callois_teoria_del_juego (1)

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    Roger Caillois (Francia, 1913-1978)

    Escritor, antroplogo y ensayista francs nacido en Reims. Viajero incansable y miembro del gruposurrealista, estudi Lingstica e Historia de las Religiones, fundando el Colegio de Sociologa junto aGeorge Bataille y la revista Diogne (1953). En esta publicacin colaboraron entre otros, Adorno,Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y Foucault. Entre sus obras se destacan El

    mito y el hombre (1938), Esttica generalizada (1962) y El ro Alfeo (1978). En el texto ya clsicotitulado Piedras , incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una deslumbranteconstruccin del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos.Dirigi la coleccin de literatura La cruz del sur , contribuyendo a difundir en Francia la literatura deHispanoamrica. Jorge Luis Borges inici su fama y popularidad en Europa, a partir de lastraducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia Francesa.Muri en Pars en 1978.

    Los juegos y los hombres La mscara y el vrtigo

    Caillois encuentra una relacin de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una

    sociologa a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invencin y al mismotiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de lmites y libertad,invencin y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e imgenes de cultura en le sentido deque crean hbitos y provocan reflejos. Las disposiciones psicolgicas que manifiestan y desarrollanpueden contribuir a importantes factores de civilizacin, es decir, al pasaje hacia el universoadministrado y equilibrado de las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto,en que ofrecen un modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos.

    Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagnicos y simultneos, puesto queentre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensacin yconnivencia. Destaca de los juegos la caracterstica de estabilidad con permanencia de loinsignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con

    rapidez y facilidad en diferentes sociedades. As Imperios e instituciones, por ejemplo, desaparecenpero los juegos persisten conservando las mismas reglas. Las reglas transforman al juego eninstrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos como fenmeno total disciplinan los instintos,les imponen existencia institucional, los hacen apropiados para contribuir a la fijacin de estilos decultura. La virtud civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales eintelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de salvar obstculos y hacer frente a dificultades. Los juegos ms difundidos expresan preferencias, usos,tendencias, gustos, creencias y modos de razonar ms comunes al interior de una determinadacultura.

    Caractersticas generales de los juegos:

    Es una actividad libre , voluntaria, proporciona la leccin de dominio de s y la libertad deretirarse cuando a uno le plazca. En tanto universo cerrado, reservado y protegido, es separada . Esuna ocupacin aislada del resto de la existencia y se realiza dentro de lmites precisos de tiempo ylugar. La finalidad del juego es el juego mismo. Es tambin una actividad incierta, su desarrollo nopuede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. El jugador cuenta con cierta libertadproporcionada por la posibilidad de inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y laaceptacin del posible fracaso. El juego es en s mismo improductivo, es gratuito y estril, noproducen nada, es gasto puro y entrega despreocupada .En cada nuevo partido los jugadoresvuelven a encontrarse en cero. En todo caso, lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad.No prepara para ningn oficio, no es aprendizaje de trabajo. El juego es al mismo tiempo

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    reglamentado y ficticio. Es un sistema de reglas, de convenciones arbitrarias, imperativas con valor de modelo, donde el tramposo no destruye el juego, sino que lo estropea quien niega y denuncia elabsurdo de las reglas. Y crea una ficcin, conciencia especfica de realidad secundaria o de francairrealidad en comparacin con la vida corriente. Esta debilidad constitutiva le provee fecundidadcultural.

    Clasificacin de los juegos:

    En su libro Los juegos y los hombres , Caillois describe la estructura de la actividad ldica configuradapor cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual (agon,competicin), la decisin dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad (alea, suerte), elmimetismo (mimicry, simulacro) y el vrtigo o el trance (ilax, vrtigo). De esta manera la actividadldica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. Los clasifica en cuatro categoras generales: competencia o agn, azar o alea, simulacro o mimicry yvrtigo o ilinx.

    AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones derelativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.)

