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2ªedição

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Idéias iniciais de sistema de classes para GURPS

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2ªedição

Classes de Personagem

Guerreiro: soldado, guarda, mercenário, homem de armas, cavaleiro, lorde, espadachim, guardião... Bárbaro: guerreiro tribal, invasor de vilarejos, amazona, furioso, selvagem sanguinário, homem nórdico... Paladino: guerreiro santo, emissário dos deuses, cavaleiro da paz, justiceiro... Clérigo: padre, oráculo, missionário, desbravador, sacerdote, homem santo, inquisidor, guerreiro ordenado... Druida: bruxo, sábio, ancião, membro de ordem, sacerdote da selva, protetor da natureza... Invocador: shamã, diabolista, médium, convocador de espíritos... Mago: bruxo, feiticeiro, mago... Necromante: mago da morte, invocador de mortos, invocador de almas, feiticeiro maligno... Ladrão: explorador de masmorras, ladrão, assaltante, batedor de carteiras, assassino, espião... Bardo: músico, contador de histórias, aventureiro, faz tudo...

Guerreiro O guerreiro é um homem que se dedica durante toda vida à arte do combate, tem grande habilidade no manuseio das mais diversas armas, são mestres na arte da guerra e têm grande conhecimento sobre as diversas armaduras.

Armas permitidas: como passa por treinamento árduo nas artes da guerra e passa sua vida manuseando e aprendendo sobre as armas pode usar qualquer tipo de arma. Armaduras permitidas: por viver das artes da guerra o guerreiro aprende a usar todos os tipos de armadura e escudos. Magias permitidas: como se dedica ao combate o guerreiro não aprende magias Bônus gerados pela classe: +1 em jogadas de bloqueio

+1 em jogadas de ataque com uso de NH pré-definido Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 20 Vitalidade: 20 Como o guerreiro está sempre lutando e passando os limites de seu corpo ele não gasta o dobro de pontos de experiência para avançar pontos em vitalidade.

Bárbaros Os bárbaros são pessoas que vivem em tribos nas formas mais simples possível, sua vida é uma constante disputa de sobrevivência com o meio, vivem normalmente em áreas selvagens dificilmente criando moradia fixa, portanto são nômades, têm uma constituição física excepcional devido à sua vida natural, conhecem bem a vida selvagem, mas pouco de erudição, de praxe sua cultura é simplória e rude.

Armas permitidas: todas as armas corpo à corpo e funda

Armaduras permitidas: qualquer armadura de couro, como não tem contato com os balanceados escudos modernos eles usam apenas escudos de médio porte ou menor normalmente de madeira. Magias permitidas: nenhuma Bônus gerados pela classe: +1 em jogadas de ataque com armas de duas mãos C à C

+1 em testes de reação do corpo à envenenamento Redutores gerados pela classe: -1 em testes de resistência à magia Nível máximo sos atributos: Força: 25

Dextreza: 20 Inteligência: 15 Vitalidade: 20

Como os bárbaros priorizam as atividades físicas e usam a força bruta para resolver a maioria de seus problemas não gastam o dobro de pontos de inteligência para avançar pontos em força. Uma vez que a cultura dos bárbaros é pouco avançada e os bárbaros não tem contato com livros e formas de erudição os bárbaros gastam o triplo de pontos de experiência para avançar em inteligência. Selvageria: todo personagem bárbaro começa com a desvantagem fúria sem ganhar pontos por isso, no entanto como os bárbaros são agressivos por natureza quando se sentem ameaçados ou humilhados de alguma forma podem entrar num estado de pura selvageria onde deterão uma sede de sangue incontrolável e responderão agressivamente a qualquer estímulo externo, por isso mesmo eles atacam qualquer um que se oponha a ele com força surpreendente, o bárbaro pode tentar suprimir esse instinto testando sua vontade (inteligência + força de vontade), uma vez que entre nesse estado de fúria só o deixará quando eliminar o motivo para tal ou tentar se controlar após pelo menos duas rodadas, testando sua vontade novamente, ao eliminar o motivo da fúria deverá testar sua vontade acrescida de quatro ou atacar o que estiver mais perto. Em termos de jogo:Força: a força aumenta em 1/5 de sua força atual Ataques: o bárbaro sempre usará ataque total portanto não usará defesas ativasInteligência: a inteligência cairá para metade de seu valor, mas os testes de controle serão testados com o valor total.Pontos de vida: o bárbaro ganhará metade de seus pontos de vida, pois seu corpo estará mais preparado para receber agressões, ao final do período de fúria esses pontos serão perdidos.Fadiga: cada rodada no estado de selvageria causa a perda de dois pontos de fadiga ao final do período.

