c&a games 08

48
LUTY 2014 numer 8 (1/2014) COMMODORE & AMIGA & fan games

Upload: ramos

Post on 11-Mar-2016

226 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Magazyn fanów gier Commodore & Amiga

TRANSCRIPT

LUTY 2014 numer 8 (1/2014)

COMMODORE & AMIGA

& fangames

W grudniu 2009 roku, kiedy to wydawaliśmy pierwszy numer „C&A Games”, nie przypuszczaliśmy że uda nam się wydać aż osiem jego numerów i dobrnąć w ten sposób do lutego 2014. Co tu dużo mówić, redagowanie pisma o grach przeznaczonych na komputery Commodore i Amiga w czasach, gdy zdecydowana większość ludzi woli grać na pecetach i konsolach, nie jest rzeczą prostą. Niewielkie stosunkowo zainteresowanie grami na te wiekowe już platformy prze-kłada się w sposób oczywisty na również mizerną liczbę rąk do pracy nad naszym (i Waszym oczywiście) pismem. Dlatego też, co nie mogło zapewne ujść Waszej uwadze, w związku z małą ilością artykułów oraz wspomnianym już niewielkim gronem osób chętnych do ich tworze-nia, magazyn ukazuje się coraz rzadziej. Naprawdę chcielibyśmy, by sprawy wyglądały nieco inaczej, jednak ewidentnych braków kadro-wych nie jesteśmy w stanie przeskoczyć. W związku z powyższym, dal-sze losy pisma są trochę niepewne, gdyż sami nie bardzo wiemy kiedy ukażą się kolejne numery i nie możemy dawać żadnej gwarancji odno-śnie jakichkolwiek przyszłych terminów ich wypuszczenia. Nie będzie wielką tajemnicą jeżeli zdradzimy, że zastanawialiśmy się w ogóle nad przyszłością pisma, a mówiąc konkretnie – nad połączeniem obu wy-dawanych periodyków w jeden. Z jednej strony szkoda byłoby zatracać indywidualny charakter każdego z nich, z drugiej wydawanie magazy-nów raz na rok czy pół też nie jest żadnym rozwiązaniem. Ostatecznie jednak udało się (póki co) „C&A Games” uratować, gdyż po powrocie do aktywności Indyjr’a można powiedzieć, że pojawiło się małe świa-tełko w tunelu. Mamy nadzieję, że z jego pomocą i pomocą reszty re-dakcji następny numer ukaże się znacznie szybciej.

No dobra, pora zakończyć już te smuty i przejść do konkretów, czyli tego co znajdziecie w obecnym wydaniu. Pojawiło się na przykład spo-ro wspomnień programistów związanych z ich minioną twórczością na Commodore 64. Warto się z nimi zapoznać, gdyż oferują one ciekawą i nostalgiczną nieco wycieczkę w tamte specyficzne lata. Jak zawsze jest też trochę recenzji nowych gier, m.in. „Rush”, dzięki której można przekonać się, co jeszcze da się wyczarować z dziadka PET’a. Recenzje i rzuty okiem na nowości są też dla dopełnienia okraszone szczyptą klasyki – jak na przykład wspomnienie kultowego „Golden Axe”. Nu-mer zamyka opis wspomnień naszego redakcyjnego kolegi Skulla, do-tyczących tworzenia i wydawania gry „Bomberland”. Postanowiliśmy też wykorzystać teksty, które były pisane na naszą starą stronę interne-

NOWOŚCI nowości Nowości

LUTY numer 8 (1/2014)

Commodore & Amiga GamesMagazyn użytkowników komputerów firmy Commodore

Redaktor naczelny: Ramos Autorzy artykułów: 11111olo, Don Rafito, Hery, Indyr, Komek,

Mufa, noctropolis, Ramos, Skull, Tomasz MusielakZałoga FanCA: Atreus, Don Rafito, Indyjr, Mufa, noctropolis,

Ramos, Skull, VegetaKorekta: Atreus

Okładka : IsildurMapę wykonał:

Kupiec: 11111oloDesign, skład i łamanie: 11111olo - c64.com.pl

[email protected] (w sprawie magazynu)Strona: http://cafan.pl/

Facebook: http://www.facebook.com/pages/Commodore-Amiga-Fan/144894602228504?v=wall

Od Redakcji!!!

Nowości ......................................................................................................... 3Downfall ........................................................................................................ 9Hity z Commodore 64 w realiach Amigi ................................................10Night Raid ...................................................................................................13Golden Axe ..................................................................................................14Rush ..............................................................................................................17Sgt. Helmet Zero .........................................................................................18Inception ośmiorniczka do portu joystic(z)ka .......................................19Balloon Rescue ............................................................................................20Dodo’s Deep Doo-Doo ..............................................................................21„Ścigałki” na C64 – przegląd.....................................................................23Battle Throne ..............................................................................................25Mieczysław Pliszka wspomnienia ............................................................27Tropami Tajemnic - Tworzyliśmy za późno............................................28Atari vs Commodore w grach ...................................................................30C64, Atari i… Sherlock Holmes ...............................................................34Kupiec ..........................................................................................................37Frogger .........................................................................................................40Wspomnienia Tomasza Musielaka autora gry Trener ...........................42Crazy Dog Racing.......................................................................................44Moje boje z Bomberlandem ......................................................................45

LUTY 2014

2

tową. Chcemy uchronić te najlepsze od zapomnienia i utraty. Zachęcamy jednocześnie do odwiedzania naszej strony, która znajduje się obecnie pod nowym adresem: http://www.cafan.pl oraz naszego profilu na face-booku: https://www.facebook.com/FanCA.Group, na którym przeczytać można różne aktualności. Kończąc już, zapraszamy do niezwłocznego zapoznania się z zawartością tego numeru i życzymy wszystkim czytel-nikom miłej lektury.

noctropolis & Ramos

NOWOŚCI nowości Nowości

Retrocollector.orghttp://retrocollector.org to adres nowopowstałej strony interneto-

wej, skupiającej w sobie bazę danych gier wydanych na rozmaite stare komputery. Generalnie jednak rzecz biorąc, strona ta od wszelkich „baz gier” ma ambicję różnic się tym, że zamiast na samych grach, zamierza skupić się na szczegółach ich wydania. Chodzi tutaj o ważne dla kolekcjonerów różne wydania tej samej gry, nośniki, opakowania. Będzie można podejrzeć kompletne skany okładek, instrukcji itp. Za-powiada się ciekawa sprawa, choć wszystko zależy od rozbudowują-cych bazę ludzi.

Kobo64 (C-64) – 2013, Kajtar ZsoltKoboC64 to kosmiczna strzelanka przygotowana na wzór PC-owej wersji Kobo De-

luxe. Podobieństwa odnośnie map czy też przeciwników są spore, natomiast niektóre algorytmy działania zostały zmienione, by lepiej odpowiadać ograniczonym możliwo-ściom obliczeniowym C64. Mimo prostoty konstrukcji fajnie się w to gra, a poziom trudności też nie jest jakiś przesadzony, choć z czasem będzie on rósł. Poprzez płynny scrolling ekranu poruszać możemy się we wszystkich 8 kierunkach i sterowanym przez nas stateczkiem atakujemy wrogie bazy. Zniszczenie wszystkich na danym obszarze (w ich lokalizacji pomaga mini-mapka) powoduje przeniesienie na kolejny poziom, a tych jest aż 50. Ciekawa produkcja.

Cosmic Ark (C-64) – 2013, Max HallGra ta, to adaptacja hitu pochodzącego jeszcze z Atari 2600. Jako pilot ko-

smicznej arki, podróżując poprzez otchłanie uniwersum i odwiedzając różnora-kie planety, musimy zabierać z ich powierzchni tamtejszych mieszkańców – na każdej planecie parkę. Gra składa się z dwóch naprzemiennie wyświetlanych epizodów, pierwszy do dolot do planety, podczas którego bronimy się przed nadlatującymi asteroidami, drugi to już orbitowanie nad daną planetą i zbie-ranie za pomocą odłączającego się od statku-matki małego lądownika powyżej wspomnianych form życia. Tytuł ten posiada oszczędne, ale fajne efekty dźwięko-we, które zresztą razem z oprawą graficzną zostały tylko odrobinkę poprawione względem atarowskiego oryginału, tak by nie zniszczyć ówczesnego klimatu.

RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2013Wraz z końcem listopada 2013 upłynął termin zgłaszania gier biorących udział w tegorocz-

nym RGCD C64 16KB Cartridge Game Development Competition 2013. Compo ma już wy-robioną dość solidną markę, a co za tym idzie, poziom zgłaszanych tam produkcji jest napraw-dę wysoki. Na wyniki będzie trzeba jeszcze trochę poczekać, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by już teraz przedstawić pełną „listę startową” tytułów – szczególnie, że we wszystkie z nich można już grać (http://csdb.dk/event/?id=2096). W szranki stanęły: Micro Hexagon, Devil Ronin, Magic Duel, Kobo64, Powerglove, Revenge of the Tomato, Monster Buster, Bellringer III, Rocket Smash, Cosmic Ark, Candle Burner v1.1, Vallation, Invert oraz Linus vs. Simon.W poniższych newsach wspo-minam pojedynczo co niektóre biorące udział w compo produkcje, wszystkie z nich polecam sprawdzić samemu.

3

LUTY 2014

NOWOŚCI nowości Nowości

Monster Buster (C-64) – 2013, P1X3L-netZawsze brakowało mi na C64 gry tego typu (poza wersją preview Busta), a teraz

już wreszcie jest i to jak wykonana! Pisząc o typie, chodzi mi oczywiście o tytuły po-krewne dla dobrze znanego Puzzle Bobble, które to ukazywały się w setkach wariacji na różne platformy. Wystrzeliwując pod odpowiednim kątem kulki, trzeba złączyć ze sobą co najmniej 3 danego koloru, by zniknęły z planszy i wyczyścić ją całą. Tutaj rolę kulek spełniają różnokolorowe pocieszne potworki. Bardzo podoba mi się to, iż „lufa” wypuszczająca kolejne stworki rusza się w sposób bardzo płynny i precyzyjny. Przygry-wająca muzyczka jest również bardzo przyjemna. Jeżeli ktoś lubi gry tego typu, Moster Buster na stałe zagości w zbiorze regularnie odpalanych produkcji – i nie tylko dlatego, że nie ma w swojej kategorii konkurencji, ale jest po prostu dobra.

Micro Hexagon (C-64) – 2013, Paul KollerChcecie mieć w głowie przysłowiową „fazę” bez kropli alkoholu? Odpalcie Micro

Hexagon. Uwierzcie mi, że poglądowy screen nijak nie oddaje dynamiki tej produkcji. To po prostu trzeba zobaczyć na żywo, a jeszcze lepiej na wielkim telewizorze, lub jeśli ktoś korzysta z monitora – usiąść blisko niego. Już sam początek gry robi mocne wraże-nie, a wkrótce tempo obrotu ekranu jeszcze przyspiesza (do tego jest to świetnie zgrane z przygrywającą techniczną muzyką), zmieniają się kierunki ruchu, a kolory migają roz-maitymi paletami. Efekt efektem, ale o co w tym wszystkim chodzi? Wbrew pozorom, za-sady są banalne. Sterujemy znajdującą się blisko wnętrza ekranu białą kropką poruszają-cą się po okręgu i unikamy zderzenia z zacieśniającymi i obracającymi się barierami. To, co dzieje się na ekranie naturalnie w tym nie pomaga, ale to właśnie cały efekt i urok tej gry. Trzeba to odpalić. Gra jest konwersją z PC (Super Hexagon), rewelacyjnie wykonaną.

Devil Ronin (C-64) – 2013, Georg RottensteinerPrzenosimy się do Japonii z czasów okresu Sengoku (XV/XVI wiek), kiedy

to znajdujący się w stanie wojny domowej kraj postanawia podbić Demon Sho-gun,wysyłając swoje armie. Jedynym z kolei, który jest w stanie temu zapobiec to Kuruhito i nim będziemy sterować. Gra polega na podróżowaniu między prowin-cjami i toczeniu w nich bojów z różnego rodzaju demonami i samurajami, zarów-no przy użyciu łuku z grzbietu konia, jak i swoich nóg i miecza. Japoński klimat objawia się na każdym kroku w odpowiedniej oprawie dźwiękowej, czerpiącej trochę z melodii tamtych rejonów, dopasowanej czcionce, czy uzupełniających zabawę historiach. Gra była wydana oryginalnie 5 lat temu na PC, co ciekawe, ce-lowo używając wtedy grafiki na wzór C64. Tegoroczna commodorowska adapta-cja jest cięta do 16KB (na potrzeby compo RGCD) i szczerze mówiąc nie wiem, czy było to dobrym pomysłem – produkcja wiele graficznie traci. Mimo wszystko, gra jest dość pozytywnie dziwaczna i choćby dlatego warto ją sprawdzić.

Bellringer III (C-64) – 2013, Geir StraumeBellringer III to prosta, lecz przyjemna i niezbyt trudna platformówka. Historia

jej towarzysząca jest może trochę banalna, bowiem po prostu chodzimy sobie po zamkach i zbieramy poukrywane kosztowności. Uważać przy tym trzeba na straż-ników, których to można pozbyć się za pomocą magii. Fajną i dość realistyczną rze-czą jest tu to, iż w momencie gdy znajdziemy się w pobliżu poruszającego się do tej pory tam i z powrotem po swej ścieżce przeciwnika, ten natychmiast zawraca w naszą stronę i zaczyna szarżować. Cechą charakterystyczną gry (skąd zaczerpnęła ona swój tytuł zresztą) jest to, iż przy końcu każdego z zamków znajdziemy rząd dzwonów, z których trzeba uderzyć 4 we właściwej kolejności, by utorować sobie drogę do wyjścia.

NOWOŚCI nowości Nowości

LUTY 2014

4

NOWOŚCI nowości Nowości

Musical S3 (C-64) – 2013, Roberto RicioppoMusical S3 to SEUCK-owa strzelanka w muzycznym klimacie. Nieprzyjaciółmi są różno-

rakie nuty i całe pięciolinie, a elementy tła stanowią instrumenty takie jak pianino czy perku-sja. Jako, że pociski można wypluwać ze znaczną prędkością, a punkty dające bonusowe życia wpadają dość szybko, gra należy do łatwych i jest dobra na odstresowanie. Niestety, grafika do szczególnie interesujących nie należy, a muzykę mamy tylko na ekranie tytułowym. Pomi-mo tego, tytuł ten na chwilkę odpalić można. Swoją drogą, ciekawie przedstawia się historia stojąca za grą, bowiem według opisu, wnikając do umysłu muzyka pokonać trzeba gnieżdżą-ce się tam fałszywe dźwięki, tak by był on w stanie napisać niezły utwór.

Tic-Tac-Toe (C-64) –2013, Juga 64Prosta, ale całkiem przyjemna adaptacja dobrze znanej gry w „kółko i krzyżyk”.

Grać tutaj możemy zarówno we dwójkę, przeciwko żywemu przeciwnikowi, jak i zmierzyć się z inteligencją naszego C64. Do wyboru pozostaje też ilość rozegra-nych partii (1-9), po których wyłania się zwycięzcę oraz przyporządkowanie sym-boli kółka lub krzyżyka dla poszczególnych graczy. Fajnie rozwiązano sterowanie, zamiast przełączania pól joystickiem lub kursorami, po prostu wstawiamy nasz symbol w odpowiednie pole przy użyciu klawiszy 1-9 – wygodnie i szybko. Grafika jak widać, dźwięku brak.

Memento (C+4/16/116) – 2013, AssassinCrewOddano nam tu do zabawy klasyczną grę pamięciową, gdzie trzeba skom-

pletować parami identyczne obrazki, aż do wyczyszczenia całej planszy. Oprawa graficzna jest wręcz rewelacyjna – gra tryska mnóstwem kolorów. Widoczna w dolnym lewym rogu ekranu panienka nawet zalotnie mruga do nas oczkami. Przygrywająca wesoła muzyczka brzmi jak żywcem wyjęta z konsolki GameBoy. Do przejścia jest 20 poziomów, a całość obsługuje się joystickiem.

Ultimate Quest: Catacomb (C-64) – 2013, ReslainTytuł ten pochodzi jeszcze z roku 1989, kiedy to dwójka szkolnych kolegów

zabrała się do pracy nad rozbudowanym dość zamysłem komputerowego RPG-a. Generalnie rzecz biorąc, to już w tamtym czasie solidny kawał kodu był gotowy, tyle że działał wolno, niezbyt stabilnie i był pełen bugów. W tym stanie przeczekał aż do roku ubiegłego, kiedy to finalnie został ukończony. Właściwie, to wizualnie mamy do czynienia z tym samym, bowiem grafikę, mapy i teksty pozostawiono oryginalne i liczą sobie one wspomniane 24 lata, BASIC-owe rutyny zastąpiono jednak maszynowymi. Jak w każdej grze tego typu, będzie tu sporo zwiedzania, walki i rozwoju postaci. Ultimate Quest: Catacomb według planów autora będzie niedługo wydany przez Psytronik Software.

5

LUTY 2014

NOWOŚCI nowości Nowości

Re-Alienator (C-64) – 2013, The New DimensionW newsach do poprzedniego numeru opisywałem grę Bank Run – tzw. „celowniczek”

wykonany przy pomocy SEUCK-a przez tandem Alf Yngve i Richard Bayliss. Piszę o tym, ponieważ tamta gra bardzo mi się podobała, a teraz ci panowie uderzają z bardzo podobnym tytułem (z dodatkową pomocą Aldo Chiummo w kwestii muzyki). Podobnym, bo styl gry ten sam, jednak tematyka zgoła inna. Wcielamy się tutaj w rolę kobiety o imieniu Cassandra Richley, która musi się wydostać z kosmicznej bazy opanowanej przez niezbyt przyjaźnie na-stawione obce istoty. Musi to zrobić szybko, bo w bazie została zainstalowana potężna bomba z zapalnikiem czasowym (to jedyny sposób, by wyplenić obcych w całości). Na drodze do wyjścia stanie jej jednak wiele zielonych stworów, więc celownikiem jej broni będzie trzeba operować szybko. Gra jest naprawdę niezła, choć mimo wszystko, Bank Run stawiałbym trochę wyżej.

Tetris (C-64) – 2013, KaroshierTetris, podobnie jak przysłowiowy koń – jaki jest, każdy widzi. Dlatego też, żadnej

rewolucji w sposobie rozgrywki tu nie będzie – oddano nam bardzo dobrze znane ukła-danie klocuszków. Co więcej, produkcja ta przedstawia się jako konwersja Atarowskiej wersji arcade z 1988 roku. Co chyba tutaj najistotniejsze: grać można zarówno samemu, jak i we dwie osoby naraz – jako, że ekran podzielony jest pionowo na dwie części (gdy bawimy się w pojedynkę, jedna z nich pozostaje pusta). Grę warto mieć, bo choć na C64 szeroko pojętych wersji tetriso-podobnych jest całe zatrzęsienie, to jednak większość z nich nieco zawodzi. Tu natomiast grywalność stoi na wysokim poziomie. Opisywany tytuł prezentuje też żywą i wpadającą od razu w ucho ścieżkę dźwiękową.

A.R.C.O.S. (C+4/16/116 oraz C64) – 2013, Kabuto FactoryPo raz kolejny kosmici najeżdżają Ziemię. Nieważne, który to już raz, ważne,

by się im znowu zdecydowanie przeciwstawić. Tym razem jednak nie w kosmicz-nej strzelance, a w grze typu arkanoid, choć możliwość strzelania też tu jest. Jak ła-two się domyślić, sterujemy statko-paletką i za pomocą odbijanej piłeczki (a także limitowanej ilości wspomnianych strzałów) likwidujemy robiących za cegiełki nieruchomych (i niezbyt groźnych tym samym) najeźdźców. Graficznie wersja na C64 wygląda trochę lepiej, choć jakichś strasznych różnic nie ma (screen pocho-dzi z gry na C16). Różnica jest natomiast w płynności, już na C64 ona nie powala (choć gra grywalna jest), na jego mniej zaawansowanych technicznie braciach problem jest większy. Na C16 nie odnotowano też w ogóle żadnej muzyki, na C64 tylko na ekranie tytułowym.

Superball (C-64) – 2013, Krzysztof KondrakW Superball wiele do roboty nie mamy, bo wszystko czym trzeba się zająć, to

turlanie piłki w lewo lub prawo za pomocą ruchów joysticka. Pewnym utrudnie-niem może być fakt, że piłka ta cały czas jest w ruchu, a zatrzymać ją może dopie-ro ściana. Chodzi o to, by unikać nadlatujących z góry ekranu przeszkód, których to prędkość z czasem (a ściślej mówiąc, z kolejnymi poziomami) będzie rosła. To właściwie byłoby na tyle, można zagrać na odstresowanie. Oprawę audiowizualną wykonano w stylu dość minimalistycznym, ale w niczym to nie przeszkadza. Ogól-nie rzecz biorąc, cieszy kolejna produkcja autorstwa rodaka, których to zbyt wiele w obecnych latach niestety nie ma.

NOWOŚCI nowości Nowości

LUTY 2014

6

NOWOŚCI nowości Nowości

Conway’s Game Of Life (C-64/C+4/16/116) – 2013, Marek KarczGra ta jest dziełem Marka Karcza, mieszkającego obecnie w Stanach Zjedno-

czonych Polaka, który ideą „gry w życie” po raz pierwszy zainteresował się w latach 80-tych, po lekturze jednego z numerów „Młodego Technika”. Na początku obecne-go milenium stworzył on wersję na komputery PC, obecnie przyszedł czas na C64. Obsługuje się ją z klawiatury i udostępnia ona także kilka gotowych przykładów. Na swoim blogu (http://c64retr.blogspot.it) umieścił też kompletny kod źródłowy tej wersji. W tym samym roku grę dla rodziny komputerów 264 przystosował Luca Carrafiello. Cała idea „gry w życie” to automat komórkowy działający według ściśle określonych reguł, a ja nie będę w tym miejscu wchodził głębiej w temat, wszyst-kich zainteresowanych odsyłam do licznych informacji w Internecie.

The Frog (C+4/16/116) – 2013, Jens EngelJak słusznie nazwa może się kojarzyć, mamy tu grę wzorującą się na kultowym

Froggerze. Gra się naprawdę bardzo przyjemnie, żaba porusza się bardzo żwawo i bez opóźnień reaguje na sterowanie. Płazem tym trzeba przebyć najpierw przez ruchliwą ulicę, a następnie skacząc po płynących balach drewna dostać się na jedną z wolnych wysepek. Wszystko to już przerabialiśmy, ale w taki klasyk i tak war-to zagrać jeszcze raz. Grafika została wykonana bardzo udanie, efekty dźwiękowe choć proste też są przyjemne, a sama gra występuje w dwóch wersjach – 16 i 32KB. W kwestii rozgrywki nie różnią się one praktycznie niczym, ta obszerniejsza posia-da jednak na dysku edytor leveli.

Pooyan (VIC-20) – 2013, Adrian F.Pooyan to jedna z bardziej znanych gier ery arcade oraz komputerów i kon-

sol 8-bitowych z początków ich istnienia. Większość osób będzie więc z pew-nością dobrze kojarzyła ten tytuł chociażby z wersji na C64, a po wielu latach niespodziewanie przyszła pora na jego konwersję na komputer VIC-20. W grze sterujemy świnką umieszczoną w windzie, która za pomocą łuku i strzał roz-prawia się z opuszczającymi się na balonach wilkami, mającymi niecne zamiary wobec małych prosiaczków. Graficznie wersja VIC-20 odrobinkę sześćdziesiąt-ce-czwórce ustępuje, ale źle z pewnością nie jest. Muzyka za to brzmi praktycz-nie jak na Komciu i od razu wpada w ucho. Gra wygląda jak żywcem wyjęta z początku lat 80-tych, warto czasem wrócić do takiego klimatu. Pooyan na VIC-20 wymaga rozszerzenia pamięci 16KB.

Doom (VIC-20) – 2013, Steve McCreaW 2011 roku Steve McCrea (Kweepa) zaskoczył nas udaną grą FPP na VIC-20

o nazwie The Keep. Teraz chyba zaskoczyć chciał jeszcze bardziej, wypuszczając na ten sam komputer konwersję kultowego shootera 3D – Doom. Na samym początku szczęka faktycznie opada na podłogę. Ekran tytułowy to obrazek doskonale znany z oryginału, bardzo podobne menu główne, przepisano nawet oryginalną muzykę z wersji PC (oczywiście odpowiednio uproszczoną). Utwór zwany E1M1 zawsze mnie totalnie rozwalał (posłuchajcie na YT jego współczesnych coverów w wersji metalowej – to jest dopiero czad), tutaj tak samo rozpoczyna on pierwszy poziom! Niestety w tym momencie część czaru pryska, bo w kwestii rozgrywki cudów z VIC-20 się nie wyciśnie, ale i tak jest nieźle. Są dobrze znani przeciwnicy, są różne klasyczne bronie, no i ta muza. The Keep prezentował nam nieco większe okienko

rozgrywki, ale trzeba pamiętać, że tam nie było ani przeciwników, ani muzyki, a tu tak. Bardzo fajnie rozwiązano sterowanie, jest to rozpisane w menu. Tytuł wymaga rozszerzenia pamięci do 35KB, lub ustawienia takiej opcji w emulatorze. Trzeba w to zagrać!

7

LUTY 2014

NOWOŚCI nowości Nowości

Bolder Dan (VIC-20) – 2013, Mika KeränenBolder Dan to po prostu klon rozsławionego Boulder Dasha na

nie rozszerzonego VIC-20. Standardowo: zebrać wszystkie diamen-ty i strzec się opadających głazów, zdolnych przygnieść pomysłową głowę naszego śmiałka. Oprawie audiowizualnej do arcydzieła dale-ko, ale zagrać można. Dla tych, którzy chcą wejść w grę na spokojnie przygotowany został też tryb „practice”. Tytuł wydany został w wersji dyskietkowej i taśmowej, a przywędrował z mroźnej Finlandii.

