c4desmagazine_3

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M AG A Z I N E P O R TA L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S PA Ñ O L NÚMERO 3 OTOÑO 2006 Luis Fano (buenagana) the time machine cómo se hizo sketch & toon guía y tutorial PABLO3D clothilde creación de ropa DUPLEX2 el sonido en cinema 4d YAMP modelando y pintando ropas JUAN4D diseñando joyas reportaje ALBERT AB especial Carles Piles entrevista y tutorial

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magacine de la pagina c4des

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P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

E N

E S P A O L

M A G A Z I N ENMERO 3 OTOO 2006

sketch & toongua y tutorialPABLO3D

clothildeDUPLEX2

creacin de ropa

el sonidoYAMP

en cinema 4d

modelando y pintando ropasJUAN4D

diseando joyasreportajeALBERT AB

especial Carles Pilesentrevista y tutorial

Luis Fano(buenagana)

the time machinecmo se hizo

2

bienvenida

prepara para el fro, y qu mejor manera que con un buen paquete de

Entramos de lleno en el otoo, nuestro tercer nmero de la Magazine se

los usuarios de Cinema4D, entre las que encontramos: cmo crear fuego, principio de la mano de Draugmith con el cono, el disco y la esfera; y en

soluciones: respondemos a las 10 preguntas ms frecuentes realizadas por

agua, humo de una manera fcil y rpida. Seguimos con Cinema desde el

de un despacho cualquiera hasta nuestros das. Tenemos reportajes, en uno de ellos, Francisco Casado, joyero, nos explica cmo se entiende Cinema4D Carles Piles. Todas las preguntas que queras hacerle y nunca te atreviste a realizar, respondidas con un calor humano impresionante. Vemos un Carles con shaders procedurales paso a paso. Piles ntimo, y para culminar su macro-entrevista, nos explica cmo trabajar Sabemos que nuestros lectores estn acostumbrados a muchas, muchas

nuestra columna, Yamp recuerda cmo fueron los inicios de la informatizacin

con las joyas; y en el otro reportaje, ni ms ni menos que todo un especial de

Administracin:

Ismael FaroCoordinacin:

Albert ABDireccin:

DiGiFran Albert ABRedaccin:

pginas, y para que durante los tres meses siguientes hasta que veamos el

prximo nmero no estis aburridos, nuestro estrenado Pablo3D se viste de

largo con una gua y un tutorial sobre Sketch & Toon, el fantstico mdulo hacindonos perder el miedo a Bodypaint.

duplex2

de Cinema4D. Tambin tenemos a xpressoman Yamp que nos deleita con un tutorial sobre sonido, a Duplex2 metido a modisto con Clothilde, y Juan4D

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Carles Piles Albert AB duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Litus68 DiGiFran DiGiFranEmail:

Y nuestra galera comentada por Carles Agell, la tambin habitual seccin de y C4Des de shaders orgnicos, descargables desde la web de Maxon.

los desafos de la que destacamos el reciente contest patrocinado por Maxon

Somos conscientes que publicar una magazine con tan alta calidad y cantidad de contenidos conlleva un trabajo enorme para nuestros colaboradores, pero en aras de no perdernos nada, y dado que hay trabajos que as lo requieren, publicamos la primera parte del cmo se hizo La mquina del tiempo de

Diseo y maquetacin:

Luis Fano (buenagana), que veremos culminada en el prximo nmero, para el cual nos reservamos ms sorpresas. El equipo de C4DES-MAGAZINE

[email protected]

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Nick:

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Pais:

Albert AB Albert Alajarin Blanca Espaa [email protected] [email protected] re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

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sumario

5 top ten

58 especial carles pilesentrevistaALBERT AB

faqs - preguntas frecuentesDRAUGMITH - LITUS68

9 desde el principioprimitivasDRAUGMITH

71 especial carles pilestutorialCARLES PILES

14 sketch & toonguaPABLO3D

81 modelando y pintando ropasJUAN4D

26 sketch & toontutorialPABLO3D

95 diseo de joyasreportajeALBERT AB

36 el sonidoen cinema4d - tutorialYAMP

99 desafos c4desel cuerpo humano - la playaLITUS68

41 the time machinecmo se hizoBUENAGANA

104 la columnaconversacionesYAMP

46 clothildecreacin de ropaDUPLEX2

105 galera

de imgenesCARLOS AGELL

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editorial

No hay dos sin tres, y cumpliendo con esa premisa, se ha creado este nuevo nmero.

El equipo de personas que estn detrs de la realizacin de este proyecto, tan faranico, ha cumplido por tercera vez con su propsito de realizar una publicacin jugosa, robusta y detallista. Gracias a su esfuerzo volvemos a disfrutar de unos minutos de dedicacin y recogimiento delante de nuestras pantallas de ordenador, buscando dentro de esta fuente de sabidura aquellas respuestas a esas preguntas que da a da nos realizamos, y de paso, acabar reconociendo nuestro buen gusto por las cosas bien hechas.

Como ejemplo del impacto que est creando da tras da este proyecyo, simplemente indicaros, que el segundo nmero ha aportado en total unas 10.300 visitas a su seccin, colocndose entre los 10 proyectos ms visitados del portal, a semejanza de la edicin anterior, y que por lo tanto exhibe el tremendo xito que se est alcanzando con esta iniciativa.

Y este xito, no slo se refleja dentro de nuestra comunidad, si no, que ha afectado a la comunidad Global de usuarios de CINEMA 4D, en la cual, cada nuevo da aparecemos como un referente a seguir. Ello se demuestra por la multitud de citaciones, alusiones y comentarios a este proyecto e incluso rplicas del mismo, dentro de otras comunidades de usuarios a lo largo y ancho de Internet. Por tanto, poco a poco, todo este esfuerzo y trabajo se ve recompensado, al crearse nuevos crculos de amistad entre usuarios con similares inquietudes, que disfrutan de su trabajo y se sienten orgullosos de compartir ideales comunes, que al final se ven reflejados en proyectos que invitan a seguir avanzando. A la espera del siguiente nmero, os dejo para que disfrutis del fantstico contenido que en esta edicin se plantea, y considerando que todos los pblicos estn reflejados en la misma, espero que al finalizar la lectura de la ltima pgina, deseis que pasen rpido los meses que nos separan de nuevo contenido.

Y me despido, no sin antes recordar, que la revista est realizada por un grupo de voluntarios, los cuales slo buscan cubrir esa necesidad que ellos ven da a da, en nuestra comunidad. Esperamos contar con tu colaboracin en los prximos nmeros, y que formes parte de esta, cada da ms, gran familia que es la revista de C4Des. Ismael Faro Sertage

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Ismael Faro Ismael Faro Sertage Espaa www.ismaelfaro.com [email protected]

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5FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

FAQS - preguntas frecuentespor Draugmith y Litus68

TOP TEN2Cmo crear humo?Para poder crear efectos de fuego y humo tenemos una herramienta en Cinema 4D llamada Pyrocluster; para poder usarla necesitaremos de slo dos objetos, un emisor de partculas y un objeto entorno. Despus abriremos los dos materiales de Pyrocluster.

1

Una buena configuracin para obtener agua podra ser sta: Material 1 Agua Reflexin: Bump: Transparencia: Brillo = 90 % Fresnel = 100% Textura = Agua Fuerza = 100 Brillo = 50%

Cmo simular agua?

Especular: Color:

Material 2 Cielo

Anchura = 50 % Altura = 100% Textura = Nubes

Usando el material del agua en un objeto plano y el material del cielo en un objeto Cielo, nos quedara algo parecido a esto:

Y se los asignaremos a los dos objetos:

Recordad que el color que vis en el agua es el color que se refleja, en este caso el del cielo.

Ahora slo tienes que darle al play y renderizar cualquier fotograma para poder ver el humo resultante.

Abriendo las propiedades del material Pyrocluster podemos ver que tenemos un amplio abanico de opciones, donde tambin podemos crear fuego y otros muchos efectos.

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6FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

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Cmo crear fuego?

Tenemos varias opciones de crear fuego en Cinema, una de ellas es con Pyrocluster, pero como el Pyrocluster ya lo vimos cuando creamos el humo ahora vamos a usar otros mtodos. COMO MATERIAL: 1- Creamos un nuevo material.

4

2- Activamos los canales Color, Luminosidad, Bump, Alfa, Especular y Desplazamiento. 3- En los canales Color, Luminosidad, Bump y Desplazamiento le aplicamos la textura fuego, que est en el apartado de Superficies.

Instalar los plugins en Cinema es un proceso bastante sencillo, ya que para poder tenerlos en el programa lo nico que tendris que hacer es copiar la carpeta del plugin dentro de la carpeta Plugins donde est alojado vuestro Cinema 4D. Tambin tendris que aseguraros del que el plugin en cuestin sea compatible con vuestra versin de cinema. Para mantener un poco el orden, un buen consejo sera que dentro de la carpeta de plugins creis otra carpeta llamada por ejemplo Plugins externos y dentro de sta vayis copiando las carpetas de vuestros plugins.

Cmo instalar plugins?

4- Ahora slo tenemos que aplicar nuestro material a un objeto, como un plano por ejemplo. Incluso lo veremos animarse si renderizamos en formato video. COMO LUZ: Otra manera vlida para crear un efecto de fuego es variando algunos parmetros del objeto luz. Abriremos en la escena un objeto Luz y le modificaremos los siguientes parmetros: General: Color: R=215 G=127 B=50 Intensidad: 200 % Tipo: Omni Sombra: Ninguno Luz Visible: Visible

Detalles:

Visibilidad: Usar desvanecimiento (activado) Desvanecimiento: 80 % Distancia interior: 500 m Distancia exterior: 2000 m Escala relativa: 100 % 100 % 12 % Distancia de muestra: 25 % Brillo: 300 % Polvo: 0 % Difuminado: 0 % Ruido:

Desvanecimiento: Inv. Cuadrado Limitado Distancia Interior: 500 m Radio/Desvanecimiento: 2000 m

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Ruido: Ambas Tipo: Turbulencia Ondulada Octavas: 1 Velocidad: 300 Brillo: -150 Contraste: 350 Local (activado) Escala visibilidad: 100m 150m 100m Escala Iluminacin: 4 Viento: 1m 5m 1m Velocidad del viento: 10 m

Estoy haciendo una spline, pero los ejes no me dejan ver los puntos. Cuando ests haciendo una spline por introduccin de puntos y los ejes te molestan, ya que no te dejan ver los puntos, puedes ocultar los ejes de dos formas: una es presionar Alt + D o si no, puedes ir a Mostrar --> Filtro para mostrar --> Ejes y esto te desactivar los ejes.

