capÍtulo ii desarrollo 1. bases teÓricas 1.2. diseÑo …

60
CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS En el presente segmento se reseñaran las bases teóricas del estudio, las cuales servirán de fundamento para el diseño de un juego digital que fomente el turismo en el circuito de islas presentes en el Lago de Maracaibo. 1.2. DISEÑO GRÁFICO Según Frascara (1996), el diseño gráfico es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de 11

Upload: others

Post on 18-Jul-2022

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

11

CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

En el presente segmento se reseñaran las bases teóricas del estudio, las

cuales servirán de fundamento para el diseño de un juego digital que fomente

el turismo en el circuito de islas presentes en el Lago de Maracaibo.

1.2. DISEÑO GRÁFICO

Según Frascara (1996), el diseño gráfico es la acción de concebir,

programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en

general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes

específicos a grupos determinados.

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que

la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a

las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación

por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de

11

Page 2: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

12

diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de

estas tres coordenadas definen las líneas generales, las preocupaciones y el

alcance de esta profesión." Maldonado (2001).

Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación

funcional entre el mensaje y su fin. El diseño busca maximizar el impacto de

una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del

texto escrito, de la imagen o del signo. Su capacidad comunicativa se mide

por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios

utilizados para difundir esos mensajes.

El diseño gráfico como una integración comunicacional de las distintas

especializaciones. Tomando este criterio, el diseño se subdivide, a su vez,

en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de

publicidad, diseño de instrumentos, entre otros.

En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los

siguientes enunciados:

a. Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes

informáticos aplicados al software utilitario y de base.

Page 3: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

13

b. Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la

combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, entre

otros., para el armado y producción de juegos interactivos.

c. Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen

para el armado, compilación y publicación de páginas web al sistema de

Internet.

d. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que unan las bases

del diseño gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y

específicos de diseño vectorial.

1.3. JUEGO

Para Garvey (1993) el juego es instintivo y su función consiste en ejercitar

capacidades que son necesarias para la vida adulta. Por otra parte Quintas

(1998) sostiene que el juego es una actividad coporeo-espiritual libre, que

crea bajo unas determinadas normas, un marco espacio-temporal,

delimitando un ámbito de posibilidades de acción e interacción con el fin de

alcanzar el gozo, independientemente del éxito obtenido.

Page 4: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

14

1.4. TIPOS DE JUEGO

Para Elkind (2008), los tipos de juego que crean experiencia de

aprendizaje en los niños son los siguientes:

1.4.1. JUEGOS DE HABILIDAD

Hace posible que los niños construyan conceptos que adquieran

destrezas. En la infancia y la niñez temprana esos juegos parecen aburridos

a los adultos, pero son fascinantes para los niños, que responden a todos los

aspectos de la nueva experiencia que ha creado.

1.4.2. JUEGOS INNOVADORES

Ocurre cuando el niño ha conseguido dominar conceptos y destrezas a

fuerza de repetirlos e introducen variaciones de los mismos. Ejemplo de este

juego es cuando un niño sube y baja de un tobogán. Al principio, el niño

repetirá el proceso una y otra vez.

Page 5: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

15

Una vez que lo domine, el niño introducirá cambios y ampliará los límites

de lo que ha aprendido. En este momento, puede intentar escalar el tobogán,

en vez de subir por las escaleras, o bajar deslizándose boca abajo.

El niño pequeño introducirá cambios, así como el niño mayor aprenderá a

montar en bicicleta y enseguida empezará a experimentar a hacerlo con una

sola mano o con una sola rueda.

.

1.4.3. JUEGOS DE PARENTESCO

Inicia al niño al mundo de las relaciones con sus compañeros. Los niños

de la misma edad y tamaño se atraen por naturaleza. Los niños que no se

conocen se comunican a través de los juegos que ellos mismos inician.

Estos juegos son divertidos, ya que los niños se encuentran en el mismo

nivel de habilidad, y porque es una relación de autoridad mutua (en vez de

autoridad unilateral como pasa con los adultos.

Page 6: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

16

1.4.4. JUEGOS TERAPEÚTICOS

Ofrece a los niños estrategias para poder hacer frente a las circunstancias

estresantes de la vida. Cuando la madre de un niño pequeño desaparece de

su vista, el niño teme que no vaya a regresar. En este caso al jugar escondite

ayuda a los niños hacer frente a esta preocupación.

1.5. JUEGOS DIGITALES

Los juegos digitales representan en la actualidad una de las entradas más

directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación.

Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus

contenidos y muy poco utilizados por algunos educadores.

Los juegos son una característica de la especie humana, los historiadores

del juego (Huizinga, 1972) han mostrado la existencia de actividades lúdicas

en las más diversas culturas. El juego no sólo es una actividad universal sino

que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas. Hasta finales

del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a

la diversión.

Page 7: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

17

El juego fue introducido en algunas escuelas como algo más que un

entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos

años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los

juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos

no es sólo su factor motivacional sino que a través de un juego digital se

puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias.

En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.

Con la incorporación de los ordenadores en los hogares, los productos se

han ido ampliando y, en la actualidad, la variación y producción de juegos

para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes. Los

tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una

mayor diversificación. Al principio, la mayoría eran arcades. Es decir, juegos

donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Poco a poco, el

campo ha ido avanzando y ampliando actualmente existen juegos de mesa,

simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, entre

otros. Sigue siendo uno de los medios con mayor impacto en la infancia.