LUTY 2014

8

Levi’s Maze (VIC-20) – 2013, VictragicGra została przygotowana na podobieństwo tytułu Maze Craze z Atari 2600,

dlatego absolutnie nie powinna nas dziwić szczątkowa oprawa graficzna. Co tu dużo mówić: trzeba znaleźć wyjście z labiryntu, uważając po drodze na przeciwni-ków w postaci czarnych kropek (tu już trzeba uruchomić wyobraźnię) i zmieścić się w limicie czasowym. Nagroda: kolejny poziom. Levi’s Maze to takie trochę oso-biste dzieło twórcy, bowiem gra została napisana dla życiowej partnerki, z którą to razem oczekują dziecka, a której Maze Craze było ulubioną grą z czasów dzieciń-stwa. Trudno byłoby sądzić inaczej, ale dla zasady podam, iż VIC-20, na którym działa gra nie wymaga rozszerzenia pamięci.

Enemy 2 (Amiga)Gra ta jest mieszanką strzelanki z platformówką.Oryginał w wersji niemieckiej o nazwie „Enemy: Tempest of Violence”, zo-

stał wydany przez grupę Anachronia w 1997. Wersja angielska tej gry została wydana przez Alive Mediasoft w 1999 roku. Po wielu latach, autor gry, Andre Wuthrich, udostępnił ją jako Public Domain.

Tytuł ten jest kontynuacją części pierwszej, więc jeśli nie graliście w nią, to raczej powinniście. W przeciwnym przypadku możecie nie znać całej fabuły łączącej te dwa tytuły.

Paddle Shooter (PET) – 2014, Kozma ZsoltOdpalając grę może nam towarzyszyć lekki szok, bowiem jej tytuł czyta digita-

lizowany głos. Później też jest nieźle, bo co nieczęsto na PET się zdarza, z głośników przygrywa nam muzyczka (prosta bo prosta, ale zawsze). Choć gra stworzona zo-stała do działania z interfejsem wiosełkowym, sterować można także klawiaturą (1 gracz: A,Z,X, 2 gracz: K,M,N). Sam tytuł to prosty dwuosobowy shooterek, gdzie dwa znajdujące się na krawędziach ekranu stateczki strzelają do siebie i poruszają się góra-dół, a za celne trafienia otrzymują punkty, unikając jednocześnie niebez-piecznych meteorów. Gra w 2008 roku wyszła już na C+4, teraz autor prezentuje wzbogaconą (m.in. o wspomniane digitalizowane wstawki) wersję na PET. Tytuł uruchamia się komendą SYS10426.

Putty Squad (Amiga) - 2013, System 3Tytuł ten miał się ukazać na przełomie 1994/1995 roku. Niestety po newsach w czasopi-

smach, tak się nie stało. Jednak po 19 latach System 3 Software dało nam amigowcom wspa-niały prezent pod choinkę, swoją dawno zapowiadną grę. Zajmuje dwie dyskietki i do działa-nia wymaga chipsetu AGA. Na stronie głównej http://www.system3.com/ znajduje się link do pełnej wersji tej gry do ściągnięcia.

Atreus & noctropolis

Pozostając w klimatach małpiej zręczności, postanowiłem przyjrzeć się produkcji, która jest przykładem na to, że na klasyka coś się jednak pisze i choć na pozór może to mało atrakcyjne, to jednak przy bliższym poznaniu bardzo zyskuje.

I tak jest z „Upadkiem”. Tak można przetłumaczyć na język polski tytuł prezentowanej gierki.

A u t o r , szukając in-spiracji do n a p i s a n i a p r o d u k c j i , sięgnął do snów.

C h y b a prawie każ-demu przy-śniło się że spada ze schodów. Następuje wstrząs ciałem, a my budzimy się lekko zdezorien-towani.

Będąc zawodowo związany ze środowiskiem medycznym i posiada-jąc pewną wiedzę na ten temat, spieszę z wyjaśnieniami. To nie są niepo-kojące objawy, a przynajmniej proszę nie kojarzyć tego z epilepsją. Taki proces to naturalne rozładowanie układu nerwowego. Jest to pewnego ro-dzaju odruch obronny, po dużym wysiłku fizycznym, stresujących prze-życiach, napinających nie tylko mięśnie szkieletowe całego ciała, ale także wszelkie receptory rozmieszczone po ciele. Wstrząsy często są tak słabe

że ich nie pamięta-my, a je-śli nasza faza snu REM jest na tyle m o c -na (tzw. g ł ę b o k i z d r o w y sen), to nie tylko nie bę-d z i e m y

pamiętać spadania ze schodów, ale także żadnych inny snów (a śni się zawsze).

Wcielając się w postać myszy (znowu jakieś biedne zwierzątko) mamy za zadanie spadać na niższe półki.

Ale… aby sam upadek, tak szybko nie zakończył się ujrzeniem na-pisu GAME OVER korzystamy z półek poruszających się w górę. Ale (znowu)… jak każdy kij ma dwa końce i tak tu też jest haczyk. Bo je-śli zbyt długo pozostaniemy na takiej półeczce do pojedziemy sobie w górę i w górę, pod sam sufit. A co tam będzie, oczywiście wcześniej wspomniany napis GAME OVER. Tak więc musimy zrobić wszystko, a konkretnie poruszając się z małpią zręcznością, zeskakiwać na kolejno nadjeżdżające ku górze półki.

Po drodze natkniemy się na różne przydatne gadżety, owoce, ser czy pieczywko. Oczywiście dają one punkciki klasyfikujące nas w tabeli. Ale są też takie które dają nam widoczne gołym okiem umiejętności. Przy-kładowo; bucik to szybsze chodzenie, ślimak spowalnia nas, skrzydła –

Downfall wolniejsze spadanie, odważnik – wręcz odwrotnie, 2X zwiększa tempo gry i analogicznie /2 – zwalnia. Jest jeszcze coś, zamrażacz, gadżet który występuje rzadko i zawsze w opcji multiplayer.

Tak, ta produkcja ma możliwość dokooptować naszej żółtej myszy kompana podróży (spadania) szarego robaczka (oczywiście potrzebny drugi joystick i drugi gracz, żywy)

Przed nami dziesięć poziomów, a skąd będziemy wiedzieć że jeste-śmy w następnym. Po kolorze i wyglądzie półek. A jeśli będziemy na tyle

dobrzy i doj-dziemy do ost at n iego, to zaczynamy od początku, z tą różni-cą że liczba p ó ł e c z e k zacznie się drastycznie z m n i e j s z a ć i tak w kółko.

Hmm, ciekawe czy np. przy 240-tym poziomie zobaczymy jakie kolwiek półki.

Downfall choć nie powala na kolana jeśli chodzi o grafikę, to jest całkiem przyjemna dla oka. Postacie myszy, gadżetów i półek są dość dobrze zrobione i czytelne. Natomiast razi troszkę po oczętach tło, kiep-ski marny gradient. Owszem autor założył sobie, że gra ma chodzić na każdej Amidze, z 1 MB pamięci CHIP, ale widziałem bardziej zróżnico-wane patterny w produkcjach które zadowalały się 512-oma kilobajtami.

Ale (po raz kolejny)… okazuje się, że produkcja występuje także w wersji na kości AGA (patrz strona dystrybucji) i to jest na wielki plus dla autorów. Wygładzono niektóre kontury, dodano ruchome, zmienia-jące kolory, kafelkowe tło. Dużo lepiej.

Dźwięk, no cóż kilka, średniej jakości sampli robiących za efekty i całkiem niezły, choć z czasem nudnawy cztero kanałowy modułek w protrakerze. Czemu to napisałem, ponieważ taki modułek można so-bie zwyczajnie podmienić i tyle.

Ale to co gierka ma w sobie, to niesłychanie wsysającą grywalność. Jak się raz zagra, Downfall na tyle nas wciągnie że potracimy się troszkę w poczuciu czasu. Tak więc nie wszystko złoto co się świeci… znaczy się odwrotnie… nie wszystko gu… znaczy się… no wiadomo ;-P

Cieszę się, że powstają takie mało wymagające, ależ jakże wciągające produkcje na klasyka. Downfall na dobre zagościł w moim smartfonie, a dzięki Uae4Droid (opisywany przeze mnie w CA Fan 10) często po nią sięgam. Tak więc ludzie łapta za joye, a ja… ja spadam ;-)

Don Rafito

Gatunek – zręcznościowaProducent – Graham Humphrey Wydawca – Remainder SoftwareDystybucja – downfall.mikendezign.comRok – 2012Rozmiar – 1 DD (ADF), HDPlatforma – mk68, OCS, 1 MB CHIP (wersja AGA oczywiście wymaga kości AGA)

70 / 85 75 95 85

9

LUTY 2014

Hity z Commodore 64 w realiach Amigi

Commodore 64 i Amiga, święcące swego czasu triumfy wspania-łe platformy do gier. Na obu tych maszynach znajdziemy setki prze-bojów, przy których bawiliśmy się przez lata. Zarówno Commodo-re, jak i Amiga mają swoje ekskluzywne tytuły, które stanowią o ich unikalności i indywidualnej sile. Istnieje jednak sporo wspólnych produkcji. Niektóre z nich zdobyły uznanie zarówno w świecie 8, jak

i 16 bitowym. Inne uważane przez fanów Commodore za absolutną klasykę, w którą po prostu trzeba zagrać, w wersji amigowej przeszły niemal niezauważone. W niniejszym tekście chciałbym się zastano-wić, jakie elementy powodują, że jedna gra jest się w stanie przebić na nowocześniejszy komputer, a drugiej się to nie udaje. W tym celu wybrałem osiem gier, w które grał chyba każdy z nas.

The Great Giana SistersAbsolutny klasyk, wzorowany na Super Mario Bros z NESa.

Problem w tym, że w latach 80-tych w Polsce o Nintendo mało kto słyszał. Platforma ta za sprawą podróbki Pegasus, upowszechniła się u nas dopiero po 1990r. Wówczas to okazało się, że Giana wcale nie była tak rewolucyjna ani odkrywcza i że to nie ona ustaliła pewien powielany po wielokroć kanon platformówek. Nie znaczy to jednak że gra nagle straciła w oczach graczy. Nic z tych rzeczy, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jest to jeden z najbardziej kultowych plagiatów innych gier, w hi-storii elektronicznej rozrywki. Wystarczy wspomnieć o róż-nych późniejszych próbach jej reaktywacji, jak chociażby Giana’s Return na AmigaOS 4 czy Giana Sisters Twisted Dreams na PS3. Co by jednak o tych grach nie mówić, to

pierwowzór był najlepszy. Na C64 absolutny hit i co do tego nie ma najmniejszych wątpliwości. Wersja amigowa, nieco trudniejsza i za-ledwie nieco (jak na możliwości “przyjaciółki”) ładniejsza. Z pewno-ścią oferowała trochę za mało, aby można ją zaliczyć do absolutnego topu platformówek. Niemniej gra cieszyła się dosyć dużą popular-nością i zdobyła pewne uznanie wśród graczy. Werdykt: Gianie się udało, była hitem na platformie 8-bit i zdołała się przedrzeć do świata 16-bitowego.

Microprose SoccerNajlepsza piłka nożna na C64, dosyć schematyczne sytuacje,

w których można było zdobyć gola były rekompensowane przez ta-kie atrakcje jak nagła ulewa, która zamieniała przyczepność murawy w lodowisko, tudzież siłę reprezentacji Polski. Program powstał w kil-ka lat po zdobyciu przez ekipę z Bońka i Smolarka trzeciego miejsca na mistrzostwach świata w Hiszpanii. Chociaż następne mistrzostwa w Meksyku, były średnio udane, to twórcy Microprose Soccer wciąż widzieli w nas potęgę. Polska była więc rozstawiona w drugim ko-szyku, obok takich ekip jak np. Anglia, co stawiało naszą reprezentację jako 7 - 8 naj-silniejszą drużynę świata. Jak wyglądała sprawa Microprose Soccer na Amidze? Uważam, że początkowo nadzwyczaj dobrze. Osobiście w pierw-szych miesiącach po zakupie Amigi, grałem regularnie i uważałem, że w temacie fut-

bolu nie ma nic lepszego. Pewnego dnia pojawił się jednak Sensible Soccer, a potem Sensible World Of Soccer, który odmienił wszyst-ko. Na Amidze liczyła się już tylko jedna piłka nożna i prawie nikt nie grał w inną. Dziś o Microprose Soccer mało kto pamięta, czego najlepszym dowodem był niedawny wpis na forum PPA, w którym jeden z forumowiczów przypomniał o tym tytule. W reakcji posypały się teksty zdziwionych ludzi, w stylu “To istnieje amigowa wersja tej gry?” Werdykt: Na C64 żywa legenda, na Amidze krótki przebłysk i pogrążenie się w cieniu innego hitu.

LUTY 2014

10

11

LUTY 2014

Rick DangerousJedna z najbardziej znanych postaci, święcącego triumfy na plat-

formach 8-bitowych gatunku komnatówek. Gra wyróżniała się klima-tem, jako żywo odwołującym się do świata Indiany Jonesa. Zwiedza-liśmy najeżone pułapkami starożytne piramidy Majów czy Egipcjan. Osobiście lubię w tę produkcję grać do dziś. Pamiętam też znajomego, który zwlekał ze zmianą platformy C64 na Amigę, właśnie dlatego, że nie było na niej Ricka. Dopiero gdy dowiedział się, że na Amidze ta gra też istnieje - nawiasem mówiąc w znacznie bardziej rozbudowa-nej wersji - zdecydował się na zmianę platformy. O popular-ności omawianego tytułu na “przyjaciółce” może też świad-czyć fakt wydania specjalnej limitowanej wersji oznaczonej numerem 2.5 dołączonej do jednego z zachodnich czaso-pism. W tym momencie powi-nienem napisać wielki przebój na Commodore i wielki prze-bój na Amidze. Rzetelność nakazuje mi jednak nie opie-

rać się wyłącznie na własnych odczuciach i doświadczeniach, ale też zweryfikować je w oparciu o inne źródła. Ze zdziwieniem odkryłem, że Rick Dangerous nie załapał się do TOP 100 portalu Lemon ani w wersji na Amigę, ani w wersji na Commodore. Na liście wszech czasów PPA, zajmuje dopiero 122 miejsce. Reasumując, nie jest to aż tak wielka gra w oczach fanów naszych komputerów. Werdykt: Dobra gra mająca swoich zwolenników zarówno na C64, jak i na Amidze, jednakże nie można o niej mówić jako o wielkim przeboju.

IK+Co tu dużo mówić, bez dwóch zdań najlepsze karate na C64 i jed-

na z lepszych bijatyk na Ami-gę. Na liście wszech czasów Lemon wersja z Commodore zajmuje 5 miejsce, będąc jed-nocześnie najwyżej sklasyfiko-waną grą zręcznościową. Na liście Amigowej, gra plasuje się nieco niżej, bo na 54 miejscu, jednak fakt bycia w pierwszej setce na liście, którą układają sami gracze mówi wszystko.

Werdykt: Krótko i na temat, hit na Commodore, Hit na Amidze.

Archon: The Light and the DarkJedna z najlepszych gier pierwszej połowy lat 80-tych. Znakomite

połączenie szachowej strategii wymagającej jednocześnie od gracza małpiej zręczności. Wersja dla Commodore cieszy się całkowicie zasłużonym uznaniem. Co ciekawe wersja amigowa również takim uznaniem się cieszy, o czym dowodzi chociażby miejsce w TOP 100 serwisu Lemon. Osobiście jest to dla mnie lekkim zaskoczeniem. Ar-chon pojawił się na “przyjaciółce” już w 1985r będąc pierwszą bądź jedną z pierwszych gier dostęp-nych na ten komputer. Problem w tym, że wówczas programiści dopiero uczyli się Amigi i nie potrafili wykrzesać z niej pełni możliwości. W efekcie Amigowy Archon jest ładniejszy od tego na C64, ale tylko nieznacznie ładniej-szy, a przegrywa pod względem oprawy np. z wersją na innego 8-bitowca, konsolą NES. Z tego

też powodu osobiście nie przepadam za wersją amigową. Jeśli mam ochotę zagrać w wersję, jaką pamiętam z dzieciństwa, uruchamiam emulator Atari bądź Commodore, jeśli natomiast chcę Archona, któ-ry bardziej cieszy oko, odpalam wersję z NESa. Co by jednak nie mó-wić o oprawie to na grywalności amigowy Archon w niczym nie stra-cił. Werdykt: Wielki hit na Commodore, pomimo przeciętnej oprawy doceniany również na Amidze.

Buggy BoyCiekawe wyścigi toczące się na wiejskich bezdrożach. W rankin-

gu Lemona to jedna z najlepszych samochodówek na C64 ustępująca jedynie grze Pit Stop II. Wersja amigowa takiego uznania nie zdoby-ła, moim zdaniem niezasłuże-nie. Niestety na Amidze rządził wtedy Lotus, który wyznaczał standardy, a do nich należały szybkie fury i wyścigi po mało skomplikowanych trasach. Jeśli jakaś samochodówka wybijała się “na salony” to zazwyczaj była utrzymana w kanonie wyzna-czonym przez Lotusa. Tytuły ta-kie jak Jaguar XJ220 czy Crazy

Cars wpisywały się w ten scenariusz, Buggy Boy już niekoniecznie. Werdykt: Uznana gra na Commodore, niedoceniona na Amidze.

CreaturesZbierająca świetne recenzje, znakomicie wykonana gra Creatu-

res 2 pokazała dobitnie jaka wielka rewolucja dokonała się w prze-ciągu niemal dekady w segmencie gier Commodore 64. Jak na rok 1990 produkt ten wyciskał z popularnego “komcia” ostatnie soki (co potem miało swoje odbicie w problemach z uruchomieniem gry, na pierwszych niedoskonałych emulatorach z połowy lat 90-tych). Zbie-rał pozytywne opinie wśród graczy, jak i w prasie branżo-wej. Niektórzy nawet, dowo-dzą i dziś, że była to najlep-sza gra, w jaką mieli okazję zagrać na C64. Wersja ami-gowa powstałą trzy lata póź-niej i została wydana w tym samym okresie, w którym miały premiery takich gier jak: Lionheart, Soccer Kid,

Superfrog, Traps ‘n’ Treasures, Fury Of The Furries, że ograniczę się tylko do kilku przebojów będących przedstawicielami platformówek. W takim towarzystwie naprawdę ciężko się przebić i Creatures 2 była tylko jedną z wielu niedocenionych gier, której się to nie udało. Wer-dykt: Super gra z Commodore 64, krytykowana, bądź w najlepszym wypadku niezauważona na Amidze.

Flimbo’s QuestGra znana chyba każdemu posiadaczowi C64. W pierwszej poło-

wie lat 90-tych z ust niektórych ówczesnych posiadaczy “mydelniczki” słyszałem opinię, że jest to w ogóle najlepsza gra na tę platformę. Za-chęcony szybko zakupiłem wersję amigową i niemal równie szybko ją odstawiłem. Gra była w moich oczach bardzo średnią platformówką, która nie mogła się równać z dostępną wówczas konkurencją. Wia-domo, że platformówki to był znak firmowy Amigi i niełatwo było zrobić coś, co przyćmiłoby SuperFroga i spółkę. Jednakże przygląda-jąc się z boku Flimbo’s Quest nie widzę w tej grze niczego takiego co pozwalałoby stwierdzić, że jest królem na Commodore. Analiza zachodnich serwisów, takich jak Lemon, czy innych stron publi-kujących rankingi TOP GAMES na C64, również nie pozostawia złudzeń. Tej gry po prostu w ta-kich zestawieniach nie ma. Tym-czasem w Polsce Flimbo’s Quest wciąż uchodzi za grę kultową,

o czym może świadczyć recenzja w jednym z poprzednich numerów C&A Games. Wydaje się, że dużą popularność zawdzięcza kartridżo-wi, dodawanemu do C64, który był często dodawany do kompute-ra przez ówczesnych dystrybutorów. Gry, które uruchamiamy jako pierwsze, często sentyment nakazuje traktować jako te najlepsze. Werdykt: Wielki hicior w Polsce na C64, o zdecydowanie mniejszej renomie za granicą. Dla graczy amigowych mało liczący się średniak.

LUTY 2014

12

13

LUTY 2014

Przedstawione powyżej tytuły pokazują wyraźnie, że dobra gra wydana na platformę 8-bitową nie zawsze potwierdza się na now-szych maszynach. Niektóre gry odniosły sukces także na Amidze, inne na poważnie nawet na niej nie zaistniały. Trudno powiedzieć dlaczego tak się dzieje, z pewnością składa się na to wiele czynni-ków. Jeśli jednak miałbym wybrać jakiś dominujący, to byłby nim stopień oryginalności i niepowtarzalności danego projektu. Spójrz-

my na takie IK+, jest w sumie jedną z dziesiątek bijatyk na Amidze, ale z drugiej strony jedną z nielicznych gdzie nie uświadczymy bajek typu teleportacja wojownika, tudzież strzelanie płomieniami z dłoni czy chwilowa niewidzialność. Stosunkowo wierne podejście do tema-tu, bez niepotrzebnej ilości bajerów zapewniło tej grze oryginalność, w połączeniu z dobrą grywalnością zapewniło to sukces. Rick Dange-rous to przedstawiciel komnatówek, gatunku pewnie najliczniej obsa-

dzonego w czasach dominacji ośmiobitowców, ale będącego w głębokiej defensywie w okresie panowania Amigi, słowem oryginał. Archon to już w ogóle unikatowa i niepowtarzalna gra. Jakie gry natomiast przepadły? Platformówki, samochodówki, czy futbolówki, czyli gatunki bardzo silnie obsadzone na Amidze, zarówno pod względem liczebności, jak i jakości.

Amiga po prostu wykreowała swoje nowe hity, Commodore miał swoje. Część wybit-nych gier przeszła do annałów na obu tych maszynach, jednak nie była to duża część. Nie uważam jednak by było to czymś złym, wręcz przeciwnie, to dobrze, że każda platforma pisze swoją indywidualną historię, związaną z dedy-kowanymi jej produktami. Unifikacja jest do-bra może na pecetach, maszynom kultowym niespecjalnie służy.

Mufa

Samotne misje na tyłach wroga nigdy nie są łatwe. Kiedy znajdziesz się na nieznanym terytorium a przeciwko sobie masz uzbrojoną po zęby wrogą armię. Jeszcze trudniejsze sta-ją się kiedy jesteś frajerem i dasz się zła-pać. A w niewoli są jedynie dwa wyjścia – śmierć z rąk oprawców po uprzednich długotrwałych i bolesnych torturach, lub pomoc przyjaciół. Tobie przydarzyło się to drugie, więc szczęście w nieszczęściu.

Przyjaciele co prawda pomogli jed-nak rząd i twoi bezpośredni zwierzchnicy w dalszym ciągu nie mają zamiaru anga-żować się militarnie i zaogniać konfliktu. Jedyne co zrobili to wysłali po ciebie śmi-głowiec, do którego niestety sam i bez żad-nego wsparcia musisz dotrzeć. O świcie i do tego na ściśle wyznaczoną godzinę. I właśnie w tym miejscu zaczyna się twój nocny, krwawy wy-ścig z czasem.

W nowej produkcji Alf ’a Yngve i Richarda Bayliss’a wcielasz się w postać tajnego agenta i zaczynasz w miejscu w którym udało ci się uciec poza mury więzienia. Czeka cię długa wędrówka przez terytorium wroga w celu spotkania z ratunkiem z nieba. W bezpiecznym powrocie do domu przeszkadzają jednak całe masy nieprzychylnej menażerii. Od zwykłych wojaków, poprzez członków wrogich sił specjalnych, owczar-ki niemieckie, a na psychopatach z wyrzutniami rakiet kończąc. Nale-

ży pamiętać o zbieraniu apteczek odbudowujących nasze punkty życia, które stracić bardzo łatwo.

Sceneria jest jak zawsze u Alf ’a ładnie i czysto narysowana, ale tym razem trochę tak po żołniersku – surowo i bez fajerwerków. Sprajty bar-dzo ładne, kolorowe i dość fajnie animowane. Dźwięk typowy dla takich

produkcji, efekty dosyć dobrze dobrane. Natomiast moim zdaniem poziom trud-ności ciutkę za wysoki. Do tego dziwnie stopniowany – początek jest trudniejszy niż na przykład dalszy etap gry. Ale może o to właśnie twórcy chodziło.

Ogólnie warto zagrać, gra przypomina trochę „Green Beret” i zapewnia parę chwil sympatycznej zabawy.

indyjr

Gatunek – Shoot’em Up - H-Scrolling (Created with SEUCK)

Wydawca – The New Dimension

Rok – 2013

64/128 65 50 60 60

STYCZEŃ 2014

14

Świat fantasy towarzyszy nam nie od dziś w opowiadaniach, filmach czy grach. Wystę-pujący w nim bohaterowie posiadają nad-ludzkie zdolności, dzięki którym są w stanie pokonać wszelkie zło czyhające na nich. Nie-jednokrotnie każda postać wyposażona jest w oręż niezbędny do pokonania ostatniego bosa. Przykładów tytułów hitów z gatunku fantasy można przytoczyć bez liku. Jednym z nich jest bez wątpienia gra Golden Axe. Wydana w 1989 roku przez firmę Sega szybko doczekała się konwersji na kom-putery firmy Commodore. Zanim przedstawię poszczególne wersje, wspomnę jeszcze o fabule gry. Jak w wielu grach fantasy tamtego okresu jest ona schematyczna. Kraina Yuria w której rozgrywa się akcja, wzoro-wana jest na styl znany z Conana Barbarzyńcy. Wszystkie występujące w niej postacie są solidnie zbudowane, co znacznie ułatwia im trzyma-nie ciężkiej broni. Twoim celem jest nie dopuszczenie do znalezienia Złotego Topora przez Death Addera, który porywając króla wraz z jego córką rzuca Ci wyzwanie. Do wyboru masz trzech bohaterów: Giliusa Thunderhead’a – krasnoluda z toporem, wzrost nie zawsze ma najwięk-sze znaczenie, Axe Battler – barbarzyńcę oraz amazonkę Tyris Flame.

