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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ
FACULDADE CEARENSE
CURSO DE PEDAGOGIA
CRISTIANE BANHOS GOMES
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE
FORTALEZA
2012
CRISTIANE BANHOS GOMES
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE
Monografia submetida à aprovação da
Coordenação do Curso de Pedagogia do
Centro Superior do Ceará, como requisito
parcial para obtenção do grau de
Graduação.
FORTALEZA
2012
CRISTIANE BANHOS GOMES
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE
Monografia como pré-requisito para
obtenção do título de Licenciatura em
Pedagogia, outorgado pela Faculdade
Cearense – FAC, tendo sido aprovada
pela banca examinadora composta pelos
professores.
Data de aprovação: 07/01/2013
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________
Professora Ms. Patricia Campêlo do Amaral Façanha
_________________________________________________
Professora Ms. Luiza Lúlia Feitosa Simões
_________________________________________________
Professora Dra. Joyce Carneiro de Oliveira
À minha mãe, minha vó, meus professores da faculdade e amigos.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, por mais que eu não me defina como
uma pessoa religiosa acredito que exista uma força Universal conduzindo esses
meros mortais aqui na terra.
Aos meus pais, em especial a minha vó que incondicionalmente me incentivou a
ingressar numa instituição de ensino superior, a ela eu devo esta realização.
Agradeço a minha mão direita, amiga Jaiane Rodrigues, que dedicou tantas horas
do seu precioso tempo não só me ajudando a escrever, como também ouvindo
minhas lamentações, obrigada por sua infinita paciência.
Logicamente também agradeço a minha digníssima orientadora Patricia Campêlo,
seus norteamentos foram fundamentais para o desenvolvimento adequado desta
pesquisa. Obrigada pela sua dedicação, compreensão e paciência.
Agradeço também a todo corpo docente da Faculdade Cearense que contribuiu para
a minha formação, é com total certeza que afirmo que cada professor, com quem
tive o prazer de conviver, ajudou de alguma forma para que este momento se
tornasse realidade e a nossa cara e digníssima coordenadora Luiza Simões o meu
muito obrigada.
E aos meus amigos por estarem dividindo este momento tão significativo da minha
vida, obrigada a todos.
“Se a educação sozinha não pode transformar a sociedade,
tampouco sem ela a sociedade muda.”
(Paulo Freire)
RESUMO
Esta pesquisa tem como problemática norteadora o seguinte questionamento: Qual
a importância do lúdico como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem na
educação infantil e como se dá seu uso na escola pública? Com base nisso o
objetivo geral deste trabalho é investigar o papel do lúdico na educação infantil, com
foco em uma escola pública de Maracanaú-CE e os específicos são: pesquisar a
influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao desenvolvimento e
aprendizagem de crianças; analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no
processo de ensino e aprendizagem na educação infantil; e estudar a aplicação da
metodologia lúdica em uma escola pública de Maracanaú-CE. Em primeiro lugar foi
feita uma abordagem geral sobre a Educação Infantil, abordando os RCNEI,
(BRASIL, 1998), nos quais são citados os três pilares fundamentais para a infância:
o brincar, o cuidar e o educar. Visando uma maior compreensão da história da
ludicidade desde as mais antigas eras, a pesquisa caracteriza o Lúdico e traça uma
linha do tempo explicativa destacando o seu uso nas principais sociedades antigas
do mundo. Os principais autores abordados neste trabalho são Jean Piaget e Lev
Vygotsky, sendo analisadas suas contribuições quanto ao desenvolvimento da
aprendizagem lúdica. É analisado de maneira detalhada o lúdico como ferramenta
de ensino, exemplificando metodologias que podem ser utilizadas em sala de aula.
Realizou - se uma pesquisa de campo visando à contextualização e a compreensão
da metodologia lúdica em uma instituição de ensino pública. Foram aplicadas
atividades práticas e no fim das mesmas, foram registrados os resultados. Com este
tipo de estudo descobriu-se que a ludicidade realmente estimula a aprendizagem em
crianças, e que esta não é uma ferramenta utilizada como método de aprendizagem
na escola pública estudada e que o corpo escolar da mesma possui conhecimento
deficiente sobre a temática e pouca iniciativa para tentar mudar essa realidade.
Palavras-Chave: Lúdico, Aprendizagem, Metodologia, Educação Infantil, Escola
Pública.
ABSTRACT
This research is based on a study of literature and nature is problematic as the
following guiding questions: What is the importance of play as a tool in teaching and
learning in early childhood education and how is its use in public school? Based on
this the overall objective of this work is to investigate the role of the ludic in early
childhood education, focusing on a Maracanaú-CE public school and the specific
objectives are: research the influence of play in early childhood education, with
respect to the development and learning children; analyze the diverse application of
playfulness in the process of teaching and learning in early childhood education; and
study the application of the methodology in a playful on a Maracanaú-CE public
school education. Firstly is made on a general approach about early childhood
education, addressing the RCNEI, (BRAZIL, 1998), which are discussed in the three
fundamental pillars for childhood: playing, care and education. Aiming at a better
understanding of the history of playfulness from the earliest ages, research
characterizes the Ludic and traces a timeline highlighting the use of explanatory
playful by major old societies in the world. The main authors in this paper are Jean
Piaget and Lev Vygotsky, and analyzed their contributions in the development of
ludic learning. It examines in detail the ludic as a teaching tool, exemplifying
methodologies that can be used in the classroom. Subsequently conducted a field
study aimed at understanding the context and methodology ludic in a public
educational institution. Were applied and practical activities at the end of the same,
the results were recorded. With this type of study it was discovered that the ludicity
actually stimulates learning in children, and that this is not a tool used as a method of
learning on the studied public school and this school body has very poor knowledge
on the subject and little initiative to try to change that reality.
Keywords: Ludic, Learning, Methodology, Early Childhood Education, Public School.
Sumário
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 12
2. A EDUCAÇÃO INFANTIL ..................................................................................... 14
2.1 O cuidar .............................................................................................................. 15
2.2 O educar ............................................................................................................. 16
2.3 O brincar ............................................................................................................. 16
3. O LÚDICO ............................................................................................................ 18
3.1 Historicidade do lúdico ....................................................................................... 19
3.1.1 O lúdico na pré-história ................................................................................... 19
3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito) ............................................ 20
3.1.2.1 Grécia ........................................................................................................... 20
3.1.2.2 Egito ............................................................................................................. 21
3.1.2.3 Roma ............................................................................................................. 21
3.1.3 O lúdico na Idade Média .................................................................................. 22
3.1.4 O lúdico na Idade moderna ............................................................................. 22
3.1.5 O lúdico na idade contemporânea ................................................................... 23
3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos ................................................................ 24
3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano ............................................................ 24
3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget .................................................................... 26
3.3 Vygotsky e a aprendizagem ............................................................................... 28
3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil ................................................................ 30
3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem ...................................................... 31
3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem ........................................ 32
3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula .............................................................. 33
3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil ............................................................ 33
3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades ................................................................ 34
3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos .......................................................................... 34
3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização ....................................................... 36
3.5.4 O lúdico e a recreação .................................................................................... 37
3.6 O lúdico na instituição pública ............................................................................ 37
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 39
4.1 Desenvolvimento de Pesquisa de Campo .......................................................... 39
4.1.1 Atividade em Sala de Aula .............................................................................. 39
4.1.2 Entrevista com Professores, Funcionários e Gestores ................................... 41
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES ......................................................................... 42
5.1 Análise das atividade aplicadas em sala de aula ............................................... 42
5.1.1 O Jogo da Memória ........................................................................................ 42
5.1.2 O Jogo do Boliche ........................................................................................... 44
5.1.3 Roda de conversa ........................................................................................... 46
5.2 Análise de entrevistas realizadas ....................................................................... 46
5.2.1 O Lúdico e Suas Contribuições Para o Ensino de Crianças ............................ 47
5.2.2 A Utilização da Metodologia Lúdica no Ensino Público ................................... 49
5.2.3 As Políticas Públicas e a Implantação da Metodologia Lúdica no Ensino
Público ...................................................................................................................... 51
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 52
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 54
APÊNDICE A – Plano de aula utilizado na elaboração das atividades prática durante
a pesquisa de campo ............................................................................................... 63
APÊNDICE B – Roteiro de entrevista ....................................................................... 64
LISTA DE GRÁFICOS
1. Desempenho dos alunos no jogo da memória..................................................... 44
2. Desempenho dos alunos no jogo de boliche.........................................................46
3. Percentual de colaboradoresentrevistados............................................................47
4. Posicionamento sobre o lúdico..............................................................................49
5. Posicionamento sobre a metodologia lúdica no ensino público............................50
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
(PCNs) - Parâmetros Curriculares Nacionais
(ZDP) - Zona de Desenvolvimento Proximal
(SAEB) - Sistema de Avaliação da Educação Básica
(LDB) - Lei de Bases e Diretrizes da Educação
(RCNEI) - Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil
1 INTRODUÇÃO
Atualmente a educação tem buscado cada vez mais métodos alternativos
que viabilizem um ensino significativo e divertido, Sneyders (1996, apud
DALLABONA, 2012), postula a função do lúdico no aprendizado como um elo de
prazer e alegria entre o conhecimento e a criança.
Diante da análise de que educar não é apenas um repasse de
informações, Kami e Deuries (1991 apud TEIXEIRA, 2012) dizem que o lúdico é um
recurso dinâmico que irá garantir a eficiência da educação, embora seu uso exija
métodos e práticas bastante delicadas, enfatizando ainda que “Educar é preparar
para a vida”.
De acordo com Barreto (2000 apud PASDIORA e HORT, 2006), é através
do ato de brincar que o ser é capaz de se desenvolver integralmente, tanto as
capacidades cognitivas, quanto afetivas.
Huizinga (2000), estudioso da área enfatiza a importância da atividade
lúdica nas ações pedagógicas. Durante a interação dos jogos, a criança adquire
conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo que a cerca e acrescenta que a
brincadeira deve ser realizada partindo de uma vontade própria da mesma em
querer se expressar.
As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL,
2010), no Art. 9 tratam da importância das atividades lúdicas no currículo escolar,
afirmando que o mesmo deve proporcionar um ambiente diversificado de
experiências, no qual a criança possa utilizar sua imaginação para contextualizar e
significar novos aprendizados.
Diante disso a presente pesquisa enfatizará o lúdico como ferramenta
essencial para o aprendizado, buscando integrar suas ações no desenvolvimento
social, cognitivo e afetivo da criança. Serão analisadas suas contribuições dentro do
contexto de uma escola pública.
O que motivou a autora na realização de tal estudo foi sua experiência
durante um estagio vivenciado na instituição pública analisada, no qual gerou
observações com relação aos métodos de aprendizagens, possibilitando a
idealização e realização desta pesquisa.
Além disso, o discurso desenvolvido nesta análise buscará mostrar a
importância e a influência do lúdico como ferramenta do processo de ensino-
aprendizagem na educação infantil, no que tange ao desenvolvimento e à interação
no processo de aprendizagem e estudar formas de aplicabilidade do mesmo no
processo educacional, com ênfase no ensino público, ainda tão carente de
qualidade.
A ludicidade é uma temática bastante popular entre os educadores de
diversos setores do sistema escolar, fato esse que ocasionou o seguinte
questionamento: se muito se fala sobre o lúdico como ferramenta que estimula a
aprendizagem e desenvolvimento de crianças, porque seu uso em sala de aula
ainda não está estabelecido? Será que a escola pública faz uso dessa ferramenta?
