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Resumen Dispositivos de la narrativa audiovisual multimedia Las producciones multimediales contemporáneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipología provisional. Por ejemplo, gran parte de las realizaciones audiovisuales numéricas recurren a pequeños loops que se repiten constantemente. La repetición no implica necesariamente redundancia; muchas veces puede contribuir a una progresión dramática o a otros tipos de efectos de sentido. Por otra parte, los continuos retornos a menús en ciertas creaciones digitales como las páginas web posicionan a la estructura de loop como una de las formas más efectivas de organizar información. Otro dispositivo frecuente consiste en estructurar el flujo audiovisual mediante la actualización de información contenida en una base de datos. Muchas de estas creaciones son netamente narrativas, si bien su estructura favorece los recorridos no lineales. Estas producciones se relacionan con las formas hiper-narrativas no lineales generadas por el sistema de hiper- vínculos, que es otro de los formatos comunes en el universo de las realizaciones numéricas. Introducción Las producciones multimedia contemporáneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipología provisional. Si bien no se puede hablar estrictamente de “géneros” o “estilos”, como en las narrativas audiovisuales tradicionales, es posible identificar ciertos procedimientos formales y ciertas claves de funcionamiento que facilitan la caracterización de estas realizaciones informáticas. 4.1. Las bases de datos Las bases de datos son el fundamento de prácticamente todas las narrativas audiovisuales multimedia. Para el teórico ruso Lev Manovich, son los cimientos de una cultura digital que se desarrolla crecientemente sobre la adquisición, modelación, indexación y organización de grandes cantidades de datos. En su artículo “La Base de Datos como Forma Simbólica” de 1988, Manovich asegura que, así como el mundo moderno se estructuró sobre la base de narrativas lineales, concordantes con la idea de un mundo en progresión constante guiado por el principio de la causalidad, la era computacional se fundamenta en la acumulación y manipulación no jerárquica de datos, y de esta forma, “el mundo se nos aparece como una colección sin fin y sin estructurar de imágenes, textos y otros registros de datos” (1). A primera vista, las producciones creadas a partir de bases de datos rechazarían toda narratividad debido a su carácter eminentemente no lineal. Pero esto no es cierto por varios motivos.

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Resumen Dispositivos de la narrativa audiovisual multimedia

Las producciones multimediales contemporáneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipología provisional. Por ejemplo, gran parte de las realizaciones audiovisuales numéricas recurren a pequeños loops que se repiten constantemente. La repetición no implica necesariamente redundancia; muchas veces puede contribuir a una progresión dramática o a otros tipos de efectos de sentido. Por otra parte, los continuos retornos a menús en ciertas creaciones digitales como las páginas web posicionan a la estructura de loop como una de las formas más efectivas de organizar información. Otro dispositivo frecuente consiste en estructurar el flujo audiovisual mediante la actualización de información contenida en una base de datos. Muchas de estas creaciones son netamente narrativas, si bien su estructura favorece los recorridos no lineales. Estas producciones se relacionan con las formas hiper-narrativas no lineales generadas por el sistema de hiper-vínculos, que es otro de los formatos comunes en el universo de las realizaciones numéricas.

Introducción

Las producciones multimedia contemporáneas han desarrollado una serie de dispositivos que permiten una cierta tipología provisional. Si bien no se puede hablar estrictamente de “géneros” o “estilos”, como en las narrativas audiovisuales tradicionales, es posible identificar ciertos procedimientos formales y ciertas claves de funcionamiento que facilitan la caracterización de estas realizaciones informáticas.

4.1. Las bases de datos

Las bases de datos son el fundamento de prácticamente todas las narrativas audiovisuales multimedia. Para el teórico ruso Lev Manovich, son los cimientos de una cultura digital que se desarrolla crecientemente sobre la adquisición, modelación, indexación y organización de grandes cantidades de datos. En su artículo “La Base de Datos como Forma Simbólica” de 1988, Manovich asegura que, así como el mundo moderno se estructuró sobre la base de narrativas lineales, concordantes con la idea de un mundo en progresión constante guiado por el principio de la causalidad, la era computacional se fundamenta en la acumulación y manipulación no jerárquica de datos, y de esta forma, “el mundo se nos aparece como una colección sin fin y sin estructurar de imágenes, textos y otros registros de datos” (1).

A primera vista, las producciones creadas a partir de bases de datos rechazarían toda narratividad debido a su carácter eminentemente no lineal.

Pero esto no es cierto por varios motivos.

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En primer lugar, porque los datos nunca se presentan desnudos o aislados, sino que siempre están organizados de alguna manera; la organización construye un sentido y ese sentido puede desembocar, en muchos casos, en algún tipo de narración (que en general no se corresponde con los modelos narrativos lineales tradicionales, pero no por esto deja de funcionar como tal). (1) Manovich, Lev: “La Base de Datos como Forma Simbólica” (1988), en Wagminster, Fabián (comp). La Revolución Hipermedia . Buenos Aires: Exp/ediciones 2, 2000. El ensayo original “Database as Symbolic Form” está disponible online en el sitio www.manovich.net

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En segundo término, puede haber una voluntad narrativa explícita en la organización de los datos y en las formas de acceder a ellos: este sería el caso de un artista que decide crear una obra narrativa digital, interactiva o no, utilizando una base de datos como reservorio de situaciones y personajes. En tercer lugar, hay que considerar que el acceso a los datos se realiza a través de interfaces, que pueden imprimir sobre los datos algún tipo de carácter, por ejemplo, un carácter narrativo. Las interfaces también pueden transformar en lineal un conjunto de materiales no lineales, o enmarcar semánticamente el acceso a los datos haciendo que éstos signifiquen en un contexto organizado narrativamente. Por último, hay que considerar que el carácter narrativo de una producción audiovisual no radica únicamente en los materiales de partida, en las forma de organización o en los modos de presentar la información. Una parte importante depende del usuario, de sus formas de acercarse a la propuesta artística, de su interés y capacidad para manipular, reorganizar y significar aquello que se le ofrece, de su voluntad por encauzar en un marco narrativo los datos que descubre durante la navegación.

Así, más que pensar en las bases de datos como patrones de organización que desafían los modelos narrativos, podemos pensar en ellas como estructuras de información que proponen nuevas formas de construir relatos. Muchos artistas han seguido este rumbo, dando un nuevo ímpetu a las narraciones audiovisuales contemporáneas.

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Tomemos como ejemplo la instalación interactiva Beyond Hierarchy? (2000) de Jill Scott (2). La pieza fue realizada como una intervención específica en el Steigerhalle (Centro de Pagos) de la ciudad de Ruhr y está basada en la historia de algunos habitantes del lugar.

La instalación consta de siete pantallas adaptadas a

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los ventanales de la construcción. Seis de ellas exhiben la historia de sendos trabajadores del área en diferentes épocas históricas: Sophie, una obrera de una fábrica de municiones en 1918; Piotr, un minero polaco en 1932; Lotte, cocinera de una mina en 1952; Misha, un mecánico de automóviles en 1971; Ahmet, un trabajador turco de una industria de reciclaje en 1983; y Sabine, una técnica electrónica que trabaja en una línea de montaje en 1999. Los personajes recorren las transformaciones industriales y económicas de la región, relatando la historia comunitaria desde la perspectiva de la clase asalariada.

Los espectadores pueden interactuar con los seis trabajadores a través de sillas ergonométricas que funcionan como interfaces. Sentados frente a ellos, el público puede hacerles un conjunto de preguntas sin un orden específico. Las respuestas provienen de una base de datos donde las posibles contestaciones han sido pre-grabadas. De esta manera, cada espectador puede conocer la historia de cada uno de los personajes de acuerdo a su propio interés, y construir el relato comunitario según su propia interacción con la pieza. (2) Para ampliar la información sobre esta pieza, consúltese: Scott, Jill: “Crossing and Collapsing Time: Re-constructing (Her)Historical and Ideological Film Narratives on a Transformed Stage”, en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002. El DVD que acompaña la publicación incluye material audiovisual sobre la obra.

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La séptima pantalla requiere otro tipo de participación. Para activarse, dos espectadores deber darse la mano y seleccionar a dos personajes a partir de las imágenes dispuestas sobre una mesa. Los personajes seleccionados aparecen entonces en la pantalla, delante del registro documental de una manifestación política, realizando comentarios sobre el acontecimiento. Como puede deducirse de la descripción, Beyond Hierarchy? se propone como una obra netamente narrativa, aunque su estructura no es lineal sino abierta. En primer término, un único tema engloba todas las historias: el desarrollo económico y social del área de Ruhr. Luego, cada espectador podrá tener una perspectiva propia, de acuerdo a su interés por indagar la vida de cada uno de los personajes. El trabajo con registros de vídeo, el modelo de preguntas y respuestas, y la construcción de personajes con características bien definidas aseguran la solidez de la estructura narrativa, dando libertad al público para que realice su recorrido por los relatos individuales de la manera que mejor le parezca.

De esta forma, las bases de datos se presentan como instrumentos aptos para la elaboración de narrativas

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audiovisuales abiertas. Su correcta organización sumada al empleo de interfaces adecuadas permite construir historias sólidas incluso a partir de estructuras de datos no lineales y no jerárquicas.

4.2. Estructuras hiperenlazadas

La construcción de relatos abiertos mediante hiperenlaces es una de las formas más primitivas de elaboración de narrativas, lineales y no lineales, en el ámbito de las producciones multimedia. Desde la creación de los hipertextos (Ted Nelson, 1963) (3) hasta las composiciones más complejas que involucran la navegación a través de diferentes medios, la posibilidad de ramificar las alternativas de un relato ofreciendo múltiples vías al navegante ha sido explorada con frecuencia por artistas y diseñadores de piezas interactivas.

La forma más básica corresponde a los relatos hipertextuales. En éstos, típicamente un conjunto de enlaces permiten el salto de una página de texto –o texto con imágenes– a otra, a veces como única posibilidad de continuar la narración, otras ofreciendo la elección de caminos diversos.

Una de las piezas más famosas en este formato es My Boyfriend Came Back from the War! (1996) de Olia Lialina, una obra pionera en el terreno del net.art. Partiendo de una pantalla inicial provista de un hiperenlace, cada click produce la separación de la pantalla y la aparición de nuevos enlaces que facultan la progresión en la dirección narrativa. No obstante, el avance no produce el reemplazo de una información por otra, como sucede por ejemplo en la literatura o el cine, sino que con cada click la información se va acumulando, permitiendo una nueva lecturasimultánea del conjunto (4). (3) Para ampliar la información sobre el concepto de hipertexto desarrollado por Ted Nelson consúltese: Nelson, Ted: “Computer Lib/Dream Machines (1974)”, en Packer, Randall & Ken Jordan. Multimedia. From Wagner to Virtual Reality . New York ; London : W.W. Norton & Company, 2002. (4) Lev Manovich analiza el particular pasaje de un montaje temporal (típico del cine) a un montaje espacial (propio de las producciones multimedia) que se da en esta obra, en su ensayo “Spatial Computerisation and Film Language” incluido en Rieser, Martin & Andrea Zapp (eds.). New Screen Media. Cinema/Art/Narrative . London : British Film Institut, 2002.

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En una obra posterior, Agatha Appears (1997), la activación de los hiperenlaces genera una narrativa prácticamente lineal, donde cada pantalla reemplaza a la anterior introduciendo pequeñas modificaciones. Dos personajes interactúan en el espacio de la página mediante textos que aparecen cada vez que son tocados por el ratón, construyendo un diálogo que avanza linealmente pero que depende en todo momento de la participación del interactor.

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En A Visitor's Guide to London (1997), Heath Bunting conjuga la estructura hipertextual con una base de datos para ofrecer un recorrido alternativo al de las guías turísticas de Londres. Siguiendo las pautas de la deriva situacionista, Bunting recoge fotografías de lugares poco conocidos de la ciudad y los organiza para permitir que el internauta realice su propio recorrido virtual por ella. Las trayectorias van conformando una mirada particular de Londres, en la intersección entre las imágenes seleccionadas por el artista y el recorrido particular del navegante.

La estructura de hiperenlaces está en la base de toda navegación multimedia. En los primeros años esa estructura era muy evidente: los enlaces estaban señalados, en general, mediante un texto subrayado, o se ponían en evidencia con un cambio en la flecha que representa al ratón. El desarrollo de programas más sofisticados permitió hacer los enlaces menos evidentes, pero no por eso menos necesarios. Durante mucho tiempo la navegación por los datos continuó respondiendo al modelo de páginas de información que se suceden ante la interacción del usuario. Esa situación ha cambiado notablemente en las producciones contemporáneas. Hoy se privilegia más la progresiva transformación de la información, evitando los saltos y las discontinuidades.

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La evolución de un juego como el Myst es ejemplar (5). A diferencia de los juegos tradicionales, basados en una mínima información narrativa y la máxima participación del usuario mediante acciones que apuntan a su atención y sus reflejos, el Myst es un juego para explorar pacientemente. En la versión original, el objetivo es descubrir los acontecimientos que han sucedido en uncastillo abandonado, de los cuales sólo quedan pistas que el jugador debe descifrar. El Myst fue uno de los primeros juegos tridimensionales, que permitía explorar interactivamente un espacio cargado de información. Sin embargo, la versión original (1993) responde todavía a la estructura de hiperenlaces relacionados narrativamente como si de las páginas de un libro de cuentos se tratara. Para ingresar a cada una de las habitaciones del castillo, el navegante debe clickear sobre las puertas; esta acción introduce al interactor en un nuevo escenario de la trama. En su interior, un conjunto de objetos poseen la información a descifrar; para activarlos, nuevamente hay que clickear sobre ellos, permitiendo que los datos se desplieguen. Las versiones más recientes del juego funcionan de manera bien diferente. En Uru [Ages Beyond Myst] (2003), por ejemplo, el interactor está representado dentro de él por un avatar que explora un espacio tridimensional continuo. Al avanzar por su interior se va pasando por diferentes escenarios y se van

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encontrando las pistas. Esos pasajes no se producen de manera discontinua sino directa, enfatizando la continuidad del universo en el que se mueve nuestro representante virtual. De todas formas, la ilusión de continuidad no descarta el hecho de que, en el fondo, la estructura de hiperenlaces siga funcionando. (5) El juego fue creado por los hermanos Robyn y Rand Miller en 1993.

4.3. Las estructuras reiterativas (loops y menús)

Una de las formas más extendidas de organizar la información en los entornos digitales es la recurrencia constante a menús, pantallas de inicio, clasificaciones, diagramas y otros dispositivos de orientación. Estos elementos pueden igualmente utilizarse con fines narrativos, como lo han hecho numerosos artistas, principalmente en el terreno de las redes informáticas.

Un punto central en cualquier relato es la organización de la información que conforma su trama. La disposición adecuada de tal información permite construir una estructura a partir de la cual el lector identificará acontecimientos, personajes, motivaciones, secuencias y toda una serie de herramientas narrativas que darán por resultado un relato ordenado y comprensible.

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En el ámbito digital, los menús se han transformado en los dispositivos privilegiados para organizar datos y ofrecer, al mismo tiempo, diferentes posibilidades para su acceso. El despliegue de una serie de alternativas tras clickear un menú permite al interactor elegir su propio recorrido dentro de la base de datos; simultáneamente, lo hace conciente de la existencia de otras posibilidades a su elección. Así, aun cuando el navegante opte por una de las posibles trayectorias, siempre tendrá a las demás como opciones latentes. En la mayoría de los casos es posible desandar el camino e intentar otras vías de navegación por los datos; esta posibilidad, que está en la base de la estructura de los menús, es asimismo el corazón de la experiencia no-lineal de la interacción digital. La pieza Things Spoken (1999) de Agnes Hegedus, incluida en la serie ArtIntAct producida por el ZKM, es un excelente ejemplo historia estructurada a partir de un menú de opciones.