Wersja na C64

Na planszy tytułowej możesz obejrzeć szkice przedstawionych postaci oraz zadecydować, którą z nich będziesz toczył walkę ze spo-rą ilością przeciwników. Po dokonaniu tej decyzji wybierz rozgrywkę z melodią – Music lub odgłosami walki – SFX. Grę obsługuje się Joyem w porcie 2, a rozpoczynasz ją w lesie, gdzie napotkasz pierwszych prze-ciwników. Zaliczają się do nich ludzie, giganci lub kościotrupy. Poru-szając joystickiem przemieszczamy naszą postać, a naciskając przycisk

FIRE wraz z wychyleniem ku gó-rze i ewentualnie w jednym dwóch kierunków spowoduje jej podskok. Uderzenie przeciwnika sygnali-zowane jest podświetleniem jego konturów na biało, zabraniem mu jednego punktu energii i zwykle po-waleniem go na ziemię, kilkukrotne powtórzenie tej czynności uśmierca Twojego wroga. Wraz z przemierza-niem krainy przeciwnicy są coraz

bardziej przebieglejsi i bardziej wytrzymali na zadawane przez Ciebie ciosy. Dosyć często atakują Cię gdy jesteś skierowany do nich plecami. Kolejnym utrudnieniem jest prędkość ich poruszania, która wzrasta wraz z postępem gry. W pewnym momencie okazuje się niemożliwym

aby uwolnić się od gradu zadawanych przez przeciwnika ciosów, gdyż porusza się on z taką samą szybkością jak i ty. Istnieje jednak możliwość biegu w poziomie, która następuje po szybkim dwukrotnym wykonaniu ruchu w tym samym kierunku, a dodatkowe naciśnięcie FIRE powoduje rzucenie się na przeciwnika. Aby urozmaicić walkę podczas wędrówki do zamku natkniesz się na bonusy w postaci smoków, które ty lub twój przeciwnik może dosiąść. Wówczas walka jest łatwiejsza, gdyż zamiast mieczem lub toporem zwierze zionie ogniem lub ognistymi kulami. Na-leży przy tym uważać aby przeciwnik nie uderzył dosiadanego zwierza, gdyż smok ma tylko jeden punkt energii i od razu ginie. Każda postać posiada umiejętności używania magii, której moc uzupełnia się uderza-jąc orężem w niebieskie krasnale, pojawiające się co jakiś czas, zaś ude-rzenie zielonego krasnala sprawia przyrost punktów energii do trzech maksymalnie. Do wykonania zadania masz pięć żyć i trzy punkty paska energii. Po utracie ostatniego życia są jeszcze trzy kontynuacje, jednak każda z nich daje nam tylko trzy nowe życia. Więc na dotarcie do celu mamy więc łącznie 14 żyć, co jest dosyć pokaźną ilością. Każde kolejne

Golden Axe

LUTY 2014

14

15

kontynuowanie rozgrywki powoduje jej rozpoczęcie w miejscu jej przerwania. Na koniec każdego pozio-mu musisz pokonać dwóch gigantów pod postacią człowieka lub rycerza. Nie są oni zbyt błyskotliwi i dosyć wolno się poru-szają, więc ich pokonanie nie powinno sprawić Ci większych problemów. Finałowy Death Adder to także gigant, którego unicestwienie sprowadza się do tego samego co w czterech poprzednich poziomach. Większym utrudnieniem jest dość pokaźna ilość kościotru-pów do pokonania już od czwartego poziomu, którzy zażarcie nie chcą Cię opuścić i prędko za Tobą podążają. Pewnym ułatwieniem jest poja-wiający się na raz tylko jeden przeciwnik. Rozgrywka prowadzona jest

w świecie „trójwymiarowym”, poza przesuwaniem postaci w poziomie może ona także poruszać się po planszy w pionie. Dzięki temu pokona-nie wzniesień wymaga dokładniejszego nakierowania naszego bohatera, aby nie wpadł w przepaść.

W grę możesz zagrać z kasety, dyskietki lub cartridge. Obustronnie zapisana kaseta wymaga odrobinę cierpliwości podczas doczytywania danych oraz jej przewijania. Strata wszystkich żyć i kontynuacji wiąże się z ponownym wczytaniem planszy tytułowej, więc gdybyśmy wczy-tali grę od nowa to wyszłoby na jedno. Z dyskietki jest o wiele szybciej, jednak nie obędzie się bez jej zmiany, co w porównaniu do kasety jest mniej uciążliwa. Dyskietkowe wersje z ułatwieniami poza tą od grupy NOSTALGIA posiadają tylko 4 z 5 leveli. Ostatnio udało mi się skon-wertować wersję na cartridge, dzięki czemu doczytanie kolejnych po-ziomów trwa około sekundę.

Grafikę wraz z wyglądem postaci wykonali Steve Crow i Mark Kelly. Choć plansze odwzorowano w trybie znakowym Multi-color, to i tak

prezentują się one bar-dzo efektownie. Zmieniające się kolory otoczenia jak i tła zostały dosko-nale dopasowane, co mimo małych możliwości komcia, znakomicie wy-szło autorom. Wykonane postaci z co najmniej dwóch sprajtów było jak najbardziej trafioną decyzją, przez co ich wygląd i rozmiar jest taki sam jak i w oryginale, a to wpłynęło na znacznie lepszą animację i wygląd.

Za muzykę odpowiedzialny jest Jeroen Tel, a za efekty dźwiękowe Charles Deenen. Nawet po dłuższym słuchaniu melodii wybrzmiewają-cej w menu lub podczas samej rozgrywki nie wprowadza nas ona w stan

znużenia, choć dla każdego z pięciu poziomów jest identyczna. Jak już wspomniałem można podczas samej rozgrywki wybrać odgłosy walki. Dźwięki uderzanego metalu czy zadawanych obrażeń rodem jak z salo-nów gier zostały dobrze, jeśli nie bardzo dobrze, skonwertowane. Po kilu minutach ich słuchanie staje się jednak monotonne.

Grywalność gry jest wysoka ze względu na optymalne dobranie możliwości komputera oraz płynne animacje postaci jak i przesuwające-go się otoczenia. Bez względu na wybór wersji gry, nie wpływa on na jej przebieg, a jedynie na czas doczytywania poszczególnych plików. Dodat-kowym atutem jest możliwość kontynuacji gry oraz potyczka z jednym przeciwnikiem na raz co jest sporym ułatwieniem. Brakuje mi jednak rozgrywki jednocześnie na dwóch graczy, która występuje w konwersjach na większość innych platform. Zapewne spowodowane to było zbyt małą ilością pamięci, a że gra powstała ponad 20 lat temu, to nie mogę uznać tego za spory minus, wpływający na ocenę końcową. Gdyby konwersja powstałaby w XXI wieku, zapewne skorzystałaby z cartridge zawiera-jącym sprajty oraz grafikę Mu l t i - c o l o r obs ługiwaną za pomocą ja-kiegoś układu wspomagają-cego jej ob-liczenie lub przepisanie.

15

LUTY 2014

Wersja na Amigę

Wydana rok wcześniej niż na Commodore 64 gra zrobiła na mnie wrażenie, gdy ją pierwszy raz widziałem. Plansza tytułowa w przeci-wieństwie do komcia daje możliwość rozgrywki na jednego lub dwóch graczy. Dokonując wyboru dwóch postaci nie można wybrać takich samych, to jest chyba oczywiste. Rozpoczynając grę mamy tylko trzy życia, każde z trzema punktami energii. Może Ci się wydawać, że wersja na amigę jest trudniejsza, co dla nie wprawionego gracza jest jak naj-bardziej słusznym spostrzeżeniem. Nasza postać jest znacznie bardziej zwinna i szybciej wymachuje posiadaną bronią, co ułatwia samą walkę. Utrudnieniem jest większa ilość przeciwników – maksymalnie trzech na raz, którzy atakując dosyć szybko potrafią pozbawić nas witalności. Ko-lejną różnicą jest pojawienie się dwóch kościotrupów, wówczas gdy in-formujący nas napis GO zbyt długo miga. Dosiadanie smoka oraz moż-liwość zmiany właściciela, który nim walczy jest kilkukrotna, a samo rozmieszczenie rodzajów zwierząt jest inne niż w wersji na C-64. Można

to już zauważyć w pierwszej planszy, gdzie dla wersji amigowej walcząc smokiem trąca on przeciwników ogonem, poprzez obracanie się. Zaś na C-64 zionie ogniem. Sterowanie też nieco się różni, jak choćby skakanie wymagające skierowanie joysticka do góry i naciśnięciu FIRE czy użycie magii znajdujące się pod klawiszem ALT. Spora ilość krasnali pozwala nam dosyć często uzupełnić pasek energii lub puste sloty przeznaczone na magiczną energię.

Oprawa graficzna została wykonana bardzo starannie i jak na schy-łek lat 80-tych na pewno robiła ogromne wrażenie. Oceniając grafikę nadgryzioną zębem czasu, nie ustępującą wyglądem z wersją PC-tową, wziąłem pod uwagę dokonanie konwersji dla Amigi 500 posiadającej 4096 kolorów, i wyszło to rewelacyjnie. Umieszczenie na górze ekranu informacji o aktualnie rozgrywanym poziomie jak i ilości mocy magicz-nej oraz ilości żyć i energii każdego z graczy na dole ekranu umożliwiło grafikom zwiększenie planszy, jak i samego pola walki. Kolorystyka oto-czenia oraz samych postaci oddaje realizm prezentowanego świata gry. Jak dla mnie rozwiązania graficzne użyte podczas tworzenia tej gry były strzałem w dziesiątkę.

Melodie autorstwa Davida Whittaker’a zostały dobrane optymalnie do rozgrywki, co nie wprowadza monotonii oraz chęci ich wyłączenia. Dla każdego z pięciu poziomów istnieje inna muzyka co dodatkowo uatrakcyjnia jej słuchanie. Podczas zadawanych lub odnoszonych ob-rażeń z głośników wydobywają się odgłosy walki, bez względu czy gra melodia czy też nie.

Podsumowując wersję amigową muszę przyznać konwersję za jak najbardziej udaną pod względem barwnej grafiki jak i różnorodnej mu-zyki. Rozgrywka jest płynna, a na dodatek granie jednocześnie dwie-ma postaciami dodaje dodatkowych emocji i możliwość zmagania się z masą atakujących nas przeciwników. Jest jedna rzecz, która strasznie mi nie odpowiada wśród wielu gier na Amigę. Niestety Golden Axe nie jest wyjątkiem wśród gier na ten komputer, gdyż nie posiada możliwo-ści gry na klawiaturę. W przypadku Commodore 64 jest to dla mnie zrozumiałe, choć wiele gier posiadało możliwość rozgrywki klawiaturą lub zdefiniowanie sterowania – Redefine Keys, to już dla Amigi tak nie jest. Posiada ona klawisze kursorów rozmieszczone tak jak i w kompu-terach klasy PC, więc gra za pomocą owych klawiszy jest przyjemnością gdy nie posiadamy sprawnego Joy’a, a w niektórych grach okazuje się ona wręcz niezbędna, gdyż poruszanie drążkiem joysticka powoduje zbyt wolną reakcję sterowanego obiektu. Pomimo tej niedoróbki gra jest warta uwagi i powinno się wrócić do tego tytułu od czasu do czasu.

11111olo

Gatunek – side-scroller, beat’em up

Wydawca – SEGA

Rok – 1990

64 90 100 90 95

Gatunek – side-scroller, beat’em up

Wydawca – SEGA

Rok – 1989

Nośnik – 1DD, WHDLoad

90 90 90 90

LUTY 2014

16

17

LUTY 2014

Pod koniec 2011 roku ogromną bibliotekę gier na Commodore 64 poszerzyły dwie nieza-leżnie od siebie wykonane konwersje konstruk-cyjnie prostej, lecz niesamowicie wciągającej gry Canabalt (poczytać o nich można w nu-merze C&A Games 5). Z miejsca stały się one hitem wśród fanów C64, podobnie jak i wcze-śniej w środowisku gier flashowych hitem był oryginał. Po upływie dwóch lat, niesłabnącą popularność tytułu posta-nowił chyba wykorzystać Martijn Wenting z Revival Studios, wydając podobną gierkę na PET’a. Gra Martijna nazywa się Rush, ale żeby już na początku uściślić: nie jest ona żadną oficjalną konwersją Canabalta, a je-dynie tytułem wzorującym się na nim. Jak widać jednak już chociażby po screenach, podobieństwa są dość duże i przeprowadzenia pewnych porównań uniknąć się nie da.

Sam model zabawy w Rush jest niemal identyczny jak w Ca-nabalt. Niemal, bo różnice pew-ne są, ale o tym później. Mamy tu stale pędzącego przed siebie człowieka skaczącego po da-chach budynków, mamy przy-spieszające w trakcie zabawy tempo jego biegu (i scrollingu ekranu zarazem), mamy też dobrze znane jednoprzyciskowe sterowanie (w tej roli klawisz SPACJI). Jak łatwo się też domyślić, ilość zdobytych punktów jest bezpośrednio związana z długością dystansu, jaki uda się nam przebiec zanim to zo-staniemy złapani.

Wielki szacunek należy się z pewnością za to, iż jest to chyba pierw-sza gra na PET’a (przynajmniej ja nie znam takiej żadnej innej), w której zastosowano parallax scrolling. Bardzo sprytnie ominięto też (a może wręcz wykorzystano i zrobiono z nich zaletę) ubogie możliwości bar-wowe tego komputera. Jak wszyscy wiemy, w oryginalnym Canabalcie mamy kolory biały, czarny i dwa odcienie szarości do tego. W Rush po-stąpiono podobnie, bowiem oprócz dobrze znanego zielonego (robią-cego naturalnie za biały) i czarnego, kolory „przejściowe” uzyskano za pomocą „mieszania” tych dwóch barw (zielonych pasków i kropek na czarnym tle). Wygląda to naprawdę bardzo fajnie, a i muszę przyznać, że ogólnie ta zielona paleta dobrze komponuje się ze stylem gry. Coś jak taki przemysłowo-surrealistyczny zachód Słońca. Oświetlone na zielono okna w czarnych blokach kojarzą mi się nawet trochę z tym, czego moż-na doświadczyć podczas wizyt w chorzowskim Planetarium, kiedy to na początku seansu zachodzi tamtejsze „słońce”, a boki kopuły rozświe-tlają się tysiącami „okienek” wyrytych w industrialnym krajobrazie ślą-skiego widnokręgu, póki ostatecznie nie zapadnie zmierzch okraszony gwieździstym nieboskłonem. Kto był, ten wie o czym mówię ;-). I choć tam zamiast koloru zielonego mamy pomarańczowy, pewne skojarzenie pozostaje. Czas wracać szybko do rzeczywistości i opisać jeszcze to, co się z głośników wydobywa. Tu do roboty nie będę miał niestety wiele, bowiem wszystko czego doświadczymy, to tylko pojedyncze „piknięcia”.

Teraz będzie troszkę o różnicach w stosunku do Canabalta, a zacznę od tego, co przeszkadza mi chyba najbardziej, a mianowicie: długością skoku nie da się sterować. Podczas gdy w oryginale mieliśmy sytuację, że czas wciśnięcia klawisza bezpośrednio wpływa na długość (i zarazem wysokość) skoku, tutaj, niezależnie od tego czy przycisk zostanie jedy-nie muśnięty, czy też przytrzymany przed dobre 2-3 sekundy – postać skacze zawsze tak samo. Niestety spłyca to rozgrywkę. Istotną sprawą jest też to, że w Rush trasa nie jest generowana losowo, tylko za każdym

razem wygląda identycznie. Z jednej strony szkoda, bo wprowadziłoby to spore urozmaicenie przy poszczególnych podejściach do gry, z dru-giej można ciągle poprawiać swój wynik poprzez doskonalenie znajo-mości tej stałej trasy. Takie rozwiązanie zdaje się też bardziej wymierne w przypadku bezpośredniego punktowego współzawodnictwa między kilkoma graczami. W grze nie uświadczymy też żadnych urozmaiceń typu leżące skrzynki, przelatujące samoloty czy spadające bomby, no ale patrząc realnie na ograniczenia PET’a i to, ile autor gry i tak już z nie-

go zdołał wycisnąć, takie życzenia byłyby pewną niedorzecznością. Na trasie mamy za to pojawiające się co jakiś czas symbole dolara, które podniesione dopisują nam dodatkowo trochę punktów. Inaczej wyglą-da też troszkę kwestia zakończenia naszej zabawy, bo oprócz upadku w przestrzeń między budynkami stanie się tak też i wtedy, gdy postać nasza zetknie się z lewą krawędzią ekranu na wskutek „zahaczenia” o wystające z dachów „nadbudówki” (co jest tłumaczone właśnie tak, iż w tym momencie została złapana). Tak jak jednak pisałem już wcześniej, gra nie jest konwersją Canabalta, a tylko produkcją czerpiącą z niego pewne wzorce, więc większość z tych różnic to nie tyle wady, co aspekty świadczące o własnej tożsamości.

Na koniec mam lekki kłopot z ostateczną oceną tej produkcji, bo z jednej strony sam fakt stworzenia takiego tytułu na sędziwego PET’a to nie lada wyczyn i wydarzenie, z drugiej mam wrażenie, że można było chyba jeszcze nieco popracować nad pewnymi drobnymi szczegółami bezpośrednio przekładającymi się na przyjemność z gry. Dlatego też ostatecznie jest „tylko” dobrze, ale nie super, czego można było spo-dziewać się po wcześniejszych zapowiedziach tej produkcji. Na pewno jednak tytuł warto nabyć i warto w niego zagrać, dopingując tym sa-mym jednocześnie autora do jeszcze prężniejszej jego działalności pod szyldem Revival Studios, bo to w dużej mierze dzięki niemu Commo-dore PET wciąż żyje. Opisywany parallax scrolling też naturalnie war-to zobaczyć samemu w akcji, bo na screenach niestety tego efektu nie uświadczycie. No więc to tyle, skaczcie ostrożnie i pamiętajcie, by nie dać się złapać ;-).

noctropolis

Rush

Gatunek – Arcade - Miscellaneous

Wydawca – Revival Studios

Rok – 2013

91 30 72 76

commodore PET

Jak sugeruje już chyba w sposób nie budzący większych wątpliwości tytuł tej produkcji, tym razem przyjdzie nam wcielić się w typowego dla filmów akcji żołnierskiego twardziela, który to zanim pomyśli, to zdąży już wypluć ze swojego karabinka kilka serii ołowiu. Na ekranie tytuło-wym widnieją zresztą podziękowania dla Chucka Norrisa, więc czyżby to jego postać (a raczej kreowane przez niego filmowe twarde charak-tery) była inspiracją do stworzenia tej gry? Nie mam szczerze mówiąc pojęcia i nie jest to chyba dla nas zbyt istotne, a istotne jest z kolei to, że Sgt. Helmet Zero to najświeższa, tegoroczna produkcja grupy Assassins Crew. Nie jest to jednak ich praca autorska, tylko konwersja (dość wier-na, ale i ulepszona, tam gdzie się dało) pochodzącego z roku 2009 wyda-nia tejże gry na komputery ZX Spectrum autorstwa The Mojon Twins.

Słówko jeszcze o fabule, choć w takich tytułach ma ona raczej zna-czenie drugo- czy nawet trzeciorzęd-ne, kryjąc się pod naporem akcji. Tytułowy sierżant to taka typowa jed-noosobowa armia, mająca w pojedynkę posprzątać cały ba-łagan. Bałagan ten z kolei powstał po starciu dwóch ziemskich właścicieli, walczących między sobą o wpływy na terenach krainy zwanej Khartadmocia i więziących przy tym uzna-nych przez nich za niewolników tubylców. I choć obie strony konfliktu nawzajem się wykończyły to problem pozostał, bo na spornych tere-nach wciąż rezyduje cała masa pozostawionych śmiercionośnych auto-matycznych systemów w postaci latających stworzeń (lub czegoś w tym stylu) czy naziemnych działek, nie pozwalających się ruszyć z miejsca uwięzionym.

Konstrukcja gry jest więc bardzo prosta: przeć cały czas przed siebie (z punktu widzenia ekranu – w prawo), nie ściągając palca ze spustu eks-terminować nieprzyjacielskie maszyny i ratować przy tym uciśnionych (z jakiegoś powodu mających postać atrakcyjnych pań) jeńców. Nieraz ma się nawet wrażenie, że na ekranie dzieje się za dużo i powstaje z tego lekki chaos. Rozumiem jednak, iż takie było założenie twórców orygina-łu, więc oceny za to obniżać nie mogę. Ponadto, im dłużej przebywamy na danym ekranie (nie ma tutaj płynnego scrollingu, tylko właśnie prze-chodzenie z ekranu na ekran), tym szybciej tworzą się kolejni wrogowie (lub odtwarzają ci już zniszczeni) i jeszcze bardziej utrudniają sprawę – sens więc w tym, by jak najszybciej lecieć do przodu. Generalnie, tych latających tworów (czymkolwiek one są) nie bardzo opłaca się niszczyć, chyba że bezpośrednio nam zagrażają. Działka z kolei są dużo „przy-datniejsze”, bowiem czasami w miejscu ich zniszczenia pozostaje bonus w postaci odnowienia naszej energii do poziomu 100% w obrębie bie-żącego życia (a tych mamy cztery). Strzelać przyjdzie nam dużo, dlatego dobrze, iż zaimplementowano tu też taki „programowy” auto-fire, czyli dopóki przycisk ten pozostaje wciśnięty, z karabinu leci nieprzerwana

seria. W kwestii ruchów, postacią steruje się do-syć dziwnie, bowiem skacze ona wysoko, ale porusza się stosunko-wo powoli i trzeba się do takiego połączenia chwilkę przyzwyczajać. Cała gra długa nie jest, bo i cztery przygoto-

wane levele przechodzi się do-syć szybko (a w obrębie każdego z nich uwolnić trzeba dziesiątkę uwięzionych).

Osobny akapit należy się udźwiękowieniu tej produkcji. Skupię się tutaj głównie na utwo-rach towarzyszących właściwej rozgrywce, bo te przygrywają-ce podczas rozpoczynania gry to raczej tylko taki dodatek. No więc, muzyka ta jest bardzo cięż-ka w odbiorze, ale jednocześnie ciekawa poprzez swoją niesza-blonowość. Jednocześnie męczy i zachwyca słuchacza, ciężko to dobrze przedstawić. Cóż to przy-grywa z głośników? W pierw-szym z levelów coś, co z trudem można nazwać jakimś dziwnym miksem czegoś w stylu ostrego techno (wybaczcie ale nie jestem fanem takiej muzy i nie wiem, do jakiego pod-gatunku to przyporządkować) i takich trochę infantylnych słodziutkich melodyjek. Na kolejnym poziomie, chyba trochę dla ukojenia, przycho-dzi coś w dużo spokojniejszym tempie, z lekko transową i niepokojącą atmosferą, co mimo pewnych rozbieżności jakoś kojarzy mi się trochę (przynajmniej w pierwszej fazie) z niektórymi kawałkami ścieżki dźwię-kowej z pierwszego Dooma na PC. Później te dwa utworki grane są na zmianę. Co by o muzyce w tej grze nie mówić, jest to na pewno element wyróżniający tą produkcję. Dla mnie raczej na plus, ale nie zdziwiłbym się, gdyby spora część ogrywających ten tytuł miała jednak inne zda-nie. Melodie zostały dokładnie przepisane z wersji na Spectrum, choć tu z powodu lepszych możliwości dźwiękowych komputerków C= brzmi to wszystko dużo lepiej.

Grafika prezentuje się bardzo dobrze, tym bardziej, iż wykonana jest w wysokiej rozdzielczości. Na ekranie można dostrzec coś jakby lekki miks spectrumowskiego (bo i cała konwersja jest całkiem wiernie zro-biona) i szczypty nintendowskiego klimatu. Już w wersji na Spectrum grafika wyglądała całkiem fajnie, tutaj dostępnych barw użyto w bardzo umiejętny sposób, sprawiając wrażenie naprawdę zróżnicowanego, ko-lorowego świata. Generalnie, poza udaną oprawą audiowizualną, w pro-dukcji tej jakichś wielkich cudów nie ma. Owszem, zagrać jak najbar-dziej można, ale nie jest też tak, by grywalność tego tytułu rzucała na kolana. Biorąc pod uwagę krótkość poziomów i ich małą liczbę, mam (być może oczywiście mylne) wrażenie, iż cała gra jest jakby troszkę dodatkiem do prezentacji graficzno-muzycznych umiejętności autorów (raczej mówimy tu o autorach oryginału, bo grupa Assassins Crew, za-kładając dokładną konwersję, wpływu na długość gry nie miała). Zagrać oczywiście polecam, ale i nie sądzę, by miało się ochotę wybitnie często do tej gry wracać.

noctropolis

Gatunek – Action

Wydawca – Róbert (KiCHY)

Rok – 2013

16/116/+4 80 81 64 69

LUTY 2014

18

Sgt. Helmet Zero

Wokół monitora podłączonego do rozgrzanego do granic możliwości Komcia kłębi się kilka, kilkanaście osób. Joysticki wędrują z ręki do ręki, bo przecież każdy chce zagrać, każdy chce zmierzyć się z innymi w emocjo-nującej walce i udowodnić, że to właśnie on jest niekwe-stionowanym mistrzem elektronicznej rozrywki. Kolejka obowiązuje, a swoje niestety odczekać trzeba, bo chęt-nych do zabawy nie brakuje. Wszakże kochany Komo-dorek dysponuje „tylko” dwoma portami joysticków, co na takie okazje wydaje się mocno niewystarczające... Ale czy aby na pewno tak musi wyglądać rzeczywistość? Nie, nie musi i już jakiś czas temu przestała, bowiem próby zwiększenia ilości graczy mogących rywalizować ze sobą jednocześnie nie są sprawą nową, żeby wspomnieć cho-ciażby najpopularniejszy chyba dotąd 4 Player Interface. Dla kogo jednak czterech graczy przy jednym Komciu naraz to wciąż za mało, ten niech z zaciekawieniem czy-

ta dalej. W czerwcu ubiegłego roku powstał bowiem in-terfejs, który w kwestii oferowanych możliwości poszedł jeszcze o krok naprzód. Panie i panowie, przed Wami Inception!

