canopÉ r&d 7...makeblock 16 invent! 16 vex robotics 16 apprendre le code en jouant 16 coding...
TRANSCRIPT
R & DR & DR & DC A N O P É
7Rapport de veille évènement
B E T T S H O W 2 0 1 7
Directeur de publicationJean-Marc Merriaux
Coordination de projetJean-Michel Perron
Directeur artistiqueSamuel Baluret
Conception graphique DES SIGNES, le studio Muchir et Desclouds
Mise en pagesAurélie Jaumouillé
ImpressionCanopé Chasseneuil
© Réseau Canopé, 2017
1BETT SHOW 2017
Rapport de veille événement
BET T SHOW 2017RAPPORT DE VEILLE ÉVÉNEMENT
LONDRES, 25-28 JANVIER 2017
33e ÉDITIONAuteurs du rapport
Jean-Michel Perron, directeur,
Véronique Raze, directrice adjointe,
Faustine Beaumont, chargée d’études,
Marie Brossard, chargée de la veille et de la prospective,
Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif (DRDUNE)
2 Titre rapport DRDUNE
3BETT SHOW 2017
sommaire
Introduction 5
LES MONDES IMMERSIFS : RÉALITÉ VIRTUELLE, RÉALITÉ AUGMENTÉE… 7Conférences sur le sujet des mondes immersifs 9
La Réalité virtuelle (RV) peut-elle devenir une réalité en classe ? 9
Étude de cas - Utilisation de la RV pour améliorer la compréhension des élèves du monde moléculaire 10
Utiliser la réalité virtuelle pour soutenir la transition 10
Présentation de quelques stands 11
ActiveLens 11
ClassVR : la réalité virtuelle pour l’éducation 11
Eleven Robots 11
Immersive Experiences 11
Veative : création de modules de réalité virtuelle pour la classe 12
L’APPRENTISSAGE DU CODE 13Apprendre le code en construisant des robots 15
Cubetto 15
Fischertechnik 15
Lego Education 15
Makeblock 16
Invent! 16
Vex Robotics 16
Apprendre le code en jouant 16
Coding & Play 16
Erase All Kittens 16
Conférence : comprendre et développer l’utilisation des jeux numériques comme outil pédagogique en classe 17
LES APPRENTISSAGES SONT GAMIFIÉS ET PERSONNALISÉS 19L’apprentissage par le jeu 21
Kweetet.be 21
Minecraft 21
ProsocialLearn 21
Les contenus d’apprentissage personnalisés 21
Conférence sur l’utilisation des sciences cognitives et du Big Data pour créer des solutions d’apprentissage 21
Conférence sur l’utilisation de badges numériques pour des enseignements différenciés 22
HERO Learning Platform 22
Planet Bofa KS2 22
L’ÉVOLUTION DES ESPACES DE CLASSES 23La classe du futur est dynamique, adaptable et mobile 25
Mirplay 25
Hopspots 25
Sensory Guru 25
WizeFloor 26
Les classes mobiles 26
La classe du futur n’est plus limitée par des espaces-temps 27
Les plateformes qui dématérialisent la classe, l’exemple de : Parent Hub 27
Codimg 27
CONCLUSION 29
5BETT SHOW 2017
Introduction
Le Bett ou The Bett Show (British Educational Training and Technology Show) a été créé en 1985. Il s’est imposé aujourd’hui comme étant l’un des plus grands salons mondiaux du numérique pour l’éducation.
En 2017, c’est 911 exposants, 528 conférenciers avec la participation de 34 530 éducateurs et décideurs de 138 pays. Ils se sont réunis pendant quatre jours pour présenter des conférences et des démonstrations dans un espace d’exposition réunissant un large panel de start-up et d’entreprises du monde entier ainsi que les multinationales du numérique pour l’éducation.
Les publics ciblés sont les enseignants et les apprenants du premier degré au supérieur, les chefs d’établissement ainsi que les décideurs politiques.
Les objectifs de ce salon sont doubles. Si la finalité première est de faire de la promotion commerciale de produits numériques « éducatifs », en second lieu, c’est également l’occasion de susciter des discussions et débats sur les solutions proposées, ainsi que plus largement sur le rôle du numérique dans l’éducation. Notons qu’au Royaume-Uni, les grands plans du numérique à l’école ont débuté depuis une vingtaine d’années. De plus, à la différence de la France, l’autonomie des établissements anglo-saxons est grandissante, et la filière EdTech (Education Technologies) continue de se développer, le Royaume-Uni devient ainsi l’un des pôles attractifs du secteur.
Introduit en 2015, le dispositif « Bett Futures » a pour objectif de sélectionner et de promouvoir 30 start-up de technologies éducatives, sélectionnées par un panel d’éducateurs experts.
Pour exposer au sein de l’espace « Bett Futures », il fallait remplir un formulaire de demande en ligne pour prendre contact avec les organisateurs. Deux formules étaient proposées, selon plusieurs critères en lien avec le niveau de développement de l’entreprise demandeuse.1
Sur le pavillon France, 14 entreprises étaient représentées et soutenues par : le Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, Business France (L’agence française en charge du développement et de la réussite internationale des entreprises), et l’AFINEF (l’Association française des industriels du numérique, de l’éducation et de la formation).
Ces entreprises se positionnaient (entre autres) sur les thématiques suivantes : l’adaptive learning (Domoscio2, Educlever3, Gayatech4, Edoki Academy5, Promethean6) ; ainsi que les plateformes de collaboration (Utellme7, AviTice Solutions8, ITOP9, Maskott10) ; l’apprentissage de la programmation (Tralalere11) ; la sécurité des données (Axel12) et l’édition de ressources pédagogiques (Bayard Jeunesse, Éditions Belin).
1. http://www.bettshow.com/Content/Bett-Futures-20172. https://domoscio.com/accueil/3. https://www.educlever.com/4. http://gaya.tech/fr/5. https://www.edokiacademy.com/fr/6. https://www.prometheanworld.com/fr/7. https://www.utellme.com/home8. http://www.avitice.com/9. http://www.itopeducation.fr/10. https://www.maskott.com/education11. http://www.tralalere.com/12. http://www.axel.com/fr2/
Ce rapport de veille a été rédigé sur la base de la visite des stands et des interviews réalisées auprès des exposants présents, ainsi que de la collecte d’information lors des conférences. Il est organisé en quatre parties, chacune faisant l’objet d’une des tendances que nous avons identifiées :• Les mondes immersifs : réalité virtuelle et réalité augmentée.• L’apprentissage du code.• La gamification et la personnalisation des apprentissages.• L’évolution des espaces de classe.