Qual a visão dessa instituição sobre a utilização desse recurso?
O sistema escolar pauteia bastante, a contextualização de métodos
revolucionários e interativos na aprendizagem, mas pouco tem se feito para uma
mudança real na situação escolar atual do país, principalmente na escola pública.
Devido a isto, este trabalho buscará mostrar a importância de se integrar o lúdico, de
forma efetiva e definitiva, na educação infantil, principalmente no contexto da
educação pública.
Esse trabalho tem como principais teóricos: Huizinga (1980), Piaget
(1976), Vygotsky (1991), Wajskop (1994) e Rappaport (1981), que foram nomes de
destaque na contribuição para o desenvolvimento da aplicação Lúdica na educação.
Para tanto o objetivo geral desta pesquisa é investigar o papel do lúdico
na educação infantil, com foco em uma escola pública de Maracanaú-CE. E os
objetivos específicos são:
- Pesquisar a influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao
desenvolvimento e aprendizagem de crianças;
- Analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no processo de ensino e
aprendizagem na educação infantil;
- Estudar a aplicação da metodologia lúdica em uma escola pública de
Maracanaú – CE.
2 A EDUCAÇÃO INFANTIL
Configurada como a primeira etapa da educação básica, de acordo com a
Lei de Bases e Diretrizes da Educação (LDB), (BRASIL, 1996) que são diretrizes
norteadoras nacionais da educação, criadas no ano de 1996, a educação infantil
integra-se com o brincar para desenvolver socialmente e pessoalmente a criança, no
qual Santin (1994) ressalta que o lúdico proporciona “ações vividas e sentidas, não
definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia,
pela imaginação e pelos sonhos que se articulam com materiais simbólicos”.
O brincar é indissociável do mundo infantil, é através dele que as crianças
se socializam. Partindo da teoria de Vygotsky (1991), é através da interação, do
contato físico e direto com o outro que o ser humano desenvolve sua autonomia, sua
criatividade, descobre suas capacidades físicas e cognitivas, construindo desta
maneira um aprendizado universal e mútuo.
A educação infantil proposta atualmente encontra-se em dualismo, pois
algumas instituições se baseiam na alfabetização e nas operações lógicas, já outras
escolas focalizam o ensino na interatividade, com metodologias fundamentadas em
jogos lúdicos, valorizando a imaginação e a criatividade da criança. Oliveira (2000)
discursa sobre a temática dizendo:
No Brasil, grande parte dos sistemas pré-escolares tende para o ensino de letras e números excluindo elementos folclóricos da cultura brasileira como conteúdos de seu projeto pedagógico. As raras propostas de socialização que surgem desde a implantação dos primeiros jardins de infância acabam incorporando ideologias hegemônicas presentes no contexto histórico-cultural.
De acordo com Cunha (1979 apud SCHAFFRATH, 2008) as primeiras
escolas do Brasil eram destinadas apenas à formação dos componentes da elite,
fornecendo ao restante da população um sistema de caráter meramente
assistencialista e emergencial, transformando os locais de ensino em verdadeiros
depósitos humanos.
Com a implantação da Constituição Federal de 1988 no Brasil, a lei
inscrita no art. 208, inciso IV, estipulou como dever do Estado oferecer educação
integral para crianças de zero a seis anos de idade. (BRASIL, 1998).
De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil
(RCNEI), (BRASIL, 1998) a educação voltada para a criança deve ser baseada em
três fatores: O brincar, O cuidar e O educar, visando o desenvolvimento global do
ser.
2.1 O cuidar
A palavra “cuidar” é uma semântica que possui muitos significados. Na
educação infantil ela esta relacionada à dedicação, amor e atenção, entrelaçando
varias áreas de conhecimentos, na busca pelo atendimento das necessidades da
criança de forma integral. (OLIVEIRA, 2000).
Para a formação completa do ser é essencial que sejam valorizados tanto
os cuidados direcionados para o aspecto afetivo, como os cuidados fornecidos para
a composição física e biológica do corpo humano, é o que ressalta o RCNEI
(BRASIL, 1998, v. 1, p. 25) dizendo que:
O cuidado precisa considerar, principalmente, as necessidades das crianças, que quando observadas, ouvidas e respeitadas, podem dar pistas importantes sobre a qualidade do que estão recebendo. Para se atingir os objetivos dos cuidados com a preservação da vida e com o desenvolvimento das capacidades humanas, é necessário que as atitudes e procedimentos estejam baseados em conhecimentos específicos sobre desenvolvimento biológico, emocional, e intelectual das crianças, levando em conta diferentes realidades socioculturais.
Segundo Signorette et al. (2002 apud FOREST, 2003), um dos fatores
essenciais no cuidar é a percepção de como ajudar o outro a superar suas barreiras,
intensificando sua valorização como ser humano componente de uma sociedade,
com direitos e especificidades.
Para realizar a ação do cuidar é preciso ter um compromisso com o outro,
atentando para suas especificidades, compreendendo que a criança é um ser que se
encontra em um estado de constantes mudanças, cabendo ao educador favorecer
através da integração da dimensão cognitiva e afetiva do ser, um desenvolvimento
integral. (FOREST, 2003).
Quando se fala em cuidar, esta se falando inevitavelmente em educar,
pois durante a realização dos cuidados básicos, o professor deverá estimular as
capacidades cognitivas da criança, durante a convivência cotidiana utilizando de
métodos lúdicos que desenvolvam sua criatividade tornando o processo de ensino
significativo. Monteiro (2002) afirma que o trabalho do educador é mediar durante o
cotidiano das crianças, situações de aprendizagem que integrem o lado afetivo,
cognitivo e social, valorizando o ser em toda a sua totalidade.
2.2 O educar
O educar está intimamente ligado ao ato de cuidar, necessitando que as
instituições infantis integrem essas duas funções sem distinção de atuação
profissional. Educar é mais que um simples gesto de ensinar, é toda ação que
envolve a possibilidade de aprendizado e desenvolvimento das habilidades mentais,
afetivas e sociais do ser. Assim diz o RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, p. 23) sobre o
educar:
A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação.
Conforme afirma Garcia (2001) o ato educativo acontece de diversas
formas, e em vários lugares: pode ocorrer na escola, em casa, na rua, em contato
com outros grupos culturais, entre outros. Cabe ao educador, principalmente nos
primeiros anos de vida (por volta dos 2 anos de idade), gerar situações de
aprendizagens significativas, para que a criança não seja vista como um projeto
inacabado, que está sempre necessitando de novos ajustes.
Nem sempre a Educação dos menores foi apreciada com importância. As
medidas educacionais implantadas pelo governo tinham apenas caráter emergencial
e visavam apenas suprir as necessidades dos pais. Somente com a criação da Lei
de Diretrizes e Bases da Educação Nacional em 1996, a Educação Infantil tornou-se
um direito de todos, instituído em lei, tendo como função específica desenvolver a
criança de forma integral de zero a seis anos de idade.
2.3 O brincar
A brincadeira é a forma de comunicação mais clara da criança, que
desperta sua imaginação e desenvolve suas capacidades cognitivas através da
interação direta com o outro, conforme é dissertado no RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1,
p. 27): “A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial
com aquilo que é o “não-brincar”. Nesse sentindo, para brincar é preciso apropriar-se
de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados.”
Segundo Wajskop (1995) a compreensão e valorização do brincar como
uma atividade de desenvolvimento motor, cognitivo e social da criança, possibilitou a
criação de teorias e métodos para a integração das crianças nas brincadeiras.
Além de desenvolver a autoestima nas mesmas, fundamentando um
sentimento de autonomia em suas realizações, a brincadeira permite ao ser
vivenciar diversas experiências através do imaginário que lhe dá a capacidade de
expor suas emoções e seus desejos. (MAUDEIRE, 1988 apud PASDIORA e HORT,
2006).
O brincar é uma ferramenta essencial para a aprendizagem,
desenvolvendo na criança a criatividade e o sentimento da busca pela novidade,
porém com o mercado consumista crescendo cada dia mais, o sentido lúdico da
brincadeira perdeu um pouco seu significado, é o que afirma Weiss (1997):
As funções primordiais como a do brinquedo estimular as crianças, foram absorvidas pela indústria de brinquedos (...) com a multiplicidade de brinquedos existentes, a criança fascina-se e transforma-se em um pequeno consumidor, quase sempre passivo.
Maria Montessori (1965 apud ARAÚJO, 2011) também enfatiza o brincar
como uma metodologia primordial para o desenvolvimento da criança, afirmando que
esta atividade deve ser realizada de forma espontânea, sem desprezar obviamente
os conceitos técnicos do aprendizado sistemático, devendo ocorrer um
entrelaçamento entre essas duas vertentes, tornando desta forma a assimilação
completa.
O papel do profissional da educação é de suma importância na
fundamentação da brincadeira na rotina da criança, em que cabe a ele compreender
o momento mais adequado para utilizar esta ferramenta, de forma que a mesma
venha a favorecer a ampliação dos conhecimentos do ser, é o que afirma o RCNEI
(BRASIL,1998, v. 1, p. 28) dizendo:
É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda a estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Consequentemente é ele que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos, fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo para brincar.
Portanto, o brincar é a forma de expressão da criança, nele o ser usa de
liberdade para interagir com seus pares, internalizar conceitos, assumir papeis ainda
que imaginários e desenvolver suas capacidades sociais, afetivas e cognitivas.
Vygotsky (1990 apud WAJSKOP, 1995) relaciona o brinquedo como sendo uma
ferramenta de realizações, que proporciona aquisições no jogo que serão utilizadas
futuramente pela criança em seu desenvolvimento psicossocial.
3 O LÚDICO
Analisando sua etimologia, Cabrera e Salvi (2005) postulam que o lúdico
vem do latim ludus, que significa brincar ou jogar. Compreende-se que o contexto do
brincar é bastante amplo e inclui os jogos, os brinquedos e todo e qualquer ato de
diversão.
Marcellino (2003) afirma que não é possível conceituar o lúdico com
simples palavras. A ludicidade proporciona ao individuo a oportunidade de um
aprendizado vasto e universal, desenvolvendo seu conhecimento de mundo, seu
cognitivo, suas interações afetivas, sociais e culturais.
É importante ressaltar que esse recurso não é apenas um ato que possui
um mero caráter atrativo de entretenimento. Antunes (2002 apud MACEDO, 2004)
relata que os jogos e as brincadeiras são elaborados de forma intencional e que
visam o desenvolvimento social, emocional e cognitivo do ser, de uma forma
interativa e significativa.
O papel do professor é fundamental para a realização de uma
metodologia lúdica satisfatória, em que ele deve procurar compreender a interação
dinâmica e mediar as situações de aprendizagens de acordo com a necessidade de
cada criança. Para tanto o educador deve sempre ter como base o RCNEI, (BRASIL,
1998) como instrumento norteador que deve servir em suas práticas, buscando nele
as ferramentas mais adequadas para o ensino.
Embora não se tenha conhecimento de quando se deu a origem dos
jogos lúdicos, de acordo com Volpato (2002), desde as mais primitivas civilizações
pode-se notar a presença do lúdico, que era utilizado no ensino de normas e regras
sociais. Para obter uma compreensão mais clara dos ideais metodológicos
característicos da ludicidade e sua atuação, o discurso a seguir explanará sobre a
historicidade dos jogos lúdicos.