Inception to sprzętowe rozszerzenie do C64, pozwa-lające na jednoczesne podłączenie aż ośmiu joysticków. W przeciwieństwie do podobnych urządzeń, konstrukcja ta nie jest podpinana do portu rozszerzeń, ale po prostu do złącza joysticka (pojedynczego). Pozwala to nie tylko na równoczesne korzystanie z kartridżów, ale także jest pewną gwarancją bezpieczeństwa, bowiem w przypad-ku jednoczesnego podpięcia się ośmiu ludzi nietrudno o plątaninę kabelków i przypadkowe pociągnięcie które-goś z nich (co mogłoby skutkować wyrwaniem kartridża z portu i idącymi za tym poważnymi konsekwencjami). Mimo to, i tak zadbano, by plątanina kabli była jak naj-

mniejsza. Rozmiary urządzenia są bowiem dość solidne, a porty na poszczególne joysticki rozlokowane w taki sposób, by każdy z kabli odchodził w nieco inną stronę. Podłączony sprzęt jest przez współpracujące gry wykry-wany automatycznie, nie trzeba żadnych dodatkowych kombinacji.

Oprócz ośmiu portów joy’ów (których podpięcie sy-gnalizowane jest przez diody), sprzęt posiada również osiem złącz PS/2, dzięki czemu wspiera także podłącze-nie ośmiu PeCetowych myszek PS2, które działają w try-bie myszy Commodore. A żeby „upchać” komunikaty nadchodzące jednocześnie z ośmiu joysticków w jeden port Komcia, w urządzeniu zastosowano 40-megaher-cowy koprocesor sterujący logiką. Podobno radzi on sobie z powierzonymi mu zadaniami na tyle dobrze, że

Inception ośmiorniczka do portu joystic(z)ka

19

LUTY 2014

teoretycznie do jednego Inception można podpiąć 8 kolejnych i uzy-skać w ten sposób 64 aktywne joysticki. Tu jednak mogły by pojawić się pewne problemy z oprogramowaniem całości na samym C64. Co prawda, zdolni koderzy nie raz udowodnili już, że na C64 praktycznie nie ma rzeczy niemożliwych, nie sądzę jednak, by taka możliwość była przez kogoś użytkowo wykorzystana. Nieco bardziej realne (w sensie samej użytkowości tego faktu właśnie) wydaje się już chyba podłączenie dwóch Inception do każdego z obu portów joysticków osobno (i granie w 16 osób naraz), co także jest jak najbardziej możliwe.

Konstruktorami Inception są Ray i PCH – Czesi z grupy Unreal. Utrzymują oni ścisły kontakt z Atarowską bracią w ich kraju i wspólnie bawią się na różnych retro--imprezach. To wła-śnie Atarowcy byli bezpośrednią inspi-racją dla stworzenia urządzenia. Oni już wcześniej mieli bo-wiem swój Multi Joy 8 – zbudowany przez Raster’a interfejs do podpięcia ośmiu joysticków naraz do Atari XE/XL (choć nieco inny w konstrukcji, bo wykorzystu-jący oba porty joysticków jednocześnie). Atarowcy przy użyciu tego sprzętu bawili się na różnych zlotach świetnie, a Ray i PCH, choć bawili się równie dobrze wraz z nimi, to odczuwali jednak najwidoczniej mały niedosyt, że na C64 czegoś takiego póki co nie ma. Do czasu jednak, bowiem skutkiem ich starań, podobny sprzęt dla C64 został finalnie zaprezentowany na Schlimeisch 2013. Świat powitał więc Inception –

commodorowską odpowiedź na atarowski Multi Joy 8.Cena sprzętu nie jest niestety zbyt niska, bowiem na obecną chwi-

lę wynosi 48 EURO lub 60 USD. Można go zamówić poprzez stronę internetową http://www.c64.cz/inception/. Na teraz też, interfejs jest obsługiwany przez zaledwie jedną grę, ale druga znajduje się już w zaawansowanej fazie tworzenia. Gotowy tytuł to Schlimeisch Mania (wariacja na temat popularnego „węża”, opisywana w dziale „Nowości” C&A Games 7 – dodam tylko, że właściwie jest to adaptacja atarowskie-go Červi na Multi Joy 8). Co ciekawe, gra została napisana na gorąco, w 4 godziny, właśnie na Schlimeisch 2013 (później dodano jeszcze jedy-nie planszę tytułową i inne „ozdobniki”). Produkcja w przygotowaniu zwie się po prostu Inception, czyli identycznie, jak samo urządzenie. To z kolei ośmio-helikopterkowy survival na scrollowanym ekranie. Obie z gier są autorstwa samych konstruktorów sprzętu. Jako, że jednak tego typu urządzenia szybko zdobywają popularność poprzez umiejętność rozkręcenia niemal każdej imprezy (miodności płynącej z jednoczesnej rywalizacji kilku siedzących koło siebie osób nie da się zmierzyć żadną miarą), to można z pewnością liczyć na to, że już niedługo zachwyceni otwierającym nowe możliwości rozrywkowe urządzeniem inni koderzy pójdą za ciosem i stworzą kolejne rozrywkowe tytuły dedykowane do współpracy z Inception. Wszakże chociażby na wspomniany we wstępie 4 Player Interface powstało już kilkanaście niezłych gier, więc dlaczego w tym przypadku, oferującym jeszcze większe możliwości wspólnej za-bawy miało by być inaczej?

noctropolis

Zdjęcia pochodzą ze strony http://www.c64.cz/index.php?uka-z=Schlimeisch_2013 i przedstawiają imprezę Schlimeisch 2013.

To musiało się stać. Napięcie militarne na świecie, konflikty inte-resów i coraz większa grupa państw posiadających broń nuklearną do-prowadziły do wojny na światową skalę. Świat stanął w płomieniach i atomowej pożodze. Kiedy już było po wszystkim, Ci którym udało się przeżyć zgromadzili się w niewielkich osadach, starając się przeżyć bez władzy, prądu i wszelkich zdobyczy nowoczesnej techniki.

Ty graczu jesteś mieszkańcem jednej z takich osad. Niestety nie dość wszystkiego zła, okazało się, że w niedalekich jaskiniach jeden z byłych dyktatorów stworzył skład toksycznych chemikaliów przeznaczonych do produkcji broni chemicznej. Główny problem polega na tym, że sta-re stalowe beczki przerdzewiały a wyciekająca z nich maź zakaża wody gruntowe i zagraża życiu członków twojej małej społeczności.

Dobra wiadomość jest taka, że udało się odnaleźć stary, ale działa-jący balon, a jako jedyny posiadający umiejętności latania tym cudem podjąłeś się misji usunięcia zagrożenia z głębokich czeluści podziem-nych grot.

I tu zaczyna się właściwa rozgrywka. Balonem sterujemy za pomocą klawiatury lub joysticka (port 2). Ruch w lewo powoduje pchnięcie ba-lonu w prawo, w prawo oczywiście odwrotnie, a strzałem podgrzewamy gaz w balonie co pozwala na zwiększenie wysokości. Beczki zbieramy zgodnie z kolejnością ponumerowanych miejsc, a każdy najmniejszy nawet kontakt ze skałami powoduje natychmiastowe przedziurawienie powłoki i stratę życia, których mamy tylko trzy.

Balloon Rescue to gra o prostych zasadach jednak bardzo wciąga-jąca i wymagająca zegarmistrzowskiej wręcz precyzji i wyczucia w ste-rowaniu balonem. Kupa frajdy i super rozrywka jeśli mamy wolnych parę minut. Grafika jest i nawet jakiś dźwięk też, ale nie oczekujmy zbyt

wiele od produkcji z 1983 roku. Właśnie stuknął jej trzydziesty pierwszy roczek, a bawi tak samo.

indyjr

Gatunek – Arcade - Miscellaneous

Wydawca – Alligata Software

Rok – 1983

64/128 40 30 60 55

Balloon Rescue

LUTY 2014

20

oprawę muzyczną. Teoretycznie istnieje możliwość wyboru między muzyką a efektami dźwiękowymi podczas zabawy, ale szczerze zalecam pozostawienie domyślnego ustawienia mu-

zyki, bowiem jest ona naprawdę fajna, a te kilka drobnych odgłosów przerywających ciszę nie jest raczej wartych ich wyboru. Opisywane do-datki w postaci ekranu tytułowego, muzyki, a także różnych usprawnień względem „czystego” SEUCK-a to dzieło współpracującego z głównym autorem gry Richarda Baylissa.

Przejść już czas do sedna, czyli do opisu właściwej zabawy. Na po-czątku wydawać się może, że gra jest dość prosta, gdyż ominięcie po-jawiających się na naszej drodze rozmaitych pułapek nie jest jakimś katorżniczym zadaniem. Problem może się pojawić w kolejnych eta-pach, kiedy to nie tyle konkretna przeszkadzajka stanowi jakieś większe wyzwanie, co ich gęste jednoczesne nagromadzenie na ekranie. Nie-raz przyjdzie nam żonglować między nimi niczym narciarz pomiędzy tyczkami na trasie slalomu giganta. Pewnym ułatwieniem może być to, iż w przypadku zagrożeń pojawiających się na ekranie w sposób na-gły (jak np. wędrujące mini trąby powietrzne czy też spadające z góry skalne odłamki), chwilę wcześniej pojawia się w tym miejscu widoczne ostrzeżenie informujące nas, iż lepiej z tego punktu spiesznie się od-dalić. Ogólnie rzecz biorąc, rodzajów rozmaitych przeszkadzajek jest mnóstwo (nie ma więc sensu ich wszystkich wymieniać), a i same po-szczególne poziomy są względem siebie mocno zróżnicowane w kwestii scenografii (i oddzielnie wpasowany w nie rodzaj tychże konkretnych utrudnień). Mamy tu chociażby las, tereny wulkaniczne, czy też plażę (szczególnie ten drugi obszar jest ładnie wykonany graficznie). Daje to

Według informacji, które znaleźć można w rozmaitych naukowych publikacjach, tak zwany „Dodo” (czyli z łaciny „Raphus cucullatus”) to wymarły ptak nielot z rodziny gołębiowatych, o sporych rozmiarach (100 cm wysokości i około 10-18 kg wagi), występujący niegdyś jako endemit (gatunek unikatowy dla danego obszaru) jedynie na wyspie Mauritius w pobliżu Madagaskaru. Ale zaraz... czy stworzenie, o któ-rym mowa jest aby na pewno wymarłe? Może według biologów i tak, ale zdaniem autora poniżej opisywanej gry, czyli Carla Masona – nie-koniecznie.

A gra ta, to produkcja zatytułowana „Dodo’s Deep Doo-Doo”. Za-stosowano tu ciekawą, choć może niezbyt elegancką grę słów, bowiem „doo-doo” to nic innego jak po prostu slangowe określenie… kupy (i to nie w znaczeniu kupki czegoś, ale wprost nazwanych odchodów właśnie). Biało na czarnym stoi więc, że nasz przesympatyczny ptaszek wpadł w głębokie g... No i jak po zapoznaniu z fabułą się okazuje, jest to niestety najszczersza prawda. Akcja gry dzieje się bowiem w XVII-tym wieku, właśnie na wspomnianej wyspie Mauritius, a nasz bohaterski Dodo jest ostatnim żyjącym przedstawicielem swojego gatunku. Teraz musi odnaleźć i zaopiekować się ukrytymi na wyspie jajami, z których mają szanse wykluć się malutkie pisklaczki. I choć nie jest to powiedzia-ne wprost, to ja jednak tak właśnie to odbieram, że od powodzenia tego zadania zależy zapewnienie przetrwania swojemu gatunkowi i taką wła-śnie alternatywną wersję historii stara się nam przedstawić autor tej gry.

Jak na to, w jakich opałach znalazł się nasz Dodo, obrazek tytu-łowy ukazuje tegoż ptaszka w bardzo radosnym usposobieniu i może w tym wypadku to dobrze, bo zachęca to do zabawy. Lubię zresztą gry, w których tak zwana „czołówka” wykonana jest w sposób tak staranny jak tu, bo jakoś zmienia to (in plus oczywiście) późniejszy odbiór całej produkcji. Tytuł wyposażony jest też w energiczną, wesołą i melodyjną

Dodo’s Deep Doo-Doo

21

LUTY 2014

swego rodzaju motywację do pokonania bieżącego etapu, by zapoznać się z odmiennością następnego.

Głównym celem gry jednak, oprócz bezpiecznej przeprawy przez kolejne etapy naturalnie, jest zbieranie poukrywanych na nich jajek. Da to szansę naszemu bohaterowi na zachowanie przedłużającego gatunek potomstwa i sprawienie, iż ptaki Dodo wciąż będą żyły na naszej pla-necie. Dla ułatwienia, przed przystąpieniem do każdego z poziomów jest nam prezentowana mini-mapa (a przynajmniej coś w jej rodzaju), która to stara się nam pokazać, w których miejscach na danym pozio-mie ukryte są gniazda mogące skrywać jaja. Mogące – bo nie w każdym te jaja się znajdą. I uwaga: nie będziemy musieli sami kombinować czy w danym miejscu jajko jest czy też go nie ma, bo ten fakt jest zaznaczony już na mini-mapce (punkt jasny – jajo jest, punkt ciemny – jaja brak). Jest to o tyle ważne, że gniazda puste mogą skrywać pułapki – a wpaść w nie zapewne nie chcemy. Oprócz tego, na trasie naszej wędrówki na-potkamy miejsca, w których poprzez wciśnięcie fire na takim punkcie możliwe będzie zasadzenie „drzewka Dodo” (to także faktycznie wystę-pujący na wyspie Mauritius przedstawiciel tamtejszej flory), co spowo-duje przyznanie sporej gratyfikacji punktowej i tym samym przyspieszy czas do otrzymania bonusowego życia.

W „Dodo’s Deep Doo-Doo”, produkcję z końcówki zeszłego roku gra się w sumie całkiem znośnie. Jak już jednak wspominałem, pierw-sze wrażenie wyniesione z początkowego etapu może być nieco mylące w kwestii prognozowanego poziomu trudności, gdyż cała produkcja do takich najłatwiejszych z pewnością nie należy. Czasami nawet, przy dużym nagromadzeniu przeszkadzajek na ekranie, płynność gry potrafi dość drastycznie się przyciąć. To oczywiście jeden z „uroków” SEUCK--a, ale wydaje mi się, iż można było trochę oszczędniej te wszystkie prze-szkody poumieszczać, co oprócz przynajmniej częściowej eliminacji takich zwolnień byłoby też nieco bardziej korzystne dla coraz bardziej napiętych wraz z kolejnymi etapami nerwów gracza.

noctropolis

Gatunek – Arcade - Collect’em Up (Created with SEUCK)

Wydawca – C.D.M.

Rok – 2013

64 72 85 67 76

Czytaj nas bo warto...

STYCZEŃ 2014

22

„Ścigałki” na C64 – przeglądNa Commodore 64 przez lata jego panowania na rynku kompute-

rowej rozrywki powstało bardzo wiele gier o tematyce wyścigów samo-chodowych i motocyklowych. We wczesnych latach osiemdziesiątych były to zazwyczaj gry z podgatunku „stay on track”, polegające na ciągłej jeździe „w górę”, uważaniu na zderzenia z poboczem, przeciwnikami i przeszkodami, znajdującymi się na wirtualnej jezdni. Produkcje te cechowała kiepska grafika, nędzny dźwięk, monotonia oraz często i gę-sto kodowanie w BASIC-u. Z czasem, wraz z rozwojem sprzętu arcade i umiejętności programistów, zmieniała się też jakość i różnorodność produkcji z tego gatunku na C64.

Pozwolę sobie podzielić ośmiobitowe „ścigałki” na trzy główne ka-tegorie, wynikające z graficznego przedstawienia akcji:

•widok z góry, scrollowany lub statyczny, pojedynczy ekran,•widok zza pojazdu, którym się poruszamy,•widok z kabiny samochodu lub zza owiewki motocykla.Z zasady tylko trzecia i częściowo druga kategoria zawiera tytuły

noszące cechy symulacji jazdy prawdziwym samochodem. Reszta to ty-powo zręcznościowe umilacze czasu.

Zabierzmy się zatem do przeglądu ośmiu najsmakowitszych tytułów (według mojej bardzo subiektywnej oceny i wspomnień, w co grało się na Commodore w czasach jego świetności). Kolejność opisanych race-rów jest przypadkowa, każdy z nich ma swój urok i przypadnie do gustu innej osobie…

STREET RODCalifornia Dreams, 1989Street Rod to prawdziwy pożeracz czasu i najbardziej rozbudowany

przedstawiciel gatunku na Commodore. Dwie strony dyskietki zostały po brzegi wypchane świetnym kodem, grafiką i mnóstwem stylowych samochodów.

W grze wcielamy się w postać amerykańskiego nastolatka z lat sześćdziesiątych, który w trakcie wakacji ma za zadanie pokonać w wy-ścigu i odebrać czarną Corvettę oraz najlepszą laskę w mieście gościowi o niepozostawiającym złudzeń przydomku „The King”.

Zaczynamy od zakupu starego rzęcha z ogłoszenia w gazecie, usta-wienia właściwych obrotów silnika, zatankowania i ruszamy na miasto (pod fast-fooda, w końcu to Stany:)), gotowi do pierwszego wakacyjnego wyścigu. Ścigać możemy się na ćwierć mili lub na drodze pod miastem (tu uwaga na policję), o honor, pieniądze lub samochód przeciwnika.

W garażu z autem możemy zrobić w zasadzie wszystko: przemalo-wywać, oklejać, zmieniać opony, skrzynie biegów, silniki, obniżać dach, sprzedawać i kupować samochody i części etc.

Kiedy jesteśmy już wystarczająco sławni, bogaci i posiadamy na-prawdę mocną furę, King sam zaproponuje nam wyścig i da możliwość osiągnięcia końcowego sukcesu w grze.

Street Rod to super grafika, niezły dźwięk i wielka beka miodu.

LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE Gremlin Graphics, 1990Lotus to kolejna, po Street Rod, konwersja z Amigi na C64. Tutaj

niestety nie jest już tak różowo, ale w dalszym ciągu nieźle. Na „przy-jaciółce” ta gra była wyznacznikiem jakości szesnastobitowej grafiki i animacji, na komodzie jest po prostu solidnym zręcznościowym wy-ścigiem. W odbiorze wizualnym przeszkadza jedna rzecz: nasz esprit wygląda jakby był przyklejony do ekranu, a przesuwał się sam tor, a gdy skręcamy, wyjeżdża nam z lewej lub prawej strony auta zlepek brzydkich pikseli. Cała reszta jest już jednak smakowita: ładna paleta barw, szybka animacja, świetne amigowe intro i nieprzeciętne, nie nużące muzyczki, wszystko na najwyższym commodorowym poziomie.

Do wyboru mamy trzy stopnie trudności różniące się liczbą tras do przejechania, trzy muzyczki lub dźwięk silnika, rodzaj sterowania i tryb gry: dla jednego lub dwóch graczy. W tej drugiej opcji z dołu ekranu znika świetny rysunek lotusa w czasie tankowania i pojawia się ekran dla drugiego kierowcy.

SLICKSCodemasters, 1992Slicks to zręcznościowy wyścig Formuły 1 widziany z lotu ptaka.

Takiego ptaka, który lata bardzo wysoko, bo wszystko jest maciupkie aż do bólu. Mimo tego grafika jest znakomita, a animacja i tempo gry są zabójczo szybkie. Przed każdym wyścigiem czeka nas okrążenie kwali-fikacyjne, pozwalające wywalczyć pozycję startową i zapoznać się z tra-są wyścigu, a wyścig w Slicksach to prawdziwe wyzwanie dla refleksu i koncentracji, nawet najtwardszego łamacza joysticków. W grze awan-

sujemy po kolejnych zwycięstwach, zmieniamy teamy na lepsze, bolidy na szybsze, pozwalające na zajmowanie lepszych pozycji w kolejnych starciach na torze. Warto spróbować swoich sił w jednym z ostatnich dzieł „mistrzów kodu” dla komcia.

23

LUTY 2014

STUNT CAR RACERMicroStyle, 1989W Stunt Car Racer ścigamy się po zbudowanych wysoko nad ziemią

torach, wałach ziemnych obitych deskami i zalanych bliżej nieokreśloną asfaltopodobną nawierzchnią. Na trasę wyścigu wnoszeni jesteśmy za pomocą dźwigu, a nasz bolid składa się w zasadzie z rurowej klatki bez-pieczeństwa, potwornego ziejącego ogniem silnika i wielkich kół.

Zmagania podzielone są na ligi, awansujemy wygrywając wszystkie wyścigi w poprzedniej. Każde starcie to zawsze walka jeden na jedne-go, bez kompromisów, z toru można spaść wzniecając tumany kurzu, można wlecieć w przepaść, jeśli na hopce nie rozpędzimy bolidu do wy-starczającej prędkości, a każde takie zdarzenie odbiera nam bezcenne sekundy.

Grafika w SCR to szybka i płynna wektorówka (świetnie się sprawdza w przedstawieniu takiej formuły wyścigów), widok z kabiny. Wszystkie menusy i ekrany z tabelami wykonane są ze smakiem i czytelne, podczas wyścigu towarzyszą nam dźwięki silnika.

Gra tworzy naprawdę niezłą całość, jest warta by poświęcić jej kilka lub kilkanaście godzin wyjętych z życiorysu.

TEST DRIVE II: The DuelAccolade, 1989The Duel to próba wiernego odwzorowania jazdy sportowym sa-

mochodem. W przeciwieństwie do swojego poprzednika (Test Drive), nie jesteśmy skazani na jazdę po monotonnym górskim terenie, mamy scenerie zróżnicowane, wiodące przez część Stanów Zjednoczonych. Co więcej, do gry dostępne są dyski z dodatkowymi sceneriami (Califor-nia Challenge i European Challenge) oraz samochodami (Super Cars, Muscle Cars), których w podstawowej wersji mamy tylko dwie sztuki: Ferrari F40 i Porsche 911 Turbo.

Do wyboru jest gra na czas i z przeciwnikiem, poziom trudności (pierwsze cztery stopnie to automatyczna skrzynia biegów, wyżej trzeba już wachlować samemu), samochód oraz możliwość zmiany systemu miar.

Grafika w Test Drive II jest naprawdę świetna, wnętrza aut, kra-jobrazy, różnorodność pojazdów poruszających się po drogach i mi-strzowsko pokazana animacja lewarka zmiany biegów. Dźwięki są nawet w miarę realistyczne, szczególnie syrena ścigającej nas policji:). Niestety, Commodore jest trochę za wolny do tego wszystkiego, dlatego prędkość gry i reakcja samochodu na ruch joysticka znacznie odbiegają od wersji najlepszej – amigowej. Ale i tak jest to kawał dobrego i godnego pole-cenia wyścigu.

GRAND PRIX CIRCUITAccolade, 1989Niezmordowana firma Accolade w 1989 roku wraz z Test Drive II

zaserwowała graczom prawdziwy i ośmielę się napisać, że najlepszy sy-mulator bolidu Formuły 1 na Commodore 64.

Grę zaczyna wspaniałe intro ze świetną grafiką i jeszcze lepszą mu-zyką do wyboru. Potem jest już coraz lepiej – mnóstwo opcji, trzy sa-mochody, stopniowany poziom trudności oraz możliwość wyboru tre-ningu, pojedynczego wyścigu lub całego sezonu grand prix. Sam wyścig widzimy z kabiny wybranej przez nas maszyny, jest szybki i naprawdę jak na osiem bitów daje wrażenia zasiadania za kierownicą jednego z aut najwyższej serii wyścigowej.

Grafika w Grand Prix Circuit to komodorowa ekstraklasa. Świetna animacja, szybkość, wnętrze auta, lusterka wsteczne czy wszelkiej maści ekrany wyboru. Dźwięk dotrzymuje kroku całej reszcie. Jednym słowem profeska, produkt miodny i dopięty na ostatni guzik. Nie tylko dla mi-łośników F1.

TURBO OUTRUNUS Gold, 1989Prosto z automatów Segi firma US Gold przeniosła na komputery

LUTY 2014

24

domowe najlepszą (moim zdaniem) część ich sztandarowej serii wy-ścigów: Turbo OutRun. Ekran początkowy jak w salonie gier, digitali-zowana muzyczka i szybki wybór rodzaju skrzyni biegów to początek. Zabawa zaczyna się chwilę później. Gra opiera się na jeździe na czas i systemie checkpointów, jest naprawdę szybko i trudno, ale przynaj-mniej nie trzeba wrzucać monet.

Wizualnie i dźwiękowo perfekcja. Naprawdę odpalając grę na te-lewizorze i prawdziwym komputerze można pomylić C64 z Amigą. Animacja, kolory, tła, elementy scenerii, padający deszcz i śnieg, na-sze ferrari w kabriolecie, a do tego świetna muzyka. Szkoda tylko, że do Commodore nie ma kierownicy i pedałów. Turbo OutRun to król. Reszta to tylko kontynuacje i zwykli naśladowcy…

THE CYCLESAccolade, 1991Symulator motocykla jest dużo trudniejszy do zrobienia niż symula-

tor samochodu. Po pierwsze: musi być dużo szybciej. Po drugie: moto-cykl się przechyla, pracuje. Tu nie wystarczy zrobić obracającej kierow-nicy, trzeba czegoś więcej.

Czy Accolade się to udało? Raczej połowicznie. Panowie wzięli sil-nik i cały kod z Grand Prix Circuit, usunęli kabinę bolidu i wstawili w jej miejsce małe coś z szybką, mające dawać wrażenie siedzenia za kierownicą sportowego motoru. Szwankuje też sterowanie i prędkość gry. Co prawda maszyna przechyla się na zakrętach, ale to, co było dobre do F1, tutaj sprawuje się dużo gorzej. Oprawa audio też jakby klasę niżej.

Natomiast cała reszta to dobra stara szkoła, znana z poprzednich produkcji firmy. Ładne, czytelne menusy, kilka stopni trudności, trzy klasy pojemnościowe maszyn do wyboru i mnóstwo znanych torów ca-łego świata.

The Cycles to średniak, ale na Commodore 64 i tak trudno o bar-dziej realistyczny symulator dwukołowca.

