第1・2学年 組 学習指導案koya/kyouzai_siryou...第1・2学年 組 生活科 学習指導案...

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第1・2学年○組 生活科 学習指導案 平成○年○月○日(○)第○校時 ○○教室 指導者 小山 万作 単元名 「ビスケットでプログラミングを体験しよう」 単元設定の理由 文部科学省、総務省などから「小学校、中学校で初歩的なプログラミングの学習を行うようにする。」 という提案がなされている。いくつかの他の国でも、同様のことを先に始めている。エンドユーザーとし て提供されるものを利用するだけより、作り出す側でもあることは楽しいことであるし、少しでもソフト やコンピュータの動作原理をしっているということは素敵なことである。 子どもたちがコンピュータや情報機器に主体的に係われるようになることの基礎として、初歩的なプロ グラミングの学習を行いたいと考えこの単元を設定した。 単元の目標 このソフトは一見すると、アニメーション作成ソフトのようにも見える。しかし、「ビジュアルプログ ラミング」と開発者が言っている通り、視覚からの情報とマウス操作のみで、対象に任意の動作をさせた り、音を出させたりするという点から考えるとプログラミングということもできる。 お絵かき等の学習をしていれば、部品も付属のお絵かき機能を使って作ることができるところも児童の 興味を引き付けるところであると考える。 画像や音を自分の考えるようにある程度制御する体験を通して、プログラミングの基本である対象を自 分の意図するように制御する感覚、考え方を育てることになると考える。 この様に、本教材はプログラミングの基礎的な体験をしたり、感覚、考え方を育てたりするのに適して いると考える。 単元の評価の観点 評価規準 評価の観点 生活への関心・意欲・態度 活動や体験につ いての思考・表現 身近な環境や自分 ついての気付き 単元の評価規準 情報通信技術を支えてい るプログラミングに関心 をもち、プログラミングの 体験を通して、その感覚や 考え方を楽しく身につけ ようとしている。 プログラミング言語の「ビ スケット」を使って、自分 の描いた絵を制御する体 験をすると共に自分なり に工夫したりして、作品を 作っている。 プログラミング言語の「ビ スケット」を使って、プロ グラミングの基本である対 象を制御する感覚、考え方 を体験し、自分もそうした 考え方で楽しい作品を作ろ うとしている。

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  • 第1・2学年○組 生活科 学習指導案

    平成○年○月○日(○)第○校時 ○○教室 指導者 小山 万作

    1 単元名 「ビスケットでプログラミングを体験しよう」

    2 単元設定の理由

    文部科学省、総務省などから「小学校、中学校で初歩的なプログラミングの学習を行うようにする。」

    という提案がなされている。いくつかの他の国でも、同様のことを先に始めている。エンドユーザーとし

    て提供されるものを利用するだけより、作り出す側でもあることは楽しいことであるし、少しでもソフト

    やコンピュータの動作原理をしっているということは素敵なことである。

    子どもたちがコンピュータや情報機器に主体的に係われるようになることの基礎として、初歩的なプロ

    グラミングの学習を行いたいと考えこの単元を設定した。

    3 単元の目標

    このソフトは一見すると、アニメーション作成ソフトのようにも見える。しかし、「ビジュアルプログ

    ラミング」と開発者が言っている通り、視覚からの情報とマウス操作のみで、対象に任意の動作をさせた

    り、音を出させたりするという点から考えるとプログラミングということもできる。

    お絵かき等の学習をしていれば、部品も付属のお絵かき機能を使って作ることができるところも児童の

    興味を引き付けるところであると考える。

    画像や音を自分の考えるようにある程度制御する体験を通して、プログラミングの基本である対象を自

    分の意図するように制御する感覚、考え方を育てることになると考える。

    この様に、本教材はプログラミングの基礎的な体験をしたり、感覚、考え方を育てたりするのに適して

    いると考える。

    4 単元の評価の観点 評価規準

    評価の観点 生活への関心・意欲・態度 活動や体験につ

    いての思考・表現

    身近な環境や自分

    ついての気付き

    単元の評価規準

    情報通信技術を支えてい

    るプログラミングに関心

    をもち、プログラミングの

    体験を通して、その感覚や

    考え方を楽しく身につけ

    ようとしている。

    プログラミング言語の「ビ

    スケット」を使って、自分

    の描いた絵を制御する体

    験をすると共に自分なり

    に工夫したりして、作品を

    作っている。

    プログラミング言語の「ビ

    スケット」を使って、プロ

    グラミングの基本である対

    象を制御する感覚、考え方

    を体験し、自分もそうした

    考え方で楽しい作品を作ろ

    うとしている。

  • 5.単元の指導と評価の計画(全22時間)