3.1 Historicidade do lúdico
3.1.1 O lúdico na pré–história
A pré-história é caracterizada como o início da era histórica da
humanidade, tendo como fato principal da época o surgimento da escrita
aproximadamente no ano de 4.000 a. C (antes de Cristo). Os registros históricos
desta época estão todos arquivados em forma de objetos, pinturas simbólicas (que
geralmente representavam uma rotina exercida por um determinado povo) e ossos.
(MOTA e LOPEZ, 1995).
Sua organização social era caracterizada como de subsistência, ou seja,
a sua produção servia apenas para satisfação de suas necessidades próprias sem
ambições externas. Pela necessidade de procura constante de mantimentos, ocorria
o movimento chamado Nomadismo, que era a mudança constante de moradia entre
os povos.
Durante essa época, o homem era nômade. Andava sempre à procura do lugar que tivesse mais animais para caçar e mais frutos para coletar, pois o ser humano ainda não sabia como plantar e colher aquilo de que precisava para viver. (MOTA e LOPEZ, 1995).
De acordo Huizinga (2000), desde as eras primitivas, já existia a
realização de atividades lúdicas, porém estas não eram efetivadas para a obtenção
de prazer, mas sim como mera obrigação rotineira.
Xavier e Zen (1997) enfatizam em seus estudos que desde este período
histórico, as crianças já exercitavam as brincadeiras afirmando:
(...) sabe-se com certeza, por estudos, arqueológicos realizados, em busca das perdidas civilizações da Idade da Pedra e do Bronze, que nessas remotas eras as crianças brincavam. Utilizavam para as suas brincadeiras cantigas de roda, dado, peões, bolas e bonecas.
Benjamin (2002), afirma que inicialmente os brinquedos eram introduzidos
na rotina infantil como uma forma de controle mental, expondo que: “os brinquedos
antigos como bola, arco, pipa, primeiramente, foram impostos às crianças como
objetos de culto e, somente depois, aliados à imaginação infantil transformaram-se
em brinquedos”.
A subjetividade é inata ao ser humano desde o nascimento, assim
também é a ludicidade que está presente no meio social desde o início das eras,
integrando o ser humano como parte essencial de seu desenvolvimento, como
referido por Feijó (1992): “o lúdico é uma necessidade básica da personalidade, do
corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da dinâmica humana
caracterizada por ser espontânea funcional e satisfatória”.
3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito)
O Período Antigo teve início com o surgimento das primeiras civilizações,
algumas cidades se destacaram por sua contribuição no que tange ao lúdico, dentre
elas estão: Grécia, Egito e Roma. Por conta disso as mesmas serão analisadas
separadamente quanto a essa contribuição.
3.1.2.1 Grécia
Localizada no sudeste da Europa, a civilização Grega difundiu grandes
conquistas em vários campos, principalmente na educação, tendo como destaque as
ideias premissas de Platão.
Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), discípulo de Sócrates, teve
suas obras conhecidas no mundo inteiro, defende em sua obra A República uma
educação baseada nos jogos, para a formação plena do corpo e da alma.
De acordo com as ideias desse filósofo (1999 apud AVANÇO e LIMA,
2011), a educação seria expressa através dos benefícios trazidos ao corpo e a alma,
no qual a criança deveria desde muito cedo ser estimulada a participar de atividades
educativas, valorizando sempre o aspecto humano do aprendizado.
Portanto o autor citado explica que os jogos são essenciais na infância,
pois é através das brincadeiras que as crianças expressam a natureza da sua alma.
Marcelino (2007), afirma que nesta sociedade o trabalho já não é mais
visto como uma atividade prioritária, no qual as expressões culturais protagonizam
bastante destaque na história Grega.
Esparta e Atenas são duas cidades que se destacam nesta era por seus
modelos educacionais. Os Espartanos preparavam seus filhos para serem
verdadeiros soldados, pois recebiam desde muito cedo treinamento para a guerra, já
Atenas, voltava sua pedagogia para as ciências e as artes, em que eram repassados
conhecimentos sobre música, educação física e ginástica. (BROUGERE, 1998).
3.1.2.2 Egito
De acordo com Paul Johnson (2011), a civilização Egípcia encontra-se
localizada as margens do rio Nilo, no nordeste da África, e ficava sob o comando de
um faraó que era considerado um ícone com poder divino. Essa civilização eternizou
sua cultura, detalhando por meio de pinturas e estátuas rituais simbólicos e habituais
da cidade.
Johnson (2011), afirma que devido à crença desta população na
existência da vida após a morte, seus estudos e pesquisas sobre a temática
deixaram inúmeras contribuições para a humanidade, dentre elas: as técnicas de
mumificação (preservação do corpo), as pirâmides (Quéops, Quéfren e Miquerinos),
as esfínges (representação da figura humano em esculturas), além de outras.
A presença da ludicidade nesta época pode ser citada na atividade de
pintura, pesca, caça e prática de jogos (que eram bastante valorizados), desde
obviamente que essas realizações ocorressem de forma espontânea e prazerosa
para o praticante. (HUIZINGA, 2000).
3.1.2.3 Roma
De acordo com a História Antiga, discursada segundo Edward Gibbon
(2005), Roma foi fundada pelos irmãos Rômulo e Reno (tragicamente Rômulo
assassina Reno), por volta do ano de 753 a. C. Sede da Igreja Católica Apostólica
Romana (Cidade do Vaticano), Roma é uma cidade com muitos monumentos
históricos e ruínas antigas, heranças do Período Imperial Romano.
Momentos lúdicos nesta cidade eram pouco explorados, tendo apenas
algumas situações de interação com o público em jogos populares nas ruas. O
governo romano promovia espetáculos teatrais para entretenimento das massas,
visando o desvio das atenções, dos reais interesses, da população. (LE ROUX,
2009).
Devido à ascensão das invasões bárbaras, a cidade de Roma sofreu um
bloqueio de expansão territorial, o que contribui para o declínio do Império. Apesar
de seu fracasso governamental, sua herança cultural se tornou milenar e se
perpetua até os dias atuais. (GIBBON, 2005).
3.1.3 O lúdico e a idade média
Também conhecido por período das Trevas ou escuridão, a Idade Média
é marcada pelo fanatismo religioso que leva a Igreja Católica à sua ascensão,
passando a obter o controle total das cidades. Devido ao poder e ao domínio que a
religião adquiriu, ocorreu um enorme decréscimo em toda forma de produção cultural
“livre”, pois tudo deveria seguir os padrões ditados pelo Catolicismo. A expressão
livre e o brincar passaram a ser descartados. Portanto ressalta Kishimoto (1993):
O interesse pelo jogo decresce com o advento do Cristianismo, a poderosa sociedade cristã impõe uma educação disciplinadora. Escolas episcopais impõem dogmas e distanciam-se do desenvolvimento da inteligência. Os mestres recitam lições e leem cadernos. Aos alunos resta a memorização. Neste clima não há condições para a expansão do brincar, considerado delituoso.
Por volta do século XV, a Igreja Católica decreta que seria banido
qualquer ato lúdico na educação, com a afirmação de que, com a prática de jogos e
atividades fora do padrão formal que o sistema de ensino seguia, estaria se
promovendo um atentado contra a fé e os bons costumes da sociedade. A partir
desse momento os jogos ficaram restritos ao ensino de cavaleiros e ritos festivos,
em que Brougere (1998) cita:
Por não conservar um papel no seio da religião oficial, assume um outro, essencial em festividades que podem ser consideradas ou como o lugar de formação de uma identidade local, ou como a sobrevivência vivaz do velho paganismo, disfarçado para o lado da religião católica.[...] Se a festa não é jogo enquanto tal, como também a religião, ela integra um elemento lúdico
Pernoud (2001) caracteriza a Era da Idade Média, como uma época que
irá refletir sempre a ignorância, intolerância, irracionalidade e atraso no
desenvolvimento intelectual e cultural da sociedade.
3.1.4 O lúdico na idade moderna
Segundo Cotrim (2008) a idade moderna caracterizou-se por ser uma era
de inúmeras transições, a sociedade que vivia em uma fase de trevas, e passa a
entrar numa fase de luz com o movimento denominado Iluminismo, liderado por
filósofos, contra as desigualdades e abusos de poder da religião dominante.
Não existia um sentimento de infância, as crianças não tinham de
nenhuma forma, importância na sociedade e no ceio familiar. Com o estopim da era
Iluminista, essa fase começa a ser valorizada, e começa a ter início a compreensão
de que os jogos são essenciais no desenvolvimento social do indivíduo. (ARIÉS,
2006).
Esse é também um período de grandiosas mudanças sociais, o
Feudalismo, sistema econômico dominante até a era Média é substituído por um
sistema comercial bastante concreto conhecido até os dias atuais por Capitalismo.
(COTRIM, 2008).
3.1.5 O lúdico na idade contemporânea
Período que corresponde aos dias atuais, sua existência é marcada por
inúmeros fatos: ascensão acelerada do capitalismo, revolução industrial, avanços na
medicina, globalização, dentre outros. (COTRIM, 2008).
Devido à enorme demanda de força de trabalho que a expansão da
indústria passou a exigir, até mulheres e crianças foram inseridas no ciclo social do
trabalho, os momentos de lazer e diversão passaram a ser direcionados para as
atividades industriais. (LESSA, 2005).
Com a mudança do sistema econômico, o pensamento lúdico sofreu um
retrocesso significativo no cenário social e educacional, é o que afirma Huizinga
(2000):
Cada vez mais fortemente se nos impõe a triste conclusão de que o elemento lúdico da cultura se encontra em decadência desde o século XVIII, época em que florescia plenamente. O autêntico jogo desapareceu da civilização atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de um falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difícil dizer onde acaba o jogo e começa o não-jogo. Isto é especialmente verdadeiro no caso da política.
A liberdade do criar e imaginar, que antes existia nos jogos artesanais,
ficou restrita com a modernização da produção dos brinquedos, que passou a definir
que tipos, tamanhos, modelos e cores de brinquedos as crianças poderiam
manusear. De acordo com Oliveira (1996): “A humanização dos objetos e a
coisificação das pessoas invertem as relações sociais, fazendo criaturas senhoras
de seus criadores”.
3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos
Jean Piaget nasceu na Suíça no ano de 1896, desde a infância mostrou-
se bastante observador, o que lhe gerou aos 11 anos de idade seu primeiro trabalho
científico. Focando seus estudos na biologia, Piaget formulou suas pesquisas com
direcionamento para o desenvolvimento da inteligência do ser humano, em toda sua
complexidade. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011).
De acordo com Piaget (1986, apud MARQUES, 2011), o desenvolvimento
humano apresenta diversas fases, em que o indivíduo pensará e agirá de maneira
específica. A partir da lógica de que a inteligência é adquirida ao longo de um
processo evolutivo, respeitando a realidade e o ritmo das capacidades cognitivas de
cada um, Piaget (2002) organizou as fases do desenvolvimento humano em
estágios: sensório-motor, pré-operatório, operacional concreto e operacional formal.
