第3 屆跨界超越競賽 智慧娛樂 第48 組 繪心一笑...第3 屆跨界超越競賽 -...

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3 屆跨界超越競賽 智慧娛樂 48 - 繪心一笑 原型作品報告 指導教授:林甘敏 教授 組員:張雅婷 何彥儀 蔡佩芩 廖佳靖 閻皓天 賴竺昀

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第 3 屆跨界超越競賽 - 智慧娛樂

第 48 組 - 繪心一笑 原型作品報告

指導教授:林甘敏 教授 組員:張雅婷

何彥儀 蔡佩芩 廖佳靖 閻皓天 賴竺昀

I

重點摘要 作品名稱 互動智慧繪本

目標族群 以 5-8 歲的小朋友為主要族群

使用情境 智慧娛樂-兒童教育與娛樂,利用數位行動科技的優勢來達成寓教

於樂之目的,進而提高小朋友的學習興趣及主動學習的意願

作品簡介

結合創新科技,將紙本繪本與行動裝置完美結合,發揮截長

補短之綜效,將繪本化身為故事的舞台,解決傳統繪本無聲、靜

態且單一脈絡呈現、與家長伴讀及教養問題,並降低使用 3C產品

的負面效應,且突破繪本傳統行銷模式。

作品特色

產品

易用性

*親子共讀設計,故事問題圖卡讓父母引導小孩思

考,解決父母不知如何伴讀的困擾

*簡單易使用,透過手指滑動及點選的方式,進行多

媒體的互動

產品

吸引力

*內容創新:讓繪本變成舞台,一本變多本

*設計創新:虛實整合設計,插畫與故事分離設計

*互動創新:繪本與手機之互動、人與手機之互動

市場性及

完整度

*市場擴大化,結合傳統繪本及行動應用程式(APP)的優點,可受兩邊消費者的青睞

*創意產品搭配新形態之行銷模式與平台,創造無可

取代的競爭優勢

II

目錄 重點摘要................................................................................................................................................ I

目錄....................................................................................................................................................... II

第壹章 競賽題目及說明.................................................................................................................... 1

第貳章 使用者需求分析.................................................................................................................... 1

一、父母及專家學者的觀點........................................................................... 1

二、繪本市場現況........................................................................................... 3

第參章 商業模式................................................................................................................................ 3

第肆章 原型設計概念........................................................................................................................ 4

第伍章 原型測試評估........................................................................................................................ 6

一、使用者介面與功能之自我測試............................................................... 6

二、使用者的意見與測試結果....................................................................... 6

第陸章 原型設計展示........................................................................................................................ 6

一、單獨使用繪本........................................................................................... 7

二、繪本搭配行動裝置(虛實互動)........................................................... 7

三、行動裝置中之應用軟體........................................................................... 8

四、繪本雲端平台........................................................................................... 9

附錄一 參考文獻................................................................................................................................ 10

附錄二 使用者實測照片範例............................................................................................................ 11