Cmo ocultar ejes?

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7FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

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Para poder hacer un render con profundidad de campo seguiremos los siguientes pasos: crearemos dos objetos en pantalla y los colocaremos uno delante de otro en diagonal para poder ver los dos objetos.

Cmo hacer profundidad de campo?

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Para alinear una cmara a una spline slo hace falta aadir una etiqueta de alinear a spline a nuestra cmara, para ello en el editor de objetos clicamos con el botn derecho sobre nuestra cmara --> Cinema4D Etiquetas --> Alinear a una Spline:

Cmo alinear una cmara a una spline?

Para poder ver el efecto de profundidad tendremos que hacer el render con una cmara. Una vez creado el objeto cmara modificaremos las opciones de la pestaa Profundidad de las propiedades de la cmara. Ahora en la configuracin de render y en la opcin de efectos, buscaremos el efecto profundidad de campo.

Ahora arrastramos la spline dentro de la trayectoria:

Nos situamos en el fotograma 0 y le damos el valor 0%

Ya para terminar prueba a modificar la propiedad de Fuerza de desenfoque al 10 % y haz un render, si has seguido los pasos deberia de quedarte algo asi: Para explicar el resto de propiedades tendra que extenderme demasiado, as que ahora os toca investigar.

Creamos un fotograma clave, y nos situamos en el fotograma final y le damos el valor 100% creando otro fotograma clave.

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8FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

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Para agujerear un objeto podemos usar la herramienta booleanas que encontramos dentro de Objetos --> Modelado --> Booleanas Creamos el objeto booleanas y dentro ponemos los dos objetos, uno, el que ser agujereado y dos, el objeto que agujerea. Y seleccionamos el tipo de boleana que deseamos, en nuestro caso A sustraccin B.

Cmo hago para agujerear un objeto?

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Una vez hecha nuestra escena vamos a la configuracin del render (1) y seleccionamos en Salida la resolucin de salida, los fotogramas que deseamos grabar, y en guardar (2) establecemos la ruta y el nombre del archivo y seleccionamos en qu formato lo queremos de la lista desplegable.Y ya podemos renderizar nuestro video (3).

Cmo guardo mi escena en un .avi, .mov, etc.?

10 Cmo exporto a Flash?En el apartado plugins de nuestro Cinema, dentro de Cinema4D Plugins, tenemos el FlashEx, que es un exportador a archivos Flash...

Nombre:

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email:

webs:

Pais:

Draugmith Carles Casanovas Espaa draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected]

SECCIN REALIZADA POR:

Nombre: email:

Nick:

Pais:

Litus68 Carlos Gonzlez Martn Espaa [email protected] [email protected]

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9CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio primitivaspor DraugmithEn este captulo de nuestra gua aprenderemos a usar el Cono de nuestro apartado de Objetos. Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el men Objetos > Primitivas > Cono

CONO

OBJETO:

Radio superior: nos determina el radio de la parte superior de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero, nuestro cono terminar en punta en la parte superior, podemos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado un valor al radio superior, en este caso 19.

Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus propiedades y su forma de actuar, en este caso a parte de las opciones bsicas y de coordenadas que son comunes para todos los objetos tenemos tres opciones ms, las cuales vamos a repasar de inmediato.

Radio Inferior: el radio inferior nos determina el radio que tendr nuestro cono en su base. Alto: Determina la altura de nuestro cono. Segmentos de alto: Nos determina las subdivisiones horizontales de nuestro cono. Segmentos de Rotacin: Determina las subdivisiones en vertical que tendr nuestro cono, vamos a detenernos un momento en este apartado, ya que cabe que recordis que cuantas ms subdivisiones existan, ms polgonos habr, por tanto ms pesar nuestra escena, tenemos que buscar un equilibrio entre el modelo que queremos realizar y los polgonos que necesitamos para un resultado ptimo. Fijmonos que podemos establecer a nuestro cono desde 3 subdivisiones de rotacin hasta En la imagen siguiente

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10CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

vemos una muestra de un cono con segmentos de rotacin a 3 y con los segmentos de rotacin a 99.

Segmentos en la Tapa: Establece las subdivisiones poligonales de las tapas. Superior (se refiere a la opcin Canto): Establece el canto en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo vemos un Radio de 19 y un tamao de 19.

SECCIONAR:

Inferior (se refiere a la opcin canto): Igual que el otro pero establece el radio y tamao del canto en la base de nuestro cono. Seccionar: nos construye nuestro cono seccionado desde un cierto ngulo hasta otro, en este ejemplo veremos nuestro cono seccionado a 180

TAPAS:

Orientacin: Establece la direccin hacia la que es construido nuestro cono, ya sea en vertical, horizontal, derecha, izquierda etc... Tapas: Establece si nuestro cono tiene tapa superior e inferior en el caso de no habilitar esta opcin nuestro cono ser como el de la imagen inferior en caso contrario tendremos las opciones que enseguida repasaremos.

Cuadrcula Regular: Tal como hemos visto hemos seccionado nuestro cono pero si vemos la subdivisin poligonal de la seccin vemos que se ha creado partiendo de los puntos centrales superior e inferior del cono, lo que nos permite esta opcin de Cuadrcula regular es Reparar esto, es decir no hace las subdivisiones poligonales siguiendo a la subdivisin exterior del cono, veamos la imagen siguiente y lo entenderemos perfectamente.

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11CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Como vemos as de sencillo ha sido crear nuestra primera gota de agua:

Bien, ahora vamos a hacer una prueba de lo que hemos aprendido, vamos a establecer los siguientes parmetros a nuestro cono:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano, primero de todo diremos que lo podemos encontrar en Objetos > Primitivas > Disco

DISCO

OBJETO:

Radio interno: Establece el radio interior de nuestro disco, por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el disco se ver entero, si variamos este valor vemos que se nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio interior le hemos dado un valor de 50.

Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opciones que tiene. Aparte de las opciones Bsicas y de Coordenadas, encontramos las siguientes:

Radio Externo: Establece el radio Total del Disco, el valor por defecto es 100.

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12CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Segmentos del Disco: Establece las subdivisiones poligonales en anillos del disco. Segmentos de Rotacin: Establece las subdivisiones poligonales desde el extremo del disco al punto central.

Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el fotograma 45 y cambiamos el valor de A a 360 y volvemos a aadir un fotograma clave

SECCIONAR:

Orientacin: Establece la direccin de construccin de nuestro disco, vertical, horizontal etc... Seccionar: Nos permite cortar nuestro disco desde un ngulo hasta otro segn nuestra conveniencia.

Bien ahora aprovecharemos la opcin de seccionar para hacer una pequea animacin y as repasaremos lo aprendido.

Crearemos nuestro disco con un radio interior de 50, un radio exterior de 100 y en la opcin seccionar la habilitaremos y pondremos los dos valores a 0

Ahora vamos al fotograma 46 y cambiamos el valor de desde a 1 y aadimos un fotograma clave, ahora vamos al fotograma 90 cambiamos el valor de desde a 360 y aadimos el ltimo fotograma clave. Ahora ya tenemos preparada una pequea animacin que podemos ver si pulsamos el Play. Ahora slo nos faltara texturizar, iluminar etc...

Ahora asegurndonos de estar en el fotograma 0 de nuestra escena clicaremos con el botn derecho sobre A > Animacin > Aadir fotograma Clave, veamos una imagen:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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13CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora aprenderemos a crear y usar el objeto esfera, que la encontramos en Objetos > Primitivas > Esfera

ESFERA

Estas imgenes estan configuradas a 100 de radio de la esfera y a 5 de Segmentos. Sin la opcin de Perfectos al Render habilitada:

Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver sus opciones, en este caso no son muchas pero hay una en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello. Empecemos por el principio. OBJETO: Radio: Establece el radio de la Esfera. Segmentos: Establece la cantidad de segmentos, es decir subdivisiones poligonales de la esfera. Tipo: establece la forma de las subdivisiones poligonales, si son creadas con tringulos cuadrngulos, etc. Perfectos de Render: Esta opcin es la que comentbamos que es muy interesante ya que si necesitamos hacer una esfera sin modificaciones podemos crearla con slo 3 segmentos pero si tenemos esta opcin habilitada cuando hagamos el render se ver una esfera perfecta, as nos ahorramos toda la cantidad de polgonos que necesitaramos realmente para hacer una esfera perfecta, para ver esto ms claro mirar las imgenes siguientes donde se hace un render con esta opcin habilitada y sin habilitar.

Con la opcin de Perfectos al Render habilitada:

Recordad que esto es slo el principio, el fin est en vuestra Imaginacin Draugmith 2006DOWNLOAD ARCHIVO C4D

SECCIN REALIZADA POR:Nombre: Nick: Pais:

email:

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Draugmith Carles Casanovas Espaa draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected]

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14GUA - SKETCH & TOON

sketch & toonGuade representacin y control de lneaspor Pablo3D

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15GUA - SKETCH & TOON

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Introduccin

El Sketch And Toon (a partir de ahora me referir a l por sus siglas: SKAT) es un mdulo de render no fotorrealstico, con el que bsicamente se consiguen imgenes tipo ilustracin, Toon (con colores planos y lneas definidas) o con un toque artstico. Posee muchsimas propiedades y configuraciones que unido a su facilidad de uso, lo convierten en una herramienta muy potente para ilustracin. El propsito de esta gua es saber gestionar y controlar el comportamiento de Sketch & Toon a la hora de representar lneas. El sistema de representacin de Sketch and Toon se divide en 3 aspectos:

1. El material Sketch, que define el aspecto de la lnea (color, grosor, opacidad, etc.) (Se aaden materiales Sketch desde el gestor de materiales en "Archivo > Material Sketch"). Nota: Aunque el material se muestre como una esfera, hay que tener presente que slo define el aspecto de la lnea, nunca del sombreado del objeto. Realmente debera llamarse "Material de lnea Sketch".

Estos parmetros se pueden definir o bien en la configuracin general del SKAT, o bien aplicando etiquetas de estilo SKAT a los objetos.

3. Los shaders SKAT, que son independientes del motor de render de SKAT, y se aplican en los canales de los materiales normales (generalmente en el canal "luminosidad"). Estos son: Shader artstico, Shader de celdas, Shader de puntos y Shader Hatch.