    単元名 ビスケットでプログラミングを体験しよう

    中単元名

    小単元名

    (時数) 時 主な学習活動

    評価基準及び評価方法

    ◎評価基準

    ビスケット

    ってどんなもの

    ①動かしてみ

    よう

    1/22

    作業を通して、ビスケットで部品を描い

    たり、描いた部品を動かしたりできるこ

    とを知る。

    ◎部品を描くことができたか。

    ◎部品を動かすことができたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ②画面を覚え

    て、部品を

    作ろう

    2/22~4/22 3

    ・説明や操作を通して、ボタンやアイコ

    ン、エリアの名前と働きを覚える。

    ・「お絵かき画面」を使って描きたいと

    思う部品がある程度描けるように練

    習する。

    ◎ビスケットの画面の名前と働きを

    を覚えることができたか。

    ◎「お絵かき画面」を使って描きた

    いと思う部品が描けるようになっ

    たか。

    <作業観察・作品による評価>

    2ビスケットで作ろう1ー部品自身を変化させる

    ①部品を早さ

    や方向を変

    えて移動さ

    せよう 5/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品を速度や方向を変えて移動させら

    るように練習する。

    ◎自分が描いた部品を速度や方向を

    変えて移動させるようになった

    か。

    <作業観察・作品による評価>

    ②描いた部品

    を動作させ

    よう16/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品が伸び縮みの動作をして見えるよ

    うに練習する。

    ◎自分が描いた部品が伸び縮みの動

    作をして見えるように作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ③描いた部品

    を動作させ

    よう2

    7/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品が左右に揺れる動作をして見える

    ように練習する。

    ◎自分が描いた部品が左右に揺れる

    動作をして見えるように作れた

    か。

    <作業観察・作品による評価>

    ④描いた部品

    を動作させ

    よう3

    8/22

    ・学習したことを生かして、自分が描い

    た部品に色々な動作がさせられるよ

    うに工夫する。

    ◎自分が描いた部品に色々な動作が

    させられるように工夫できたか。 ☆開花、尺取り虫、魚の動きなどを例示しても良い。

    <作業観察・作品による評価>

    3ビスケットで作ろう2ー他の部品との

    ①他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう19/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品に当たった相手をはじき飛ばす動

    作をさせられるように練習する。

    ◎自分が描いた部品に当たった相手

    をはじき飛ばす動作をさせられた

    か。

    <作業観察・作品による評価>

    ②他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう210/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品に相手をよけて進む動作をさせら

    れるように練習する。

    ◎自分が描いた部品に相手をよけて

    進む動作をさせられたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ③他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう311/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品に当たった相手を押して進む動作

    をさせられるように練習する。

    ◎自分が描いた部品に当たった相手

    を押して進む動作をさせられた

    か。

    <作業観察・作品による評価>

  • 関係で変化する

    ④他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう412/22

    ・説明や操作を通して、自分が描いた部

    品に当たった相手を引っ張って進む

    動作をさせられるように練習する。

    ◎自分が描いた部品に当たった相手

    を引っ張って進む動作をさせられ

    たか。

    <作業観察・作品による評価>

    ⑤他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう513/22

    ・説明や操作を通して、引っ張って進む

    動作と動かない部品を組み合わせら

    れるように練習する。

    ◎引っ張って進む動作と動かない部

    品を組み合わせた作品を作れた

    か。

    <作業観察・作品による評価>

    ⑥他の部品と

    結びついた

    動きをさせ

    よう614/22

    ・説明や操作を通して、ワイルドカード

    と部品を組み合わせられるように練

    習する。

    ◎ワイルドカードと部品を組み合わ

    せた作品を作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    音と動きをつなげよう

    ①部品の動き

    と音を結び

    つける 15/22

    ・説明や操作を通して、部品の動きと音

    を組み合わせられるように練習する。

    ◎部品の動きと音を組み合わせた作

    品を作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ②部品の動き

    で違う音が

    出るように

    しよう 16/22

    ・説明や操作を通して、部品の違った動

    きにいろいろな音を組み合わせられ

    るように練習する。

    ◎部品の違った動きにいろいろな音

    を組み合わせた作品を作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ③部品の動き

    でメロディ

    ーが出るよ

    うにしよう

    17/22

    ・説明や操作を通して、部品の動きでメ

    ロディーが出るように練習する。

    ◎部品の動きでメロディーが出る作

    品を作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    色と大きさを

    変えよう

    ①部品の大き

    さを変えよ

    う 18/22

    ・説明や操作を通して、2つの部品の大

    きさと色を変えられるように練習す

    る。

    ◎2つの部品の大きさと色を変えら

    れるようになったか。

    <作業観察・作品による評価>

    ②部品の色の

    濃さを変え

    よう 19/22 1

    ・説明や操作を通して、部品の色の濃さ

    の違いを生かした作品を作れるよう

    に練習する。

    ◎部品の色の濃さの違いを生かした

    作品を作れたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ゲームを作ろう

    ①「パックン

    ゲーム」を

    作ろう 20/22

    ・説明や操作を通して、「パックンゲー

    ム」を作る。

    ◎「パックンゲーム」を作ることが

    できたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ②「ブロック

    崩し」を作

    ろう 21/22

    ・説明や操作を通して、「ブロック崩し」

    を作る。

    ◎「ブロック崩し」を作ることがで

    きたか。

    <作業観察・作品による評価>

    ③自分のゲー

    ムを作ろう

    22/22

    ・学習したことを生かして、自分なりの

    ゲームを工夫して作る。

    ◎自分なりのゲームを工夫して作る

    ことができたか。

    <作業観察・作品による評価>

  • 6.展 開

    第1時

    (1)めあて

    ・適切に操作することによって、自分が描いた画像を動かすことができることを理解する。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・適切に操作することによって、自分が描いた画像を動かすことができることを理解できたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・説明を聞いて、指定のワークショップに参加する。

