cartes d'etat d&d 3.5

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1/10 À TERRE AFFAIBLI DE FAÇON TEMPORAIRE AVEUGLÉ AGRIPPÉ AVEUGLÉ AGRIPPÉ À TERRE AFFAIBLI DE FAÇON TEMPORAIRE Caractéristiques : affaiblissement tempo- raire de 1 ou plusieurs points de caractéristique, récupère à la vitesse de 1 par jour et par carac- téristique. Restrictions : à 0 en FOR ou DEX : Paralysie ; à 0 en CON : Mort ; à 0 en INT, SAG ou CHA : Inconscient. L’affaiblissement temporaire est différent d’un malus à une valeur de caractéristique, lequel dis- paraît dès que l’effet (fatigue, enchevêtrement, etc.) qui l’a provoqué s’achève. Attaques : -4 au corps-à-corps, ne peut utili- ser d’arme à distance (sauf arbalète). CA : -4 contre les attaques au corps-à-corps, +4 contre les attaques à distance. Se relever prend une action de mouvement et provoque une attaque d’opportunité. CA : perd son bonus de dextérité contre les adver- saires avec qui il lutte. Restrictions : ne contrôle plus aucune zone, li- mité dans le choix de ses actions (activer un objet magique, attaquer l’adversaire, lancer un sort, in- fliger des dégâts à l’adversaire, dégainer une arme légère, échapper à l’adversaire, se déplacer, récu- pérer une composante matérielle, immobiliser un adversaire, libérer un allié immobilisé, retourner l’arme de l’adversaire contre lui). Voir les règles de Lutte pour plus de détails sur les actions possibles. Attaques : tous les adversaires bénéficient d’un camouflage total (50%). CA : -2 et perd le bonus de Dextérité. Compétences : -4 aux comp. basées sur la For./ Dex. et aux jets de fouille, les tests et actions né- cessitant la vision échouent automatiquement. Mouvement :se déplace à la moitié de sa vitesse. Si elle reste aveugle suffisamment longtemps, une créature peut arriver à s’y habituer plus ou moins.

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à terre affaiblide façon temporaire

aveugléagrippé

aveugléagrippéà terre affaibli de façon temporaire

Caractéristiques : affaiblissement tempo-raire de 1 ou plusieurs points de caractéristique, récupère à la vitesse de 1 par jour et par carac-téristique.Restrictions : à 0 en FOR ou DEX : Paralysie ; à 0 en CON : Mort ; à 0 en INT, SAG ou CHA : Inconscient. L’affaiblissement temporaire est différent d’un malus à une valeur de caractéristique, lequel dis-paraît dès que l’effet (fatigue, enchevêtrement, etc.) qui l’a provoqué s’achève.

Attaques : -4 au corps-à-corps, ne peut utili-ser d’arme à distance (sauf arbalète).CA : -4 contre les attaques au corps-à-corps, +4 contre les attaques à distance.

Se relever prend une action de mouvement et provoque une attaque d’opportunité.

CA : perd son bonus de dextérité contre les adver-saires avec qui il lutte.Restrictions : ne contrôle plus aucune zone, li-mité dans le choix de ses actions (activer un objet magique, attaquer l’adversaire, lancer un sort, in-fliger des dégâts à l’adversaire, dégainer une arme légère, échapper à l’adversaire, se déplacer, récu-pérer une composante matérielle, immobiliser un adversaire, libérer un allié immobilisé, retourner l’arme de l’adversaire contre lui). Voir les règles de Lutte pour plus de détails sur les actions possibles.

Attaques : tous les adversaires bénéficient d’un camouflage total (50%).CA : -2 et perd le bonus de Dextérité.Compétences : -4 aux comp. basées sur la For./Dex. et aux jets de fouille, les tests et actions né-cessitant la vision échouent automatiquement. Mouvement : se déplace à la moitié de sa vitesse. Si elle reste aveugle suffisamment longtemps, une créature peut arriver à s’y habituer plus ou moins.

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chancelant confus éblouidimunuéde façon permanente

éblouidimunué de façon permanentechancelant confus

Restrictions : ne peut réaliser qu’une action de mouvement ou une action simple par round (pas les deux).

Une créature chancelante peut encore réaliser des actions rapides ou immédiates. Une créature ayant subi autant de dégâts non-létaux qu’il lui reste de points de vie est chancelante.

Lancer un d100 au début de chaque tour01-10 : attaque la créature à l’origine de la confusion avec une arme (c-à-c ou dist.)