2. Los parmetros de estilo, donde se define qu categora de lneas sern representadas y de qu forma (si ser la malla del objeto, el contorno, isoparmetros, intersecciones, etc.), cmo se representaran los materiales de la escena, donde el ms tpico es la representacin cuantificada: los degradados de un sombreado son divididos en una serie de colores planos, lo que le da un aspecto de Toon a nuestros render. NOTA: propiedades como el color de un material, SKAT generalmente lo toma del color del material normal que tiene aplicado el objeto.

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16GUA - SKETCH & TOON

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SKAT se puede activar de dos formas: 2. Mediante etiquetas de estilo.

Activacin desactivacin de SKAT y configuracin general

Estos son los parmetros de control general del SKAT a los que se accede en post-produccin, de los que describiremos las opciones ms importantes: Pestaa PRINCIPAL: Como otros mdulos de Maxon, podemos definir el Nivel de Control de la herramienta en "Simple", "Intermedio" o "Avanzado". Para seguir esta gua, hay que ponerlo en avanzado. Pestaa RENDER:

1. En los efectos de post-produccin.

Al activar SKAT, automticamente aplica los siguientes parmetros por defecto a toda la escena: un fondo blanco, un sombreado cuantificador y un material SKAT negro. En la imagen podemos ver una escena, a la izquierda sin SKAT y a la derecha con SKAT activado con los valores por defecto.

1. EFECTOS DE POST-PRODUCCIN

En "Configuracin de render > Efectos". Le damos a la flecha sup. drcha. llamada "Post-Efectos" y en el desplegable seleccionamos "Sketch and Toon".

AA de lnea: define el antialiasing de las lneas de Sketch and Toon. Si lo desactivamos, el Antialiasing general del Cinema 4D tomar el control sobre las lneas SKAT, si est configurado en modo Mejorado. En el recuadro Objetos podemos incluir o excluir objetos del representado SKAT. NOTA: Esta exclusin tambin es controlable a travs de la etiqueta de Render SKAT, explicada ms adelante.

Post Render: Si activamos esta opcin, SKAT ser el ltimo efecto de post-produccin en renderizarse, superponindose a efectos de Glow, Fosforescencias, etc. Por ello, en este modo, el Antialiasing general del Cinema 4D, no afectar a las lneas. Tambin permite renderizar en Multi-Pass. Al activarla aparecer una nueva pestaa llamada Multi-Pass para poder configurarlo (hemos de aadir adems, en Configuracin de Render > Multi-Pass la opcin Post-Efectos, desde el desplegable Canales, para que incluya al SKAT en el proceso).

Escala de Grosor: aumenta o disminuye el grosor de todas las lneas SKAT. Como los patrones de las lneas van en funcin del grosor, tambin se reescalan. Resolucin independiente: Imagina que estas haciendo pruebas de render con SKAT en la vista del editor y te gusta

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la proporcin que ha tomado el grosor de la lnea con respecto a la escena. Ahora quieres renderizar una imagen final a 2000x1500 pxeles. Por defecto, vers que esa proporcin se pierde, ya que una lnea con grosor de 20 pxeles se mantendr en un render de 320x240 y en uno de 2000x1500, por lo que en proporcin la lnea se ver ms delgada a mayor resolucin de salida. Para mantener esa proporcin con respecto al editor, hemos de activar esta opcin, poner Resolucin base en Personalizado y pinchar en el botn Como en el editor. Veremos que adquiere los valores de anchura y altura base de la resolucin del editor. Esa lnea de 20 pxeles se mostrara exactamente con ese grosor slo cuando hagamos un render con esos valores de anchura y altura. Ahora nuestro render final de 2000x1500 pxeles mantendr la proporcin del grosor con la escena, aumentando automticamente el grosor de la lnea. Sin embargo, como seguramente la proporcin de la imagen de salida y la del editor no es la misma, no tendr exactamente el mismo aspecto. Para mantener la proporcin lnea-escena exacta en el visor y el editor, hay que mantener la proporcin del formato de salida (4:3, 16:9, 1:1, etc.) tanto en la resolucin de salida como aqu, en Resolucin independiente, es decir, si la salida ser 400x400pixeles, no poner en resolucin independiente 800x600, sino 800x800, 600x600, etc. Pestaa SOMBREADO:

SKAT, de igual forma que haramos con una etiqueta de Render SKAT. NOTA: Tambin puede configurarse sombreados independientes para objetos mediante etiquetas de estilo SKAT.

Pestaa MOSTRADO EN EL EDITOR: nos permite mostrar las lneas Sketch en el editor de manera orientativa activando Mostrar lneas.

2. ETIQUETAS DE ESTILO

Mediante la etiqueta de estilo SKAT, la cual al aplicarla a un objeto, automticamente activa SKAT en "Efectos" de "Configuracin de render" y se crea un material Sketch asociado a ella (se aade haciendo click con el botn drcho. del ratn sobre un objeto en el gestor y yendo a "Sketch etiquetas", o en el men Archivo del gestor de objetos). Otra alternativa sera creando un nuevo material Sketch y asignndolo a un objeto, lo que creara una etiqueta de estilo SKAT y activara SKAT. Cada vez que asignamos un material Sketch a un objeto, se crea una etiqueta de estilo SKAT asociada a ese material. (NOTA: SKAT no se activa automticamente slo por aadir un material Sketch, ni aadiendo la etiqueta de Render SKAT, ni aadiendo los shaders SKAT en los materiales). En la imagen podemos apreciar la Etiqueta de Estilo SKAT aplicada a un objeto, con sus Atributos y el Material Sketch asociado a ella.

Define el aspecto del fondo y del sombreado de los objetos. En Fondo, podemos usar mapas Alpha (activando Textura Alfa) para hacer translcidas a todas las lneas y sombreados SKAT si deseamos que se fundan con el fondo. De nuevo, podemos incluir/excluir objetos del sombreado

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18GUA - SKETCH & TOON

Esta etiqueta estilo SKAT sera el equivalente a una Etiqueta de textura de un material normal, una especie de mapeador de SKAT, ya que permite definir un tipo de representacin SKAT independiente de los parmetros generales de SKAT y de este modo poder combinar varios tipos de aspecto SKAT en una escena (o en un mismo objeto, aadindole varias etiquetas de estilo). En la pestaa "Principal" de cada etiqueta podemos activar o desactivarla. Si est desactivada, el objeto se representar en funcin de los parmetros definidos en post-produccin.

En el ejemplo vemos cmo el Cubo3 tiene su propia etiqueta de estilo, puesta en Aadir, con Triangulacin activado y un material Sketch rojo.

En esta etiqueta se pueden definir los mismos parmetros de representacin que en las opciones generales de SKAT en post-produccin. Por defecto, el modo como interactan las etiquetas con los objetos y con los parmetros de generales de SKAT es el siguiente:

- La etiqueta excluye los parmetros generales de SKAT en el objeto aplicado y aplica los suyos propios. - El resto de elementos de la escena sin etiqueta de estilo son representados por los parmetros de la configuracin general de SKAT.

- Aplicada a un grupo de objetos, por defecto dicha etiqueta afecta a sus hijos (a menos que se desactive la opcin "Incluir hijos" dentro de la pestaa "Principal" de la etiqueta de estilo), pero si alguno de los hijos tiene su propia etiqueta de estilo SKAT, dicho objeto no se vera afectado por la etiqueta de estilo de su padre. - Si un objeto tiene varas etiquetas de estilo aplicadas, se usar la situada ms a la izquierda en el gestor. Es la etiqueta con mayor prioridad. - Todas estas etiquetas son combinables entre ellas y con las opciones generales de SKAT.

Cmo interacta una etiqueta de estilo con el resto del SKAT se define en la pestaa "Principal" de cada etiqueta, en "Mezclar":

Una segunda etiqueta, la etiqueta de Render SKAT, permite de una manera rpida excluir de SKAT un objeto especifico, de ese modo se pueden combinar en una misma escena objetos representados con SKAT y objetos con representado normal. Como observamos en sus opciones, permite desactivar independientemente las lneas o el sombreado SKAT para ese objeto. El recuadro Renderizar lo seleccionado, (que realmente debera llamarse algo como Ocultar lo seleccionado), permite controlar la ocultacin/mostrado de las lneas de otros objetos a los que tapa, aadiendo las etiquetas de estilo de esos objetos tapados al recuadro. Excluir ignorar la ocultacin de las lneas de las etiquetas de estilo que decidamos. Forzar, por el contrario, no representar nada de la etiqueta de estilo especificada que pueda superponer al objeto con la etiqueta de Render.

"Reemplazar todo" ignora el resto de etiquetas de la jerarqua as como las opciones generales y aplica sus propios parmetros, "Reemplazar lneas" aplica sus propios parmetros de lneas pero ignorando sus parmetros de sombreado (es decir, lo mismo que tener la pestaa sombreado desactivada. "Aadir" suma nuevos parmetros a etiquetas superiores o a las opciones generales.

"Usar" funciona del mismo modo que "aadir", pero esta mezcla slo se realiza con los parmetros de la configuracin general, ignorando en este proceso a las etiquetas de sus padres.

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La pestaa lneas

Por defecto, (configurado Ocultacin > En si mismo), los tramos de las lneas de un objeto que quedan tapadas por otro objeto, no se muestran, aun teniendo definido un material Oculto, como podemos ver en la figura 1 de la imagen. Este comportamiento es controlable a travs del desplegable Ocultar, donde podremos decidir qu objetos queremos incluir en el proceso de ocultacin. En modo Escena se tendrn en cuenta todos los objetos de la escena para las lneas ocultas.

En el modo Objeto podremos elegir objetos especficos. Al cambiar de modo, veremos que aparece la opcin ocultacin en si mismo. Si la activamos, las lneas ocultas por el propio objeto se representarn con el material especificado como oculto, tal y como apreciamos en la figura 2 de la imagen. Es caso contrario, se representaran con el material especificado como visible, como podemos comprobar en la figura 3 de la imagen. Ahora paso a definir los parmetros de representacin de lneas segn tipos, que se encuentran el la pestaa Lneas, comn en Efectos de post-produccin y en la etiqueta de estilo. En cuanto a lneas se refiere, esto es el ncleo de SKAT, ya que es aqu donde definimos qu lneas de nuestra escena van a representarse.