    ALEA: juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer aladversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos deazar) MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin cuando menos de ununiverso cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino lasimulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos secomplementan con la mmica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de destrur por un instantela estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso.En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento queprovoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido derotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto. (p.43-58)

    En otras palabras, la competencia remite al enfrentamiento en el que se crea artificialmente laigualdad de oportunidades (condiciones ideales). El resorte del juego consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno. Supone por lo tanto atencinsostenida, entrenamiento, disciplina, perseverancia y ambicin de triunfar. Reivindica laresponsabilidad individual, ya que se presenta como forma pura y manifestacin del mrito personal.El azar se basa en una decisin que no depende del jugador. El destino se impone como nicoartfice de la victoria. Niega la calificacin, el entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de lavoluntad, espera ansiosa, inmvil y pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la funcin de abolir lassuperioridades naturales o adquiridas de los individuos. El simulacro supone la aceptacin de unailusin. El juego radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. En este sentido, la funcinque cumple la mscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera.Implica capacidades de imaginacin e interpretacin. La regla del juego es evitar a que un error conduzca a rechazar la ilusin. El vrtigo busca alcanzar una especie de aturdimiento, pnico yarrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepcin conciente. Cumple lafuncin de evadir por un momento el resto de la realidad.

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    Hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones yrestricciones de los impulsos enrgicos. Si la PADIA remite a la fantasa desbocada, exuberanciaespontnea, agitacin, risa loca e improvisacin, el LUDUS se refiere a la necesidad de plagar talenerga de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y deadquisicin de determinadas habilidades. La eleccin de desviar las reservas de energa querepresenta la PADIA hacia la invencin o hacia el ensueo es fundamental. En tal sentido, la eleccinde la que dan testimonio los juegos revela el estilo y los valores de cada sociedad. Al mismo tiempo

    educan y entrenan en esas mismas virtudes o defectos. Segn el autor, los juegos no enseanoficios, sino que desarrollan aptitudes. Caillois, da el ejemplo de que la civilizacin industrial ha hechonacer al hobby , actividad secundaria, gratuita, emprendida y continuada por gusto, como formaparticular de LUDUS , ya que constituye una ocupacin de desquite contra la realidad y escompensadora de la mutilacin de la personalidad que provoca el trabajo en serie de naturalezaautomtica y fragmentaria.

    En este cuadro se proporcionan ejemplos de manifestaciones que se acercan ms a al ludus o a la padia , en el sentido de tratarse de actividades reglamentadas o no reglamentadas.

    Clasificacin/Manifestaciones

    1.Competencia(agon)

    2. Suerte, Azar (alea)

    3. Simulacro (mimicry) 4. Vrtigo (ilinx)

    PADIA

    LUDUS

    Ej. carreras, luchas,atletismo (noreglamentadas)boxeo, esgrima,ftbol, billar,ajedrez, damas(competenciasdeportivas)

    Ej. rondasinfantiles, carao cruz

    apuesta, ruleta,loteras,casinos

    Ej. imitaciones infantiles, juegos de ilusin,muecas, disfracesteatro, pera, marionetas(artes del espectculo)

    Ej. mareo infantil,sube y baja, mazde oroalpinismo,atracciones deferia, esqu, cuerdafloja

    Vocacin social de los juegos y corrupcin de los juegos

    Existe, segn el autor, una proclividad a la competencia que es en principio implcita y espontnea.Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de comn acuerdo. Generalmente, los

    juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una resonancia cmplice dedesafo y rplica, provocacin y contagio, efervescencia y tensin compartida. En este sentido, los

    juegos, en tanto formas socializadas, encajan en las costumbres cotidianas. Con la idea decorrupcin de los juegos se refiere a la libre expansin sin lmites, ni convencin que se provoca por contagio con la realidad. Violacin de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego, cada vezque el instinto se niega a contentarse con ese engao. En el siguiente cuadro ejemplifica formasculturales que permanecen al margen del mecanismo social, formas institucionales integradas a lavida social, corrupcin del juego para cada una de las categoras con las que trabaja:

