campañas wfb- la guerra de la barba

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  • LA GUERRA

    DE LA BARBA

  • Hace mucho, mucho tiempo, 2.000 aosantes del nacimiento de Sigmar, el re-nombrado Rey Fnix Caledor I goberna-ba Ulthuan en una poca de turbulenciasmarcada por una guerra civil que habaresquebrajado la nacin lfica.Mientras los herma-nos lucha-ban contralos hermanospor el dominiode la isla y porceirse la corona delRey Fnix, Caledor sepuso al frente de sussbditos leales paraenfrentarse al prfidoMalekith, que, finalmente, fueexpulsado de Ulthuan. A pesarde los problemas que haban acu-ciado a los Altos Elfos, seguan sien-do una nacin poderosa, su magiaestaba en pleno apogeo y los jinetesde dragn seguan sobrevolandoel cielo de su isla.

    Las calles de Ulthuan se lle-naron de gritos de desespe-racin y de lamentos cuan-do Caledor muri. El ReyFnix haba dejado a susucesor, su hijo Caledor II,un ejrcito fuerte y la flotade naves ms poderosa detodo el Viejo Mundo, pero losAltos Elfos iban a conocer enpoco tiempo la locura de un rei-nado hereditario.

    Aunque por sus venas corra la san-gre de su padre, Caledor II no com-parta ni el buen juicio ni la sabidurade este. El joven Rey Fnix era irasci-ble, impetuoso, altivo y vanidoso. Eraun guerrero poderoso, pero, si lo queprecisamente Ulthuan buscaba con deses-pero era encontrar la estabilidad, no exis-ta un gobernante que pudiera estar mslejos de proporcionrsela.

    Al principio de su reinado, las rutas decomercio con los Enanos, que habanpermanecido cerradas durante la pocade la guerra civil de los Altos Elfos, vol-vieron a reestablecerse. Los Enanos seencontraban en el cenit de su poder ysus herreros rnicos posean un conoci-miento de su arte muy superior al quetienen en la actualidad. El acero de lasforjas enanas era el mejor del Viejo Mun-do y los elaborados juguetes con meca-nismos de relojera que construan eran

    Enanos y apoderndose de sus mer-cancas. Las sospechas, naturalmente,recayeron sobre los Altos Elfos.

    El Rey Gotrek les exigi una compensa-cin por las prdidas sufridas. Cuandosus exigencias llegaron a manos del ReyFnix, la respuesta de este fue inmediatay poco diplomtica. En el mensaje queenvi a los Enanos deca que como ReyFnix no respondera a sus demandasaunque s atendera sus splicas. Los

    LA GUERRA DELA BARBA

    Este es el primero de dos artculosen los que se describe la picaGuerra de la Barba. Esta guerra selibr en el albor de los tiempos,mucho antes de la aparicin de loshumanos. Anthony Reynolds nos re-lata esta poca calamitosa. Enanos y Altos Elfos en una amarga guerra

    la delicia de los nios elfos. Existanenormes rutas subterrneas que unanentre s las florecientes fortalezas enanasy los Enanos saban muy poco de lasluchas sufridas por la raza lfica, por loque pensaban que se encontraban asalvo de todo peligro.

    Mientras los Elfos de Ulthuan trababanamistad con los Enanos, Malekith, elRey Brujo, continuaba tramando oscu-ros complots contra el Rey Fnix.Disfrazados como si de guerreros deUlthuan se trataran, los Elfos Oscuroscomenzaron a asaltar las rutas comer-ciales aniquilando a innumerables

  • los Elfos. Ambos bandos lucharon hastaconsumir sus ltimas reservas militares.Caledor II, cansado de los pocos xitosobtenidos en aquella guerra, destituy asus generales y tom l mismo el mandodel ejrcito. Fue su ltimo gran error.Durante el decimocuarto asedio de TorAlessi carg directamente contra el n-cleo de la infantera enana y fue derriba-do por el Rey Gotrek, que lo parti porla mitad y le arrebat la corona comopago por su insolencia.

    Los Enanos se retiraron del campo de ba-talla afirmando que su honor haba que-dado satisfecho y rechazaron todas laspeticiones lficas de devolver la corona.Gotrek afirm que, si la queran, deberanir a Karaz-a-Karak con un ejrcito con elque poder respaldar su peticin.

    Mientras los Elfos reunan una expedi-cin suicida para intentar asediar Karaz-a-Karak, la fortaleza ms inexpugnablede todo el Viejo Mundo, les llegaron no-ticias de que los Elfos Oscuros haban in-vadido Ulthuan una vez ms. El plan delRey Brujo haba cosechado sus frutos.

    La primera corona del Rey Fnix ha per-manecido hasta la actualidad en la granbveda de la Montaa Eterna como sm-bolo y origen del amargo odio y recrimi-nacin que existe entre los dos pueblos.Los Enanos se refieren a los Elfos califi-cndolos de rompejuramentos y afei-tabarbas, mientras que los Altos Elfosllaman a los Enanos ladrones. Fue unaguerra frvola, rencorosa y sin sentido,pero lo peor estaba todava por llegar.

    flota y un gran ejrcito. Mientras con-templaban los enormes navos alejndo-se de la costa, los consejeros de Caledoradvirtieron al Rey que, al haber enviadola mayora de su ejrcito a enfrentarsecon los Enanos, teman que Ulthuan sehubiese quedado indefensa. Caledor,encolerizado, les dijo que sus miedoseran totalmente infundados.

    La guerra continu en el Viejo Mundo.Ningn ejrcito era lo suficientementefuerte para derrotar al otro. Las ciudadesfortaleza de los Enanos eran prctica-mente inexpugnables. Las tropas de lostercos y robustos Enanos no se parecana ningn otro ejrcito con el que los Al-tos Elfos hubiesen luchado y, simplemen-te, se resistan a rendirse o a admitir laderrota, pese a que los Elfos los supera-ban ampliamente en nmero. No se tra-taba de la ira furibunda de las Hordasdel Caos; la increble tenacidad enana te-na como aliados la astucia tctica y unaconsumada habilidad militar. Por otraparte, los Enanos estaban asombradosante la increble potencia de las fuerzaslficas. Haban subestimado el poder deUlthuan al tomar como referencia la mspequea de sus provincias. Los ingentesejrcitos de caballeros con armadura yde infantera disciplinada no eran lo queesperaban. Pero, teniendo en cuenta laidiosincrasia enana, tampoco podanadmitir que se haban equivocado.

    La guerra engendr un legado de odio yamargura que durara miles de aos. Co-mo respuesta al agravio de la barba, losEnanos devastaron enormes extensionesde bosques vrgenes por despecho hacia

    Enanos son una raza que se caracterizapor su orgullo y testarudez, con lo queproponer a un Rey Enano que deba su-plicar a un Elfo supona una afrenta tangrave como si le hubiese propuesto afei-tarse la barba. As, la desafiante respuestadel Rey Gotrek a Caledor fue que l noimploraba ni a un Elfo ni a dios alguno yexigi el doble de la recompensa origi-nal debido al insulto recibido. Caledorenvi al embajador enano de vuelta conla barba afeitada y con un mensaje quedeca que, si Gotrek quera una compen-sacin, deba ir l mismo a reclamarla aUlthuan. Mientras sucedan estos aconte-cimientos, agentes de Naggaroth se ha-ban ido infiltrando por todo el ViejoMundo causando todo tipo de proble-mas. Para los Enanos, aquella accinsupuso una afrenta a su honor que solopoda tener una respuesta: la guerra.

    Los ejrcitos enanos marcharon hacia laciudad comercial de Tor Alessi (la actualLAnguille, en Bretonia) y la asediaroncon sus tropas. El Rey Gotrek jur querecuperara sus prdidas o el equivalen-te en sangre lfica o, si no, se afeitara lacabeza. Se trataba de un juramentovaliente para un Enano. Su embajador sehaba convertido en un Matatrolls por lavergenza que supone para un Enano laprdida de su barba y a los Enanos lesuna la frrea determinacin de no sufrirun destino similar al de su embajador.