11-20 : agit normalement21-50 : babille51-70 : fuit la créature à l’origine de la confusion71-100 : attaque la créature la plus proche (mais pas son familier)

Restrictions : réplique en cas d’attaque et continue jusqu’à la mort/disparition, pas d’AO sauf contre sa cible, babille si incapable d’agir.

Sauf si elle agit normalement, une créature confuse ne fait pas de distinction entre amis et ennemis : un jet d’attaque est nécessaire pour lui lancer un sort.

Caractéristiques : diminution permanente de 1 ou plusieurs points récupérables unique-ment via les sorts de Restauration (Pal 4 & Prê 4) et Restauration Suprême (Prê 7).Restrictions : à 0 en FOR ou DEX : Paralysie ; à 0 en CON : Mort ; à 0 en INT, SAG ou CHA : Inconscient.

Attaques : -1 aux jets.Compétences : -1 à Détection et Fouille.

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effrayé emportépar le vent

épuiséenchevêtré

épuiséenchevêtréeffrayé emporté par le vent

Attaques : -2 aux jets.Caractéristiques : -2 à tous les tests.Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets.Compétences : -2 à tous les tests.Restrictions : fuit la source de sa peur du mieux qu’il peut (en utilisant capacités spé-ciales et sorts si applicable) ; si c’est impossible, il peut combattre.

Effrayé est similaire à Secoué, mais la créature ef-frayée doit également fuir. Si l’état s’aggrave, la créature devient Paniquée.

Restrictions : si au sol, renversé et charriée sur 1d4x3 m + 1d4 de dégâts non-létaux par 3m ; si en vol, repoussé sur 2d6x3 m + 2d6 de dégâts non létaux.

Attaques : -2 aux jets.Caractéristiques : -4 à la Dextérité.Sorts : doit réussir un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort).Mouvement : vitesse réduite de moitié, ne peut courir ni charger. Rien de l’empêche totalement à moins que ses liens ne soient retenus à un objet immobile ou tenu avec force.

Caractéristiques : -6 à la Force et à la Dex-térité.Mouvement : vitesse réduite de moitié.

Après une heure de repos complet, une créature épuisée devient simplement fatiguée. Une créature fatiguée qui subit un effet qui devrait la rendre fati-guée devient épuisée.

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étourdi fasciné fiévreuxfatigué

fiévreuxfatiguéétourdi fasciné

CA : -2 et perd le bonus de Dextérité.Restrictions : laisse tomber tous les objets tenus et ne peut réaliser aucune action.

Compétences : -4 aux tests correspondant à des réactions (Détection et Perception auditive par exemple).Restrictions : reste debout/assis sans réaliser d’action (si ce n’est être attentif à la source la fascination).

Toute menace potentielle (une créature hostile s’ap-prochant par exemple) autorise un nouveau jet de sauvegarde. Toute menace évidente (dégainer une arme, lancer un sort, viser avec une arme de jet) brise automatiquement l’effet. Un allié peut amener une créature fascinée à se ressaisir en la secouant en une action simple.

Caractéristiques : -2 à la Force et à la Dex-térité.Mouvement : ne peut ni courir ni charger.

Après 8 heures de repos complet, une créature fati-guée se libère de cet effet. Une créature fatiguée qui subit un effet qui devrait la rendre fatiguée devient épuisée.

Attaques : -2 aux jets.Dégâts : -2 aux résultats.Jets de sauvegarde : -2 aux jets.Caractéristiques : -2 à tous les tests.Compétences : -2 à tous les tests.

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hébété hors de combat inconscientimmobilisé(en situation de lutte)

inconscientimmobilisé (en situation de lutte)hébété hors de combat

Restrictions : ne peut réaliser aucune action (mais ne subit aucune pénalité à la CA).

Cette condition persiste généralement pour un round.

Mouvement : vitesse réduite de moitié.Restrictions : peut, à chaque round, réali-ser une action de mouvement ou une action simple ; en cas d’action simple (ou fatigante, comme lancer un sort rapide), la créature subit 1 point de dégât par après.

Un personnage à 0 point de vie ou stable avec un nombre négatif de points de vie est hors de combat. Sans traitement, une personne avec un nombre né-gatif de points de vie a 10% de chances par jour de guérir naturellement (devenant hors de danger) ; si ce n’est pas le cas, elle perd 1 point de vie.