1

第壹章 競賽題目及說明 本競賽作品題目定名為「互動智慧繪本」,本競賽作品應用的情境為「智慧娛

樂」,將以生活休閒娛樂出發,發想提供創新智慧娛樂新服務的體驗,提供小朋友

在娛樂的過程又可以學習,達到寓教於樂的目的。

近年隨著越來越多的電玩與電子產品,傳統繪本市場逐漸式微,如何讓繪本

產業持續創新與突圍,本競賽作品構思創建一新型態之全方位繪本供需買賣平

台,並將繪本變成一個舞台,讓紙本繪本與智慧行動裝置(如智慧型手機)相結

合,並透過雲端、物聯網、擴增實境等技術,提供小朋友一個創新的娛樂體驗。

本競賽作品欲保留傳統繪本的優點,並利用行動裝置的互動性、普及性及操作的

簡易性,將紙本繪本搭配智慧行動裝置來做娛樂與學習,除了可擴充傳統紙本繪

本的功用,讓一本繪本變成多本的效用外,透過行動裝置上應用軟體的聲音、影

像與動畫的呈現,達到與小朋友互動的效果,補足傳統紙本繪本無聲靜態呈現之

不足,以吸引小朋友再使用及提升娛樂與學習的成效,再者,單純使用紙本繪本

時,除了培養閱讀書籍的興趣外,可以提供小朋友思考與發想的空間,有助於啟

發他們的想像力與創造力,亦也可減少小朋友使用智慧行動裝置過久所引發的問

題,可說是一舉數得,讓閱讀繪本成為一趟充滿歡喜與發現樂趣的探索之旅。

第貳章 使用者需求分析 一、父母及專家學者的觀點

繪本是指圖畫故事書,而繪本被稱為兒童「人生中的第一本書」,製作繪本主

要以幼兒的需求為考慮的前提,即學齡前後階段,2 至 8 歲的孩子為主。近年來,

繪本更因其多樣的出版形式及動人的意涵,吸引了廣大讀者,其讀者群不再限於

幼兒,而成為零歲以上到成人都愛看的書(林文寶 2017)。

在兒童的世界中,故事與圖畫佔有極重要的地位,而報章雜誌、研究學者與

專家皆指出,閱讀繪本可以培養幼兒閱讀書籍的樂趣,且可促進兒童語文的能力

和藝術美感,啟發想像與創造力,成為幼兒認識自我、人際互動、探索世界的最

佳媒介之一,此外透過親子共讀更拉近親子關係,又可有助於兒童創造思考能力

的發展(陳龍安 1992;郭蕙琪 2013;林文寶 2017)。

對於現代父母而言,透過讀「繪本」是許多爸媽用來陪伴小孩子閱讀的最佳

方式,但年輕父母對於小孩教養問題常感到棘手,台東大學兒童文學研究所教授

林文寶表示常接到家長來電詢問應該給小孩看什麼書,如小孩亂丟玩具、不吃飯

2

等,「該讀些什麼?」、「該怎麼讀?」、「讀完之後呢?」卻常常讓不少父母傷腦筋,

如何不會讓繪本成為「看圖說故事」的工具,不僅父母唸得無趣,孩子也缺乏動

機,結果變成親子間痛苦的功課呢(柯佩岑,林婉婷,廖珮岐 2016)。

隨著 3C 產品的發展,兒童電子娛樂產品也越來越多,學者指出目前滑世代

幼兒使用 3C 產品之現況極為普遍(魏美惠,莊淑媛 2016)。「兒童福利聯盟」於 2012年對於兒童使用 3C 產品現況調查報告指出,兒童擁有 3C 產品的比率高且使用時