Al ingresar a la pieza aparece un menú desplegable verticalmente y un grupo de imágenes conformando un menú horizontal. Las imágenes corresponden a objetos personales de la artista. Cada uno de ellos está asociado a un listado de información que establece dónde fue obtenido o quien lo proveyó a la artista, sus características identificatorias –forma, material, peso–, su funcionalidad, etc.

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Con la ayuda del cursor, los objetos se pueden desplazar horizontalmente. Al elegir uno de ellos, se despliega la información descripta y aparecen dos líneas de texto y voz: la primera corresponde a la artista, que cuenta la historia del objeto y su significado para ella; la segunda corresponde a un amigo de la artista, invitado a expresar lo que el objeto le sugiere. El acceso a los objetos puede realizarse igualmente desde el menú vertical. En éste se despliegan diferentes categorías que permiten reagruparlos por forma, función, material, peso, la manera en que se obtuvo, su identidad, etc. De esta forma, el acceso a los relatos es organizado por el propio usuario. A través de sus elecciones asistidas por los menús de imágenes y de textos, éste tiene la posibilidad de ingresar a las historias que la artista ha querido hilvanar alrededor de sus pertenencias personales. No existe ninguna indicación sobre el orden en que los objetos deben ser recorridos; sin embargo, el acceso a través de los dos menús asegura la organización final de toda la experiencia.

Tras revelar toda la información contenida en cada objeto, el interactor debe volver a los menús iniciales para comenzar una nueva exploración. De esta manera, a la secuencialidad de los relatos que se van construyendo en el tiempo se superpone el carácter cíclico de esta exigencia, que evita en todo momento que la narrativa se transforme en una crónica lineal.

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La estructura de loop –fragmento audiovisual que se repite sin cesar– está en la base de un gran número de producciones electrónicas y digitales. Su protagonismo se debe fundamentalmente a un motivo técnico: los fragmentos audiovisuales extensos o las animaciones prolongadas requieren de un enorme esfuerzo de producción y de grandes capacidades de almacenaje. Los loops , en cambio, ocupan muy poco espacio y su realización, acorde a las capacidades de la tecnología informática –y en particular, a las redes– es relativamente sencilla. A primera vista, parece imposible que una secuencia que se repite ininterrumpidamente y sin alteración sea capaz de dar vida a un relato. Sin embargo, los loops pueden modificar su sentido en el tiempo al reforzar la acción que representan, al confrontarse con otros loops o con un contexto que los transforma, o al ubicarse en un entorno que los enmarca narrativamente.

Una pieza paradigmática construida mediante una secuencia de loops es Tango (1980) del polaco Zbigniew Rybczynski, ganadora del Oscar en el rubro Mejor Cortometraje Animado en 1983.

La obra está compuesta por treinta y seis pequeñas secuencias reiterativas, correspondientes a sendos personajes que ocupan un espacio cerrado sin estorbarse. Los personajes se van introduciendo progresivamente, y representan las diferentes generaciones de una

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familia. De esta forma, vemos desfilar en un entorno cerrado y de manera simultánea la historia del grupo familiar, a un ritmo que se va acelerando hasta volverse frenético y agobiante.

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A pesar que cada personaje no deja de repetir su rutina, el conjunto la ubica con claridad en el contexto familiar y permite intuir a qué momento de su desarrollo pertenece. Nacimientos, muertes y acciones cotidianas se acumulan hasta hacernos concientes de su importancia, pero también de su banalidad, en la existencia completa de cualquier familia. El artista francés Pierrick Sorin es igualmente adepto a las secuencias cíclicas (6). Pero en sus piezas, las reiteraciones se acopian, en general, hasta hacerse insoportables. En la vídeo instalación J'ai même gardé mes chaussons pour aller à la

boulangerie (1993), por ejemplo, Sorin presenta seis monitores en los que se lo ve sufrir una serie de accidentes hogareños.

Los accidentes son completamente banales. Al principio provocan risa, ya que se parecen mucho a los tantas veces vistos en las comedias mudas. Pero con el transcurrir del tiempo, la repetición sin cesar de esos infortunios inevitables se transforma en una pesadilla. Se produce así una perfecta progresión dramática, aun cuando la imagen de cada monitor no deja de reproducir una única acción, invariable y reiterada hasta el cansancio. (6) Para mayor información sobre la obra de este artista puede consultarse: Alonso, Rodrigo: “Retrato del Artista Solitario, Tonto y Demasiado Excitable”, en La Ferla, Jorge (comp.). De la Pantalla al Arte Transgénico . Buenos Aires: Libros del Rojas, 2000, disponible online en la dirección: www.roalonso.net

CLASE 5

Las instalaciones interactivas

Resumen

En las instalaciones interactivas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza y el tiempo destinado a la experiencia estética son los ejes de la construcción audiovisual. La particular combinación de estos elementos produce una novedosa concepción de la habitabilidad espacial, donde el cuerpo no se relaciona ya exclusivamente con la tridimensión arquitectónica sino también con la misma estructura de los datos que

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generan la obra. La coexistencia de elementos físicos con las imágenes induce la reconsideración de los límites entre realidad y ficción, materialidad y virtualidad: en este movimiento se hace necesario también repensar cuestiones como la narratividad, la enunciación y el lugar del sujeto de la experiencia. Este último punto requiere un análisis de las interfases que permiten la interrelación del usuario con el sistema y de las formas en que el interactor es representado y/o incorporado por aquel. Estas van desde las traducciones visuales del usuario al universo numérico a través de avatares, hasta formas menos figurativas como efectos lumínicos y sonoros, palabras, cifras o algoritmos.

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Las instalaciones interactivas constituyen un caso particular de las instalaciones audiovisuales (1). En ellas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza, las imágenes en movimiento, el entorno sonoro, los dispositivos que permiten la comunicación entre el usuario y el ambiente audiovisual (2) o entre una fuente de datos externas y dicho ambiente (3), y el tiempo destinado a la experiencia estética son los ejes de una compleja trama de relaciones cruzadas. El participante de una instalación interactiva no puede llamarse espectador. Su relación con la pieza ya no se basa en la contemplación, sino que requiere un compromiso mayor: no sólo visual o intelectual sino también físico. Las instalaciones interactivas parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien lo activa, manipula o interfiere. Sin las acciones concretas del

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visitante, la pieza permanece en un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra interactiva deben hacer uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la pieza carece de todo sentido y función. (1) En realidad, es posible pensar en instalaciones interactivas que no sean audiovisuales, pero en la práctica la gran mayoría lo son. (2) Es decir, las interfaces, aunque en realidad éstas comunican al usuario con el dispositivo tecnológico que es el responsable de transformar el ambiente audiovisual. Es importante conocer el concepto de interfaz. Claudia Giannetti la define como la “conexión entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación que facilita el intercambio de datos mediante la adopción de reglas comunes, físicas o lógicas”, en Giannetti, Claudia. Estética Digital. Sintopía del Arte, la Ciencia y la Tecnología (Barcelona: L'Angelot, 2002), p. 195. (3) La interactividad de una instalación no necesita establecerse únicamente con personas. Puede llevarse a cabo con cualquier fuente de datos capaz de ser evaluada y promover una respuesta. De hecho, desde el punto de vista del dispositivo tecnológico, la presencia y actividad de los usuarios son sólo fuentes de adquisición de datos a evaluar. En lo que sigue nos referiremos principalmente a las instalaciones que interactúan con personas, salvo que se manifieste lo contrario.

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La base de cualquier instalación interactiva radica en que sea capaz de modificarse por la presencia, movimiento o acción de un usuario. No obstante, existen diferentes niveles de interactividad (4), que van desde la reactividad –que se produce cuando la obra reacciona mecánicamente a las acciones del usuario– a la interactividad propiamente dicha –

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que se produce cuando existe algún tipo de análisis de las acciones del usuario y la pieza actúa en consecuencia. La reactividad es propia de las tecnologías mecánicas, donde el accionar de un botón, una manivela o un pedal produce la puesta en marcha de algún tipo de mecanismo. En el terreno del arte fue característica de las obras cinéticas y de las primeras formas de arte tecnológico participativo –por ejemplo, de las piezas que introducían al espectador en la obra a través de un circuito

cerrado de televisión(5). En general, estas producciones reaccionan de la misma manera frente a los diferentes espectadores, ofreciéndoles una experiencia similar.

La interactividad propiamente dicha, en cambio, suele involucrar algún sistema de procesamiento de la información, de manera tal de no ofrecer exactamente la misma experiencia a los diferentes usuarios. La tecnología digital ha sido la gran promotora de este tipo de producciones. La capacidad de los softwares para analizar y transformar los datos con que se los alimenta ha permitido diseñar ambientes, experiencias y situaciones variables de un usuario a otro, aportando a la variedad característica de toda buena propuesta interactiva. (4) También se han postulado diferentes tipos de interactividad, como la mecánica (que habría que llamar reactividad), la eléctrica, la electrónica, la informática y la global (relacionada con las redes). Las que proveen mayores posibilidades de interacción real son las dos últimas. Para ampliar este tema, consúltese: Dyaz, Antonio y Julián Aragoneses. Arte, Placer y Tecnología . Madrid : Anaya; SGAE, 1995. (5) Este tipo de piezas fueron muy populares durante la década de 1970.

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La participación de los usuarios puede

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tomar las más diversas formas: desde la simple activación de un dispositivo al control de su funcionamiento en el tiempo, desde la interacción con una interfaz gráfica a través de un ratón hasta la manipulación de objetos. Puede, incluso, ir mucho más lejos, dependiendo del grado de sofisticación de la propuesta artística (6). A veces, la influencia del usuario sobre la obra puede pasar inadvertida, por lo menos en una primera instancia. En otras ocasiones, su imagen o alguna huella de su presencia pueden ser el corazón de la instalación, haciéndolo no sólo partícipe sino también protagonista de todo el suceso. Analicemos, para comenzar, la instalación interactiva Lovers (1995) de Teiji Furuhashi.

En el centro de una habitación oscura, cinco proyectores de vídeo esperan el ingreso de los visitantes. Cuando llega el primero, la imagen del artista desnudo, proyectada sobre una pared, le da la bienvenida abriendo sus brazos. Al ingresar otra persona, el artista desaparece dando un salto hacia atrás. A partir de ese momento, cada visitante que ingresa activa un proyector de vídeo que coloca detrás de él o ella la imagen de una persona desnuda que comienza a caminar o correr por las paredes de la sala. Las figuras proyectadas se buscan para abrazarse pero no lo consiguen. Esporádicamente, unas líneas de

texto atraviesan la sala, con palabras que hablan sobre el amor, los miedos, los límites. Cuando algún visitante se para en sitios específicos, esrodeado por una línea de texto que le pide no moverse, aunque deberá hacerlo para salir del espacio al que el texto lo ha confinado. (6) Es el caso de las piezas de realidad virtual que acuden a cascos y guantes de datos, o las obras que analizan las ondas cerebrales de los usuarios, por sólo mencionar algunos ejemplos.

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Lovers reflexiona sobre el amor y las

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relaciones personales en los tiempos del SIDA (7). Los cuerpos desnudos que se buscan para abrazarse son una metáfora de la dificultad de los contactos íntimos tras la enfermedad, pero también, de la escasa comunicación entre las personas que se encuentran en la sala, ya que ellos han activado a esos espectros que en alguna medida son sus “alter egos”.

La pieza propone diferentes niveles de interactividad.

En primer lugar, el público activa las proyecciones a medida que ingresa (en realidad, sólo las primeras personas lo hacen, ya que la pieza permite un número limitado de interacciones; traspasado ese rango, las personas que ingresen serán espectadores). Esa activación, que parece reactiva, en realidad no lo es, por varios motivos: [A] porque se ha planteado una secuencia narrativa que hace que el primer ingresante perciba una imagen diferente a las de los demás. [B] porque las figuras que corresponden a cada ingresante se relacionan aleatoriamente con él: por ejemplo, a un hombre le puede corresponder un espectro femenino o masculino al azar; la instalación no predetermina este parámetro. [C] porque el número de espectros caminantes en cada momento es indeterminado: habrá tres imágenes si hay tres personas, o cinco imágenes si hay cinco, etc. Esto no sólo modifica la cantidad de información visual, sino también, el funcionamiento de la obra, ya que al haber menos caminantes hay menos posibilidades de que se produzcan los encuentros. (7) Poco tiempo después de haberla terminado, Teiji Furuhashi murió a causa de esa enfermedad, a la edad de 35 años.

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[D] porque la activación de cada espectro es imprevisible (ya que depende del número y el momento en que cada persona ingrese), y por tanto, también son imprevisibles los momentos en que se producirán los encuentros. Este es, en realidad, el parámetro que mide y controla la instalación. [E] porque los ingresantes no son concientes

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inmediatamente de que ellos han puesto en funcionamiento el sistema. Esta conciencia a veces llega y a veces no: es otro factor de indeterminación con el que juega el artista.

La activación de las palabras que rodean al visitante cuando se para en lugares determinados de la sala sí es más bien reactiva: funciona por un sistema de acción y reacción. Sin embargo, al no poder preverse en qué momento se producirá, y al entrar en relación con el resto de la información audiovisual en la sala, aporta a la indeterminación propia de las instalaciones interactivas. En Lovers , la interacción del usuario se produce inadvertidamente y a partir de su movimiento. Veamos ahora un ejemplo donde el interactor es conciente de su acción y la lleva adelante mediante otra interfaz: su voz. Se trata de la obra Free Time (2004) de Samuel Bianchini.

Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con un megáfono y una pantalla que muestra un campo de golf. Dando órdenes por el megáfono, el usuario provoca la aparición de golfistas que comienzan a jugar. Si se aumenta el tono y la urgencia de la voz, comenzarán a aparecer más golfistas que jugarán cada vez más rápida y ordenadamente.

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En esta pieza el artista transforma el ocio en trabajo, e identifica el mundo del trabajo con la organización y la conducción. Hay una ironía en tomar un deporte identificado con las clases dirigentes como objeto de ordenación: las clases dirigentes parecen ahora ajustarse al exigente mundo del trabajo.

Desde el punto de vista de su uso, la instalación hace conciente en todo momento al usuario de su protagonismo en la puesta en marcha de la pieza. La ubicación del megáfono en la sala, frente a la pantalla, es suficientemente clara como invitación a la interacción. El análisis de la voz hace que el funcionamiento sea interactivo y no reactivo, ya que no se trata únicamente de que los personajes aparezcan cuando se activa el dispositivo, sino que su aparición y posterior evolución depende de parámetros medibles en la actuación del interactor.

El protagonismo de los usuarios en las instalaciones interactivas llama la atención sobre otra de sus características constitutivas: el desplazamiento de

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la noción de autor desde el artista hacia el agente que pone en funcionamiento el dispositivo. En realidad, se trata de una co-autoría entre el artista y el usuario: el primero establece los parámetros que proporcionan las posibilidades de interacción, el segundo actualiza esas posibilidades dando forma final a la experiencia estética. Toda buena instalación interactiva parte de este contrato donde la noción de autoría trastabilla, por lo menos en el sentido en que la ha construido la historia del arte. En los ejemplos anteriores, el usuario se relaciona con imágenes pregrabadas proyectadas sobre pantallas o paredes. Su relación con esas imágenes tiene todavía ciertas resonancias en la experiencia cinematográfica, en tanto compromete cierto grado de identificación con lo representado y la construcción de un sentido de base narrativa. Sin embargo, las instalaciones interactivas suelen ir mucho más allá de eso, estableciendo nuevas relaciones entre el usuario, las imágenes, el ambiente sonoro y la construcción de sentido.