BETT SHOW 2017 6
LES MONDESimmerSIFS : réalité
réalitéaugmentée…
virtuelle,
8 Titre rapport DRDUNE
9BETT SHOW 2017
1Plus qu’un nouveau concept, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont pour objectif commun de tendre à émerger comme des nouveaux médias do-tés de caractéristiques propres. Combinées ou non à d’autres technologies, elles offrent de nouvelles op-portunités d’usage pour apprendre en permettant en particulier de montrer des aspects non visibles de la réalité et/ou de représenter de façon concrète des savoirs abstraits.À ce titre, des entreprises anglophones proposent des applications de réalité virtuelle, de réalité aug-mentée et de visualisation 360°, dans l’objectif de multiplier ou d’améliorer les conditions d’appren-tissage.
La définition exacte de ces nouveaux concepts n’est pas encore établie car beaucoup de discussions sont encore en cours, notamment en ce qui concerne les termes s’y rattachant comme l’immersion, le concept d’interaction, le concept de présence, etc.
Cependant nous allons proposer une définition très générale de ces termes.Arnaldi B., 200313, cité par P. Fuchs, G. Moreau, 2006, définit la réalité virtuelle comme un domaine scien-tifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseu-do-naturelle par l’intermédiaire de canaux senso-ri-moteurs.La réalité augmentée est quant à elle définie comme une technologie qui permet d’inclure en temps réel des informations (texte, vidéo, photo, images ani-mées, 2D ou 3D, etc.) en surimposition de la réalité. On vient donc « augmenter » la réalité avec des in-formations de façon interactive.
13. Arnaldi, P. Fuchs, J. Tisseau, chapitre 1 du volume 1 du Traité de la réalité virtuelle, Paris, Presses de l’École des Mines, 2003.
Conférences sur le sujetdes mondes immersifs
LA RÉALITÉ VIRTUELLE (VR) PEUT-ELLE DEVENIR UNE RÉALITÉ EN CLASSE ?
IntervenantsDavid Mann, services éducatifs, directeur de ClassVRSanjesh Sharma
Comment la VR peut-elle accroître l’intérêt, l’enga-gement et améliorer considérablement la rétention des connaissances ?La nature immersive et engageante de la réalité vir-tuelle offre un monde de nouvelles expériences à l’éducation, mais il y a encore une grande question autour de la façon dont nous pouvons appliquer cette technologie dans l’enseignement quotidien et l’apprentissage, et ne pas la catégoriser comme une technologie de pointe pour les quelques privilégiés.
Il nous a été proposé un aperçu du potentiel de la réalité virtuelle dans l’éducation pour :• revivre des événements passés,• prendre conscience de certaines situations,• faire des expériences impossibles à réaliser autrement,• simulation (voir de près les battements du cœur, etc.).
Cette conférence s’est clôturée par la présentation du premier cours immersif (film tourné par Chris-tian Stephen) proposé aux élèves sur une zone de guerre présentant les rues dévastées de la ville d’Alep. Ce film proposé en réalité virtuelle fait dé-couvrir à l’élève les images mais aussi le récit d’une habitante d’Alep en réalité virtuelle.
Pour en savoir plus : http://www.classvr.com/
10 BETT SHOW 2017
ÉTUDE DE CAS - UTILISATION DE LA RV POUR AMÉLIORER LA COMPRÉHENSION DES ÉLÈVES DU MONDE MOLÉCULAIRE
IntervenantBecky Sage, directrice générale, Interactive Scientific
Présentation d’une nouvelle application avec l’in-tervention d’une enseignante de sciences qui ex-plique comment elle utilise cette plateforme pour améliorer la compréhension des élèves sur la façon dont les atomes et les molécules interagissent. Il s’agissait ainsi d’un retour d’usage d’une ensei-gnante en sciences sur la plateforme Nano Simbox.
Nano Simbox est une plateforme numérique d’ap-prentissage de sciences qui offre une combinaison de voyages moléculaires à la fois esthétiques et ri-goureusement scientifiques avec des simulations 3D. Les élèves peuvent s’engager et interagir dans le monde invisible des atomes et des molécules depuis leur salle de classe. La liberté de Nano Sim-box en fait une plateforme exploratoire parfaite pour que les élèves découvrent le monde nanos-copique qui les entoure, et décomposent les idées fausses et les obstacles sur la science.
Cette plateforme est dans le contexte du « adaptive learning » qui permet aux élèves de bénéficier d’un apprentissage prenant en compte leurs compé-tences et leurs niveaux. En effet, sur la plateforme, les enseignants peuvent adapter les leçons en fonc-tion des résultats des élèves.
Pour en savoir plus : http://nanosimbox.com/nano-simbox/
UTILISER LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR SOUTENIR LA TRANSITION
IntervenantJoe Baldwin, directeur au Bridgend College
Présentation de ce projet (360° immersion Tours) qui a pour objectif de réduire l’anxiété des élèves mais également de leurs parents quand il doit passer du
collège au lycée. Il s’agit d’un projet d’aide à la tran-sition pour le passage du collège au lycée. En effet, cette expérience de réalité virtuelle permet à l’élève de visiter son nouvel établissement sans avoir à s’y déplacer. Il visite ainsi seul son futur établissement, à son rythme, sans être dérangé par d’autres cama-rades. Les parents, de leur côté, peuvent également faire cette visite de chez eux également, ce qui a un côté rassurant à la fois pour les parents mais également pour l’enfant.
Comment cela fonctionne-t-il ?L’élève, après s’être doté d’un casque de réalité vir-tuelle, est amené à explorer l’établissement grâce à un plan interactif du collège (Figure 1). Il choisit les lieux qu’il souhaite visiter. S’offre à lui des galeries de photos et de vidéos, tournées par les élèves ac-tuellement dans l’établissement, afin d’expliquer ce qui s’y fait.