Ścigałek na Commodore są dziesiątki, najrozmaitsze wariacje wszystkich tematów pokazane na tysiące sposobów. Z grafiką piękną i całkiem szkaradną, z dużą i małą grywalnością, ale według mnie ta ósemka powinna na długi czas zagościć w sercu każdego miłośnika tego gatunku gier, który do zabawy używa niekwestionowanego króla ośmio-bitowców.

indyjr

W poprzednim numerze opisywałem grę Castle Of Madness – po-chodzącą z 2006 roku przygodówkę fantasy, będącą dziełem szwedzkiej grupy Cache64 (skupiającej dwójkę panów zwanych ByteMaster i Bit-Master). Nie było to ich ostatnie dzieło, bowiem zaledwie rok później wydali oni tytuł o nazwie Battle Throne (na którym to jednak zresz-tą poprzestali w temacie swoich prac do chwili obecnej). Ja właściwie „wpadłem” na te dwie gry niemal jednocześnie, jednak wrodzone zami-łowanie do kręcenia się po labiryntach nakazało mi zająć się wspomnia-ną wcześniej produkcją najpierw. Drugi twór Szwedów także mimo wszystko coś w sobie ma, więc obiecałem sobie, że jego recenzja pójdzie do kolejnego numeru, co pisząc te słowa niniejszym czynię.

Generalnie, niezmiennie widać tu pewne zamiłowanie autorów do tematyki spod znaku przedwiecznych dzielnych wojów, dzierżących w rękach śmiercionośne stalowe oręża. Lekkie podobieństwa tematycz-ne więc są, ale gra ta z wcześniejszym Castle Of Madness w kwestii sa-mego gatunku nie ma raczej wiele wspólnego. Co więc dostaliśmy tym razem? Bijatykę jeden na jednego przy użyciu broni białej, przy której ze względu na dość oczywiste podobieństwa nie unikniemy porównań do osławionego już Barbariana. Nie ma co przy tym ukrywać, że produkcja Cache64 w stosunku do tegoż Barbariana stoi o klasę niżej, ale absolut-nie nie znaczy to, że jest zła i nie warto się z nią zapoznać.

O samej jakości gry będzie za momencik, natomiast na samym już początku wspomnieć trzeba, że o ile przywołany Barbarian prezento-wał nam jak najbardziej klimat typowego fantasy, o tyle Battle Throne to rzecz jakby trochę bardziej realistyczna, ukazująca czasy faktycznego średniowiecza. Nie ma tu żadnych czarodziejów, stworów i takich tam. Jest tylko honorowy pojedynek jednego woja z drugim, którzy nawza-jem udowodnić sobie próbują, który z nich mężniejszym jest. Gra ofe-

Battle Throne

25

LUTY 2014

ruje tryby VS dla dwójki graczy oraz samodzielną kampanię, w której sterując niezmiennie jednym z pretendentów, pokonać musimy całą drabinkę innych śmiałków w drodze po tytułowy tron.

Co mi się w tej grze podoba: w przeciwieństwie do Barbariana, gdzie każdy z kolejnych wojowników wyglądał praktycznie tak samo (różnił się tylko kolorem odzienia, no i na deser finałowy boss – czarodziej), tutaj mamy spore zróżnicowanie. Kolejni przeciwnicy są całkiem różnie ubrani, mają różne fryzury, posługują się różnym orężem i mają swoje własne imię. Krótko mówiąc, sprawiają po prostu faktyczne wrażenie, że są zupełnie odmiennymi ludźmi z krwi i kości, a nie tylko z kopio-wanych hurtowo pikseli. To tym bardziej ważne, że im bardziej auto-rom gry udaje się stworzyć takie wrażenie, tym bardziej my jako gracze jesteśmy motywowani podczas bieżącego pojedynku, by czym prędzej poradzić sobie z aktualnym oponentem i poznać już następnego, ocze-kującego w kolejce przeciwnika.

W porównaniu do Barbariana, tutaj zakres ciosów jest odrobinkę bardziej ubogi, ale i tak nie jest źle – mamy sześć zróżnicowanych cięć + blok. Niestety, o takich przemiłych dodatkach jak kopniak czy też uderzenie z dyńki musimy jednak zapomnieć. Skakanie ani turlanie się też nie wchodzi w grę, dobrze, że chociaż można się schylić. Gra jest poza tym zdecydowanie mniej brutalna. Nie uświadczymy tu bowiem ani kropli krwi, ani tym bardziej spadających głów. Może to w sumie nawet i dobrze, bo tytuł ten zachowuje jednocześnie trochę własnej toż-samości.

Wspomniałem o tym, że bawić można się samemu, bądź w towarzy-stwie. Niestety, tryb dla dwójki graczy (VS) jest dość ubogi. Nie można tu wybrać ani postaci, ani tła, ani nawet broni (są zawsze takie same). Widać, że po prostu tryb jednoosobowy jest sercem tej gry, a dwuoso-bowa młócka została dodana jakby na siłę. Cieszyć należy się jednak z tego co jest, a samotna jednoosobowa kampania to całkiem fajna za-

bawa. W niej bowiem, do pokonania oddano nam aż trzynastu prze-ciwników, którzy dzielnie jeden za drugim czekają na swoją kolej (co ciekawe, ostatni z nich nazywa się zupełnie tak samo, jak główny czarny charakter z Castle Of Madness - Morthaz). Oprócz ich zróżnicowania, o którym już pisałem, fajne jest to, że co trzy walki następuje pauza, podczas której za zarobione złoto możemy nabyć lepszy oręż lub zbroję, a także rozlokować zdobyte punkty doświadczenia między atrybuty siły,

zręczności i wytrzymałości, a tym samym spowodować ich wzrost.W czasie potyczki, energia obu wojowników symbolizowana jest

przez znajdujące się u góry ekranu znaczki. Oba na początku są zielone, ale im kolor danego z nich bardziej zbliża się do barwy czarnej, tym od-powiadający mu woj bliższy jest wyzionięcia ducha. Jeżeli tym nieszczę-śnikiem jesteśmy my, nie ma się jednak absolutnie czego obawiać. Otóż po porażce z danych przeciwnikiem, po prostu stajemy z nim w szran-ki ponownie. Żadnego ograniczenia w liczbie żyć, żadnego zaczynania od początku. Można zwyczajnie próbować bez końca. Może i mało to realistyczne, ale jednak mniej frustrujące, tym bardziej, że pokonanie późniejszych oponentów do łatwych nie należy.

Postacie wyglądają bardzo solidnie, ale całkiem ładnie wykonane są również tła. Głównie przyjdzie nam tłuc się na łonie natury, ale nie tylko. To, co przedstawiają, nie jest może całkowitym szczytem graficz-nych możliwości, ale bije od nich jakąś taką naturalnością, wyglądają jak żywcem wyjęte z tamtego okresu i dobrze komponują się z walczącymi postaciami. Całości dopełnia fajna muza w niezłym klimacie, podobnie zresztą jak w poprzedniej produkcji Szwedów. Tu jest ona naturalnie może i mniej tajemnicza, a za to nieco bardziej energiczna, ale ogólnie, to widocznie ich dość mocna strona. Generalnie, polecam zapoznać się z tą produkcją, szczególnie jeżeli łupaliście swego czasu w Barbariana. Tej ostatniej grze bowiem, Battle Throne może i trochę ustępuje w kwe-stii samej mechaniki walki, ale są też elementy, które wypadają nawet lepiej – choćby wspomniane zróżnicowane postacie.

noctropolis

Gatunek – Fighting

Wydawca – Cache64.com

Rok – 2007

64 82 76 72 77

LUTY 2014

26

Czy pamiętacie programy edukacyjne wydane przez TimSoft? W la-tach 90-tych XX wieku zaczęły pojawiać się pierwsze tego typu progra-my. Prym w tej dziedzinie wiodła firma z Koszalina, która za sprawą pana Mieczysława Pliszki wydała serię takich programów do nauki: Chemii, Historii oraz Geografii. W tym numerze przedstawiamy wam krótką rozmowę, którą przeprowadziłem z panem Mieczysławem jakiś czas temu. Zapraszam do lektury.

Commodore 64 to pierwszy Pana komputer?

Moim pierwszym komputerem był ZX Spectrum+ (od 1985 r.) W 1988 r. kupiłem w Niemczech i przez kilka lat używałem C-128. Nie miałem C-64, ale zawsze miałem do niego dostęp, mimo to używałem C-128. Od 1994 r. używałem kolejnych wersji komputerów PC.

Skąd pomysł na pisanie programów edukacyjnych?

Widziałem trochę zagranicznych programów edukacyjnych na C-64, obserwowałem jak młodzież szkolna używała komputera tylko do gier i to stało się podstawą do własnych poszukiwań w zakresie zastosowa-nia komputera do uczenia się. Problematyka edukacyjna była mi znana, gdyż oprócz pracy na uczelni (od 1988 r.), do 1998 r. pracowałem rów-nież w oświacie (szkoły podstawowe i LO). Według ówczesnych przepi-sów miałem przygotowanie do prowadzenia kilku przedmiotów i z re-guły któryś z nich zawsze miałem (geografia, historia, fizyka, chemia).Sam nauczyłem się programowania, najpierw w Basicu, później Pascalu.Zacząłem próbować pisać pierwsze krótkie programiki do sprawdzania wiedzy, które początkowo obejmowa-ły jakieś jedno krótkie zagadnienie. Z biegiem czasu trochę się tego na-zbierało, - później programy popra-wiałem, poszerzałem ich treść i pró-bowałem z nich skleić pewną całość dla poszczególnych klas.

Dużą rolę odegrali uczniowie, którzy otrzymali moje programy, wy-mieniali się nimi z kolegami i używali ich do uczenia się. To oni byli recen-zentami moich tworów - na podstawie ich opinii dokonywałem poprawek.

Moje programy były ogólnie do-stępne - ja ich nie sprzedawałem, a uczniowie je wymieniali między sobą i tak zaczęły krążyć w znacznie

szerszym terenie.Do 1993 r. opracowałem kompletne programy edukacyjne z zakre-

su ówcześnie obowiązującego programu szkoły podstawowej - geogra-fia, chemia i historia; także kilkadziesiąt innych programików z innych dziedzin wiedzy - z reguły na inspirację uczniów.

Jak to się stało, że zainteresowała się nimi firma TimSoft?

Mój kolega w latach 90-tych zajmował się handlem, w tym również pro-gramami komputerowymi, wówczas na C-64, Atari, później na Amigę i PC i to on zaproponował współpracę z jego dobrym kolegą Tomaszem Golikiem. I tak przez okres 1 - 2 lat współpracowałem z firmą TimSoft. Nie pamiętam kiedy, ale chyba w 1993 lub 1994 r. zbyłem prawa autor-skie moich programów na rzecz TimSoft.

Mimo tego, zawsze za moją wiedzą nieco zmieniano programy, gdyż później były one transformowane na platformę Amigi i PC.

Współpracę z firmą Tomasza Golika wspominam dobrze, proble-mów żadnych z jednej i drugiej strony nie było.

Czy były pomysły na inne programy edukacyjne na jakiś komputer?

Jednak w moim zamyśle były nieco ambitniejsze plany, m. in. wzboga-cenie programów o ładną grafikę, zmianę formy programów, np. na gry edukacyjne - ponieważ nie mieszkałem już w Koszalinie, próbowałem w nowym środowisku w Słupsku zebrać kilka osób, zwłaszcza infor-matyków, którzy mogliby tworzyć programy na podstawie moich po-

mysłów - to się nie udało. W 1995 r. zakończyłem etap pisania programów edukacyjnych dla uczniów szkół pod-stawowych. Dla szkół średnich już nie podejmowałem działań.

Jeżeli chodzi o firmę p. Golika, to nie wiem nic. Jeżeli to Pana interesuje, to mogę spróbować się dowiedzieć co z nim się dzieje, ale to trochę potrwa.

Myślę, że za dużo się Panu na-chwaliłem, ale jeżeli jakieś informacje będą potrzebne - to proszę bez skrę-powania pisać.

Nadal mam trochę pomysłów, nad nimi pracuję - a co z tego wyjdzie to czas pokaże.Pozdrawiam - Mieczysław Pliszka

Wywiad przeprowadził - Ramos

Mieczysław Pliszka wspomnienia

27

LUTY 2014

Pierwsze polskie gry na Commodore 64 powstawały już w połowie lat 80-tych. Były to zazwyczaj proste programiki napisane w BASIC-u, które zwykle wędrowały tylko do szuflady lub otrzymywało je od auto-ra zaledwie kilku znajomych. Poważne produkcje ukazały się dopiero w roku 1989, kiedy to firma PZ Karen zaczęła wydawać swoje autorskie gry. Wczesne lata 90-te przyniosły dalszy rozkwit komciowej polskiej twórczości rozrywkowej za sprawą firm takich jak L.K Avalon, Tim-Soft czy Mirage. Nie trwał on jednak zbyt długo z przyczyn powolnego dogorywania Komcia na rynku komercyjnym. Wielu ludzi przesiadało się już po prostu na Amigi i PC-ty i rynek zbytu dla ośmiobitowych produkcji mocno się kurczył. Ciekawostką będzie więc to, dlaczego pewni ludzie związani z Commodore 64 tak późno zabrali się za two-rzenie gier. Późno, czyli w okresie połowy lat 90-tych, które były już praktycznie zmierzchem ery gier na C64. O tym, co było tego przyczyną w ich przypadku, opowie dwójka programistów: Mirosław Zieliński oraz Grzegorz Maciejewski.

Mirosław Zieliński (Zielok):

Za samo tworzenie gier wziąłem się stosunkowo wcześnie, bo w 1991 roku (w BASIC), czyli w tym samym, w którym kupiłem C64 (a raczej rodzice mi kupili). Te gry były tworzone jednak tylko dla mnie i dla mo-

jego brata. Nikt w nie więcej nie grał, gdyż w żaden sposób ich nie roz-powszechniałem (powstało ich kilka). Wtedy wydawało mi się, że trzeba posiąść jakaś magiczną wiedzę, aby tworzyć gry w assemblerze i w Polsce nie ma nikogo, kto by to robił (oczywiście myliłem się :-)).

Pierwszą grę w assemblerze (a dokładnie, to w monitorze kartridża Final III) stworzyłem w 1994 roku i wtedy w zasadzie także dowiedziałem się o czymś takim jak scena. Komuś tam ją wysłałem i po jakimś okresie czasu moją grę dostał również Sebaloz (w 1995 roku). Wtedy zapropono-wał mi on wstąpienie do Lepsi w celu robienia dem i gier. Zmieniliśmy gra-fikę i muzykę wspomnianej gry oraz zrobiliśmy angielską wersją językową i tak powstał Guesser (wydany w 1995 roku przez CP Verlag). Dlaczego tak późno? Miedzy innymi dlatego, że wcześniej nie miałem sensownych narzędzi (np. turbo assemblera itd.).

Co do procesu twórczego, był on stosunkowo prosty, gdyż w zasadzie chodziło tylko o zarobienie kasy, a nie zrobienie super fajnej gry i dlatego też na szybko kodowałem jakąś gierkę, do której dokładało się później grafikę i muzykę. Żadnej filozofii tu nie było. Aby tylko zrobić i zarobić, a skupialiśmy się na demach. Jedyną grą, do której bardziej się przyłożyli-śmy był Samber, ale on także nie był robiony jakoś specjalnie długo. Potem dochodziły też inne wymagania, jak powiększanie wielkości gry (aby zaj-

Tropami Tajemnic - Tworzyliśmy za późno

Samber (1997 – Eagleware International)

Mr. Ant (1997 – Loadstar)

Guesser (1995 – CP Verlag)

Destiny (1996 – Eagleware International)

LUTY 2014

28

mowała np. jedną stronę dyskietki zamiast jednego pliku), co robiło się po to, aby taką grę było łatwiej sprzedać (chociaż już wtedy było to naprawdę trudne). Ja tworzyłem głównie kod gry i edytorów, czasem też grafikę, ale zazwyczaj grafikę tworzył jednak ktoś inny. Muzykę zawsze dostawałem.

W kwestii sprzedaży, nie mam pojęcia ile się tych gier ostatecznie sprzedało. Ja dostawałem po prostu kasę za wykonana grę. Ile za jedną to nie pamiętam, ale nie były to jakieś specjalnie wielkie pieniądze. Wiem, że za niektóre gry (jak np. Mr. Ant) w ogóle nie dostałem pieniędzy, chociaż ponoć ktoś tam to wydał, ale jakoś niezbyt wnikałem czy ktoś to ukradł, czy dystrybutor po prostu nie dał kasy.

Grzegorz Maciejewski (Dezert):Wcześniej bardziej żyłem chyba tylko sceną i dopiero później pomy-

ślałem, że można by zrobić coś jeszcze. Wziąć trzeba pod uwagę, że cała przeprawa z Nocturno trwała dobry rok. Kodowanie to jedno, ale póź-niejsza sprzedaż tego trwała wieki. Racja, to było późno... już za późno. Na wydanie Nocturno to był już ostatni gwizdek. Napisałem ją, a później szukaliśmy kupca.

Zainteresowane okazało się L.K. Avalon, jednak bardzo przy tym wy-dziwiali. Mieli dziwne wymagania i cały czas coś wymyślali. Chcieli ujrzeć w grze masę przeróbek i zmian, nie mówiąc już o tym, że zależało im także na wersji-matce, która będzie sama robiła auto-uruchamialną kopię na taśmę i dyskietkę. Zasugerowali nawet, żeby wyrypać kawałek kodu z jakiegoś tam loadera, który takie coś robił. Tak czy siak, było z tym pie-przenia i trzeba było im jeszcze toolsa pisać do robienia takich akcji. Nie wiem ile to trwało, ale przeciągało się bardzo długo, zanim gra ostatecznie poszła do L.K. Avalon. Pewnie do dzisiaj mam gdzieś w domu w Polsce (pan Grzegorz mieszka obecnie w Anglii – przyp. red.) całą papierologię, umowę itp. Wydawcy przysłali później autorską kopię gry dla każdego z nas – przyszło pudełko z kilkoma kopiami dyskietek i kaset z okładkami.

Kwestia wzajemnego kontaktu i przesyłania uwag odbywała się za-równo telefonicznie, jak i przez tradycyjną pocztę. Komunikacja nie była najlepsza. Trzeba jednak pamiętać, że nie były to jeszcze czasy Internetu, a oni pewnie byli też w kontakcie z innymi ludźmi robiącymi gry. My by-liśmy dla nich jednymi z wielu, oni niezbyt się w całą sprawę wczuwali, to raczej nam zależało żeby to sprzedać.

Jak widać więc po wypowiedziach, nawet w okresie, gdy sprzedaż gry na Commodore 64 była już naprawdę trudnym zadaniem, wciąż znajdowali się ludzie, którzy zaczynali dopiero komercyjnie tworzyć na te maszyny (i w związku z powyższym, dość szybko kończyli). Próż-no dopatrywać się w tym prawdziwej pasji tworzenia, zarezerwowanej raczej dla wcześniejszych lat świetności C64, gdy wszyscy powoli od-krywali dopiero jego tajemnice. Mimo coraz trudniejszych czasów, cho-dziło po prostu o zarobek. Może i sam zbyt gotowych produkcji mocno się już kurczył, ale i jednocześnie na polu twórców komciowych gier pa-nowała też coraz mniejsza konkurencja. Potencjalny fan, wciąż wierny marce Commodore, a chcący zagrać w coś świeżego, dużego wyboru już nie miał i brał po prostu to, co jest. Oczywiście, nie ma w tym absolutnie żadnego wyrachowania, iż osoby te celowo czekały na zmierzch wia-domej epoki by zacząć tworzyć. Raczej po prostu dopiero w tym czasie miały taką możliwość, lub wpadły dopiero na taki pomysł i postanowiły jeszcze wykorzystać skrawek pozostałych możliwości, zanim komercyj-ni wydawcy całkowicie wycofają ze swej oferty ośmiobitowe tytuły.

Krótki przegląd gier stworzonych przez obu programistów:

Ramos & noctropolis

Mirosław Zieliński:Guesser (1995 – CP Verlag) – popularna gra słowna w niezłej oprawie audiowizualnejDestiny (1996 – Eagleware International) – przygodowa zręcznościówka z widokiem z góry i ciekawą historią w tleSamber (1997 – Eagleware International) – dość prosta, lecz solidna i urokliwa platformówka z „lemmingowatymi” postaciamiMr. Ant (1997 – Loadstar) – „mrówcza” wariacja na temat Pac-Man’aTarget (1997 – Crystal Software Electronics) – wariacja na temat Space Invaders, z ciekawie poruszającymi się przeciwnikami

Grzegorz Maciejewski:Nocturno (1994 – L.K. Avalon) – wciągająca i przyjemna gra logiczna, polegająca na skakaniu po klockachFields (1996 – Eagleware International) – prosta gra logiczna na zasadach tzw. „czwórki”, z opcją dla dwóch graczy

Target (1997 – Crystal Software Electronics)

Nocturno (1994 – L.K. Avalon)

29

LUTY 2014

Fields (1996 – Eagleware International)

Zanim przeczytacie ten artykuł, chcieliśmy zaznaczyć, że nie jest on skierowany przeciwko miłośnikom komputerów marki Atari. W tym tekście przedstawimy Wam temat, na który mało kto zwracał kiedykol-wiek uwagę. Pomimo iż w latach 80-90 istniała rywalizacja pomiędzy użytkownikami Atari i Commodore 64, można było zauważyć przepływ twórczości pomiędzy tymi komputerami. Zdarzało się bowiem często, że w atarowskich grach były wykorzystywane motywy, które występo-wały już wcześniej na Commodore 64. Po prostu miłośnicy tego kom-putera przerzucali na swój komputer grafikę z C64. Przedstawione tu zostało tylko kilkanaście gier z dużej ilości dostępnych takich tytułów.

GOLD HUNTER (ATARI) vs GORDIAN TOMB (C64)Gold Hunter został wydany przez firmę L.K. Avalon w 1992 roku,

a Gordian Tomb w 1990-CP Verlag/Golden Disk 64. Obie gry są bardzo podobne pod względem grafiki i scenariusza. Autorzy G.H. wykorzysta-li większość tych samych sprajtów, co w G.T. Ponadto motyw z kolekcjo-nowaniem przedmiotów jest identyczny, natomiast układ labiryntu, po którym poruszają bohaterowie obu gier znacznie się różni.

PYRAMID (ATARI) vs CREATURES (C64)Pyramid – wydana przez Mirage Software w 1993 roku, natomiast

Creatures – Thalamus w 1990. Jedyną spójnością pomiędzy tymi tytuła-mi to postać głównego bohatera, która pomimo różnicy kolorystyki jest taka sama. Być może na Atari chciano stworzyć coś na wzór Kreaturek, a powstała całkiem inna gra.

SMUŚ (ATARI) vs DJ PUFF (C64)

Tutaj podobieństwo jest bardzo duże, które ocierając się prawie o konwersję. Sprajty wraz z animacją i tłem są ewidentnie wyciągnięte z DJ Puff. Zauważalną różnica jest to, że Smuś porusza się wewnątrz jednej budowli (lochy), a commodorowski Puff przemierza różne scene-rie, które są podzielone na poziomy. Wersja C64 została wydana w 1992 przez Codemasters, a rok później ukazał się Smuś pod wydawnictwem L.K. Avalon.

Atari vs Commodore w grach

LUTY 2014

30

AURUM (ATARI) vs SUPER SEYMOUR, FLIMBO’S QU-EST (C64)

ROBIN WOJOWNIK CZASU (ATARI) vs SAVAGE (C64)Robin Wojownik, to także „niezłe ziółko”, ponieważ przywłaszczył

sobie dużą ikonę z gry Savage, która znajduje się w górnej części ekra-nu. Na tym nie koniec, jest jeszcze kilka sprajtów (ptaki), które również przerzucono do Robina.

HAWKMOON (ATARI) vs HAWKEYE, STORM LORD (C64)

W zasadzie mamy tutaj do czynienia z trzema tytułami, gdyż atarow-ski Hawkmoon zapożyczył sobie kilka motywów z comodorowskiego Hawkeye i Stormlord. Pierwsza najważniejsza rzecz to postać głównego bohatera, w zasadzie różni się ona kolorem od Hawkeye, ale nie zmienia to faktu, że postać jest niemalże identyczna. Następnie mamy niektóre elementy tła skopiowane ze Stormlord. Jeśli ktoś dobrze zna wyżej wy-mienioną grę, to od razu zauważy, co wrzucono do Hawkmoon.

31

LUTY 2014

GUARD (ATARI) vs TANGENT (64)To tak, jakby chciano stworzyć konwersję commodorowskiej gry

Tangent, ponieważ podobieństwo jest bardzo duże, ale w pełni zacho-wano tutaj styl atarowski. Statek kosmiczny, którym sterujemy jest taki sam, konstrukcja gry również. Jednak dużo rzeczy zrobiono tutaj od podstaw.

Oto kolejne trzy gry mające ze sobą trochę wspólnego. Na pierwszy plan wskakuje obrazek tytułowy Auruma, który został przekonwerto-wany z C64. W Super Seymour pełni on rolę tła, po którym porusza się główny bohater wraz z innymi sprajtami. Jeśli chodzi o Flimbo’s Quest to skopiowano z niego „motylka” oraz takie rzeczy jak: sakwa, pergamin i fiolka.

WŁÓCZYKIJ (ATARI) vs FRED’S BACK, BUBBLE DIZ-ZY, STUNTMAN SEYMOUR, CREATURES (C64)

Włóczykij to mix sprajtów z commodorowskich platformówek: Bubble Dizzy – Ten sam główny bohater, Stuntman Seymour – postać Indianina i bandyty, Creatures – jeden ze stworków. Na koniec zosta-wiłem sobie Fred’s Back, z którego skopiowano motywy tła (drzewka, chmurki, kwiatki, platformy, płotki).

LUTY 2014

32

ŁOWCA (ATARI) vs LETHAL ZONE (C64)W tej kosmicznej strzelaninie można znaleźć prawie wszystko, co

zostało wcześniej użyte w Lethal Zone. Przede wszystkim statek ko-smiczny, którym sterujemy jest taki sam. Tła są identyczne, tylko że ustawione w inny sposób, no i przeciwnicy wyglądają bardzo podobnie.

Jak widać z przedstawionych przykładów sporo tego było. Czasami wręcz grafika została w całości przerzucona i wykorzystana w innej grze na Atari bez podania jej pochodzenia. Zwyczajem było, że pod takimi grafikami podpisywano się, co okazało się szczytem bezczelności. Zresz-tą w tamtych latach prawa autorskie nie były szanowane i mało kto się tym przejmował.