Los juegos digitales es la manipulación que se entrega a la curiosidad se

hicieron para responder a las preguntas libremente, por su propia voluntad, y

no porque usted como usuario está obligado a ello, decimos que son

curiosos. Pero la curiosidad no de inmediato implica que se va a jugar. No, el

Page 8: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

18

juego consiste en algo más, consiste en la acción voluntaria. Por lo general

una acción deliberada de tocar o cambiar algo, e ir avanzando cada nivel

aprendiendo algo nuevo.

1.6. MULTIMEDIA

Un multimedia en el mundo de la computación, es una forma de presentar

información que emplea una combinación de imágenes, sonidos, videos,

textos y animación. Según Menjivar (2003) llega a nuestros sentidos

causando un gran impacto, con un único fin, como es el de enviar de una

forma diferente, agradable y amena un mensaje, el cual puede ser tanto

educativo, referencial o de entretenimiento.

1.7. TIPOS DE MULTIMEDIA

En el mercado existen tres tipos de multimedia, cada uno con una función

diferente, estos son:

Page 9: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

19

1.7.1. REFERENCIAL

Según Parra (1996 Pag.72) y Barker (1993 Pag.85) citados por Suarez y

Ferrer (2003). El multimedia referencial es aquel que se encarga de dar a

conocer investigaciones de tipo enciclopédicas (Microsoft Encarta)

proporcionando al usuario una fuente de información precisa por búsquedas

dirigidas que el mismo realiza con la capacidad de almacenar en ella

información de una gran cantidad de libros impresos, superando de esta

forma a sus predecesores las publicaciones impresas.

1.7.2. ENTRETENIMIENTO

En este aspecto el multimedia posee un campo muy extenso y tiene ya

varios años brindando diversión a sus diferentes usuarios en la parte que

comprenden los videojuegos, en tiempos más recientes con la llegada del

internet y la aparición de nuevas tecnologías se han incluido campos como

las entrevistas electrónicas y los musicales en línea, entre otros., dado sus

características interactivas y su dinamismo, funcionando información y

esparcimiento.

Page 10: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

20

Ellos no sólo se limitan a las áreas de videojuegos, musicales, entre otros,

sino que debido a sus características de diversidad, están en la capacidad de

incursionar mediante diversas aplicaciones entre otras ramas como museos,

centro comerciales y hasta nuestros hogares. La tendencia de desarrollo de

este medio en particular se basa en dos tipos on line que consiste

básicamente en la navegación por banda ancha y las off line que no es otra

cosa que la utilización del CD-ROM.

1.7.3. EDUCATIVOS

Es considerada en esta área unos de los recursos más efectivos a la hora

de enseñar y a su vez de llegar a un gran número de personas, de una forma

más económica y dinámica en comparación a la forma tradicional de

enseñanza (el libro de texto), en el cual la forma de adquirir los

conocimientos, es mediante la exploración e interacción con el material,

dando paso a este modo a la creación de universidades virtuales, donde se

imparte la información de forma digital a un gran número de personas que no

necesariamente están en la misma ciudad sino en todo el mundo.

Page 11: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

21

1.8. COMPONENTES DE UN MULTIMEDIA

1.8.1. TEXTO

El texto en un multimedia según Vaughan (1995) tiene como función el de

enriquecer y ayudar al usuario a través del producto, a pesar de que las

imágenes y sonidos ayudarán también, según él, cansarían muy pronto al

usuario, debido a que requiere atención, escuchar que al hecho de leer.

También propone una serie de pautas que se deben tomar en cuenta a la

hora de escoger e implementar textos en un multimedia que son: (de lo qué

se trata) que es toda la tipografía que se seleccionará y colocará en los

títulos y subtítulos, (a dónde ir) aquella que se colocará en el menú, (cómo

llegar) todo relacionado con la navegación interna del producto y por último

(lo que verán a lo que lleguen) que no es más que el contenido del material.

Dando como resultado la selección correcta de las mismas, en un material

dinámico, ante los ojos del público que lo vea.

Para Suárez (1999), la tipografía es un elemento que debe saber

emplearse dentro de un material multimedia, no debe contener gran cantidad

de familias tipográfica ya que esto crearía un ambiente de desorden y

Page 12: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

22

confusión en el usuario final, además de que se debe seleccionar aquellos

tipos que posean las mejores cualidades en cuanto a legibilidad y visibilidad.

1.8.2. AUDIO

El sonido como parte de un multimedia es quizás el elemento que más

excita los sentidos, este recurso le proporciona al usuario la posibilidad de

placenteramente escuchar música, de sorprenderlo por los efectos

especiales usados o recrear un ambiente adecuado para establecer la

atmósfera apropiada. La forma en que se utilice este recurso marcará la

diferencia en la calidad del producto final, entre un multimedia común a uno

sorprendente y profesional, según Vaughan (1995).

Según propone Vaughan (1995) los dos formatos de sonido son el digital y

el análogo, el primero está dado por el formato MIDI, el cual proporciona un

cierto parecido, con un sonido real, pero es sólo una imitación del mismo

realizado por un sintetizador y el otro formato es el WAV, el cual a diferencia

del otro es digital, proporcionando calidad y fidelidad a la hora de reproducir

el mismo.

Page 13: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

23

El problema de éste es su peso tan elevado, pero con el paso de los años

y la invención de nuevas tecnologías se crearon diversos formatos de

archivos de audio digital, como el MP3 y el VQF que dan la misma calidad de

sonido, pero con un peso mucho menor.