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Uno de los grandes temas que se suelen plantear en relación a una instalación interactiva es el de la inclusión del usuario en la propuesta. Las posibilidades son realmente innumerables, y van desde la aparición de la imagen del interactor en alguna instancia de la pieza –ya sea congelada o en movimiento, diferida o en tiempo real– hasta su transformación en avatares o en imágenes abstractas, en huellas, números, palabras o simples algoritmos.

La forma más básica de hacer conciente al usuario de su participación es introducirlo en la obra mediante algún dispositivo que reaccione directamente a sus acciones. Un caso paradigmático es la flecha del ratón que utilizamos a diario en los ordenadores, y que es la traducción visual inmediata de la presencia de un operador frente a la pantalla. Pero en el universo de las instalaciones interactivas, esas formas suelen dejarse de lado en favor de maneras más creativas de poner en evidencia tan relación. Las imágenes, el ambiente sonoro, los movimientos en una pantalla, la aparición de palabras, los circuitos cerrados son por lo general preferidos.

La pieza Open the Blind! (2004) de Takashi Kawashima nos presenta una forma sencilla de incluir al interactor en la obra. Sobre una persiana traslúcida se proyecta la silueta de una mujer que se está desnudando.

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La presencia del dispositivo para abrir la persiana en la sala induce la curiosidad del visitante, que indefectiblemente termina abriéndola. Pero cuando lo hace, lo que aparece sobre la persiana es su propia imagen, capturada por una cámara oculta.

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Aquí el artista reflexiona sobre el vouyerismo , sobre el deseo de ver pero sin ser visto. La devolución de la propia imagen produce turbación no sólo por su aparición sino, principalmente, por haber sido tomada en el momento mismo en que uno se disponía a espiar. El dispositivo es simple, pero el resultado es efectivo: no hay quien no se sienta sorprendido y a la vez perplejo tras haber sido capturado en este circuito de la mirada.

Claro que no es necesario que aparezca la imagen del usuario para que éste comprenda su protagonismo en una instalación interactiva. De hecho, la gran mayoría de las producciones de este tipo buscan formas menos especulares para llevar adelante ese cometido. La conversión del usuario o de sus acciones en entidades no reconocibles –o por lo menos, no reconocibles inmediatamente– no implica una pérdida o disminución de la interacción. Dependiendo de la propuesta conceptual, y sobre todo de las formas de interacción que la pieza propone, el usuario se sentirá más o menos involucrado con la obra, ya sea a nivel físico, emocional, narrativo o conceptual.

En todas estas alternativas, un factor clave es el diseño de las interfaces que comunicarán al usuario con la estructura informática de la pieza. Las interfaces no son meros instrumentos funcionales, sino agentes con un fuerte poder semántico, alrededor de los cuales se construye igualmente el sentido final de las obras.

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Veamos un ejemplo curioso: el de Weapons of Mass

Consumption (2004) de Osmar Kahn.

La propuesta está compuesta por cinco instalaciones que se activan de la misma manera: pasando una tarjeta bancaria por un lector de tarjetas magnéticas. El lector toma los datos de las tarjetas, los analiza y los utiliza para poner en funcionamiento diferentes dispositivos audiovisuales.

Para interactuar, el usuario debe poseer una de tales tarjetas y además debe animarse a entregar sus datos al lector. Esta exigencia establece una primera interrelación significativa con la obra: en primer lugar, sólo podrán interactuar los que posean

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tarjetas bancarias, es decir, que quien no tenga una “no existirá” para esta instalación. Aquí el artista reflexiona sobre las sociedades capitalistas, donde quienes no poseen una cuenta bancaria son inexistentes para el sistema. Por otra parte, el artista juega con los temores de la gente a aportar sus datos, y con el sentimiento de vulnerabilidad que esto genera. Finalmente, el autor también señala cómo, tanto en la sociedad capitalista como en la sociedad de la información, todos somos simples datos, letras y números manipulables, cuyo destino en las autopistas de la información es siempre incierto.

Analicemos dos de las partes de este proyecto: Data Dump y Net Worth .

La primera, muestra un recipiente que contiene una proyección, como si se tratara de un pequeño lavabo. Cuando el usuario pasa su tarjeta bancaria, las letras y números contenidos en ella son arrojados al recipiente, desordenados, como si se trataran de desechos físicos. Aquí, el usuario “es” todos esos desechos, y puede reconocerse en las letras que forman su nombre y los números de su cuenta bancaria, puestos al descubierto por la instalación.

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En Net Worth, el nombre del usuario –extraído de la tarjeta– ingresa a un buscador de Internet. De acuerdo a la cantidad de resultados que arroja la búsqueda, su nombre pasa a formar parte de un ranking de nombres, donde figuran cientos de personalidades globales e históricas junto a los nombres de los interactores anteriores. Aquí, el artista propone reflexionar sobre el protagonismo que ha adquirido Internet en los años recientes, y sobre cómo sólo lo que se encuentra en ella parecería tener una existencia real: existir es figurar en la world wide web .

En los últimos años, es muy frecuente la utilización de la gran masa de información que provee la Internet como fuente de datos para activar instalaciones interactivas. Incluso, existen muchas piezas que prescinden de las acciones de los usuarios y sólo interactúan con el flujo de información que es capaz de generar la Internet o cualquier sistema de producción de información en tiempo real.

Es el caso, por ejemplo, de The Source (2004) de Andrew Shoben, una escultura interactiva que ocupa en corazón de la Bolsa de Comercio de Londres (8). La obra está compuesta por 729 esferas plásticas que se deslizan por cables de acero que conectan el piso y el techo del edificio donde se llevan a cabo las transacciones económicas. Un programa analiza los valores de las principales acciones que cotizan en la bolsa y los traduce en alturas. Las bolas se desplazan entonces de acuerdo a las mediciones arrojadas por los datos financieros en tiempo real. (8) La obra fue comisionada por la Bolsa de Comercio de Londres para su nuevo

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edificio, e inaugurada por la Reina de Inglaterra.

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De esta forma, la escultura tiene “vida” mientras las negociaciones están en marcha. La pieza muestra el ritmo vital de la Bolsa de Comercio, traduce en movimiento real los datos inmateriales que circulan en su interior. Al cierre de las actividades, la escultura “descansa”: sólo una flecha luminosa indica si el resultado de la jornada ha sido positivo o no. En este caso, la obra reacciona a un conjunto de datos provistos por una fuente de información. Las personas que observan el funcionamiento de la pieza no tienen ninguna injerencia en su actividad. Sin embargo, podríamos considerar que los agentes que llevan adelante las transacciones económicas son los verdaderos interactores. De ellos depende, en definitiva, el comportamiento de la escultura, que sin sus acciones no tendría movilidad alguna.

The Source conjuga un ámbito real con el universo virtual de la información, el movimiento en un espacio físico con el flujo intangible e incesante de los datos. Las personas que observan el ascenso y el descenso continuo de las bolas son más bien espectadores de una interacción que se lleva a cabo en un nivel inmaterial al que no tienen acceso. Pero existen muchas otras propuestas donde el ininterrumpido mundo de la información, además de afectar el espacio físico, ofrece posibilidades de interacción.

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Tal es el caso de la instalación interactiva para el espacio público Energie_passagen, realizada por Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss en la Salvatorplatz / Literature House de Munich entre octubre y noviembre de 2004 (9). La instalación está constituida por un flujo de palabras que se desplazan longitudinalmente frente a un edificio ubicado en Salvatorplatz. Las palabras surgen del análisis y filtración de la información provista por el periódico local Süddeutsche Zeitung . Un programa extrae palabras claves de las noticias y las proyecta sobre la acera aledaña al edificio. De esta manera se pone en evidencia la influencia de los medios de comunicación sobre el espacio público, y el protagonismo del lenguaje en el “modelado de la ciudad”, según advierten los artistas.

Frente a la corriente de palabras proyectadas se ubican un par de micrófonos y una pantalla táctil ( touch screen ). Los transeúntes pueden elegir palabras del flujo informativo, ya sea tocándolas en la pantalla táctil o pronunciándolas en los micrófonos. Cuando el sistema reconoce la palabra seleccionada, ésta cambia de color e inmediatamente un grupo de palabras relacionadas se acercan a ella y cambian su posición dentro del flujo informático. Al mismo tiempo, una voz artificial pronuncia las palabras relacionadas, produciendo un eco tecnológico a la intervención de los interactores.

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(9) La obra se realizó en el marco del evento Ortstermine 2004 – Kunst im öffentlichen Raum .

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La pieza conjuga toda una serie de actividades evidentes y ocultas, dependientes de los interactores e independiente de ellos. Hay procesos que se llevan a cabo más allá de la intervención de un transeúnte, como el análisis de la información periodística. También es ajeno a su voluntad el procedimiento lógico que relaciona palabras entre sí, luego que una de ellas ha sido seleccionada. Pero los cambios de color y el “salto” de las palabras desde su posición original en la corriente informática hacia su nueva posición cercana a la palabra seleccionada dan cuenta de forma inmediata de la intervención del usuario, otorgando sentido a la interacción. La voz que resuena como un eco da cuenta igualmente de la presencia y actividad del interactor. Color, imagen, texto y sonido se conjugan de esta manera para transformar la participación del paseante en una experiencia a la vez sensorial y conceptual.

La coexistencia del espacio arquitectónico con las imágenes y el sonido de la instalación induce la reconsideración de los límites entre realidad y artificio, materialidad y virtualidad. Esos ámbitos no parecen ya funcionar por separado. Precisamente, otra característica común de las instalaciones interactivas es que, al poner en interrelación un espacio físico –habitado por los cuerpos y las acciones de los usuarios, por objetos y elementos arquitectónicos– con un conjunto de datos, operaciones y traducciones numéricas que modifican el entorno sensible, señalan la indeterminación de los límites del mundo físico, de lo que considerábamos existente y real.

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Esta característica coloca a las instalaciones interactivas en la línea del pensamiento postmoderno, y su cuestionamiento de las certezas y especificidades del discurso moderno (10). Llama la atención sobre la dificultad para establecer márgenes incuestionables entre lo material y lo inmaterial, lo fluido y lo inmutable, en las sociedades tecnológicas contemporáneas, abriendo el camino a formas de percepción menos determinadas por parámetros férreos, y más abiertas a experiencias impredecibles. (10) El cuestionamiento a la estabilidad y permanencia del mundo moderno en función de la contingencia y relatividad de la postmodernidad ha sido elaborado por múltiples autores. Quien se refiere con mayor vehemencia a la “pérdida del principio de realidad” de este proceso es, quizás, Gianni Vattimo, quien sostiene: “La experiencia estética nos hace vivir otros mundos posibles, y así haciéndolo, muestra también la contingencia, relatividad y no definitividad del mundo «real» al que nos habíamos circunscrito”. Vattimo, Gianni. “Postmoderno ¿Una Sociedad Transparente?”, en La Sociedad Transparente (Barcelona: Paidós, 1996), p. 86.

CLASE 6 La navegación como paradigma narrativo

Resumen

El desarrollo de los ordenadores, las interfaces y los softwares en el sentido de favorecer la interacción promueve la construcción de narrativas basadas en la exploración audiovisual y la itinerancia por estructuras de datos. Estas experiencias,

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que se conocen como navegación o surfeo, permiten organizar el recorrido a través de la información construyendo una trayectoria personal a partir de las múltiples opciones de un sistema descentrado. El trayecto se elabora conjugando diferentes niveles de determinación, redundancia y aleatoriedad, en función de las posibilidades que se presentan a cada paso. De esta forma, se va construyendo un flujo audiovisual marcado fuertemente por decisiones individuales que hacen que la pieza sea diferente para cada usuario. Este singular procedimiento constructivo pone en entredicho el estatuto de la obra artística como producto terminado y el sujeto centrado de la modernidad que era su correlato. Al mismo tiempo radicaliza la experiencia efímera que está en la base de las producciones artísticas procesuales desde su generalización a partir de la década de 1960.

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Entre los diferentes modos de interacción con la tecnología informática, la navegación se ha impuesto como modelo paradigmático. Esta actividad, que consiste típicamente en el recorrido a través de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlaces, no describe únicamente una forma de relación con la información. Induce, también, una concepción fluida de tal información, proponiendo al universo digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible abandonarse sin el temor a malograr el recorrido.

La navegación se asocia con muchos otros vocablos afines: exploración, travesía, buceo, surfeo (1), viaje. Todas estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orígenes de los soportes digitales ha acompañado a la mayoría de las producciones numéricas. A pesar de su inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquías formales, todavía consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos imaginárnoslo. A esta noción ha contribuido la rápida popularización del concepto de ciberespacio, acuñado en 1984 por William Gibson en su novela Neuromancer (2).

(1) La fluidez conque se produce la navegación por los datos ha llevado a considerar a la red un medio “líquido”, de ahí las metáforas del buceo y el surfeo como formas de desplazarse a través de ellos.

(2) Gibson, William. Neuroamante. Barcelona: Minotauro, 1997 (1984).

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“El término ciberespacio –aclara Lev Manovich (3)– deriva de otro, que es cibernética . En su libro de 1947, Cibernética , el matemático Norbert Wiener la definía como «la ciencia del control y las comunicaciones en el animal y en la máquina». Wiener concibió la cibernética durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se encontraba trabajando en problemas relacionados con el control de las armas de fuego y la dirección automática de misiles.

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Derivó el término cibernética de la palabra griega kybernetikos, que alude al arte del timonel, y puede traducirse como «bueno con el timón». De modo que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios orígenes de la era del ordenador”.

En la navegación, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de elecciones que se presentan en su recorrido. Esas elecciones le permiten actualizar un conjunto de opciones que permanecen como pura potencialidad en el sistema de datos. Como las elecciones se realizan en sucesiones, la navegación restituye cierta linealidad a la experiencia interactiva; este hecho se esgrime frecuentemente como una crítica o una limitación a los sistemas no lineales. Sin embargo, esta linealidad sólo se produce en el momento de la interacción, y es construida por el usuario. Éste es el responsable de la configuración final la pieza, y en alguna medida, su creador momentáneo. (3) Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital . Buenos Aires: Paidós, 2006 (2001), p. 319.

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“Las metáforas típicas para describir la experiencia de usar un CD-ROM –sostiene Erkki Huhtamo

(4)– son el «viaje» o la «navegación». Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de

descubrimiento interactivo dentro del mundo virtual «escondido» en el disco, supuestamente más

allá de la interfaz ... La grilla arquitectural básica de la mayoría de los CD-ROM es espacial y

conforme a la noción de hipertexto. La estructura hipertextual ofrece una alternativa a la

progresión lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados de libertad en la elección de su

camino, de forma tal de poder negociar su experiencia”.

Efectivamente, la experiencia de la navegación nunca es completamente autónoma. Siempre

depende de algún tipo de guía, comenzando por los programas, los protocolos y las múltiples

traducciones que permiten al usuario la manipulación de la información binaria.

Al nivel de la exploración, el navegante se encuentra con ciertos grados de libertad que le

permiten configurar su experiencia; esto es suficiente para que pueda, con mayor o menor

orientación, construir el sentido. Ese sentido surge siempre de una negociación con el universo

simbólico que propone la obra. La naturaleza de esa negociación es dialógica (5), es decir, se

produce en la interacción con el medio informático, o con los objetos, espacios y sujetos mediados

por tal medio, como sucede en el caso de las instalaciones interactivas o en las piezas basadas en

la telepresencia.