Figure 1. Plan interactif du collège
Un autre aspect de l’application davantage tour-né vers le jeu est la possibilité pour l’élève de se construire un univers sur le même principe que Minecraft avec l’identification à un avatar. En ex-plorant le collège, l’élève est amené à acquérir des compétences.Pour aller plus loin dans la découverte d’un nouvel environnement d’apprentissage, l’application pro-pose également aux élèves de pouvoir aller visiter des entreprises.
Quels sont les objectifs ?• Réduire l’anxiété et la peur du nouvel environne-ment.• Encourager l’autonomie dans ce nouvel environ-nement.• Encourager à la découverte de différentes matières.
11BETT SHOW 2017
Présentation de quelques stands
ACTIVELENS
Propose des expériences d’apprentissages immer-sives à travers des applications (gratuites) de réalité virtuelle et de réalité augmentée. ActiveLens pro-pose un abonnement qui comprend des ressources en ligne, sous forme de vidéo, texte, etc., en lien avec le curriculum. De plus, des fiches d’activités sont envoyées à l’établissement avec des leçons pla-nifiées. Les applications de réalité virtuelles sont pour un usage de Google CardBoard.
Pour en savoir plus : http://activeworksheets.co.uk/
CLASSVR : LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR L’ÉDUCATION
ClassVR propose un casque « tout-en-un » avec une application de réalité virtuelle, de réalité aug-mentée, interactive avec des contenus alignés sur le curriculum.Il s’agit d’un set qui est livré avec du matériel, des logiciels et des activités pédagogiques avec des plans de leçon structurés. Il propose un espace de stockage, une gestion centralisée des casques per-mettant à l’enseignant d’apporter cette technologie dans sa classe.
Pour en savoir plus : http://www.classvr.com/
Stand ClassVR
ELEVEN ROBOTS
Eleven Robots propose des ateliers et/ou fournit le matériel adapté pour permettre aux élèves de pouvoir créer, en réalité virtuelle, en réalité augmentée et/ou en robotique. Il y a la possibilité de louer le matériel
ou bien de venir dans les locaux où tout le matériel est à disposition des élèves et des enseignants pour apprendre et concevoir à l’aide de la technologie.
Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.elevenrobots.com
Stand Eleven Robots
IMMERSIVE EXPERIENCES
Ce planétarium mobile permet la projection de pro-duction visuelle à 360°. Ce dôme est proposé pour dif-férents événements et, notamment, pour un usage éducatif. Il permet de faire vivre une expérience à 360° aux élèves sans avoir à se déplacer. Il est possible de louer différentes tailles de dôme en fonction des be-soins et notamment en fonction du nombre d’élèves.
Pour en savoir plus : http://www.immersive-expe-riences.co.uk/education
Planétarium Immersive Experiences
12 BETT SHOW 2017
VEATIVE : CRÉATION DE MODULES DE RÉALITÉ VIRTUELLE POUR LA CLASSE
Veative Labs propose des solutions d’e-learning uniques qui comprennent des milliers d’animations vidéo, de modèles 3D, de laboratoires de simula-tion, de laboratoire AR/VR et des espace de réali-té virtuelle. La solution est structurée en couches avec des systèmes analytiques uniques et est dé-ployée grâce à des options de livraison et de licence flexibles en fonction des besoins de l’établissement.
Pour en savoir plus : http://www.veative.com/
L’apprentissagedu CODE
15BETT SHOW 2017
2L’algorithmique est aujourd’hui présente dans les programmes scolaires français.Dès la maternelle, les élèves commencent à coder des déplacements, inventent des histoires en pro-grammant avec Scratch Junior, puis à l’école élé-mentaire, abordent les premières notions de pro-grammation.À la fin du collège, les élèves doivent être capables
d’écrire, de mettre au point et d’exécuter un pro-gramme simple, en utilisant le logiciel Scratch, et l’épreuve du DNB (Diplôme national du brevet) com-portera une épreuve de programmation.La robotique a fait son entrée à l’école : program-mer des automates et des petits robots (mais aussi les construire) permet de concrétiser les scripts de programmation.
Apprendre le code en construisant des robots
L’objectif est d’initier les enfants à la programmation dès 3 ans, puis de les engager dans un processus d’ap-prentissage visant à développer des compétences en informatique, mathématiques, robotique, mécanique, etc. La cible des fabricants est de plus en plus éten-due avec des offres qui commencent à s’adresser plus particulièrement à certains segments (notamment les petites filles et les enfants à besoins spécifiques). Plusieurs entreprises proposent des produits à destination des enfants (usages en classes ou à la maison) pour apprendre la programmation et la robotique :
CUBETTO
Cubetto est un jouet vendu par Primo Toys, l’objectif étant d’initier l’enfant à la programmation dès trois ans. Grâce à une pédagogie Montessori, pédagogie qui a pour objectif de favoriser la confiance en soi et l’autonomie des enfants, et au langage LOGO, l’enfant apprend les bases de la programmation informatique en construisant un robot en bois. À défaut d’utiliser un écran, le « kit Cubetto » comprend : seize blocs, un panneau d’interface, un robot Cubetto, une mappe-monde, un livre d’histoires, un manuel d’utilisation.
Pour en savoir plus : https://www.primotoys.com/fr/
FISCHERTECHNIK
Mécanique, statique, technologie électrique, énergie régénérative et mesure, contrôle, régulation (sciences de l’information, mécatronique et informatique), etc., sont des thématiques pour lesquelles Fischertechnik propose des ensembles de construction pédagogique pouvant être utilisés dans l’enseignement.
Ces parcours pédagogiques sont accompagnés de ressources à destination à la fois des élèves et des enseignants (des livres d’instruction et des feuilles de travail).Finalement, avec leur nouveau portail « eLearning Portal », les enfants peuvent également apprendre en ligne maintenant (ressources pédagogiques de type « informations techniques de base, anima-tions, didacticiels et vidéos »). Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.fischertechnik.de/
Stand Fischertechnik
LEGO EDUCATION
L’un des produits phare de Lego cette année est WeDo 2.0., ce produit s’adresse à des élèves de ni-veau élémentaire. Les enfants fabriquent un robot en lego, à l’aide d’un kit complet contenant des instruc-tions, étape par étape. Ce processus permet ainsi de mobiliser de nombreuses compétences techniques : mathématiques, technologies, programmation.Les « kits Lego Mindstorms » abordent plus concrète-ment la robotique pour créer des systèmes mécaniques avec un ensemble de capteurs et moteurs modulaires…
Pour en savoir plus : https://education.lego.com
16 BETT SHOW 2017
MAKEBLOCK
Makeblock propose « mBot », une solution de construction de robots personnalisés qui vise à initier les enfants à la robotique, à l’électronique et à la programmation à partir de huit ans.Airblock est l’autre produit phare proposé par cette entreprise, il s’agit de drones que l’enfant construit et programme en utilisant Scratch.