    ☆ビスケットのサイトを探す、

    ワークショップに参加する操

    作は低学年、特にタブレット

    PC を使用している場合は時間

    がかかる操作なので、予め「ビ

    スケット初期画面」まで進ん

    でおく。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    10

    15

    ・指導者のまねをして、お絵かき画面を開き、丸を描きステ

    ージに配置する。

    ・指導者のまねをして、メガネに描いた丸をドラッグし、丸

    を動くようにする。

    ・「えんぴつマーク」「おえかきがめん」「ステージ」「めがね」

    「ぶひん」等のことばが何を指しているかを知る。

    ・自分で「部品」を描き、「ステージ」、「眼鏡」に配置し、動

    くようにする。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ☆画面の各部分の名前を知らせ

    ながら操作の説明を進める。

    ☆眼鏡の左に配置した時に、右

    にできる薄い部品の絵と少し

    ずらして、右に部品を配置す

    ることが大切である。

    ◎プリントに名前を書けたか。

    ☆なかなか進まない児童には、

    机間指導をする。

    ◎本時の学習のめあてを達成で

    きたかを作品により評価す

    る。

    10

    ・自分の作品を保存し、ワークショップコード、ページコー

    ドをメモし、ウェブブラウザを閉じる。

    ・本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ◎プリントにワークショップコ

    ード、ページコードを書けた

    か。

    ☆PC、タブレット PCのシャット

    ダウンを確認する。

    ビスケットで部品ぶ ひ ん

    を描か

    いたり、描か

    いた

    部品ぶ ひ ん

    を動うご

    かしたりしてみよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    ビスケットで部品ぶひん

    を描か

    いたり、描か

    いた部品ぶひん

    を動うご

    かしたりしてみよう。

    1.がめんのいろいろなところのなまえをかこう。

    2.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね

    3.ワークショップコード、ページコードをか

    いてください。

    ワークショップコード

    ページコード

  • (5)指導資料

    ① ビスケットのサイト URL http://www.viscuit.com/

    ② 初めての場合はキーボードから数字の入力が必要になるので、あらかじめ、「お気に入りの登録し

    ておく」「ワークショップに参加しておく」など時間を有効に使う工夫をしておくことも大切である。

    ③ 参考画面

    <ビスケットのサイト画面> <ワークショップへの入り口画面>

    <ビスケットワークショップへの参加画面> <ビスケット初期画面例>

    <ビスケットの主な画面…ステージ、えんぴつマーク、お絵描き画面、眼鏡>

    めがね

    おえかきがめん

    http://www.viscuit.com/

  • 第2時

    (1)めあて

    ・ビスケットの画面のボタンやアイコン、エリアの名前と働きを覚える。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・ビスケットの画面のボタンやアイコン、エリアの名前と働きを覚えられたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・ワークショップコード、ページコードを使って、前回作っ

    た作品を開く。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆開けない児童にはワークショ

    ップコード、ページコードを教

    え、開くのを支援する。

    10

    10

    10

    ・説明や操作を通して、ビスケットのメイン画面のボタンや

    アイコン、エリアの名前と働きを覚える。

    ・説明や操作を通して、ステージの色を設定する画面の操作

    方法を覚える。

    ・説明や操作を通して、お絵かき画面のボタンやアイコン、

    エリアの名前と働き、操作方法を覚える。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ☆メイン画面にボタンやアイコ

    ン、エリアの名前と働きを書

    いた資料を提示する。

    ☆ステージの色を設定する画面

    の操作方法を書いた資料を提

    示する。

    ☆お絵かき画面にボタンやアイ

    コン、エリアの名前と働き、

    操作方法を書いた資料を提示

    する。

    ◎本時の学習のめあてを達成で

    きたかを作品により評価す

    る。

    ・自分の作品を保存し、ウェブブラウザを閉じる。

    ・本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PCのシャット

    ダウンを確認する。

    ボタンやアイコン、エリアの名前と

    働きを覚えよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    ボタンやアイコン、エリアの名前なまえ

    と 働はたら

    きを覚おぼ

    えよう。

    1.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね!

    2.このつぎはどんなぶひんをかきたいかな?えをかいてみようね!