(4) Huhtamo, Erkki. “Digitalian Treasures, or Glimpses of Art on the CD-ROM Frontier”, en

Hershman Leeson, Lynn (ed). Clicking In. Hot Links to a Digital Culture . Seattle : Bay Press, 1996.

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(5) La naturaleza dialógica en la construcción del sentido en las piezas interactivas fue estudiada

por Eduardo Kac a partir de los trabajos de Martin Buber y Mikhail Bakhtin, en el ensayo

“Negotiating Meaning: The Dialogic Imagination in Electronic Art” (1999), disponible en:

http://www.ekac.org/dialogicimag.html

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Las particulares características de esta negociación, que tiene como resultado una experiencia

estética variable, ponen en entredicho los lugares habituales del artista, el espectador y la obra.

Enfrentado a un conjunto de elecciones variables, la opción del navegante se traduce en la

actualización de una de las múltiples posibilidades más o menos previstas en el programa, pero

que sólo cobra sentido en su manifestación real. Esa configuración momentánea no posee un valor

privilegiado en relación al resto de las posibles opciones. Su aparición da vida a una de las

múltiples voces de este medio polifónico en el que, según Claudia Giannetti, “la polifonía (o

hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y de la obra” (6).

Un aspecto importante a destacar es que en la mayoría de estas piezas no se puede hablar de la

obra artística como un producto terminado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un

sentido último a descubrir tras agotar la travesía por los datos. De hecho, muchas piezas son

interminables, o son muy diferentes cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La

experiencia estética se produce, más bien, en la misma navegación.

Esto introduce una radicalización de la experiencia efímera, del acto de la recepción, que ha sido

clave en gran parte del arte contemporáneo desde la década de 1960 (7) y que reaparece en

prácticas contemporáneas como el DJing y el VJing (retomaremos este tema en la sesión 8: El

audiovisual en la cultura electrónica).

(6) Giannetti, Claudia: “Arte e hipermedia: Proyecto y proceso reactivo”, en Zehar , N° 31, verano

1996

(7) En su artículo “From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art”

(publicado en el catálogo del European Media Art Festival , Osnabrück, 1995), Söke Dinkla

establece las relaciones del arte interactivo con el arte de acción de la década de 1960,

especificando que, a diferencia de los happenings de aquel tiempo, en las obras interactivas “los

visitantes no son integrados sólo espacialmente, sino que se transforman en actores de una

relación dialógica. Este diálogo constituye el material artístico”.

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Page 23: Clase 4 Artes Medialas

Durante la navegación, el usuario imprime su propia temporalidad a la experiencia estética: decide

cuándo comenzar y terminar, el ritmo de la exploración, la velocidad del recorrido. Esta

temporalidad no estricta es una de las innovaciones más fundamentales de los medios interactivos

en relación a otras expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde las duraciones de las

imágenes y los sonidos están fijadas en el soporte.

Por otra parte, la posibilidad de acoplar múltiples medios –dependientes de diferentes registros

sensoriales– y el acceso multiforme a la información almacenada ofrecen una mayor riqueza al

acto de la recepción. La relación del usuario con la obra digital resulta menos determinante que en

muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruición más asociativa y privada (8). Sin

embargo, como destacamos anteriormente, muchas veces la recepción de una obra interactiva se

produce de manera secuencial, restituyendo cierta linealidad al material original multiforme. Esta

particularidad ha servido para que muchos artistas utilicen los medios digitales como soporte de

propuestas narrativas.

La construcción de relatos a partir de las posibilidades no-lineales de los medios informáticos ha

seguido múltiples vías, tantas que es imposible realizar una clasificación precisa. No obstante, se

pueden señalar algunas características básicas de las narraciones interactivas que son de utilidad a

la hora de analizar su funcionamiento.

(8) Para ampliar las características de los soportes digitales y su navegación, véase mi ensayo:

Alonso, Rodrigo. “La balada del navegante”, en Link_Age (catálogo). Oviedo: Cajastur, 2001.

Disponible online en http://www.roalonso.net

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Concretamente, nos referiremos a sus niveles de determinación, redundancia e indeterminación

como elementos que permiten caracterizar, en líneas generales, las construcciones narrativas más

frecuentes. En general, todas las narraciones interactivas poseen una mezcla de estos tres rasgos,

aunque algunos pPágina 7

Niveles de determinación

Incluso en las piezas más abiertas a la exploración existen imágenes, acciones, recorridos, modos

de navegación o estímulos sonoros que han sido predeterminados y que el usuario no puede

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cambiar. Estos elementos fijan una parte de la navegación, que puede ser mayor o menor

dependiendo de la propuesta artística.

El nivel de determinación más característico suele ser una imagen, pantalla o fragmento de vídeo

que introduce la historia, y a partir del cual se va desarrollando toda la narrativa (9). Tras esa

introducción se establecen los primeros sistemas de enlaces, que pueden permanecer fijos o variar

a medida que el interactor se involucra con el relato.

En las piezas más elementales, el seguimiento de los enlaces conduce hacia una sucesión de

pantallas, como si se trataran de las páginas de un libro. Es el caso característico de las primeras

piezas de hipertexto, pero es un modelo todavía muy frecuentado en piezas multimedia con una

base literaria, como Blind Spot (1998-99) de Darcey Steinke (10).

(9) Ver, por ejemplo, la introducción a Samorost (2003), obra mencionada más adelante.

(10) Darcey Steinke es profesora en el Departamento de Inglés de Ole Miss , Oxford, Mississippi.

Sus novelas Up Through the Water y Jesus Saves fueron seleccionadas como Libros Notables del

Año por The New York Times. Suicide Blonde , su segunda novela, fue traducida a numerosos

idiomas. Es, además, escritora en la revista Spin .ueden verse destacados.

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Esta obra, realizada por una conocida escritora, funda su narratividad en la historia de una mujer

que desarrolla una fobia a los espacios que la rodean. Para traducir este estado, la autora recurre

a una estructura similar a la de My Boyfriend Came Back from the War! (1996) de Olia Lialina,

discutida en la sesión 4:

cada enlace subdivide la pantalla creando un espacio cerrado, claustrofóbico, que permite la

convivencia de textos, imágenes, animaciones y sonidos, aunque la base del desarrollo narrativo

continúa siendo textual. La navegación nos conduce a través de los relatos de la protagonista, pero

siempre en un único sentido. Efectivamente, no hay forma de volver sobre nuestros pasos; la

historia sólo puede seguirse en el sentido preestablecido, o eventualmente abandonarse.

Aun cuando trabaja con una simultaneidad de estímulos visuales y sonoros, la pieza mantiene una

estricta secuencialidad a nivel de su línea argumental. Es decir, su navegación posee un alto grado

de determinación. Existe, además, otro elemento que contribuye a este hecho: cada vez que

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reiniciamos la exploración, la pieza reacciona exactamente de la misma manera. Los mismos

enlaces conducen a las mismas imágenes, animaciones, sonidos y textos. Por lo tanto, no existe la

posibilidad de disfrutar de otras alternativas al relato. El medio digital sólo contribuye con su

bagaje audiovisual, pero no modifica en gran medida una narrativa construida sobre la base de

instrumentos literarios. La interacción, en este caso, no cumple un rol importante: simplemente

pone en funcionamiento una maquinaria textual.

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La obra Wordtoys (1996-2006), de Belén Gache (11), está conformada por una serie de piezas

interactivas que poseen igualmente un trasfondo textual. Sin embargo, la introducción de ciertos grados de indeterminación suaviza, en alguna medida, la rigidez de su navegación. Por ejemplo, en el sector Poemas de agua , el interactor puede extraer versos de la imagen de un lavabo al accionar sus grifos. Pero cada vez que acciona los grifos, los versos son diferentes, como lo son también cada vez que un nuevo usuario ingresa a la pieza. A partir de estas descripciones, pareciera que una obra con altos niveles de determinación sólo puede ofrecer una experiencia interactiva limitada. Sin embargo, esto no es necesariamente así. Existen propuestas muy complejas, basadas en una determinación estricta, que son capaces de producir una fruición estimulante y altamente comprometida. Uno de los mejores ejemplos en este sentido es, sin lugar a dudas, el caso de Samorost (2003), de Amanita Design (Jakub Dvorsky y Vaclav Blin). Se trata de una animación interactiva en la que un pequeño personaje debe evitar que un asteroide colisione contra su diminuto planeta; para lograrlo, debe penetrar en los mecanismos del asteroide agresor. (11) Belén Gache es escritora. Publicó las novelas Lunas eléctricas para las noches sin luna (2004), Divina anarquía (1999) y Luna India (1994) y numerosos ensayos de literatura y artes visuales entre los que se destacaEscrituras nómades, del libro perdido al hipertexto (2004). Su libro de poemas El libro del fin del mundo (2002) incluye un CD-ROM con obras electrónicas, algunas premiadas. Es docente de posgrado en la Universidad de Buenos Aires y coordina el área de literatura experimental del proyecto LIMbØ que funciona en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires.

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La narrativa es perfectamente lineal. No obstante, el interactor debe poner en funcionamiento todo el relato, ayudando al protagonista a cumplir su objetivo. Esto se consigue activando una serie de objetos, descubriendo las acciones que deberá llevar adelante el personaje, eliminando obstáculos, pero principalmente, comprendiendo la lógica del universo planteado por la pieza en vistas a accionar adecuadamente dentro de él. El relato se estructura a partir de una sucesión de pantallas. La primera introduce el conflicto e invita al usuario a poner en marcha al personaje. A partir de allí, se trata de descubrir las acciones que ayudarán al pequeño hombrecito a llevar a cabo su misión. Nótese que en cada pantalla, el usuario sólo puede tocar con su ratón un número limitado de objetos. No obstante, esos pocos puntos de interactividad producen una experiencia lúdica realmente gratificante. A veces, algunos sitios de interacción sólo se activan tras la previa activación de otros; es el caso, por ejemplo, de la pantalla en la que hay un fumador, que sólo al terminar su tarea dejará libre la llave que activa un elevador para esquiadores.

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Esto introduce algún grado de indeterminación, aunque no son muchos los casos en los que esto sucede. En realidad, el sitio no busca ser complejo; por el contrario, uno de sus grandes atractivos es su simplicidad, su estructura de relato casi infantil, y la creatividad de los mundos imaginados por los artistas (12). (12) Existe una segunda versión de esta historia, disponible online en: http://www.samorost2.net

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Niveles de redundancia En algunas ocasiones, las obras interactivas incorporan en su estructura una serie de reiteraciones. Éstas pueden cumplir diferentes funciones: a veces, se trata de pequeños bucles de animación que permiten prolongar una acción con escasos recursos; otras, de organizaciones visuales que facilitan la interacción al mantener constantes algunas funciones –botones, menús, barras de herramientas, hiperenlaces–; otras, de elementos que simplemente contribuyen a ordenar la información audiovisual. Toda producción interactiva, por más variada que sea, necesita mantener ciertos elementos constantes para que el navegante pueda intuir y organizar su recorrido. Esto es particularmente importante cuando se quiere que el usuario “descubra” los modos de interacción. Ese descubrimiento nunca es del todo espontáneo. Las personas acostumbradas a interactuar con las producciones digitales saben identificar ciertas claves que se repiten de una pieza a la otra: las modificaciones en el cursor del ratón, la iluminación o el cambio de color de los hiperenlaces, los sonidos que se disparan al pasar el cursor del ratón por los objetos activados, etc. De igual manera, una obra interactiva puede basarse en una disposición audiovisual más o menos constante sobre la que sólo se modifican las imágenes, los textos, los sonidos, pero manteniendo las bases de la estructura de navegación, con el fin de facilitar la tarea del interactor.

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Tal es el caso de Between a Rock and a Hard Drive (1999) de Kristin Lucas (13). La pieza está construida a partir de material tomado de diferentes salas de chat online, ubicado en una estructuraque se mantiene más o menos constante: una imagen central, correspondiente a un espacio público en el que un grupo de objetos dialogan con frases tomadas de los chats , rodeada por un teclado simulado y desorganizado que permite al usuario activar sonidos que se relacionan con la imagen, o frases tomadas igualmente de salas de chat . Activando la tecla “Esc” la imagen cambia, pero la interacción continúa siendo la misma. Debajo de todo esto, un menú permite cambiar el tipo de espacio público al que refieren las imágenes. Sin embargo, los cambios dejan fija la estructura de toda la pieza: la imagen central intercambiable, y el teclado simulado como interfaz para la interacción. Marcel.lí Antúnez Roca (14) acude a la estética de los juegos electrónicos para la realización de su Afalud (2005), una fantasía digital en la que el artista recorre paisajes sobrenaturales, voluntariamente kitsch, encarnado a un héroe entre violento y demente, mezcla de Ulises con el Quijote. La narrativa se desarrolla en diferentes pantallas, a la manera de un juego electrónico de plataformas. Una digitalización del artista, por momentos montado en algún animal ocasional, se encarga de destruir a diferentes seres a su alrededor, en medio de paisajes arrasados (me

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refiero aquí a las secciones Rozinax y Sipisea). (13) Para mayor información sobre esta artista consúltese: http://http://www.eai.org/eai/artistTitles.htm?id=267 (14) Para mayor información sobre esta artista consúltese: http://www.marceliantunez.com/

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Esta digitalización realiza una serie de movimientos mínimos y reiterativos, con algunas funciones básicas, como arrojar proyectiles a los animales a su alrededor. Cada uno de sus movimientos describe un pequeño bucle, que se repite incluso cuando el usuario no interactúa. A éste le corresponde llevar adelante las matanzas, usando al artista como arma. Esos movimientos insistentes y ridículos son algo más que limitaciones técnicas: son igualmente un recurso formal y una base conceptual de la pieza. Existe una tendencia a pensar que las reiteraciones se deben en general a limitaciones técnicas. Pero eso no siempre es así. Muchas veces hay una búsqueda estética tras las continuas repeticiones de imágenes, sonidos y material multimedia. También se suele pensar que ese tipo de estructura se encuentra principalmente en las realizaciones para la web , siempre dependientes de los anchos de banda de circulación de la información. Pero eso tampoco es cierto. La redundancia aparece igualmente en piezas para CD-ROM y DVD con bastante frecuencia. Tal es el caso de Cross Currents (1999) de Dennis del Favero (15), un CD-ROM interactivo correspondiente a la serie Digital Arts Editions publicada por el ZKM y la Neue Galerie de Graz. La obra gira alrededor de la relación de una muchacha croata, que se prostituye en la ciudad de Berlín, con el guardaespaldas serbio que la protege, y forma parte de una serie sobre la guerra en la ex-Yugoslavia. (15) Para mayor información sobre este artista consúltese: http://www.icinema.unsw.edu.au/bios/zbio_favero.html

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El lugar a partir del cual se proyecta la historia es un cuarto de hotel. Al ingresar al CD-ROM , nos encontramos con la habitación vacía. La navegación nos permite explorar el interior del cuarto, ocupado por unos pocos objetos. Algunos de ellos son enlaces a fragmentos de vídeo que van desarrollando la historia de los personajes. El usuario decide la duración de los vídeos con su ratón. Tras el visionado de los mismos, se vuelve inevitablemente a la habitación, una y otra vez. Los enlaces son muy limitados: la puerta, la ventana, el televisor, la cama. Sin embargo, cada uno está ligado a un conjunto de materiales audiovisuales que se emiten sin un orden establecido. Por tal motivo, cada vez que ingresamos en uno de esos enlaces nos encontramos con imágenes y sonidos diversos, sin un orden particular, pero que en su conjunto van planteando las alternativas de la relación entre los personajes, su situación social y su contexto político.