Contacts : [email protected] ; [email protected] ; [email protected] en savoir plus : http://www.makeblock.com
Stand Makeblock
INVENT!
La marque Invent! propose différentes gammes de produits permettant de construire et programmer des robots. Des jeunes enfants (à partir de sept ans) jusqu’aux adultes experts de la robotique, cette en-treprise ne cible pas que les jeunes élèves.
Contact : [email protected] en savoir plus : www.lightboxdesigns.com
VEX ROBOTICS
VEX Robotics est un acteur important dans le do-maine de la robotique pour l’éducation (axé sur la technologie, l’ingénierie et les mathématiques. Initialement, le public cible était principalement les lycéens, à présent il vise également les élèves scolarisés en classes de primaire. Ils organisent des concours de construction de robots en France et à l’international.
Pour en savoir plus : http://www.vexrobotics.com/
Apprendre le code en jouant
CODING & PLAY
Coding & Play est une entreprise coréenne qui pro-pose un programme pour que les très jeunes enfants puissent commencer l’apprentissage du code. Appli-cations, jeux, robots, logiciels, etc. Les activités en lien avec le développement de la pensée computationnelle se déclinent en de nombreux produits s’adressant soit aux enfants directement, soit aux enseignants qui vont enseigner la programmation dans leur classe.Le concept de la marque est de permettre aux en-fants de développer une certaine manière de pen-ser, tout en les faisant jouer et en les amusant.
Pour en savoir plus : http://codingnplay.co.kr/english/
ERASE ALL KITTENS
Finalement citons E.A.K., un jeu visant non seu-lement le développement de la pensée computa-tionnelle mais aussi l’apprentissage concret de la programmation. Les enfants apprennent (à partir de huit ans) : HTML, CSS et Javascript pour réaliser leurs propres créations (en termes de programma-tion de jeux vidéo). Historiquement, le cœur de cible était plutôt féminin.
Pour en savoir plus : https://eraseallkittens.com/
17BETT SHOW 2017
Conférence : comprendre et développer l’utilisation des jeux numériques comme outil pédagogique en classe
IntervenantsDr Maria Kambour, Institut de l’éducation de l’UCLCarl Heaht, Institut interactifThomas Boardman, professeur à l’école Stony Dean à Amersham. Il s’agit d’un retour sur des expériences d’utilisa-tion des jeux auprès d’élèves ayant des besoins spécifiques. La conception de jeux permettrait de soutenir et d’améliorer leurs compétences, leurs connaissances et leur développement. Le Dr Maria Kambour et Carl Heath ont présenté les idées qui soutiennent la mise en œuvre des jeux et Thomas Boardman nous a fait part de ses expériences.L’objectif de ce projet collaboratif entre la Suède et le Royaume-Uni est d’explorer l’usage de la technologie dans l’éducation, et plus particulièrement la construction du jeu dans un travail collaboratif. La création permet-trait de motiver des élèves ayant des besoins spécifiques, ce en les engageant dans un processus d’apprentissage qui utilise les nouvelles technologies comme un nouveau mode de communication. Concrètement, l’élève est ici amené à coder ses actions informatiquement pour don-ner vie à son idée et à celles de ses camarades.Grâce aux outils de codage, les élèves sont amenés à créer ensemble, en groupes, des projets concrets, ame-nant à des scènes scénaristiques de jeu vidéo. Les élèves sont accompagnés de l’enseignant qui reste présent tout au long des étapes de conception. Les élèves ap-prennent la collaboration à travers la distraction (maî-trisée). Le codage permet aux élèves d’avoir un feedback immédiat de leurs actions, ce qui est un point important pour ces enfants. Le feedback immédiat grâce au codage permet d’aider à surmonter la peur de faire des erreurs et semble permettre d’accroître la motivation et l’au-torégulation. On rentre dans un apprentissage par es-sai-erreur qui semble motiver les élèves à se surpasser.Au Royaume-Uni, le codage fait partie du pro-gramme scolaire et devrait prendre une place de plus en plus importante dans l’éducation.
Retours d’expérience par Thomas Boardman
Présentation de l’étudeÉtude réalisée auprès de cent quatre-vingts élèves
répartis dans huit classes. Les élèves ont de onze à dix-neuf ans et ont été suivis durant trois ans (il s’agit d’une étude longitudinale). Ce sont des élèves atteints de symptômes autistiques ou de difficultés motrices ou bien de troubles de l’attention.Ces élèves devaient répondre à une liste de douze tâches à réaliser, au choix, avec le logiciel Kodu* ou Scratch.
RésultatsPour le choix du logiciel de codage, 92 % des élèves ont choisi « Kodu » car les images seraient plus at-tractives, et 8 % ont choisi Scratch. L’aspect 3D pro-posé par le logiciel « Kodu » semble avoir attiré les élèves.Pour les élèves atteints de symptômes autistiques, les résultats montrent que ces séances d’apprentis-sage autour du codage de jeu vidéo leur ont permis de développer des compétences en communica-tion, et ce d’autant plus qu’il s’agissait d’un travail d’équipe. Les élèves ont su travailler ensemble pour résoudre des problèmes, se comprendre, s’entraider, ce qui est inhabituel chez eux.Pour les élèves atteints de difficultés motrices, les observations ont montré que ces exercices ont ap-porté aux élèves de bonnes capacités de manipula-tion et de concentration. Certes, en moyenne, ils ont mis plus de temps à réaliser les tâches demandées, mais les résultats mettent en avant un faible taux d’erreur chez ces enfants.Pour les élèves atteints de trouble de déficit de l’at-tention, ils se sont avérés de plus en plus patients et attentifs dans la réalisation de leurs tâches et ont montré une grande capacité de communication les uns envers les autres.Pour conclure, les observations réalisées lors de cette étude longitudinale sur trois ans ont montré que les activités d’apprentissage à travers le codage et le jeu permettent aux élèves ayant des troubles physiques, psychologiques ou du comportement, d’acquérir des compétences de vie positives telles que la concen-tration, la communication, l’entraide, etc.