Según Backwell (1996), es recomendable incluir audio y sonido en el

producto multimedia porque este aporta mayor enriquecimiento a las

herramientas que se presenten y contribuye a generar un mayor impacto en

la experiencia del usuario.

1.8.3. FOTOGRAFÍA

El recurso gráfico dado en la imagen y/o fotografías digitales provee al

diseñador una gran rama de opciones a la hora de diseñar. En su libro Todo

el Poder del Multimedia, Vaughan (1995), nos dice que básicamente antes

de emprender a trabajar con la imagen, necesitamos conocer a ciencia cierta,

para qué exactamente queremos utilizarlas y nunca pasarlas desapercibidas.

El uso de fotografías en el diseño de un juego digital permitiría una mayor

realidad al usuario, demostrándoles las riquezas en cuanto a flora y fauna

que poseen las islas del Lago de Maracaibo.

Page 14: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

24

1.8.4. ANIMACIÓN

Según explica Vaughan (1995) las animaciones son una forma de agregar

impacto visual al producto multimedia. El fenómeno biológico por el cual el

ojo humano percibe el movimiento en la pantalla, es el de persistencia de la

visión, el mismo es el que nos da la sensación de movimiento, según

Vaughan pueden existir diversos tipos de animaciones la llamada animación

tradicional (cuadro a cuadro) que es más artística, ya que consiste en dibujar

una serie de imágenes progresivamente que se van alterando en cada

cuadro de la película, cambiando gradualmente brindando así la sensación

de movimiento.

El otro tipo de animación es el generado por la computadora, las cuales

emulan el proceso de animación cuadro a cuadro contando con cada una de

sus partes, pero evidentemente usando un software en la PC o Mac,

produciendo una animación en formato digital.

1.8.5. VIDEO

Para Burguer (1994), el video por sí mismo es una expresión de

multimedios, ya que combinan información visual y auditiva. La combinación

Page 15: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

25

de videos y computadores constituye al aspecto más difícil de los

multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el más provechoso desde

el punto de vista de la comunicación.

Ningún grado de integración resta importancia a la tecnología,

herramientas o técnicas que han modificado la forma de cómo nos hemos

comunicado durante los últimos cincuenta años.

Según Vaughan (2002), el video digital es el más cautivador de todos los

elementos del multimedia y constituye una poderosa herramienta para

acercar a los usuarios de computadoras al mundo real. Con elementos de

video incorporados a un proyecto, se puede presentar de manera efectiva los

mensajes o reforzar una historia, y los observadores tendrán más

posibilidades de retener el contenido de la presentación.

1.8.6. INTERFAZ GRÁFICA

Según Wodtke (2000), es un medio a través del cual las personas realizan

tareas. Así mismo este autor clasifica la interfaz en tres clases:

Page 16: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

26

• Interfaz física: En aplicaciones de computadores, es aquello que se

relaciona con la manera en que la gente trabaja con los dispositivos de

hardware.

• Interfaz mental: En aplicaciones de cómputo, es aquella que se

relaciona con procedimientos de software.

• Interfaz espiritual: Tiene que ver con el sentido común, capacidad de

realización y significado.

Para Vaughan (2002), la interfaz es una combinación de los elementos

gráficos y el sistema de navegación. Si los mensajes y el contenido están

desorganizados y es difícil encontrarlos, o si los usuarios se desorientan o se

aburren, el proyecto puede fracasar. Gráficos pobres pueden causar

aburrimiento. Unas ayudas de navegación pobres pueden hacer que el

usuario se sienta perdido y desconectado del contenido; o peor, los usuarios

pueden salirse del tema, darse por vencidos y abandonar el programa. La

mejor interfaz para un usuario requiere el menor esfuerzo de aprendizaje.

Page 17: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

27

Según Suárez (2002), lo primordial a la hora de diseñar una interfaz

gráfica es tratar de no crear complejidad dentro de la misma, lo simbolismos

utilizados dentro de las herramientas no deben contribuir a que este se

pierda dentro de un universo virtual, entendiendo por símbolo a todos

aquellos símbolos o gráficos que el usuario mediante asociaciones mentales

puede reconocer y tomar como guía dentro del recorrido.

1.7.6. a. TIPOS DE INTERFAZ GRÁFICA

• Interfaz de línea de comandos: En este tipo de interfaz el usuario

manipula las herramientas del sistema mediante un lenguaje de

comandos específicos. Sin embargo, este es un tipo de interfaz difícil

de comprender y utilizar para los usuarios que no conocen dicho

lenguaje adecuado, pero por otra parte, quienes si conocen dicho

lenguaje pueden programar este tipo de interfaz con respecto a sus

intereses lo que convierte en un sistema flexible y adaptable a las

necesidades del usuario, citado de Muñoz (2004).

• Interfaz gráfica de usuario: Es el conjunto de elementos que

permiten al usuario manipular una aplicación. Según Lynch y Horton

(2004), la interfaz gráfica de usuario incorpora metáforas para la

Page 18: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

28

interacción, imágenes y conceptos usados para transmitir funciones y

significados a la pantalla del computador.

Por consiguiente la disposición de los elementos y la

organización de la información dentro de la interfaz, es lo que

conforman la estructura de la información, que a su vez define el

nivel de interacción que se establece entre el usuario y la máquina.