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Niveles de indeterminación Toda obra interactiva posee un nivel de indeterminación básico: el de las decisiones del usuario. Por más determinada que esté una navegación, el interactor conserva todavía muchas

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libertades que dependen absolutamente de él, como la velocidad de la navegación o el momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de producción de sentido, del que siempre participa) (16). No obstante, muchas obras interactivas incorporan en su estructura de funcionamiento algunos elementos que favorecen la indeterminación. El elemento más básico es proporcionar opciones a la navegación. Cuando el interactor puede seleccionar entre diferentes caminos, se deja librado a sus preferencias el recorrido que dará forma a una versión personalizada de la obra. En el CD-ROM de Dennis de Favero comentado anteriormente, el usuario puede elegir diferentes puntos de interacción para construir la historia; cada elección le proporciona una perspectiva singular del relato. (16) Este sería el nivel que desarrolla Umberto Eco, en su libro Obra Abierta (Buenos Aires: Lumen, 1992).

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Pero también existe otro nivel de indeterminación: que cada vez que se ingresa por un mismo punto, los fragmentos audiovisuales son diferentes. Esto se produce por mediación de una función que técnicamente se denomina random (azar), y que está en la base de innumerables obras artísticas interactivas. La función random deja libradas al programa algunas decisiones formales. Éste, mediante algún algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no reiteradas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resultado de su acción sea imprevisto. Tradicionalmente, la función random se utilizó para hacer estallar el sentido, para evitar las navegaciones lineales y las interpretaciones definitivas. Una página muy famosa en los noventa, basada en este principio, fue SuperBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): cada vez que se ingresaba a ella todo el sistema de imágenes se modificaba al azar. Es curioso que hoy la misma función sirva a objetivos narrativos, aunque ciertamente para relatos de naturaleza muy particular. La indeterminación puede conseguirse también por muchos otros métodos. En los últimos años se ha popularizado el recurso a imágenes que se obtienen automáticamente en los buscadores más populares como el Google o Yahoo. Típicamente, el usuario introduce una palabra que el dispositivo traslada al buscador, y a partir de las imágenes que éste provee surge la composición visual final de la obra. Claro que es difícil, además, que esto produzca la base para una narrativa, aunque ciertamente no es imposible. En todo caso, al haber sido generadas por el mismo criterio de búsqueda, las imágenes suelen compartir cierta afinidad que puede aportar a una significación coherente.

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Eugenio Tiselli utiliza este método para construir un espacio tridimensional navegable en su pieza Buildspace (2004). Al ingresar al sitio, el usuario debe introducir una palabra; ésta genera una serie de imágenes –provistas por un buscador– que se transforman en monolitos dentro de un espacio tridimensional virtual. El interactor puede navegar por este espacio. Al acercarse a los monolitos, se activa el enlace que permite saltar al sitio del cual ha sido extraída la imagen correspondiente. Con un dispositivo más sofisticado, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau (17) proponen una navegación interactiva por imágenes que el usuario va transformando en tiempo real en Haze

Express (1999). El dispositivo simula los asientos de un tren, con un monitor plano haciendo las veces de ventana. Dentro del monitor circulan imágenes a gran velocidad. Los interactores

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pueden detenerlas o cambiar su dirección tocando la superficie del monitor. Las imágenes se generan y evolucionan en función de la interacción de los usuarios, la posición de sus manos, la velocidad y frecuencia de sus intervenciones. La experiencia recuerda un viaje en tren a gran velocidad, con su paisaje permanentemente cambiante. Pero la posibilidad de modificarlo le da un nuevo sentido, propone una reflexión sobre nuestra relación con ese mundo exterior. De esta forma, determinación, redundancia e indeterminación constituyen un grupo de parámetros operacionales para analizar las obras artísticas interactivas, en el marco de propuestas narrativas que ubican a la navegación como eje de la interacción. (17) Para mayor información sobre estos artistas consúltese: http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/index.html

CLASE 7 Propuestas participativas

Resumen

En un sentido amplio, toda obra interactiva es participativa, en tanto su manifestación surge de la colaboración entre un autor y un usuario. Pero existen piezas diseñadas para ser utilizadas por múltiples interactores que llevan esa participación a zonas de mayor amplitud e incertidumbre, piezas en las que puede hablarse con propiedad de una creación colectiva. La creación colectiva es un objetivo que persiguieron muchas artes, pero que encuentra en este tipo de propuestas su realización más efectiva. Esta colaboración puede darse tanto en presencia como a distancia –es decir, en telepresencia– cuando existe además la mediación de un sistema de telecomunicación como una red informática. En estos casos es fundamental la existencia de un sistema de retroalimentación que permita obtener información sobre el accionar distante, que muchas veces implica también la mediación de otros tipos de dispositivos como las prótesis robóticas. Al mismo tiempo se abre todo un campo de preguntas sobre la realidad o efectividad de tal accionar, cuestiones abordadas por

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la telepistemología.

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En un sentido amplio, toda obra interactiva es participativa en tanto requiere, por lo menos, la colaboración entre su autor, el dispositivo tecnológico y un usuario. Pero existen piezas diseñadas para ser utilizadas por múltiples interactores que llevan esta colaboración a zonas de mayor amplitud, piezas en las que puede hablarse, en muchos casos, de una verdadera creación colectiva. En su análisis sobre los orígenes del arte interactivo, Söke Dinkla establece un vínculo directo entre el arte de participación que surge en la década de 1960 y las formas artísticas recientes basadas en la interacción (1). Concretamente, la autora sostiene que en las performances, los happenings, las obras cinéticas o reactivas, y las instalaciones con circuitos cerrados de televisión de aquella década, se encuentran algunas de las características que hoy observamos en las producciones de arte interactivo. Según Dinkla, una de las propiedades que reúne a todas estas manifestaciones es su calidad híbrida, su naturaleza intermedia en el sentido elaborado por Dick Higgins (2). Asimismo, comparten su carácter procesual: “Aunque el arte interactivo se manifiesta en sistemas tecnológicamente sofisticados –sostiene Dinkla– no se basa en objetos cuya relevancia sea visual. Las estrategias miméticas del arte interactivo no están dirigidas primordialmente a las cualidades visuales; más bien, el material artístico está constituido por el diálogo entre el programa y el usuario. El arte interactivo continúa la tradición de las vanguardias de principios de siglo en lo que se refiere a la participación del espectador, tradición que reaccionó contra la creciente separación entre el público de masas y el público artístico” (3). (1) Dinkla, Söke. “From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art”, en European Media Art Festival (catálogo). Osnabrük, 1995. (2) Véase la Sesión 1: “El audiovisual entre la

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narratividad, la sensorialidad y la inmersión”. (3) Dinkla, Söke, op.cit . p. 204.

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Históricamente, la participación fue la estrategia central de las obras artísticas que intentaron relativizar la importancia del artista fomentando, en cambio, el protagonismo de los espectadores (4). Desafiando uno de los pilares de la estética tradicional –la noción de autor– las obras participativas buscaron transformarse en verdaderas producciones de creación colectiva. El grado en que lo consiguieron fue, ciertamente, variable, pero de todas formas pusieron en el centro de la discusión la necesidad de un arte de carácter social, a contrapelo del individualismo promovido por el arte de tradición burguesa. El arte de creación grupal se opone, de igual manera, al virtuosismo técnico (5). Para que una obra pueda ser desarrollada por cualquier persona es necesario que su construcción no requiera de conocimientos específicos; es decir, las formas de participación deben ser en gran medida intuitivas. Este es uno de los grandes desafíos que ha heredado el arte interactivo. En tanto es imposible prever el grado de conocimientos tecnológicos que pueda poseer el usuario, es necesario que aquellos no sean determinantes a la hora de la participación. (4) En su famoso ensayo sobre la muerte del autor, Roland Barthes concluía “un texto está formado por escrituras múltiples... existe un lugar en el que se recoge toda esa multiplicidad, y ese lugar no es el autor como hasta hoy se ha dicho, sino el lector... el nacimiento del lector de paga con la muerte del Autor”. (Barthes, Roland. “La muerte del autor” [1968], en El susurro del lenguaje , Barcelona: Paidós, 2002, p. 71). (5) Un posicionamiento radical en contra del virtuosismo técnico fue desarrollado principalmente por los coreógrafos de la Judson Church durante la década de 1960. Artistas como Yvonne Rainer propulsaban una danza que pudiera ser bailada por cualquiera, sin la necesidad de conocimientos técnicos específicos.

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La mayoría de las obras interactivas que apuntan a la participación colectiva tienen en cuenta este hecho, tanto en relación a los aspectos técnicos como a la hora de definir sus temas, sus interfaces y sus modos de interacción. Muchas veces se recurre al juego o a conocimientos de la vida cotidiana, a operaciones simples e incluso al sentido común. Para la realización de Teleporting an Unknown

State (1996), Eduardo Kac sembró una semilla en el interior de una habitación oscura. Para que la semilla creciera, participantes de diferentes ciudades del mundo debían apuntar una cámara web hacia una fuente luminosa. Esta luz se transmitía a través de Internet y de un proyector de datos hasta la habitación, justo encima de la semilla. De esta manera, usuarios de los más diversos sitios colaboraban en el crecimiento de una nueva vida.

Más allá de la tecnología involucrada en la producción de esta pieza, la interacción exige una tarea muy simple (orientar una cámara web hacia una fuente de luz) basada en un conocimiento ampliamente difundido (que las semillas necesitan luz para crecer). De esta forma, Kac consigue su objetivo de mancomunar las acciones de usuarios remotos al hacerlos partícipes de una experiencia que, aunque no sea común a la distancia, si lo es en la vida cotidiana.

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Teleporting an Unknown State representa un caso específico de obra participativa, únicamente posible por mediación tecnológica: la participación conjunta de diferentes personas a la distancia. Las redes informáticas han favorecido este tipo de producciones (volveremos sobre ellas más adelante). Pero la tecnología puede ser también vehículo de relaciones en presencia, estimulando los vínculos interpersonales en instalaciones o ambientaciones pensados

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para la fruición grupal. Esta vía es explorada asiduamente por Rafael

Lozano-Hemmer. Gran parte de sus proyectos han sido pensados para el espacio público y para múltiples usuarios, promoviendo la participación comunitaria. En otras ocasiones, un espacio real puede estar en contacto e interacción con uno virtual, multiplicando las posibles conexiones entre usuarios presentes y remotos. Así, la tecnología permite amplificar los niveles de participación hasta límites inimaginables (6). En Body Movies. Relational Architecture 6 (2001) (7), un conjunto de proyectores de luz de gran potencia proyectan las sombras de los

transeúntes que circulan por un espacio público sobre inmensas pantallas. Dependiendo de la distancia de los paseantes a las fuentes de luz, las sombras pueden medir entre 2 y 25 metros. Un sistema informático analiza las sombras y mediante un dispositivo robótico proyecta en su interior fotografías de otros transeúntes, tomadas previamente en las calles de la ciudad. De esta forma, la pieza pone en contacto al grupo de personas que participa en el espacio público con esos otros habitantes de la misma ciudad registrados previamente. Las sombras de unos permiten la presencia de otros, circunstancialmente ausentes; una acción en el presente convoca la aparición de un momento del pasado, otro momento más de la vida comunitaria. (6) En el proyecto Alzado Vectorial (2000) realizado en la ciudad de México, por ejemplo, participaron más de 800.000 personas gracias a la combinación del espacio real (la Plaza Zócalo de México DF) con el virtual de Internet. Para mayor información sobre esta pieza, consúltese: http://www.alzado.net

(7) Esta obra fue realizada en diferentes ciudades y ocasiones: V2, Capital Europea de la Cultura , Rotterdam (2001), Sapphire 02 , Lisboa (2002), Ars Electronica , Linz (2002), Bienal de Liverpool (2002), Duisburg Akzente (2003).

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Desde el punto de vista de la interacción, los participantes sólo deben producir sombras (operación por demás intuitiva). Éstos pueden controlarlas fácilmente acercándose o alejándose de las fuentes luminosas. La tarea se hace lúdica en el momento en que el interactor se da cuenta que con sus

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movimientos propicia la aparición de las imágenes de otras personas. En definitiva todo se vuelve un gran juego de sombras chinescas (de hecho, el artista se inspiró en un grabado del siglo XVII que muestra a un grupo de personas jugando con sus sombras para realizar esta obra). Si bien la intuición y los conocimientos cotidianos son buenas formas de incentivar la interacción, no es absolutamente necesario que una pieza participativa descanse en ellos. Cuando las formas de participación no son del todo evidentes, se puede recurrir a instrucciones o explicaciones para que los usuarios se sientan movidos a actuar. Desde ya, tales orientaciones deberían ser lo más simple y breves posibles; de otra manera, será necesario un usuario demasiado interesado en participar para que la pieza logre su cometido.

La instalación A-volve (1995) es probablemente una de las realizaciones más conocidas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, y también una de las más exitosas. Aunque se basa en interfaces de uso simple, el modo en que se debe interactuar con la pieza no es del todo evidente.

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Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con una pantalla táctil y una piscina. Sobre la pantalla, debe dibujar con su dedo un par de figuras, las que tras unos breves minutos se transforman en una criatura tridimensional que comienza a nadar en el interior de la piscina. El dibujo del usuario ha generado un ser de vida artificial. Este ser posee un comportamiento propio determinado por las formas que le dieron vida, y una existencia limitada establecida en la programación. Sin embargo, el usuario puede prolongar esa vida colocando sus manos encima de la criatura, sobre la superficie del agua. El accionar conjunto de diferentes personas permite crear una comunidad de criaturas artificiales, capaces de relacionarse entre si de acuerdo con leyes biológicas que también han sido diseñadas por los artistas.

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Evitando las interfaces habituales, Sommerer y Mignonneau han reemplazado el ratón por una superficie táctil y la pantalla de proyección por una piscina. Esta decisión hace más sencilla la interacción y evita el contacto de los usuarios con elementos identificados con el mundo informático. No obstante, es imposible adivinar el funcionamiento de la pieza, o incluso deducirlo, sólo a partir de sus componentes.

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Es necesaria cierta información inicial que diga a los participantes qué deben hacer frente a la pantalla táctil y cómo lograr que sus criaturas sobrevivan. Esta exigencia no desalienta necesariamente la participación. Por el contrario, la experiencia ha demostrado que el público se involucra mucho con la obra, y que el seguimiento de ciertas instrucciones no constituye ningún obstáculo para su interacción. Esto se logra, en parte, porque los artistas han recurrido a una de las formas más eficaces para inducir la participación: la identificación de los usuarios con el mundo virtual. La identificación, como proceso psicológico, está en la base de todos los universos ficcionales (8). Constituye un eje de la literatura, el teatro y el cine. A través de la identificación de los espectadores con los protagonistas de un relato, su entorno y sus circunstancias, los medios narrativos consiguen atrapar el interés y sostener el vínculo entre un personaje o una historia y su lector.

En A-volve, el vínculo se establece cuando el usuario identifica a la criatura en la piscina como una creación propia. A partir de ese momento, hará lo imposible por mantenerla con vida. En el fondo, se trata de una verdadera relación filial, uno de los vínculos más fuertes que pueden establecerse entre dos seres, aunque uno de ellos sea real y el otro virtual. (8) El proceso de identificación que está en la base de la narrativa cinematográfica es uno de los más estudiados. Al respecto, puede consultarse: Aumont, Jacques, et.al. Estética del Cine . Buenos Aires: Paidós, 2005, en particular, el capítulo 5. “El cine y su espectador”.