Pour en savoir plus : https://www.kodugamelab.com/https://scratch.mit.edu/
Les apprentissages
SONT
ETGAMIFIÉS
PERSONNALISÉS
21BETT SHOW 2017
3L’apprentissage par le jeu
« Dans une perspective de psychologie positive et d’humanisme, jouer est considéré comme l’une des meilleures stratégies d’apprentissage. Le jeu per-met d’explorer et de comprendre un contexte de manière ludique sans prendre de risques réels. » (Margarida Romero, 2017)
L’apprentissage par le jeu est une thématique centrale et redondante dans cette édition du Bett. Nous présen-terons successivement plusieurs sociétés qui proposent des plateformes de jeux, et des produits s’inscrivant dans une logique de personnalisation des parcours, tout en engageant les élèves dans un cours d’action.
KWEETET.BE
L’entreprise Die Keure a créé la plateforme Kwee-tet.be, une plateforme particulière car associée aux enseignements de la classe. Dans un premier temps, l’élève doit réaliser individuellement (ou en groupes) les travaux et devoirs prescrits par l’en-seignant. Une fois que l’enseignant valide le travail réalisé, l’élève reçoit un certain nombre de crédits (sous forme de pièces), grâce à ces crédits, il peut acheter du temps de jeu et customiser son avatar.
Contact : [email protected] ; [email protected] en savoir plus : www.kweetet.be/home
MINECRAFT
Minecraft Education Edition est un jeu sérieux (serious game) qui vise à développer de nouvelles
pratiques pédagogiques en classe et à favoriser la collaboration entre les élèves. Spécialement conçu pour l’utilisation en classe, le serious game de Microsoft dispose de plusieurs fonctionnalités permettant de transformer le jeu de base en un véritable outil pédagogique. Par exemple, les enseignants peuvent accéder à une plateforme centrale d’où ils peuvent gérer les paramètres du monde de Minecraft, ainsi qu’interagir avec leurs élèves par tchat, voir leur position sur la carte, les transporter à un endroit précis, ou encore leur don-ner accès à des ressources nouvelles pour les aider.
Pour en savoir plus : https://education.minecraft.net/
PROSOCIALLEARN
ProsocialLearn est un projet européen (consortium de neuf membres comprenant des professionnels du développement de l’enfant, des développeurs de jeux, et professionnels des TIC, etc.). L’objectif de ce consortium est de produire des jeux visant à déve-lopper les compétences sociales et émotionnelles, soit des jeux numériques pour développer des compétences pro-sociales. Citons deux exemples de produits proposés, basés sur la coopération entre plusieurs joueurs : • Path of Trust enseigne aux enfants les avantages de la coopération et les aide à apprécier le travail en équipe.• The Chase Game vise à développer les capacités de reconnaissance des émotions des autres et à dé-velopper de l’empathie.
Pour en savoir plus : http://prosociallearn.eu/
Les contenus d’apprentissagepersonnalisés
CONFÉRENCE SUR L’UTILISATION DES SCIENCES COGNITIVES ET DU BIG DATA POUR CRÉER DES SOLUTIONS D’APPRENTISSAGE
IntervenantsIvan Ostrowicz et Benoit Praly, directeurs associés
Domoscio est une startup française spécialisée dans le Big Data pour l’apprentissage. La conférence por-tait sur le fonctionnement de l’apprentissage adap-
22 BETT SHOW 2017
tatif. L’adaptive learning pourrait être défini comme étant le fait de proposer à l’apprenant des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptés à ses be-soins pour faciliter leur assimilation.Le public cible concerne plutôt les organismes de formation, les éditeurs de contenu, les entreprises et les éditeurs de logiciels.
Contact : [email protected] en savoir plus : https://domoscio.com/accueil/
CONFÉRENCE SUR L’UTILISATION DE BADGES NUMÉRIQUES POUR DES ENSEIGNEMENTS DIFFÉRENCIÉS
IntervenantThomas Golightly, professeur d’école primaire basé ac-tuellement dans une école dans le Sud-Ouest de Londres.
Il explique, lors d’une conférence, comment MakeWav.es a créé des badges numériques afin de suivre et d’évaluer les progrès des élèves dans leur parcours scolaire.Comment cela fonctionne-t-il ? L’élève crée un compte, personnalise son badge puis le publie, il doit être connecté pour commencer la leçon. L’en-seignant envoie aux élèves la liste des tâches à effectuer accompagnées d’explications. Une fois que l’élève a fini son exercice, il reçoit un feedback immédiat : un résultat, sous forme d’étoile. Ce bad-ge, remis à l’élève, contient ses résultats et permet d’avoir une vision de son évolution, de ses réussites, de ses difficultés et, ainsi, le contenu des exercices que lui propose l’enseignant va pouvoir être adapté à son niveau. Un code couleur indique à l’élève ses réussites et ses difficultés, en fonction du feedback reçu, l’élève peut s’auto-évaluer, de manière à choi-sir le niveau de difficulté des exercices qu’il va faire. Tenant compte des résultats de l’élève, l’enseignant propose un ensemble d’exercices auquel l’enfant s’adapte en choisissant son propre parcours. L’élève a ainsi la possibilité de bénéficier d’un parcours éducatif personnalisé et l’enseignant peut observer tout ce qui a été réalisé par l’élève.La personnalisation des parcours peut se faire par l’apprenant lui-même qui reste (en général) le prin-cipal utilisateur ou par la personne de l’enseignant qui prescrit des parcours et/ou des contenus d’ap-prentissage.