3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano
a) Sensório-motor
Primeiro estágio do desenvolvimento humano tem início com o
nascimento e se prolonga até os dois anos de idade. Neste período a criança
manifesta seus desejos através das percepções sensoriais e do movimento. Surge
neste momento o egocentrismo, pois todos os pensamentos, ações e reações,
ocorrem por meio do corpo da própria criança, tornando-se, portanto, o centro dos
acontecimentos. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011).
b) Pré – operacional
Segunda fase da evolução cognitiva humana que começa a partir dos
dois anos e se estende até os sete anos de idade. Neste período a criança começa
a ter noção de simbolismo, agora ela já é capaz de utilizar um nome ou objeto para
representar, substituir ou atribuir significado para algo que não se encontra presente
no espaço físico. (PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011).
Biaggio (1976 apud DIAS, 2010) afirma que neste momento a criança
reduz as suas limitações relacionadas às percepções e a motricidade do corpo. A
forma de pensamento agora é estática e rígida, a interpretação dos fatos não ocorre
de forma integral, seguindo um contexto, o indivíduo ainda não possui a habilidade
de interligar fatos que ocorrem ao longo do seu dia-a-dia.
Este também é o período em que os pequenos depositam seus
sentimentos nos brinquedos. Lewis e Wolkmar (1993) destacam que o ponto
marcante desta fase é a passagem do plano de ação para o plano de representação,
que ocorre devido à representação de uma figura de inspiração.
c) Operacional concreto
Nesta fase a criança começa a diferenciar o imaginário do real, tem início
aos sete anos e vai até os 11 anos de idade. Nas operações concretas a criança já
possui a habilidade de realizar operações de inúmeras espécies como: peso, volume
e raciocínio lógico. (LA TAILLE, 2003).
As evoluções cognitivas são inúmeras comparadas ao período anterior.
Piaget (1986 apud MARQUES, 2011), faz as seguintes observações do cotidiano
comportamental do ser:
As discussões tornam-se possíveis, porque comportam compreensão a respeito dos pontos de vista do adversário e a procura de justificativas ou provas para a afirmação própria. As explicações mútuas entre crianças se desenvolvem no plano do pensamento e não somente no da ação material.
Este é o momento em que o ser humano se introduz na sociedade,
começa a participar de grupos, aceitar e respeitar regras e leis de conduta, e honrar
compromissos. O pensamento e a linguagem da criança já estão bem estruturados,
o que possibilita a existência de um diálogo contextualizado de início, meio e fim.
(PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011).
d) Operacional formal ou abstrato
Último período do desenvolvimento que ocorre dos doze anos de idade
em diante. Nesta fase a criança já adquiriu a habilidade do pensamento hipotético,
ou seja, o individuo é capaz de compreender e interagir com conceitos abstratos,
como o amor e o ódio. (PIAGET, 2002).
Segundo a pesquisa Piagetiana, ao alcançar este patamar o ser alcança o
ápice das suas capacidades intelectuais, em que Rappaport (1981 apud SILVA e
VIANA, 2011) cita:
Esta será a forma predominante de raciocínio utilizada pelo adulto. Seu desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos modos de funcionamento mental.
Os estudos de Jean Piaget, não especificam uma pedagogia concreta de
como trabalhar nos alunos o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas.
Porém, o mesmo define as características de cada fase proporcionando ao educador
a aquisição de conhecimentos necessários para estimular de forma eficaz o
aprendizado nas crianças é o que Lima (1980 apud FERREIRA, 2010) afirma,
dizendo:
Aceitar o ponto de vista de Piaget, portanto, provocará turbulenta revolução no processo escolar (o professor transforma-se numa espécie de „técnico do time de futebol‟, perdendo seu ar de ator no palco). (...) Quem quiser segui-lo tem de modificar, fundamentalmente, comportamentos consagrados, milenarmente (aliás, é assim que age a ciência e a pedagogia começa a tornar-se uma arte apoiada, estritamente, nas ciências biológicas, psicológicas e sociológicas). Onde houver um professor „ensinando‟... aí não está havendo uma escola piagetiana!
3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget
Piaget (1998) afirmava que os jogos eram muito importantes e quase
indispensáveis na vida de uma criança e sua utilização interferia diretamente no
desenvolvimento das capacidades cognitivas, afetivas e sociais do ser.
Segundo Ribeiro (2005):
[...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais.
Os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para
gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual. (ALMEIDA, 2003).
Para Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), principalmente durante
a primeira infância os jogos surgem do próprio instinto da criança, no qual ela o
inventa e reinventa de acordo com o que a sua imaginação deseja.
Piaget (2002) disserta que cada fase do desenvolvimento está interligada
a uma atividade lúdica. Então passou a classificar os jogos de acordo com a
estrutura mental da criança, dividindo-os em três espécies: de exercício, simbólico e
de regras.
a) Jogos de exercício
As ações realizadas nesses jogos são bem espontâneas como repetir um
gesto, movimentar os membros ou objetos, fazer caretas, gritar, correr, entre outros.
(PALANGANA, 1994).
Ribeiro (2005) disserta que os jogos de exercícios mostram suas
características desde os primeiros meses de vida do indivíduo, está relacionado
diretamente com o desenvolvimento cenestésico e manifesta-se inicialmente como
uma expressão de satisfação da criança, que encontra prazer ao realizar
determinados movimentos corporais.
Os jogos de exercícios iniciam os primeiros contatos da criança com o seu
mundo, como cita Piaget (1986 apud MARQUES, 2011):
(...) esses exercícios lúdicos, que constituem a forma inicial do jogo na criança, de maneira nenhuma são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas pré-verbais. Reaparecem, pelo contrário, durante toda a infância, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos; durante sua fase de construção e adaptação simples (...). Mesmo o adulto age frequentemente do mesmo modo: é muito difícil, quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rádio ou automóvel, que o adulto não se divirta fazendo funcionar um ou passeando
no outro, sem mais finalidade de exercer seus novos poderes.
b) Jogos simbólicos
Este é o momento segundo Ribeiro (2005) em que o simbolismo surge na
vida da criança, através de jogos imaginários que despertam a criatividade e a
fantasia na mente dos pequenos.
Os jogos simbólicos proporcionam uma nova realidade ao mundo infantil,
uma esfera sem limites de tempo e espaço, em que as crianças podem brincar e
viver a história que elas desejarem em um contexto de “faz de conta”, é neste
momento que surge o processo de imitação. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS,
2010 ).
No simbolismo a criança desenvolve um papel ativo na brincadeira, a
movimentação é bastante presente neste tipo de jogo, utilizando-se do corpo como
forma de comunicação e expressão no ato do brincar, característica marcante da
infância. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS, 2010).
A experiência lúdica dos jogos permite que a mesma comece a
personificar o seu mundo de descobertas e exprimir sua imaginação e criatividade,
na qual é de suma importância que sejam proporcionadas oportunidades de
vivências diversas, para que os pequenos possam explorar as inúmeras linguagens
do brincar. (FRIEDMAN, 1992).
c) Jogos de regras
Tendo início na vida da criança por volta dos cinco anos de idade,
diferentemente dos outros jogos analisados, os jogos de regras após iniciados
perpetuam-se durante toda a vida do ser humano. (FRIEDMAN,1992).
Segundo Macedo (2009) o surgimento deste jogo culmina no senso de
coletividade, que proporciona a inserção do indivíduo em um relacionamento social,
que acaba gerando, de forma inconsciente no ser, a internalização de regras e leis
de convivência.
Sobre esta temática, Souza (2002) afirma em suas pesquisas que:
Pelo modo institucional, as regras são reguladas por convenções que estipulam, estruturam e impõem as normas. Já pela forma espontânea, as regras emergem das relações conduzidas pela reciprocidade e são construídas de acordo com convenções de mútuo acordo.
Venâncio e Freire (2005) retratam a importância dos jogos, afirmando que
eles possuem um papel essencial no desenvolvimento da interação social da
criança, tendo em vista que é através das brincadeiras lúdicas que o ser inicia sua
vida em comunidade. O que não se difere dos jogos de regras, que possibilitam
desde cedo a exposição de certas características da personalidade do indivíduo
como: comunicação, rivalidade, cooperação, entre outros.
3.3 Vygotsky e a aprendizagem lúdica
Lev Vygotsky foi o propulsor da Psicologia da Educação. Indo a campo
observar a interação das crianças com o mundo, ele desenvolveu a teoria da
interação, postulando que a criança adquire experiências através das relações que
estabelece com o meio social. (WASJOP, 1995).
De acordo com Vygotsky (1990 apud Wajskop 1995) para obter uma real
compreensão sobre o desenvolvimento da criança, é preciso analisar no contexto
observado seus desejos e as suas necessidades, equiparando os resultados obtidos
com os estímulos fornecidos pelo meio. Na busca pela satisfação do seu desejo é
que surgem os brinquedos.
Segundo o mesmo autor o brincar proporciona o florescer da imaginação
na mesma, que utiliza o brinquedo para fantasiar sua realidade. As crianças
menores são visivelmente influenciadas pela função que o objeto possui, ou seja,
elas são motivadas a realizar uma ação seguida pelo comando que o brinquedo
fornece, diferentemente do que ocorre com aquelas de idade mais avançada, que
são instigadas pelo desafio mental que o objeto possibilita. É o que Vygotsky (1991)
cita: “É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva ao invés de
uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, não
pelos incentivos fornecidos pelos objetos externos”.
Vygotsky (1991) ainda diz que a base para a construção do aprendizado
dos pequeno é adquirida no brincar, é através das atividades lúdicas que o indivíduo
idealiza uma realidade de fantasia, utilizando-se da imaginação simbólica. Leontiev
(1998), afirma que é durante o brincar que a criança compreende seu papel social,
superando as limitações impostas pelo mundo dos adultos, e cita:
O brinquedo é a atividade principal da criança, aquela em conexão com a qual ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais elevado nível de desenvolvimento.
O autor supracitado (1991) afirma ainda, que o indivíduo não é um
pacote finalizado, seu aprendizado se constrói de acordo com as interações
estabelecidas com o meio. Cada experiência adquirida com o ambiente é subjetiva,
embora ela ocorra de um relacionamento interativo, o conhecimento é absorvido de
uma forma específica por cada pessoa.
Uma das maiores contribuições de Vygotsky para o estudo da relação
entre desenvolvimento e aprendizagem foi a definição da teoria da Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP), em que o mesmo (1991) diz: "A Zona de
Desenvolvimento Proximal define aquelas funções que ainda não amadureceram,
mas que estão em processo de maturação, funções que amadurecerão, mas que
estão, presentemente, em estado embrionário”.
É na interação que a ZDP proporciona que o aprendizado ocorra. Cabe
ao educador neste momento exercer seu papel de facilitador no processo de
assimilação do conhecimento e nortear as relações entre a criança e o seu meio de
convívio. Pois como já foi ressaltado é através da experiência adquirida no coletivo
que a criança irá desenvolver suas capacidades cognitivas. (CRECHE FIOCRUZ,
2004).
Portanto a ZDP está intimamente ligada à percepção do educador em
detectar as necessidades e habilidades da criança, proporcionando espaços que
valorizem a construção espontânea e natural do conhecimento. (VYGOTSKY, 1991).
3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil
Através das atividades lúdicas do brincar, a criança transfere suas
fantasias do imaginário para o mundo real, o que proporciona uma contextualização
e internalização de conceitos sociais. (JOBIM e SOUZA, 2001).