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Cuando un usuario es capaz de identificarse con algún elemento de la propuesta artística, su participación está prácticamente asegurada. En la década de 1970, cuando aparecieron las primeras vídeo instalaciones con circuito cerrado de televisión (9), el simple encuentro del espectador con su propia imagen era suficiente para activar su interés y sus ganas de interactuar. La inclusión del usuario en la obra sigue siendo hoy un medio eficaz para incentivar su participación. Así lo ponen de manifiesto piezas como Idades (2004) de Antonio Urquillo de Simón, Carolina Padilla Villarraga, Daniel Desiderio Páez Castillo, Jordi Puig Vilà y Philip Morris. En esta instalación interactiva, los usuarios son introducidos a una pantalla transformados en

siluetas. Allí pueden interactuar con una pelota virtual o con el resto de los usuarios, mediante movimientos corporales que se transmiten a la pantalla en tiempo real. Aun cuando las imágenes de los interactores son sintetizadas en siluetas, su reconocimiento es inmediato. Unos movimientos simples son suficientes para producir la identificación; a partir de ese momento, el usuario juega con la

pelota de manera intuitiva. El balón virtual posee las características básicas de uno real –se desplaza, rueda, rebota– aunque se halla limitado al marco de la pantalla; de esta forma, el interactor puede jugar con los bordes del espacio electrónico, incluso si se encuentra solo. (9) Para ampliar este tema puede consultarse: Baigorri, Laura. “Vídeo: Primera etapa. El vídeo en el contexto social y artístico de los años 60/70". Brumaria , 4, Barcelona , 2004.

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Idades se ha presentado en galerías y centros de

arte, pero ha sido diseñada para ubicarse también en el espacio público. En el marco del festival FILE de Brasil, fue emplazada en una estación de metro de la ciudad de Sao Paulo. La simplicidad de su propuesta interactiva la hace ideal para este tipo de espacios, lugares de tránsito donde la gente difícilmente entra en contacto con los demás.

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Aunque muchas de las obras mencionadas tienden a propiciar la participación corporal, no es necesario involucrar el cuerpo de los participantes para diseñar una propuesta interactiva. La interacción puede darse de múltiples maneras, y en la medida en que la tecnología es mediadora, se pueden aprovechar sus diversas interfaces en la construcción de experiencia interpersonales. Syntymiä - Births (2003) de Heidi Tykka hace uso de la telefonía móvil para involucrar a la gente en la creación de una obra colectiva que conecta el espacio público con el privado. Como se sabe, Finlandia es un país con una tasa de natalidad muy pequeña. Los nacimientos son escasos, pero de ellos depende la supervivencia del país. Por este motivo, cada alumbramiento es motivo de alegría colectiva; tanto es así, que se los suele promocionar en los periódicos y otros medios de información pública. Por otra parte, Finlandia es la cuna de la empresa Nokia, una de las productoras de teléfonos móviles más importantes del mundo.

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Conjugando estos datos, Tykka diseñó una pieza muy simple pero de gran impacto social. Sobre una pared del museo de arte contemporáneo Kiasma orientada hacia el espacio público, se proyectan imágenes de los niños y niñas recién

nacidos que sus padres envían a través de sus teléfonos móviles. Las imágenes están acompañadas por un número de teléfono donde pueden enviarse mensajes de texto felicitando a los flamantes padres. Los mensajes se incorporan también a un sitio web que documenta el proyecto, adquiriendo un carácter público. Así, ese momento de alegría privado se expande a toda la ciudad y se transforma en un verdadero acontecimiento público. Las redes y los dispositivos móviles favorecen en gran medida la elaboración de proyectos basados en colaboraciones remotas. Esto que hasta hace pocos años sólo se lograba con complejísimos sistemas tecnológicos, hoy puede conseguirse explotando los recursos de dispositivos de amplia difusión –como los teléfonos móviles o los navegadores basados en GPS (Global Positioning System)– o las potencialidades de redes informáticas ya establecidas –como la Internet.

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Las posibilidades de estas tecnologías son verdaderamente infinitas. Como último caso de obras de participación basadas en estos sistemas, vamos a considerar un ejemplo basado en la telepresencia, pero que incorpora además una instancia de intervención física en el espacio remoto a través de una prótesis robótica.

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Este es el caso de la famosa instalación Telegarden (1995-99) de Ken Goldberg. La pieza está constituida por un jardín circular, en cuyo centro se alza un sistema robótico con un brazo dirigible desde la distancia. A través de Internet, los usuarios remotos pueden sembrar semillas y regar las plantas, utilizando el mencionado brazo como agente ejecutor. Una webcam permite controlar la tarea, brindando información sobre el estado del jardín, su crecimiento y necesidades. De esta forma, un grupo desconocido de personas contribuyen al mantenimiento de este oasis vegetal trabajando únicamente con sus ordenadores y desde sus hogares. Todas las tareas se realizan desde una interfaz muy simple, contenida en un sitio de Internet. El sistema permite realizar acercamientos y alejamientos al jardín, de manera de obtener una visión cercana o de conjunto de su situación. De hecho, este sistema de control a través de la cámara web constituye uno de los corazones del proyecto, ya que sin él sería imposible verificar la interacción. Como lo establece Norbert Wiener en su libro Cibernética (10) la retroalimentación es el punto clave de toda comunicación, ya sea en presencia o a la distancia, entre individuos o máquinas, en lenguajes verbales o no verbales. (10) Wiener, Norbert. Cibernética, o el control y la comunicación en animales y máquinas. Barcelona : Tusquets, 1998 (1948).

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La interacción a la distancia, principalmente cuando involucra la realización de tareas en un espacio físico alejado, introduce toda un área de problemas en relación a la veracidad y efectividad de la acción remota, que en los últimos años ha dado origen a una rama del pensamiento llamada telepistemología (11).

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Básicamente, se trata de indagar qué grado de verdad puede otorgarse al conocimiento que se obtiene mediante estos procedimientos, cómo saber que los datos que obtengo sin estar presente en el lugar donde se lleva a cabo la acción pueden servir para postular hipótesis o afirmaciones ciertas. En 1969, la llegada del hombre a la Luna sólo pudo verse por televisión. Mucha gente sostuvo, durante bastante tiempo, que todo había sido filmado en un estudio, que la documentación era falsa y que el alunizaje no había tenido lugar. Incluso existe un film que recoge esta teoría (12).

(11) Para ampliar este tema, consúltese: Dreyfus, Hubert. “Telepistemology. Descarte's Last Stand”, en Goldberg, Ken (ed). The Robot in the Garden. Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet . Cambridge ; London : The MIT Press, 2000. (12) Capricorn One (1978) de Peter Hyams.

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Sin llegar a ese grado de escepticismo, la pregunta sobre la veracidad de lo que sucede a la distancia y sólo puede ser percibido a través de un mediador tecnológico sigue vigente. Está en la base de toda teoría de los mass media, y la postmodernidad la ha exacerbado hasta postular la inexistencia de todo lo que los medios muestran (13). Sin embargo, para el arte interactivo no es tan importante la veracidad como la verosimilitud de la acción remota (14). Y fundamentalmente, el grado en que esa verosimilitud es capaz de captar a los usuarios, provocar una fruición estética, y promover una auténtica participación.

(13) El caso más paradigmático es la filosofía de Jean Baudrillard y su concepto de simulacro. (14) La verosimilitud no se relaciona con la verdad sino con lo posible, en el contexto de un relato. Al respecto, puede consultarse: Aumont, Jacques, et.al. Estética del Cine . Buenos Aires : Paidós, 2005, en particular, el capítulo 3.3. “Lo verosímil”.

CLASE 8 El audiovisual en la cultura electrónica

Resumen

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Las producciones audiovisuales interactivas no son patrimonio exclusivo del arte. Por el contrario,

su máximo desarrollo se da en los ámbitos del entretenimiento, los medios de comunicación

masiva y la cultura popular. Una de las áreas con mayor investigación es la de los juegos

electrónicos. De los primeros prototipos puramente reactivos a los juegos en red actuales, la

tendencia a incentivar la intervención emocional y colectiva ensancha los límites de la

participación y la interactividad. Las prácticas de DJs y VJs proponen una nueva forma de

producción audiovisual efímera y espontánea, en contacto fluido con los usuarios. Su trabajo se

enrola en lo que se ha dado en llamar postproducción, es decir, una forma de creación que no

parte de materiales u objetos primarios sino de elementos ya elaborados, de productos culturales

disponibles adecuados para el reciclaje. Estas creaciones se basan en el consumo de materiales

informados y en el desvío de sus destinos originales. Aparece así una concepción del consumo

como práctica de producción significativa.

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Las producciones audiovisuales interactivas no son patrimonio exclusivo del arte. Por el contrario, su máximo desarrollo se da en los ámbitos del entretenimiento, los medios de comunicación masiva y la cultura popular. Los Juegos de Ordenador Una de las áreas de mayor investigación en este sentido es la de los juegos electrónicos, ya sean para máquinas recreativas o para ordenadores. Desde los primeros prototipos puramente reactivos a los juegos en red actuales (1), la tendencia a incentivar la intervención emocional y colectiva ensancha los límites de la participación y la interactividad. Los primeros juegos para ordenador fueron principalmente reactivos. Se basaban en los buenos reflejos, la capacidad para responder con rapidez a las situaciones de riesgo y la concentración mental. La mayoría involucraba acciones bélicas, donde típicamente había que disparar contra algún enemigo, sea éste humano o no (2). (1) Existen múltiples historias de los juegos para ordenadores que se pueden consultar online. Por ejemplo: www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm o tambiénwww.jesperjuul.net/thesis/2-historyofthecomputergame.html

(2) A veces los contrincantes son alienígenos; otras veces los obstáculos son objetos inertes, como en el juego Asteorids (1979), donde una nave debe defenderse de los asteroides contra los que siempre está a punto de chocar.

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En uno de los primeros juegos para ordenador de la historia, el Spacewar (1962), dos naves

espaciales se lanzaban misiles mientras un sol ejercía una fuerza gravitatoria que las atraía. Más de

diez años después, en uno de los vídeo juegos más populares de la historia –el Space Invaders

(1978)– la situación no ha cambiado demasiado: aquí se trata de defenderse de unos alienígenas

que se acercan a la Tierra, lanzando misiles desde un tanque ubicado en la parte inferior de la

pantalla.

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Estos juegos pertenecen a una categoría que se conoce como shoot-‘em-up; básicamente, “juegos

de tiros”. La interacción se funda en disparar a los enemigos y esquivar los disparos que éstos

realizan. Junto con los simuladores de vuelo y los de carreras, conforman una categoría superior

que se conoce como twitch: juegos que exigen reflejos, rapidez y habilidad para manejar

controles.

Sin embargo, en muy poco tiempo los juegos para ordenador incorporan elementos que

relativizan la reactividad, propiciando verdaderas experiencias interactivas. La inclusión de

diferentes controles que el usuario debe tener en cuenta a la hora de actuar hace que éste se

relacione con el juego desde un lugar más pensante y menos reflejo. Es el caso, por ejemplo, de

los controles de velocidad o carga de combustible que incorporan los simuladores de carreras y de

vuelos, que involucran al usuario en tareas de revisión y administración de recursos. En poco

tiempo casi todos los juegos incorporan algún tipo de información que el usuario debe controlar,

más allá de su accionar específico en el universo virtual: niveles de energía, cantidad de vidas,

puntaje obtenido, pérdidas de poder por acciones fallidas, castigos y recompensas, etc.

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Los juegos de los primeros años poseen una estructura repetitiva y casi nunca tienen un fin. Como

una exigencia de las máquinas recreativas, que funcionaban por el pago con monedas, comienzan

a aparecer las limitaciones de tiempo, de puntaje o de “vidas”: era necesario que el juego

terminara en algún momento y que el usuario tuviera que volver a pagar para continuar. Pero más

allá de este hecho, meramente económico, los juegos no preveían la consecución final de algún

objetivo o meta.

Incluso si había algún esbozo de historia justificando la progresión del entretenimiento, en la

mayoría de los casos esa historia no tenía ninguna resolución prevista. Se trataba, más bien, de

una excusa argumental que permitía poner el juego en marcha e involucrar al usuario de manera

más efectiva.

La situación cambia cuando aparecen las estructuras de plataforma. Aquí, el jugador debe

completar una serie de requisitos que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de

complejidad. La simple transformación del entorno induce cierta narrativa, aunque en algunos

casos ésta es muy débil: el cambio de nivel se justifica por un cambio en la complejidad o en el

número de obstáculos a superar más que en una progresión dramática.

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No obstante, uno de los primeros juegos de plataformas de la historia, el Donkey Kong (1982),

incluye una breve narración visual en su comienzo que pone en funcionamiento el universo lúdico.

Mediante una animación simple, vemos a un gorila que secuestra a una muchacha (Pauline). Tras

ellos, el novio de la muchacha, un carpintero bigotudo –que luego será el fontanero Súper Mario

(3)– se apresta a rescatarla, y para ello deberá sortear todos los estorbos que encuentre en su

camino.

Estas pequeñas narrativas iniciales serán cada vez más frecuentes como instrumentos de inclusión

del usuario en la trama de los juegos. Su empleo no sólo brinda un contexto narrativo, sino que

también involucra emocionalmente al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que

encarna en la pantalla. Las historias típicas oponen buenos y malos, de formas tan esquemáticas

que muchas veces caen en obviedades y estereotipos (4).

(3) El juego Super Mario Bros , lanzado al mercado en 1985, es todavía hoy el juego más vendido

de la historia; con más de 40 millones de copias vendidas, figura en el libro Guiness de los récords.

Es el mayor éxito comercial de la empresa Nintendo.

(4) Con frecuencia se ha hecho referencia al carácter sexista y violento de los vídeo juegos. En

numerosas ocasiones, los malos se han identificado con grupos étnicos como los afroamericanos o

los orientales, poniendo de manifiesto el sustrato xenófobo de algunos de estos entretenimientos.

Para ampliar el tema se pude consultar: Levis, Diego. Los videojuegos, un fenómeno de masas.

Barcelona: Paidós, 1999, en particular los capítulos “¿Qué imaginario? ¿Para qué mundo?” y

“Factores subyacentes”.

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Con la mayor capacidad gráfica y audiovisual de los programas, esas historias pasarán a ser

complejas animaciones o vídeos, con estructuras narrativas cada vez más elaboradas, que

contrastan muchas veces con la simplicidad estructural de los juegos que presentan.

De todas formas, no es indispensable disponer de recursos audiovisuales sofisticados para lograr la

implicación de los usuarios en los juegos, como tampoco lo es para crear relatos de estructuras

sólidas. Algunos ejemplos de la historia de los ordenadores son paradigmáticos en este sentido.

Tomemos el caso de El Día del Tentáculo (1993) de la empresa Lucas Arts (5). Este juego está

planteado como un verdadero filme de animación interactivo destinado a un único espectador. Su

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estructura es bastante diferente a la de los juegos comunes: en lugar de requerir acciones

continuas del jugador, combina momentos de interactividad con momentos dedicados a la

contemplación.

(5) Mayor información sobre este juego se puede encontrar en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle

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Una serie de animaciones preestablecidas van conformando las circunstancias claves de la historia.

Así nos enteramos que un tentáculo púrpura ha bebido agua contaminada y ha enloquecido, al

punto tal de querer destruir el mundo. Para detenerlo, un científico envía a tres personas al

pasado a reparar la contaminación de las aguas, pero una falla hace que uno de ellos viaje 200

años al pasado, el otro 200 años al futuro, y el otro regrese al presente. A partir de ese momento,

el usuario deberá ayudar a los viajantes a regresar a su tiempo y evitar que el tentáculo púrpura

destruya el planeta.