Cada tipo de lnea representada se hace en una capa independiente. En "combinar" podemos definir si lneas que se solapan y pertenecen a un mismo material, se representaran en una misma capa (Combinar>Todo) o en independientes (Combinar>Ninguno). Esto, para lneas opacas y continuas, no suele tener ningn efecto, pero con lneas transparentes y/o con patrn de lneas discontinuas, puede ser un problema (para ms detalles, vase el apartado Control de lneas con transparencia y/o patrones ms adelante en esta gua). El modo "Exclusivo" slo muestra los tramos de lneas donde no se produce una solapacin. El modo "Inclusivo", por el contrario, hace que slo se muestren los tramos con lneas solapadas. Como SKAT depende de la vista de la cmara, distingue qu lneas son visibles y cuales quedan ocultas, por lo que en los campos Visible por defecto y Oculto por defecto podemos definir un material distinto para cada caso. Estos materiales afectar a todo el objeto, pero podemos definir un material independiente para cada tipo, seleccionando en Lnea Materiales > Todo, lo que desplegar opciones de materiales propias para cada tipo de lnea activo.

(NOTA: Los parmetros propios de cada tipo de lnea aparecern al activarla, debajo del todo. Algunos tipos de lneas no poseen parmetros). Los tipos de lneas pueden clasificarse en 3 categoras: Representadores de aristas: se basan exclusivamente en aristas para generar las lneas y son: Contorno (el primero de la lista, ya que hay dos tipos Contorno. Para evitar confusin, debera llamarse "Siluetear", por ejemplo), Pliegues, Superposiciones, Rebordes, ngulos, Borde, Material, Aristas e Isoparmetros. Interpretadores de lneas: generan lneas no basadas en aristas: Interseccin, Triangulacin y Contorno (el segundo de la lista). Especficos: Movimiento, Partculas y Splines.

-Para controlar cada tipo de lnea que se representa, hay que conocer como interactan con el modelo y con otras lneas.

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20GUA - SKETCH & TOON

Contorno, superposiciones, pliegues. Son los tres tipos bsicos del SKAT, los ms usados y los que ms problemas y frustraciones pueden causar. Su funcin es siluetear la figura en funcin de la vista. Pliegues:VISTA NORMAL

Contorno:

poder representar las superposiciones. Sin embargo, al activarla junto a "Contorno" y poniendo "Combinar" en "Todo", se muestra completa, de la misma manera que hara "Pliegues. Si en la combinacin ponemos Ninguno, volvemos a tener el problema del bajo poligonaje.

SLO PLIEGUES

dibuja todas las aristas que pertenezcan a la silueta visible del objeto, tanto si pertenecen a uno como a dos polgonos. Posee un desplegable con las mismas opciones que las comentadas en ocultacin, de modo que Escena generar un contorno rodeando a los grupos de objetos superpuestos. Superposiciones:

Como vemos, la combinacin entre Contorno y Superposiciones o Pliegues no es una combinacin normal, posee comportamientos extraos. Si ponemos Combinar > Todo, en un objeto abierto, los bordes de la silueta no se muestran, aunque pertenezcan al tipo Contorno. En este caso, no importa si en la combinacin ponemos contorno+pliegues o contorno+superposiciones, ya que se obtiene exactamente las mismas lneas. Todo esto podemos comprobarlo en la siguiente imagen.

Es su mxima expresin: los pliegues son las aristas ms externas de los bordes visibles del objeto, siempre que pertenezcan a dos polgonos. Este tipo de lnea analiza la figura en busca de las aristas que pertenecen a dos polgonos cuyas las caras contiguas una queda visible por la cmara y la otra ya no.

similar a pliegues, muestra slo pliegues que superpongan a la malla del objeto, como se puede comprobar en la imagen.

Por lo tanto, la combinacin ptima es Contorno + Pliegues con Combinar > Ninguno.

"Superposiciones" tiene un comportamiento extrao: - En un objeto de bajo poligonaje, nicamente activando "superposiciones", stas no suelen representarse o lo hacen de manera incompleta (cuando "pliegues" si lo hace). En este caso, para representar nicamente las "superposiciones", seria necesario aadir subdivisiones a la malla, como en la imagen de ejemplo, donde el objeto originalmente tena 600 polgonos y ha sido necesario aumentar hasta 9600 polgonos las subdivisiones de la malla para

Dejamos Superposiciones casos muy concretos.

para

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21GUA - SKETCH & TOON

Rebordes: Muestra las aristas no suavizadas por la etiqueta Suavizado, incluidas las de los bordes.

Aristas: El tipo ms conocido. Muestra todas las aristas de la malla.

Isoparmetros: Muestra, si los hubiese, isoparmetros, como por ejemplo, en un objeto HyperNurbs o en una primitiva.

Triangulacin: Muestra las diagonales de los cuadrngulos o n-gons. Si la figura est formada por tringulos, no mostrar nada.

ngulos: Slo muestra las aristas entre dos planos cuyo ngulo est dentro del umbral min-max. Como vemos en la imagen, hemos obtenido el mismo tipo de lneas que con Rebordes, por lo que ngulos puede usarse para complementar a Rebordes cuando hay aristas ligeramente suavizadas que Rebordes no muestra, pero que deseamos aparezcan.

Material: Representa las selecciones de polgonos asignadas a materiales y los bordes de los mapas alpha.

Contorno (el segundo de la lista): genera varios contornos que rodean a la figura, en funcin de su posicin (como las lneas de nivel de un terreno), coordenadas UVW o ngulos.

Borde: Muestra aristas que pertenezcan a un slo polgono, es decir, los bordes de una malla abierta.

Interseccin: Muestra las intersecciones entre polgonos. Por defecto, slo afecta a las intersecciones entre los polgonos internos del propio objeto. Habra que cambiar, en sus opciones propias, por ejemplo a modo Escena, para que calculara intersecciones entre objetos independientes.

Splines: permite renderizar splines. No renderiza las splines metidas en objetos nurbs, pero si las splines primitivas.

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Movimiento: genera lneas Sketch en funcin del movimiento de los objetos. Slo se muestran en renders de animaciones en el visor de imgenes, no en renders de un solo fotograma, ya que necesita la informacin de fotogramas anteriores.

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En la pestaa Sombreado, configuramos el estilo de sombreado propio para esa etiqueta. Por defecto est desactivado, por lo que se usa el sombreado configurado en las opciones generales de SKAT. Si marcamos Activar, y en Objeto elegimos Desactivar, no se representar sombreado SKAT, (el efecto es el mismo que aplicar una etiqueta de Render Skat y desactivar Permitir sombreado Toon).

Resumen del Resto de pestaas: Sombreado, Selecciones y Mapas

Partculas: permite representar partculas. Los resultados slo pueden verse en el visor de imgenes. En modo Rastro, como en el tipo Movimiento, slo veremos los efectos si hacemos un render de todos los fotogramas.

NOTA: Ni Movimiento ni Partculas funcionan con Net Render.

La funcin de la pestaa Selecciones es restringir los efectos del SKAT a partir de etiquetas de seleccin o UVW. El recuadro lneas afecta a todas las lneas, las cuales sern Excluidas o Incluidas en el SKAT segn decidamos. Hemos de arrastrar una seleccin de aristas guardada Borde: Permite restringir, mediante etiquetas de seleccin de polgonos, aquellos polgonos que deseamos incluir en el efecto Borde, el cual ha de estar activo. Arista: al introducir una etiqueta de seleccin de aristas, le estamos diciendo que nicamente represente estas aristas, cuando el tipo de lneas Aristas est activo. Contorno UVW, (especifico del tipo Contorno (el segundo de la lista) en modo UVW) permite decidir qu etiqueta UVW se usar en caso de que el objeto posea varias. reas de movimiento: aqu arrastraremos las selecciones de polgonos, de las reas a las que queremos restringir el dibujado de lneas de Movimiento. En la pestaa Mapas podemos modificar el grosor, opacidad y distorsin de la lnea a partir de mapas de vrtices.

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Para los casos en los que utilicemos lneas con transparencia y/o patrones de lneas discontinuas, es necesario conocer algunos parmetros del material Sketch para poder controlar las solapaciones que pudiera haber:

Control de lneas con transparencia y/o patrones

En el canal Opacidad modificamos la transparencia de la lnea.

Encontramos la configuracin de Patrn en el canal Trazos, abajo del todo.

En el canal Render podemos definir cmo ser el aspecto de la suma de las solapaciones, en En si misma-mezcla (cuando las solapaciones se produzcan dentro del propio objeto) y Mezclar (cuando se producen entre varios objetos).

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Por defecto, se dibuja una lnea independiente por cada tramo recto, ya sea por aristas, intersecciones, etc. Con lneas continuas y opacas esto no presenta ningn problema, pero a la hora de aplicar patrones y transparencias, debido a su naturaleza transparente, esto producir resultados indeseados. Es por ello que suelen usarse con la lnea conectada (Trazo>Conectar), de este modo conseguimos una distribucin uniforme del patrn a lo largo de toda la lnea dibujada. An conectada, una lnea con transparencia seguir produciendo solapaciones, aunque de menor intensidad, en los extremos de las lneas. Para conseguir una transparencia uniforme en todos los tramos, hemos de cambiar las opciones de Render En si misma-mezcla a Media o Sobrescribir.

En los casos con solapamiento de lneas que pertenecen a varios materiales, podemos aumentar la prioridad al material que deseamos que quede por encima. Esto es en el canal Principal, en Prioridad, Cuanto mayor sea el valor, mayor prioridad tendr esa lnea sobre otras. Sin embargo, no suele bastar con subir el valor 1 unidad para que la superposicin sea completa. Es como si cada lnea tuviera valores de prioridad distintos en cada tramo. Por ello recomiendo poner el valor mximo (10000) a la lnea que deseamos quede por encima de todas las dems. En la imagen hemos aumentado la prioridad de la lnea amarilla para que superponga a la morada.

Con patrones, los comportamientos indeseados en los solapamientos de lneas son ms complejos y variados y hay varias formas para solucionarlos: En los casos en los que se produzcan pequeos artefactos e imperfecciones en solapamientos entre lneas de un mismo material, podemos usar Trazos > Filtro de trazos para quitarlos y conseguir un patrn uniforme, como se puede observar en la imagen.

En este caso, tenemos esta figura con Contorno y Aristas activado, cada uno con su propio material Sketch de lneas discontinuas. Por defecto obtenemos la siguiente imagen:

En este caso, si la lnea tiene adems transparencia, hemos de poner el modo Render > En si mismo-mezcla a Sobrescribir, para evitar cambios en la opacidad.