Na primeira infância, as crianças enxergam no brinquedo um objeto que
irá satisfazer todos os seus desejos de forma instantânea, já as maiores idealizam
uma realidade com o brinquedo, quase que impossível de se realizar naquele
momento, é desta variedade de pensamentos que surge a imaginação infantil, que
torna tudo que era considerado impossível em realidade.
A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente, não está presente na consciência de crianças muito pequenas e está totalmente ausente em animais. Como todas as funções da consciência, ela surge originalmente da ação. O velho adágio de que o brincar da criança é imaginação em ação deve ser invertido; podemos dizer que a imaginação, nos adolescentes e nas crianças em idade pré-escolar, é o brinquedo em ação. (VYGOTSKY, 1991).
O mesmo autor discorda do conceito de que a brincadeira é uma atividade
sem propósito, pelo contrário ele afirma que as atividades lúdicas são essências
para o desenvolvimento. No brincar a criança não só imagina como vivencia uma
realidade, mas também inicia um momento de descobertas, proporcionadas pela
Zona de Desenvolvimento Proximal, que torna esse aprendiz capaz de realizar
novas tarefas. (VYGOTSKY, 1991).
Baquero (1998) disserta sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal
direcionada ao brincar, citando que para Vygotsky a brincadeira é uma atividade
cultural para a criança, uma ferramenta que lhe insere nas relações de mundo,
assim como no trabalho ou na escola. Portanto o brincar traz aprendizados tão
importantes e necessários como os que são transmitidos no sistema escolar.
Wajskop (1995) contribui com as pesquisas sobre o brincar e afirma que
das atividades lúdicas o brincar é um método de aprendizagem privilegiado da
educação infantil, que possibilita a conquista, por parte da criança, de níveis de
desenvolvimento bem elevados devido à troca de conhecimento mútuo entre os
pares envolvidos na atividade, reforçando o que Vygotsky postula sobre o
aprendizado adquirido através da interação social.
3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem
Vygotsky em sua obra A formação social da mente (1991), enfatiza a
importância do ensino escolar regular para o desenvolvimento das capacidades do
ser humano, pois o autor afirma que é fundamental para a criança entrar em contato
com o conhecimento científico repassado nas instituições, para que ela se torne um
cidadão crítico e consciente de suas ações.
A relação que o professor estabelece com o aluno na sala de aula
também é fundamental para o desenvolvimento desse, pois a utilização do diálogo e
o relacionamento adquirido com os adultos proporcionam inúmeros avanços
cognitivos na criança, como aprimoramento da linguagem e assimilação de
significados. (BRUNER, 1976 apud SZUNDY, 2003).
Com relação à interação em sala de aula, Vygotsky (1991) ressalta a
importância do aprendizado mútuo, em que o professor não é o único detentor do
saber, os alunos também têm o direito de expressar suas ideias, tornando desta
forma o ensino dinâmico e significativo.
A intermediação do educador no cotidiano dos pequenos é fundamental e
possibilita a compreensão e resolução de problemáticas, que se não fossem
analisadas na infância, poderiam se prolongar ao longo de toda vida. (GARDNER,
1995).
Portanto a experiência adquirida no ambiente escolar é de suma
importância para o desenvolvimento humano, devendo garantir ao aluno um
aprendizado reflexivo e discursivo sobre a realidade vivenciada, tornando-o um
indivíduo, um cidadão crítico e social. (FREIRE, 1979 apud ACCIOLY, 2005).
3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem
De acordo com Luckesi (2000), as atividades lúdicas podem ser definidas
como tarefas que proporcionam uma experiência plena, em que o indivíduo interage
de forma espontânea e saudável, para a realização dos objetivos propostos.
Teixeira (1995) afirma que a ludicidade é uma estratégia de motivação do
desenvolvimento das relações de aprendizagem do ser humano e também contribui
para a atribuição de significados, facilitando a assimilação dos conteúdos
repassados em sala de aula.
O aprendizado lúdico possibilita que o ser construa o conhecimento de
forma prazerosa, através dos estímulos que a magia da fantasia e da imaginação
desperta na criança. (ROJAS, 1998).
O lúdico também permite através da interação, um grande envolvimento
emocional dos pares envolvidos na atividade, pois a afetividade é um facili tador
muito importante da aprendizagem. O indivíduo emocionalmente estável se sentirá
mais estimulado e seguro para assimilar os conteúdos propostos, através da
interação social. (MACHADO,1966 apud ALMEIDA, 2009).
O ambiente do aprendizado que irá acolher as atividades lúdicas
precisará propiciar uma relação de convivência e interdisciplinaridade entre os
conhecimentos repassados pelos educadores, desenvolvendo um aprendizado
espontâneo e livre. (MASETTO, 1992).
A ludicidade permite também ao educador conhecer a si próprio, saber
seus limites, ultrapassar barreiras, renovar suas metodologias pedagógicas, e
adquirir a percepção de que o jogo é muito importante para a vida de qualquer ser
humano. (SANTOS, 1997).
O lúdico tem o papel de tornar a sala de aula um local de brincadeiras,
integrando os objetivos sistemáticos do aprendizado com as necessidades da
criança, equilibrando desta forma a dualidade existente entre essas duas vertentes,
tornando o aluno um ser ativo no processo de aprendizagem. (CARVALHO et al.,
1992).
3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula
Os jogos e as brincadeiras estão cada vez mais presentes em todas as
atividades do cotidiano do ser humano, possibilitando a interação entre os
indivíduos, numa troca de experiências e novos aprendizados. (BRUNER, 1976 apud
SZUNDY, 2003), numa tentativa de extinguir o valor técnico que a educação possui,
e tornar o ensino capaz de despertar no ser o sentimento de motivação e interesse
pelo aprendizado. (BOMTEMPO,HUSSEIN e ZAMBERLAN,1986 apud PALHANO,
2009).
A presença do lúdico em sala de aula se faz cada vez mais necessária,
pois para que a assimilação do conhecimento ocorra é preciso que o ensino seja
dinamizado pelo educador, que deve renovar-se constantemente utilizando
metodologias que associem a vida cotidiana do aluno ao conhecimento repassado
em sala de aula. (ANTUNES, 2002 apud MACEDO, 2004).
A atividade lúdica deve ser uma experiência livre que deve ser estimulada
na criança de forma natural. Segundo Macedo (2000) os jogos proporcionam para o
indivíduo uma vivencia significativa, que abrange tanto o caráter teórico exposto no
ambiente escolar, como o desenvolvimento das habilidades cognitivas.
3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil
De acordo com Piaget (1971 apud KRAMER, 2007), até os seis anos de
idade a criança pode desenvolver facilmente suas funções cognitivas e sociais
através dos jogos e das brincadeiras.
Segundo Batllori (2006), o jogo é uma ferramenta que interliga a diversão
com o aprendizado, e estimula o indivíduo a desenvolver capacidades, de forma que
o conteúdo possa ser assimilado de forma coletiva, através da cooperação entre
professores e alunos. O autor citado defende a ideia de que o jogo desperta o
interesse do aluno pelas matérias expostas em sala de aula, facilitando a
aprendizagem de novos conteúdos.
A educação infantil é um período de grandes mudanças, a criança nesta
fase esta imersa em uma enxurrada de novos conhecimentos, que abrangem o
aspecto social, afetivo e cognitivo. A brincadeira permite aos pequenos que se
desenvolvam adequadamente, adquirindo as habilidades necessárias para
estabelecerem suas relações na sociedade. (MACHADO, 2005).
3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades
O jogo é uma ferramenta facilitadora utilizada no processo de
aprendizagem, que motiva o aluno através da ludicidade a analisar e criar
estratégias para solucionar desafios, proporcionando também ao educador que
assuma o papel de mediador e estimulador na assimilação de novos conhecimentos.
(ANTUNES, 2000).
Cada vez mais o número de estratégias lúdicas cresce, devido ao seu
notório sucesso no desempenho escolar dos alunos de todos os níveis escolares,
veremos alguns exemplos a seguir.
3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos
A utilização dos jogos no ensino da Matemática tem como finalidade
despertar o interesse dos alunos pela disciplina, que sempre foi mistificada como
chata e de difícil compreensão. (SELVA e CAMARGO, 2009).
Para que o aprendizado se efetive, o mesmo deve ser mediado pelo uso
dos jogos que devem ser praticados como uma ferramenta interativa de construção
do conhecimento, facilitando o processo de aprendizado dos alunos. (BORIN, 1996).
a) Estudo prático
Existem diversas formas de se trabalhar a matemática de forma criativa,
utilizando os mais diversos materiais. Na dissertação a seguir serão expostos alguns
exemplos de atividades que poderão contribuir para a formação significativa do
aluno.
1- Blocos lógicos:
Esse jogo é composto por peças geométricas que podem ser
confeccionadas por diversos tipos de materiais, como plástico, papel e madeira. Os
blocos lógicos são muito utilizados para o desenvolvimento do conhecimento da
lógica e dos conjuntos. (DIENES, 1974 apud MARTINS, 2012).
Atividades sugeridas baseadas na leitura da obra A Lógica, de Dienes
(1974 apud MARTINS, 2012):
Livre manuseio: é muito importante que o aluno conheça o seu objeto
de estudo. Permitir um momento de manipulação espontânea fará com
que a criança compreenda as características e as funções do objeto de
forma concreta.
Atividade de identificação: Nesta tarefa o aluno será trabalhado quanto
a sua capacidade de reconhecer os objetos especificando suas devidas
características. Como por exemplo, solicitar que o aluno aponte no
meio das figuras onde está o triangulo vermelho grande.
Exercício de diferenciação: É necessário que o aluno saiba a diferença
dos materiais trabalhados, para que o utilize como fonte de
aprendizado. Uma atividade simples e bastante produtiva que pode ser
aplicada neste caso é uma tarefa simples de percepção das diferenças
entre duas figuras, como: aponte a diferença entre um circulo vermelho
e triangulo vermelho.
2 – Jogos com recicláveis
Diversos materiais podem ser reutilizados no trabalho com os jogos,
tampas de garrafas, botões, pedras, entre outros objetos que podem virar uma fonte
interativa de ensino.
O professor pode trabalhar em sala de aula solicitando que o aluno colete
em sua casa esses objetos e traga para a escola. A forma de se extrair o
conhecimento desses materiais é diversificada, o educador pode trabalhar conjuntos,
colocando em grupos os materiais recolhidos, pode também trabalhar quantidade,
tamanho, cores, artes, ciências, dentre outros. (BARBOSA, 2005).
3 – Ábaco
É uma ferramenta bastante antiga utilizada na matemática, porém muito
eficaz. Ele é um objeto feito de madeira, com forma retangular, que possui bastões
ou arames na posição horizontal. Cada bastão contem dez bolinhas que
representam as casas decimais. O professor pode utiliza-lo para auxiliar nas
atividades matemáticas de somar, pois através do concreto o aluno é capaz de
interpretar e assimilar o conteúdo com mais significado. (OLIVEIRA, 1993).
3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização
Queiroz (2003) afirma que atrelar o uso de jogos no processo de
apropriação da linguagem da criança, torna o ensino espontâneo e interativo, no
qual os jogos funcionam como ferramenta de motivação e interesse pelo
aprendizado.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) relacionados à Língua
Portuguesa, direcionaram suas ações metodológicas para a problemática das
dificuldades de leitura e escrita das crianças, no qual a ludicidade passou a ser
valorizada, visando proporcionar um ensino que abrangesse toda a especificidade e
dificuldade de cada aluno.