    ワークショップコード

    ページコード

    ワークショップコード

    ページコード

  • (5)指導資料

    <ビスケットのメイン画面>

    ステージ 書か

    いた部ぶ

    品ひん

    を並なら

    べたり動うご

    かしたりする場所ば し ょ

    ステージのいろをかえ

    るがめんをひらくボタ

    ン。

    ぶひんをうごか

    したりとめたり

    するボタン。

    あたらしいペー

    ジをつくるため

    のボタン。

    ぶひんをいれるために、ドラッ

    グでひっぱりだされためがね

    つくったさくひんをま

    たつえるようにするた

    めのほぞんボタン

    ぶひんをかくための

    えんぴつボタン

    ひっぱりだされる

    まえのめがね

    つくったぶひんを

    なおすためのえん

    ぴつボタン。ひだり

    クリック、タッチを

    するとおえかきが

    めんがでてきてな

    おせるようになる。

    ぶひんのかくどをかえ

    られるようにするため

    のボタン

    つくったぶひんをひょうじ

    しておくばしょ。ここにあ

    るぶひんをひっぱりだして

    「ステージ」や「めがね」

    にもっていく。おなじぶひ

    んをなんかいでもひっぱり

    だしてつかうことができ

    る。

  • ステージのいろを

    かえるがめんをひ

    らくボタン。 ボタンをひだりクリックまたは

    ペンでタッチするとステージの

    いろをかえるがめんがひらく。

    ステージのいろをかえるがめん。

    グラデーションするか、し

    ないかをきめるボタン。

    作ったステージのいろをほぞんするボタン。ひだりクリックまた

    はペンでタッチするとステージのいろをかえるがめんがとじる。

    ステージのいろがどのように

    なるかみほんをみせるところ。

    グラデーションしないと

    きにはステージのだいた

    いのいろ、グラデーション

    するときにはうえのほう

    のいろをきめるボタン。

    のところをドラッグし

    ていろをえらびます。

    グラデーションしないと

    きにははたらきません。グ

    ラデーションするときに

    はしたのほうのいろをき

    めるボタン。 のところ

    をドラッグしていろをえ

    らびます。

    グラデーションするとき

    にはステージうえのほう

    の、しないときにはぜんぶ

    のいろのいろのこさやあ

    かるい・くらいをきめる。

    グラデーションするとき

    にはステージのしたのい

    ろのこさやあかるい・くら

    いをきめる。しないときに

    ははたらかない。

  • おえかきがめんをひらくえ

    んぴつボタン。ボタンをひだ

    りクリックまたはペンでタ

    ッチするとぶひんをかくが

    めんがひらく。

    おえかきがめん

    おえかきエリア。マ

    ウスやデジタルペン

    でえをかくばしょ。

    おえかきエリアのは

    いけいのいろをかえ

    るばしょ。

    いろちがいのぶひ

    んをかんたんにつ

    くるばしょ。

    もどるボタン。ひだりク

    リックまたはタッチする

    ごとに1っかいまえにも

    どる。いちばんはじめに

    もどることもできる。

    とうろくボタン。か

    いたぶひんをひだり

    クリックまたはタッ

    チしてとうろくしま

    す。

    「ほかのえとくらべる」エ

    リア。おなじようなえをな

    ぞってかきたいとき、とう

    ろくされているぶひんを

    ひだりクリックまたはタ

    ッチするとうすくひょう

    じされるので、そのうえを

    なぞってかく。

    ① ぶひんをかくだいたい

    のいろをきめる。

    ② いろのこい・うすいやあ

    かる・いくらいをきめる。

    ③ ぶひんをかくぺん

    のふとさをきめる。

    ④ ぶひんをかくぺん

    のこい・うすいをきめ

    る。

    ⑤ いままでつかった

    ぺんのいろ、ふとさが

    ひょうじされていま

    す。もういちどおなじ

    いろ、ふとさでかくと

    きべんりです。

  • 第3時

    (1)めあて

    ・色の明暗、濃淡を使って、立体感のある部品が描けるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・色の明暗、濃淡を使って、立体感のある部品が描けるようになったか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる

    10

    10

    10

    ・説明や操作を通して、色の明るさ、暗さを変えて、立体感

    のある立方体を描く。

    ・説明や操作を通して、色の明るさ・暗さ、透明度を変えて、

    立体感のある円柱を描く。

    ・色の明るさ・暗さ、透明度を変えて、立体感のある図形を

    描く。

    ☆明るさ、暗さを変えられない児

    童には変え方を机間指導する。

    ◎色の明るさ、暗さを変えて、立

    体感のある立方体を描けたか

    を描いた部品で評価する。

    ☆明るさ・暗さ、透明感を変えら

    れない児童には変え方を机間

    指導する。

    ◎色の明るさ、暗さを変えて、立

    体感のある円柱を描けたかを

    描いた部品で評価する。

    ☆明るさ・暗さ、透明感を変えら

    れない児童には変え方を机間

    指導する。

    ◎色の明るさ、暗さを変えて、立

    体感のある図形を描けたかを

    描いた部品で評価する。

    10

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・自分の作品を保存する。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    立体感のある部品を描こう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    立体感りったいかん

    のある部品ぶひん

    を描か

    こう。

    1.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね!

    2.このつぎはどんなぶひんをかきたいかな?えをかいてみようね!

    ワークショップコード

    ページコード

    ワークショップコード

    ページコード

  • (5) 指導資料

    <立方体>作成例 <円柱>作成例

    <円柱>作成例

    ① 鉛筆ボタンを左クリック・タッチしてお絵描き画面を開く。

    ② 色を決めて正前を描く。

    ③ 少し暗い色を選んで右側を描く。

    ④ 正前を描いた色より少し明るい色を選んで上を描く。

    ⑤ ボタンを左クリック・タッチして登録、保存する。

    ① 鉛筆ボタンを左クリック・タッチしてお絵描き画面を開く。

    ② 色を決めて全体を描く。

    ③ 少し暗い色を選んで影の部分を描く。

    ④ 全体を描いた色より少し明るい色を選んで光が当たっている

    部分を描く。

    ⑤ ボタンを左クリック・タッチして登録、保存する。

    ② ③

  • 第4時

    (1)めあて

    ・「お絵かき画面」を使って自分が考えた部品を描けるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・「お絵かき画面」を使って自分が考えた部品を描けるようになったか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる

    25

    10

    ・今までの学習を生かして自分が考えた絵を描く。

    「飛行機」「鳥」「星」「月」「パラシュート」「船」「自動車」

    「落ち葉」「雨粒」「ロケット」「彗星」「トンボ」「雪の結

    晶」「サッカーボール」「魔女」「雲」

    など具体例を紹介しても良い。

    ・自分の作品を発表したり、友だちの発表を見て良いところ

    を見つけて書いたりする。

    ☆何を描くか決められない児童

    には題材について机間指導す

    る。

    ◎描いた部品で評価する。

    ☆早く描き終えた児童にはステ

    ージで部品を移動させてみる

    ように助言する。

    ◎自分で考えた部品を描けたか

    作品で評価する。

    ☆友だちの作品の良いところを

    プリントに簡単にメモさせる。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・自分の作品を保存する。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    自分が考えた絵を描こう。

  • ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    自じ

    分ぶん

    が 考かんが

    えた部ぶ

    品ひん

    を描か

    けるようになる。

    ともだちのさくひんのよいところ

    きょうのがくしゅうのかんそう

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    ③ 左のアイコンを左クリック・タ

    ッチして次に進む。

    ワークショップコード、ページコードを入力し、直すを

    左クリック・タッチしてワークショップの中に入る。

    背景色設定画面を開くボタンを左クリック・タッチす

    る。グラーデーション有り、左のエリアで上の方の色を

    決め、右のエリアで下の方の色を決めている。

    ②で○ボタンを押して背景

    の設定を完了し、上の鉛筆

    ボタンを押して③のお絵描

    き画面を開いた。 印のよ

    うに、お絵描きエリアの背

    景白、緑色、鉛筆の太さは

    細め、濃い色の設定で部品

    を描き始めた。

    ④薄い色で色塗り。 ⑤色を替えて更に描く。 ⑥○を押して部品に登録した。

    ⑦登録した部品をドラッグして、

    ステージに配置する。

    ⑧めがねを出し、部品をドラッグして、

    めがねにに入れて、動きをつける。

  • 第5時

    (1)めあて

    ・自分が考えた部品を速度や方向を変えて移動させられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・自分が考えた部品を速度や方向を変えて移動させられるようになったか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    25

    10

    ・説明や操作を通して、飛行機が速さや方向を変えて移動す

    る作品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の飛行機を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡に入れ、飛行機の速度や方向を色々と変えて移動さ

    せる。

    ③保存する。

    ・自分で考えた部品が速度や方向を変えて移動する作品を作

    る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡に入れ、部品の速度や方向を色々と変えて移動させ

    る。

    ③保存する。

    ☆眼鏡の中に部品を離して置く

    と速度が速くなり、角度を変え

    ると移動の方向が変わること

    を画像で示す。

    ◎描いた作品で評価する。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎自分で考えた部品を描けたか

    作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・作品を保存する。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    速さや方向を変えて移動させよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    速はや