CA : -4 contre les autres adversaires que celui-qui l’immobilise.Mouvement : ne peut bouger.Restrictions : muet au choix de l’adversaire, les seules actions possibles sont : se libérer (test de lutte en remplacement d’une attaque de corps à corps ou Évasion en une action simple) ou une action verbale/mentale.

Agrippé et Immobilisé se cumulent, un personnage qui réussi à se libérer de cet état reste tout de même Agrippé.

Restrictions : à la fois inconscient et sans dé-fense. Cette condition peut affecter une créature avec de points de vie entre -1 et -9 ou ayant subi des dégâts non-létaux en quantité supérieure à ses points de vie restant.

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intangible invisible mortlenteur

mortlenteurintangible invisible

Immunités : à toutes les attaques non-ma-giques, critiques, et si source tangible : lutte et croc-en-jambe ; ne peut être blessé que par d’autres créatures intangibles, des armes ma-giques, des sorts, des pouvoirs magiques ou des effets surnaturels (50% de chance d’éviter l’at-taque si sa source est tangible).Compétences : +2 en Perception auditive si dans un solide, mais aveugle si yeux dans la ma-tière. Une créature intangible ne possède pas de corps physique (pas de poids, pas d’odeur, pas de masse, bruit selon volonté, déplacements multidirection-nels, traverse les solides dont armures/boucliers même magiques).

Attaques : +2 aux jets, et ignore les bonus de Dextérité à la CA des créatures se reposant sur la vue (si cible a Combat en aveugle, avantage uniquement à distance).Immunités : ennemi juré, attaque sournoise.Restrictions : détectable si < 9m sur un jet de Détection (DD20, 30 si ne bouge pas, 40 si immobile ou objet/mort-vivant), localisable précisément avec un malus de -20 ; détectable sur un jet de Perception auditive (action libre, voir table GdM p.293), localisable précisé-ment si DD dépassé de 20 ; localisable précisément à tâtons (sur 2 cases adjacentes, attaque de contact, action simple, 50% de chance d’échec) ; direction localisable si attaque adjacente, sauf si attaque à allonge ; si dans liquide ou surface meuble, camouflage tombe à 20% ; les sources lumineuses invisibles continuent d’éclairer, objets ramassés restent visibles ; pistable via traces ou Odorat. Elle bénéficie de camouflage total (50%), peut diminuer si créature lente ou imposante. Une créature invisible ne peut utiliser d’attaques du regard.

Attaques : -1 aux jets.CA : -1.Jets de sauvegarde : -1 aux réflexes.Mouvement : se déplace à la moitié de sa vitesse.Restrictions : une action par round (mouve-ment ou simple).

Lenteur contre et dissipe Rapidité.

Restrictions : ne peut être guéri, même par magie ; peut être ramené à la vie par magie ; l’âme du personnage quitte son corps. Un personnage meurt lorsqu’il possède un nombre négatif de points de vie égal à -10, lorsque sa Consti-tution est réduite à 0, ou lorsqu’il est tué directe-ment par un sort ou un effet.

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mourant nauséeux paralysépaniqué

paralysépaniquémourant nauséeux

Restrictions : ne peut réaliser aucune action ; à la fin de chaque round, a 10% de chances de devenir Stable ; si ce n’est pas le cas, il perd 1 point de vie.

Une créature mourante (par exemple une créature avec un nombre négatif de points de vie) est incons-ciente et aux portes de la mort. Si une créature mou-rante atteint un nombre négatif de points de vie égal à -10, elle meurt.

Attaques : incapable d’attaquer.Sorts : incapable de lancer des sorts (ni de se concentrer sur des sorts en cours).Restriction : incapable de réaliser une action nécessitant de la concentration ou de l’atten-tion ; limité à une action de mouvement par round.

Une créature nauséeuse souffre de violents maux d’estomac.

Attaques : -2 aux jets.Caractéristiques : -2 à tous les tests.Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets.Compétences : -2 à tous les tests.Restrictions : laisse tomber les objets tenus ; fuit (en utilisant capacités spéciales et sorts) la source de la peur et les autres dangers ren-contrés ; si la fuite est impossible, la créature se recroqueville sur elle-même et passe générale-ment en défense totale.

Paniqué est un état de peur plus avancé que Secoué et Effrayé.

Caractéristiques : Dextérité et Force à 0.Mouvement : impossible de se déplacer.Restrictions : sans défense ; uniquement ac-tions purement mentales.Cas spéciaux : une créature en vol ne peut plus battre des ailes et tombe ; une créature na-geant risque de se noyer.