Queremos conseguir que la lnea amarilla se muestre por encima de la morada, cosa que conseguimos aumentando su prioridad a 10000. Pero adems, tampoco queremos que la lnea morada se muestre entre los huecos del patrn. Para ello, en la lnea amarilla, cambiamos En si misma-mezcla a Sobrescribir y tenemos el problema resuelto.

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25GUA - SKETCH & TOON

Sketch And Toon: Para un uso optimo del SKAT y sin sorpresas, evita las primitivas y trabaja siempre con mallas editables cerradas, unidas y con sus normales bien orientadas, si no, puedes obtener resultados inesperados. Por ejemplo, un cilindro primitivo realmente no es un objeto cerrado. Si lo haces editable y mueves los polgonos de las tapas, veras que las tapas y el tronco son objetos independientes. Es por ello que al aplicarle el tipo de lnea bordes, la muestre, cuando en un objeto bien cerrado no la hubiera mostrado: (Con el cilindro seleccionado: Hacer editable > Funciones:Optimizar > Funciones:Alinear normales). Para definir los valores por defecto del tipo de representacin, as como del material Sketck base, de modo que cada vez que tengamos que usar SKAT en una escena salga con las opciones predefinidas a nuestro gusto, hemos de ir a "Edicin > Configuracin General > Sketch and Toon > Por Defecto". Las siguientes pestaas definen el aspecto del material de lnea SKAT por defecto: Trazos, Ajuste, Distorsin, Color, Grosor, Opacidad, Clonar y Animacin. El resto de etiquetas definen la configuracin que aparece en "Efectos" de "configuracin de render" o en una etiqueta de estilo. Para los materiales Sketch, podemos cambiar el previo de Esfera perfecta por una vista de Trazo, con el botn derecho en el visor del editor de materiales. Tambin recomiendo cambiar el fondo del visor a blanco o negro, segn convenga, con el botn derecho del ratn en el visor y yendo a Colors).

TIPS & FAQSnos cree un nuevo material Sketch asociado a ella, hemos de mantenemos pulsada MAYUS antes de aplicarla al objeto. De este modo, automticamente se asocia a la etiqueta el material por defecto de la escena, definido en la configuracin de SKAT. Cuando un objeto, como por ejemplo un suelo, ocupa toda la vista y sus bordes se escapan de la pantalla, misteriosamente SKAT no le aplica el efecto. Esto se soluciona aadindole una Etiqueta de estilo SKAT al objeto.

Si usamos el mismo material como visible y como oculto, ignorar los tramos de lneas que queden ocultos por otros objetos de la escena, aun cambiando la ocultacin a escena. Slo mostrar los tramos ocultos en si mismo. Si quisiramos evitar este comportamiento, habra que duplicar el material Sketch Visible y asignar esa copia como lnea Oculta. Si hay alguna lnea que no te muestra el SKAT, puede que tengas Filtro de trazos muy forzado. Prueba reduciendo o desactivando esta opcin. Tambin es posible que en la pestaa Selecciones ests restringiendo a esas aristas de ser mostradas.

Puedes encontrar materiales preestablecidos en el gestor de materiales (Archivo > Cargar preferencias de material > Sketch) o si prefieres previsualizarlos, mediante el Navegador de Contenido (Atajo: Mayus + F8), dentro de la carpeta Preestablecidos > Sketch. Encontrars materiales Sketch para las lneas, en Line Presets (Pinceles, Rotuladores, Boligrafos, Lpices, Tcnicos y Otros) y para los sombreados y shaders (Art, Cel, Hatch, Spot).

Si hay alguna categora de lnea representada con un material distinto al especificado en Por defecto, an teniendo configurada en la pestaa lneas>Linea de materiales>Por defecto, cambia el modo a Todo y comprueba que no hay ningn material asignado a esa categora. Comprueba tambin si el objeto tiene asignado dos etiquetas de estilo y la configuracin de ambas.

El mtodo ms rpido para activar SKAT es aadir directamente al objeto una etiqueta de estilo, ya que esta accin activa SKAT y a la vez crea un material Sketch asociado a ella. Con solo 2 clicks de ratn tenemos aplicado SKAT a nuestra escena. Adems, resulta mucho ms cmodo trabajar con etiquetas de estilo, ya que la configuracin se muestra en el Gestor de Atributos y no en la configuracin de render. Para que cada vez que creemos una etiqueta de estilo no

A veces, cuando estamos restringiendo aristas del SKAT, si borramos la etiqueta de seleccin de aristas, es posible que siga apareciendo en la pestaa Selecciones por lo que es necesario Limpiar esa seleccin del recuadro al que est aplicada. Si necesitaras usar los tipos de lneas Movimiento y Partculas en Modo Rastro para una escena esttica, cuyos efecto slo se muestran en animaciones porque necesitan de la informacin de fotogramas anteriores para generarse, puedes hacer que la animacin dure pocos fotogramas y realizar un movimiento brusco del objeto o partculas entre ellos, colocando en el ultimo frame al objeto en la posicin final deseada, y en el primero el objeto hacia la direccin que deseamos que aparezca el efecto.

GUA REALIZADA POR:Nombre: email: Nick: Pais:

Pablo3D Pablo Daz Espaa [email protected]

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sketch & toonTutorialRepresentacin de lneas tcnicaspor Pablo3D

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En este tutorial trataremos sobre el uso del Sketch And Toon para realizar una representacin tcnica de esta escena, con lneas visibles, ocultas, cotas y ejes de simetra.

Configuracin de la escena:

Hacemos estos cambios para trabajar ms rpido con SKAT (siglas de SKetck And Toon): Desactivamos el antialiasing de Configuracin de Render. Desactivamos el grupo de objetos [ENTORNO] del render, para que objetos como el suelo no interfieran en el renderizado SKAT (las luces permanecern activas).

Si queremos, podemos renderizar para ver el aspecto que obtiene la escena con los parmetros SKAT por defecto.

Activamos SKAT aadiendo el post-efecto en Efectos > Configuracin de Render. En la pestaa Render, dejamos AA de Lnea en Bajo para renderizar ms rpido. Para mantener la proporcin del grosor y aspecto de las lneas en cualquier resolucin de render, marcamos resolucin independiente, Personalizado y Anchura Base=800 y Altura Base=600.

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1

Configuracin del sombreado

Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspecto con degradados suaves. Nos vamos a la pestaa Sombreado de SKAT. En Fondo seleccionamos Textura y cargamos un Gradiente. Al hacer click en el gradiente, se nos abrir en el gestor de atributos. Lo configuramos as: Tipo: 2D Diagonal Color del nodo1 (izquierda): RGB: 102,94,94 Color del nodo2 (derecha): RGB: 51,47,47 Interpolacin: Puntos Cbicos Posicin del nodo intermedio: 35% Turbulencia: 10% (Octavas:5, Escala:100%, Frecuencia:0) ngulo: 90

2

Configuracin del material Sketch

Para definir el material que representar las lneas visibles de la pieza, abrimos el material Sketch que se ha creado renombrndolo a Visibles. En el canal Color elegimos un amarillo (R:255, G:255, B:0) y en el canal Grosor ponemos 3.

Debajo de Fondo, en Objeto seleccionamos Sombreado y en Modelo: Gradiente. Aplicamos al gradiente una interpolacin lineal. Abajo, desactivamos Sombras y activamos Colorizar configurndolo as: Color nodo1: RGB: 36,39,50 Color nodo2: Gris 40%. (RGB:102)

Ahora vamos a crear el material Sketch que representar las lneas ocultas. Duplicamos el material Visibles y lo abrimos, cambiando el nombre a Ocultas. Cambiamos la Opacidad al 60% y el Grosor a 1.5. Vamos al canal Trazos y activamos Conectar, para que las lneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo de todo el recorrido. Desactivamos Filtro de trazos por el momento. Abajo del todo, activamos Patrn. Le damos al botn Editar y pintamos de blanco un poco menos de la segunda mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos). Aceptamos y ponemos Escala al 60%.

3

Control de lneas

Definido el aspecto de la escena, pasamos a la parte difcil: controlar la representacin de las lneas. Como la pieza est formada por varios objetos, para tener un mejor control de SKAT, vamos a asignarles un control de lneas propio a cada una de ellas, usando etiquetas de estilo SKAT. Como el control lo tendrn las etiquetas SKAT, desactivamos todos los tipos de lnea de la configuracin general del SKAT (Configuracin de render > Efectos > Sketch & Toon > lneas) y limpiamos la asignacin de los materiales que haya en los campos lnea Visible y lnea oculta.

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3.1

Pieza Tubo

Teniendo seleccionado el material Sketch Visibles en el gestor de materiales, desplegamos el grupo [PIEZA] del gestor de objetos y el Hypernurbs Tubo, y aplicamos una etiqueta de estilo SKAT al objeto Tubo LP, manteniendo pulsada la tecla MAYUS para que asocie el material seleccionado y no cree uno nuevo: (botn drcho. > Sketch Etiquetas > mantener MAYUS > Etiqueta de estilo SKAT). Ahora definimos las lneas ocultas de la pieza, arrastrando el material Sketch Ocultas al campo Oculto por defecto en la pestaa lneas de la etiqueta de estilo Sketch.

(Atajo: U L) y en Modo Aristas, seleccionamos la del medio.

tubo al grupo Argolla (arrastrndola con CTRL), y renombrndola a lneas argolla. Activamos nicamente Pliegues.

Al renderizar esta pieza observamos que no se crea muy definido el contorno de la figura, debido a que la etiqueta de estilo est tratando de modo independiente a cada subobjeto.

Renombramos la etiqueta a lneas tubo (pestaa Bsico) y en la pestaa lneas, como la pieza tiene el filo de los bordes muy suavizado por el HyperNurbs, seleccionamos nicamente Pliegues ya que es el detector de aristas por excelencia, adems de que los dems tipos de lnea no nos sirven para detectar los bordes de la pieza. Renderizamos y observamos que an as nos faltan lneas en los bordes.

Hacemos lo mismo con el borde del agujero interno y con ambos bordes inferiores, manteniendo pulsada MAYUS. para ir sumando selecciones, y la guardamos (Seleccin > Asignar seleccin), renombrando la seleccin a Bordes tubo.