    さや方向ほうこう

    を変か

    えて移動いどう

    させよう。

    2.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね

    3.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <速さ・方向を変えて移動する作品>作成例

    ① ③

    ④ ⑤

    ①黒で線を描く。 ②赤に変えて、マークを描く。 ③透明な青に変えて、窓を描く。

    ④透明な灰色に変えて、機体を描く。 ⑤○を押して部品に登録。 眼鏡を出し、部品を配置。

  • ⑦部品を配置すると、まっすぐに進み出

    す。(部品は先に配置しても良い。)

    ⑦と⑧の部品の配置

    の仕方の違いに注意。

    ⑨保存する。保存したら必ず

    ワークショップコード

    ページコード

    をメモしておきましょう。

    ⑧部品の角度と間隔を変えて配置する

    と、進む方向と速度が変わる。

  • 第6時

    (1)めあて

    ・自分が描いた部品が伸び縮みの動作をして見えるようにする。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・自分が描いた部品が伸び縮みの動作をして見えるようにできたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、平泳ぎをしている作品を作る。

    ①説明や操作に従って、平泳ぎの伸びている部品を描き、

    保存する。

    ②説明や操作に従って、平泳ぎの縮んでいる部品を描き、

    保存する。

    ③ステージに配置する。

    ④眼鏡をドラッグし、左に伸びている部品を入れ、右に縮

    んでいる部品を入れる。

    ⑤眼鏡をもう1つドラッグし、左に縮んでいる部品、右に

    伸びている部品を入れる。

    ⑥保存する。

    ・自分で考えた伸び縮みしながら移動する作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が伸び縮みしながら移動するよう

    にする。

    ③保存する。

    ☆2つの眼鏡を出し、左右を反対

    にして、伸びている部品と縮ん

    でいる部品を入れると伸び縮

    みしながら移動することを画

    像で示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎伸び縮みしながら移動する作

    品を作れたか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    部品ぶ ひ ん

    に伸の

    び縮ちぢ

    みの動作ど う さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    自分じぶん

    が描か

    いた部品ぶひん

    が伸の

    び縮ちぢ

    みの動作どうさ

    をして見み

    えるようにする。

    2.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね

    3.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <伸び縮みしながら移動する作品>作成例

    ① ③

    ①伸びている部品を描き、

    登録する。

    ②縮んでいる部品を描き、

    登録する。

    ③部品からドラッグして、ステージに配置する。

    ④眼鏡に部品を配置すると動き出す。

    ⑤保存する。保存したら必ず

    ワークショップコード

    ページコード

    をメモしておきましょう。

    伸びている部品と縮んでい

    る部品を反対に配置する。

  • 第7時

    (1)めあて

    ・自分が描いた部品が左右に揺れる動作をして見える作品を作る。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・自分が描いた部品が左右に揺れる動作をして見える作品を作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、パラシュートが落ちてくる作品を作

    る。

    ①説明や操作に従って、部品のパラシュートを描き、保存

    する。

    ②ステージに配置する。

    ③眼鏡をドラッグし、左に傾けた部品と右に傾けた部品を

    入れる。

    ④眼鏡をもう1つドラッグし、左に傾けた部品と右に傾け

    た部品を先程とは反対に入れる。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた左右に揺れながら移動する作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が左右に揺れながら移動するよう

    にする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆2つの眼鏡を出し、左右を反対

    にして、左に傾けた部品と左に

    傾けた部品を入れると左右に

    揺れながら移動することを画

    像で示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎左右に揺れながら移動する作

    品を作れたか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    左さ

    右ゆう

    に揺ゆ

    れる動どう

    作さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    自じ

    分ぶん

    が描か

    いた部ぶ

    品ひん

    が左さ

    右ゆう

    に揺ゆ

    れる動どう

    作さ

    をして見み

    える作さく

    品ひん

    を作つく

    る。

    2.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね

    3.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <左右に揺れながら移動する作品>作成例

    ① ② ③

    ④ ⑤ ④

    ①緑色でパラシュートの骨格

    を描く。

    ②薄い緑色に変えて、間を描く。 ③黄色に変えて、乗る部分を描く。

    ⑤赤にして、綱の部分を描く。 ⑤薄い緑色で乗る部分の周りを描く。

    ⑥部品を登録する。

  • ⑩保存する。保存したら必ず

    ワークショップコード

    ページコード

    をメモしておきましょう。

    左に傾いている部品と右に

    傾いている部品を反対に配

    置する。

    ⑦ ⑧

    ⑦部品をステージに配置する。 ⑧眼鏡を出して、配置する。

    ⑨2つ目の眼鏡を出して、配置する。

  • 第8時

    (1)めあて

    ・学習したことを生かして、自分が描いた部品に色々な動作がさせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・学習したことを生かして、自分が描いた部品に色々な動作がさせられたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    25

    10

    ・作品を例を見て、自分なりに動作を工夫した作品を作る。

    ①作品例を見る。

    ②自分なりに動作を工夫した作品を作る。

    ③動作を確認し、保存する。

    ・自分の作品を発表したり、友だちの発表を見て良いところ

    を見つけて書いたりする。

    ☆花の開閉、青虫、オタマジャク

    シ、かさ等を例示する。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎動作が工夫された作品になっ

    ているか、作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆友だちの作品の良いところを

    プリントに簡単にメモさせる。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    自じ

    分ぶん

    が描か

    いた部ぶ

    品ひん

    に色々いろいろ

    な動どう

    作さ

    がさせられるように工く

    夫ふう

    する。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    自じ

    分ぶん

    が描か

    いた部ぶ

    品ひん

    に色々いろいろ

    な動どう

    作さ

    がさせられるように工く

    夫ふう

    する。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <動作の工夫をした作品>作成例

    ① ②

    ③ ④

    ①花が開閉しながら動く植物 ②伸び縮みしながらはう青虫

    ③尾びれを振って泳ぐオタマジャクシ。 ④開閉したり、揺れたりしながら動く傘。

  • 第9時

    (1)めあて

    ・部品同士が当たった時、相手をはじき飛ばす動作をさせる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品同士が当たった時、相手をはじき飛ばす動作をする作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、ロケットが星をはじき飛ばす作品を