Pour en savoir plus : https://www.makewav.es/
Beaucoup de plateformes d’enseignement expo-
sées au BETT étaient à la fois personnalisables par l’apprenant lui-même et/ou par une autre personne (l’enseignant). Voici quelques exemples :
HERO LEARNING PLATFORM
HERO Learning Platform est une plateforme d’ap-prentissage qui, en plus de proposer des contenus d’apprentissage personnalisés, est collaborative. D’une part, les élèves peuvent échanger entre eux (tchat, messagerie et participation à des projets communs) et, d’autre part, les enseignants peuvent répondre aux besoins des élèves en éditant et/ou en prescrivant des contenus.
Contact : [email protected] en savoir plus : http://centriclearning.net/
PLANET BOFA KS2
Planet Bofa KS2 est une plateforme d’apprentissage en ligne qui propose des contenus d’apprentissage personnalisés grâce à l’intelligence artificielle. Des exercices et des tests de mathématiques ou d’an-glais sont proposés en fonction des choix et des progrès (réussites) de l’élève. Le feedback est, bien sûr, immédiat et automatisé (grâce à l’intelligence artificielle).Les publics cibles sont principalement les écoles et les classes (les tarifs sont dégressifs en fonction du nombre d’abonnements), mais les élèves peuvent aussi l’utiliser de manière individuelle et isolée en guise de soutien scolaire.
Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.bofaks2.co.uk/
L’évolution
classes
ESPACESDE
DES
25BETT SHOW 2017
4La classe du futur estdynamique, adaptable et mobile
La classe du futur ne se contentera pas d’être amu-sante et connectée, elle devra en plus être mobile et dynamique.En effet, l’espace physique de la classe doit pouvoir s’adapter à toutes les activités des élèves.Voici quelques exemples de produits qui permettent d’aménager et transformer l’espace classe selon les activités qui y sont réalisées.
MIRPLAY
Stand Mirplay
Mirplay est un fabricant de mobilier scolaire (spé-cialisé dans la fabrication d’espace flexible pour favoriser, entre autres, le travail collaboratif entre élèves). L’idée est : être en capacité de transformer l’espace classe très rapidement au gré des besoins en termes d’usage de l’espace classe. Cette année, le produit phare de cette marque présenté au Bett était le Ztool, il s’agit d’un « repose tablette » ou « re-pose ordinateur portable ». Adaptable, ce mobilier peut s’utiliser dans différents espaces (au sol, sur une chaise, sur un canapé, etc.) pour poser son ma-tériel numérique mobile. Ce produit est également proposé en France, par Manutan14.
Contact : [email protected] en savoir plus : www.mirplay.com
14. http://www.manutan-collectivites.fr/z-tool-polypropylene-gris-124460001.html
HOPSPOTS
Hopspots est un dispositif d’apprentissage interactif (utilisable à partir de quatre ans) utilisant des jeux et exercices qui mettent l’accent sur le mouvement. Concrètement, un kit comprend douze pièces, toutes de couleurs différentes, et une application. Interactives et connectées, elles sont disposées sur le sol. L’élève doit toucher la pièce correspondant à sa réponse pour sou-mettre celle-ci. Les exercices proposés sont principale-ment des exercices destinés à travailler la mémoire et la concentration ainsi que l’apprentissage des langues.
Contact : [email protected] en savoir plus : www.hopspots.dk
SENSORY GURU
Stand Sensory Guru
Spécialisé en sols interactifs, Sensory Guru propose également des murs interactifs, des salles senso-rielles, et des centaines d’applications…L’objectif de ce type de produits est de susciter des ap-prentissages et d’améliorer des compétences sociales par le mouvement physique et le jeu collaboratif.Avec ses derniers produits : Magic Mirror et Mobile Magic Carpet, un système de projection interactif, Sensory Guru a reçu le prix « Best of BETT 2017 » de Tech & Learning. Mobile Magic Carpet a la particularité d’être uti-lisable (brancher et jouer) sans avoir besoin de se
26 BETT SHOW 2017
connecter à Internet, la taille de la projection est paramétrable, et les utilisateurs peuvent créer du contenu interactif en utilisant trente-cinq modèles.
Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.sensoryguru.com
WIZEFLOOR
WizeFloor est un sol interactif qui fonctionne grâce à un projecteur au plafond. Des jeux et exercices sont prédéfinis et les enfants peuvent aussi créer leurs propres jeux.L’utilisation peut être individuelle ou collective.Les publics cibles sont principalement des enfants de trois à douze ans, et ces produits s’adressent éga-lement aux enfants qui ont des besoins spécifiques.
Contact : [email protected] vers le site : https://www.wizefloor.com
Stand WizeFloor
LES CLASSES MOBILES
Plusieurs vendeurs de matériels pour classes mo-biles étaient présents au Bett : Atesum, Avantis, Syncase [...].En effet, le matériel numérique doit pouvoir se déplacer facilement au sein d’une école pour être présent dans plusieurs classes.
Stand Atesum : meuble pour ranger les netbooks
Mallettes pour transporter des ordinateurs
portables et tablettes
27BETT SHOW 2017
La classe du futur n’est plus limitée par des espaces-temps
LE CLOUD ET LES ENVIRONNEMENTS NUMÉRIQUES DE TRAVAIL (ENT)
Les entreprises qui proposent des solutions de type ENT ou cloud restent très présentes sur ce salon : • Avitice Solutions (spécialiste en maintenance tech-nique, protection et gestion du parc informatique).
• Frog Education (plus qu’une simple plateforme d’apprentissage, Frog Education agit comme une so-lution scolaire complète, utilisé par environ douze mille écoles et douze millions d’utilisateurs dans le monde entier).Pour en savoir plus : https://www.frogeducation.com/
• ITOP éducation (propose des logiciels de gestion pour la vie scolaire et les personnels, des cahiers de textes en ligne, etc., et c’est aussi un éditeur de ressources pédagogiques).Pour en savoir plus : www.itopeducation.fr/
• Maskott (propose Tactileo, un cloud pédagogique pour que les enseignants puissent diffuser des res-sources, animer et dynamiser leurs cours).Pour en savoir plus : https://www.maskott.com/education
• TES (plateforme de ressources numériques édu-catives et d’outils de recrutement et d’analyse de données pour les écoles, les enseignants et les universités. Au Royaume-Uni, c’est l’une des plus importantes plateformes de formation profession-nelle pour les enseignants, et en France, elle compte environ quarante mille utilisateurs.Pour en savoir plus : https://www.tes.com/
• Wizkids (suite d’applications, d’outils et de plate-formes d’apprentissage basés sur le cloud : EduLife et Google Apps, AppWriter et TxtAnalyse). Plus de cinq cent mille utilisateurs.