Komek & Ramos

TECHNUS (ATARI) vs TURRICAN, R-TYPE, GREY-STORM (C64)

No i kolejny mix, tym razem troszkę mniejszy. W Technusie wy-korzystano: Turrican – postać głównego bohatera, R-Type – niektóre sprajty, Greystorm motyw tła z jednego poziomu.

33

LUTY 2014

C64, Atari i… Sherlock Holmes

Dr Watson, jako użytkownik ośmiobitowego Atari, na własnej skó-rze doświadcza społecznego odrzucenia przez londyńskich miłośników Commodore 64. Zwraca się z prośbą o pomoc do swojego serdecznego przyjaciela, Sherlocka Holmesa. Ten projektuje oryginalny eksperyment mający ostatecznie rozwiązać odwieczny spór użytkowników C64 i Ata-ri. Czy detektywowi wszech czasów uda się rozstrzygnąć tę arcytrudną zagadkę?

Specjalnie dla Was dotarliśmy do nigdzie wcześniej niepublikowa-nego opowiadania Arthura Conan Doyle’a! ;-)

– Widzę, że coś cię trapi, Watsonie – rzekł Holmes, kiedy przekra-czałem próg jego domu. Przenikliwość mego przyjaciela zawsze wpra-wiała mnie w zdziwienie.

– Istotnie, jest pewna kwestia, która nie pozwala mi zaznać spokoju. Będę ci niezmiernie wdzięczny, jeśli zgodzisz się ją rozwikłać.

– Zaciekawiasz mnie, przyjacielu. W czym zatem rzecz? – Otóż zupełnie przypadkiem wszedłem w posiadanie ośmiobito-

wego Atari… – …dźwigasz więc wielkie brzemię. – Ciężki to krzyż, przyznaję. Jako użytkownik Atari czuję się wyob-

cowany w gronie ludzi światłych i obytych, ci bowiem upodobali sobie Commodore 64. Jak ci zapewne wiadomo, w Londynie prężnie działa koło miłośników C64, zrzeszające jedynie znamienitych dżentelmenów. W towarzystwie wypada mówić o grach i demach jedynie na Commo-dore. Ciąży mi to wielce. Stąd moja gorąca prośba, drogi Holmesie. Zwracam się do ciebie jako do człowieka mającego wyjątkowo trzeź-wy ogląd rzeczy: czy mógłbyś zaprojektować taki eksperyment, który ponad wszelką wątpliwość wskazałby zwycięzcę w sporze C64 z Atari?

– Wiesz zapewne, jak dużą sympatią darzę moją wysłużoną sześć-dziesiątkęczwórkę – odrzekł Holmes. – Jako zdeklarowany komodoro-wiec nie mogę więc zdobyć się na obiektywność. Jednakże i mnie sprawa ta wydaje się nader interesującą. – Holmes ściągnął brwi i z na wpół przymkniętymi oczami ważył w myślach możliwość rozstrzygnięcia postawionej przeze mnie kwestii. Na jego twarzy malowało się wielkie skupienie. W napięciu oczekiwałem odpowiedzi, wsłuchując się w mia-rowe tykanie zegara.

– Zgoda – odezwał się wreszcie, a głos jego był mocny i zdecydo-wany. – To najtrudniejsza ze wszystkich spraw, które mnie dotąd za-przątały.

– Jestem twym dozgonnym dłużnikiem! Cieszę się, że i tym razem służenie prawdzie poczytałeś za swój moralny obowiązek.

– Przejdźmy do rzeczy. Jeśli chodzi o metodę badań, mniemam, że na nic się tu zdadzą czysto rozumowe spekulacje. Nawet gdybyśmy po-czynili na tej drodze pewne ustalenia, i tak wymagałyby one weryfikacji – wszak nie ma na świecie nic bardziej przekonującego od praktyki. Co zatem posłuży nam do przeegzaminowania wydajności komputerów?… Szachy, Watsonie, sza-chy! Nie darmo powiadają, że są one probierzem intelektu, my zaś uczynimy z nich miarę szybkości przetwarzania infor-macji.

– Twój geniusz, Sherlocku, nie ma sobie równych! – Stawiam 50 funtów szterlingów, że z pojedynku zwycięsko wyjdzie

C64. – Jeśli to zakład – przyjmuję! Nie dla korzyści, rzecz jasna, lecz dla

rozwikłania zagadki, która zajmuje mnie od lat. Jestem wielce rad, drogi przyjacielu, że podejmiesz się tej arcyciekawej sprawy.

– Omówmy tedy warunki, na jakich odbędzie się ów pojedynek. Je-śli nie masz nic przeciwko, proponuję starcie programów o nazwie Co-lossus Chess 4 autorstwa Sir Martina E. Bryanta z hrabstwa Yorkshire.

– Przystaję bez zastrzeżeń, tym bardziej że, o ile mi wiadomo, wersje programu dostępne są na obie maszyny.

– Nie mylisz się, Watsonie. Pozostaje ustalić tempo gry i liczbę par-tii. Czy masz w tym względzie jakieś sugestie?

– Sądzę, że odpowiedni będzie wariant z limitem czasu na posunię-cie – dajmy na to dziesięć sekund.

– Dziesięć sekund… zgoda. – Co się tyczy liczby partii to myślę, że powinna być parzysta, aby

każda ze stron rozgrywała tyle samo partii białym i czarnym kolorem. – I ja tak uważam – odparł Holmes. – Jako że dwupartiowy mecz nie

dałby pewnych wyników, proponuję cztery partie. – Liczba cztery przekonuje mnie zupełnie. – Doskonale. Kwestie formalne mamy więc za sobą. Rozmawialiśmy chwile jeszcze o spodziewanym przebiegu tej nie-

codziennej walki, słabych i mocnych stronach komputów, możliwych strategiach, otwarciach, sile gry w zakończeniach i innych zagadnie-niach, które zainteresować by mogły jedynie znawców królewskiej gry. Holmes, jako lepiej ode mnie poinformowany w kwestiach mikroinfor-matycznych, podkreślał przewagę Atari wynikającą z nieco szybszego procesora. Mimo to nie tracił ducha i nie chciał słyszeć o cofnięciu za-kładu; uważał, że o wyniku pojedynku przesądzą inne czynniki.

Zmierzchało już, kiedy skierowałem się do wyjścia. – Watsonie, czekam na ciebie jutro – żegnał mnie Holmes. – Bądź

gotów na długą i bezpardonową walkę! – Będę skoro świt. Do zobaczenia!

Jak obiecałem, nazajutrz rano, trzymając pod pachą Atari 800 XL, zastukałem do drzwi domu na Baker Street 221b. Dzień zapowiadał się deszczowy i mglisty, ale nawet ta mało łaskawa aura nie mogła zakłócić wydarzeń, które miały się niebawem rozegrać.

Drzwi otwarła zaspana gospodyni mego przyjaciela, pani Hudson; wyraźnie nie spodziewała się gości o tak wczesnej porze. Przywitałem

LUTY 2014

34

się, po czym, oddawszy jej palto i kapelusz, udałem się do bawialni, gdzie miałem nadzieję zastać pana domu. W pomieszczeniu zaciemnio-nym kotarami panował półmrok rozjaśniany niebieskawą poświatą dwu monitorów. Za jednym z nich dostrzegłem smukłą postać Holmesa.

– Dzień dobry, Watsonie! – zawołał, zdradzając niezwykłe podeks-cytowanie. – Jak widzisz, poczyniłem już pewne przygotowania.

Przebiegłem spojrzeniem po zgromadzonym sprzęcie. Uwagę przy-kuwał cudownie obły kształt Commodore’a. Był to jeden z pierwszych modeli C64 z czarną jak heban klawiaturą. Odkąd pamiętam, zawsze zazdrościłem memu przyjacielowi tej maszyny. Przy niej moje Atari wyglądało jak ordynarny kalkulator nabyty w sklepie „wszystko po 5 szylingów”.

Usiadłem obok Holmesa i nieśmiało zacząłem podpinać swój kom-puter.

Chwilę później, załadowawszy kieszenie magnetofonów, nacisnęli-śmy klawisze PLAY – programy ładowały się. Holmes rozparł się wy-godnie w fotelu i zapalił fajkę, co wskazywało, że jest gotów spędzić tyle czasu, ile będzie potrzeba, aby doprowadzić sprawę do końca i ostatecz-nie rozstrzygnąć spór o wyższość jednej z maszyn.

Po dwóch minutach na ekranie stającym przed Holmesem zamigo-tał kursor, sygnalizując gotowość uruchomienia programu. Atari wciąż pobierało dane. Po piętnastu minutach także i ja doczekałem się ekranu z kursorem i… komunikatem błędu.

– Do diaska! – zakląłem. – Co tam, Watsonie? – Doprawdy nie wiem. Hm… czy mógłbym cię prosić, przyjacielu,

abyś przez kolejne piętnaście minut razem ze mną zamarł w doskona-łym bezruchu i nie kierował dymu z fajki w stronę Atari? Obawiam się, że od tego zależy powodzenie naszej sprawy. – Holmes głęboko wes-tchnął i skinął głową.

Nasza cierpliwość była już mocno nadwyrężona, kiedy wreszcie czwarta próba wczytania programu zakończyła się powodzeniem. Ode-tchnęliśmy z ulgą.

– Doskonale – rzekł Holmes. – A zatem – do boju! Przez wzgląd na moje kronikarskie zacięcie przytaczam poniżej

krótki opis rozegranych partii.

C64 vs. Atari – pierwsza krew

Commodore wybrał schemat partii angielskiej. Po kilku posunię-ciach na szachownicy powstała półzamknięta pozycja z obustronnymi szansami. Jednak w dalszej grze figury C64 zaplątały się na lewym skrzy-dle. To dało Atari możliwość decydującego natarcia.

Nastąpiło: 1. Skoczek d2-b3 Goniec g6xe4, 2. Wieża d3-e3 Goniec e4xd5. Białe mogły złożyć broń. Nie rezygnowały jednak i przedłużyły agonię do 52. posunięcia. Stan meczu: 0 : 1 dla Atari.

– Podobnie jak pierwsza runda w boksie, tak i ta partia służyła wza-jemnemu badaniu się rywali, toteż nie powinniśmy na jej podstawie wy-prowadzać zbyt daleko idących wniosków – podsumował ze stoickim spokojem Holmes.

Atari vs. C64 – chybione decyzje

Od początku partia miała wyrównany przebieg. Spokojny, manew-rowy charakter pozycji długo nie pozwalał wskazać strony przeważają-cej.

Przed nami kluczowy moment partii, może nawet meczu. C64 prze-sunął skrajnego piona z a7 na a5. Popatrzyliśmy na siebie z niedowierza-niem. Holmes tłumaczył ruch chwilowym spadkiem napięcia w gniazd-ku, ale fakt pozostawał faktem: było to jedno z najsłabszych zagrań w całym pojedynku. Atari szybko doszło do głosu, rozwijając inicjatywę na lewej flance. Partia została rozstrzygnięta w końcówce po 58 ruchach. Stan meczu: 0 : 2 dla Atari.

– Zdaje mi się, Watsonie, że zakładu nie wygram. Ale zgodzisz się chyba, że druga partia dowiodła ledwie tego, jak duże znaczenie w grze ma szczęście; C64 wyraźnie go zabrakło – tłumaczył Holmes wydarzenia na szachownicy. – Jednakże nie tracę nadziei na remis w całym meczu.

Spojrzałem na zegarek. Dochodziło południe. Śledzenie zmagań komputerów przykuło nas do monitorów na długie godziny. Choć walka nie była wyrównana, wciąż trzymała w napięciu i przesłaniała wszelkie niewygody.

C64 vs. Atari – miłe złego początki

W trzeciej partii, po dobrze rozegranym otwarciu i grze środkowej, C64 uzyskał wyraźną przewagę. Przy opanowaniu linii „d” i pozba-wieniu czarnego króla możliwości roszady Commodore mógł z opty-mizmem patrzeć w przyszłość. Ale i tym razem dał o sobie znać brak pomysłu na realizację przewagi, która topniała z każdym ruchem.

35

LUTY 2014

Niemrawa gra C64 została skontrowana po linii „b”, przez którą Ata-ri przedostało się w pobliże białego króla. Walkę zwieńczył mat w 45. posunięciu. Stan meczu: 0 : 3 dla Atari.

– Choć sprawy przybrały niespodziewany obrót – rzekł Holmes, nerwowo próbując zapalić fajkę – liczę na honorowy punkt, który całko-wicie powetuje wcześniejsze niepowodzenia.

Atari vs. C64 – rozpaczliwy zryw

Atari rozpoczęło pionem sprzed króla. C64 nie miał nic do stracenia – wybrał ostry wariant obrony sycylijskiej. Po pierwszej fazie gry osią-gnął niewielką przewagę. Jednak w grze środkowej, serią bezcelowych posunięć hetmanem, wyraźnie pogorszył swoją pozycję. Atari rozwinę-ło groźną inicjatywę i z posunięcia na posunięcie zwiększało nacisk, aby ostatecznie zdominować wydarzenia na szachownicy.

1. Goniec c4xf7! Skoczek d8xf7 2. Hetman d6xc6. Dzięki kombi-nacji Atari nie tylko wygrało piona, ale także utorowało sobie drogę do ataku na króla.

Dzień gasł ostatnimi promieniami przebijającego się przez ciężkie chmury słońca, tak jak gasły nadzieje na zdobycie choćby połowy punk-tu przez C64. Wykonaliśmy jeszcze kilkanaście forsownych posunięć, aż w 39. ruchu biały hetman z pomocą gońca zadał czarnemu monarsze śmiertelny cios. Tak oto zakończyły się ostatnie manewry tego histo-rycznego pojedynku. Wynik po czterech partiach: 0 : 4 dla Atari.

Holmes gwałtownie poderwał się z miejsca. Gorączkowo przemie-rzał pokój z rękoma splecionymi z tyłu i oczami wbitymi w podłogę, w kółko powtarzając: – Ożeż kur..! Ożeż kur..! – Jego długie kroki przy-pominały chód mężczyzny z Ministerstwa Głupich Kroków Monty Py-

thona. Nigdy wcześniej go takim nie widziałem. Kiedy wreszcie ochłonął, rzekł już zupełnie spokojnie: – Watsonie, z prawdopodobieństwem mającym wszelkie cechy pew-

ności stwierdzam, że mieliśmy tu do czynienia z nieczystą siłą, która odcisnęła swe piętno na końcowym rezultacie. Położyłem na szali swoje wieloletnie doświadczenie w rozwiązywaniu najbardziej tajemniczych zagadek, ale tym razem, wobec owej siły, zmuszony jestem skapitulo-wać. Na nic się tu zdadzą słowa. Wynik przyjmuję z pokorą.

Mimo wygrania zakładu ja również byłem zawiedziony końcowym rozstrzygnięciem. Choć w sporze stałem po przeciwnej stronie, skrycie kibicowałem komputerowi mego przyjaciela, widząc w nim najwybit-niejsze osiągnięcie współczesnej myśli technicznej.

– Doprawdy, Watsonie, wielce mnie zgnębiła ta porażka – wyznał z rozgoryczeniem Holmes, po czym sięgnął po skrzypce, wsparł instru-ment na piersi i zagrał tak przejmująco, tak rzewnie, aż serce ścisnął niewysłowiony smutek. Nie mogłem powściągnąć wzruszenia. Płaka-łem jak mały chłopiec.

Kiedy dźwięki umilkły, w pokoju zapadła grobowa cisza, potęgując nastrój żałoby. Odtwarzałem w myślach przełomowe momenty zakoń-czonego pojedynku, analizowałem warianty, które mogły odwrócić bieg walki. Zachodziłem w głowę, jak mogło dojść do tak tragicznego finału.

Z kręgu czarnych myśli wyrwał mnie Holmes, wręczając mi posta-wione w zakładzie pieniądze. Nie chciałem ich przyjąć – teraz stały się dla mnie judaszowymi srebrnikami. Po długich naleganiach przyjąłem je jednak, postanawiając, że kupię za nie C64.

Pożegnaliśmy się bez słowa, wymieniając uściski, które miały pod-trzymać nas na duchu.

**********Kiedy następnego dnia odwiedziłem mego serdecznego przyjaciela,

nie dostrzegłem w nim ani śladu wczorajszego zawodu. Siedział, jak to miał w zwyczaju, wpatrzony w ekran monitora z joystickiem w ręku. Na jego twarzy malowało się dziecięce zadowolenie.

– Ach, witaj Watsonie! Rozgość się, proszę! – zawołał wesoło. Wra-cając do przerwanego zajęcia, dodał: – Wybacz moje zaaferowanie, ale to niebywale zajmujące. Sądziłem, że znam tę grę jak mało kto. Teraz widzę, jak bardzo się myliłem.

Podszedłem bliżej, aby ustalić przedmiot tak nadzwyczajnego za-interesowania mego przyjaciela. Na ekranie dostrzegłem charaktery-styczne postacie – Holmes po raz kolejny wcielał się w bohatera The Detective Game.

Hery

LUTY 2014

36

KupiecW numerach 5 i 6 możemy przeczytać krótką informację na temat

konwersji oraz tworzenia gry. Postanowiłem więc bliżej się jej przyj-rzeć.

Akcja gry rozgrywa się w Krainie Mgieł, w której biedni chłopi ciężko pracują, po to by bogaci mogli się bawić. Kupcy prowadzący kolorowe karawany i przemierzający ową krainę, zapewniają handel niezbędnych towarów. Jednym z nich jesteś Ty. Pewnego razu, pod-czas podróży morskiej wraz ze swoją narzeczoną, zostajesz napadnię-ty i ograbiony przez piratów, niemal ze wszystkiego co posiadasz. Na dodatek porywają Twoją dziewczynę i obiecują ją uwolnić za astro-nomiczną kwotę dwóch milionów dukatów. Nie są jednak do końca okrutni i pozostawiają Ci marne 220 monet, 4 klejnoty i wóz. Z tak skromnym kapitałem wkraczasz w świat gry.

Rozgrywka nie jest skomplikowana i wymaga od Ciebie wyboru odpowiedniej opcji z aktualnie dostępnego okna, za pomocą dżojstika umiejscowionego w porcie 2. Rozpoczynasz ją w mieście Valnor. Każde

z miast posiada karczmę pozwalają-cą na werbunek lub zwalnianie lu-dzi. Są oni potrzebni do wydobywa-nia diamentów lub do prowadzenia dodatkowych zakupionych wozów, których możesz posiadać maksy-malnie 25. Przebywający ludzie w karczmie udzielą Ci informacji, gdy zakupisz kufel piwa i postawisz

go bywalcom tego lokalu. Czasami też posiadają mapę na sprze-daż. Zawiera ona informację o lokalizacji za-kopanej skrzyni ze skrarbem. Po-

mimo możliwości ponownej rozmowy z tą samą osobą, zakończy się ona niepowodzeniem, gdyż twój roz-mówca po wypiciu kolejnego kufla piwa, jest kompletnie pijany.

Oprócz karczmy możesz też wstąpić do kantoru. Umożliwia on sprzedaż klejnotów po mniej lub bardziej korzystnej cenie oraz zakup lub sprzedaż wozów.

Najczęstszą czynnością jaką będziesz wykonywał to handel. Do dyspozycji jest 10 różnych towarów. Podczas handlowania oprócz kupna i sprzedaży, możesz także sprawdzić cennik lub inwentarz. Uzyskasz także informacje na temat ilości po-siadanych map, zakupionych talizmanów, wozów oraz zatrudnionych ludzi.

Osady są zamieszkane przez chłopów, w których biżuteria i broń jest przez nich skupowana po niekorzystnych cenach, kilku dukatów

za sztukę. W kopalniach lub ru-inach nie po-hand luj esz , za to możesz p r z e s z u k a ć je i znaleźć diamenty lub skrzynię peł-

ną monet.Dzięki temu, że posiadasz mapę krainy, możesz na każdej lokacji

spojrzeć na nią i zorientować się, gdzie obecnie się znajdujesz. Wybie-rając symbol obok nazwy miejscowości otrzymasz krótką informację na jej temat.

Podróżując po krainie dosyć często natkniesz się na zbójców lub smoka, co spowoduje stratę czę-ści posiadanych towarów.

Często też jedno z kół u wozu lubi się uszkodzić, co wymaga dodatko-wych opłat. Niejednokrotnie zda-rzy się stracić jeden z wozów, któ-ry wpadnie w przepaść. Wówczas

Twoje straty są bardziej dotkliwe, zwłaszcza w po-czątkowej fazie gry. Istnieje także możliwość podró-ży morskiej. Podczas niej możesz natrafić na sztorm lub wpaść na mieliznę, co

sprawia utratę części posiada-nych towarów. Najgorzej jest płynąć podczas b e zwie t rzne j pogody, wtedy jesteś zmuszo-

ny oddać 1/8 posiadanej gotówki.Tak jak i w prawdziwym życiu, także i tu za wszystko trzeba pła-

cić. A to za werbunek ludzi i ich dodatkową podróż czy myto za przekroczenie mo-stu przy wstępie lub opusz-czeniu niektórych miast.

Jedynym sposobem zmniejszenia pecha jest zakup talizmanów. Dzięki temu powinieneś znacznie częściej pokonać smoka lub zbójców, którzy w zamian dadzą Ci klejnoty. Twoje wozy

37

LUTY 2014

nie będą też zbyt często wpadały w przepaść.

Zanim uzbierasz wymaganą kwotę, będziesz musiał się moc-no natrudzić. Ilość swojej gotów-ki możesz zwiększyć sprzedając klejnoty, wozy lub zakupione to-wary po cenie wyższej od kupna. Dosyć często możesz natrafić na poborcę podatkowego, zwłaszcza gdy jesteś bliski uzbierania kwoty dwóch milionów dukatów. W ten sposób pozbawia Cię on 25% gotówki, co znacznie zniechęca, zwłaszcza gdy taka sytuacja występuje po raz kolejny.

Możesz odnieść wrażenie, że poborca tylko czyha na Ciebie i je-dynym jego celem jest wykonywanie swojej pracy, jednak faktycznie wygląda to inaczej. Zależy to jedynie od tego, czy udasz się do tej sa-mej miejscowości co i on. Podczas dłuższej rozgrywki zostałem po-zbawiony niemal połowy gotówki jaką posiadałem. Niestety to zbieg okoliczności, bo podróżowałem dokładnie tam gdzie i poborca. Po-stać poborcy miała jedynie wydłużyć czas samej rozgrywki. Posiadając 300 tysięcy dukatów i 25 wozów, przy odrobinie szczęścia, grę można ukończyć w dwie minuty. W grze istnieje możliwość zapisu i odczytu stanu gry. Wczytać możemy ją w dowolnym momencie. Z zapisem jest inaczej. Następuje on co 30 minut i jest dostępny podczas podróży po-między lokacjami. Jeśli omyłkowo naciśniemy rezygnację, to niestety musimy poczekać kolejne pół godziny.

Za konwersję gry odpowiedzialna jest grupa Color7. Została ona wydana na kasecie i obustronnie zapisanej dyskietce. Dla wersji ka-setowej dodano krótką papierową instrukcję opisującą sposób rozgrywki. Po prawidłowym załadowaniu gry widzisz intro zawierające część obrazka, a bezpośrednio po nim samą grę. Wer-sja dyskietkowa zawiera w intro cały obrazek i po jego wyświetleniu musisz obrócić ją na

drugą stronę, gdzie znajduje się sama gra. Autorzy zadbali o zabez-pieczenie polegające na wpisaniu imienia postaci widocznej na ekra-nie z dołączonej instrukcji obsługi. Niestety mamy tylko jedną próbę i w przypadku błędnego wpisania kończy się ona resetem komputera.

Program gry został napisany przez Przemysława (Kerk) Sołtana. Wersja kasetowa, jak już pewnie czytałeś jest pozbawiona praktycznie całej grafiki. Pozostawiono jedynie mapę, wygląd postaci i część ob-razka w intro. Z jednej strony jest to minusem, gdyż w znaczny spo-sób zuboża wizualny wygląd gry, z drugiej zaś sprawia iż rozgrywka jest płynna. Podróżowanie po krainie odbywa się natychmiastowo co uprzyjemnia samą grę. W wersji dyskietkowej autorzy zadbali o do-datkową grafikę tła wraz z obrazkami prezentującymi zaistniałe sytu-acje. Mimo zastosowania fast loadera, autorstwa Adama (Explorera) Kazimierskiego, sprawa nie wygląda tak różowo. Po napadnięciu Cię przez smoka czy zbójców, musimy czekać na załadowanie odpowied-niej grafiki, co niestety znacznie wydłuża oczekiwanie na dotarcie do celu. W karczmie sytuacja przedstawia się podobnie. Po wybraniu opcji rozmowy musimy poczekać na doczytanie się sylwetek rozmów-ców. Po zakończeniu rozmowy ponownie są ładowane te same obraz-ki co przed chwilą. Najgorsze jest wydobywanie klejnotów w kopalni. Często zdarza się coś znaleźć lub stracić zwerbowanego człowieka, co okupione jest ciągłym doczytywaniem. Podczas godzinnej rozgrywki, wersja kasetowa umożliwia wykonanie znacznie większej ilości czyn-ności od wersji dyskietkowej. Osoby chcące pograć z dyskietki muszą uzbroić się w cierpliwość. Wyłączenie muzyki znacznie przyspiesza wczytywanie poszczególnych grafik, kosztem niesłyszenia niczego po

za poruszanym Joyem. Postanowiłem zrobić konwersję gry na cartrid-ge, dzięki czemu płynność rozgrywki jest samą przyjemnością. Prze-chodzenie na kolejne obszary czy doczytywanie poszczególnych ob-razków trwa mniej niż sekunda. Dodatkowym atutem jest niewielkie spowolnienie wczytywania podczas grania melodji.

Grafika prezentuje się wyśmienicie, jak na możliwości komcia. Jej konwersją zajął się Marcin (Latee) Mazur. Tak jak i w wersji amigowej, zastosowano tu okienkowe menu, umieszczone wewnątrz kolorowej ramki. Do ich rysowania jak i prezentacji innych grafik skorzystano z trybu graficznego multi-color. Z jednej strony powoduje to zmniej-szenie o połowę rozdzielczości poziomej, z drugiej zaś zwiększa ilość możliwych kolorów do użycia. Jedyną wadą jaką od razu zauważyłem, jest kursor zmieniający szybko kolory. Na ekranie monitora LCD po-woduje to efekt ciągłego migania, czego nie widać na ekranie CRT.