En el interior de la historia, el jugador tiene diferentes posibilidades de interacción. Puede

desplazarse por la mansión del científico, hurgando en sus cosas; también puede conversar con los

personajes que va encontrando en su camino, a partir de un conjunto de frases entre las que debe

elegir. Pero fundamentalmente, el jugador hace avanzar el relato encontrando pistas y objetos,

siguiendo las instrucciones que le brindan los personajes, analizando información. No se solicita

sólo su accionar físico sino también intelectual; esto enriquece la interacción y favorece su

implicación emocional.

Otro tipo de participación es la requerida por los juegos de estrategia que –según los autores–

pueden incluir desde los juegos de guerra a los juegos de roles y los simuladores de sistemas

sociales (6). Aunque la mayoría se basa en algún tipo de relato, éste desempeña un papel más bien

contextual. Por lo general existe una trama que pone en funcionamiento el juego, pero el final

queda necesariamente abierto, ya que depende en gran medida de cómo el jugador va delineando

el universo dramático.

(6) Véase Levis, Diego, op.cit., capítulo 17: “Géneros y tipos de juegos”

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Entre los más populares se puede mencionar SimCity (1989), del que se han producido

innumerables versiones. En todas ellas se trata, básicamente, de construir un sistema urbano,

social, político y/o económico para un grupo de personajes virtuales que poseen más o menos las

mismas necesidades que una comunidad humana. El usuario diseña desde el plan urbano hasta los

programas económicos, las políticas públicas, las actividades comunitarias, la administración de los

recursos civiles. A medida que la comunidad crece debe enfrentar los problemas derivados del

aumento de la población, la insuficiencia de la infraestructura urbana, las falencias de los

programas de gobierno.

Si se adoptan las medidas adecuadas, el juego tiene una duración prácticamente indefinida. No se

trata de lograr una meta o destino para la comunidad, sino más bien verla crecer y desarrollarse, al

ritmo de decisiones personales que van modelando su identidad.

Finalmente, en los años recientes han aparecido –y se han propagado con gran velocidad– los

juegos en línea. Si bien algunos sólo depositan en la red lo que antes existía en soporte digital,

otros –sin dudas los más interesantes y adecuados a las redes informáticas– explotan los recursos

de la conectividad online para construir una experiencia inédita.

Entre éstos merecen nombrarse los juegos multiusuarios que permiten que varios internautas

remotos participen de un mismo universo lúdico. Más interesantes aún son aquellos que

posibilitan que eso se realice en tiempo real, es decir, que los jugadores puedan interconectarse

en telepresencia. Uno de los más populares es el Counter Strike (1999) –una modificación de un

vídeo juego anterior, el Half Life– aunque hoy existen numerosos juegos de este tipo que

permiten, además, combinar la jugada con otros recursos audiovisuales, como chats, conexiones

de voz y vía webcam, que propician la interacción de los participantes entre si.

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Las Redes y la Cultura Remix

El importante desarrollo de Internet ha multiplicado enormemente las capacidades y formas de

interacción. Si en sus comienzos la World Wide Web era más bien una enciclopedia basada con

preferencia en los vínculos hipertextuales, en la actualidad alberga una riqueza multimedia

impensable hace apenas unos años atrás.

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Muchos sitios web proponen verdaderas experiencias audiovisuales y el sistema de enlaces se ha

diversificado de tal manera que se hace difícil sostener las lecturas localizadas.

La aparición de los blogs, los fotologs y los videologs se suma a este intrincado panorama, pero de

una manera especial. En primer lugar, porque hacen de la aportación de los usuarios el corazón

mismo de la producción de los contenidos disponibles en la red. Pero también, y

fundamentalmente, porque potencian las conexiones y los enlaces hasta límites inusitados. La

práctica común de interconectar el sitio personal al de los amigos y conocidos genera diseños

rizomáticos que desdeñan toda orientación e invitan, en cambio, a una travesía continua a través

de imágenes, textos, sonidos y vídeos de personas en última instancia anónimas.

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Pero estos sitios no siempre se llenan con contenido original. Una gran cantidad incorpora

imágenes, sonidos y vídeos disponibles en Internet, a los que se agrega un comentario personal

que los modifica y les otorga un valor privado o único. Esta práctica de apropiación y reciclaje del

material audiovisual disponible en la web tiene su eco en la cultura del remix, que propicia la

constante manipulación de los productos sociales y su inclusión en nuevas configuraciones

formales y semánticas.

La apropiación hace caso omiso de paternidades y autorías. Ignora los derechos de propiedad

intelectual pero sin ninguna voluntad de plagio. Más bien, los usuarios de Internet asumen que sus

contenidos están allí para ser usados. Y en lugar de adoptar una actitud meramente consumista,

se aproximan a las imágenes y materiales de la web explorando la creatividad del reciclaje y la

resignificación, operaciones que encontramos también en gran parte de la producción artística

contemporánea (7).

Como sostiene Nicholas Bourriaud, “El internauta imagina vínculos, relaciones justas entre sitios

dispares. El sampler, máquina de reformulación de productos musicales, implica también una

actividad permanente; escuchar discos se vuelve un trabajo en sí mismo, que atenúa la frontera

entre recepción y práctica produciendo así nuevas cartografías del saber. Ese reciclaje de sonidos,

imágenes o formas implica una navegación incesante por los meandros de la historia de la cultura

–navegación que termina volviéndose el tema mismo de la práctica artística” (8).

Page 46: Clase 4 Artes Medialas

(7) Para mayor información sobre la apropiación en el campo de las artes se puede consultar:

Prada, Juan Martín. La apropiación posmoderna. Arte, práctica apropiacionista y teoría de la

posmodernidad. Madrid : Fundamentos, 2001.

(8) Bourriaud, Nicholas. Post producción. La cultura como escenario: modos en que el arte

reprograma el mundo contemporáneo. Buenos Aires: Adriana Hidalgo, 2004.

Página 10

Aunque el objetivo no sea una obra artística, hay un alto grado de creatividad en la mayoría de los

reciclajes que observamos en la web. Y esa creatividad parece ser contagiosa. La mayoría de los

internautas que colocan sus imágenes en Internet considera, en alguna medida, que son creativas,

o por lo menos dignas de verse. Más aún, Internet parece haber creado sus propios “artistas” y

autores.

Un caso curioso, por su repercusión y por la forma en que impulsó la respuesta creativa de los

usuarios de la WWW, es el de Gary Brolsma. Inspirado por el tema Dragostea din tei del grupo O-

zone, Brolsma creó un vídeo con una webcam donde aparece bailando y cantando en playback,

que luego subió a la web. La respuesta fue casi inmediata. En poco tiempo cientos de internautas

lo imitaron, sumando sus versiones a la “original”. Hoy existen más de tres mil vídeos de Numa

Numa, nombre con el que se popularizó la pieza (9). Pero ningún vídeo “copia” estrictamente el

realizado por Brolsma. Por el contrario, cada nueva versión incorpora alguna particularidad o

desvío. Aunque la mayoría son realizados en espacios hogareños, hay otros registrados en lugares

de trabajo, escuelas, cibercafés.

Hay vídeos en solitario pero también en grupos, improvisados y verdaderas puestas en escena.

También hay vídeos de animación, una curiosa versión protagonizada por los personajes del vídeo

juego World of Warcraft y decenas de interpretaciones a cargo de muñecos o animales. Incluso

están las versiones remix, que combinan diferentes registros en una escalada apropiacionista que

al día de hoy todavía no ha terminado.

(9) Muchos de estos vídeos se encuentran en www.youtube.com

Página 11

DJs, VJs y la Era de la Post Producción

Page 47: Clase 4 Artes Medialas

La cultura remix tiene sus raíces en la práctica de los DJs, personas dedicadas a escoger y mezclar

música en fiestas, festivales y discotecas. En sus inicios, el DJ no creaba la música con la que

trabajaba, sino que utilizaba grabaciones editadas por sellos discográficos (10). Posteriormente

comenzó a incorporar recursos estéticos creados por la manipulación de las bandejas giradiscos.

Hoy esos recursos se multiplican mediante softwares diseñados específicamente para esta tarea.

El DJ es una figura clave de los años ochenta, que surge y se desarrolla en sintonía con el mundo

hiper-consumista de la globalización, las teorías de rechazo de la originalidad y de la autoría

propias de los discursos postmodernos, el entorno hiper-conectado y de disponibilidad absoluta

de los bienes culturales propiciado por la Internet. Coincide, también, con el auge de las prácticas

apropiacionistas en el mundo de las artes visuales. En definitiva, es un emergente epocal que no

obstante deja su marca propia en la cultura de aquellos años.

El trabajo del DJ posee un alto grado de performatividad e interactividad. Aunque parta de

materiales musicales pregrabados, introduce su creatividad en las formas de mezclar, en los

efectos concebidos muchas veces de manera espontánea, en su forma de reaccionar a la

respuesta de los oyentes o de la gente que baila al ritmo de la música que él selecciona. Ninguna

sesión de DJ es igual a otra y todas desaparecen en el mismo momento en que se producen. Hay,

de esta manera, una radicalización de la experiencia efímera. La producción del DJ está destinada

al consumo y se agota en el acto de su consumición.

(10) Hoy existen ediciones musicales de los DJs más famosos.

ágina 12

Sin embargo, el acto de consumo no debe entenderse como una actividad pasiva (11). Por el

contrario, la práctica del DJ es el ejemplo máximo de cómo el consumo puede ser la base de una

labor creativa, ya que se encuentra no sólo en el momento de la sesión sino incluso antes: el DJ es,

esencialmente, un consumidor de la música con la que trabaja.

Con el desarrollo de los programas para la mezcla de vídeos en tiempo real aparece la figura del

VJ, la prolongación al campo de las imágenes del deejaying. Pero este nuevo actor no surge, en

general, independiente de su antecesor, sino que suele trabajar junto con él. La actuación

conjunta de DJs y VJs agrega un grado más de interacción a las sesiones audiovisuales donde

música e imágenes producidas en tiempo real aportan una cuota de creatividad a los tiempos del

ocio y el entretenimiento.

Page 48: Clase 4 Artes Medialas

Las prácticas de DJs y VJs proponen una nueva forma de producción audiovisual efímera y

espontánea, en contacto fluido con los usuarios. Su trabajo se enrola en lo que se ha dado en

llamar post producción, es decir, una forma de creación que no parte de materiales u objetos

primarios sino de elementos ya elaborados, de productos culturales disponibles y adecuados para

el reciclaje (12).

(11) Para ampliar este tema, consúltese: De Certeau, Michel. “De las prácticas cotidianas de

oposición”, en Blanco, Paloma; et.al. Modos de hacer. Arte crítico, esfera pública y acción directa.

Salamanca: Universidad de Salamanca, 2001.

(12) El concepto de la post producción en el arte y la cultura actuales ha sido desarrollado por

Nicholas Bourriaud. Véase: Bourriaud, Nicholas, op.cit.

Página 13

Estas creaciones se basan en el consumo de materiales informados (es, decir, con una forma

previa) y en el desvío de sus destinos originales, entendiendo al consumo como práctica de

producción significativa.

“La práctica del DJ, la actividad de un web surfer y la de los artistas de la post producción –

sostiene Bourriaud– implican una figura similar del saber, que se caracteriza por la invención de

itinerarios a través de la cultura. Los tres son semionautas que antes que nada producen

recorridos originales entre los signos” (13).

(13) Bourriaud, Nicholas, op.cit., p. 14.

CLASE 9

Sistemas inmersivos y de realidad virtual

Page 49: Clase 4 Artes Medialas

Resumen

Muchas instalaciones interactivas contemporáneas logran lo que hace más de cuarenta años

buscaron los promotores del cine expandido: la creación de ambientes inmersivos donde el

usuario forma parte del flujo audiovisual, dispositivos que descartan la mera contemplación dando

preferencia a la recepción de la obra artística como experiencia viva. Los intentos por llevar al

máximo el realismo de tal experiencia incentivaron el desarrollo de sistemas de realidad virtual,

pero éstos no tuvieron el éxito previsto debido a su carácter fuertemente artificial. En cambio, los

dispositivos de Realidad Aumentada, que conjugan espacios reales con construcciones visuales

virtuales, parecen proponer un camino más adecuado al propiciar la convivencia de lo real con lo

virtual. En estas manifestaciones, el usuario posee el control sobre el mundo construido

artificialmente, a diferencia de lo que sucedía en los sistemas de Realidad Virtual donde en general

sucedía lo contrario. Mediante ese control, el usuario puede ejercitar su capacidad para modelar

universos electrónicos, estableciendo un diálogo productivo con el entorno tecnológico.

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Muchas instalaciones interactivas contemporáneas logran lo que hace más de cuarenta años

buscaron los promotores del cine expandido: la creación de ambientes inmersivos donde el

usuario forme parte del flujo audiovisual, el diseño de dispositivos que descarten la mera

contemplación dando preferencia a la recepción de la obra artística como experiencia viva.

Los intentos por llevar al máximo el realismo de tal experiencia incentivaron el desarrollo de

sistemas de realidad virtual, pero éstos no tuvieron el éxito previsto debido, en gran medida, a su

carácter fuertemente artificial. En cambio, los dispositivos de realidad aumentada, que conjugan

espacios reales con construcciones imaginarias, parecen proponer un camino más adecuado, al

propiciar la convivencia de lo real con lo virtual. En estas manifestaciones, el usuario posee el

control sobre el mundo construido artificialmente, a diferencia de lo que sucedía en los sistemas

de realidad virtual, donde en general sucedía lo contrario. Mediante ese control, el usuario puede

ejercitar su capacidad para modelar los universos electrónicos, estableciendo un diálogo

productivo con las creaciones tecnológicas.

Página 2

9.1. Los Sistemas Inmersivos

Como señalábamos en la Sesión 1, la inclusión del espectador dentro de la obra artística fue un

objetivo perseguido por las artes desde tiempos inmemoriales. No sólo la encontramos en la

noción de obra de arte total de Richard Wagner, sino también en las catedrales medievales, en la

descentralización de la orquesta y el coro durante la ejecución musical barroca, o en las

proyecciones lumínicas de los siglos XVII al XIX, por mencionar sólo algunos ejemplos.

Page 50: Clase 4 Artes Medialas

En casi todos los casos, la inmersión supone generar un ambiente de estímulos sensoriales

envolvente alrededor del espectador, romper con la experiencia de la “ventana” renacentista. En

la representación tradicional, la concentración de los materiales estéticos en un ámbito

circunscrito, delimitado por coordenadas precisas –como los límites del marco que contiene a la

pintura– genera un corte entre el mundo imaginario y el mundo real que habita el observador.

Aun cuando los procedimientos compositivos de la tradición pictórica han tendido a negar ese

corte –mediante efectos que buscan proyectar al espectador hacia el interior de la

representación– lo cierto es que el corte siempre existe. Está explícito en los bordes del cuadro,

pero también está implícito en la frontalidad del observador en relación al mundo representado.

Se produce de esta forma, un “efecto de pantalla”, una experiencia que acompañará a las artes a

lo largo de toda la modernidad, desde la pintura al cine, pasando por la fotografía.

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Lev Manovich realiza la siguiente caracterización de ese período: “La cultura visual del período

moderno, de la pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenómeno: la existencia de otro

espacio virtual, de otro mundo tridimensional, que está encerrado en un marco y situado dentro

de nuestro espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos que, de algún

modo, coexisten. He aquí el fenómeno que define la pantalla en el sentido más general o, como

aquí la llamaremos, la «pantalla clásica».

¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es una superficie plana y rectangular. Está

pensada para una visión frontal (a diferencia del panorama, por ejemplo). Existe en nuestro

espacio normal, en el espacio de nuestro cuerpo, y actúa como una ventana abierta a otro espacio,

que es el espacio de la representación y que normalmente presenta una escala diferente a la de

nuestro espacio habitual” (1).