    Cuando le lleg la noticia del ata-que enano, Caledor, enfurecido,

    envi una fuerza expediciona-ria para reforzar Tor Alessi.Se trataba de una poderosa

  • Lista de ejrcito de losAltos Elfos para

    La Guerra de la Barba Este ejrcito ha sido diseado para quepuedas recrear la Guerra de la Barba, untrgico episodio en la historia de dosrazas orgullosas, los Altos Elfos y losEnanos, en el cenit de su poder. Estalista de ejrcito solo puede usarse en unenfrentamiento contra la lista de losEnanos para la Guerra de la Barba queincluiremos en la prxima White Dwarf,pues estos ejrcitos resultaran demasia-do letales contra ejrcitos regulares deWarhammer! Los objetos mgicos aquincluidos SOLO pueden ser utilizadospor los ejrcitos que se enfrenten en laGuerra de la Barba, ya que se suponeque se han perdido y, por tanto, no pue-den usarse en batallas actuales.

    PRNCIPES DRAGN DE CALEDOR 270 ptos./miniaturaUnidad Singular: 0-1 unidades (cuenta como 2 opciones de Unidad Singular)*

    M HA HP F R H I A L

    Prncipe Dragn 12 5 5 4 3 3 6 2 9Dragn de Caledor 15 5 0 5 5 5 3 4 7

    *Puedes incluir de 1 a 3 Prncipes Dragn como una sola opcin.Tamao de la unidad: cada Prncipe Dragn se considera una nica unidad.

    Armas y armadura: arma de mano, lanza de caballera, armadura de dragn y escudo.

    Opciones:

    Un Prncipe Dragn puede equiparse con objetos mgicos por un coste mximode 25 puntos.

    Reglas especiales:

    Prncipe Dragn: armadura de dragn.Dragn de Caledor: vuela, causa terror, objetivo grande, aliento de fuego (F3),piel escamosa (tirada de salvacin por armadura 4+).

    ELECCIN DE PERSONAJES Valor en puntos Nm. mximo Nm. mximodel ejrcito Personajes Comandantes< 2.000 4 12.000-2.999 5 23.000-3.999 7 34.000-4.999 9 4cada +1.000 +2 +1

    ELECCIN DE TROPASValor en puntos Unidadesdel ejrcito Bsicas Especiales Singulares< 2.000 1+ 0-4 0-22.000-2.999 2+ 0-5 0-33.000-3.999 2+ 0-6 0-44.000-4.999 4+ 0-7 0-5cada +1.000 +1 +0-1 +0-1

    REGLAS ESPECIALES Suma +1 a todos los intentos de lanza-

    miento de Alta Magia. Los Comandantes pueden equiparse

    con hasta 150 puntos en objetos mgicos.

    Los Hroes pueden equiparse conhasta 75 puntos en objetos mgicos.

    Una unidad de Lanceros, Guardia delMar de Lothern o Yelmos Plateadospuede portar un estandarte mgico deun valor mximo de 50 puntos.

    Una unidad de Maestros de la Espada,Guardia del Fnix o Leones Blancospuede portar un estandarte mgico deun valor mximo de 100 puntos.

    No se pueden incluir unidades deMercenarios.

    Los Campeones de las unidades deLanceros, Guardia del Mar de Lotherno Yelmos Plateados pueden equiparsecon objetos mgicos por un valor mxi-mo de 25 puntos.

    El mximo nmero de unidades deMaestros de la Espada, Guardia delFnix y Leones Blancos que puedenincluirse es de 0-2.

    Un Dragn (NO un Dragn de Caledor)montado por un Comandante puedeconvertirse en un Mago de nivel 1 porun coste de 50 ptos. El Dragn slopuede usar magia del Saber del Fuego.

    Los Prncipes Dragn descritos en lalista de ejrcito del libro de Altos Elfosno pueden incluirse aqu, pero puedensustituirse por la siguiente unidad:

  • Captulo IV. Caledor IILa derrota de

    Snorri MediamanoEn el ao 224 de Caledor IIAs est escrito que este da el poderoso ReyFnix Caledor II acab con la vida del prfidoPrncipe Enano Snorri Mediamano, hijo delAlto Rey Enano Gotrek Rompestrellas, ennoble combate. Con una espada refulgente yuna brillante armadura, Caledor desafi alprncipe a un honorable duelo, cansado decontemplar la intil prdida de tantas vidas enel campo de batalla aquel da. De mala gana, elcobarde Prncipe Enano se adelant para en-frentarse a la ira de nuestro Seor y, por ello,su helado corazn qued atenazado por el mie-

    do. El sol se pona en el horizonte mientras losdos guerreros luchaban. La velocidad y la des-treza de Caledor asombraron a todos losEnanos, que se agolpaban para contemplar talmaestra con la espada. El Prncipe Enano semostraba lento y pareca incmodo con elcombate, o al menos daba esa impesin, mien-tras blanda un hacha con runas grabadas.Alldonde golpeara, el Rey Fnix acertaba en suobjetivo, pues se mova con una agilidad quedistaba mucho de los torpes golpes propinadospor su contendiente enano. No obstante, pare-ca que las runas mgicas protegan misteriosa-mente al Prncipe Snorri de todo dao mien-tras la llameante espada del Rey Caledorreparta golpes a diestro y siniestro, golpes queparecan fatales y que solo podan ser deteni-dos mediante el uso de la magia rnica.Nuestro noble Seor luch honorablemente:

    permita al guerrero enano levantarse cuandocaa derribado al suelo y le dejaba recoger suarma cuando sala volando de sus manos. Lapiedad de nuestro Rey Fnix tambin quedpatente en su golpe final, que fue limpio y cer-tero. Los Enanos se mesaron las barbas presosde la desesperacin e imploraron ayuda a susdioses. Caledor consinti que recogiesen el cuer-po de su prncipe cado en el campo de batallapara que pudiesen darle sepultura y proclamque aquel da no se libraran ms batallas, yaque los Elfos tambin lamentaban la prdidasufrida por los Enanos como consecuencia desu locura. Pues es bien sabido que los Enanosson alocados, como lo demuestra el hecho deque, mientras se retiraban del campo de bata-lla, de sus bocas salan juramentos de venganzacontra nuestro ms benevolente y toleranteSeor. Que tenga una larga vida.

  • El corcel golpe, impaciente, el suelo con suscascos mientras el Comandante Fierann deUlthuan observaba el lugar en el que losEnanos se alineaban frente a su ejrcito. Jurque aquel da pondra fin a sus traicionesmientras alzaba su espada finamente labradaen direccin al cielo esparciendo a su alrede-dor algo de la magia que esta contena.Volvi a bajar su arma con un golpe cortantey, en aquel momento, los Elfos de Ulthuanprorrumpieron en un alarido conjunto que seextendi por el campo de batalla en direccinal odiado enemigo. Fierann espole al galopea su montura y una unidad de YelmosPlateados le sigui a la zaga.

    Tres dragones de escamas azules levantaron elvuelo y surcaron el cielo con grciles movi-mientos. Los Prncipes Dragn deCaledor, a lomos de sus montu-ras, levantaron sus adornadaslanzas. Sus resplandecientesarmaduras relucan con losdestellos del sol mientrassobrevolaban las posiciones

    lficas. Los Yelmos Plateados avanzaron atro-nadoramente por los campos baados por elsol. Cuando Fierann se aproxim a la lneaenana, escogi su objetivo: una figura impre-sionante con una barba excepcionalmente largaque blanda en sus manos una enorme hachacon runas grabadas. Los Enanos permanecieronimpasibles ante la carga de los YelmosPlateados, con una expresin agria y decididaen sus rostros. Cuando los Elfos se acercaron,bajaron las lanzas y cerraron sus filas y, delas barbudas filas enemigas, surgi un guturalgrito de desafo.