間長,而一般家庭中擁有 3C 產品的普及率已經高達九成八(97.9%),其中有兩成

(18%)的孩子已經擁有專屬於自己的 3C 產品、而且有三成以上的孩子每天使用時

間超過一小時,逾五成(52.6%)認為孩子至少要 6 歲以上才可以,然而卻有近七成

(67.7%)的孩子在 6 歲前,就開始使用 3C 產品了;三成七(36.8%)的家長很少規範

使用時間,四成五(45.1%)很少規範孩子可以玩那些 3C 產品。調查也發現有些父母

把 3C 產品當成電子照顧者,因為 3C 產品可以讓孩童「安靜」,所以就常常讓小孩

使用 3C 產品(兒童福利聯盟 2012)。

然而,學者邱莉雯(2013)針對具公教身分的家長進行訪談,以了解父母對

於孩子使用智慧型手機或平板電腦的態度,研究指出多數父母認為這類新興產品

對於孩子仍然存在著隱性的風險,此外,專家們也提醒過度暴露在科技產品(如

手機、網路、平板、電視等)的環境下,除了造成近視加重、專注力下降、認知

遲緩、學習能力受損外,也容易讓自律的能力降低,甚至大腦的發育會產生缺陷。

美國小兒科學會(AAP)和加拿大小兒科協會(CPS)明確地表示,3 至 5 歲的小

孩一天必須限制在 1 小時以內,6 到 18 歲的限制就放寬些,一天大約兩小時左右,

兒童跟青少年使用科技產品的頻率建議在 4 到 5 次,如果太過頻繁,對於未來生

活將造成一定程度的威脅(Cris 2014)。

在繪本內容設計方面,由於小朋友大多是活潑好動、喜歡動手玩、喜歡聽故

事,且喜好可愛的卡通人物,而學者的研究也發現不管是紙本繪本或電子繪本,

兒童都偏好互動性較高之內容設計(洪婉甄 2014)。因此繪本設計時必須配合使用

者的偏好與需求做內容的設計。在專注力方面,兒童發展治療師楊舒菁指出專注

力會隨著年紀發展約持續到十二歲,一般性注意力的時間長度,在三歲時約十五

分鐘、六歲時約三十分鐘、九歲時約四十五分鐘,而高階的專注力(如:專心玩拼

圖、積木、寫功課等)時間長度是,三歲約六分鐘、六歲約八分鐘、九歲約十分鐘

(楊舒菁 2017),因此在系統設計上必須考量如何提升其專注力。

3

二、繪本市場現況

根據台灣博達著作權代理有限公司表示,兒童繪本在台灣的銷售量從 2007 年

起成長不大,但作品數量與品質有上升的趨勢,而台灣市場流通的繪本,普遍仍

以引進與翻譯歐美諸國的作品為主,原創兒童繪本乃佔少數。近年來繪本出版有

日趨蓬勃的現象,讀者的品味也相對提升,而國內創作者也開始搶攻西語市場,

其中陳致元為國內受矚目的兒童繪本畫家之一,擅長以平實有趣的內容,輔以溫

馨的繪畫風格,作品暢銷多國,《GujiGuji》曾登上《紐約時報》圖畫書暢銷排行

榜前 10 名,在美國上市不到 3 個月,賣出超過 5.5 萬本,有多部作品被翻譯成西

語版。2015 年他以《GujiGuji》一書,獲頒瑞典 IBBY 彼得潘獎,是繼幾米之後,

第二位獲此殊榮的台灣插畫家(邱莉玲 2015)。

此外,如能強調華人文化特色,放眼大陸市場,根據中國研究機構-中研普華

之「2016-2020年兒童繪本市場發展現況調查與供需格局分析預測報告」指出,中

國每年新生人口超過 2000萬,其中城市人口占 600多萬,兒童繪本市場潛力無窮,

加上少子化,父母較願意花費金錢教育小孩,且研究指出現在年輕的父母對於繪

本,普遍持歡迎與認可的態度,如能將繪本搭配現代的科技,定能更吸引年輕父

母的青睞。

在創新科技應用上,目前與繪本相關之較新應用包括,讓孩子可以打造屬於

自己的故事的 Google Toontastic 3D app、宇萌數位科技推出結合擴增實境的尋寶遊

戲貼紙故事書「進擊的蔬菜萌寶」、遠颺科技公司之金金與小熊擴增實境魔法書、

還有結合當紅的 HTC Vive虛擬實境技術與設備、並由知名音樂製作人陳建騏跨刀

配樂的《幾米繪本 VR 新視界》,戴上 VR 就能進入幾米的奇想世界等。在行銷與

未來發展方面,文化部長鄭麗君於今年表示,出版產業是創作導向的知識產業,

出版 IP(Intellectual Property)的未來,應不僅止於作者單向輸出陳述,而必須導

入產業生態鏈系統思維;且本研究團隊發現,目前在國內較缺乏一個供家長、繪

本廠商、插畫家、作家、APP開發者互動的平台,因此開發結合 C2C及 B2C 的商業

模式之繪本平台。

第參章 商業模式 秉持跨界、跨領域的概念,整合出版社、插畫家、行動軟體開發人員與教育

專家,規劃開發一個全方位之繪本平台,結合上中下游產業供應鏈(插畫家、配

樂家、動畫家、APP 開發者,印刷廠等),提供插畫及動畫家等一個溝通合作與創

作的平台(如動畫家可以配合繪本開發相關小型動畫上架販售),並進行繪本及相

關配套產品的推薦與銷售,提供消費者與家長更多選擇。商業模式,如圖一所示。

4

圖一 繪本平台商業模式

行銷方面,透過零元經濟模式以提高知名度與使用人數,亦即讓消費者先行

使用繪本,再吸引消費者付費購買相關配件,如故事問題圖卡、APP等,採異業結

合方式,將本作品與電信業者或 3C業者(如台達電、宏碁、華碩等)合作,如買

手機送繪本的方案;此外透過社群行銷的方式,建立本平台之臉書及 Line,採加

入好友、按讚等可獲得虛擬金幣或貼圖,之後可將虛擬金幣兌換繪本或其他產品,

以快速衝高人氣及知名度,增加廣告費的收入,此外透過平台所收集的使用者資

料,透過大數據技術分析使用者之習性與偏好,提供給相關業者以增加平台之收

益。

此外不同於傳統繪本的銷售方式,除了在網路平台銷售繪本外,對於本作品

而言,因一本繪本可以搭配一系列故事情境之圖卡與 APP 及各種角色,每個角色

又有其相搭配之動畫,因此除了販售繪本之外,可以販售行動裝置的 APP,及相關

繪本配件,如故事問題圖卡、角色圖卡、塗鴉本、靜電貼紙、磁鐵等。

第肆章 原型設計概念 基於文獻探討與社會觀察,本開發團隊將遵循老祖宗的智慧,採行中庸之道,

隱惡揚善,保留傳統繪本與行動裝置的優點,解決繪本無聲、靜態、單一脈絡呈

現的問題,並摒棄單純發展 APP或電子繪本的方式,降低兒童使用 3C產品所產生

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負面的問題,希望透過繪本與行動裝置相結合,能截長補短發揮它們的綜效,提