En la pestaa Selecciones de la etiqueta de estilo, arrastramos la seleccin de aristas al campo Aristas y activamos Aristas (pestaa lneas). Si renderizamos observaremos que ahora los bordes se representan completos.

Para evitar esto, en la pestaa lneas seleccionamos Ocultacin > Objetos, arrastramos el grupo Argolla al campo que se ha abierto y marcamos Ocultacin en si mismo. Sin embargo, observamos al renderizar que el contorno tiene cortes. Para solucionar esto, activaremos Contorno (el primero de la lista) y cambiamos Combinar a Ninguno. Del mismo modo como hemos hecho con Pliegues para que tomara el grupo de objetos como uno solo, lo hacemos para Contorno: en sus opciones propias (aparecen abajo), elegimos Objeto, arrastramos el grupo Argolla y marcamos En si mismo-Culling.

Para esos bordes, es necesario seleccionar manualmente las aristas que deseamos que se representen: Cambiamos la vista a la Cmara del editor para poder movernos por la escena y ampliamos un borde del objeto Tubo LP hasta que consigamos apreciar claramente las tres aristas situadas mas al borde del objeto. Haciendo uso de Seleccin cclica

3.2

Pieza argolla

Esta pieza esta formada por dos objetos independientes debido a que queremos mantener configuraciones independientes de suavizado para representar correctamente las reflexiones del material cromado, a falta de un sistema de grupos de suavizado por selecciones de polgonos. Duplicamos la etiqueta de estilo lneas

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Como esta pieza interseca con el objeto Tubo, para representar las lneas de unin entre ambas y as completar el contorno, activamos Intersecciones, seleccionando Objetos en sus opciones propias y arrastrando esta vez el objeto Tubo al campo. Como no nos interesa representar las intersecciones internas del grupo Argolla, dejamos desactivado Intersecciones en si mismo.

pieza. En este caso, las aristas responsables de los bordes pertenecen al objeto Tapas+agujero. Hacemos zoom en los bordes seleccionando la arista del medio de las 5 que componen el borde. Seleccionamos todas aadindolas con la tecla Mayus. y guardamos la seleccin, renombrndola a Bordes argolla. Le asignamos una etiqueta de estilo al objeto (duplicando cualquier otra del

Sin embargo, apreciamos que en la esquina que permanece oculta, una lnea se escapa al interior de la pieza Tubo.

El estado de la configuracin actual de las lneas de la etiqueta de estilo es la siguiente:

gestor, por ejemplo, para tener ya asignados los materiales visible y oculto), y en la pestaa Principal, en Mezclar, seleccionamos Aadir, para que slo sume lneas sin modificar la configuracin de la etiqueta lneas argolla. De nuevo, arrastramos la seleccin de aristas Bordes argolla al campo Aristas de la pestaa Seleccin. Activamos nicamente Aristas como tipo de lnea de la etiqueta; adems necesitamos que interprete las lneas ocultas y visibles como si todo el grupo fuese un objeto nico: seleccionamos Ocultacin > Objetos, metemos el obj. Extrusin y activamos Ocultacin en si mismo.

En este caso vamos a recurrir un truco con el que trataremos de modo diferente a esta lnea rebelde. Seleccionamos la arista causante del problema y guardamos una nueva seleccin llamada lnea rebelde. Teniendo seleccionado el objeto, hacemos doble click en la seleccin guardada Bordes argolla para que se cargue, y le restamos la arista rebelde, seleccionando la etiqueta lnea rebelde y dndole al botn Restar Seleccin, en el gestor de atributos. Seleccionamos de nuevo Bordes argolla y guardamos la seleccin para reemplazar a la anterior. Para comprobar las selecciones en el editor, podemos activar Mostrar > Rayos-X o cambiar a un sombreado de lneas. Creamos una nueva etiqueta de estilo en ese objeto y la llamamos lnea rebelde. Asignamos la nueva seleccin de la arista rebelde al campo Aristas y activamos nicamente Aristas.

Como en el caso del tubo, aun nos falta representar los bordes de la

Ahora el truco consiste en engaar al SKAT para que consiga ocultarnos el tramo que sobra: ponemos Ocultacin en Escena, dejando desactivado Ocultacin en si mismo. De este modo, aunque esta arista est oculta respecto a si misma, se representar como visible, pero adems, al seleccionar Escena, forzamos a que la lnea solo se oculte con respecto al resto de objetos de la escena (en este caso, el tubo). Ahora slo nos resta asignar como lnea Visible por

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Defecto, el material Sketch Oculto, y si lo hubiera, limpiar el campo Oculto por defecto (en la flecha de la derecha, seleccionamos Limpiar).

Esto se debe a que esos tramos irregulares estn compuestos por varias lneas en capas superpuestas producto de la mezcla de los tipos de lnea Pliegues y Aristas que, al tener un patrn discontinuo y cierto grado de transparencia, se superponen sin control.

4

Para que las lneas del tubo que estn tapadas por la argolla se muestren, en la etiqueta de estilo lneas tubo, cambiamos Ocultacin a Escena y activamos Ocultacin en si mismo.

Controlar el patrn de las lneas ocultas

Vamos a analizar las formas que hay para filtrar estos errores. Nuestra primera lnea de ataque ante patrones irregulares es Filtro de trazos (mat. Sketck Ocultas > Trazos > Activar Filtro de Trazos). Lo activamos y ponemos en modo Objeto al 10%. Ahora vemos que se soluciona en gran medida el problema, como por ejemplo el borde inferior del agujero del tubo, sin embargo aun hay tramos con errores, como en el borde inferior del agu-

ro de la argolla.

Al renderizar, observamos que el trazado de las lneas ocultas no es regular en muchos tramos, con pequeos artefactos extraos y cambios de opacidad.

jero de la argolla. Podemos intentar forzar Filtro de trazos, subindolo al 50%, viendo que, aunque elimina u obvia tramos de lneas, las que muestra lo hace correctamente, pero como nos elimina lneas, dejamos el valor al 10% y buscamos otros mtodos.

Abrimos el material Ocultas y nos vamos a Render. En el desplegable En si misma-mezcla seleccionamos Sobrescribir (el penltimo de la lista) y en mezcla tambin, por si acaso. Con esto conseguimos que cuando hay lneas con patrones superpuestas, no se combinen, tapndose unas a otras. Vemos que aunque se ha mejorado en gran medida, an presenta pequeas irregularidades en el patrn: en el borde del tubo que queda tapado por la argolla, y en el borde inferior del aguje-

Ya slo nos queda filtrar esas aristas conflictivas a mano. En el caso del tubo, como los Pliegues los crea a partir de aristas creadas por el HyperNurbs, no podemos acceder a ellas. Sin embargo, si que podemos acceder a las aristas de su hijo: - Seleccionamos el Tubo LP, cambiamos el modo de sombreado del visor a lneas e Isoparmetros para poder apreciar cuales son exactamente las aristas que quedan tapadas por la argolla para esta vista de cmara. - Cargamos la seleccin Bordes tubo. - Con la herramienta Seleccin Libre (Seleccionar solo elementos visibles desactivado), manteniendo pulsado CTRL, restamos a la seleccin las 4 aristas que quedan completamente tapadas por la pieza argolla, pinchando con el ratn, y sin soltar, vamos pasando por cada una de ellas para deseleccionarlas. - Guardamos la seleccin sobre la etiqueta de aristas Bordes tubo. Ahora observamos que ese tramo conflictivo se representa correctamente, ya que desaparece el problema causado entre Pliegues y Aristas.

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Procedemos con el borde inferior del agujero de la argolla, del que queremos excluir ese tramo conflictivo en este caso del control de Pliegues, que lo tiene la etiqueta de estilo lneas argolla, ya que al no estar dentro de un HyperNurbs, podemos acceder a esas aristas directamente. Como sabemos por su naturaleza que Pliegues est usando alguna de las 5 aristas que componen el borde conflictivo, seleccionamos el objeto Tapas+agujero y, cambiando a la Cmara del editor para poder acercarnos al borde inferior del agujero, hacemos una seleccin cclica de las 4 aristas ms externas del borde, exceptuando la del medio, la cual si recordamos est controlada por la etiqueta de

se, ya que est controlada por otro tipo de lnea (Aristas) y por otra etiqueta de estilo (Bordes argolla). Sin embargo como SKAT puede presentar problemas cuando una arista pertenece a varias selecciones, hemos de procurar siempre que podamos evitarlo. Podemos subir el AA de lneas y hacer un render para comprobar el

5estilo Bordes argolla. Guardamos la nueva seleccin como Bordes no deseados y la arrastramos al campo lneas en modo Excluir, en la pestaa Selecciones de la etiqueta de estilo lneas Argolla. Ahora comprobamos que ha solucionado el pro-

Ahora vamos a pintar las lneas auxiliares. En el grupo de objetos [COTAS] podemos encontrar todas las lneas de cota y las lneas de los ejes de simetra modelados mediante splines. Los textos estn hechos con polgonos con un material 100% luminoso.

Cotas y ejes de simetra

Para ir viendo cmo va quedando el aspecto de cada tipo de lnea auxiliar individualmente, podemos desactivar el grupo [COTAS] del editor y del render (los dos puntitos en rojo) e ir activando/desactivando cada tipo de lneas auxiliares en cada paso. Desactivamos de igual modo el grupo [PIEZA] para que no nos molesten sus lneas. Comenzaremos con las lneas de cota. Creamos un nuevo material Sketch con estas opciones: Nombre: Cotas, Color: Blanco, Grosor:1, Opacidad: 100%. Lo asignamos a lneas de

cota arrastrndolo al gestor de objetos y automticamente nos crea una etiqueta de estilo Sketch asociada al material con el tipo de lnea Splines activado, por lo que no tenemos que hacer ningn ajuste en la etiqueta de estilo. Ahora vamos a crear el material que representara el punto de los centros hacia donde apuntan las lneas de cota de los radios. Nuevo material Sketch; Nombre: Puntos, Color: Blanco; Grosor: 4, Opacidad: 100%, y lo asignamos al objeto spline Puntos centros. Seguimos con las lneas base, que son las lneas de las cotas que nos marcan la longitud medida y sobre las que se apoya el texto de cota. Les vamos a poner unas flechas en los extremos. Para una correcta representacin de las flechas, necesitamos un material especifico para cada una de las lneas bases y as poder controlar sus parmetros de forma individual. Duplicamos el material Cotas, renombramos a B1 y asignamos el material Sketch al spline B1. (CONSEJO: Lo abrimos y con el botn drcho. del ratn le damos al visor de previsualizacin del material y seleccionamos como tipo de objeto Trazo, abajo del todo. Otra vez click drcho. en el visor, nos vamos a Colors y elegimos Negro background, as podemos apreciar y distinguir mejor los iconos de los materiales). Nos vamos a Trazos y seleccionamos como Inicio de la Cubierta y Fin de la cubierta > Flecha, ambos con una anchura del 2000% y altura del 300%, para que en los extremos de las lneas dibuje unas flechas.

blema. En teora, aun seleccionando tambin la arista del medio y excluyndola de Pliegues, debera de poder mostrar-

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Sin embargo, stas se dibujan fuera de los lmites de la spline.