    Los Yelmos Plateados se abalanzaron sobre elgrupo de guerreros enanos con una fuerzabrutal; clavaron sus lanzas en las slidasarmaduras y espolearon sus corceles para queles golpeasen con sus cascos. Con la miradafija en su oponente, Fierann atac de manerafulminante con el agudo filo de su espada.Su adversario levant su ornamentadahacha y las dos armas chocaron en unaexplosin de luz y destellos. Dejandoque le invadiera la furia, Fierann golperpida y repetidamente. Pero, aunque ape-nas poda seguir los veloces movimientosdel comandante lfico, el Enano pudo

    bloquear la mayora de sus golpes.Los ataques que superaron su

    defensa rebotaron en su brillante armaduradejando tan solo un rastro de humo alldonde haban impactado.

    El odio se hizo patente en los rostros de loscombatientes, pues tanto los Elfos como losEnanos luchaban a muerte. Los resolutosEnanos golpeaban con fiereza con sus hachasy martillos y acababan con las monturas delos Yelmos Plateados y desmontaban a susjinetes. Los Elfos luchaban con sus elegantesarmas de refinados diseos describiendo mor-tferos arcos con las hojas de sus armasmientras traspasaban las armaduras y los cuer-pos de sus enemigos. Poderosos rayos deenerga mgica sacudan las filas de losEnanos, que eran lanzados por el aire como sifuesen simples muecos. Fierann sonri conamargura. Su hermano Danalon haba demos-trado unos excelentes progresos en el uso dela magia desde que eran nios.

    Apuntando a la izquierda, Fierann golpe conla hoja de su espada el cuello de un enemigoque se encontraba a su alcance. Los fros ojosazules del comandante lfico destellearon conun fulgor de satisfaccin mientras con suespada segua desgarrando huesos y tendonesenemigos con facilidad. El repugnante olor acarne quemada se elev por el aire mientrasunas chispas danzaban sobre el cuerpo casi

    decapitado del Enano.

    Con un rugido ensorde-cedor que estremecilos odos de Fierann,

    uno de los dragones sepos en medio del campo

    de batalla. Un Enano fueempalado con la lanzadel Prncipe Dragn ygrit de dolor al seralzado por los airesmientras intentaba zafar-

    se intilmente de su agona.El dragn, rugiendo de nuevo,propin un latigazo brutal conuna de sus garras que derriba un gran nmero de enemi-gos. Fierann elev su espadacomo seal de saludo alCaballero Dragn. Al regre-sar al fragor de la batalla,el comandante lfico volvia sonrer torvamente.

    Aquel da el orgullo lficoiba a quedar restablecido.

  • Nuevos objetos mgicosARMAS MGICASEspada Ancestral: 80 puntosEsta antigua y potente arma se dice quefue forjada por el propio dios Vaul. Guael brazo de quien la empua y golpea alenemigo con una potencia y habilidadsin parangn. El portador obtiene +1 al impactar, +1Ataque y +2 a la Fuerza, pero nicamenteen combate cuerpo a cuerpo.

    Espada del Fnix: 60 puntosEsta arma sagrada se encuentra custo-diada en el Templo de Asuryan. Slo entiempos de gran necesidad, los guardia-nes del templo se la ofrecen a un guerre-ro de pureza y honor demostrados paraque la empue en nombre del gran diosAsuryan.

    Los impactos causados con esta arma nie-gan cualquier tirada de salvacin porarmadura. Una vez por batalla, al iniciode cualquier fase de combate cuerpo acuerpo, el portador de la espada atacaren primer lugar y efectuar 1D6 ataquesadicionales. Su efecto solo dura una fasede combate cuerpo a cuerpo. La espadasolo puede utilizarla un personaje queposea el honor pureza de corazn.

    TALISMANESCapa de Estrellas: 60 puntosLa Capa de Estrellas ha sido tejida con poderosos hechizos que disipan lafuerza de los ataques dirigidos contrasu portador.

    Los ataques cuerpo a cuerpo y los disparosrealizados contra su portador se resuelvencon un modificador de -2 a la fuerza.

    Piedra de Medianoche: 45 puntosEsta piedra fue robada a la HechiceraBruja Morathi por Alith Anar, el enigmti-co Rey Sombro de Nagarythe. Esta piedradesprende una niebla oscura que deso-rienta a los enemigos, adems de atena-zar sus mentes con terribles visiones ypesadillas.

    En combate cuerpo a cuerpo, cualquiertirada que impacte a su portador deberrepetirse y se aplicar el segundo resulta-do obtenido.

    OBJETOS HECHIZADOSLa Corona del Rey Fnix: 150 puntosLa Corona del Rey Fnix fue llevada porel propio Aenarion y es uno de los smbo-los ms venerados por los Altos Elfos. La miniatura que lleve la Corona del ReyFnix y la unidad en la que este se encuen-tre se consideran inmunes a desmoraliza-cin. Adems, todos los Altos Elfos queestn a 15 cm o menos del personaje seconsideran tozudos.

    Cuerno de Isha: 35 puntosEste cuerno es una caracola de colorperla que, cuando se sopla, tiene el poder de convocar la bendicin de ladiosa madre lfica. Una vez por batalla, puede soplarse elcuerno al inicio de la fase de combatecuerpo a cuerpo o de la fase de disparo. Elportador del cuerno y la unidad en la que

    este se encuentre podrn efectuar +1Ataque durante ese combate o disparardos veces durante esa fase de disparo.

    Medalln Corazn de Dragn: 20 puntosEste medalln simboliza el vnculo queune al portador con su montura.

    Si el personaje que lleva el medallnmuere mientras monta una criatura mons-truosa, esta superar automticamente elchequeo de liderazgo y podr continuarluchando normalmente. Adems, la criatu-ra odiar a la miniatura o unidad enemi-ga que haya destruido a su jinete. Igual-mente, si la montura muere, el jineteodiar a la miniatura o unidad enemigaque haya acabado con su montura.

    ESTANDARTES MGICOSEstandarte Sagrado de Avelorn: 30 puntosEste estandarte fue bordado con ptalosy con cabellos de las doncellas lficasms bellas, por lo que el EstandarteSagrado de Avelorn es de una bellezatal que deja embobado a todo aquelque lo contempla.

    Cualquier unidad enemiga que quieracargar contra la unidad que porta esteestandarte debe superar un chequeo deliderazgo. Si no lo supera, la unidad nopuede moverse, paralizada por la bellezadel estandarte. La unidad que porta elestandarte debe realizar su movimientode reaccin a la carga antes de que elenemigo realice el chequeo de liderazgo.

    Dos regimientos de arqueros defienden su templo de un ataque.

  • LA GUERRADE LA BARBA

    Siguiendo con el artculo del nme-ro anterior sobre la Guerra de laBarba, Anthony Reynolds nos pre-senta el segundo captulo. La impre-sionante y avasalladora lista deejrcito de la Guerra de la VenganzaEnana os permite recrear las batallasheroicas de aquellos tiempos. Parte II: la Guerra de la Venganza de los Enanos

    En el alba de los tiempos, antes de laaparicin del hombre, los Enanos ylos Elfos libraron una guerra catastrfica,una guerra entre dos razas que seencontraban en la cima mxima de supoder. Fue una poca de accioneslegendarias y de magia poderosa; y a lolargo de la Guerra de la Barba, a la quelos Enanos llaman la Guerra de laVenganza, se alzaron un sinfn de hroesy fueron olvidados otros tantos. Con esteconflicto pico como teln de fondo, ellegendario Enano Brok Puoptreo y eldiestro Seor lfico Salendor se enfren-taron en combate en numerosas ocasio-nes durante el transcurso de esta amargaguerra y ninguno de los dos lleg a cedernunca ante los ataques del otro. Miles deaos ms tarde, en estos tiempos actua-les de declive tanto de los Enanos comode los Altos Elfos, se los considera dos delos guerreros ms poderosos del mundoconocido; no obstante, en su pocaexistieron muchsimas figuras legendariasigual de poderosas que ellos. Se perdie-ron miles de vidas en los enfrentamien-tos despiadados e irreconciliables quetuvieron lugar entre Brok y Salendor, ysus descendientes los recuerdan con ungran orgullo.

