civilización de conocimiento y bienestar
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CIVILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO Y EL BIENESTAR
MARINA VICARIO
2013
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http://www.cibersociedad.nethttp://portal.unesco.org/ci/
http://www.itu.int/wsis/
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CIBERCULTURA
Avanzar hacia una Civilización de Conocimiento y Bienestaresencialmente es un asunto de
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CIBERCULTURA
TICC
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Enfoque CTS
2ª Guerra Mundial
La reflexión sobre las consecuencias sociales de la ciencia y la tecnología
Problema epistemológico Vs. axiológico
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Enfoque CTS
CTS “tiene como tema de estudio principal la explicación y el análisis de la ciencia y la tecnología como construcción social compleja atendiendo a las fuerzas sociales que implican una multitud de cuestiones epistemológicas, políticas y éticas” concluyendo que “en resumen CTS ofrece a la sociedad una ventana a través de la cual poder ver en forma reflexiva sus propias interacciones con la ciencia y la tecnología” (Cutcliffe 2003).
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SABIAS QUE
HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=KF11BNAYWLK
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ELEMENTOS CIVILIZATORIOS
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.CIUDADES INTELIGENTES
GOBIERNOS INTELIGENTES
ORGANIZACIONES INTELIGENTES
VALOR DE LAS TICC EN LAS ORGANIZACIONES
TENDENCIAS SOBRE GOBERNANZA DIGITAL
EL NUEVO ENTORNO, LA NUEVA
CIVILIZACIÓN
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Unas generaciones nacen
para crear una civilización
y otras para mantenerla.
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Elementos civilizatorios
El lenguaje
El sistema filosófico
Los espacios
El sistema de conocimientos
La memoria histórica
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Elementos civilizatorios
Figuras de poder
Instituciones
Marcos jurídicos
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Propósito planetario
no excluyente
NO EXCLUYENTE
PROPÓSITO PLANETARIO
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FACTORES DE ÉXITO
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• Índice de Desarrollo Humano HDI (Human Development Index).- 2010, lugar 56 de 169 países.
• Índice de Desarrollo de Tecnologías de Información y Comunicación o IDI (ICT Development Index). - 2010, lugar 77 de 159 países, por detrás de países como Perú, Colombia, Brasil y Uruguay.
• Índice de Propensión a la Conectividad, o NRI(Networked Readiness Index).- 2011, lugar 78 de 138 países.
• Índice mundial de economía del conocimiento de BM ó KEI (Knowledge Economy Index).- 2009, lugar 67 de 145 países .
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Observaremos a lo largo del primer decenio del siglo XX,
un comportamiento con “extraterritorialidad” de la oferta, es decir
compitiendo internacionalmente para atender clientes de todas
las geografías, con base en “originalidad” de servicios y productos
y las facilidades de acceso, costo, y flexibilidad de sus planes.
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Innovaciones básicas• De las materias primas a la materia “gris”
• Del territorio a la mente
• De ser lentos a rápidos
• De los sistemas de información transaccional a los sistemas basados en conocimiento
• De consumidores a prosumidores
• Del enfoque individual al conectivismo
• De la exclusión a la inclusión
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RETOS EDUCATIVOS
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“Escuelas e institutos alrededor de todo el mundo ofrecen cursos de paqueterías o se inician en la llamada educación a distancia, creando la ilusión de que estamos con la Era, pero lo que realmente hacemos es mantenernos al ritmo de los rápidos cambios que se producen en la tecnología, ya que en un macro nivel de consideración, no estamos preparando a las personas para una Sociedad de la Información. […]”
Marina Vicario 1999.
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Crisis de la Educación…insuficiencia de escuelas, infraestructura y materiales; imposibilidad de contratación de maestros y un incremento constante en la demanda de educación.
Philip Coombs 1968, 1985
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Crisis de la Educación
…¿Solución?
Educación virtual y a distancia
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BRECHAS
DIGITALES – COGNITIVAS – S OCIALES
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Perspectivas ideológicas
Ideología antihumanista y tecnocientífica vs. Ideología humanista y colectivista
Antoni J. Colom y Joan-Carles Mélich
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Pedagogías emergentes
• La educación de la Tercera Ola de Toffler.
• La educación en la Teoría de Sistemas de Luhmann.
• La teoría pedagógica de Habermas.
• La propuesta Educativa de Krisnamurti.
• Las propuestas ecologicistas.
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Los 7 saberes de E. Morín1. El saber a cerca del conocimiento
2. El saber los principios de un conocimiento pertinente .
3. El saber sobre el Ser Humano .
4. El saber planetario .
5. El saber como enfrentar el cambio y la incertidumbre
6. El saber comprender
7. El saber a cerca de la ética humana
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Hoy hablamos de...…
• Educación para todos y para toda la vida.
• Aprender a ser, a hacer, a aprender y a convivir.
• Educación abierta a distancia y virtual.
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Ambientes de aprendizaje de alta innovación, mediados por tecnologíay enriquecidos con recursos y servicios informático educativos, procesos educativos colectivos, centrados en la construcción del conocimiento, potenciación de las múltiples inteligencias individuales.
Escenario a alcanzar
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Perfiles
Perfiles que consideren la conciencia, el desarrollo pleno, la equidad, la identidad, la participación y los asuntos ambientales.