高兒童閱讀書籍的興趣與娛樂性,並解決父母教養的問題為目標。在技術上藉由

雲端、物聯網、擴增實境與行動裝置應用軟體開發等創新技術,將多媒體元素加

入繪本,未來則嘗試利用語音識別的方式,將 APP 開發成對答式智慧化的互動方

式,讓操作更簡便。目標在於讓繪本變成一個寓教於樂的「舞台」,將繪本一本變

多本,提高繪本的附加價值,此外,並跨領域結合相關產業,建置一全方位新型

態的繪本行銷平台,開創繪本的新時代。

跟傳統繪本不同的是,本競賽作品採插畫與故事文字可分離之設計方式,亦

即同一本繪本可以再搭配不同的故事情節與角色,讓繪本變成舞台,亦即將一本

繪本搭配一系列的「故事與問題圖卡」及「角色圖卡」,讓兒童可以自行玩「角色」,

既減少資源浪費、環保又可促進兒童的想像力。在內容設計方面,藉由情境互動

式學習,透過可愛有趣的圖像、好玩的動畫及動動手玩遊戲等方式,以抓住兒童

的眼球,提升兒童閱讀的專注力與持續力,並提高閱讀的樂趣,達到看故事、聽

故事及玩故事,能在快樂中學習,進而吸引兒童主動學習。在教育意涵方面,針

對較抽象及父母較棘手的問題,如人際互動、情緒經驗等,藉由繪本之圖畫、動

畫與故事來達到教育之目的,並提供問題對答,解決父母不知如何伴讀的問題。

目前規劃的繪本,使用對象以 5-8 歲的兒童為主,但不以此為限。

圖二 產品設計概念圖

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第伍章 原型測試評估 一、使用者介面與功能之自我測試

原型測試採啟發式評估(Heuristic Evaluation),檢測項目包括是否有提供必要

的幫助與說明文檔、介面的一致化、介面的清晰度、可讓用戶能隨時退出操作進

程等。測試後發現,有系統使用說明不足、點選按鈕顏色太淺,以至於看不清楚

等問題,而繪本有紙張材質等問題,目前已針對這些問題作改善。

二、使用者的意見與測試結果

除了到「新一代設計展」現場讓參觀者試用獲得好評外,為求更符合使用者

的需求,將本作品實際邀請小朋友與家長使用(請參閱附錄之照片),以了解本產

品的問題與接受度,對小朋友所詢問的問題包括:你喜歡此繪本嗎?你最喜歡哪一

個部分? 你下次還想看嗎?詢問家長的問題包括:你會想購買此繪本嗎?原因為何?使用後之建議為何? 你覺得將繪本搭配手機這樣的設計如何呢? 對於此產品請給

予我們一些建議? 本產品建議親子一起閱讀,目前經過 8 位小朋友(年齡 5-8 歲)及 5 位媽媽

的實測結果顯示,5位家長表示這種呈現方式活潑有趣、會吸引小朋友的目光、將

來想購買此繪本,此外,經過此次實測也收集到一些建議可供未來改進的參考,

如有一位媽媽表示字太多小朋友會沒有耐心看完,也有一位建議要有貼紙等。此

外也讓小朋友獨自操作(請參閱附錄之照片一、二),再進行觀察與紀錄,結果顯

示小朋友在操作上並沒有困難,經詢問後發現之前都有使用手機的經驗,而媽媽

們表示只要使用時間不要太久,會讓小朋友使用手機。

第陸章 原型設計展示 基於行動裝置中智慧型手機的普及與方便性,目前原型作品設計時,採用搭

配五吋之智慧型手機,之後可以根據所需大小,至雲端平台訂購相關之繪本配件。

本次規畫之繪本作品內容,除了可幫助小朋友識字、增進語言能力,與認識變色

龍的特性外,故事的內容主要是教導小朋友如何與他人相處,有助於剛進入團體

生活(如幼兒園及學校)的小孩,培養正面的態度,例如要學會尊重每個人個別

的差異、要發覺自己或他人的長處、要學會多點愛與包容,少點成見,才會獲得

超棒的友誼。以下將逐一介紹本作品的各種使用方式。

7

一、單獨使用繪本

兒童除了欣賞繪本優美的圖形外,可配合「故事問題圖卡」(如圖三),進行

親子閱讀,並提供親子間的問答與思考空間,解決父母不知如何伴讀的問題。亦

可利用「角色圖卡」(如圖四)玩角色扮演,讓小朋友創作、分享與記錄自己的故

事,有助於啟發小朋友的想像力與創造力。此外可在「塗鴉本」上動手玩塗鴉(如

圖五)