    Brok Puoptreo de Karak-Azgul fue unguerrero poderoso que ya era conside-rado viejo durante la Guerra de laBarba. Haba dirigido a los miembros desu clan en un sinfn de victorias durantelos primeros aos del pico conflicto ylos Elfos que combatieron contra susejrcitos llegaron a odiarlo y a temerlocon toda su alma. Brok ascendi hastasu puesto empezando muy humilde-mente, sirviendo varias dcadas comomensajero. Llevaba mensajes por losancestrales tneles que conectaban losbastiones enanos que en tiemposantiguos an se utilizaban. Conoca ladisposicin de todos los tneles mejorque cualquier otro Enano en vida ypareca poseer un mapa mental de todoslos lugares por los que haba viajado.Segn fue creciendo su barba y las d-cadas fueron pasando, muchos Seoresdel Clan y Seores de los Enanos lepidieron ayuda para dirigir expedicionesmineras en territorio desconocido y, enpoco tiempo, se hizo famoso por sushabilidades de orientacin subterrnea.

    Cuando estall la guerra contra los Elfosde Ulthuan, llamaron a Brok para queguiara las tropas de Karak-Azgul por de-bajo de las llanuras y poder atacarlos pordetrs de sus lneas. Durante una de esasmisiones, las flechas de los Elfos derriba-ron al Seor del Clan que diriga el ejr-cito y la caballera lfica rode a los Ena-nos, que levantaron un muro defensivoformado por escudos. Tomando la inicia-

    tiva, Brok profiri un grito de guerray sali corriendo de la barrera de es-

    cudos. Sin pensrselo dos veces, losguerreros enanos salieron corriendo trasl y lograron efectuar un contraataque tal que los Elfos no tuvieron tiempo dereaccionar y fueron cortados en pedazos.Con Brok al frente de la ofensiva, losEnanos consiguieron abrirse camino atravs de las filas de los Elfos y pudieronretirarse luchando hasta los tneles. Una vez hubieron llegado, los Enanos lepidieron a Brok que los liderara, y lacept a regaadientes. Aquella noche,Brok condujo las mancilladas tropasenanas por tneles que nadie haba uti-lizado en cientos de aos y orden a losmineros excavar un tnel para llegar has-ta la superficie. Los tneles llevaron a losEnanos a una zona sin defender y Broklos dirigi en un sanguinario ataque sor-presa al mismo ejrcito lfico contra elque haban luchado aquel mismo da y loaniquilaron totalmente.

    A partir de aquel da, todos los que haban seguido a Brok lo respetaronenormemente. Le otorgaron el ttulohonorfico de Ungdrin Ankor Rik(Seor de los Tneles), y, durante lossiguientes cien aos, lleg a ser uno de los generales ms consumados detodos los que participaron en la Guerrade la Venganza. Condujo a los Enanosde Karak-Azgul en innumerables victo-rias y se gan una temible reputacinentre los Elfos, que lo llamaron Arhain-tosaith, lo que se traduce ms o menoscomo el sombro de la tierra.

    No fue hasta que se enfrent a losejrcitos de Salendor de Tor Achare,quien se transformara en su nmesisfinal, que Brok Puoptreo tuvo rival

  • en el campo de batalla. Salendor era unjoven y brillante Seor Elfo que dirigisus tropas demostrando una pericia quenada tena que ver con su juventud,puesto que apenas tendra unos dos-cientos aos de edad. El joven Salendorera un estratega muy calculador y unmaestro de la espada sin parangn que,adems, tambin estaba versado en elarte de la magia. Su talante tranquilo yuna mente presta para la estrategia lesirvieron muy bien contra Brok, as que

    los dos se convirtieron muy pronto enairados rivales. Siempre que losejrcitos de Karak-Azgul aparecan traslas tropas de Salendor, este conseguacontrarrestar el ataque y siemprelograba responder adecuadamente atodas las argucias que a Brok se leocurra probar contra l. Durante laBatalla del Ro Ciego, Brok intentsocavar el suelo bajo los pies delejrcito de Salendor, que marchaba porla noche. Salendor, de quien se

    rumoreaba que haba nacido con el donde la premonicin, se dio cuenta de laartimaa en el ltimo instante. Enviuna tropa de Guardianes de Ellyrion al galope por encima de la trampa y el suelo se fue hundiendo tras ellosmientras cabalgaban en la noche.Cuando los Enanos, recubiertos depolvo, iniciaron su ataque desde lostneles subterrneos, se encontraroncon que los Elfos los estaban esperandocon las lanzas y los arcos preparados.

  • Durante los siguientes cien aos, Brok ySalendor se enfrentaron varias veces enencarnizados combates; los encuentrosentre estos dos poderosos hroes eransiempre confrontaciones picas quepodan alargarse durante horas. Nin-guno de los dos poda vencer al otro, yen este tipo de duelos ninguno daba niun solo paso atrs. Brok era tan fuertecomo las mismas montaas, y se diceque ningn Elfo lleg a moverse nuncatan gilmente como Salendor; era comosi este supiera lo que su enemigo iba ahacer incluso antes que l mismo.Siempre que podan, cada uno buscabaal otro durante la batalla, abrindosepaso a travs de incontables adversariospara poder enfrentarse el uno al otro encombate singular.

    Finalmente, en la gran batalla de AthelMaraya, los dos se enfrentaron por lti-ma vez. Varios ejrcitos enanos, incluidauna fuerza de choque dirigida por Brok,sitiaron la ciudad lfica. Los minerosguiados por Brok cavaron tneles pordebajo de las murallas de la hermosaciudad, los socavaron y provocaron conello el derrumbe de varios trozos de lamuralla, lo que cre brechas por las quelos Enanos pudieron entrar. Entonces,varios dragones aparecieron volando encrculo alrededor de las elegantes torresy descendieron para llevar a cabo undevastador ataque por las calles de laciudad en el que incineraron a cientosde Enanos, que quedaron calcinadosdentro de sus armaduras al rojo vivo.Brok y sus tropas ms veteranas salierona la superficie en mitad de la ciudad y

    atacaron perfectamente coordinadoscon la cada de la muralla, lo queprovoc el pnico y la confusin en lascalles. Los Enanos lucharon con bravurapara ganar cada centmetro de terreno apesar de sufrir un nmero horrible debajas a manos de los arqueros situadosen los altsimos edificios, el aliento delos dragones y la temeraria milicialfica, que luchaba para proteger sushogares y sus familias.

    Los Enanos encendieron fuegos conantorchas y tizones ardientes que,combinados con el aliento de losdragones, resultaron en un infiernocreciente que transform la ciudad enun horno de muerte y destruccin.Ambos bandos se vieron obligados aabandonar la ciudad o quedaratrapados en ella. Justo en el momentoen que el incendio llegaba al centro dela ciudad, Brok se encontr cara a caracon Salendor por ltima vez. Mientrasla ciudad arda a su alrededor, los dosguerreros blandieron sus armas en unadanza mortal mientras hacan casoomiso de las splicas de sus camaradaspara que huyeran de la ciudad. Loselegantes puentes y las delicadas torresse iban derrumbando haciendo caer

    una lluvia de escombros ardientesalrededor de los dos adversarios; noobstante, estos seguan luchando,ignorndolo todo excepto losmovimientos de su enemigo.Finalmente, Enanos y Elfos se vieronobligados a huir del intenso calor ydejaron a los dos hroes atrs,luchando, hasta que la ciudad se viototalmente envuelta en llamas.

    As se recuerda a los dos rivales, comodos hroes fantsticos que no quisierondejar de combatir mientras una ciudaden llamas se desmoronaba a su alrede-dor; que combatieron hasta ser consu-midos por el fuego. Entre los Elfos sedice que los dos rivales todava siguenluchando tras la muerte; que continansu lucha a travs de los milenios comoespectros fantasmales. Entre los Enanosde Karak-Azgul, Brok es honrado comoejemplo de las virtudes enanas y perso-nifica el espritu luchador y tenaz de supueblo. Los dos siguen vivos en elrecuerdo de las dos razas como dos delos guerreros ms valientes e inflexiblesque hayan existido nunca.