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Modelos, procesos y sistemas
Reflexivos, críticos, creativos, participativos, transformadores, diferenciados, flexibles, transcurriculares, dinámicos, ubicuos, apoyados en Informática, ecológicos y globales.
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ImpulsoresConfigurar una visión compartida de futuro
Desarrollar las principales mega-habilidades de la Era
Impulsar estrategias de innovación educativa
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• Escenarios de alta incertidumbre
• Centrada en el conocimiento (capital intelectual, cultural y contenidos)
• Bienes y recursos informáticos
Administración Educativa
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Habilidades de manejo de información
Facilidad para el manejo de las TIC
Habilidades de comunicación educativa
Habilidades de trabajo cooperativo
Habilidades para la facilitación y gestión del aprendizaje individual y
grupos
Mega-habilidades
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Tecnologías emergentes
ENTORNOS COLABORATIVOS
Un año o menos
MEDIOS SOCIALES
CONTENIDO ABIERTO
De dos a tres años
MÓVILES
REALIDAD AUMENTADA
De cuatro a cinco años
WEB SEMÁNTICA
INFORME HORIZON: EDICIÓN IBEROAMERICANA 2010
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ENTORNOS COLABORATIVOS
Un año o menos
Espacios de aprendizaje que reúnen las condiciones óptimas para el trabajo en equipo y la colaboración en comunidades en red.
Actividades basadas en comunicación y construcción de conocimiento
Especialmente diseñadas o adaptadas de forma espontánea
Foros y chats
Editores compartidos de contenido
Plataformas con conexión a escritorio
remoto
CMS abiertos, LMS
Redes Sociales
Herramientas
Tecnologías y metodologías
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MEDIOS SOCIALES
Un año o menos
Basados tecnologías web 2.0. Permiten la producción de contenido, el intercambio, la clasificación y la evaluación.
Acceso a todo tipo de recursos multimedia para el aprendizaje. Profesores y estudiantes actúan como productores de contenido.
Creación colaborativa, revisión y evaluación por parte
de profesores y estudiantes.
Cambio en la percepción de los
procesos de producción de
conocimientoUso fácil y gratuito de herramientas:
Flickr, Youtube, Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, etc.
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CONTENIDO ABIERTO
De dos a tres años
Ejemplos:
• OpenCourseWare Universia http://ocw.universia.net/
• Universidad EAFIT. Estudios de Postgrado. Curso Grupos, Redes y Comunidades (Colombia)
http://gryc09.pbworks.com/
• Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Repositorio de contenido abierto para producciones académicas.
http://conocimientoabierto.flacso.edu.mx
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MÓVILES
De dos a tres años
Rápido aumento de las ventas y el consumo de dispositivos móviles. Amplia gama de aplicaciones y servicios, la mayoría de ellos gratuitos.
Los dispositivos móviles pueden
proporcionar conexión a Internet en áreas
remotas, son más asequibles que los
computadores y más fáciles de usar.
Teléfonos móviles, smartphones,
PDAs, Tablet PCs, lectores electrónicos…
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MÓVILES
De dos a tres años
Pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje más personalizada, situada y flexible: un dispositivo para cada situación de aprendizaje, en cualquier momento y lugar.
Retos: el aprendizaje móvil genera muchas expectativas pero su aplicación todavía requiere definición. Es necesario el desarrollo de nuevos contenidos diseñados para dispositivos móviles. La interoperabilidad y los estándares de desarrollo válidos para dispositivos simples también son importantes.
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MÓVILES
De dos a tres años
Ejemplos:
• “Aprendizaje Móvil” Proyecto del Tecnológico de Monterrey (México)
http://www.ccm.itesm.mx/tecmovil/
• Proyecto Moodle4Iphone (Perú)
http://www.youtube.com/user/moodle4iPhone
• Proyecto Campus Móvil
http://www.campusmovil.net/inicio.php
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REALIDAD AUMENTADA
De cuatro a cinco años
Fácil, accesible, portable y asequible para todo aquél que tenga un smartphone … no todo el mundo en Iberoamérica.
Keiichi Matsuda, “Augmented (hyper) Reality: Domestic Robocop“
Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales.
Dispositivos móviles, geolocalización,
Video y redes sociales
Layar, Wikitude, Tagwhat
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REALIDAD AUMENTADA
De cuatro a cinco años
Proyectos:
• Proyecto EDRA: Diseño gráfico.
Universidad de Chile http://www.proyectoedra.cl/
• Realitat3 (libros de texto)
http://gryc09.pbworks.com/
Existen muchas posibles aplicaciones en las universidades
iberoamericanas, hasta ahora la mayoría de ellas todavía son
experimentales.
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Opciones académicas apoyadas por la realidad aumentada
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WEB SEMÁNTICA
De cuatro a cinco años
La promesa de estas aplicaciones es ayudarnos a encontrar y utilizar conexiones entre información ya existente, pero que se encuentran escondidas en el contexto de la información en la web.
Facilita la organización y la búsqueda más eficiente del
conocimiento disperso en Ib. Muy estrechamente
relacionada con otras tecnologías que evolucionan
rápido en Iberoamérica.
Twine, Tipit, Wolfram|Alpha, SemanticMediawiki, Trueknowledge…
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I+D+I
Fuente: http://www.opennetworkers.info/photo/overview-web-10-web-20-web-50/
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