    作る。

    ①説明や操作に従って、部品の星、ロケットを描き、保存

    する。

    ②星、ロケットをステージに配置する。

    ③眼鏡をドラッグし、ロケットが直進するように配置す

    る。

    ④眼鏡をもう1つドラッグし、ロケットと星がぶつかるよ

    うに、その後もロケットが直進するように配置する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた相手をはじき飛ばしながら移動する作品を作

    る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が相手をはじき飛ばしながら移動

    するようにする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆ロケット、星の位置関係を画像

    で示す。

    (飛行機が稲妻をはじき飛ばす作

    品例もある。)

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎弾き飛ばしながら移動する作

    品を作れたか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    相手あ い て

    をはじき飛と

    ばす動どう

    作さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    相手あいて

    をはじき飛と

    ばす動どう

    作さ

    をさせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <相手をはじき飛ばしながら移動する作品>作成例

    ①ロケットが直進する動きを

    作る。

    ②星とロケットがぶつかる動きを

    作る。

    ③ぶつかった後の星とロケットの動

    きを作る。

    ①飛行機が直進する動きを作

    る。

    ②稲妻と飛行機がぶつかる動きを

    作る。

    ③ぶつかった後の稲妻と飛行機の

    動きを作る。

  • 第 10 時

    (1)めあて

    ・説明や操作を通して、部品に相手をよけて進む動作をさせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品同士が当たった時、相手をはじき飛ばす動作をする作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、ロケットが星を避ける動作をする作

    品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の星、ロケットを描き、保存

    する。

    ②星、ロケットをステージに配置する。

    ③眼鏡をドラッグし、ロケットが直進するように配置す

    る。

    ④眼鏡をもう1つドラッグし、ロケットと星がぶつかるよ

    うに、その後ロケットが避ける動作をするように配置す

    る。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた相手を避ける動作をする作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が相手を避けながら移動するよう

    にする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆ロケット、星の位置関係を画像

    で示す。

    (飛行機が稲妻を避ける作品例も

    ある。)

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎避ける動作をする作品を作れ

    たか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    相手あ い て

    を避よ

    けて進すす

    む動どう

    作さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    相手あいて

    をはじき飛と

    ばす動どう

    作さ

    をさせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <相手を避けながら移動する作品>作成例

    ① ②

    ①ロケットが直進する動きを

    作る。

    ②星とロケットがぶ

    つかる動きを作る。

    ③ぶつかった後の星とロケ

    ットの動きを作る。

    ①ロケットが直進する動きを

    作る。

    ②ロケットと隕石がぶつ

    かる動きを作る。 ③ぶつかった後のロケットと

    隕石の動きを作る。

    ②と③の星の位置が同じ

    になるように配置する。 ②と③の隕石の位置が同じ

    になるように配置する。

  • 第 11 時

    (1)めあて

    ・自分が描いた部品に当たった相手を押して進む動作をさせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品同士が当たった時、相手を押して進む動作をする作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、ロケットが星を押して進む動作をす

    る作品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の星、ロケットを描き、保存

    する。

    ②星、ロケットをステージに配置する。

    ③眼鏡をドラッグし、ロケットが直進するように配置す

    る。

    ④眼鏡をもう1つドラッグし、ロケットと星がぶつかるよ

    うに、その後ロケットが星を押す動作をするように配置

    する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた相手を押して進む動作をする作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が相手を押しながら移動するよう

    にする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆ロケット、星の位置関係を画像

    で示す。

    (ビスケットマンが隕石を押す作

    品例もある。)

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎押して進む動作をする作品を

    作れたか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    相手あ い て

    を押お

    して進すす

    む動どう

    作さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    相手あいて

    を押お

    して進すす

    む動どう

    作さ

    をさせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <相手を押しながら進む動作をする作品>作成例

    ①ロケットが直進する動きを

    作る。

    ②ロケットと星がぶつ

    かる動きを作る。

    ③ぶつかった後のロケットと

    星の動きを作る。

    ②と③のロケットと星の位置

    関係が同じになるように配

    置する。

    ①ビスケットマンが直進

    する動きを作る。

    ②ビスケットマンと隕石がぶ

    つかる動きを作る。

    ③ぶつかった後のとビスケッ

    トマンと隕石の動きを作

    る。

    ②と③のビスケットマンと隕

    石星の位置関係が同じにな

    るように配置する。

  • 第 12 時

    (1)めあて

    ・自分が描いた部品に当たった相手を引っ張って進む動作をさせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・自分が描いた部品に当たった相手を引っ張って進む動作をする作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、飛行機が風船を引っ張って進む動作

    をする作品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の飛行機、風船を描き、保存

    する。

    ②飛行機、風船をステージに配置する。

    ③眼鏡をドラッグし、飛行機が直進するように配置する。

    ④眼鏡をもう1つドラッグし、飛行機と風船がぶつかるよ

    うに、その後飛行機が風船を引っ張る動作をするように

    配置する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた、相手を引っ張って進む動作をする作品を作

    る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡2つに入れ、部品が相手を引っ張りながら移動する

    ようにする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆飛行機、風船の位置関係を画像

    で示す。

    (アリが金平糖を引っ張る作品例

    もある。)