    Si os ha gustado la historia que acabis de leer y queris recrear las batallas deBrok Puoptreo y Lord Salendor de Tor Achare, estis de suerte. Todos coincidi-mos en que la historia de estos dos adversarios era tan inspiradora que hemosdecidido incluir reglas para jugar con ellos en la revista White Dwarf 83. Hemos puesto a trabajar a los de Desarrollo de Juegos y ahora mismo estntrabajando en ello sin parar!

  • LISTA DE EJRCITO DELOS ENANOS DE LA

    GUERRA DE LA BARBAHemos creado este ejrcito para quepodis recrear la Guerra de la Barba, unapoca de batallas picas entre dos razasorgullosas en el punto lgido de su poder.Fueron tiempos de hroes de magiapoderosa y de confrontaciones picas.Solo se puede utilizar este ejrcito contraotro ejrcito de la lista de ejrcito de losAltos Elfos de la Guerra de la Barba (queapareci en la White Dwarf del mes pasa-do) y viceversa; ya que estos ejrcitos sondemasiado buenos para jugar contra unejrcito normal!

    NMERO DE PERSONAJESPuntos Nm. mx. Nm. mx.del ejrcito de personajes Comandantes

    Menos de 2.000 0-4 12.000-2.999 0-5 23.000-3.999 0-7 34.000-4.999 0-9 4por cada +1.000 +2 +1

    NMERO DE UNIDADESPtos. del ejrcito Bsicas Esp. Sing.*

    Menos de 2.000 1+ 0-5

    2.000-2.999 2+ 0-6

    3.000-3.999 2+ 0-7

    4.000-4.999 4+ 0-8

    por cada +1.000 +1 +0-1

    * Nota: no se pueden escoger tropas singularespara un ejrcito enano de la Guerra de la Barba.

    Los Enanos de la Guerra de la Vengan-za sienten odio hacia todos los Elfos.

    Ninguna miniatura podr llevar pisto-las o arcabuces enanos. No se podrnutilizar caones.

    No se podrn escoger Montaraces niMartilladores.

    Cada Herrero Rnico y cada Seor delas Runas en el ejrcito proporciona aljugador dos dados extra de dispersindurante la fase de magia en lugar deuno solo.

    Se podr escoger una sola unidad deBarbaslargas y una sola unidad deRompehierros como unidades bsicas.Adems, como siempre, se podrn es-coger todas las que se deseen comounidades especiales.

    La unidad de Barbaslargas que incluyaal General del ejrcito actuar como suguardaespaldas y sus miembros serntozudos (consultar la pgina 85 delreglamento de Warhammer).

    Los Seores Enanos podrn escogerhasta un mximo de 150 puntos de ob-jetos rnicos de las listas de armas dedefensa y talismnicas.

    Los Seores de las Runas podrnescoger hasta un total de 175 puntosde objetos rnicos de las listas de ar-mas, armaduras y objetos mgicos.

    Los Matademonios podrn escoger has-ta 125 puntos de objetos rnicos de lalista de armas de defensa y talismnicas.

    Los Seores del Clan y los Ingenierospodrn escoger hasta un mximo de 75puntos de objetos rnicos de las listasde armas de defensa y talismnicas.

    Los Herreros Rnicos podrn escogerhasta un mximo de 100 puntos deobjetos rnicos de las listas de armasde defensa y talismnicas.

    Los Matadragones podrn escogerhasta un mximo de 75 puntos de ob-jetos mgicos de la lista de armas.

    Los Campeones de las unidades deBarbaslargas y de Rompehierros po-drn escoger hasta un mximo de 25puntos de objetos rnicos de las listasde armas y de defensa.

    Los Guerreros Enanos y los Minerospodrn escoger un estandarte rnicode un valor mximo de 50 puntos.

    Los Barbaslargas y los Rompehierrospodrn escoger un estandarte rnicode un valor mximo de 75 puntos.

    Adems de las runas normales, todoslos Yunques Rnicos tienen la Runa dela Perdicin (consultar la pgina 51 dellibro de ejrcito de los Enanos) o la Ru-na del Reflejo. Cada Yunque Rnicocuesta 235 puntos. Si se obtiene undoble 1 al utilizar la Runa de la Perdi-cin, la fase de magia de los Enanos ter-minar inmediatamente y se descar-tarn los dados que queden, pero,aparte de esto, no ocurrir ningn otroefecto negativo.

    REGLAS ESPECIALES DE LA GUERRA DE LA BARBA

  • RUNAS TALISMNICASRUNA ODIAHECHIZOS 50 puntosSolo Seores de las Runas.Un solo uso.

    A pesar de que el mtodo de fabricacinde esta runa tan compleja ya hace mu-cho que se perdi, en la poca de laGuerra de la Venganza los Herreros R-nicos ms poderosos conocan perfecta-mente todos sus entresijos. Esta runa escapaz de detener hasta el ms poderosode los hechizos.Esta runa solo puede utilizarse una vezpor batalla para anular instantneamentela magia del enemigo. La runa se utilizapara dispersar automticamente un he-chizo enemigo (no es necesario hacer ti-rada alguna). Esta runa tambin puedeutilizarse contra hechizos lanzados confuerza irresistible.

    RUNAS DE PROTECCINRUNA MAGISTRAL DE LA VENGANZA 80 puntos

    Esta antigua runa concentra el odio in-nato de los Enanos a la magia en unataque devastador de represalia contratodo aquel que se atreva a utilizar ma-gia contra ellos. Antes incluso de que elMago consiga invocar la energa mgicanecesaria para lanzar un hechizo, losrelmpagos caen desde el cielo avanzan-do sinuosamente hacia l con un estalli-do luminoso.Siempre que se lance un hechizo contrauna unidad que ostente la Runa Magistralde la Venganza, antes de determinar losefectos del hechizo, el jugador enano po-dr utilizar esta runa contra el lanzador dedicho hechizo. Por cada dado de energaque el Hechicero haya utilizado para lan-zar el hechizo, tendr que resistir un im-

    Nota: esto es para todos los jugadores listi-llos que hay por ah: NO, NO se puedeutilizar ninguno de los objetos mgicos deAlbin en un ejrcito de la Guerra de laBarba (todava no los haban descubier-

    to!). Adems, nos hemos dado cuenta deque las partidas que utilizan las listas de laGuerra de la Barba funcionan mejor conejrcitos de 3.000 puntos como mnimo. Deesta manera, ambos contendientes pueden

    escoger un montn de personajes, regimien-tos de elite y objetos mgicos especiales, loque da a la batalla un aspecto mucho mspico.

    REGLAS ESPECIALES DE LAS RUNAS DE

    LOS ENANOSLos Enanos de antao conocan muchossecretos hoy ya perdidos, y los HerrerosRnicos posean un dominio de su artepara el que casi no exista explicacin.Las siguientes reglas solo se puedenutilizar en las partidas de la Guerra de laBarba.

    RUNAS MAGISTRALESEn los tiempos de la Guerra de la Barbahaba muchos ms Herreros Rnicos quesaban hacer runas magistrales que entiempos ms recientes y, por eso, era msnormal encontrarlas. Las runas magistra-les que se describen a continuacin nocuentan como runas magistrales en unejrcito de la Guerra de la Barba, por loque puede haber ms de una en un ejr-cito. Es importante recordar que las de-ms reglas que afectan a los Objetos R-nicos (consultar las leyes de las runas enla pgina 19 del libro de ejrcito de losEnanos) se siguen aplicando.

    Runas de Armas: Runa Magistral de Skalf Martillo Negro Runa Magistral de Alaric el Loco Runa Magistral de la Destruccin

    Runas de Defensa: Runa Magistral del Acero Runa Magistral de Gromril

    Runas Talismnicas: Runa Magistral del Equilibrio (por cada

    Runa del Equilibrio se podr robar undado de los dados de energa o de dis-persin del enemigo)

    Runa Magistral del Rencor

    pacto automtico de Fuerza 4. Si el Hechi-cero sobrevive a este ataque, se determina-rn los efectos del hechizo normalmente.