LES PLATEFORMES QUI DÉMATÉRIALISENT LA CLASSE, L’EXEMPLE DE : PARENT HUB
L’application Parent Hub est destinée à favoriser la communication entre parents, enfants et ensei-gnants. Disponible sur iPhone et Android smart-phones et tablettes, cette application permet aux parents de s’abonner à des chaînes de classe pour obtenir des informations sur ce qu’il se passe dans la classe (par exemple, à propos des résultats sco-laires, ou envoi de photos, etc.). Les enseignants peuvent ainsi engager et faire participer les parents aux activités de la classe. À la manière des réseaux sociaux, cette application permet aux individus de communiquer en direct, ainsi que d’échanger des liens web et des ressources, tout en créant une com-munauté autour de la classe.
Pour en savoir plus : https://www.parenthub.co.uk/
CODIMG
Codimg est un logiciel de capture vidéo qui va per-mettre de filmer la classe, ensuite un programme analyse automatiquement des flux d’informations à propos du comportement des élèves en classe, en fonction des paramètres qui seront préprogrammés par les enseignants. Un feedback rapide est proposé.
Contacts : [email protected] ; [email protected] ; [email protected] en savoir plus : https://codimg.com/en/
Conclusion
31BETT SHOW 2017
5Parmi les tendances présentées, nous voyons que les objets phares de ce salon sont peu nouveaux : les casques de réalité virtuelle, les robots, les sols interactifs.Nous pouvons également noter la présence des géants du marché du numérique pour l’éducation :• Microsoft éducation était présent à plusieurs points stratégiques, comme le montre le plan du salon en annexe. Le Microsoft Partner Village était un nouvel ajout au salon, l’objectif était de rassem-bler les principaux partenaires de Microsoft en un seul endroit, de manière à créer un espace de col-laboration et d’opportunités.• Google for Education avait deux stands au sein desquels il présentait notamment sa suite d’outils collaboratifs ainsi que sa nouvelle plateforme pour apprendre la programmation15.• Apple était également représenté par des fournis-seurs indépendants avec le stand Apple Solution Expert Village.
Les plateformes en ligne restent également des ou-tils incontournables pour l’éducation d’aujourd’hui, que ce soit pour travailler sur des projets collabora-tifs ou pour recevoir des contenus d’enseignement. Les parcours d’apprentissage sont de plus en plus personnalisés, différenciés et individualisés, grâce entres autres à l’intelligence artificielle. Grâce aux plateformes d’enseignement en ligne, l’espace de classe et d’enseignement tend ainsi de plus en plus à être dématérialisé.Néanmoins soulignons le fait que la place de l’en-seignant reste indispensable et primordiale, l’ensei-gnant devant rester prescripteur des contenus d’ap-prentissage. Grâce aux métadonnées, l’enseignant peut fournir du contenu d’apprentissage dans un souci de différentiation, de plus les élèves peuvent choisir eux-mêmes des projets, contenus, tâches dans lesquels ils souhaitent s’investir. Finalement, nous pouvons retenir que la personne de l’apprenant est de plus en plus impliquée en tant qu’acteur de son parcours d’apprentissage, que ce soit via des plateformes de adaptive learning ou grâce à des jeux sérieux dont l’apprenant est le héros.Une personnalisation des parcours d’apprentissage qui ne tendrait plus seulement vers une éducation par le jeu, mais aussi vers une éducation par le « je ».
15. https://www.cs-first.com/fr/
Les prochaines éditions du Bett à l’international :• Bett Brasil & Educar à Sao Paulo du 10 au 13 mai 2017.• Bett Middle East à Abou Dhabi les 25 et 26 avril 2017.• Bett Latin America à Ciudad de México en octobre 2017.• Bett Asia à Kuala Lumpur en novembre 2017.
32 BETT SHOW 2017
HUB2HUB1
E310
BFS9
BFS8BFS7 BFS6
BFS52
BFS50
BFS5
BFS49 BFS48 BFS47 BFS46
BFS45
BFS53
BFS44BFS43
BFS42BFS41BFS40
BFS4
BFS39BFS38BFS37BFS36BFS35
BFS34BFS33BFS32BFS31BFS30
BFS3
BFS29BFS28BFS27BFS26BFS25BFS24
BFS23BFS22BFS21
BFS2
BFS19BFS17BFS16BFS15BFS14
BFS13
BFS11 BFS1
B480
BFS51BFS20BFS18 BFS12BFS10
SV5
SV8
SV7
SV6
SV4
SV2
SV15b
SV16aSV16b
SV16c
SV16dSV16e
SV16f
SV15d
SV15cSV15a
SV1b
SV13SV11
SV9SV10
SV1d
SV1c
SV1a
TBS1TB8
TB75
TB62TB61
TB60TB56
TB54
TB52
TB50
TB48TB45
TB43
TB42TB41TB40
TB4
TB38TB37
TB36TB35TB30
TB26TB20
TB2
TB16TB15
TB14
TB13TB12
TB11
TB10TB1
HUB4
HUB3
H89H88
H80H75
H74H73
H72AH70
H455H454
H453H452
H451H440
H418H416
H414H412
H406H404
H400H390
H388H386
H384H380
H370H365
H360H350
H345H340
H330H310