La posibilidad de crear espacios inmersivos depende de dos alejamientos de la “pantalla clásica”:

por una parte, de la disolución de ese “otro” espacio, por lo menos en el nivel perceptivo –por

ejemplo, evitando que se detecten los bordes o límites del espacio representado–; por otra parte,

de la igualación de las escalas entre el espacio real y el representado, de manera de sugerir una

continuidad entre uno y otro. Una alternativa a este último requisito es la creación de un espacio

virtual sin ninguna referencia a parámetros espaciales reales; casos prototípicos son los ambientes

abstractos o los que se proponen como entornos no realistas, incluso si utilizan imágenes

figurativas, como sucedía en muchas experiencias del cine expandido.

Page 51: Clase 4 Artes Medialas

(1) Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós,

2006, p. 147.

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Dos formas arquitectónicas han sido las más usadas a la hora de relativizar los límites de la

pantalla: el panorama, que propone una superficie de proyección horizontal de 360

grados, y el domo, que añade a los 360 grados horizontales otros 180 grados verticales. Un

tercer tipo de estructura, bastante más sofisticada, es la CAVE (Automatic Virtual

Environment), un sistema de proyecciones estereoscópicas sincronizadas sobre las

paredes y/o el piso y techo de una habitación, que produce la sensación de una inmersión

total en las imágenes proyectadas.

Dentro del formato panorama, podemos hacer referencia a las piezas Place (1995) y Place

- Ruhr (2002) de Jeffrey Shaw.

En ambos casos, el dispositivo está compuesto por una pantalla cilíndrica, en cuyo centro

se encuentra una plataforma que gira en sincronía con una proyección. El usuario se ubica

sobre la plataforma giratoria y, utilizando una cámara de vídeo como interfaz, dirige la

proyección, que muestra once fotografías cilíndricas virtuales con las mismas dimensiones

que la pantalla real. Al ingresar en los cilindros virtuales y ubicarse exactamente en el

centro, la imagen contenida en ellos coincide exactamente con la pantalla, mostrando su

contenido al usuario. Éste puede hacer girar la plataforma para descubrir la totalidad de la

imagen o acercarse a ésta a través del zoom de la cámara. Por otra parte, los sonidos

realizados por el interactor son captados por un micrófono, determinando la aparición de

textos que tras un breve lapso se van haciendo transparentes, hasta desaparecer por

completo.

Página 5

Aunque la proyección no sea de 360 grados, la coordinación entre el movimiento de la

plataforma –y concomitantemente, del cuerpo del usuario– y la pantalla –formada por

tres proyecciones sincronizadas que generan un ángulo de visión de 120 grados– induce

una particular compenetración con el universo audiovisual. El “efecto pantalla” se

relativiza, igualmente, por la escala de las imágenes, cercana al tamaño real. El control

sobre la representación también implica con fuerza al interactor; no obstante, el carácter

inmersivo de la experiencia es relativo, y depende en gran medida de la identificación del

usuario con el universo imaginario.

El formato domo puede generar un efecto inmersivo más intenso, aunque esto depende

sin dudas de la propuesta artística. A veces, construir un ambiente completamente

cubierto de proyecciones puede ser muy costoso y también innecesario, ya que ningún

espectador podrá ver todo el espacio de forma simultánea (aunque varios espectadores si

Page 52: Clase 4 Artes Medialas

pueden hacerlo). Por tal motivo, existen soluciones intermedias, e incluso versiones low-

tech, como en la pieza Heavens Gate (1987) de Jeffrey Shaw.

Aquí, se proyecta un vídeo sobre el techo de una habitación cuyo piso está compuesto por

espejos. El reflejo de las imágenes en el piso duplica la escala de la habitación, pero

también deja al espectador en el centro del dispositivo, flotando en una esfera de

representaciones electrónicas.

Página 6

Shaw es uno de los artistas que más ha trabajado en el terreno de las instalaciones

inmersivas y de realidad virtual. La mayoría de sus obras implica la construcción de

complejos dispositivos orientados a ofrecer una experiencia sensorial vívida y envolvente.

Durante el período en que fue director del ZKM en Karlsruhe, logró llevar adelante un

conjunto de proyectos muy costosos, como la construcción del domo y el sistema robótico

de su pieza EVE (1993).

La pieza está compuesta por un domo inflado, en cuyo centro se ubica un brazo robótico

que sostiene dos proyectores de vídeo. Éstos emiten pares de imágenes estereoscópicas,

que al ser visualizadas a través de gafas especiales exhiben representaciones

tridimensionales. El brazo robótico es controlado por los movimientos de la cabeza de un

usuario, captados por un casco que éste debe colocarse al ingresar al lugar. Si hubiera más

espectadores, éstos sólo podrán ver hacia los puntos donde el usuario que posee el casco

está mirando, ya que sólo allí se emiten las imágenes. Una versión posterior de la misma

pieza incluía un brazo robótico similar pero del lado exterior del domo. De esta forma, el

público ubicado afuera podía seguir las imágenes generadas por el usuario interactuando

en el interior.

EVE fue pensado principalmente como un sistema de exhibición/inmersión adaptable a

múltiples contenidos. De hecho, el artista adaptó algunas de sus piezas anteriores a este

nuevo espacio; por ejemplo, The Virtual Museum (1991).

Página 7

El movimiento del brazo robótico permite descubrir escenarios generados por un

ordenador, como si éstos estuvieran escondidos en el domo esperando a que el usuario

los ponga en evidencia. Por lo tanto, la experiencia estética se basa principalmente en la

exploración y la revelación de espacios ocultos, en el descubrimiento y en cierta intriga.

La instalación inmersiva Where Are You? (2005), de Luc Courchesne, presenta el curioso

caso de un domo invertido, que el artista ha bautizado Panoscope 360. Aquí, las imágenes

se proyectan en el interior de una semiesfera que contiene al usuario. Aunque la

sensación no es tridimensional, lo mismo produce una integración profunda con el

participante al incluirlo en el flujo imaginario. Por otra parte, el usuario controla la

Page 53: Clase 4 Artes Medialas

proyección mediante un joystick, pudiendo establecer un recorrido a través de las

imágenes, organizadas en diferentes niveles: al comienzo, el ambiente es una grilla de

líneas y coordenadas numéricas, que definen la concepción más elemental del espacio; en

el nivel siguiente, aparecen imágenes, sonidos, objetos y textos, que el interactor puede

explorar; en el nivel que continúa, los elementos de la etapa anterior se transforman en

nubes de datos auto organizados, que recuerdan la pintura impresionista; finalmente, en

el nivel superior, el domo se transforma en un paisaje de montañas y valles. En todos los

niveles aparecen personajes, que a veces son pre-grabados y otras incluyen al propio

usuario captado por una cámara en circuito cerrado, o a otras personas transmitidas en

telepresencia. Como el domo de Shaw, éste puede ser utilizado con diferentes contenidos;

en una obra posterior, Catch&Run (2006), es el soporte de un juego interactivo inmersivo.

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Un caso aún más curioso lo encontramos en una obra anterior de Courchesne, The Visitor:

Living by Numbers (2001). En esta pieza, el domo invertido está adaptado a la cabeza del

usuario, creando una proyección continua a su alrededor que capta todo su campo de

visión. El entorno audiovisual conforma una historia. Al ingresar al domo, el usuario se

encuentra con una mujer que prepara té en Japón. La mujer lo invita a una cena; a partir

de ese momento, puede interactuar con los diferentes invitados y controlar la acción

enunciando números entre el uno y el doce. Las selecciones lo pueden conducir a conocer

la vida privada de los personajes o a llevar adelante el relato, que termina con un

terremoto tras el cual desaparece toda la escena. Sin embargo, es posible continuar,

regresando a la cena como si nada hubiera sucedido.

El sustrato narrativo de esta pieza es algo inusual, ya que la mayoría de los sistemas

inmersivos tienden, por lo general, a potenciar los estímulos sensoriales, alejando al

usuario del mundo real hacia un universo completamente imaginario, incluso abstracto.

Sin embargo, pone en evidencia la capacidad que tienen los sistemas tecnológicos tanto

para conformar experiencias inéditas como para adaptarse a los modelos culturales

existentes. Muchas veces, esta adaptación logra un mayor compromiso por parte del

usuario.

ágina 9

9.2. Realidad Virtual

Los sistemas de realidad virtual (RV) son un caso específico de los sistemas inmersivos. Es

decir que, si bien no todos los sistemas inmersivos son ámbitos de realidad virtual, lo

contrario sí debe cumplirse: no existe dispositivo de realidad virtual que no sea inmersivo.

La realidad virtual requiere hacer ingresar al usuario en un mundo simulado donde éste

pueda moverse a voluntad. En ocasiones el interactor puede controlar su entorno y

modificarlo concientemente; en otras, éste reacciona a sus movimientos devolviéndole un

Page 54: Clase 4 Artes Medialas

ambiente realista. En todos los casos son necesarios complejos dispositivos de sensado y

mapeo de los movimientos del usuario, que involucran el uso de interfaces como los

cascos de datos, los guantes de datos o los joysticks, a los que se suman otros dispositivos

para aumentar el grado de realidad, como las gafas estereoscópicas.

La realidad virtual tuvo su auge en la industria del entretenimiento, pero ese auge cayó

abruptamente tras el desvanecimiento de la novedad. Incluso hoy, la realidad retratada en

los dispositivos de RV comunes es bastante torpe, extremadamente poco “realista” en

comparación con otros medios como la fotografía o el cine. La cantidad de datos que debe

procesar el sistema para generar los mundos virtuales es tal que éstos suelen responder

con retraso a las acciones del usuario, entorpeciendo la experiencia interactiva. Todo esto

lleva a un escaso grado de identificación de aquel con el universo imaginario, lo que

refuerza aún más la degradación de su realismo.

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Los dispositivos de realidad virtual han sido utilizados con mayor éxito en otros ámbitos,

como la ciencia y la medicina. Permiten realizar operaciones a distancia y con precisión, en

especial en casos que involucran algún tipo de riesgo o peligro. En la mayoría de las

ocasiones, esas acciones no necesitan de representaciones extremadamente realistas, por

lo que el grado de concordancia con la realidad que puede alcanzar un dispositivo de RV

suele ser suficiente.

En el ámbito de la producción artística, las experiencias más exitosas son las realizadas en

CAVEs. Aquí, el sistema envolvente de proyecciones, sumado al uso de gafas

estereoscópicas que genera un ambiente numérico tridimensional, un sistema de sonido

espacializado y, por lo general, un joystick que permite controlar toda la experiencia,

construye un universo de fuerte impacto sensorial y altamente interactivo.

Una de las piezas más famosas desarrollada en este dispositivo es World Skin (1997) de

Maurice Benayoun, ganadora de un Golden Nica Award en Ars Electronica 1998. La obra

propone un safari por territorios en guerra, construidos a partir de las imágenes que

reproducen día a día los periódicos sobre áreas en conflicto bélico. Un usuario dirige el

recorrido por el mundo virtual mediante una vara. El resto de los participantes pueden

sacar fotografías de las imágenes que se van acercando de manera permanente. Cada vez

que un usuario realiza una fotografía, la imagen fotografiada se transforma en una silueta.

Las fotografías pueden imprimirse: cuando esto sucede, la imagen es removida por

completo del territorio en guerra y queda definitivamente plasmada en el papel.

Página 11

El recorrido no tiene fin, porque el mundo en combate se va generando de forma continua

y en tiempo real. La interacción combina la exploración –que realiza el usuario que dirige

al grupo– con la manipulación multi-usuario del universo virtual –a cargo de los

participantes con cámaras fotográficas– igualmente en tiempo real. El sonido aporta al

Page 55: Clase 4 Artes Medialas

clima bélico, mediante grabaciones de tono realista. Más allá de su apariencia lúdica, la

obra reflexiona sobre nuestro mundo contemporáneo, nuestra relación con lo que sucede

en él, el consumo de las imágenes y el lugar que ocupan éstas en la reconstrucción de los

conflictos que nos rodean.

Desde una perspectiva muy diferente, Rejane Cantoni y Daniela Kutschat proponen una

navegación por el universo de los datos y los algoritmos en su instalación

inmersiva/interactiva Op_era (2003). Aquí, el interactor es invitado a explorar un universo

multidimensional de figuras abstractas, que van desde las líneas y los planos de color,

pasando por un grupo de figuras geométricas, a un conjunto de algoritmos generativos

que introducen el tiempo como variable de una cuarta dimensión.

El objetivo es interactuar directamente con los datos, más allá de su sentido o

interpretación. Cada etapa de la navegación introduce una nueva dimensión a la

experiencia: la primera se basa en líneas y sonidos, la segunda incorpora las superficies

planas, la tercera incluye el volumen y permite una interacción háptica, la cuarta presenta

algoritmos genéticos que introducen la dimensión temporal. La experiencia resultante no

tiene eco en la realidad; se presenta como una pura experiencia numérica, en un espacio

ajeno a la vida cotidiana.

Página 12

9.3. Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es un sistema que combina la simulación con el registro de la

realidad en tiempo real, de forma tal que los objetos simulados parecen formar parte del

mundo real al ser vistos a través de una pantalla. A diferencia de la realidad virtual, la RA

no propone un alejamiento del mundo físico, sino por el contrario, lo toma como base de

su construcción sensorial (2).

Si bien los objetos simulados son animaciones digitales, la realidad aumentada es mucho

más que una simple sobreimpresión de una animación sobre imágenes de la realidad.

Las animaciones deben adecuarse perfectamente a los contornos del mundo físico sobre

el cual se van a depositar. Esto requiere el diseño de un sistema de mapeo de la realidad

captada por el dispositivo de registro, y el acoplamiento preciso de los objetos simulados

sobre él.

Existen múltiples formas para que el sistema informático recoja los datos necesarios para

operar sobre la realidad con precisión. Uno de los más utilizados es el uso de tarjetas con

símbolos gráficos, que al ser leídos por el sistema generan un entramado de coordenadas

espaciales que funcionan como referencias para insertar las animaciones.

(2) Para ampliar el tema de la realidad aumentada, consúltese:

Page 56: Clase 4 Artes Medialas

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

http://www.realidadaumentada.info/

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Este es el dispositivo utilizado por The Invisible Train (2004) de Daniel Wagner, Thomas

Pintaric y Dieter Schmalstieg. En esta obra, los usuarios pueden dirigir un tren virtual que

circula sobre una maqueta ferroviaria de madera, utilizando unas pequeñas pantallas

móviles que les permiten observar los movimientos de la máquina. La pieza ha sido

diseñada para la participación de más de un usuario; éstos deben controlar que sus trenes

no choquen al circular por el mismo espacio virtual. Cámaras web adaptadas a las

pantallas manuales son las encargadas de detectar la posición de un conjunto de tarjetas

gráficas en blanco y negro. A partir de ese dato, el sistema informático calcula la posición

de la maqueta e inserta sobre ella los trenes virtuales. Cada dispositivo manual incluye un

sistema de comunicación que permite que los distintos trenes en funcionamiento se vean

en todas las pantallas.

La confrontación de la presencia de la maqueta con la inmaterialidad imaginaria de los

trenes, produce una interesante reflexión sobre la realidad y la virtualidad, los límites del

mundo físico y los límites de la percepción.

Invita también a pensar sobre la coexistencia de diferentes niveles de realidad en nuestro

entorno cotidiano, poniendo en evidencia el grado en que la tecnología no sólo nos sirve

para controlar nuestro medio ambiente, sino también, y fundamentalmente, para crearlo.

Videoconferencia Rodrigo Alonso :: Expansión de los formatos audiovisuales