Oprawa muzyczna wspaniale wykonana przez Pawła (Comera) Kulikowskiego, napawa nas optymizmem, zwłaszcza po kolejnym

spotkaniu z poborcą podatkowym. Istnieje możliwość wyłączenia muzyki i po wykonaniu tej czynności usłyszysz jedynie głuchą ciszę. Twórcy tej gry nie dodali dodatkowych efektów jak szum morza, napadnięcie przez zbójców czy atak smoka, co z pewnością urozmaiciłoby samą

LUTY 2014

38

rozgrywkę. Zamierzeniem autorów miała być zupełnie inna melodia zrobiona przez kogoś innego, jednak nie zdążono jej ukończyć na czas. Moim zdaniem, to nawet lepiej, o ile pierwotna wersja oprawy dźwię-kowej miała być jedynie konwersją melodii MIDI z Amigi.

Istnieje też anglojęzyczna wersja gry, która ukazała się nieoficjal-nie pod tytułem „Merchant”. Za konwersję odpowiedzialny jest Mo-onchild / Hitmen. Jako, że polegała ona na zamianie polskiego tekstu na angielski, niektóre kwestie nie zmieściły się w całości. Przykładowo polskie opcje, a angielskie options zostało przetłumaczone jako optio, ponieważ więcej się nie zmieściło na 5 znakach. Takich przykładów można przytoczyć znacznie więcej. Nie oznacza to, że wersja angiel-ska jest gorsza od polskiej. Twórca tej wersji po-starał się o odrobinę szybsze wczytywanie oraz sensowniejsze rozmieszczenie lokalizacji plików na dyskietce.

Podsumowując, gra jest godna uwagi pomi-mo, że od jej wydania minęło już kilkanaście lat.

Oceniając grę postanowiłem wziąć pod uwagę obydwie wersje – kase-tową i dyskietkową. Jak zauważyłeś, moim zdaniem lepsza jest wersja kasetowa. Z dyskietki co chwilę coś się doczytuje, co bardzo zniechęca. Twórcy tej wersji nie dodali opcji umożliwiającej wyłączenie wczyty-wanych obrazków lub ponownego ich włączenia, przyczyniając się do płynnego podróżowania kosztem braku dodatkowej grafiki. Oglądanie co chwilę tych samych obrazków i oczekiwanie na ich wczytanie, nie było dobrym pomysłem z powodu niewystarczającej ilości pamięci. Po uzbieraniu wymaganej kwoty i uratowaniu dziewczyny spodziewałem się efektywniejszego zakończenia gry. Być może było to spowodowane chęcią zrobienia identycznej konwersji z Amigi, która różniła się jedy-nie obrazkiem z intro. Dla wszystkich łamaczy joysticków polecam tę

grę, pod warunkiem posiadania wystarczającej ilości czasu oraz cierpliwości. Muzykę do gry w postaci pliku sid można pobrać ze strony porta-lu http://www.gamebase64.com/.

11111olo

Gatunek – strategiczno-handlowa

Wydawca – TimSoft

Rok – 1996

64 30 100 95 7590 100 40 60

39

LUTY 2014

FroggerNa pewno większość z Was kojarzy grę pod tytułem FROGGER,

której korzenie sięgają czasów gier z automatów (arcade), a dokładnie roku 1981. Pierwszą wersję gry stworzyła japońska firma Konami Cor-poration, natomiast dystrybucją zajęła się firma Sega & Gremlin. Mamy tutaj do czynienia z prosta zręcznościówką, której celem jest doprowa-dzenie kilku żabek do bezpiecznego miejsca.

Pierwsze zadanie polega na bezpiecznym przejściu przez ruchliwą ulice, po której poruszają się różne pojazdy (samochody osobowe, cię-żarowe i spychacze). Chwila wytchnienia na poboczu i możemy ruszać dalej. Połowa drogi za nami, teraz pozostaje nam już tylko przeprawa przez rwącą rzekę, na której panują żółwie, krokodyle, węże i kłody. Pa-miętaj, że żółwie co jakiś czas lubią sobie zanurkować, więc nie można zbyt długo przebywać na ich skorupie. Krokodyle nie są groźne tylko wtedy, kiedy skoczysz im na grzbiet, jeśli zrobisz to w okolicach paszczy, to skończy się dla ciebie tragicznie. Korzystając z kłody należy uważać aby nie dopłynąć z nią do końca ekranu, ponieważ stracisz życie (to samo dotyczy żółwi i krokodyli), na dodatek od drugiej tury co jakiś czas pełzają po nich węże, których należy unikać. Doskonale wiemy, że żaby są dobrymi pływakami, ale w tej grze jest odwrotnie ich kontakt z wodą kończy się utonięciem.

W każdym etapie na wykonanie zadania jest określony limit czaso-wy, jeśli się w nim nie zmieścisz to wiadomo co nastąpi. Są także przy-jemniejsze rzeczy dla naszych żabek, a mianowicie smakowite muchy, których konsumpcja jest nagradzana dodatkowymi punktami. Cały ob-raz gry widziany jest z lotu ptaka. Żaba rozpoczyna grę od dolnej części ekranu i poruszamy nią w czterech podstawowych kierunkach. Należy sterować nią w taki sposób, aby nie wpadła pod pojazd lub nie wylądo-wała w paszczy krokodyla. Mimo prostych zasad, gra odcisnęła swoje piętno w historii i została uznana za klasykę.

Szybki sukces w Stanach Zjedno-czonych sprawił, że pojawiły się wersje na komputery domo-we, w tym również na Commodore 64. Firmy komputerowe, które nie zdobyły praw autorskich były zdane jedynie na stworzenie pseudo konwersji gry. Takim przykładem może być gra LOGGER, wydana przez Com-m*Data w 1982 roku.

Bohaterem gry jest facet, który musi zdążyć do domu

przed zachodem słońca (pewnie żona czeka już za drzwia-mi z wałkiem). Za każdy wykonany ruch, otrzymujesz 10 punktów. LOGGER jest trochę trudniej-szy od FROOGER’a, chodzi o przeprawę

przez rzekę, gdzie skacząc po kłodach, musisz utrzymać na nich równowagę. Na domiar złego mamy tylko trzy życia do wykorzystania. Gra-fika różni się tutaj zacznie od orygina-łu, przede wszyst-kim główny bohater (człowiek zamiast żaby), brak zwierzaków w rzece, upływ czasu przedstawiony za pomocą zachodzącego słońca. Drugą grą z tego samego roku jest FROGGEE. W tym przypadku powracamy do oryginalnej postaci (żaba).Sens gry pozostał taki sam, ale wszystko pre-zentuje się tutaj kiepsko i mamy wrażenie jakby było naciągnięte.

Dopiero w 1983 roku po wykupie-niu licencji od Sega firmy Sierra Online, Inc. i Parker Brothers tworzą konwersję Froggera na kompu-tery domowe, które niewiele różnią się od oryginału Zacznijmy może od wersji Sierra Online (arcade).

Po uruchomie-niu gry należy do-konać ustawień kla-wiatury i rodzaju jej prędkości, między: FAST i SLOW (wolna i szybka). Po odsłuchaniu kilku sekund muzyki możemy dopiero naci-snąć F1 i zaczynamy grę. Do sterowania używamy joy’a w porcie 2 lub wcześniej ustawionej klawiatury. W czasie gry towarzyszy nam prosta muzyczka plus efekty dźwiękowe, co po pewnym czasie staje się dener-wujące, ale możemy ją wyłączyć lub włączyć poprzez naciśnięcie klawi-sza F5. Po wyłączeniu muzyki mamy same efekty dźwiękowe. Jeśli na-stąpi potrzeba zatrzymania gry w danym momencie, to użyj klawisza F7.

Wersja Parker Brothers jest bardziej zbliżona do oryginału (arca-de). Jeśli chcesz grać sam, to zwróć uwagę na cyfry (1 lub 2), w górnym rogu ekranu. Gdy pojawi się 1, wówczas naciskamy klawisz F1, wtedy używamy joysticka w porcie pierwszym. Opcja gry dla drugiego gra-cza jest możliwa wte-dy, kiedy w górnym rogu ukaże się 2 (joy-stick port drugi).

Pozostałe opcje, to:F3 – zmiana prędkości gry Fast/SlowF4 – pauza to samo w Joyu FIRE.F5 – powrót do strony głównej gryObie gry podkreślają na ekranie powitalnym, że prawa autorskie do

programu posiada firma Sega.

LUTY 2014

40

Aby obejść prawa autorskie, mniejsze firmy oraz indywidualni pro-gramiści, najczęściej zmieniali tytuł gry, postać główną i grafikę. Przy-kładem tego, może być gra ROAD TOAD wydana przez Nibbles & Bits (1983). Grafika uległa zmianie (na gorsze), dodano trzecią ulicę, po któ-rej poruszają się pająki, kosmiczne stwory itp. Następna gra, to AMPHI-BIAN, którą zrobił Mike Hiebert (1983). Zaskakuje ona niety-powym pomysłem, jak na Froggera, po-nieważ akcja gry to-czy się nie tylko na jednej planszy, i nie ma określonej ilości żab do przeprowa-dzenia. Po przejściu przez ruchliwą ulicę, znajdziemy się na polanie, po której biegają różne zwierzaki. Trzecia i zarazem ostatnia plansza, to rzeka, pływają w niej statki, węże i rekiny. Uważaj na silny nurt znoszący na prawą stronę. Na końcu należy skoczyć na pływający liść, bo w przeciwnym razie stracisz życie. Po wykonaniu zadania, rozpoczynamy grę od początku. Powsta-ło wiele mutacji FROGGERA, jedne lepsze, drugie gorsze. Po sukcesie pierwszej części, firma Parker Brothers w 1984 roku, zdecydowała się na

wydanie FROGGER 2. Tym razem grę po-dzielono na trzy tury, w której akcja toczy się pod wodą, na jej powierzchni, a tak-że w przestworzach. Grafika została bar-dziej dopracowana, a efekty dźwiękowe, brzmią podobnie jak w pierwszej części. Po kilku latach od premiery zaintereso-wanie FROGGEREM spadło, ponieważ zaczęły powstawać gry oparte na no-wych rozwiązaniach. Jednak co jakiś czas

tworzono nowe wersje lub korzystano z tego pomysłu. Z biegiem cza-su grafika i muzyka stawały się coraz bardziej dopracowa-ne, dobrym przykła-dem są FROGS IN SPACE, gdzie akcja gry została przenie-siona w przestrzeń kosmiczną, FROG-GER 93 i GREBIT, z udoskonalonym trybem graficznym i bardzo dobrymi efektami dźwiękowy-mi. Ostatnią wersją FROGERRA, którą udało nam się zna-leźć są gry Richarda Bayliss’a z 2003 roku

pt. FROGGY GOES SPLATT! Nic szcze-gólnego, ale można zagrać, oraz SHUT--DOWN, rozgrywa-jący się w kosmosie. Obydwie gry zostały oparte na tym samym kodzie, co można ła-two zauważyć.

Na początku ar-tykułu staraliśmy się nawiązać do ory-ginału, a następnie wymienić wszystkie ważniejsze konwersje oraz programy, które oparto na tym sche-macie. Oczywiście powstało dużo więcej wersji tej gry, ale gdy-byśmy mieli wszyst-kie po kolei opisać, to nie miałoby sensu. Jednak najfajniejszą rzeczą w tym wszyst-kim jest fakt, że tak

prosta gra zyskała popularność i można rzec, stała się kultową. Zrozu-mie to ten, kto chociaż kilka razy miał do czynienia z FROGGERem.

Ramos & Komek

41

LUTY 2014

Gra „Trener” autorstwa Tomasza Musielaka, wydana w 1994 roku, naprawdę sporo namieszała na gasnącym już wtedy nieco poletku gier na C64. Jak sama nazwa wskazuje, pozwalała ona graczowi na wcielenie się w rolę trenera, a co najważniejsze, miał to być trener którejś z drużyn ówczesnej polskiej piłkarskiej eks-traklasy. Grze sukces i rozgłos zagwarantowały właśnie krajowe realia i przeszkodzić w tym nie mógł nawet fakt bardzo skromnej, bo jedynie tekstowej oprawy graficznej. Ludzie i tak szaleli na jej punkcie. Pewna osoba, na której wypowiedź nt. gry natknąłem się w Internecie, była swego czasu tak oczarowana grą, że jak twierdzi: „Jest to menadżer piłki nożnej w którego kiedyś grałem nawet przez trzy dni (bez przerwy 24 godziny na dobę!!!!!!!!) To był mój rekord. Skończyłem bo musiałem iść do kościoła! :D”. Tak mnie ta wypowiedź rozbawiła, że postanowiłem ją tutaj zamieścić :-).

Ja sam, choć „w epoce” nie miałem nigdy osobiście z grą do czy-nienia (nie miałem już wtedy C64), to czytając komputerową prasę po ukazaniu się gry, obserwowałem jak zdesperowani gracze raz po raz wysyłali błagalne listy do ich redakcji z prośbą o przesłanie gry bądź informacji, w jaki sposób mogą ją nabyć. Później, już pod koniec lat 90-tych, gdy rozpocząłem szkołę średnią i większość ludzi miała już PC--ty, w klasie mojej ostało się jeszcze 2-óch użytkowników Komodorka, którzy dalej męczyli tą grę z pełnym zaangażowaniem. Jako, że byli ki-bicami „Niebieskich”, prowadzili wtedy swój ukochany Ruch, a następ-nego dnia w szkole dzielili się nawzajem swoimi ostatnimi sukcesami i metodami ich osiągnięcia. Pozostali katowali już wtedy „Ligę Polską Manager” na PC z MarkSoftu, ale dla nich to „Trener” wciąż był jedyną szansą na wczucie się w rolę szkoleniowca drużyny ze swojego miasta. To jako taka moja luźna wspominka.

Wstęp ten miał być właściwie tylko preludium przed umieszcze-niem wspomnień Tomasza Musielaka – 14-letniego wówczas autora gry „Trener”. Ramos zdobył te informacje bezpośrednio od autora, pisząc książkę „Bajty Polskie”. Z racji tego jednak, że objętość książki musia-ła być ograniczona, a planowanych do poruszenia w niej tematów było sporo, wykorzystane zostały tam jedynie ułamki pozyskanych informa-cji. Pomyśleliśmy więc, że w tym miejscu opublikujemy całość tekstu będącego wypowiedzią pana Tomka, tak by nie uległ on zapomnieniu.

noctropolis

Tomasz Musielak:Grę „Trener” napisałem w BA-

SIC-u, w wakacje po 8-mej klasie szkoły podstawowej, po tym jak tworzona wiosną gra „Wojna o El-nar” (która miała być czymś w sty-lu „Defender of the Crown”) nie zmieściła mi się do pamięci kom-puterka. Z tego powodu projekt musiał zostać zarzucony, a „Tre-ner” początkowo miał być tylko próbą zapomnienia o tamtej poraż-ce. Ponieważ lubiłem pisać sobie na kartce papieru w kratkę wyniki wyimaginowanych meczów mię-dzypaństwowych, a potem układać

na ich podstawie tabele – Mistrzostwa Euro-py itp., postanowiłem zrobić program, który sam za mnie będzie generował wyniki, tabele itd. Z tej właśnie pracy, po dwóch miesiącach zrodził się „Trener”, gra którą początkowo pisałem niby tylko dla siebie. Moim zdaniem wyszła jednak na tyle dobra, że postanowiłem spróbować ją wydać, szczególnie że nie było wtedy polskiego menadże-ra na C64, z ligą polską.

Rodzice niezbyt mi pomagali, więc za pieniądze otrzymane od babci na urodziny – 120 zł – wy-kupiłem dwie maleńkie reklamy w czasopismach „Top Secret” oraz „Commodore & Amiga”. Z tego co wiem, to po opisaniu gry przez ten pierwszy magazyn, ludzie masowo przysyłali listy do redakcji, pytając gdzie tę grę można kupić. A można było tylko u mnie, w sprzedaży wysyłkowej – sprzedałem ok. 814 kopii. Po szkole, czasem przez cały wieczór szykowałem zamówienia, na co ledwo starczało mi czasu. Zdarzało się, że przyszło np. 20 listów w dany dzień, a każdy był zamówieniem (nie miałem w domu telefonu)! Rodzice po-magali mi tylko zanosząc rano te przesyłki na pocztę, a mama po drodze z pracy wykonywała ksero instrukcji, składającej się bodajże z ok. 12 kar-tek. Strony te składałem w całość i łączyłem zszywaczem.

Wyliczyłem sobie, że bardziej opłacalny byłby zakup własnej maszyny ksero. Jednak, mimo że obszedłem całe targi „Poligrafia’94” w Poznaniu i odnalazłem jedyne stoisko z kserokopiarkami – facet na nim, widząc przed sobą dzieciaka odmówił mi, gdy umęczony poprosiłem o ulotkę – twierdząc, że „nie ma tam żadnych zdjęć”… A właśnie ja jeden byłem wtedy zainteresowany zakupem kopiarki! Do tej pory nie mogę zapomnieć tego debila i jego ograniczonego wyrazu twarzy. Tak mnie nogi wtedy bo-lały… Ponieważ starzy nie pofatygowali się również by chociaż załatwić mi taniej w jakiejś hurtowni kasety i dyskietki, na które kopiowałem póź-niej gierkę – przebitkę na jednym egzemplarzu miałem strasznie małą. Było to ok. 20 000 starych złotych przy cenie wynoszącej 6,40 i 6,80 dla wersji dyskowej (z możliwością zapisywania stanu gry). Na dzisiejsze pie-niądze byłoby to 6 złotych!

Mimo tych niesprzyjających okoliczności, wyciągnąłem z gierki jakieś 20 starych melonów – czyli nie było tak źle. Niewątpliwie mogło jednak być tego więcej i to co najmniej ze 3 razy, gdybym nie musiał tak wszyst-kiego robić sam, bez niczyjej pomocy. Wtedy po prostu nie było jeszcze klimatu, że 14-latek idzie gdzieś sam, do jakiejś firmy i sam coś załatwia. Traktowano mnie po prostu niepoważnie. Na szczęście, chociaż redakto-rzy z Warszawy widząc moją postać, pomogli na tyle ile mogli, rozumiejąc widocznie sytuację. Nie naruszyli jednocześnie przy tym etyki zawodowej,

Wspomnienia Tomasza Musielaka autora gry Trener

LUTY 2014

42

na kolegach, czy im się podoba – nie mówiąc, że to moja gra. Musiałem potem zostać po lekcji, żeby skasować wszystkie kopie – tak szybko zaczę-ło się to rozprzestrzeniać. Gra im się spodobała i przenosili ją z kompa na kompa! Redaktorzy z Warszawy mieli już jednak inne gusta, inne niż prości gracze. Poza tym, gra była za trudna i podziwiam Sir Haszaka za zaprezentowany w „Top Secret” screen z tabeli, gdzie zajął drugie miejsce w sezonie. Jako twórca gry też najczęściej zajmowałem drugie, chociaż znałem ukryty screen prezentujący faktyczną moc drużyn!

Wracając jeszcze do „Trenera”, otrzymałem w związku z nim dużo listów – praktycznie wszystkie pozytywne, z podziękowaniami. Jeden gość przysłał nawet elaborat, proponując co miało by się znaleźć w następnej wersji i doradzając jak zrobić to, żeby gra była bardziej w stylu „Strike-ra”. W sumie, to była nie-zła koncep-cja… Nie powiem, faj-nie było, gdy po opisach i reklamach w prasie, jed-nego dnia znajdowałem w skrzynce 25 listów z za-mówieniami. Później przy-c h o d z i ł y przekazy – li-stonosz przy-nosił pieniąż-ki do domu… Gra była za-bezpieczona kodem, któ-ry należało przepisać z kartki ksero dołączanej do instrukcji. Przychodziło więc też sporo listów typu „mam grę, ale potrzebuję kartki z kodami – czy możecie mi ją przysłać?”. W sumie, to cieszę się, że ktoś scrackował grę i przetłu-maczył ją na język angielski, gdyż miło było mi później po latach z za-skoczeniem znaleźć ją na angielskich i węgierskich serwerach, wśród gier dla graczy z całego świata. Oryginalnej wersji niestety już w tej chwili nie posiadam. Może jeszcze ją gdzieś znajdę, ale najwyżej taśmę albo dyskiet-kę 5,25. Niestety nie miałbym teraz nawet jak jej sprawdzić, gdyż dawno temu w przypływie głupoty pozbyłem się Commodorka. Może kiedyś coś wygrzebię – choć nie liczyłbym na to zbyt prędko, szczerze mówiąc.

bo gra faktycznie była dobra. Sam w nią potem grałem przez rok!Po sukcesie „Trenera” chciałem oczywiście napisać następną grę, ale

już nie na C64, którego udział w rynku malał. Na PC-ta nie miałem jed-nak pieniędzy, bo rodzice woleli kupić meble itp. Mój sukces nie zrobił na nich wrażenia, nadal traktowali to z przymrużeniem oka, jako moją fanaberię i dziecięce wymysły. Choć starzy kasę mieli, dali mi ją dopiero po roku. Kupiłem w końcu swojego PC, a w niecały rok później zaprezen-towałem jakby rozbudowaną wersję „Trenera” na PC-ty pod nazwą „Pol--Gol!”. Gra zajmowała jedną dyskietkę, w sumie była niezła, choć nie aż tak grywalna jak poprzednik. Jej największą wadą był jednak brak grafiki i muzyki, co wtedy już rzucało się mocno w oczy, gdyż w tym samym roku wyszedł „On the Ball”, z rewolucyjnym wówczas podglądem meczu. Moja produkcja przeszła więc niedoceniona, a szkoda, bo logika gry była bardzo

dobra, choć ukryta pod prostotą wizualną. Dodatkowo, cenę tym razem ustaliłem za wysoką – 44 PLN (w 1996 było to tyle ile gry kosztują dzisiaj) – więc prawie w ogóle się nie sprzedała i musiałem wrócić do życia lice-alisty. Nie posiadając zdolności plastycznych ani muzycznych, nie czułem się już na siłach by robić kolejną grę, gdyż kosztowało mnie to mnóstwo pracy, a epoka gier tekstowych dobiegła końca. Gdybym miał tego PC-ta

rok wcześniej, od razu po „Trenerze”, to pewnie wszystko wyszło by ina-czej. Ale cóż, może tak miało być.

Jeżeli chodzi o moich przyjaciół, znajomych – ukrywałem to wszystko przed nimi. Byliśmy nastolatkami w małym miasteczku – a dużo wcze-śniej już zrozumiałem, jako osoba wybijająca się pod różnymi względa-mi – że im więcej odnosiłem sukcesów, tym więcej spotykało mnie potem nieprzyjemności i zaczepek ze strony rówieśników. Nie było w ogóle mowy, żeby oni się o tym dowiedzieli. Raz jednak, tego „Pol-Gola!” zaniosłem do pracowni komputerowej i na lekcji informatyki ostrożnie sprawdzałem

43

LUTY 2014

czących się na pojedyn-czym ekranie. Mamy więc w y z w a n i a dość proste, jak i takie, przy których często ude-rzać będziemy w ogranicza-jące trasę przeszkody.

Psiaki siedzące w pojazdach wyglądają bardzo pociesznie, a ich wy-gląd kojarzy mi się trochę z bohaterami z klasycznej gry Wacky Wheels na PC (choć tam akurat psów nie było a inne zwierzątka, ale chodzi o ich podobne przedstawienie – malutki gokart, a wystająca z niego komicz-nie powiększona głowa zwierzęcia). Miłym dodatkiem jest możliwość przemalowania pojazdów na jeden z 16 kolorów, a także lekka zmiana wyglądu samego pieska (jeden z dwóch kolorów sierści i możliwość za-łożenia ciemnych okularów). Oprócz tego, za pomocą znajdującego się na ekranie tytułowym przejrzystego i wygodnego menu możemy także wybrać ilość graczy (1-2), ilość okrążeń (1-50), trasę, czy podejrzeć in-strukcję.

Grafika tej produkcji jest wykonana całościowo w wysokiej rozdziel-czości i wygląda bardzo dobrze. Oprócz bardzo udanych modeli piesków nieźle prezentują się też trasy – pełne szczegółów i kolorów. Muzykę

z kolei mamy tylko w tytu-łowym menu i nie prezen-tuje ona ra-czej nic cie-kawego, no ale raczej nie zwraca się na to szcze-gólnej uwagi. Podczas jaz-

dy uszom naszym towarzyszyć będzie tylko warkot silników (plus oka-zyjne proste dźwięki kolizji i nowego okrążenia), który choć wykonany całkiem poprawnie, to po dłuższej chwili mocno wwierca się w mózg i staje się meczący. Lepiej więc chyba odrobinę ściszyć głośniki.

Tak więc, jeżeli szukacie fajnego, świeżego tytułu do zabawy we dwie osoby przy jednym Komciu (albo i w więcej, nic nie stoi przecież na przeszkodzie, by się przy joyach zmieniać) to wypróbujcie jak najbar-dziej tą grę. Odrobinka wprawy w kwestii sterowania i będziecie bawić się całkiem nieźle.

noctropolis

Jakie obelgi padają najczęściej na źle i niekulturalnie jeżdżących kie-rowców? Pomijając te zdecydowanie wulgarne, często daje się słyszeć, że ktoś zachowuje się na drodze na przykład jak świnia, baran, czy osioł. Czym zwierzęta te zawiniły rzucającemu owe słowa, że kojarzą się mu tak negatyw-nie – nie-stety nie wiem. Wiem jednak, że k i e p s k i c h k i e r o w c ó w nie porównu-je się raczej chociażby do psów. I bar-dzo dobrze, bo okazuje się bowiem, że… psy jeździć potrafią, co udowadnia gra Crazy Dog Racing na Commodore 64.