圖三 問題圖卡 圖四 角色圖卡 圖五 動手玩塗鴉

二、繪本搭配行動裝置(虛實互動)

將繪本搭配行動裝置,用手機靠近繪本之「故事問題圖卡」或「角色圖卡」,

透過感應隱藏的 NFC標籤,即可於手機中啟動特定動畫或聲音(圖六),讓繪本變

成一本有聲書或動畫書。再者,搭配「擴增實境行動應用程式」,藉由移動行動裝

置找尋書中的驚喜,當手機攝影鏡頭掃描到設定之圖像時,會出現圖像的動畫,

提升閱讀的趣味性(如圖七)。

圖六 啟動繪本搭配之 APP

透過掃描 NFC 貼紙讀取所設定的內容

NFC NFC

8

圖七 擴增實境範例

三、行動裝置中之應用軟體

透過行動裝置之讀取器掃描繪本封面 QR CODE(如圖八),即可啟動繪本之「多

情境行動裝置應用程式」(APP)。父母可將行動裝置如手機,放置於繪本中央或單

獨使用,進行觀看互動式多媒體情境故事(如圖九),並於情境中動手玩遊戲,讓

閱讀變得生動活潑並更富有趣味性。

圖八 啟動應用程式 圖九 多媒體情境故事

手機出現互動多媒體故事

當手機掃描到特定圖示,會出現動畫

手機掃描啟動 APP

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四、繪本雲端平台

雲端平台雛型選擇架設於 Google 的雲端環境中,功能包括首頁、繪本介紹、

繪本配件、購物車、插畫園地、動畫天地、APP園區、協作廠商與關於我們等(如

圖十所示)。繪本介紹是推薦目前市面上優良繪本的園地,繪本配件則是介紹每一

繪本所搭配的各種故事問題圖卡、角色圖卡與動畫等,提供家長選購。

圖十 繪本雲端平台

家長可以上網到雲端繪本配件中,點選「奇怪的米尼安」,即可進行系列故事

的挑選,讓繪本一本變多本,提高繪本的使用價值(如圖十一)。如「奇怪的米尼

安」(人際互動篇一、二、三等)。

圖十一 挑選繪本配件

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附錄一 參考文獻 [1] Cris Rowan (2014)。強烈建議!12歲以下兒童絕對不要滑手機。商業週刊,

http://www.businessweekly.com.tw/article.aspx?id=6732&type=Blog。

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[4] 邱莉玲(2015)。市場最前線-台灣繪本、圖文書領軍 搶攻西語市場。中時

電子報,http://www.chinatimes.com/newspapers/20151201001352-260207。

[5] 邱莉雯(2013)。父母對幼兒使用平板電腦的教養態度—以公教人員為例。國

立聯合大學碩士論文未出版,苗栗縣。

[6] 柯佩岑、林婉婷、廖珮岐(2016)。從說一個繪本故事開始:用繪本培養孩子

愛思考、能獨立,學思並進的優秀力,玩出關鍵大未來!木馬文化出版社。

[7] 洪婉甄(2014)。紙本繪本與手持式互動電子繪本對幼稚園學生閱讀理解與閱

讀態度差異之研究,台灣科技大學碩士論文未出版,台北。

[8] 郭蕙琪(2013)。紙本繪本與電子童書對幼兒閱讀理解成效之探討。國立臺北

護理健康大學碩士論文未出版,台北。

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[10] 楊 舒 菁 (2017) 。 不 可 不 知 的 專 注 力 ,

http://ttw3.mmh.org.tw/hospital/paper19.html

[11] 魏美惠、莊淑媛(2016)。滑世代幼兒使用 3C 產品及其行為表現與學習態度

之研究。資訊科學應用期刊,8(2),47-69。

11

附錄二 使用者實測照片範例

照片一 照片二

照片三 照片四

照片五 照片六