Sin olvidar por supuesto que todos estos aspectos se relacionan

estrechamente el uso de los componentes gráficos, características

principal de este tipo de interfaz.

1.8.7. COLOR

Según Burger (1994), los colores tienen varias funciones en los

multimedios, como comunicar relaciones entre ideas y niveles jerárquicos; y

pueden servir para dirigir la atención a cierto elemento de información o para

guiar la vista. El empleo correcto del color hace más comprensible el

mensaje y, lo que es importante, el color se comunica con el subconsciente

del público.

Page 19: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

29

1.9. DISEÑO DE PANTALLA (ELEMENTOS DEL MULTIMEDIA)

1.9.1. MAPA DE NAVEGACIÓN

Según Vaughan (1995), un mapa de navegación bosqueja las conexiones

o vínculos de las diferentes áreas de su contenido y le ayuda a organizar su

contenido y mensajes. Los mapas de navegación pueden clasificarse en:

• Lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento

de la información a otro.

• Jerárquica: el usuario navega a través de las ramas de la estructura

de árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.

• No lineal: el usuario navega libremente a través del contenido del

proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.

• Compuesta: los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente)

pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales

de películas o de información crítica y de datos que se organizan con

más lógica en una forma jerárquica.

Page 20: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

30

1.9.2. ÁREAS SENSIBLES Y BOTONES

La mayoría de los sistemas de desarrollo de los multimedia permiten hacer

que una parte de su pantalla, o cualquier objeto, se convierta en un botón o

“área sensible”. Cuando hace clic en un botón sobre esa localización, algo

sucede, y esto hace que el multimedia no sea solo interactivo sino también

emocionante. Su diseño de navegación debe proporcionar botones lógicos,

de modo que sus acciones se comprendan intuitivamente por medio de la

representación gráfica.

Según Backwell (1996), se recomienda incluir botones para el perfecto

desplazamiento del usuario en el producto multimedia, estos proporcionan

una herramienta visual para la navegación dentro del contenido del

multimedia.

Existen 3 categorías generales de botones:

• Botones de texto: contienen texto legible y son muy útiles porque

pueden brindar señales permanentes al usuario sobre localización y

funcionalidad.

Page 21: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

31

• Botones gráficos: pueden contener imágenes o partes de imágenes

gráficas, por ejemplo: Mapamundi donde cada país tienen un código

de color, y un clic del ratón sobre un país dan más información.

• Botones íconos: son objetos gráficos diseñados específicamente

para ser botones significativos y casi siempre son pequeños, no es un

factor determinante pero predominante en su diseño. Los íconos son

objetos fundamentales que simbolizan una actividad o entidad.

Vaughan (1995).

1.9.3. MENÚ DE NAVEGACIÓN

Los menús más simples consisten en una lista de textos con los temas del

multimedia. Algunas veces los elementos del menú se encuentran dentro de

cajas o aparecen como botones.

1.10. POTENCIAL TURÍSTICO DEL ESTADO ZULIA

El estado Zulia cuenta con un potencial de valores turísticos y

recreacionales tanto naturales, derivados de la diversidad paisajística y

Page 22: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

32

climática de su territorio, como valores culturales derivados de su riqueza

histórica, étnica, folclórica y artística, así como también del campo científico y

tecnológico.

1.11. EL RETO DEL TURISMO REGIONAL

A pesar de la difícil conjunción de los elementos que se requieren para un

verdadero desarrollo turístico, pocas regiones de Venezuela pueden tener

tantas cualidades y recursos turísticos como la región Zuliana. No obstante,

es imprescindible darle coherencia y continuidad a los planes y obras de

desarrollo turístico que se adelantan actualmente, fusionando esfuerzos

orientados coordinadamente a la acción pública y privada con el fin de ir

poniéndole bases sólidas al desarrollo del turismo regional.

Pero por encima de los obstáculos, es importante destacar que la región

Zuliana es hoy por hoy una opción de expansión al turismo de aventura, en el

cual la infraestructura no es lo más importante, pues los interesados se

sientan más atraídos hacia lo natural y valores paisajísticos.

Page 23: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

33

Entonces uno de los retos turísticos de la región zuliana sería dar a

conocer las islas presentes en el Lago de Maracaibo con la ayuda de un

juego digital, la importancia de esto es promover el turismo en las mismas.

1.12. CIRCUITO DE ISLAS PRESENTES EN LAGO DE MARACAIBO

El Municipio insular Almirante Padilla lo conforman varias islas, entre ellas

se encuentran:

1.12.1. ISLA DE SAN CARLOS

Su poblado, típico de pescadores, conserva en su casco histórico

muestras de arquitectura colonial y es orgullo histórico nacional, pues allí se

consolidó la independencia política de Venezuela con la Batalla Naval del

Lago, en 1823. Posee atractivas playas que brindan facilidades para la

práctica de deportes náuticos y el Castillo San Carlos de la Barra: construido

por los españoles en 1679, para proteger y guarecer la entrada a la Barra de

Maracaibo, una de las principales y estratégicas ciudades de la región por la

facilidad de acceso que ofrece a las ciudades de los Andes.

Page 24: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

34

Durante este período, los ataques e incursiones de piratas y corsarios

eran muy frecuentes, razón por la cual las principales ciudades contaban con

sus mecanismos de defensa. Este histórico lugar, que constituye una joya de

la arquitectura militar colonial, fue declarado Monumento Histórico Nacional

en 1965.