Paladino O paladino é o símbolo máximo da justiça, é um homem que renuncia a maioria das paixões humanas e se dedica ao combate do mal existente no mundo, levando justiça aonde ela não estiver presente, é dotado de todo principio moral e uma luz interior vinda dos deuses que regem sua vida.

Armas permitidas: como passa por treinamento árduo para ser um guerreiro sagrado o paladino pode usar todo tipo de arma Armaduras permitidas: o paladino pode usar todo tipo de armadura para se proteger dos perigos que encontra, também pode usar todos os tipos de escudos existentes. Magias permitidas: magia branca Bônus gerados pela classe: +1 em aparar com espadas

+1 de reação com humanos 1 ponto de vida adicional

Redutores gerados pela classe: -1 a -5 de reação em criaturas malignas Nível máximo dos atributos: Força: 20

Dextreza: 20 Inteligência: 20

Vitalidade: 20 Magia do paladino: as magias são inspirações dadas pelos deuses pela fé e trabalho bem feito pelo paladino, elas são lançadas à partir de orações feitas pelo Paladino durante a cena ou combate, mas para que elas tenham efeito o Paladino deve cumprir seu código moral e meditar (orar, jejuar, cantar hinos...) durante meia hora todo dia. Poder da fé: por ser um guerreiro santo de grande fé o paladino adquire o poder de afetar criaturas malignas (mortos - vivos) apenas com sua fé, isso se dá ao contrário dos sacerdotes, não a sua linha de visão, mas pela sua aura abençoada, portanto o ser afetado só será afetado pela fé do paladino se dentro do raio de ação de sua aura, ao adquirir esse poder seu valor de fé será 10 e se modifica de acordo com a tabela em anexo.

Evolução do Paladino

Grau de santidade

Pontos de fé Círculo da magia

Raio da aura

Ordenado Ordenação ou Chamado 2 metroHonrado 10 pontos 3 metros

Abençoado 15 pontos 1ºx 1 4 metrosNobre 25 pontos 1ºx 2 2ºx 1 6 metros

Valoroso 35 pontos 1ºx 3 2ºx 2 3ºx 1 10 metrosHeróico 50 pontos 1ºx 4 2ºx 2 3ºx 1 12 metrosSanto 80 pontos 1ºx 4 2ºx 3 3ºx 3 15 metros

Poder da fé Fé 15 Fé 25 Fé 45 Fé 90

Esqueleto A:+0 A: +3 D: -3 A: +5 D: +0 A: +7 D: +3Zumbi A: -2 A: +1 D: -6 A: +3 D: -2 A: +5 D: +1

Carniçal A: -4 A: -1 A: +1 D: -5 A: +3 D: +0Sombra A: -5 A: -2 A: +0 D: -6 A: +2 D: -1Vulto A: -6 A: -3 A: -1 A: +1 D: -2

Carneçal A: -7 A: -4 A: -2 A: +0 D: -3Aparição A: In A: -6 A: -3 A: +0 D: -4Múmia A: In A: -7 A: -4 A: -1

Espectro A: In A: -7 A: -5 A: -3Fantasma A: In A: In A: -6 A: -5Vampiro A: In A: In A: -7 A: -6

Liche A: In A: In A: In A: -7Especiais A: In A: In A: In A: -7

A: AfugentarD: DestruirIn: Incapaz de afetar a criatura

Aura do paladino: Toda vez que o paladino fizer um ato heróico muito grande ou derrotar um inimigo maligno muito poderoso desempenhando seu papel de herói será recompensado pelos deuses por isso, isso se refletirá em sua aura santa que poderá adquirir novas propriedades, porém o paladino não pode acumular, mais “bênçãos” que seu nível de santidade e esse tipo de recompensa só acontece em casos extremos e grandes sacrifícios, principalmente quando ele derrota um ser muito mau sozinho ou salva centenas de pessoas da morte, as novas características adquiridas sempre tem relação com o ato heróico que ele desenvolveu por exemplo matar sozinho um dragão vermelho que atormentava uma vila poderá lhe conferir o dom de resistir ao fogo e calor intensos e a todos dentro do alcance de sua aura.