    EL PODER RNICO DEL YUNQUE RNICO

    RUNA DEL REFLEJO Dificultad: 8+

    El Seor de las Runas golpea el yunquecon gran fuerza provocando un es-truendo atronador, entonces, un arcode energa cruza todo el campo debatalla hasta caer sobre un hechiceroenemigo, que pierde instantneamenteel control de sus poderes.Este hechizo puede utilizarse contra cual-quier Hechicero enemigo que se encuen-tre dentro de la lnea de visin. DichoHechicero, as como la unidad en la quese encuentre (si se da el caso), se verafectado por uno de sus propios hechizosdeterminado al azar. Si el Mago lanza elhechizo Disipacin de Magia sobre smismo, lo har con nivel 2. Si el hechizoAnulacin de Vaul es lanzado sobre launidad, el jugador enano decidir quobjeto es anulado.

    NUEVA OPCIN PARA LOS SEORES ENANOS

    TRONO DEL PODER 65 puntos

    En lugar de luchar a pie, un Seor Enanopodr ser llevado en uno de los fabulososTronos del Poder. El Trono del Poder es acarreado por cua-tro Veteranos muy robustos, lo que pro-porciona al Seor Enano cuatro ataquesadicionales de HA5 y F4. Todos los ata-ques dirigidos contra el Trono del Poderdebern resolverse teniendo en cuentasolo al Seor Enano. La miniatura nopodr formar parte de una unidad. ElTrono tiene resistencia a la magia (2).

    Un mago alto elfo se dispone a enfrentarse al yunque rnico enano.

  • Morgrim Elgidum, la perdicin de los elfos,subi por la enorme roca helada. Los clavosde sus botas resonaban con fuerza en el silencioso yvigorizador aire fro. Mientras se acariciaba la barbade forma inconsciente, ech una ojeada al borde delprecipicio. A travs de las nubes, que se movanlentamente, lleg a divisar unas siluetas diminutassobre las llanuras que se extendan all abajo.Entrecerr sus ojos fros y grises y empez a sentiruna profunda rabia en su interior. Esa maana sehaba enterado de que el hijo del Alto Rey, elmemorable guerrero Snorri Mediamano, haba sidoasesinado; cortado en pedazos de manera ignominiosapor el malvado Caledor, Rey de los Elfos. Snorriera el primo menor de Morgrim, y los dos habanluchado juntos en numerosas ocasiones y tambinhaban festejado juntos sus victorias. Maana,Morgrim y su fieles hermanos iban a enfrentarse alos Elfos traicioneros en las llanuras para aplastarlosa todos. Marcharan valerosamente por la noche ybajaran por los serpenteantes caminos de la montaaenvueltos en la oscuridad. El deseo de venganza losimpulsara a seguir siempre adelante.Volviendo la cabeza, el imponente Seor Enanoinspeccion a los hombres de su clan mientras es-tos descendan por el profundo abismo a unosquince metros de donde se encontraba. El continuorepiqueteo de botas sobre la piedra y resonantescnticos llegaron a sus odos a la vez que la oscu-ridad se iba cerniendo sobre ellos poco a poco.Morgrim sonri para s con aire sombro y, albajarse de la roca, se hundi hasta las rodillas enla nieve, que haba empezado a caer de nuevo, ycomenz a remontar el camino hasta sus camaradas. De repente, se oy retumbar un rugido trasMorgrim y este se dio media vuelta a la par que desenvainaba la pesada hacha recubierta derunas que llevaba a la espalda. Se qued de caramirando al precipicio y el ruido infernal fueganando intensidad haciendo cada vez ms altohasta que vio aparecer a un dragn azul inmensoque se aproximaba desde el fondo del precipicio.Morgrim entrecerr los ojos para protegerse delviento fro y penetrante y lanz un gruido a lainmensa criatura mientras esta se elevaba por elcielo. Una silueta con armadura montaba sobre ellomo de la monumental criatura, y, avistando aMorgrim a sus pies, lo seal con su lanzabellamente ornamentada. El dragn dio la vuelta enel aire fcilmente y, desde las alturas, serpentecon gracia y ligereza para encararse al Enanosolitario. Luego, cay en picado vertiginosamenteatravesando los copos de nieve en direccin aMorgrim y con sus descomunales garras preparadaspara atacar, mientras que la lanza del Prncipeapuntaba firmemente al pecho de Morgrim.

    En aquel momento, una lluvia de saetas de ballestaatraves el aire en direccin a la criatura, que se-gua precipitndose hacia abajo, pero todas rebo-taron en sus escamas azul brillante sin causarledao. Sus dos ojos enormes y alargados, que de-mostraban una gran inteligencia y astucia, perma-necan clavados en la figura del Seor Enano. Alacercarse, levant un poco el cuerpo para pasarpor encima del Enano y varias saetas negras fue-ron a clavarse en la panza desprotegida del animal.Este lanz un chillido, causado ms por la sorpre-sa que por el dolor, y se desvi un poco hacia laizquierda. El hbil Prncipe Dragn consiguicompensar este movimiento repentino cambiando lainclinacin de su lanza y apunt directamente aMorgrin a la par que el dragn se acercaba rpi-damente por encima de su cabeza. Agarrando con fuerza su hacha de doble filo consus firmes manos, Morgrim la cruz por delantede su cuerpo con una rapidez sorprendente yconsigui romper la lanza que se diriga contral. Las Runas inscritas en la empuadura delhacha dejaron un haz de luz flotando en el aire.Con un rpido movimiento a continuacin delanterior, Morgrim volte el hacha por encima desu cabeza e hizo un corte profundo en la patatrasera del dragn cuando este se elevaba por losaires por encima de l.Aunque poda or perfectamente los gritos de suscamaradas, que se acercaban corriendo pesadamentepor la nieve para llegar hasta donde l estaba, elceudo Enano saba que no llegaran a tiempo parapoder ayudarlo. El dragn se elev por los aires ygir gilmente antes de dejarse caer otra vez haciaMorgrim. La criatura se detuvo en seco delantedel Seor Enano, abri la boca al mximo, separlas mandbulas todo lo que pudo y su pecho sehinch con una repentina inspiracin de aire. Actoseguido, una colosal y refulgente llamarada defuego sali disparada de sus serpentinas fauces yenvolvi por completo a Morgrim. Una gran nubede vapor se elev silbante de la nieve y el hielo,fundidos por el intenso calor, pero la torva siluetade Morgrim permaneci impertrrita. Las llamasse deslizaron a su alrededor sin causarle el menordao, a la par que las antiguas runas de suarmadura brillaban con fuerza. Al ver su ataque frustrado, el dra-gn se abalanz sobre el Enanocon un rugido brutal y con losojos rebosantes de maldad. Lanieve y el hielo que el calorno haba tocado formabanun crculo perfectoalrededor de

    Morgrim, que lanz su propio rugido y levant elhacha por encima de su cabeza. El dragn se preci-pit hacia adelante con la cabeza estirada para alcan-zar a la solitaria figura. Morgrim blandi el hachaen un poderoso arco e impact en el costado de lacabeza del dragn azul justo en el momento en queeste se encontraba a la distancia precisa, con lo queel hacha se clav profundamente en su piel escamo-sa y dura; adems, Morgrim consigui echar a unlado al dragn del golpe. Inclinndose hacia adelanteen su silla, el jinete elfo blandi su espada contrael Enano, pero este desvi el ataque de un golperpido que demostraba desprecio. Entonces, Morgrimsalt hacia adelante y le propin un terrible golpeal dragn en el cuello con su antigua arma rnica.El decorado filo se hundi fcilmente en el sinuosocuerpo de la criatura y estuvo a punto de cortarlela cabeza de un tajo. El dragn se convulsion repentinamente y lanzun chillido ahogado por la sangre mientras gotasde color rojo oscuro salpicaron la nieve totalmenteblanca. El dragon fue a estrellarse contra el suelo,donde empez a revolverse salvajemente en unaagona mortal. El Prncipe Dragn intent desespe-radamente liberarse de los arneses que lo mantenansujeto a la silla; pero, antes de que lograra llegar alas hebillas, el dragn gir sobre s mismo de for-ma sbita y se precipit al vaco. En el momentode empezar a caer, el Elfo levant la cabeza y cru-z una mirada con Morgrim. Tras el yelmo deco-rado, Morgrim divis un par de ojos grises llenosde miedo y, en el instante siguiente, la pareja desa-pareci de la vista al caer a plomo entre las nubesmientras seguan sacudiendo sus brazos y piernas. El Enano permaneci de pie sobre el acantiladomirando al vaco, con el fro en los ojos. Cuandolos hombres de su clan llegaron a su lado caren-tes de aliento, se quedaron mirando a su Seorexpectantes y sin decir nada. Al final, este se diola vuelta para dirigirse a ellos: Maana -dijo convoz grave-. Maana, el campo de batalla quedarbaado con la sangre de los Elfos. Les haremospagar muy caros sus trucos sucios.Sin pronunciar otra palabra ms, Morgrim se gir,se apoy en el hombro el hacha, manchada desangre, y empez a caminar.