Ofrece al visitante la información necesaria para que conozca los hechos

interesantes que allí se vivieron. Utilizado en el siglo XX como cárcel, cuenta

con un área de exposición y servicios. En la isla existen posadas turísticas y

restaurantes donde se pueden degustar comidas típicas de la zona. Durante

algunas horas del día, la Isla entra en contacto con tierra firme,

convirtiéndose en istmo. La ocasión puede ser aprovechada por los más

aventureros, para adentrarse en un vehículo rústico desde tierra firme en las

fangosas arenas del Caño Paijana y llegar a la isla sin navegar.

Los menos arriesgados pueden tomar embarcaciones que salen del puerto

El Moján, al norte de Maracaibo o en lancha desde "Puntica" de Piedras.

1.11.2. ISLA TOAS

Es la isla más grande del Zulia, y capital del municipio. Cubre una

superficie de 3 kilómetros. Existen en ella las salinas de El Toro y Aracho,

Page 25: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

35

yacimientos de lignito sulfurosos, arcillas de explotación en el sector sur y un

pequeño yacimiento de mineral cuprífero. La presencia de calizas ha

permitido su industrialización a fin de obtener cemento. Tiene un pequeño

poblado llamado El Toro y se puede llegar a ella en lancha.

Es un pintoresco pueblo cuyos habitantes viven esencialmente de la pesca

y explotación de la piedra caliza, en la cantera más importante del estado,

cuyos orígenes se remontan al período Cretáceo de la era Terciaria. Sus

aguas son tranquilas, ideales para la práctica de deportes náuticos. A lo largo

de sus orillas existen varias instalaciones adecuadas para la atención del

turista.

1.11.3. ISLA ZAPARA

Ubicada a la entrada de la bahía El Tablazo, con una posición sumamente

estratégica, por ello se erigió allí una fortaleza durante la Colonia. Tiene una

longitud de 7 kilómetros. Está casi toda cubierta por médanos que tienen una

altura de hasta 30 metros. También tiene algunos cocoteros y, cerca de su

litoral norte, arrecifes. Pequeña y casi solitaria, ofrece un paisaje desértico

con arenas blancas, médanos, dunas y playas para todos los gustos.

Page 26: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

36

Las aguas briosas están del lado del Golfo y las más serenas al sureste,

con vistas a la Ciénaga de Los Olivitos, donde un marco de manglares y

dunas decora el paisaje. También acoge un monumento histórico de gran

valor, el Torreón de Zapara, fuerte contemporáneo al castillo de San Carlos.

Se organizan expediciones en grupo, tomando las debidas previsiones de

abastecimiento y protección ante la escasez de vegetación y población en

esta isla.

1.11.4. ISLA DE PESCADEROS

En la bahía de El Tablazo, formando el límite oriental de la verdadera

barra de Maracaibo. Su formación es de material aluvional; sus orillas están

cubiertas de manglares. Tiene una superficie de 2 km2.

1.11.5. ISLA LOS PÁJAROS

Al Norte de la isla de Pescaderos. Su origen es también aluvional y está

cubierta de manglares. También se le suele llamar Isla del infierno.

Page 27: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

37

Además de estas islas mencionadas tenemos: Don Pedro Colina, San

Bernardo, los islotes de Maracas, la isla de los Bajos, Bajo El Frío, los

Gusanos, Juan Zenón, Camargo y la isla de los Perros.

2. BASES LEGALES

2.1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR

Publicada en Gaceta Oficial N° 5.155 (Extraordinario) 9 de septiembre de

1997.

De las Obras del Ingenio

Artículo 1°

Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre

todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole lite raria,

científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito

o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la

propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están

sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.

Page 28: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

38

De las Obras Audiovisuales

Artículo 12.

Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una

serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté

destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección

o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con

independencia de la naturaleza o características del soporte material que la

contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la

persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual.

De los Programas de Computación

Artículo 17.

Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier

modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo

propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función

determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte

material en que se haya realizado la fijación.

Page 29: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

39

El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica

que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin

perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en

contrario, es productor del programa de computación la persona que

aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.

Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del

programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por

toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en

el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer

los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el

consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos

morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la

explotación de la misma.

De la Naturaleza del Derecho de Autor

Artículo 18.

Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver sobre la

divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo de hacer

dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el

Page 30: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

40

consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,

antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado. La

constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre vivos o

por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar la obra.

No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica acerca

de la obra y ésta queda comprendida en una cuota usufructuaria, se requiere

el consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.

Artículo 19.

En caso de que una determinada obra sea publicada o divulgada por

persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser reconocido como tal,

determinando que la obra lleve las indicaciones correspondientes.

Artículo 20.

El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto material de la obra, el

derecho de prohibir toda modificación de la misma que pueda poner en

peligro su decoro o reputación. El autor de obras de arquitectura no puede

Page 31: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

41

oponerse a las modificaciones que se hicieran necesarias durante la

construcción o con posterioridad a ella. Pero si la obra reviste carácter

artístico, el autor tendrá preferencia para el estudio y realización de las

mismas.

En cualquier caso, si las modificaciones de la obra arquitectónica se

realizaren sin el consentimiento del autor, éste podrá repudiar la paternidad

de la obra modificada y quedará vedado al propietario invocar para el futuro

el nombre del autor del proyecto original.

Artículo 21.

El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones,

así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de su obra.