    Formas culturales quepermanecen al margen delmecanismo social

    Formas institucionalesintegradas a la vida social

    Corrupcin del juego

    1. Competencia Deportes Competencia comercial,exmenes y concursos

    Violencia, deseo depoder, astucia

    2. Suerte Loteras, hipdromos,

    casinos, quinielas

    Especulacin burstil Supersticin,

    astrologa3. Simulacro Carnaval, teatro, cine, culto a

    la estrellaUniforme, etiqueta ceremonial,oficios de representacin

    Enajenacin,desdoblamiento de lapersonalidad

    4. Vrtigo Alpinismo, esqu, cuerdafloja, embriaguez de lavelocidad

    Profesiones cuyo ejercicioimplica dominio del vrtigo

    Alcoholismo y drogas

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    Teora ampliada de los juegos:

    Establece como conjunciones prohibidas (antinaturales) los vnculos competencia-vrtigo, suerte-simulacro , como conjunciones contingentes (viables) la relacin suerte-vrtigo y competencia-simulacro. Respecto de est ultima, dice que toda competencia es en s un espectculo, pide lapresencia de un pblico, y en tal sentido se refuerzan (Ej. representacin con el campen o laestrella). Finamente seala como conjunciones fundamentales (esenciales) el vnculo competencia-

    suerte y simulacro-vrtigo. Respecto de la conjuncin competencia-suerte, marca como factor activo yfecundo de la relacin a la competencia, y a la suerte como el elemento pasivo y ruinoso. Lacompetencia requiere de entrenamiento y exige la igualdad de oportunidades matemticas, terreno dela regla, mientras que la bsqueda de suerte es fatalismo y pereza. Y respecto de la conjuncinsimulacro-vrtigo, dice que es el simulacro es el factor activo y fecundo, y el vrtigo el elementopasivo y ruinoso. El simulacro implica ejercicio y entrenamiento mientras que el vrtigo es renuncia dela conciencia. El vnculo radica, segn el autor, en que el fingir ser otro enajena y transporta, llevar una mscara embriaga y libera. En este sentido, el simulacro es generador de vrtigo, esdesdoblamiento fuente de pnico.

    Sociedades de confusin vs. Sociedades ordenadas

    Caracteriza a las sociedades primitivas como aquellas donde reinan la mscara (pantomima) y laposesin (xtasis): sentir encarnar fuerzas trascendentales. La autoridad es frenes. Se trata de ununiverso ilusorio, mgico, repentino y total, donde predomina el retorno cclico de las mscarascreadoras. Encarnar las fuerzas aterradoras, es la victoria del fingimiento (milagros, metamorfosis).En este tipo de sociedades el grupo es cmplice, y el vrtigo compartido es el nexo de la existenciacolectiva. Las sociedades ordenadas o de contabilidad son, para Callois, aquellas donde reina elmrito (dar prueba a su excelencia), donde la autoridad es calma y razn y se da el auge de lacompetencia y del azar como reglas del juego social. En este tipo de sociedades el cosmos seconcibe como universo ordenado, estable, mesurable, predomina el espritu de precisin y la empresalineal. Este estadio constituye para el autor el paso a la civilizacin propiamente dicha.

    Callois afirma que la competencia y el azar acompaan el establecimiento de la civilizacin, mientrasque las potencias del vrtigo y del simulacro son condenadas y desplazadas hacia la periferia de lavida pblica o confinadas al terreno limitado y reglamentado de los juegos y de la ficcin(satisfacciones para distraccin del hasto de su trabajo, pero esta vez sin demencia ni delirio). SegnCaillois, en la sociedad moderna, de los cuatro principios, slo la competencia reglamentada sepuede trasponer tal cual en el terreno de la accin y mostrarse eficaz en l. Los dems son temibles yse limitan. Cuando dejan de someterse al aislamiento y las reglas que los neutralizan, se considerar vicios, pasiones funestas. En las sociedades reales, la riqueza, la educacin, la instruccin, lasituacin familiar anulan en la prctica de igualdad inscripta en la legislacin. Ante el problema de labsqueda de igualdad, la democracia termina imponiendo el espritu de la competencia por encima dela herencia. Se realiza el reclutamiento de los funcionarios mediante exmenes o concursos, sebusca reunir a los ms aptos y competentes. As las sociedades modernas suelen ampliar el campo

    de la competencia reglamentada (mrito) a expensas del campo de l nacimiento o herencia.