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎引っ張って進む動作をする作

    品を作れたか作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    相手あ い て

    を引ひ

    っ張ぱ

    って進すす

    む動どう

    作さ

    をさせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    相手あいて

    を引ひ

    っ張ぱ

    って進すす

    む動どう

    作さ

    をさせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <相手を引っ張りながら進む動作をする作品>作成例

    ①飛行機が直進す

    る動きを作る。

    ②飛行機と風船がぶつ

    かる動きを作る。

    ③ぶつかった後の飛行機

    と風船の動きを作る。

    ②と③の飛行機と風船の位置

    関係が同じになるように配

    置する。

    ①アリが足を動かしながら

    直進する動きを作る。

    ②アリと金平糖がぶつ

    かる動きを作る。

    ③ぶつかった後のアリと

    金平糖の動きを作る。

    ②と③のアリと金平糖の位置

    関係が同じになるように配

    置する。

  • 第 13 時

    (1)めあて

    ・引っ張って進む動作と動かない部品を組み合わせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・自分が描いた部品に当たった相手を引っ張って進む動作をする作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、動かない部品の線路が電車を引っ張

    って進む作品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の線路、電車を描き、保存す

    る。線路はお絵描き画面で「うごかない」にチェックを

    入れる。

    ②線路を左端から右端まで並べ、電車をステージに配置す

    る。

    ③眼鏡をドラッグし、電車が直進するように配置する。

    ④動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた、相手を引っ張って進む動作をする作品を作

    る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡に入れ、引っ張って進む動作と動かない部品を組み

    合わせるようにする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆線路、電車の位置関係を画像で

    示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎引っ張って進む動作と動かな

    い部品を組み合わせた作れた

    か作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    引ひ

    っ張ぱ

    って進すす

    む動どう

    作さ

    と動うご

    かない部ぶ

    品ひん

    を組く

    み合あ

    わせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    引ひ

    っ張ぱ

    って進すす

    む動どう

    作さ

    と動うご

    かない部ぶ

    品ひん

    を組く

    み合あ

    わせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <引っ張って進む動作と動かない部品を組み合わせた作品>作成例

    線路は部品をステージにい

    くつも並べて作ります。

    線路、電車とも水平位置は同じ

    にします。垂直位置は進行した

    い方向に少しずらします。

    お絵描き画面でここにチェッ

    クを入れます。ワークショップ

    を作るときに「うごかない」を

    表示するように設定しないと

    表示されません。

  • 第 14 時

    (1)めあて

    ・ワイルドカードと部品を組み合わせた作品を作れるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・ワイルドカードと部品を組み合わせた作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、ワイルドカードと部品を組み合わせ

    た作品を作る。

    ①説明や操作に従って、部品の星を描き、保存する。

    ②赤い色の星とワイルドカードを眼鏡に配置する。

    ③残りの星を移動するように眼鏡に配置する。

    ④ステージに星を配置する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた、ワイルドカードと部品を組み合わせた作品

    を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②眼鏡に入れ、部品の動作を作る。

    ③ステージに配置する。

    ④動作を確認し、保存する。

    ☆赤い星とワイルドカードの位

    置関係を画像で示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎ワイルドカードと部品を組み

    合わせた作品を作れたか作品

    で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    ワイルドカードと部ぶ

    品ひん

    を組く

    み合あ

    わせよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    ワイルドカードと部ぶ

    品ひん

    を組く

    み合あ

    わせよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <ワイルドカードと部品を組み合わせた作品>作成例

    ①部品を描く。 ②部品を眼鏡に配置して動きを作る。

    ワイルドカードは他の部品のどれか

    という意味です。この作品では

    「黄色い星」「水色の星」「オレンジ

    色の星」「緑色の星」のことになりま

    す。

    その内のどれかと当たったら、赤い

    星は回転し、当たって来た方の星も

    少し右に移動します。

    そういう配置になっています。

    ワイルドカード

    右下にゆっくり落下

    右に曲がりながら落下

    左に曲がりながら落下

    右に曲がりながら高速で落下

  • ③部品をステージに配置する。 ④動作確認

  • 第 15 時

    (1)めあて

    ・部品の動きと音を組み合わせた作品を作れるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品の動きと音を組み合わせた作品が作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、動かない部品の線路が電車を引っ張

    って進む作品を作る。

    ①説明や操作に従って、鐘、ハンマーを描き、保存する。

    ②鐘とハンマーをステージに配置する。

    ③眼鏡を4つドラッグし、鐘、ハンマーが揺れながら落下

    ように配置する。

    ④鐘とハンマーがぶつかると音が出るように配置する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた、部品の動きと音を組み合わせた作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡に入れ、部品の動きと音を組み合わせるようにす

    る。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆ハンマーと鐘の位置関係を画

    像で示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ☆音を右の眼鏡に入れることを

    確認する。

    ☆鐘とハンマーがぶつかった後

    離れるように配置する。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎部品の動きと音を組み合わせ

    た作品を作れたか作品で評価

    する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きと音おと

    を組く

    み合あ

    わせた作さく

    品ひん

    をつくろう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きと音おと

    を組く

    み合あ

    わせた作さく

    品ひん

    を作つく

    れるようになろう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <部品の動きと音を組み合わせた作品>作成例

    ④ハンマーが鐘に当たると

    音を出して離れるように

    配置する。あまり近いとく

    っついたままで音を出し

    続ける。

    音を働きは右側に入れる。

    ①部品の鐘とハンマーを作る。

    ②鐘が揺れながら落ちる動きを作

    ③ハンマーが揺れながら落

    ちる動きを作る。

  • 第 16 時

    (1)めあて

    ・部品の違った動きにいろいろな音を組み合わせられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品の違った動きにいろいろな音を組み合わせた作品を作れたか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、部品の色々な動きと違った音を組み