Artículo 22.

El autor puede exigir al propietario del objeto material el acceso al mismo,

en la forma que mejor convenga a los intereses de ambos, siempre que ello

sea necesario para el ejercicio de sus derechos morales o los de explotación.

Page 32: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

42

Artículo 24.

No puede emplearse sin el consentimiento del autor el título de una obra,

siempre que sea original e individualice efectivamente a ésta, para identificar

otra del mismo género cuando existe peligro de confusión entre ambas.

De los Derechos de los Artistas Intérpretes y Ejecutantes

Artículo 92.

Los artistas intérpretes o ejecutantes, o sus derechohabientes, tienen el

derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la reproducción o la

comunicación al público, por cualquier medio o procedimiento, de sus

interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo, no podrán oponerse a la

comunicación cuando ésta se efectúe a partir de una fijación realizada con su

previo consentimiento, publicada con fines comerciales.

Los artistas intérpretes tendrán igualmente el derecho moral de vincular su

nombre o seudónimo a la interpretación y de impedir cualquier deformación

de la misma que ponga en peligro su decoro o reputación.

Page 33: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

43

2.2. LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN DEL NIÑO, NIÑA Y

DEL ADOLESCENTE (LOPNA)

Publicada en gaceta oficial N° 5.859 (Extraordinaria) 10 de Diciembre del

2007.

Artículo 31.

Derecho al ambiente.

Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a un ambiente sano

y ecológicamente equilibrado, así como a la preservación y disfrute del

paisaje.

Artículo 55.

Derecho a participar en el proceso de educación.

Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a ser informados

e informadas y a participar activamente en su proceso educativo. El mismo

derecho tienen el padre, la madre, representantes o responsables en relación

Page 34: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

44

al proceso educativo de los niños, niñas y adolescentes que se encuentren

bajo su Patria Potestad, representación o responsabilidad.

El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, entre otras formas,

brindando información y formación apropiada sobre la materia a los niños,

niñas y adolescentes, así como a su padre, madre, representantes o

responsables.

Artículo 68.

Derecho a la información.

Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y

utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y a

seleccionar libremente el medio y la información a recibir, sin más límites que

los establecidos en la ley los derivados de las facultades legales que

corresponden a su padre, madre, representantes o responsables.

Parágrafo Primero. El Estado; la sociedad y el padre, la madre,

representantes o responsables tienen la obligación de asegurar que los

Page 35: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

45

niños, niñas y adolescentes reciban información veraz, plural y adecuada a

su desarrollo.

Parágrafo Segundo. El Estado debe garantizar el acceso de todos los

niños y adolescentes a servicios públicos de información, documentación,

bibliotecas o demás servicios similares que satisfagan las diferentes

necesidades informativas de los niños, niñas y adolescentes, entre ellas, las

culturales, científicas, artísticas, recreacionales y deportivas. El servicio de

bibliotecas públicas es gratuito.

Artículo 73.

Del Fomento a la creación, producción y difusión de información

dirigida a niños, niñas y adolescentes.

El Estado debe fomentar la creación, producción y difusión de materiales

informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones

audiovisuales, radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños, niñas y

adolescentes, que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los

valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas

Page 36: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

46

y sexos, así como el respeto a su padre, madre, representantes o

responsables y a su identidad nacional y cultural.

Parágrafo Primero. El Estado debe establecer políticas a tal efecto y

asegurar presupuesto suficiente, asignado específicamente para cumplir este

objetivo.

Parágrafo Segundo. El órgano rector definirá las orientaciones generales a

seguir por el Estado en materia de fomento de materiales informativos,

libros, publicaciones, obras artísticas y producciones audiovisuales,

radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños, niñas y adolescentes.

Asimismo, establecerá los requisitos generales en relación con el contenido,

género y formatos que estos deben cumplir para recibir recursos financieros

y asistencia del Estado.

Artículo 78.

Prevención contra juegos computarizados y electrónicos nocivos.

Los y las responsables, trabajadores y trabajadoras de empresas o

establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos

computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedia, deben cumplir con

Page 37: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

47

las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a

la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.

2.3. LEY ORGÁNICA DE TURISMO

Publicada en gaceta oficial N° 5.889 (Extraordinario) 31 de julio de

2008.

Disposiciones Generales Del objeto

Artículo 2º.

La actividad turística se declara de utilidad pública y de interés general y

deberá estar orientada al mejoramiento de la calidad de vida de las

comunidades receptoras. La actividad turística estará sometida a las

disposiciones de este Decreto con Rango, Valor y Fuerza de Ley Orgánica

de Turismo, las cuales tienen carácter de orden público.

Ámbito de aplicación

Page 38: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

48

Artículo 3º.

Quedan sometidas a las disposiciones de este Decreto con Rango, Valor y

Fuerza de Ley Orgánica de Turismo, las actividades con fines turísticos de

los sectores públicos y privados, dirigidas a fomentar, desarrollar e impulsar

la actividad turística, en todo el territorio nacional. El Estado fomentará y

garantizará la identificación, reconocimiento y valoración de la cultura local

en sus diversas manifestaciones, fortaleciendo así la identidad nacional.

Potencialidad turística del país

Artículo 4º.