Ta węgierska produkcja to przyjemny, dwuosobowy i jednoekrano-wy „racerek”, który za kierownicami gokartów sadza właśnie naszych dobrze znanych czworonożnych przyjaciół (i nie chodzi tu o łóżka, jak to w jednym dość popularnym kawale stoi, ale pocieszne pieski). Stero-wanie w grze jest z gatun-ku tych, które trzeba wy-czuć i na po-czątku może być z nim mały pro-blem (pojaz-dem mocno rzuca), ale to wręcz w tym przypadku bardzo dobrze, bo nadaje to tylko smaczku bezpośredniej rywalizacji z drugim graczem, a wchodzenie w kontrolowane poślizgi daje dużo frajdy. Choć jak wspominałem, gra jest tytułem przeznaczo-nym głównie dla dwóch osób (brak opcji rywalizacji z komputerem), to nic nie stoi na przeszkodzie, by jeździć też samemu i ścigać się tylko z liczonym precyzyjnie i wyświetlanym w dolnej części ekranu czasem.

Mocnym punktem tytułu jest także ilość i różnorodność tras, po których przyjdzie się nam ścigać. Tych jest aż 12 (a podobno twórcy gry chcieli upchnąć ich jeszcze więcej, ale pamięć nie jest z gumy i wsa-

dzili tyle, ile się dało) i prezentu-ją nam one miejscówki od zwykłych torów asfal-towych, po-przez trasy w lesie, na pustyni, czy m r o ź n y c h ,

zaśnieżonych terenach, aż po różne dziwactwa typu jazda po boisku pił-karskim i tak dalej. Sam układ zakrętów też się na poszczególnych tra-sach sporo różni, na tyle, ile dało się oczywiście wycisnąć z torów miesz-

Crazy Dog Racing

Gatunek – wyścigi

Wydawca – Krissz & Rihardo

Rok – 2013

64 83 42 78 73

LUTY 2014

44

Czy wiecie, że mamy już rok 2014? Minęło ponad 30 lat, od daty powstania Commodore 64, a w międzyczasie nadeszło nowe tysiąclecie, tech-nologie informa-tyczne rozwinęły się od „zera” do całkowi-tego opa-now an i a ś w i a t a , s p r z ę t e l e k t r o -n i c z n y z d ą ż y ł p r z e j ś ć i l e ś t a m generacji do przo-

du. Telefon z budki telefonicznej przekształcił się w bezprze-wodową płytkę o niewyobrażalnej mocy i możliwościach z per-spektywy lat 80-tych, wchłaniając takie urządzenia jak kamera, aparat, radio, telewizor… i powstała globalna sieć Internet. Już nie zgłębiając się w inne gałęzie przemysłu i nauki – tak, w ciągu ostatniego trzydziestolecia wszystko stało się szybsze, kolorow-sze, efektowniejsze… lepsze.

Lecz jest jedna rzecz, która do tej pory się nie zmieniła – przyjemność obcowania z grami komputerowymi. Nawet nie jest tak ważna super grafika w wysokiej rozdzielczości i inne wodo-tryski, jak sam pomysł rozgrywki, odpowiednia kontrola akcji, element zaskoczenia jak i nagradzania, oraz odpowiednie stop-niowanie poziomu trudności – czyli jednym słowem grywalność. Ale co to ma wspólnego z grami na C64? W brew pozorom dużo. Pamiętajmy o tym, że ludzie wymyślający gry w latach osiem-dziesiątych mieli tak samo sprawne umysły i wyobraźnię jak ci obecnie. Narzędzia się, co prawda zmieniły, ale pomysły już nie za bardzo. Mało tego, to właśnie z tych wcześniejszych lat, te pio-nierskie idee, są nierzadko wykorzystywane w obecnych produk-cjach!

Jest co rozważać i porównywać, ale nie o tym chciałem dziś tu na-pisać. Okazuje się bowiem, że obecnie także pojawiają się nowe gry na poczciwego C64. I to nie tylko w kształcie, jakiejś drobnostki wykonanej w kilka godzin w zaciszu domowym, przy okazji prób nauki języka pro-gramowania, przez sympatyka tej platformy, ale także w postaci pełnego komercyjnego tytułu dostępnego w sprzedaży detalicznej!

Sam jestem autorem takiej pozycji, dlatego chciałem się z wami po-dzielić tym skromnym doświadczeniem, spostrzeżeniami oraz pokrótce opisać jak obecnie wygląda taki proces wydawniczy.

Oczywiście, na początku trzeba tę grę napisać. Lecz jeśli chcemy podbić nią serca współczesnych retromaniaków, wcale nie będzie to rzecz łatwa. Commodore 64 w porównaniu do współczesnych kompu-terów wypada dość prymitywnie, ale jest dobrze znany ze swoich ogra-

Moje boje z Bomberlandemniczeń, i wcale niemałych możliwości. Żeby zaimponować odbiorcom, trzeba się tu naprawdę postarać.

W numerze dziewiątym C&A Fan rozpocząłem cykl o robieniu gier - dla tych, którzy nie czytali polecam. Potrzebny jest pomysł, lecz rów-nież podstawowe umiejętności, w posługiwaniu się asemblerem, nie-wątpliwie przyda się także znajomość platformy. Jeśli pomysł już mamy, czy to oryginalny czy nie, to czas na zbieranie materiałów, głębsze prze-myślenia, model widoku ogólnego itp. Czyli, gromadzimy materiały po-mocnicze przy programowaniu, grafikę, podobne projekty, zeszycik na pomysły – ważna rzecz! :). Tworzenie, gry to sposób ciągły, i nie zdziw się że w ciągu dnia, przy okazji rozmaitych sytuacji, lub tuż przed snem,

przypomni Ci się, albo pojawi coś ciekawego co warto umieścić/zmienić w grze. Należy podkreślić, że nie warto narzucać rygoru pracy na siłę, gdyż łatwo można popaść w stan umęczenia i zniechęcenia, co dopro-wadzić może - przez zadawanie odwiecznych egzystencjalnych pytań: a po co? a na co ? a dla kogo? czy nie szkoda czasu? – nawet do całko-witego porzucenia projektu, a tym samym pozbawienia całego świata możliwości ujrzenia naszego wspaniałego dorobku.

Dlatego też, aby trudy tworzenia były lżejsze, warto dołączyć do projektu kogoś jeszcze – możliwe, że będzie to nawet niezbędne, prze-cież gra to nie tylko sam program, potrzebna jest również muzyka i gra-fika. Ja np. o ile jeszcze z grafiką jakoś sobie radzę to z muzyką już zu-pełnie nie. Praca w zespole jest zresztą o wiele ciekawsza, a jeśli znajdą się w nim osoby o tej samej profesji, to pojawia się także, mały element współzawodnictwa, co bardziej „nakręca” produkcję, przyspiesza cały proces, oraz znacząco wpływa na jej jakość.

45

LUTY 2014

Najważniejsze cechy, to jednak wytrwałość i konsekwencja. Grę piszę się długo, początkowo wydaje się, że postępy przychodzą bardzo szybko, ale z czasem ilość oprogramowania kolejnych aspektów i zało-żeń rośnie w sposób lawinowy. Warto tu wspomnieć, że twoim prze-ciwnikiem od tej pory jest nie tylko czas, ale również przyszły gracz. To on będzie twoim bezwzględnym egzaminatorem, oraz opiniodawcą. Będzie bez skrupułów testował twój wyrób na wszystkie możliwe znane mu sposoby, i wierz mi, znajdzie wszystkie możliwe błędy – nawet te które będziesz uważał, za tak rzadkie jak wygrana w totolotku. Gracz to nie rodzaj widza, który ogląda Dema i nic nie dotyka, a więc nie zepsuje, to pierwsza linia natarcia na twoje ze znojem wypielęgnowane cacuszko. Dopóki wiesz, że jeszcze coś nie działa poprawnie, to napraw, a jeżeli nie możesz to znajdź inną drogę, czasem efekt może być lepszy od pierwot-nego zamysłu.

Ponieważ pisanie gier na C64 nie jest zajęciem, któremu można po-święcić cały czas dnia - trzeba jeszcze zarabiać na chleb, warto zawczasu zadbać o organizację warsztatu twórczego.

Ja np. wykorzystuję do tego celu Pendrive, na którym trzymam całe środowisko programistyczne - przykład takiego środowiska podałem przy okazji artykułu o współczesnym środowisku programowania na C64 w numerze szóstym C&A Fan. To zbiór kilku niezbędnych kata-logów na źródła programu, edytor, emulator i na inne przydatne narzę-dzia. Z powodzeniem wystarcza to na szybkie rozpoczęcie pracy, oraz proste archiwizowanie kolejnych wersji projektu. Archiwum jest ważne, bo pozwala szybko powrócić do poprzednich rozwiązań, w przypadku niepowodzenia. Dzięki pamięci przenośnej, można pracować na wielu komputerach, przez co dostęp do projektu jest możliwy w każdym nada-rzającym się momencie.

Wersja preview, czyli pierwsza ocena publiczna.Kiedy gra już działa w miarę poprawnie, ale jeszcze w myślach masz

kilka rzeczy o które będziesz chciał ją wzbogacić, warto pokazać świa-tu wersję demonstracyjną – oczywiście w pełni grywalną. Możesz się dziełem pochwalić na różnego rodzaju forach sympatyków platformy, lub spróbować wystawić taką wersję do konkursu, które co jakiś czas są organizowane. Druga opcja jest zdecydowanie ciekawsza. Bo nie dość, że konkursy zrzeszają większą liczbę odbiorców to ocena produktu jest bardziej obiektywna, często stawiana przez ekspertów gatunku, a także zwraca uwagę potencjalnych wydawców - o nagrodach i rywalizacji nie wspominając.

To pierwszy egzamin, czy dzieło warto wydać komercyjnie. Jeśli stwierdzisz, że gra cieszy się wystarczającym zainteresowaniem, masz moralne prawo do zgłoszenia jej do wydawcy - o ile sam wydawca nie zgłosi chęci jej wydania wcześniej.

Obecny rynek gier na C64 liczy kilku deweloperów, tworząc nawet zasady konkurencyjności. Grupę tą tworzą RGCD, Psytronic, Proto-

vision, lub nawet powstające rodzime Commocore – nie jest to może zawrotna ilość, ale wyboru nie można odmówić. Zawsze też pozostaje możliwości wydania gry we własnym zakresie, czyli próbować sprzeda-ży gotowego produktu w znanych portalach handlowych, lub zajmują-cych się tematyką retrocomputingu, można nawet stworzyć do tego celu własną witrynę internetową. Ta droga będzie wymagała jeszcze odpo-wiednich operacji marketingowych, czyli działań które spoczywają na barkach dewelopera.

Wydawcy również, dzielą rynek na nośnik finalnego wydania. Nie-którzy specjalizują się w wydaniach na kartridżach, inni na dyskietkach, są też wydania taśmowe, praktycznie wszystkie oferują postać elektro-

niczną, jaką jest pobieranie (download) pliku z obrazem gry – lecz ta opcja jest traktowana jako „budżetowa” w stosunku do docelowego no-śnika wydania.

Tu warto też zastanowić się nad wyborem, bo np. kartridż 32 „kilo” lub taśma może nie pomieścić naszego rozbudowanego projektu.

Jeśli już nawiążemy kontakt z wybranym dystrybutorem, należy omówić warunki współpracy, nakreślić obraz wersji finalnej i wynego-cjować stawki autorskie. Takie rozmowy, oczywiście mają luźny cha-rakter, etykieta biznesowa jest tu zupełnie nie potrzebna, odbywają się poprzez zwykłe e-maile lub komunikatory bez oficjalnego tonu. Można powiedzieć, że jest to bardzo dżentelmeńskie podejście do tematu, bo nikt nie zakłada, że któraś ze stron będzie używać jakichś chytrych sztu-czek czy zawiłości prawnych, aby na końcu wystrychnąć mniej szczę-śliwego kontrahenta na dudka. Wydający gry są również sympatykami platformy, oraz traktują działalność także hobbystycznie. Z chęcią odpo-wiedzą na każde Twoje pytanie, a z racji małej skali biznesu nie ma tam wiele miejsca na tajemnice związane z kosztami i zarobkami. Zasady są przejrzyste, i proste, nie jest konieczna nawet umowa na piśmie.

No dobrze, ale ile na tym można zarobić? No ile?Zysk dzielony jest zazwyczaj w procentach na osoby uczestniczące

w projekcie, od sprzedanych sztuk, ale również można sobie zażyczyć stałą jednorazową stawkę za wszystko. Druga opcja, jest szybsza, ale niestety niesie za sobą z góry założoną niewygórowaną kwotę, bo na-prawdę ciężko określić przyszłe przychody ze sprzedaży. Zdecydowanie częściej wchodzi w grę opcja podziału zysków, i to „po równo” dla każ-dego. Jeśli jednak uważasz, że tak nie jest sprawiedliwie, a Twój nakład pracy jest niewspółmiernie wyższy od pozostałych możesz negocjować inną relację procentową. W moim przypadku, pierwsza propozycja od samego dystrybutora nie była symetryczna i zakładała, że będę otrzy-mywał najwyższy profit. Jak już wspomniałem wcześniej umowa jest raczej słowna, i można ją przecież dowolnie zmieniać w czasie, ale le-piej tą pierwszą propozycję przemyśleć, zaakceptować, i nie zmieniać dalej. Jeśli procent podziału, nie został sformułowany na taki sam dla wszystkich, to późniejsze zmiany mogą doprowadzić do rozczarowania. Przecież jeśli masz otrzymywać najwięcej to i angażujesz więcej swoich sił w stosunku do innych – końcowe spłycenie podziału na równo, nie będzie wtedy sprawiedliwe. Nie chodzi tu nawet o uzyskiwane później przychody, ale o wymagania względem siebie i innych podczas trwania projektu.

No dobrze, uzgodniliśmy na jakim nośniku wydamy grę, nawet jaki czeka nas zysk, musimy też założyć datę wydania, żeby wydawca już mógł ją podawać w zapowiedziach na różnych portalach związa-nych z tematem. O ile gra już na tym etapie nie jest w wersji finalnej, to końcowy termin trzeba dobrze przemyśleć. Może się przecież okazać, że oprócz samych dodatków do obecnej wersji, trzeba ją będzie dosto-sować do nośnika wydania, co wcale może nie wiązać się z dodaniem kilku linijek kodu - w skrajnych przypadkach trzeba przepisać cały kod! Jak widać, im więcej przewidzimy na starcie projektu tym mniej niepo-trzebnego stresu będzie to nas kosztowało później.

Zegar zaczął tykać, są już terminy, jest już jasno nakreślony zarys i cel. Niby to już ostatnia prosta, ale jeszcze troszkę potu przyjdzie nam wylać, gdy nareszcie nadejdzie ten dzień, kiedy powiesz do siebie, to już chyba to. Czas na fazę testowania.

Co, już Ciebie to nie dotyczy? Błąd, w zależności od skomplikowa-nia projektu, problemy będą pojawiać się co chwila, a kto je będzie na-prawiał, jak nie Ty?

Do testów zaangażowane będą wszystkie osoby uczestniczące w projekcie, a nawet więcej.

LUTY 2014

46

Teraz trochę kulis - równolegle z zainteresowaniem wydawcy twego dzieła, wzrasta też zainteresowanie grup łamiących gry (Crackerskich). W dobie obecnych narzędzi, i dobrze rozwiniętej emulacji, proces same-go łamania gier nie jest mocno skomplikowany, więc tu liczy się „pierw-szeństwo” wypuszczenia tzw. Cracka. Jak zrobić to najszybciej? Najlepiej jeszcze przed premierą oficjalnej wersji, czyli należy możliwie wcześnie skontaktować się z autorem lub wydawcą.

No ale jak to… ? Pobite gary! Niestety, mało to „epickie”, i cięż-ko, dopatrzyć się tu ducha rywa-lizacji demoscenowej, ale jeszcze raz przyjrzyjmy się faktom.

Po pierwsze, gra i tak będzie przez którąś grupę złamana, a tu zyskujesz „umowę”, która zapewnia parasol ochronny dla gry przez zadany czas (ok. 2 ty-godnie) od daty jej wypuszcze-nia. Crack co prawda pojawi się w newsach, ale bez dostępu do jego pobierania przez ten czas, a na „zasadach społeczności crackerskiej” (nie pytajcie mnie co to?, to chyba coś na wzór ko-deksu piratów) również inne gru-py (o ile wypuszczą swoje wersje) w tym czasie blokują „ściąganie”.

A nawet proponują coś w za-mian, np. podjęcie się testowania gry – nierzadko oferując dostęp do różnych wariantów hardware C64 (np. w systemie wizji NTSC) - to na-prawdę się przydaje.

W końcu późniejsza wielkość sprzedaży, w tak małym światku jak retro C64, zależy bardziej od moralnych zasad klienta-kolekcjonera, dodajmy świadomego - tu nie okradamy bezosobowych molochów--koncernów, a często autorzy produkcji, to koledzy z którymi nie raz wypiliśmy piwko na spotkaniach sympatyków.

Spotkałem się także z opiniami, które mówią o tym, że decyzja o za-kupie oryginału pada dopiero po wypróbowaniu jego wersji cracker-skiej.

No cóż, w takiej jak ta niszy rynkowej, słowo „umowne” towarzyszy na każdym etapie życia projektu, przy zasadach jego tworzenia, wyda-wania jak i kupowania. Gra na C64 to nie artykuł pierwszej potrzeby i nabywa się ją z własnej nieprzymuszonej woli - bardziej na zasadzie wspierania społeczności, jak również doceniania jej twórców.

Wracamy do fazy testowania, tu nie ma już widocznych postępów w wyglądzie gry, tempo projektu opada, gdyż czekasz na kolejne suge-stie i znalezione błędy, poprawiasz i proces zaczyna się od nowa - ale i ta faza w końcu ma swój finał. Przed nami ostatni etap, czas na opracowa-nie instrukcji/przewodnika do gry, no ale kto ją zna lepiej niż ty sam?

W międzyczasie dystrybutor tworzy zapowiedzi, zaznacza w „niu-sach” o rychłym nadejściu, zachwala, tworzy filmiki, które potem wsta-wia w sieć, zamawia nośniki, plakaty, naklejki, opakowania, zaczyna się ostateczne odliczanie, a kiedy pierwsza partia nośników do sprzedaży jest gotowa to nadchodzi ta chwila i sklep zostaje otwarty.

Teraz się zacznie…”wywiady, autografy, wizyty w zakładach pracy”, no może nie do końca tak, ale trzeba również przygotować się na pew-nego rodzaju okres, który przeznaczysz na odpowiadanie na dręczące pytania świeżo upieczonych użytkowników, na forum lub bezpośrednio drogą emaliową, na wyjaśnienia, na opisy i inne teksty, rysunki, sche-maty, o które będą Cię prosić. Możliwe, że pojawią się wywiady z prasy

retro. Twoje dzieło zostanie też zrecenzowane oraz ocenione w wielu portalach czy zinach tematycznych.

Z perspektywy czasu podpowiem, że warto też zachować w produk-cji pewne sekrety, które można będzie odkrywać w trakcie rozgrywki, lub z czasem po prostu przekazać te „tajne kody” do graczy – to zawsze

podnosi atrakcyjność i prestiż pro-dukcji. Trzeba pamiętać też o opcji dla wielu graczy - fajnie się gra same-mu, ale gdy doda się do tego również rywalizację z kolegą, to nasza pozy-cja znów sporo zyska.

W końcu usiądziesz spełniony z piwkiem w ręku w fotelu i się nad tym wszystkim zadumasz – hmm… może również już nad następnym projektem.

Na koniec podam parę faktów z przypadku „mojego” Bomberlan-du…

Faza programowania gry trwała bardzo długo, a zaczęła się w zasa-dzie jeszcze w latach 90-tych, kiedy to w średniej szkole wraz z kolegami zapragnęliśmy zrobić klon gry „Dy-naBlaster” z Amigi. Były to nasze początki w świecie programowania

i poruszania się po tej platformie, ale ambicje były duże, tamten projekt nosił nazwę „Boombastic Benny” – jest nawet do znalezienia w sieci. Po więcej szczegółów o tym tytule odsyłam do wyżej wymienionego wstę-pie o robieniu gier, jak również do numeru szóstego C&A Games przy okazji opisu wersji demonstracyjnej Bomberlandu. Nie przeciągając… potem była długa przerwa na studia, i inne „dorosłe” sprawy, jednak los pochylił się jeszcze raz nad tym projektem, i wróciłem do świata Com-modore. Zacząłem kodować wszystko od nowa w roku 2005 - niestety już osamotniony. Po ponad roku udało się wystawić do konkursu ty-tuł „Bomberman C64”, który zajął wówczas drugie miejsce. Muzykę do gry napisał, wtedy jeszcze mało znany, młodziutki muzyk Owen, która z czasem przerodził w całkiem rozpoznawalną postać na scenie, ale już o pseudonimie Conrad. Mogłem już wtedy zakończyć ten proces, bo już wtedy dostałem propozycję od wydawcy, ale czułem, że nie wyczerpa-łem do końca tematu tego tytułu. Mijały lata, projekt się mimowolnie rozbudowywał, i co prawda miewał długie przerwy „indolencji”, często schodził na drugi plan względem innych spraw, ale regularnie dręczył sumienie. W okolicach roku 2010, Conrad podesłał mi nowe ścieżki dźwiękowe do gry, które zdecydowanie były bliższe klimatom Bomber-mana, a to mnie pchnęło znów do działania. Pod koniec roku 2012, uzy-skałem już zarys projektu bliski finału – wyszła wersja demonstracyjna, a ponieważ nadal było zainteresowanie ze strony wydawniczej, posta-nowiłem wydać go komercyjnie na kartridżu – jednak to trwały nośnik fizyczny, który przetrwa jeszcze wiele lat. Dziwnym trafem konflikt na tle praw autorskich do pomysłu - bo przecież nie był to mój pomysł au-torski - rozwiązał się dopiero całkiem niedawno. Firma „Hudson Soft”, do której należą prawa do całej serii Bombermanów - przestała istnieć. Przedtem tematem praw autorskich się nie interesowałem, ale z racji wydania komercyjnego mogłem wpaść z tego powodu w niezłe tarapaty, albo chociaż nieprzyjemności – no cóż czasem i los się uśmiechnie.

Po określeniu warunków z wydawcą, jak i Conradem czas przyspie-szył. Musiałem jeszcze sporo dodać do gry i poprawić, a także wstawić do 64 kilobajtowego cartridge - zacząłem z początkiem roku 2013, a grę miałem ukończyć do końca kwietnia.

47

LUTY 2014

pracę na rzecz C64 (szkoda!), ale pozwoli już na zakup jakiejś droższej zabawki, np. używanego Commodore 64 SX.

Cóż, może z finansowego punktu widzenia, nie jest to aż tak atrak-cyjna sprawa, ale należy pamiętać, że pisanie gier na C64, jest działal-nością raczej „dorywczą” w życiu. I tak też należy traktować to źródło zarobkowania, pieniążki są miłą gratyfikacją za pracę – ale najważniej-sze są pozytywne oceny w komentarzach od sympatyków i wspieranie platformy.

Ramy czasowe, tworzenia Bomberlandu, były wręcz absurdalne, ale to nie jest dobry przykład czasu trwania projektu – w międzyczasie zro-biłem też kilka innych rzeczy w tym również na C64.

Wiele ze świetnych tytułów, pisze się w ciągu roku albo i krócej. Nie miałem również na początku zamiaru wydawać tego tytułu komer-cyjnie, całość traktowałem jako hobby, bez konkretnych terminów do osiągnięcia. Za to dzięki temu projektowi sporo się nauczyłem w dzie-dzinie programowania, a ewoluował on wraz z moimi umiejętnościami. Praca nad grą dostarczyła mi wielu wyzwań, a poprzez ich pokonywanie - również przyjemności i satysfakcji. Całość zwieńczona została bardzo entuzjastycznym przyjęciem ze strony światka commodorowskiego – co jest największą nagrodą.

Teraz następna gra powinna „pójść znacznie łatwiej”, prawda ? ;-)

Skull/Samar

ps. Korzystając z okazji chciałem podziękować wszystkim osobom, które wpierały ten przecież długoletni projekt, swego różnego rodzaju pomocą – dziękuję. Bez was na pewno nie osiągnąłby obecnego, wysoko ocenianego kształtu.

Ta gra ma ponad kilkaset kilobajtów danych po rozpakowaniu. Oprócz samego pakowania danych, trzeba było użyć naprawdę kilku dobrych rozwiązań, aby zmieścić się w przestrzeni karta bez utraty ja-kości. Zresztą ciekawych rozwiązań użytych w grze jest znacznie więcej, ale nie chcę tu wchodzić w szczegóły techniczne. Projekt okładki i plaka-tu wykonał znany grafik STE, a ponieważ nie był on objęty początkową umową podziału zysków, jego profit ograniczył się do postaci „jedno-razowej”.

Z uwagi na „terminy”, teraz musiałem poświęcić na C64 znacznie więcej czasu niż dotychczas – a i tak pierwszą kompletną wersję skoń-czyłem dopiero w maju. Potem rozpoczęły się testy, oczywiście ja ze swojej strony testowałem grę cały czas, ale było jeszcze sporo poprawek. Data sprzedaży określona był na lipiec, i do tego czasu udało się wyko-nać wersję, która została wystawiona na Silesia Party 7, gdzie odbył się również turniej w Bomberland. Tu niestety, znów wyszły kolejne błędy i niedociągnięcia, również trzeba było zmienić koncepcję paru rozwią-zań. Minęło lato, a ostatnie linijki kodu dopisałem jeszcze w drugiej po-łowie września.

Gra została wydana 8 października, i od razu została bardzo ciepło przyjęta. W chwili gdy piszę ten artykuł, posiadam dane sprzedaży na temat października i listopada, gdzie sprzedanych zostało ponad 200 kopii, i sporo z nich w najdroższych wersjach „Deluxe”.

Nie chciałbym tu wchodzić w dokładne szczegóły finansowe, ale zysk na pojedynczej sztuce nie jest duży – w końcu od ostatecznej ceny trzeba odliczyć koszt wykonania płytki drukowanej, obudowy, instruk-cji, naklejek itd., również podatku, koszty pakowania i przesyłki. Kwota do podziału to raptem 20% procent całkowitej ceny produktu.

W przypadku sprzedaży takiej liczby kopii – a bez wątpienia, jest duża jak na tę niszę rynkową – dało to całkiem miłą dla oka sumkę. Oczywiście nie jest to kwota, która pozwoliłaby rzucić dotychczasową