chapitre 9
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Chapitre 9. Systèmes experts (suite). 9- Systèmes experts. Plan Vue d’ensemble Architecture Représentation des connaissances Moteur de déduction Exemple détaillé : les 2 cruches. Découverte. The Handbook of Artificial Intelligence Vol. I 1981Barr-FergenbaumIA en général - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
GPA-779 Application des réseaux de neurones et des systèmes expertsCours #12 - 2
9- Systèmes experts Plan
Vue d’ensemble Architecture Représentation des connaissances Moteur de déduction
Exemple détaillé : les 2 cruches
Découverte
The Handbook of Artificial Intelligence
Vol. I 1981 Barr-Fergenbaum IA en général
Vol. II 1982 Barr-FergenbaumLangages, SEs
Vol. III 1982 Cohen-Fergenbaum Vision, SEs
Vol. IV 1989 Barr-Cohen-Fergenbaum IA, Vision, SEs
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9.5 Exemple de conception :Les deux cruches
Vous disposez de 2 cruches, une de 4 gallons, X, et l’autre de 3 gallons, Y.Il n’y a aucune marque de graduation.Vous disposez également d’une pompe capable de remplir les cruches.
Comment remplir la cruche de 4 gallons avec exactement 2 gallons d’eau?
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Les 2 cruches
Départ :
Objectif :
X: 4 gallonsY: 3 gallons
Remplir X de2 gallons
Pompe
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Éléments d’un système à base de connaissances
connais-sances
état initial but
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Espace d’étatsC’est l’espace de tous les états, de toutes les solutions du problème posé. Dans notre problème, l’état du système à tout moment est déterminé par la quantité d’eau dans chacune des cruches. État : (x, y) où x : 0, 1, 2, 3, 4 # gallons dans X
y : 0, 1, 2, 3 # gallons dans Y– État initial : (0, 0)– État final : (2, y)
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Base de connaissances Connaissances explicites
– Remplir une cruche avec la pompe– Pas de moyen de mesure
Connaissances implicites– Vider par terre le contenu d’une cruche– Transvider d’une cruche à l’autre– Vider une cruche d’une quantité indéterminée d’eau
Connaissances a priori (raccourcis, heuristiques)– Transvider les 2 gallons de la cruche Y à la cruche X
– Vider la cruche X si Y contient 2 gallons
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Règles de production
R-1 Si x < 4Alors (4, y)
Remplir la cruche X
R-2 Si y < 3Alors (x, 3)
Remplir la cruche Y
R-3 Si x > 0Alors (x-d, y)
Vider d’une quantité d lacruche X
R-4 Si y > 0Alors (x, y-d)
Vider d’une quantité d lacruche Y
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R-5 Si x >0Alors (0, y)
Vider la cruche X
R-6 Si y > 0Alors (x, 0)
Vider la cruche Y
R-7 Si x+y ≥ 4 ET y > 0Alors (4, y-(4-x))
Transvider la cruche Ydans X jusqu’à laremplir
R-8 Si x+y ≥ 3 ET x > 0Alors (x-(3-x), 3)
Transvider la cruche Xdans Y jusqu’à laremplir
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R-9 Si x+y ≤ 4 ET y > 0Alors (x+y, 0)
Transvider lacruche Y dans X
R-10 Si x+y ≤ 3 ET x > 0Alors (0, x+y)
Transvider lacruche X dans Y
R-11 Si x = 0 ET y = 2Alors (2, 0)
Transvider les 2gallons recherchésde la cruche Y à X
R-12 Si y = 2 ET x > 0Alors (0, 2)
Vider la cruche X sila cruche Y encontient 2
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Système à base de connaissances
État initial État final
Base deConnaissances
(règles deproduction)
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Stratégies de recherche: largeur d’abord
0, 0
4, 0
R-1
0, 3
R-2
4, 3
R-1
0, 0
R-6
1, 3
R-8
0, 0
R-5
4, 3
R-2
3, 0
R-9
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Stratégies de recherche: profondeur d’abord
0, 0
0, 2R-5 ou R-12
2, 0R-9 ou R-11
4, 2R-7
3, 3R-2
3, 0R-9
0, 3R-5
1, 3
R-8
0, 0
R-5
4, 0
4, 3
4, 0
R-1
R-2
R-6
Sélection des règles:• choix par tentatives• la première applicable
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Stratégies de recherche: heuristique
0, 0
4, 0 0, 3
R-1 R-2
3, 3R-2
4, 2R-7
0, 2R-5 ou R-12
2, 0R-9 ou R-11
4, 3 3, 0
R-1 R-9
Règle heuristique:• choisir x+y le plus petit
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Stratégies de recherche: résumé0, 0
4, 0 0, 3
1, 3
0, 3
3, 0
3, 3
4, 2
0, 2
2, 0
4, 3 0, 0 3, 0
3, 3
4, 2
0, 2
2, 0
0, 04, 3
4, 0 4, 00, 3 0, 0 0, 3
État initial
État de niveau sup.(bouclage)
État final
R-1 R-2
R-1R-6
R-2
R-7
R-5 ou R-12
R-9 ou R-11
R-5 ou R-12
R-9 ou R-11
R-7
R-2
R-9
R-5
R-8R-5
R-2
R-6 R-6R-5 R-8R-5
R-9
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Qualités de la stratégie de rechercheMouvement
–États intermédiaires nombreux–Éviter les retours en arrière
Sytématique –Exploration de tous les états pertinents.
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Stratégies de rechercheProfondeur d’abord
–Irréversible un seul chemin exploré
–Tentatives retour arrière si but non-atteint
Largeur d’abord
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Sélection des règlesLa première (numérique)La plus fréquenteLes plus récentesLa plus prometteuse (contexte)
–Ex. : x + y le plus petitLa plus fiableLa moins coûteuseCelles avec des faits importants.
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Exemples de problèmes pour SBC
Les 12 billesOn possède 12 billes.Une de ces 12 billes est plus légère ou plus lourde.On dispose d’une balance mais on n’a droit qu’à 3 mesures seulement.
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Le jeu du taquin
1 2 3
8 6 *
7 5 4
État initial État final
1 2 3
8 * 4
7 6 5
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Le fermier, le loup, la chèvre et le chouTous les quatre se trouvent sur la rive gauche d’une rivière. Un bateau, mené seulement par le fermier, peut le transporter, lui et éventuellement l’un des trois autres protagonistes, d’une rive à l’autre. En l’absence du fermier, le loup mangera la chèvre et la chèvre mangera le chou.
Comment faire passer tout le monde sans encombre sur la rive droite de la rivière ?
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10.1 ArchitectureObjectif : Parvenir à un but en se servant de connaissances
Connaissances
État initial But
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10.2 Représentation des connaissances
Règles de production Poids de connexion
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10.3 Apprentissage Interview d’expert Chunk dans SE Soar Supervisé Non-supervisé
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10.4 Recherche de solution Profondeur d’abord Largeur d’abord Anticipation Relaxation
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10.5 Synthèse des divers SBCs
Multi-couche
Hop-field
ART SOM S.E.
Connaissances • Règles• Poids P P P P
R
App rentissage• Interview• Superv isé• Non-
superv isé
S SNS NS
I
Soar
Recherche• Profondeur• Largeur• Anticipati on• Relaxation
AR
LP P
L