  • LA GUERRA DE LA BARBA

    Este mes os presentamos la tercera yltima parte de la serie sobre latrgica Guerra de la Barba. AnthonyReynolds nos cuenta la historia delos hroes legendarios enanos y elfosque participaron en esta guerra.

    Parte III: grandes hroes de este conflicto pico

    SALENDOR DE TOR ACHARE Puntos: 345Adems de ser una persona imponente y con un carcter muy noble, Salendor fue ungran espadachn muy versado en las artes mgicas. Posea un poder premonitorio na-tural y era un estratega nato, aparte de tener unos reflejos sobrenaturales. Al ser el ni-co general lfico que estaba a la altura de Brok Puo Ptreo en lo que a estrategia ycombate personal se refiere, los dos sentan un respeto mutuo el uno por el otro ylucharon entre s con gran ferocidad en numerosas ocasiones a lo largo de la Guerra dela Barba.

    M HA HP F R H I A L

    Salendor 12 8 6 4 3 4 9 5 10

    Salendor fue un estratega muy famoso e inteligente, a la vez que un espadachn exper-to. Podr escogerse como un Prncipe de un ejrcito de Altos Elfos y contar siempre co-mo el general del ejrcito, sin necesidad de efectuar la tirada de Intrigas de la Corte.Arma: dos armas a una mano.

    Magia:

    Salendor es un Mago de nivel 2 y siempre utiliza la Alta Magia.

    Reglas especiales:

    Experto estratega: despus de que ambos ejrcitos hayan desplegado, el jugadorde los Altos Elfos podr resituar una de sus unidades. Dicha unidad podr colocarseen cualquier sitio dentro de su zona de despliegue.

    Reflejos rpidos: Salendor siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo,aunque sea el objetivo de una carga. Si un enemigo tiene este mismo poder graciasa un objeto mgico o a un conjuro, los impactos se resolvern por orden deIniciativa. En caso de que Salendor y su contrincante tengan el mismo valor deIniciativa, se deber tirar un dado para decidir quin atacar primero. Adems, susreflejos son tan rpidos que puede esquivar muchos ataques mientras su cuerpo setransforma en un torbellino de movimientos. A causa de ello, Salendor posee unatirada de salvacin especial de 4+.

    Golpe crtico: Salendor posee una gran habilidad a la hora hacer que sus ataquesatraviesen las defensas del oponente. Por esta razn, se aplicar un modificador de-1 a la tirada de salvacin por armadura de todos los impactos que inflija Salendora su oponente.

    Mark Raynor hace poco que ha dejadoa un lado a sus queridos Condes Va m-piro y se ha dedicado a coleccionar alos formidables Altos Elfos. En el infor-me de batalla de la White Dwarf 82Mark Raynor ya luch con ellos.

    Para hacer a Salendor, Mark utiliz elcuerpo del comandante de los Som-bros y le quit con mucho cuidadola cabeza, las flechas y el arco. Luego,con un poco de masilla verde le cu-bri toda la cota de escamas, ya queSalendor no lleva armadura, y lehizo una capucha y una funda parapergaminos. La cabeza de Salendor esde la matriz de los Arqueros, al igualque la mano izquierda y la espada.

    Estos personajes estn pensados pa-ra incluirlos en los ejrcitos de Elfosy Enanos de la Guerra de la Barbasegn aparecen descritos en lasWhite Dwarf 81 y 82. Sin embargo, noes obligatorio jugar con ellos exclusi-vamente en las partidas de laGuerra de la Barba (aunque quizlos encontris un poco poderosos!) y,con el consentimiento de vuestro ad-versario, tal vez os interese probar-los contra oponentes distintos (mepregunto qu tal funcionaran con-tra Grimgor).

    Los personajes especiales son una ma-nera estupenda de representar el es-pritu de una raza y, si nunca habisintentado crear uno vosotros mismos,probadlo! Solo con darle un nombrea vuestro general y hroes consegui-ris que vuestras partidas adquieranun poco ms de profundidad.

    Le pedimos al conocido general altoelfo Mark Raynor que creara algunastransformaciones para los Altos Elfosy, mientras buscbamos a alguien quese encargara de los Enanos, PaulSawyer se ofreci voluntario.

    El mes pasado amplibamos el ar-tculo de la serie de la Guerra de laBarba para incluir los personajes es-peciales Salendor y Brok Puo P-treo. Los de Desarrollo de Juegos hanconseguido que nos sintamos orgu-llosos de ellos porque nos han crea-do otros dos personajes!

    Aparte de material de trasfondo y re-glas, os ofrecemos algunas ideas deconversin para poder representar aestos guerreros impresionantes en elcampo de batalla.

    Transformacin de Salendor

  • BROK PUO PTREO Puntos: 371Brok Puo Ptreo fue un guerrero muy poderoso que alcanz la fama por su gran co-nocimiento de los tneles que se extienden por debajo de la tierra y que unen los anti-guos Karaks de los Enanos. Luch y derrot a los Elfos en muchas batallas durante laGuerra de la Venganza y dirigi al ejrcito de Karak-Azgal con gran ingenio y valenta. Alnegarse a rendirse jams, acab muriendo en la lucha contra su nmesis, el Noble ElfoSalendor. Aunque ninguno lleg a superar a su oponente, el infierno de fuego y llamas dela ciudad de Athel Maraya acab por cobrarse la vida de estos dos grandes hroes.

    Paul Sawyer es un general de Enanosampliamente reconocido. Podis ob-servar ms imgenes de su FuerzaExpedicionaria de Kazad-Bolg en lapgina 43 del libro de ejrcito de losEnanos.

    Paul utiliz la miniatura del Pros-pector de los Mineros Enanos pararepresentar a Brok Puo Ptreo. Co-mo la miniatura encaja tan bien,no fue necesario hacer ningunatransformacin!

    M HA HP F R H I A L

    Brok Puo Ptreo 8 7 4 4 5 3 4 4 10

    Brok fue un guerrero muy poderoso que dirigi el ejrcito de Karak-Azgal en la batallaen innumerables ocasiones durante la Guerra de la Barba. Se puede escoger como unSeor de los Enanos dentro de un ejrcito de Enanos y siempre contar como el gene-ral del ejrcito. Armas y armadura: Garaz Makaz y la Armadura Rnica de Karak-Azgal.

    Objetos rnicos:

    Garaz MakazSe trata de un arma muy antigua y poderosa y tambin de una herramienta deminera. Garaz Makaz es el legado familiar del bisabuelo de Brok, que fue unminero de gran fama.

    Garaz Makaz cuenta como arma a dos manos. Adems, dicha arma tiene inscritala Runa Magistral de la Destruccin (si Brok consigue impactar a un enemigoque tenga un arma mgica, esta resultar inmediatamente destruida) y la RunaMagistral de Alaric el Loco (cuando Garaz Makaz cause una herida, la vctima nopodr efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura).