    合わせた作品を作る。

    ①説明や操作に従って、星、ハンマーを描き、保存する。

    ②星とハンマーをステージに配置する。

    ③眼鏡を8つドラッグし、星が同じ位置で回転し、2種類

    のハンマーが落下ように配置する。

    ④星とハンマーが違う色の場所にぶつかると違う音が出

    て、ハンマーの種類が変わるように配置する。

    ⑤動作を確認し、保存する。

    ・自分で考えた、部品の色々な動きと違った音を組み合わせ

    た作品を作る。

    ①自分で考えた部品を描く。

    ②ステージに配置する。

    ②眼鏡に入れ、部品の色々な動きと違った音を組み合わせ

    るようにする。

    ③動作を確認し、保存する。

    ☆ハンマーと星の位置関係を画

    像で示す。

    ☆音を右の眼鏡に入れることを

    確認する。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ◎描いた作品で評価する。

    ◎部品の色々な動きと違った音

    を組み合わせた作品を作れた

    か作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ☆時間が許せば、作品の紹介をす

    る。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きで違ちが

    う音おと

    が出で

    るようにしよう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きで違ちが

    う音おと

    が出で

    るようにしよう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <部品の色々な動きと違った音を組み合わせた作品>作成例

    音を働きは右側に入れる。

    ②星が同じ位置で回転するように

    配置する。

    ①違う色の部分がある星、ハンマー、

    音が出た後のハンマーを部品として

    描く。

    ③ハンマー、音を出した後のハン

    マーが落下するように配置す

    る。

    ④ハンマーが違う色の部分に当た

    ると違う音を出し、音を出した

    後のハンマーに変わるように配

    置する。

  • 第 17 時

    (1)めあて

    ・説明や操作を通して、部品の動きでメロディーを出せるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・部品の動きでメロディーを出せるようになるたか。

    (この小単元ではオリジナル作品を児童が作ることはしない進め方になっているが「かえるの歌」等

    でオリジナル作品作りをやるのも良いのではないかと思う。)

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    35

    ・説明や操作を通して、部品の動きでメロディーを出す作品

    を作る。

    ①説明や操作に従って、部品を描き、保存する。

    ・左右に進む蜂を描く。

    ・ドレミソラの音を出させる花を描く。

    ・方向を変換、落下をさせる葉を描く。

    ・蜂を見えなくさせる音符を描く。

    ②眼鏡に部品を配置し、動きを作る。

    ・蜂が左右に動くように配置。

    ・蜂が葉に当たって方向変換・落下するように配置。

    ・蜂が花に当たってドレミソラの音を出すように配置。

    ・蜂を消すように音符を配置。

    ③ステージに部品を配置する。

    ・方向転換、落下させる葉を配置。

    ・蜂が当たってドレミソラの音を出す花をステージに配置

    ・休符のところは空白。

    ・演奏しているように聞こえるか確認しながら、花の間隔、

    高さを調整。

    ・蜂を消すための音符を配置。

    ④動作を確認し、保存する。

    ☆部品の位置関係を画像で示す。

    ☆なかなか進まない児童には、机

    間指導をする。

    ☆音を右の眼鏡に入れることを

    確認する。

    ◎部品の動きでメロディーを出

    せる作品を作ることができた

    か作品で評価する。

    ☆早くできた児童はもう一つ作

    品を作るように促す。

    ・本日の学習の感想をプリントに書く。

    ・ウェブブラウザを閉じ、本時のまとめを聞く。

    ・パソコン、タブレットパソコンをシャットダウンする。

    ☆PC、タブレット PC のシャット

    ダウンを確認する。

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きでメロディー

    を出だ

    せるようになろう。

  • (4)プリント

    ( )小学校 年 組 名前( )

    きょうのがくしゅうめあて

    部ぶ

    品ひん

    の動うご

    きでメロディーを出だ

    せるようになろう。

    2.ともだちのさくひんのよいところをかいてください。

    3.きょうのがくしゅうのかんそうをかいてね。

    3.ほぞんしたらワークショップコード、ページコードをかいてください。

    ワークショップコード ワークショップコード

    ページコード ページコード

  • (5) 指導資料

    <部品の動きでメロディーを出す作品>作成例

    ①左に進はちと右に進むはち

    を部品として描く。

    ②ドレミソラの音を当たった時に

    出させる花を部品として描く。

    ド レ ミ ソ ラ

    ③当たった時に方向を変えさ

    せる葉を部品として描く。

    ⑤演奏が終わった時に蜂

    を消す部品を描く。

    ⑥蜂が左に動くように

    眼鏡に配置する。

    ⑦蜂が右に動くように

    眼鏡に配置する。

  • ⑧蜂が葉に当たって方向変換、落下するように眼鏡に配置する。

    ジグザグに下に下がっていくか動きを確認する。

    ⑨蜂が花に当たってドレミソラの音を出すように眼鏡に配置する。

    1音ずつ音が出るか、ステージに配置して確認する。右側から当

    たる時と左から当たる時の両方が必要です。

    ⑩最後に、蜂を消す動きを作るための

    に音符と蜂を眼鏡にはいちします。

  • ⑪蜂が当たってドレミソラの音を出す花をステージに配置する。休符のところは空白にします。

    演奏しているように聞こえるか確認しながら、花の間隔、高さを調整します。 ⑫最後に、蜂を消すための音

    符を配置して終了です。

  • 第 18 時

    (1)めあて

    ・説明や操作を通して、ボタンで2つの部品の大きさを変えられるようになる。

    (2)展開略案

    (3)評 価

    ・ボタンで、2つの部品の大きさを変えられるようになったか。

    時間 主 な 学 習 活 動 支援・指導(☆)と評価(◎)

    5分

    ・本時の学習のめあてを知る。

    ・「直す」でワークショップに入る。

    ・「あたらしくはじめる」ボタンであたらしいページを作る。

    ・ステージの背景色を決める。

    ◎プリントの学習のめあてを線

    で囲めたか。

    ☆やり方を忘れてしまった児童

    には、ボタンやエリアの説明の

    入った図を見せる。

    10

    25

    ・説明や操作を通して、部品の動きでメロディーを出す作品

    を作る。

    ①説明や操作に従って、部品を描き、保存する。

    ・色の違う風船を2つ描く。

    ②眼鏡に部品を配置し、動きを作る。

    ・①②