Santos (2000) enfatiza a importância do lúdico na escola e cita:
Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
Antes de se pensar em situações lúdicas para a sala de aula é necessário
primeiro trabalhar na formação do educador, Fortuna (2003) ressalta que o professor
deve: construir os jogos lúdicos com a cooperação das crianças juntamente com
suas regras de uso, possibilitar o contato da criança com materiais diversos que
despertem sua criatividade e imaginação, respeitar o tempo da criança e
compreender os seus limites e principalmente atuar como um mediador das relações
coordenando tanto as situações de aprendizagens quanto os conflitos ocasionados
entre as crianças, de maneira sensível e apassivadora.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), para o desenvolvimento do
processo de alfabetização interativa, propõem a criação de uma biblioteca escolar
diferenciada, composta por materiais capazes de atrair os alunos para aquele
ambiente, como exemplo: revistas em quadrinhos e de pinturas, livros de histórias
clássicas infantis, livros de poesias, cartazes ilustrativos personalizando o ambiente,
entre outros assim como também jogos que trabalhem com o desenvolvimento do
alfabeto como jogos de rima, jogo da forca e trava-línguas.
3.5.4 O lúdico e a recreação
Os momentos lúdicos excedem os muros da sala de aula e são aplicados
também com o intuito de gerar o prazer entre os participantes, em um momento de
interação e aprendizado. (BROTTO, 1999).
Por mais que os jogos possuam apenas o objetivo de entreter, alguns
pontos precisam ser analisados antes da sua aplicação:
Motivação: Mesmo que a situação não esteja favorável, é importante que o
animador da atividade esteja interessado na ideia que irá aplicar, gerando
estímulo entre os pares.
Atividade Diferenciada: É necessário que o educador a frente da atividade,
aplique exercícios diferenciados, pois cada pessoa tem um ritmo diferente
sendo preciso respeitar o tempo de cada um.
Propor Desafios: Os alunos são motivados pelo novo, é importante que o
professor gere sempre uma situação problema que estimule o pensamento
reflexivo e crítico.
Avaliar: Ao longo da atividade e ao fim, é necessário que o professor tenha
conhecimento de como anda o desempenho dos alunos na realização das
tarefas. A avaliação pode ser feita gerando perguntas, ou apenas com
uma simples observação.
(KISHIMOTO, 1993).
3.6 O lúdico na instituição pública
O maior obstáculo da instituição pública atual é oferecer um ensino de
qualidade para todos, compreendendo a diversidade cultural de cada um, é o que
Gadotti (1992) ressalta afirmando:
A escola não deve apenas transmitir conhecimentos, mas também preocupar-se com a formação global dos alunos, numa visão em que o conhecer e o intervir no real se encontrem. Mas, para isso, é preciso saber trabalhar com as diferenças.
De acordo com o Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB),
divulgado pelo Inep (BRASIL, 2009), foi observado, num período de dez anos, um
aumento exorbitante no número de repetências e evasões nas escolas de ensino
público. Visando aperfeiçoar esses resultados e garantir a qualidade do ensino, foi
implantada a proposta dos 200 dias letivos, porém esta ação trouxe um resultado
contrário ao que se esperava. O desempenho escolar dos alunos decresceu ainda
mais, pois ao invés de sobrecarregar o aluno e o professor com jornadas extensas
de aulas, o foco deveria ser a melhoria da qualidade do conteúdo repassado em sala
de aula e a valorização do educador. (DEMO, 2005).
Diante de todo o histórico de fracasso do sistema público, a ludicidade
surge como uma ferramenta de motivação e interação dos alunos nas atividades
escolares, pois de acordo com o RCNEI (BRASIL, 1998), o uso dos jogos e das
atividades interativas possibilita a ampliação dos conhecimentos de forma
espontânea e significativa.
Segunda afirma Tânia Fortuna (2000), numa sala de aula em que a
ludicidade encontra-se presente, o conhecimento é assimilado através de uma troca
mútua de informações entre o professor e o aluno, recolhendo a importância que a
participação do aluno possui no processo de aprendizagem, gerando desta maneira
um ambiente harmonioso e motivador de novos conhecimentos.
De acordo com Arroyo (2000), somente através do ensino lúdico a
educação poderá sofrer transformações positivas, incentivando e inovando a relação
metodológica entre professor e aluno, potencializando assim a assimilação do
conhecimento de forma significativa e interativa.
4 METODOLOGIA
4.1 Tipo de estudo
Esta pesquisa visou contribuir para o desenvolvimento de práticas
dinâmicas entre professores e alunos, tornando o aprendizado na educação infantil
mútuo, interativo e real.
Realizou-se uma pesquisa de campo para uma fundamentação prática e
concisa dos dados exposto neste trabalho. Vergara (2000) caracteriza o trabalho de
campo como uma análise realizada em um local propício para obter informações e
resoluções de problemas sobre a temática estudada. A pesquisa de campo utiliza
como fonte de coleta de dados a entrevista, a observação, na qual o investigador
pode participar ativamente ou passivamente durante o processo de execução. No
caso dessa pesquisa, faremos uma abordagem qualitativa.
4.2 Cenário
Visando buscar um embasamento mais concreto para este trabalho, foi
realizado um estudo que teve como foco a temática lúdica no cenário da educação
pública. O conteúdo desta análise foi coletado a partir de uma atividade dinâmica
vivenciada durante a pesquisa de campo.
A atividade foi realizada em uma escola municipal de educação infantil
localizada em Maracanaú-CE, com dez alunos do Infantil III (Plano de aula –
APENDICE A). Durante o desenvolvimento das atividades foi realizada uma análise
de como a ludicidade age na construção e no desenvolvimento da aprendizagem
dessas crianças. A mediação com os alunos foi feita pela pesquisadora e ocorreu
durante um dia, tendo duração de 30 minutos, cada atividade.
A escola está localizada numa rua bastante calma, tranquila e muito
central, poucos carros transitam por lá, o que gera muita segurança para as
crianças. Todos os locais de acesso possuem acessórios adaptados para o tamanho
delas, porém existem salas de aulas que se localizam no segundo andar da
instituição, necessitando que os pequenos subam escadas, o que ocasiona uma
situação insegura para eles.
Inúmeras lacunas podem ser observadas com relação a sua estrutura e
organização, a escola não possui um extintor de incêndio para uso em situações
emergenciais, os banheiros não possuem ralos com tampas, a água servida para as
crianças são originárias de um ozonizador sem nenhum cuidado adicional, a caixa
de água da escola não foi localizada.
A escola atende por volta de 100 crianças pela manha e 150 crianças
pela tarde, as salas de aula deixam muito a desejar com relação à estrutura,
localizada num prédio de dois andares, seu espaço é mínimo, as crianças mal
podem se locomover, num espaço que comporta precariamente em torno de cinco
crianças, é preenchido com dez crianças.
4.3 Trajetória Pessoal na Instituição Analisada
A escolha dessa instituição e em especial a sala do Infantil III para a
mediação de uma situação lúdica não ocorreu de maneira aleatória. Há dois anos
realizo um estágio nesta escola, e venho observando suas lacunas tanto nas
situações de aprendizagens, quanto no relacionamento desenvolvido entre
professor, alunos, funcionários e supervisores.
Diante das problemáticas encontradas, foram gerados métodos de coleta
de dados, que foram as situações de aprendizagens realizadas e as entrevistas
exploratórias com os colaboradores da escola, para contextualizar de forma
superficial o desenvolvimento desta instituição como órgão de ensino.
4.4 Participação do Estudo
Para a realização das atividades práticas, houve a participação ativa das
crianças da instituição analisada e dos professores, funcionários, auxiliares de
serviços gerais e núcleo gestor que foram entrevistados.
4.5 Coleta de Dados – Jogos, Entrevistas, Observações
Foram idealizadas atividades que fossem significativas e estivessem
correlacionadas com o conteúdo atualmente estudado em sala de aula. Seguindo
esta lógica, como as crianças estavam no processo de desenvolvimento da escrita
do nome e aprendendo os numerais, foram selecionados os seguintes jogos lúdicos:
Jogo da memória utilizando as letras visando facilitar a aprendizagem da escrita do
nome e o Jogo de boliche direcionado para a estimulação de operações básicas de
contagem.
4.6 Análise dos Dados
O momento de aprendizagem foi organizado em duas situações, no
primeiro instante foi aplicado o Jogo da Memória e após a contextualização da
brincadeira foi proposta a segunda intervenção que foi o Jogo de Boliche.
A primeira atividade foi realizada de forma individual e consistia no
seguinte: cada criança recebeu um total de dez fichas, nas quais deveriam encontrar
uma letra semelhante a do jogo da memória e formar um par com as letras
apresentadas pela pesquisadora.
No segundo momento foi aplicado o Jogo do Boliche que foi cedido pela
escola, para uso durante a mediação. A atividade foi desenvolvida de maneira bem
simples, os alunos foram posicionados em círculo, de forma que todos possuíssem
uma boa visão do jogo, que se encontrava no centro da sala.
Ao comando um aluno levantava-se do círculo e direcionava-se até o
jogo, onde ele receberia uma bola e teria o direito de arremessá-la uma vez, visando
derrubar o máximo de pinos possível. Cada vez que os pinos eram derrubados,
acontecia uma pequena pausa para algumas perguntas sobre o jogo, sem perder a
dinâmica e a interatividade do momento, os alunos eram questionados sobre
quantos pinos seu amigo havia derrubado naquela rodada, quais eram suas cores e
quem já havia derrubado mais pinos até o presente momento.
A observação das atividades foi registrada em um diário de campo e no
final das mesmas houve uma pequena roda de conversa com os alunos, na qual se
tentou compreender qual foi o nível de assimilação das crianças acerca dos
conteúdos expostos nas intervenções. A sondagem foi feita de maneira bem
dinâmica apenas perguntando do que eles mais gostaram nas tarefas realizadas, do
que eles se lembravam de terem aprendido e se eles gostariam de jogar outros
jogos como aqueles.
Ao final da intervenção pedagógica em sala de aula, surgiu a necessidade
de explorar além das paredes da mesma, pois a problemática escolar também
envolve todo o núcleo participante de seu sistema. Diante disto, foi elaborada uma
pequena entrevista estruturada (APÊNDICE B) para contextualizar a metodologia
lúdica naquela instituição de ensino.
Partindo de uma visão geral, foram entrevistados: três professores, um
gestor, um apoio à coordenação, dois auxiliares de serviços gerais, ou seja, todos os
funcionários da escola que ali estavam presentes. A concepção de cada um foi
analisada no que tange à temática lúdica no cenário de uma escola pública.
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES
5.1 Análise das atividades aplicadas em sala de aula
Há tempos vem se discutindo sobre a problemática da má qualidade do
ensino público no país, diante de tal fato, foram idealizadas atividades lúdicas que
atuassem diretamente no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do aluno de
uma escola pública, buscando oferecer-lhe um aprendizado consciente.
De acordo com Fialho (2007), se o momento lúdico for explorado de forma
adequada, ele se tornará uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, tornando a
assimilação dos conteúdos um processo divertido, prazeroso e significativo.
Os Jogos escolhidos para as intervenções lúdicas foram: o Jogo da
Memória Utilizando as Letras e o Jogo do Boliche.