    La Armadura Rnica de Karak-AzgalEsta es una armadura muy reverenciada, de un diseo muy intrincado e inscritacon las mejores runas. Tras la muerte de Brok, la armadura ennegrecida fuerecuperada y se llev ceremoniosamente de vuelta a Karak-Azgal, donde hapermanecido desde entonces, en la profundidad de sus cuevas subterrneas.

    La Armadura Rnica de Karak-Azgal tiene inscritas la Runa Magistral de Gromril(que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 1+) y la RunaMagistral del Acero (el adversario debe repetir cualquier tirada para herir superadaque haya efectuado contra el personaje).

    El Talismn de PiedraEste talismn es un objeto rnico que un Seor de las Runas de Karak-Azgal leregal a Brok cuando este salv al sobrino del mencionado Seor de las Runas. Leproporciona un gran poder que le cura, de manera increblemente rpida, de lasheridas que de otro modo seran fatales.

    El Talismn de Piedra proporciona a Brok la habilidad especial de regeneracin.

    Reglas especiales:

    Seor de los tneles: en un ejrcito dirigido por Brok se pueden escoger hastados unidades de Mineros como unidades bsicas. Adems, siempre que se utilice laregla especial de avance subterrneo, estas unidades podrn repetir, cada turno, lastiradas para determinar si llegan o no al campo de batalla.

    Brok Puo Ptreo

  • LIANDRA ATHINOL Puntos: 575Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los Athinolde Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra contra los Enanos,lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de los Athinol. Trastornada yllena de rabia por lo ocurrido, se visti con la armadura de dragn finamente decoradade su hermano y se fue a la batalla disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderosodragn Borgash, la montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinolmuri con ella, ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso viroteatraves el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfnde hachas.

    M HA HP F R H I A L

    Liandra Athinol 12 6 6 4 3 2 7 3 9

    Borgash 15 6 0 6 6 6 4 5 8

    Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un profundoodio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado. Puede formarparte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a la hora de formarel ejrcito.

    Armas y armadura: lanza de caballe-ra, arma a una mano, armadura dedragn, el Escudo de Ithinar.

    Magia:

    Borgash es un Mago de nivel 1 ysiempre utilizar magia de fuego.

    Objetos mgicos:

    El Escudo de Ithinar. El Escudo deIthinar es una herencia familiar queprimero llevaba el padre de Liandraen la batalla y que llev su hermanodespus de l. El dragn que tienegrabado en la superficie parece estaren constante movimiento, dando vuel-tas y girando en espiral, con lo queconsigue desorientar a los adversariosde Liandra.

    Todo el que intente golpear a Liandraen combate cuerpo a cuerpo sufriruna penalizacin de -1 para impactar.Adems, el escudo proporciona unatirada de salvacin por armadura de5+. El modificador de -1 no afecta alos ataques dirigidos contra Borgash,su dragn.

    El Sello de AthinolComo ltima representante de la fa-milia Athinol, Liandra lleva el Sellode Athinol, que es una piedra precio-sa enorme e impresionante. Una ba-rrera de energa protege a la gema,con lo que se reduce la fuerza de losataques dirigidos contra Liandra.

    Todos los impactos dirigidos contraLiandra, incluidos los procedentes deataques cuerpo a cuerpo, de disparosde proyectiles y de todos los ataquesmgicos que utilicen un valor de Fuer-za, se determinarn como si tuvieranun modificador a la Fuerza de -2.

    Antes de empezar la transformacin,Mark Raynor busc bien en su enor-me caja de restos. Al haber acabadode formar un ejrcito de Altos Elfos,estaba repleta de piezas tiles. Cogiun jinete Prncipe Dragn y, tras cor-tarlo por la cintura, le cambi laparte superior del cuerpo por un per-fil ms femenino extrado de la ma-triz de los Ballesteros Elfos Oscuros.El brazo derecho y la lanza los sacdel mismo Prncipe Dragn, mien-tras que el brazo izquierdo fue do-nado por un Yelmo Plateado. Obtu-vo la cabeza nueva de un MaestroSombro y luego utiliz masilla ver-de para crear las bandas y telas queLiandra lleva para disfrazarse.

    Transformacin de Liandra Athinol

  • KHARGRIM EL CHALADO Puntos: 266Khargrim el Chalado fue un Enano Matador muy poderoso que busc desesperadamente supropia muerte desde el principio de la Guerra de la Barba. Siempre se lanzaba al combatetemerariamente y as luch contra poderosos hroes elfos y mat a varios dragones, hastaque un da los Elfos lo hicieron prisionero y lo encerraron. Al pasar muchos aosencadenado y al habrsele negado la oportunidad de morir en la batalla, fue perdiendopoco a poco lo que le quedaba de cordura y se transform en una descerebrada mquinade matar. Un da arranc las cadenas que lo mantenan preso en la roca y caus estragos enel interior de la fortaleza lfica al despedazar a un sinfn de guerreros con sus cadenas antesde lograr escapar. Sus compaeros Matadores lo condujeron a la batalla durante el resto dela Guerra de la Barba, pero no consigui nunca hallar la muerte. Cuando la guerra termin,desapareci por las montaas, en direccin al Norte, y no se mencion nunca ms sunombre en los libros de historia.

    M HA HP F R H I A L

    Khargrim el Chalado 8 7 3 4 5 3 5 4 10

    Khargrim el Chalado fue un Matademonios muy poderoso y muy peligroso que se volviloco tras ser hecho prisionero por los Elfos. Se puede utilizar como un Seor de losEnanos en un ejrcito Enano.Arma: las Cadenas de Atadura.

    Objetos mgicos:

    Las Cadenas de Atadura. Estas fueron las cadenas que los Elfos emplearon paramantener prisionero a Khargrim y que se forjaron para que pudieran resistir lamagia, de manera que ni la hechicera lograra romperlas.

    Las Cadenas de Atadura proporcionan a Khargrim una resistencia a la magia de 2.Adems, las cadenas cuentan como un arma a dos manos.

    Reglas especiales:

    Inmune a la desmoralizacin: (consltese la pg. 112 del reglamento de Warhammer).

    Matador: (consltese la pgina 7 del libro de ejrcito de los Enanos).

    Trastornado: los aos de encarcelamiento fueron minando poco a poco la pocacordura que le quedaba a Khargrim. No podr formar parte de ninguna unidad, nisiquiera si es de Matadores. Adems, no puede ser nunca el general del ejrcito.

    Contracarga: durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo,Khargrim siempre atacar primero, aunque sea el objetivo de una carga. En caso deque un enemigo posea esta misma habilidad gracias a un objeto mgico o a unhechizo, los impactos se resolvern por orden de Iniciativa. Si Khargrim y su enemi-go tienen el mismo valor de Iniciativa, se deber tirar un dado para determinar quinataca primero.

    Furia asesina: como resultado de su confinamiento, Khargrim est sujeto a la furiaasesina. Aun cuando sea vencido en combate, Khargrim no perder nunca la furiaasesina.

    Odio: tras pasarse aos encadenado por los Elfos, Khargrim ha desarrollado unodio intenso contra todos los Elfos. Como resultado de esto, est sujeto a las reglasde odio hacia los Elfos (de toda clase). Esta es una excepcin a las reglas normales,puesto que tiene odio a pesar de ser inmune a todos los dems aspectos de las reglasde psicologa.

    Paul Sawyer escogi el jugador estrellade Blood Bowl Grim Mandbula deHierro para transformarlo en Khar-grim el Chalado.

    Hizo unos agujeros en la parte superiore inferior de los puos de la miniaturay los rellen con masilla verde. Luego,cogi un par de trocitos de la cadenapara tanques de Forge World e hizounos ganchos en los eslabones de cadaextremo de la cadena para poder suje-tarlos a los puos de Khargrim. Final-mente, introdujo estos ganchos en losagujeros llenos de masilla verde y astermin su transformacin.

    Transformacin de Khargrim el Chalado

    LA.docCampaas WFB- Guerra de la Barba.pdf