A los efectos de este Decreto con Rango, Valor y Fuerza de Ley Orgánica

de Turismo el territorio de la República Bolivariana de Venezuela, en su

totalidad, se considera potencialmente turístico, por sus atributos naturales,

sociales, físicos, ambientales y culturales, susceptible para el desarrollo de la

actividad turística, con tratamiento integral en su planificación, promoción y

comercialización dentro y fuera del territorio nacional, el cual debe estar

orientado al beneficio de las comunidades.

Page 39: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

49

Planes regionales de turismo

Artículo 29.

Los Estados, los Territorios Federales, las Dependencias Federales, el

Distrito Capital, las autoridades competentes en el espacio insular de la

República y los Municipios, fomentarán e incluirán la actividad turística en

sus planes de desarrollo, conforme a los lineamientos y políticas dictadas por

el Ejecutivo Nacional por órgano del Ministerio del Poder Popular con

competencia en turismo, en concordancia con el Plan Estratégico Nacional

de Turismo y los objetivos previstos en el presente Decreto con Rango, Valor

y Fuerza de Ley Orgánica de Turismo.

3. ESTUDIOS DE CASOS

Se seleccionaron como casos de estudio 5 productos multimedia, cada

uno con características propias pero guardando relación con el presente

proyecto. Los productos seleccionados son:

Page 40: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

50

3.1. GRÁFICO #1. ESTUDIO DE CASO 1

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 41: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

51

3.2. GRÁFICO #2. ESTUDIO DE CASO 2

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 42: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

52

3.3. GRÁFICO #3. ESTUDIO DE CASO 3

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 43: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

53

3.4. GRÁFICO #4. ESTUDIO DE CASO 4

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 44: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

54

3.5. GRÁFICO #5. ESTUDIO DE CASO 5

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 45: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

55

3.6. GRÁFICO #6. CUADRO COMPARATIVO DE ESTUDIO DE CASOS

Elaborado por: Coronel (2012)

Page 46: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

56

4. MÉTODOS DE DISEÑO

Los métodos de diseño son todos y cada uno de los procedimientos,

técnicas o herramientas para diseñar. Representan un número de diferentes

actividades que el diseñador combina y utiliza en un proceso general de

diseño. A continuación se presentan cinco métodos aplicables al diseño

gráfico.

4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI

Según Munari (1985), el diseñador puede utilizar toda clase de materias y

técnicas sin perjuicios artísticos, dispone de un método que le permite

realizar su proyecto con la materia más adecuada, las técnicas precisas y la

forma que corresponde a la función (incluyendo la psicología) de tal manera

que pueda producir un objeto que no solamente tenga calidad estética sino

que cada componente se considere en el mismo nivel y que el público

entienda su significado.

Page 47: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

57

En el siguiente esquema, Munari explica que todo comienza por enunciar

el problema. El problema que se va a abordar debe estar bien definido y

puede estar indicado por las necesidades de un mercado.

• Enunciación del problema: El problema que se ha de abordar puede

ser indicado al diseñador por la industria, de acuerdo con el análisis de las

necesidades, o bien puede ser propuesto por el diseñador de la industria. Se

ha de presumir que el problema esté bien definido, o en otro caso se ha de

hacer una definición exacta de la misma, ya que si se parte de una manera

equivocada todo el trabajo se altera.

• Identificación de los aspectos y de las funciones: El problema se

analiza bajo dos componentes principales: el físico y el psicológico. El

componente físico se refiere a la forma que ha de tener el objeto que se ha

de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la relación entre el

objeto y su usuario.

En lo que se refiere a la parte física, se hace una comprobación técnica y

económica ver si ha sido ya resuelto total o parcialmente en otros casos. Y

en la parte psicológica se hace una comprobación cultural, histórica y

geográfica para ver si este aspecto particular ya ha sido abordado por otros

Page 48: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

58

pueblos o en otros lugares, de estas informaciones se pueden obtener datos

que incluso pudieran modificar el mismo problema.

• Límites: De acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una

investigación sobre el tiempo de duración del objeto; sobre si se han de

utilizar partes prefabricadas, por razones económicas; sobre el conocimiento

de reglas o prohibiciones particulares; sobre determinadas formas o colores,

y en fin, sobre exigencias del mercado; se llegan a determinar los límites del

problema. Los elementos del proyecto se han de identificar dentro de estos

límites.

• Disponibilidades tecnológicas: Se ha de tener en cuenta que el

proyecto se ha de realizar con materias y técnicas determinadas, con el fin

de obtener el mejor resultado con el menor costo.

• Creatividad: Aquí entra en escena la creatividad del diseñador. Sabe

que una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico no sirve para una buena

proyección, precisamente porque no tendría coherencia con los límites antes

propuestos. No tiene la menor idea de lo que puede salir de sus

elaboraciones de datos, hasta que su creatividad no opere aquella síntesis

Page 49: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

59

de los elementos recogidos, síntesis que ha de llevar a la fusión óptima de

todos los componentes.

Solamente, entonces aparece la forma global del objeto a proyectar, forma

que el diseñador acepta como forma lógica. De este tipo de creatividad

puede nacer una estética lógica, que se puede hallar en otras formas

naturales.

• Modelos: De la síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a

escala, según los casos. Estos modelos se someten a un examen de

selección, por parte de algunos tipos de usuarios y de los que puedan, el

diseñador elige el más sencillo.