5.1.1 O Jogo da Memória
O Jogo da Memória visa estimular o raciocínio lógico, a capacidade de
memorização nos indivíduos, como também motivar o letramento, possibilitando a
assimilação dos conhecimentos de uma forma mais interessante do que a
convencional repassada no cotidiano em sala de aula. (RIZZO, 1996 apud
PATRÍCIO, 2012).
Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998), é durante as brincadeiras que as
crianças usam a imaginação e reinventam diversas situações, e neste momento elas
se tornam capazes de estabelecer relações sociais.
Adaptando para o desenvolvimento das habilidades da escrita, foi
confeccionado um jogo da memória com as letras do alfabeto. O jogo consistia em
formar pares de letras iguais, no qual os alunos seriam organizados individualmente
para a realização da atividade.
Promover esta atividade teve como principal meta identificar a capacidade
dos alunos de percepção das letras e estimular a memorização visual e lógica nos
pequenos, que precisariam guardar mentalmente a última imagem visualizada, para
reconhecer a próxima em sequencia.
Ao longo desta situação de aprendizagem, ficou bastante explícita a
questão da rivalidade e da competição, os pequenos passavam o tempo inteiro se
exibindo e apontando que haviam conseguido encontrar um par primeiro.
Esta é uma situação extremamente normal, pois as crianças encontram-
se ainda na fase do egocentrismo, na qual cabe ao educador, frente à sala de aula,
utilizar de mecanismos pedagógicos que aflorem de maneira processual o espírito
de coletividade.
Foi bastante notável a empolgação dos alunos com a ideia proposta, tirar
as crianças da rotina foi uma ação bastante satisfatória durante a realização dessa
atividade. A novidade foi o principal propulsor para a realização da atividade, o que
gerou a eficácia no final da intervenção, como pode ser verificado no gráfico 1.
Gráfico 1 – Desempenho dos alunos no jogo da memória
Os alunos conseguiram desenvolver bem a proposta sugerida, já que
70% dos mesmos conseguiu assimilar adequadamente a proposta da atividade, na
qual os conhecimentos prévios das crianças foram considerados para a assimilação
dos conteúdos, atingindo desta forma o objetivo final almejado pela pesquisadora e
mediadora da intervenção, que seria reconhecer as letras iguais que continham no
Jogo da Memória e com as mesmas formar pares, fato que se deve ao uso da
metodologia lúdica. Os outros 30% não conseguiram alcançar os resultados
esperados com a atividade que objetivava a identificação das principais letras do
alfabeto.
70%
30%
Desempenho dos Alunos no Jogo da Memória
Resultados Sarisfatórios
Resultados insuficientes
Esse resultado confirma o que defende Kishimoto (1993): “os jogos e
brincadeiras exercem um papel essencial no desenvolvimento da criança,
possibilitando que o conhecimento seja assimilado de maneira prazerosa e
interativa”.
5.1.2 O Jogo de Boliche
O Jogo do Boliche visa desenvolver não só a coordenação motora, noção
de equilíbrio e espaço, como também facilitar a compreensão das operações básicas
da matemática. Este é um jogo que proporciona uma experiência muito importante
para a criança, que utiliza dos conhecimentos básicos adquiridos para absorver
informações mais complexas. (RICCETTI, 2011).
O Jogo de Boliche disponibilizado para a atividade continha seis pinos:
dois vermelhos, dois amarelos e dois azuis. O jogo foi realizado de maneira bem
dinâmica, os alunos foram organizados em círculo, no centro da sala, ao redor do
jogo. Ao comando do mediador uma criança era convidada a lançar uma bola em
direção ao jogo e derrubar o máximo de pinos que conseguisse.
À proporção que cada criança lançava a bola em direção aos pinos, a
pesquisadora fazia-lhe perguntas direcionadas sobre o jogo como: quantos pinos
foram derrubados? quais eram as cores dos pinos derrubados? qual coleguinha
derrubou mais pinos?
A cada pergunta as crianças eufóricas queriam todas ao mesmo tempo
responder pelo colega questionado, que acabava respondendo depois de muitos
gritos dos amigos.
A maior dificuldade observada nas crianças foi saberem relacionar qual
colega derrubou mais pinos. Ficou claro que eles ainda não tinham a noção de
quantidade comparativa, conteúdo que ainda não estava sendo trabalhado em sala
de aula, diferentemente das cores e da contagem dos numerais.
Os resultados dessa atividade seguem representados no gráfico 2
Gráfico 2 – Desempenho dos alunos no jogo de boliche
Numericamente falando, no Gráfico 2 pode-se observar que cerca de 50%
da turma conseguiu atingir o objetivo da atividade, ou seja, identificou as cores dos
pinos, conseguiu contar a quantidade de pinos que derrubou durante a jogada e com
um pouco de dificuldade conseguiu dizer quem derrubou mais pinos durante as
jogadas. Os outros 50% não desenvolveram muito bem a atividade, tiveram
dificuldades em todos os pontos abordados na intervenção.
Os alunos apresentaram bastante empolgação durante a primeira rodada
da brincadeira, sendo muito pacientes na espera da sua vez de jogar. Porém quando
foi proposta uma segunda partida de jogadas, as crianças demostraram descontrole
e excesso de euforia. Claro que esta era uma reação esperada por parte das
crianças, pois as mesmas não são estimuladas constantemente com atividades
dinâmicas e interativas, em sala de aula, que estimulem o controle de suas emoções
e reações para sua realização.
Muitas das dificuldades apresentadas pelos alunos podem ser facilmente sanadas no âmbito da sala de aula, bastando para isto, que o professor esteja mais atento e mais consciente de sua responsabilidade como educador e despenda mais esforço e energia para ajudar a aumentar o potencial motor, cognitivo e afetivo do aluno. (OLIVEIRA, 1997).
Com a idealização desta prática pedagógica, pode-se observar que
quando estimulados os alunos aprendem com maior facilidade, apesar do estado de
euforia momentâneo, já que são crianças e como não têm o costume do lúdico em
sala de aula, portanto não prenderam sua atenção nas atividades por um tempo
50% 50%
Desempenho dos Alunos no Jogo de Boliche
Alunos que alcançaram osobejtivos
Alunos que nãoalcançaram os objetivos
muito prolongado. A ludicidade desperta o interesse da criança pelo aprendizado, no
qual desta forma consequentemente os pequenos ficaram mais atentos nas
atividades realizadas, facilitando o processo de ensino. Freire (1997) cita que as
atividades de dinamismo precisam ser atreladas a pedagogia do professor, pois elas
funcionam como ferramenta facilitadora e motivadora do aprendizado.
5.1.3 Roda de conversa
A sondagem foi feita de maneira bem dinâmica apenas perguntando do
que eles mais gostaram nas tarefas realizadas, do que eles se lembravam de terem
aprendido e se eles gostariam de jogar outros jogos como aqueles. Bastante
empolgados, todos responderam que sim, que gostaram bastante, a maioria afirmou
ter gostado mais de jogar a bola nos pinos e disseram que queriam novamente
atividades como as que foram realizadas e alguns até perguntaram se no dia
seguinte iria ter de novo.
5.2 Análise das entrevistas realizadas
Os dados expostos nesta análise foram coletados durante uma entrevista
realizada com os colaboradores de uma escola municipal da rede pública de ensino.
Foram entrevistados três professores, dois funcionários, um apoio de coordenação e
um gestor, como mostrado no gráfico 3.
Gráfico 3 – Percentual de colaboradores entrevistados
Professores; 3
Funcionários; 2
Apoio de Coordenação; 1
Gestor; 1
No gráfico acima se pode observar que a maioria dos colaboradores
entrevistados foram professores.
Inicialmente se teve um diálogo com a Gestão da escola, no qual foi
exposta a temática da pesquisa e seus principais objetivos, explicou-se que visando
contextualizar a temática lúdica no cenário público seria realizada uma pesquisa de
campo, na qual se realizariam atividades práticas e entrevistas, objetivando
compreender a atuação lúdica naquela instituição.
A Gestão não se mostrou muito aberta a uma análise de suas práticas
pedagógicas, mas permitiu que a pesquisa fosse realizada, no entanto deixou claro
que não iria colaborar se caso precisasse de materiais ou recursos para a aplicação
da intervenção em sala de aula, porém no caso do jogo de boliche a mesma permitiu
que ele fosse usado em sala de aula, como estratégia lúdica.
Quanto aos colaboradores da escola, inicialmente foram bastante
receptivos quando a proposta foi explicada. Apesar de colaborarem com a pesquisa,
alguns não se agradaram muito com a ideia de serem entrevistados.
Uma entrevista sempre repassa um sentimento de avaliação para o
entrevistado, por isso observou-se que durante a mesma algumas pessoas
demonstraram estar bem apressadas, respondendo bem rápido para retornar aos
seus afazeres.
5.2.1 O lúdico e suas contribuições para o ensino de crianças
A primeira colocação realizada durante a abordagem foi com relação ao
que seria a metodologia lúdica de ensino, a resposta da mesma pode ser observada
no gráfico 4.
Gráfico 4 – Posicionamento sobre o lúdico
Os funcionários responsáveis pela limpeza e organização da escola não
souberam se posicionar sobre a temática, o único que se arriscou, de certa forma,
acertou parcialmente em sua colocação, dizendo que achava que tinha algo a haver
com luz. A ludicidade ilumina mesmo a mente da criança, fazendo com que ela
enxergue com clareza os conteúdos.
Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo. (FRIEDMAN, 1996).
Sabe-se que a escola deve funcionar numa coletividade, na qual todos os
seus componentes devem ter um conhecimento básico universal de como uma
educação consciente pode se efetivar, devendo a instituição de ensino promover sua
atualização, assim como as dos demais funcionários sobre os novos métodos
implantados constantemente pelo sistema de ensino vigente.
Os professores da instituição definiram o lúdico como a magia do faz de
conta que torna a criança capaz de fantasiar e viver sua inocência, enquanto ela não
é contaminada pela maldade da modernidade.
Para o núcleo gestor da escola a utilização do lúdico como uma
metodologia, representa uma utopia que o governo oferece em doses homeopáticas,
sem qualquer recurso de efetivação.
Pode-se observar que as resposta foram insatisfatórias, 40% dos
analisados que correspondia aos funcionários dos serviços gerais e aos
responsáveis pela organização da escola, não souberam opinar sobre a temática,
pois não possuíam maiores informações sobre o assunto. Os outros 60%
correspondentes deram respostas incompletas: os professores definiram a
60%
40%
Posicionamento sobre o Lúdico
Resposta Incompleta
Não opinaram
ludicidade como um simples ato de brincar, deixando de lado seu caráter
pedagógico no desenvolvimento da aprendizagem infantil, e o Núcleo Gestor,
responsável pela administração da escola, durante a sua resposta mudou o contexto
da temática e começou a criticar o governo.
Kishimoto (1993), afirma que o jogo no ambiente escolar funciona como
um estimulador natural para a criança durante os processos de aprendizagens. O
educador deve exercer um papel de mediador e motivador durante as assimilações
de novos conhecimentos, possibilitando ao aluno uma metodologia interativa capaz
de desenvolver suas capacidades de maneira consciente e integral, seguindo esta
temática o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (BRASIL, 1998) cita:
O professor é mediador entre as crianças e os objetos de conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento humano.
Diante dessas duas citações, cabe aos professores reconhecerem seu
papel na educação infantil e a função do lúdico na mesma, até porque como os
mesmos tem formação superior deveriam sabê-lo, e à escola compreender a
importância do lúdico como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem de
crianças.