H300H285
H270H245
H244H240
H225H222
H220H210
H200H195
H190H182
H180H160
H145H140
H135H132
H130H120
H110H104
H100
G99bG99a
G98G96
G94G93
G92AG92
G91G90
G89G88
G87G86
G85
G84
G83G82
G81G80
G79G78
G71G70
G69G68
G61G60
G460G458
G452G451
G450
G449G448
G447G440
G431G430
G428G420
G410G400
G390G389
G388G385
G384G383
G381G380
G379G377
G375G373
G372
G371G370
G369G367G365
G362G361
G360G359
G358
G357G356
G355G354
G351G350
G320G315
G314
G313
G312
G311
G310
G300G280G272
G271G270
G260G252
G250
G245G244
G243G242
G241G240
G210G200
G188G184
G183G182
G181G180
G160G150
G140G135
G130G110
G100
FS2FS1
F99F98
F97F96
F95
F94F93
F92F91
F90
F88F83
F82F80
F79F78
F75F70
F62F61
F60
F460F459
F452F451
F450F447F443 F441F440
F430F380
F379F378
F370
F365F360
F352
F351
F350F320
F319F318
F310
F300F270
F260F240
F205F200
F180F150
F140F130
F120F111
F110F109
F108F107
F106
F105
F104F103
F102F101
F100
E95
E93E92
E90
E75
E74
E71DE71C
E71BE71A
E70
E66E65 E62E60
E55E52 E50
E48
E468
E464
E460
E46
E450
E445 E442E440
E430E429
E422
E420E42
E419E418
E411E410
E404 E403E402 E401E400
E390E389
E388
E381E380
E379E378E370
E365E360
E350E300
E280AE280
E270E260
E240E205
E200E180
E150E140
E131E130
E100
D90
D80FD80E
D80D
D80CD80B
D80AD73
D72
D71D70
D61
D60D51
D50
D480
D479D478
D475
D472
D470
D468D465
D462D460
D459D455D451
D450D449
D448D447D446D441D440
D430D420
D415D410
D41
D400D40
D398
D390
D380D370
D365D360
D352D301
D300D30
D270D260
D240D200
D180D160
D150D140
D131D130
D120
D118
D110
D108
D105D100
C96C95
C90
C88
C80
C70C69
C68
C66C65
C63C62
C60
C55C50
C490
C489C487
C488C483
C482
C480C479
C478C477
C476
C475C474
C473
C472C471
C470
C460C458
C457C456
C455
C454C453
C452C451
C450
C449
C447C446
C445
C440
C438
E16
C429C428C426C420
C419C418
C412C411
C410
C407
C406
C405
C404C402
C401
C400
C398
C396C394
C393
C391
C390
C389C388
C381
C359C358C355C354C353
C325
C320
C300C288
C280
C279C278
C275
C274
C270
C269C268
C260
C259C258
C250C241
C240C230
C210C200
C195
C192
C190C180
C168
C163C160
C158C151
C150
C149C148
C143
C141C140
C130
C128
C120C118
C116
C110C106
C100
B98
B90
B89
B88
B87B86B80
B79B78
B76
B73
B70
B486
B485
B484B476
B475
B472B471
B470
B469B468
B465B464B462
B460
B459B458
B457B456
B452
B450
B448B447B446B444B442B440
B436
B435
B434
B433
B432
B431
B430
B426
B425B419
B418B417
B412
B411
B410B409
B408
B407B404
B402
B400
B396
B390
B368
B360
B347B346B345B344B343B342B341B340
B330B328
B327
B326B325
B322
B320
B300B288
B285
B283B282
B281
B280
B272
B270
B260B258
B250
B248B245
B242
B240
B238
B236
B235B232
B230
B228
B225
B223
B222
B221
B220
B219B218
B213B212
B210
B208
B205
B200
B190B188
B180B160
B158
B150
B149B148
B142B141
B140
B138
B130
B121
B120B118
B113B112
B110B109
B108
A90A80
A70A60
A480A455
A450A440
A433A432
A431A430
A420A410
A408A406
A404A402
A400A40
A360A350
A340A330
A320A310
A305A300
A282A280
A270A255
A252A250
A240A230
A220A215
A210A200
A195A190
A180A170
A165A163
A162A150
A140A120
A115A110
A100
H71
G422
C105
B168
VISITORS’ENTRANCE
N4
VISITORS’ENTRANCE
N2
VISITORS’ENTRANCE
N6
VISITORS’ENTRANCE
N8
VISITORS’ENTRANCE
N9
VISITORS’ENTRANCE
N10
Bett Bar
Sem
inar T
heatre
Netw
ork
ing
Area
Stairs u
p to
G
allery S
uites
4-7
Stairs u
p to
G
allery S
uites
8-11
Stairs u
p to
G
allery S
uites
8-11
Stairs u
p to
G
allery S
uites
12-15
Stairs to
un
derg
rou
nd
car park
Stairs to
Micro
soft Tech
S
ho
wcase
Stairs u
p to
G
allery S
uites
14-15
Stairs u
p to
G
allery S
uites
16-19
Stream
1 N
etwo
rkin
g S
tream 2
En
try b
y
Inv
itation
On
ly
Floo
r plan
co
rrec
t at time
of p
rint.
Micro
soft P
artner
Cam
pu
sH
E
FE
HE
Netw
ork
ing
L
ou
ng
e
Department for International
Trade (DIT)
No
rthern
Irelan
d
Pav
ilion
UA
E
Pav
ilion
Lo
un
ge
Intern
ation
al L
ou
ng
eB
ett Bar
spo
nso
red
by
Platin
um
Su
iteE
xhib
itor L
ou
ng
e
Info
rmatio
n
Po
int
Han
ds-O
n
Learn
Liv
e &
Ro
bo
t Play
pen
Bett
20
18
Sales
Lo
un
ge
Press O
ffice
SE
N T
heatre
Blo
od
ho
un
d
RO
W
A RO
W
B RO
W
C RO
W
D RO
W
E RO
W
F RO
W
G RO
W
H
RO
W
A RO
W
B RO
W
C RO
W
D RO
W
E RO
W
F RO
W
G RO
W
H
Mak
er Sp
ace
Sin
gap
ore
Pav
ilion
Sin
gap
ore
Pav
ilion
HIG
HE
R E
DU
CA
TIO
NL
EA
DE
RS
SUMMIT
futures
futures
futures
Prim
ary
CU
STOM
HO
USE
PRINC
E REGEN
T
Micro
soft
Learn
Liv
e
Micro
soft
Partn
er C
amp
us
Headline Sponsor
Headline Sponsor
Headline Sponsor
Annexe : plan Bett 2017
Canopé
1, avenue du FuturoscopeBâtiment @4Téléport 1 – CS 80158 86961 FUTUROSCOPE Cedex
Établissement public national à caractère administratif régi par les articles D 314-70 et suivants du Code de l’éducation
Siret : 180 043 010 014 85© Réseau Canopé, 2017