Page 50: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

60

GRÁFICO #7 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE BRUNO

MUNARI

Elaborado por: Mendez (2012)

Page 51: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

61

4.2. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO SEGÚN LÖBACH

El método de diseño propuesto por Löbach (1981) describe que éste

puede desarrollarse en forma excepcionalmente compleja (dependiendo de

la magnitud del problema), por lo que resulta de gran utilidad dividir el

proceso total en distintas etapas que pueden entrelazarse unas con otras en

un avance y retroceso a lo largo del proyecto.

El proceso de diseño se puede dividir en cuatro fases:

• Análisis del problema: El diseñador debe estudiar el problema de

comunicación visual con detenimiento, recolectando toda la información

necesaria para la búsqueda de la solución, debe definir lo que se desea, para

estar claro llegar a un resultado óptimo y rápido.

• Elección del método: Paso siguiente y que es de suma importancia

debido a que el diseñador sabrá qué pasos seguir para lograr su cometido,

para su acto seguido de bocetos, búsqueda de ideas innovadoras e

impactantes.

Page 52: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

62

• Proceso de selección de solución: Luego que se tienen las ideas

escogidas, lo que resta es escoger cual es la más idónea y con mayor valor

para el proyecto.

• Realización de la solución: Es la puesta en marcha del proyecto

hasta lograr su culminación exitosa.

GRÁFICO #8 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE LÖBACH

Elaborado por: Mendez (2012)

Page 53: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

63

4.3. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO SEGÚN COSTA

Joan Costa (1991) propone un proceso que recolecta las principales

fases integradas en el proyecto para la ejecución del diseño de cualquier

proyecto gráfico (organización, planificación, elaboración, investigación

creativa, diseño gráfico, realización), explicadas a continuación en el

siguiente gráfico.

GRÁFICO #9 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN

COSTA 1

Elaborado por: Mendez (2012)

Page 54: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

64

Pero Costa no sólo se conforma con este, sino que propone un segundo

proceso donde expone que el proceso de diseño es “la expresión

planificada de un propósito”, y el proceso de diseño no es un proceso

lineal, sino interactivo, es un constante regresar al principio, o

alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la

consistencia de la solución que está desarrollando.

Este autor muestra el proceso de diseño de forma analítica a través de

un gráfico, con una sucesión de 5 etapas, inspirándose en los trabajos de

Walas y Moles (1977).

I. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO DE DISEÑO

• Información. Documentación. Recogida de datos. Listing de las

cuestiones a tener en cuenta, pliego de condiciones.

• Digestión de los datos, incubación del problema. Maduración.

Elaboración “subconsciente”. Tentativas de un nivel difuso.

Page 55: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

65

• Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales

posibles.

• Verificación. Desarrollo de las diferentes hipótesis creativas.

Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correcciones.

• Formalización (“puesta formal”). Visualización. Prototipo original.

Mensaje como modelo para su reproducción y difusión.

Estos son los pasos que considera Costa los que determinan en el

proceso de diseño y que son el punto de partida para otras tareas como la

producción técnica y la difusión y distribución del mensaje.

GRÁFICO #10 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN

COSTA 2

Elaborado por: Mendez (2012)

Page 56: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

66

4.4. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN

MULTIMEDIA SEGÚN BLUM

Brian Blum (1993) citado por Tay Vaughan (1994) y a su vez citado por

Morón (2006), plantea proceso de creación de un multimedia, donde

especifica siete fases consecutivas donde en cada una se define objetivos

diferentes.

• Reunión de arranque.

• Análisis. Del público, del ambiente, del contenido, del sistema.

• Diseño educativo. Metas educativas, objetivos de aprendizaje, decisión

de contenido, modelo cognoscitivo.

• Diseño interactivo. Requerimientos funcionales, metáforas y

paradigmas, diseño de interfaz, manejo, mapas de navegación, pantallas de

esquemas, prototipo de trabajo.

• Desarrollo. Guión y diagrama de flujo.

Page 57: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

67

• Producción. Preproducción audio/video, postproducción audio/video,

integración y desarrollo autoral.

• Instrumentación/evaluación. Pruebas alfa, pruebas beta, lanzamientos,

evaluación general.

GRÁFICO #11 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE BLUM

Elaborado por: Mendez (2012)

Page 58: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

68

4.5. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO DE UN

MULTIMEDIA EDUCATIVO SEGÚN BERROCOSO

Berrocoso (1999) un material multimedia de uso educativo debe

realizarse bajo el siguiente esquema:

I.FASE DE DISEÑO

a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones

- Determinar el contenido a tratar.

- Definir la audiencia.

- Establecer finalidades educativas.

- Evaluar los recursos humanos y materiales.

- Elegir el medio de expresión.

- Estimar la duración del material mul timedia.

b) Planificación y temporización del proceso

- Determinación del tiempo disponible para la realización del material.

- Control continuo de los recursos disponibles.

Page 59: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

69

c) Desarrollo del producto multimedia

- Definir los objetivos.

- Organizar el contenido.

- Elaboración del guión multimedia.

II. FASE DE PRODUCCIÓN

a) Elaboración del producto multimedia.

- Desarrollo e implementación del guión multimedia registro y/o creación

de imágenes y sonidos.

b) Ensayo del producto y revisión

- Realización de una experiencia piloto.

- Evaluación y, en su caso, modificación del producto hasta su versión

definitiva.

c) Realización de la guía didáctica

- Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.

Page 60: CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DISEÑO …

70

d) Uso y evaluación del multimedia

- Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica.

- Evaluación del material durante y después de su uso.

GRÁFICO #12 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE

BERROCOSO

Elaborado por: Mendez (2012)