5.2.2 A utilização da metodologia lúdica no ensino público
Com relação à abordagem metodológica, foi questionado como poderia
ser aplicada a metodologia lúdica de maneira eficaz dentro do sistema de ensino
público, já que durante a pesquisa de campo não foi encontrado o uso dessa
metodologia pelo professor em sala de aula. O resultado pode ser visto no gráfico 5.
Gráfico 5 – Posicionamento sobre a metodologia lúdica no ensino público
O gráfico exposto mostra claramente um resultado insuficiente do
esperado com a pesquisa, pode-se observar que os componentes desta instituição
são alheios ao real significado do que a metodologia lúdica significa no ensino
infantil, pois um percentual de 86% sugeriu propostas que deixaram a desejar e 14%
dos entrevistados nem souberam responder, é perceptível que algumas mudanças
precisam ser realizadas com relação a esta temática.
O núcleo gestor prontamente respondeu que para a utilização do lúdico
na escola pública seria necessário que outro sistema educacional fosse criado, com
outras leis e parâmetros, dentro de outras lógicas e concepções, pois o sistema de
ensino no qual encontramo-nos presentes está decaindo a cada dia. É verdade que
o sistema público não é um modelo de ensino, porém se notou que a escola preferiu
jogar a culpa no sistema ao invés de rever suas práticas.
Nesse contexto é importante ressaltar que a LDB (BRASIL, 1996) cita no
Art. 4°, que é dever do Estado fornecer um ensino de qualidade a todos,
possibilitando o acesso ao conhecimento cultural diversificado, dentro de um
ambiente propício para a efetivação das práticas de ensino. Porém muitas
instituições de ensino não colocam em prática as leis básicas da educação como
parâmetros norteadores da qualidade do ensino, e perpetuam um sistema ineficaz e
ausente de significados, no qual serão formados indivíduos alheios quanto a seus
direitos, alienados de um sistema que se recusa a cumprir seu dever, e um deles é
garantir as necessidades básicas de educação para a população.
14%
86%
Posicionamento sobre a metodologia lúdica no Ensino Público
Ineficaz
Propostas que deixaram adesejar
Os professores da escola se dizem acreditar na proposta lúdica, porém o
governo não lhes propicia métodos que viabilizem aplicar esta ação dentro da sala
de aula, deixando-os impossibilitados de agir. Logicamente que o professor precisa
trabalhar em conjunto com o governo, que deve fornecer as verbas necessárias para
a implantação de projetos educacionais, mas ele deve também possuir a autonomia
de buscar meios de aprendizagem que dinamizem o ensino, pois existem inúmeros
jogos que podem ser confeccionados com materiais reutilizáveis, basta o interesse
de cada um.
Amaral (2010) ressalta que estimular e desenvolver uma aprendizagem
utilizando uma ferramenta construída didaticamente, com a contribuição tantos dos
alunos quanto dos educadores, possibilita uma assimilação consciente, espontânea
e interativa de novos conteúdos, transformando o ensino técnico em um processo
dinâmico e construtivo.
Os demais funcionários concordam que o poder público não facilita o
desenvolvimento de uma escola que utilize o lúdico em suas práticas pedagógicas, a
partir do ponto que não fornece ajuda, de custo, necessária para a sua efetivação.
5.2.3 As políticas públicas e a implantação da metodologia lúdica no ensino público
Diante de tantas críticas ao governo, pois até agora o único motivo
mencionado de não se ter uma escola lúdica seria a falta de apoio governamental,
foi gerada pela entrevistadora a seguinte reflexão: Para você como educador/ ou
parte do sistema escolar, que medidas curriculares poderiam ser aplicadas para uma
modificação efetiva no sistema público atual dentro da concepção da ludicidade?
As respostas foram surpreendentes. Todos os participantes, desta
comunidade escolar, começaram a dissertar sobre outras coisas, o que tornou a
resposta confusa e sem fundamento, pois nenhuma solução sugerida condizia com
a pergunta. Visando obter um resultado relevante com a abordagem, a pergunta foi
reformulada, para que nenhuma dificuldade fosse encontrada quanto a
compreensão da mesma, porém o resultado continuou o mesmo.
Se a escola e os professores não reconhecem seus papéis como
articuladores do processo de aprendizagem e de um conhecimento que liberta e
forma cidadãos conscientes, cabe à comunidade agir a favor de uma educação de
qualidade. Porém nota-se que no sistema de ensino público, a maioria dos que
fazem parte da comunidade se acomoda à realidade encontrada, tornando-se
incapaz de tomar uma atitude que cause uma mudança por menor que seja.
De acordo com Cury (2005) a qualidade do ensino é gerada pela busca
constante do melhor, diante de atos de responsabilidade pública frente às
diversidades da educação moderna. Para que o ensino seja transformado, é preciso
uma iniciativa pública para despertar o sentimento de criticidade nos cidadãos,
tornando-os capazes de refletir e lutar pela mudança da sua realidade.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir desta análise, pode-se compreender que a ludicidade possui um
papel fundamental no desenvolvimento integral do ser, e quando é utilizada como
ferramenta de aprendizagem atrela significados aos conteúdos, tornando o ensino
didático e consciente.
Apesar de sua eficácia, a metodologia lúdica, ainda não é uma realidade
em muitas escolas, inclusive nas que compõem as redes de ensino público, já que
esse sistema enfrenta inúmeras adversidades cotidianamente, sejam elas
relacionadas à parte administrativa e/ou à pedagógica.
Partindo deste enfoque, esta pesquisa gerou resultados que explicitaram
lacunas existentes no ensino público com relação a práticas dinâmicas e interativas
de aprendizagens, compreendendo então que a ludicidade não é utilizada como
ferramenta pedagógica pelo mesmo. Winnicott (1975 apud MELLO e CAVALLARI,
2010), fala sobre a importância do brincar no cenário escolar e afirma: “É no brincar,
e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utiliza
sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre seu
eu”.
Os educadores precisam compreender que a ludicidade não é um mero
instrumento para o repasse de conteúdos, que não visa apenas obter um resultado
final, mas sim significar o aprendizado e permitir a liberdade de criação da criança
durante as situações de aprendizagem. O professor precisa ser um sujeito autônomo
ao sistema educacional, sendo capaz de atuar além dos limites impostos, pois
educar é criar, improvisar, possibilitar e não apenas se acomodar a uma situação.
Demo (2005) cita que muitos professores são responsáveis pela perpetuação do
regresso de muitos alunos, pois: “não conhecem teorias de aprendizagens pós-
modernas, residindo eternamente na pedagogia ultrapassada e retrógrada da
repetição, aula e provas; cansados das diversas inovações decadentes que ficam
fixadas na teoria, distanciando-se da prática”.
Este trabalho buscou mostrar a partir dos embasamentos teóricos
analisados e da pesquisa de campo realizada, a importância da ferramenta lúdica
nas situações de aprendizagens na educação infantil, atrelando sua atuação
pedagógica ao desenvolvimento integral do ser e a contextualização de significados
aos conteúdos ministrados em sala de aula. Lucci (1999) afirma que:
A afirmação central da valorização do brincar encontra-se em Santo Tomás de Aquino: Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae – o brincar é necessário para a vida humana. Esta recreação pelo brincar – e a afirmação de Tomás podem parecer surpreendentes à primeira vista – é tanto mais necessária para o intelectual, que é por assim dizer, quem mais desgasta as forças da alma, arrancando-a do sensível. E sendo os bens sensíveis naturais ao ser humano, “as atividades racionais são as que mais querem o brincar”. Daí decorre importantes consequências para a filosofia da educação; o ensino não pode ser aborrecido e enfadonho: o fastidium é um grave obstáculo para a aprendizagem.
Esta pesquisa visou contribuir para a compreensão de que a ludicidade
traz inúmeros benefícios ao desenvolvimento da criança e que se utilizada como
uma ferramenta pedagógica de maneira adequada, pela escola e pelos educadores,
efetivará uma educação consciente e real, podendo provocar uma transformação
cognitiva e social no ser.
6.1 Sugestões e Recomendações
Ao fim desta pesquisa pode-se observar que as lacunas do sistema
público são diversas, necessitando de mudanças tanto na parte pedagógica, quanto
no setor administrativo da escola. Portanto se propõe algumas alternativas que
possam melhorar o desenvolvimento da proposta educacional pública:
1. Conscientização de todo o corpo escolar sobre a função da escola,
principalmente a social;
2. Reuniões periódicas sobre os principais acontecimentos da instituição,
visando obter a contribuição de todos nas discussões e nos planos de metas
elaborados (Gestão Participativa);
3. Reorganizar o Projeto Politico Pedagógico da escola, visando incluir a
ludicidade como ferramenta nas situações de aprendizagens;
4. Criar um ambiente mais harmonioso dentro da escola, onde todos são
valorizados como sujeitos ativos dentro do funcionamento da instituição,
contribuindo desta forma para a autoestima dos funcionários que passaram a
se sentir importantes e peças essenciais no sistema educacional;
5. Promover cursos de formação dentro da escola, para capacitar os
participantes do sistema no que tange à utilização da ferramenta lúdica no
processo de ensino e aprendizagem infantil, mostrando sua significativa
importância;
6. Organizar momentos interativos entre alunos, professores e gestão, visando a
qualidade do processo de aprendizagem, pois através da afetividade os
conteúdos são assimilados com maior eficácia;
7. Sensibilização do núcleo gestor escolar quanto aos inúmeros benefícios que a
ludicidade e uma gestão participativa poderão promover tanto para os
funcionários como para os alunos, elevando o patamar da qualidade da
educação.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, P. N. Educação Lúdica Técnicas e Jogos Pedagógicos.11. ed. São
Paulo/SP: Ed. Loyola, 2003.
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APÊNDICE A - Plano de aula utilizado na elaboração das atividades práticas
durante a pesquisa de campo.
Público Alvo
Infantil III / Escola Publica
Cronograma
15 min cada atividade
Conteúdo
Jogo da Memoria e Jogo de Boliche
Objetivos Identificar a capacidade dos alunos de percepção das letras;
Estimular a memorização visual e logica;
Propiciar um ambiente dinâmico de aprendizagem de conteúdos diversos.
Metodologia
Promover uma situação de aprendizagem através do Jogo da memoria com as vogais;
Promover uma situação dinâmica de aprendizado utilizando o Jogo de Boliche.
Recursos
Jogo da Memoria
Jogo de Boliche
Avaliação Ao fim do projeto sentarei em uma roda de conversar e tentarei absorver o que os alunos conseguiram aprender com as atividades propostas.
APÊNDICE B - Questionário avaliativo aplicado com os professores, colaboradores
e gestão de uma escola municipal de Maracanaú-CE.
1 – Na sua concepção, o que é a proposta de ensino lúdica e quais as suas
contribuições para o desenvolvimento educacional do aluno?
2 – Diante da realidade educacional que aflige o ensino público, você acha que esta
metodologia de ensino é uma mera ideologia utópica, ou uma proposta real e
possível de ser aplicada dentro dos parâmetros curriculares e condições estruturais
atuais?
3 - Você como educador/ ou parte do sistema escolar, que medidas curriculares
poderiam ser aplicadas para uma mudança efetiva no sistema público atual dentro
da concepção da ludicidade?