Hemos de ajustar cada extremo de cada lnea manualmente, procediendo del siguiente modo: Vamos al canal Ajuste y en Trazo activamos Reescalar Trazos. Ponemos Inicio al 4% y Fin al 96%. Dejamos activado Recalcular.

Lo duplicamos 3 veces y renombramos las copias a B2, B3 y B4 respectivamente, configurando el Reescalado de Trazos as: B2: Inicio: 8%, Fin 92%. B3: Inicio: 19%, Fin 78% B4: Inicio: 6%, Fin: 94% Finalmente asignamos cada material a su respectiva lnea de base.

Continuamos con las 5 lneas de los ejes de simetra. Duplicamos el material Ocultas y lo renombramos a EjeX. Vamos a modificar el patrn para ejes de simetra: Vamos a Trazos > Patrn > Editar y pintamos de negro el punto justo en medio de la zona de la derecha que nos queda blanca. Si es necesario contamos los cuadraditos blancos de ambos lados para que sean simtricos (en mi caso quedaran 7 puntos blancos a ambos lados del negro). Aceptamos y ponemos como Escala: 284% y Desfase al 24%.

Como queremos representar los ejes de modo que en las intersecciones entre ellos se muestre un punto comn, hemos de ajustar individualmente en cada caso este parmetro Desfase para tomar el control Duplicamos el material 4 veces y antes de asignarlos a los ejes los configuramos as: Nombre: EjeY1, Desfase: 84% Nombre: EjeY2, Desfase: 86% Nombre: EjeZ1, Desfase: 22% Nombre: EjeZ2, Desfase: 81% Si desactivamos el grupo [COTAS] del render y del visor y activamos ni-

Para las lneas de los radios, duplicamos el material B1 y lo renombramos a Rt1 (Radio tubo 1). En Trazos ponemos como Fin de la cubierta Redondo. En Ajuste > Trazo > Reescalar trazo ponemos: Inicio: 13%, Fin: 100%, para que, igual que con las lneas base, la punta quede exactamente sobre la lnea a la que seala. Lo duplicamos 3 veces renombrando las copias a Rt2, Ra1, Ra2. En Reescalar trazos, como Fin lo dejamos al 100% y como inicio: Rt2: 25%, Ra1: 8%, Ra2: 17%. Asignamos cada material a su spline correspondiente.

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camente el grupo Ejes de simetra podremos comprobar si estn todos los ejes correctamente representados haciendo un render.

Activamos [PIEZA] y [COTAS] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y al render, para una representacin en conjunto de todas las lneas SKAT. Veremos que la geometra de la pieza oculta los tramos de las lneas auxiliares. Las lneas se podran ir haciendo visibles una a una a travs de los parmetros de cada etiqueta de estilo, pero hay una solucin ms rpida y cmoda: vamos a decirle al objeto [PIEZA] que no interfiera en la ocultacin de las lneas auxiliares.

Nos falta asignarle un color distinto a los ejes. Como ya hemos creado los 5 materiales y para cambiar el color de todos ellos a la vez, abrimos uno cualquiera para que nos muestre el Editor de materiales y mantenindolo abierto, seleccionamos en el Gestor de materiales los 5 materiales que corresponden a los ejes. Veremos que el nombre del material desaparece, as como el valor de Desfase del patrn. Esto es debido a que esos valores poseen configuraciones independientes para cada material de la seleccin. Todas las dems configuraciones que veamos que si tienen cifras, como Color, es porque son comunes a toda la seleccin. Cambiamos el color comn a un rojo: RBG (255,51,0) y la opacidad a un 80%.

Para ello, le asignamos a PIEZA una Sketch etiqueta > Etiqueta de Render SKAT. Configuramos Renderizar lo Seleccionado como Excluir. Para no tener que aadir una a una las 11 etiquetas a la etiqueta de Render SKAT, seleccionamos la etiqueta de Render y, en el Gestor de Atributos, le damos al icono del candado para bloquearlo, de este modo, aunque seleccionemos otra etiqueta u objeto, en esta ventana siempre veremos la configuracin de la Etiqueta de Render SKAT. Desplegamos el grupo [COTAS] y sus tres subgrupos, de modo que todas las etiquetas de estilo queden a la vista. Ahora solo nos queda seleccionar todas las etiquetas, haciendo un marco de seleccin que abarque a todas las etiquetas de estilo de [COTAS], y arrastrar la seleccin al campo Etiquetas de estilo de la etiqueta de Render SKAT en el gestor bloqueado.

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Arte final

Para configurar un render con calidad final, subimos el antialiasing del SKAT: Efectos > Sketch And Toon > Render > AA de lnea > Mejor. Configuramos el antialiasing general a geometra. Si necesitsemos una imagen a mayor resolucin, basta con subir la anchura y altura de las opciones de salida y automticamente se mantendr el aspecto de todas las lneas SKAT, tal y como hemos configurado al principio la opcin resolucin Independiente de la configuracin de SKAT.

minadas lneas, o cambiarles el color a un gris, para que destaquen menos, a nuestro gusto.

Si deseamos hacer un render combinando las lneas SKAT con el sombreado normal que trae la escena por defecto, en la Etiqueta de Render SKAT que tiene el grupo [PIEZA], desactivamos Permitir sombreado TOON para que SKAT no aplique su sombreado propio a la escena, hacemos visible para el Render el grupo [ENTORNO] que tenamos desactivado y subimos el antialiasing a mejorado.

Si queremos hacer una versin para impresin en blanco y negro y sin degradados, procedemos del modo siguiente: Cambiamos el color de todos los materiales Sketch (de una vez tal y como ya sabemos) a un Negro 100%. Nos vamos a la configuracin de SKAT, pestaa Sombreado y como Fondo cambiamos de Degradado a Color y ponemos un blanco 100%. En Objeto cambiamos el modo a Fondo, as usara el mismo blanco plano del fondo para colorear los objetos. Si escogemos la opcin Color personalizado, nos representar todo el objeto con un color plano a nuestra eleccin. En el gestor de materiales, en el grupo Escena, le cambiamos el color al material Texto del canal luminoso a Negro. Ya podemos renderizar para obtener una imagen en blanco y negro. Podemos si lo deseamos, bajar la opacidad a deter-

DOWNLOAD ARCHIVOS C4D

TUTORIAL REALIZADO POR:Nombre: email: Nick: Pais:

Pablo3D Pablo Daz Espaa [email protected]

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Tutorial

el sonido

en cinema 4dpor Jordi Cuadras (Yamp)

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En los videos, se recurre normalmente a la postproduccin, para asignar pistas de sonido a las animaciones que no tienen sonido. No obstante, en muchos casos, es ms prctico aplicar los generadores de sonido dentro de la propia animacin.

Vamos a ver, en este tutorial, un ejemplo bsico sobre cmo se utilizan los recursos de sonido que ofrece Cinema 4D.

TUTORIAL

(realizado con la versin 9.603 de Cinema4D)

Objetivo: En una escena colocaremos tres altavoces, cada uno emitir un sonido diferente. Una figura se mover frente a estos tres altavoces. La animacin resultante mostrar, cmo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de cada uno de los altavoces segn la distancia que est a cada uno de ellos.

Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los objetos que componen el objeto Columna 1. Ver imagen siguiente.

Aadimos un suelo Objetos > Escena > Suelo, al que le aplicamos una textura de un cuadriculado. Creamos tambin una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las sombras duras.

Seguidamente insertamos en la escena un altavoz, Objetos > Sonido > Altavoz Ese tipo de objetos son los que generan sonido en una animacin. Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro ordenador como TutorialSonido, dentro de una carpeta con el mismo nombre. Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un cono. Para darle al cono esta forma redondeada, activamos Tapas en los parmetros del objeto. Creamos un objeto nulo y lo renombramos Columna 1. Anidamos dentro de Columna 1 los dos cilindros y el cono.

Seleccionamos Altavoz, y lo renombramos como Altavoz1. Dentro de la pestaa Objeto activamos Mostrar el cono de desvanecimiento, Cono exterior = 120 y Desvanecimiento = Ninguno. El ngulo de 120 indica el volumen cnico, desde el altavoz, dentro del cul un micrfono captar el sonido que emite ese altavoz. Desvanecimiento ninguno se refiere a que el volumen del sonido permanece igual, independientemente de la distancia entre el micrfono y el altavoz.

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La escena que es muy simple, pero, para ver cmo funciona el tema del sonido, nos servir perfectamente. Anidamos el objeto Altavoz1 dentro de Columna1. Hacemos dos copias de Columna 1, que llamaremos respectivamente Columna 2 y Columna 3, con sus respectivos colores Rojo y Amarillo. Movemos los tres objetos columna colocndolos aproximadamente como en la imagen.

Con el cursor de la animacin en el primer fotograma ( 0 F ) seleccionamos el objeto Figura, y creamos un Fotograma clave.

Luego ponemos el cursor en el ltimo fotograma ( 750 F ), seleccionamos el objeto Figura y lo desplazamos de acuerdo con la imagen siguiente y creamos otro fotograma clave. Insertamos en la escena una Figura, Objetos > Primitivas > Figura y le asignamos una textura de color beige. Movemos la figura colocndola aproximadamente segn la imagen siguiente. Ahora crearemos en la escena un micrfono, Objetos > Sonido > Mono y lo anidamos dentro del objeto Figura.

Vamos a Edicin > Configuracin del Proyecto y ponemos Rango de fotogramas = 25, Mnimo = 0 F y Mximo = 750 F, as obtendremos, cuando rendericemos, una animacin de 750 / 25 = 30 segundos.