    Juegos de azar como mecanismos secundarios:Los juegos de azar se desarrollan como mecanismos secundarios para contribuir a soportar lasinjusticias de la competencia falseada y cruda. En el azar, cualquiera puede ser el elegido. Serenuncia al trabajo, la paciencia, el ahorro por un golpe de suerte. Posibilidad casi ilusoria parasoportar la mediocridad de unas condiciones para las cuales es posible escapar. El atractivo de laopulencia del premio crea una magia por ser inconcebible alcanzar por los caminos normales. Lasingular prosperidad de los juegos de azar consiste en proponer este milagro permanente. Tieneconsecuencias morales, polticas, culturales, econmicas en la vida colectiva dnde estn en boga.

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    Los Estados buscan beneficiarse de la fecundidad de estos juegos a partir de la fuente de ingresos delas loteras oficiales, que por excepcin, son concedidos con entusiasmo. En ocasiones, con sabor de fruto prohibido su organizacin se mantiene en la clandestinidad. Desde la conciencia popular pueden ser considerados vicios perdonables o actividades reprensibles. D nde no es concebible laregulacin, la confianza es una necesidad, re refiere a la honradez mnima necesaria por parte de los

    jugadores para mantener el juego, da el ejemplo de el bicho, juego de los animales, en Brasil.

    Mimicry e Ilinx: resurgimiento en el mundo modernoTanto el vrtigo como el simulacro, a diferencia de la competencia y el azar son rebeldes a todacodificacin, medida, organizacin. Son tentaciones permanentes, instintos amenazadores que noson tan fciles de eliminar de la vida colectiva, sea domesticando o neutralizando sus efectos. Paradominarlos es necesario dividir sus poderes y prohibir su complicidad. Segn el autor, el simulacrodeviene pura delegacin, identificacin superficial y vaga pero permanente, tenaz y universal, puestoque es una de las reservas de compensacin esenciales de la sociedad democrtica. La delegacincomo forma degradada y diluida de la mimicry es la nica forma en que puede prosperar en unmundo regido por los principios acoplados del mrito y de la suerte. Ej. Culto y devocin a la estrellade cine o al campen deportivo (proponen imgenes fascinantes de los nicos xitos que puedentocar al ms oscuro y al ms pobre). Ilusin exenta de esfuerzos que autoriza a engaarse ydistraerse de una existencia descolorida, montona y agotadora. Los medios de comunicacin masiva

    favorecen este tipo de fascinacin por los dolos, que es muchos casos terminan por constituir unaespecie de segunda naturaleza. Respecto de la delegacin, da el ejemplo de las lotera sdisfrazadas, llama as a aquellas actividades que no exigen apuestas, pero recompensan el talento,la erudicin o algn otro merecimiento, por ejemplo los concursos de belleza, programas de TV depreguntas y respuestas dnde una masa de aficionados siguen desde sus casas las peripecias de lasprueba y se identifican con los competidores. Por delegacin de embriagan con el triunfo delvencedor.

    La mscara adquiere tambin una nueva funcin, esconder y proteger la identidad. Ej. El uniforme dela polica es un disfraz permanente y reglamentario que le permite asignar el mantenimiento derdenes antagnicos. El carnaval, desprovistos de los instrumentos y ocasiones de vrtigo, quedareducido al uso de mscaras. Mascarada sin posesin, el ritual mgico evoluciona hacia la ceremonia

    y el espectculo, dnde la mimicry se impone al ilinx y se pretende atemperar mediante la risa lo quesin ese antdoto desemboca fatalmente en el trance y la hipnosis. En cuanto al ilinx, las ferias y losparques de atracciones constituyen los atractivos de vrtigo.

    Caillois considera que el problema a resolver es la salida del mundo encantatorio y entrada en elmundo racional de la justicia distributiva. Problemtica que implica pensar la relacin entre un mundomarginal y abstracto propio del juego, ficticio y sin gravedad, y otro mundo no protegido queconstituye la existencia social, universo confundo e inextricable de las relaciones humanas reales.