Un personnage paralysé est figé sur place et inca-pable de se déplacer ou d’agir. On peut traverser l’espace occupé par une créature paralysée (alliée ou non) mais cet espace est considéré comme terrain difficile (case compte double).

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pétrifié pris au dépourvu recroquevillésur soi-même

rapidité

recroquevillé sur soi-mêmerapiditépétrifié pris au dépourvu

Restrictions : considéré comme Inconscient.

Une créature pétrifiée a été transformée en pierre. Si une créature pétrifiée est brisée ou craquelée mais que les morceaux sont rattachés au moment où elle est retransformée en chair, la créature ne subit au-cun préjudice. S’il manque des morceaux, la créa-ture subit des dégâts permanents et est amenuisée de manière correspondante.

Attaques : ne peut pas porter d’attaques d’opportunité.CA : pas de bonus de Dextérité.

Un personnage qui n’a pas encore agi pendant un combat est pris au dépourvu ; il ne réagit pas encore normalement à la situation.

Attaques : +1 aux jets ; une attaque supplé-mentaire au bonus maximal par round.CA : +1 d’esquive.Jets de sauvegarde : +1 aux réflexes.Mouvement : +9m d’altération à la VD à concurrence de 2*VD.

Rapidité contre et dissipe Lenteur.

CA : -2 et pas de bonus de Dextérité.Restrictions : aucune action possible.

Un personnage recroquevillé est littéralement para-lysé par la peur.

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renversé renvoyé(ou repoussé)

secouésans défense

secouésans défenserenversé renvoyé (ou repoussé)

Restrictions : si sur terre ferme, se retrouve à terre ; si dans les airs, repoussé sur 1d6x3 m.

Restrictions : s’enfuit aussi vite que possible pendant 10 rounds (1 minute) ; si acculé, se re-croqueville sur soi-même.

CA : -4 au corps-à-corps (comme une cible à terre) ; attaques sournoises possibles.Caractéristiques : Dextérité de 0.

Un personnage sans défense est paralysé (par magie ou pas), ligoté, endormi, entièrement à la merci de ses adversaires. En un round entier, un adversaire peut utiliser une arme de corps-à corps (ou un arc ou une arbalète à bout portant) pour porter un coup de grâce à une cible sans défense non-immunisée aux critiques : toucher automatique et critique avec dégâts d’attaque sournoise ; jet de Vigueur DD 10 + dégâts pour survivre. Un coup de grâce provoque une attaque d’opportunité.

Attaques : -2 aux jets.Caractéristiques : -2 à tous les tests.Jets de sauvegarde : -2 à tous les jets.Compétences : -2 à tous les tests.

Secoué est un état de peur moins grave qu’Effrayé ou Paniqué.

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sourd/assourdi stable vidéde son énergie

stoppé

vidé de son énergiestoppésourd/assourdi stable

Initiative : -4 au résultat.Sorts : 20% de chance d’échec pour les sorts à composante verbale.Compétences : les tests de compétences ba-sées sur l’audition échouent automatiquement.

S’il elle reste sourd suffisamment longtemps, une créature peut arriver à s’y habituer plus ou moins.

Restrictions : inconscient.

Un personnage qui était mourant, qui a cessé de perdre des points de vie et qui possède un nombre négatif de points de vie est Stable. Si le personnage devenu Stable a été aidé (par un sort de soin ou un test de Premier Secours), il ne perd plus de points de vie et a 10% de chance chaque heure de redeve-nir conscient (et Hors de combat). Si le personnage est devenu Stable par lui-même, il risque encore de perdre des points de vie. Chaque heure, il a 10% de chance de redevenir conscient (et Hors de combat) ; si ce n’est pas le cas, il perd 1 point de vie.

Mouvement : si sur terre ferme, s’arrête ; si dans les airs, repoussée sur une distance spéci-fiée dans la description de l’effet.

Empêché d’avancer par une force contraire, exercée par le vent.

Attaques : -1 par niveau négatif.Jets de sauvegarde : -1 par niveau négatif.Caractéristiques : -1 par niveau négatif.Sorts : -1 au NLS par niveau négatif, et perd un sort mémorisé du plus haut niveau (ou la possi-bilité d’en apprendre un).Points de vie : -5 par niveau négatif.Compétences : -1 par niveau négatif.

Si le personnage a autant de niveaux négatifs qu’il a de niveaux, il meurt. Selon leur source, certains niveaux négatifs peuvent devenir permanents passé 24h.