Movemos la escena hasta conseguir la vista de la imagen siguiente. Insertamos una Cmara y le aadimos una etiqueta de proteccin, para que no se nos modifique el ngulo de la toma, mientras continuamos trabajando con el archivo. Para ello hacemos clic con el botn derecho sobre la palabra Cmara, Cinema4D Etiquetas > Proteccin y nos aparecer a la derecha un disco rojo. Si le damos a Reproducir (Play), el objeto figura debera moverse de derecha a izquierda.

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Para realizar este tutorial pueden bajarse los archivos Mar.wav, Musica.wav, y Pajaros.wav desde los enlaces siguientes (botn derecho > Guardar como) y los guardamos en la misma carpeta de este tutorial:DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MUSICA - 5,74 Mb DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO PAJAROS - 6,75 Mb DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MAR - 6,43 Mb

Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder continuar, disponer de tres archivos de sonido. Los archivos de sonido, que admite Cinema4D, son del tipo Wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al formato *.wav, es necesario usar un programa de conversin de sonidos.

Ahora veremos en la ventana de la Lnea de Tiempos el objeto Altavoz 1 preparado para que podamos aadirle pistas.

Por supuesto que, si disponemos de otros archivos Wave en nuestro ordenador, tambin nos servira.

Ahora trabajaremos sobre la ventana de la lnea de tiempos, Ventana > Lnea de tiempos Como podemos comprobar, slo vemos las pistas correspondientes al movimiento de la Figura.

Para ello seleccionamos Altavoz 1 en la ventana de la Lnea de Tiempos, Archivo > Nueva pista > Sonido, hacemos doble clic sobre la pista, que se volver de color rojo. En la parte inferior del Gestor de Objetos veremos los parmetros de esta pista de sonido. En el campo Sonido, buscamos el archivo de sonido que queremos aplicarle, en nuestro caso Mar.wav, que deber estar en la carpeta de este tutorial.

Nos vamos al gestor de objetos y seleccionamos el objeto Altavoz 1, seguidamente con el botn derecho Mostrar sus pistas.

Podemos Reproducir el sonido para oir como suena, una vez comprobado hacemos clic en Parar Sonido.

Repetimos el mismo procedimiento para asignar pistas de sonido para los objetos Altavoz2 y Altavoz3, a los cuales les asignaremos los archivos Musica.wav y Pajaros.wav respectivamente.

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Ya est listo para hacer el render de la animacin. Cinema no genera una animacin con sonido incluido, debemos hacerlo en dos veces. Primero la animacin de imgenes, que es muda, y luego la pista de sonido.

A ) Para hacer el clculo de la animacin de imgenes debemos configurarlo previamente: Render > Configuracin del render (una posible configuracin sera la siguiente) Salida: Formato = 320 x 240 Fotograma = Todos los fotogramas

La animacin definitiva con el sonido incorporado:

B ) Para la pista de sonido, dentro de la ventana de la Lnea de Tiempos: Archivo > Renderizar Sonido 3D

Salvar: Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino (la carpeta de este tutorial) Nombre de imagen = TutorialSonido.mov Formato = QuickTimeMove Opciones = Animacin

Nombre del archivo = TutorialSonido.wav Si usramos Renderizar Sonido 2D, la pista resultante lo nico que hara es acoplar las tres pistas de sonido que hay en la escena en una sola, independientemente de donde estn situados los altavoces y el micrfono. Por eso usaremos Renderizar Sonido 3D, que s tiene en cuenta la posicin de los Altavoces y su distancia al micrfono. La ltima accin es juntar las dos pistas A + B en un programa de edicin de video, tipo Adobe Premiere o similar: TutorialSonido.mov y TutorialSonido.wav Observando la animacin, comprobamos cmo la Figura, a medida que se desplaza, escucha el sonido de cada altavoz, cuando el cono del micrfono, que parte de la Figura, est dentro del cono de uno de los altavoces Saludos Jordi Cuadras ( Yamp )

TUTORIAL REALIZADO POR:Nombre: Nick: Pais: web:

email:

Yamp Jordi Cuadras Espaa www.jcuadras-arquitecto.com [email protected]

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templo de luz

the time machineparte I por Luis Fano (buenagana)

Sin ms intencin que la de contar algo, abordo este pequeo artculo dentro de esta GRAN REVISTA, agradeciendo la oportunidad que se me brinda pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se pueda destacar un gran dominio tcnico de CINEMA y, tampoco, estoy bendecido por el don de la palabra a la hora de explicar algo utilizando la jerga adecuada.

Pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografa, ilustrar un cmic, hacer un cortometraje, etc. son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra creatividad con la intencin de contar algo a los dems.

Espero que stas lneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos para intentar contar algo y, utilizando palabras de nuestro compaero de portal Albert AB, venga a ser un pequeo diario de a bordo de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para usuarios avanzados.

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42T H E T I M E M AC H I N E - C M O S E H I Z O

Templo de Luz The Time Machine Desarrollo de la ideaLa idea de realizar una mquina del tiempo surgi a raz del desafo, en nuestro portal, que plante Carlos Agell (si mal no recuerdo) bajo el lema Templo de Luz en el que, como finalidad primordial, debamos crear espacios en los que el manejo de la luz nor permitiera conseguir un entorno con un marcado carcter espiritual (en mi caso mgico).

que ilustr primero en freehand el motivo, export como EPS, y abr desde Cinema para aplicarle una extrusin simple.

Al principio slo tena una idea clara, quera conseguir un estado de penumbra en el que destacara la iluminacin por encima de cualquier elemento, por lo dems, nada poda aportar hasta que se me ocurri centrar la escena dentro de un entorno ambientado en un antiguo templo egipcio, la temtica me atraa y, dentro de mis posibilidades, lo vea factible.

A partir de este punto y despus de un boceto inicial, que nada tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas para llevarla a cabo dentro de la temtica del desafo. Me pareci tan fascinante el asunto que estuve varios das dndole vueltas hasta que decid crear una mquina del tiempo por qu? Pues la razn principal es que estaba manejando algo tan onrico e irreal que me podra permitir licencias muy acordes con las herramienta 3D y que a m me parecen lo ms atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo encontrar en la realidad, soar. Por lo dems, simplemente desarroll la idea aadiendo algunos elementos nuevos en el camino, segn avanzaba, para intentar crear una escena que contara algo y que me sirviera como reto para mejorar mi tcnica.

Detalle del grabado de la ilustracin de fondo realizada con freehand.

Las barandillas de las piscinas estn, al igual que el escudo de la pared, realizadas inicialmente en freehand e importadas y modificadas de la misma forma en Cinema.

Para el techo un plano sin ms y para el suelo un plano en el que cre las piscinas mediante secciones y extrusiones de polgonos, todo muy simple.

Recursos utilizados para la creacin de la escenaPara el modelado he utilizado las tcnicas ms normales que tiene el software, intentando sacarles el mayor partido posible. Creo que lo primero que hay que tener en cuenta (y lo ms claro posible) a la hora de planificar una escena en 3D es el plano de cmara que vamos a utilizar, si se trata de un primer plano, medio o una vista general. De esta forma, adems de optimizar recursos en forma de polgonos, nos surgirn muchas ideas para engaar al ojo del espectador porque, objetivamente, se trata de eso, de hacer que algo parezca lo que nosotros queremos representar.

El capitel de la columna (porque las otras cinco son instancias giradas para que no parezcan la misma) est modelado a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y metido dentro de un objeto HyperNurbs. Para el cuerpo de la columna dibuj en freehand la seccin con la forma deseada y, una vez en Cinema, apliqu un Forro Nurbs (con cuatro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta conseguir la forma final.

Las paredes de ambos lados estn realizadas a partir de cubos seccionados para crear algn relieve (arriba y abajo). La nica que tiene un grabado especial es la del fondo para la

Estructura de las columnas.

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Los candelabros que sujetan los cristales estn realizados a partir de un cubo al que fu extruyendo una de sus caras (variando su forma, posicin y ngulo) y metido dentro de un objeto HyperNurbs.

Modelado a base de extrusiones de la cara de un cubo.

El objeto que ms me cost modelar (es la suma de varios sub-objetos) fue el sumidero de energa. Para el modelado utlic la suma de las tcnicas que he comentado hasta ahora aadiendo, en algunos casos, la opcin simetra para ahorrar tiempo. Los tubos que lo recorren son crculos includos en Nurbs de Recorrido, los motivos circulares de estos estn realizados mediante un canal bump en la textura.

Como me estoy alargando mucho en detalles, que no s muy bien si son demasiado obvios, os muestro una imagen de la malla para que podis haceros una idea del modelado.

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Por destacar algo sobre el modelado restante, comentar que la hierba, tanto la que est esparcida por el suelo como la que se yergue, estn realizadas con el plugin generador de pelo Hair Department, del que pudimos disfrutar de su manual traducido en el suplemento nmero 2 de nuestra revista.

Y nada ms que decir sobre el proceso de modelado, puesto que hay algunos elementos ms pero de muy fcil resolucin (aunque los comentados hasta ahora tampoco tengan mucha ciencia), como piedras (me sirvi la escena del carro de carbn presentada por Josep Tomas en el portal para saber cmo hay que hacerlas de la manera adecuada), los tablones de la caja (simples cubos deformados), los cristales (un objeto platnico con las caras deseadas),...

Malla del casco.

La estructura de los espejos y el casco tambin estn realizadas partiendo de un objeto simple (para el primero un tubo y para el segundo una esfera), utilizando la herramienta de extrusin, todo ello metido en un objeto HiperNurbs y, a su vez, en una simetra. Cuando trabajo de esta forma, una de las herramientas que ms me ayudan a mantener depurada la escena es optimizar, ya que se crean polgonos que despus se eliminan y no hay que olvidar que estas operaciones dejan como rastro puntos que despus nos estorban.

Creacin de la caja a base de cubos agrupados e includos en un deformador.

El proceso de texturizado me result, en algunos casos, un avance bastante importante para intentar comprender cmo crear texturas partiendo de la combinacin de los distintos tipos de ruidos de que disponemos en el editor de materiales. Para intentar conseguir cada efecto que pretendo, me veo siempre inmerso en un proceso de abstraccin con la intencin de anticiparme al efecto que producir la combinacin de los distintos tipos de ruido y la forma de aplicar cada uno de ellos, porque todo es tan complejo y variable, que a veces el resultado es fruto de una combinacin entra la suerte, la dedicacin, la inspiracin o el error.

Para muchos materiales (piedra, metal, agua,...) part de los archivos de ejemplo que vienen con el programa, adaptndolos