Clérigo O clérigo é um seguidor fervoroso de uma determinada religião, tem como dever levar sua fé a todos os cantos do mundo e seguir uma vida de acordo com os preceitos de seu deus, para enfrentar as adversidades que possa encontrar o clérigo recebe benção em forma de magia branca de seu deus e é treinado no uso das armas, como a vida de um clérigo exige muito estudo e penitência ele nunca chega a ser um mestre no uso das armas, mesmo assim sua vontade de ferro o faz progredir sempre em direção aos objetivos de sua divindade é lhe dado também o poder sobre criaturas que não pertençam ou pertençam apenas em parte a esse mundo sendo assim capaz de afetar mortos-vivos com sua fé descomunal.

Armas permitidas: todo clérigo bondoso usa apenas armas escoriantes por abominar derramamento de sangue, porém dependendo do Deus cultuado pelo clérigo e a religião que ele segue outras armas podem ser permitidas para seu uso. Armaduras permitidas: todas apenas com restrição específica de cada religião, idem ao uso de escudos. Magias permitidas: magia branca Bônus gerados pela classe: +1 em testes de resistência à magia

+1 em testes de teologia para perceber uma religião oposta 2 pontos de vida adicionais

Nível máximo dos atributos: Força: 20Destreza: 20Inteligência: 20Vitalidade: 20 Magia do clérigo: a magia do clérigo é chamada de magia branca e são magias cedidas pelas divindades a quem eles cultuam como prêmio por sua vida de esforço e adoração, a

maioria dessas magias são magias para cura, proteção ou para ajudar a outras pessoas, mas também há magias poderosas que refletem a parte agressiva dos deuses além de maldições, peste e controle sobre elementos e sobre as pessoas. Para receber essas magias o clérigo deve se manter dentro da conduta imposta por seu deus e invocá-lo com preces ou palavras de poder, além disso cada círculo precisa de 10minutos de meditação ininterrupta por dia, caso a reza seja interrompida apenas os círculos pelos quais o clérigo rezou poderão ser usados durante aquele dia, em locais santos da religião do clérigo a reza pode ser recomeçada à vontade. Poder da fé: o clérigo recebe além das magias o poder de afetar mortos vivos com sua fé, clérigos de religião bondosa podem afugentar ou destruir esses seres, clérigos malignos podem atraí-los ou controlá-los de acordo com sua vontade, para tanto os mortos vivos devem estar no alcance visual do clérigo – em termos de jogo 180º - e só poderão ser afetados no máximo um número igual ao da inteligência do clérigo, o valor da fé de um clérigo é 10 e é afetado pela tabela em anexo.

Nível de crença Pontos de Fé Círculo da magiaConfiança Sacerdócio 1ºx3Segurança 10 pontos 1ºx4 2ºx1

Cumplicidade 20 pontos 1ºx4 2ºx3 3ºx1Devoção 40 pontos 1ºx5 2ºx4 3ºx2 4ºx2Adoração 60 pontos 1ºx5 2ºx5 3ºx3 4ºx2 5ºx1

Implacável 90 pontos 1ºx6 2ºx5 3ºx4 4ºx4 5ºx2 6ºx2Fé inabalável 120 pontos 1ºx6 2ºx6 3ºx5 4ºx4 5ºx3 6ºx2 7ºx1

Poder da fé Fé 01 Fé 10 Fé 20 Fé 35Esqueleto A:+0 A: +2 D: -5 A: +4 D: -3 A: +5 D: +0

Zumbi A: -2 A: +0 D: -7 A: +2 D: -4 A: +4 D: -1Carniçal A: -4 A: -2 A: +0 D: -6 A: +2 D: -3Sombra A: -5 A: -3 A: -1 D: -7 A: +1 D: -4Vulto A: -6 A: -4 A: -2 A: +0 D: -5

Carneçal A: -7 A: -5 A: -3 A: -1 D: -5Aparição A: In A: -6 A: -4 A: -2 D: -7Múmia A: In A: -7 A: -5 A: -3

Espectro A: In A: In A: -6 A: -4Fantasma A: In A: In A: -7 A: -5Vampiro A: In A: In A: In A: -6

Liche A: In A: In A: In A: InEspeciais A: In A: In A: In A: In

Poder da fé Fé 60 Fé 85 Fé 125Esqueleto A: +6 D: +2 A: +7 D: +3 A: +7 D: +5

Zumbi A: +5 D: +1 A: +6 D: +2 A: +7 D: +4Carniçal A: +3 D: -1 A: +5 D: +0 A: +7 D: +3Sombra A: +3 D: -2 A: +5 D: -1 A: +6 D: +1Vulto A: +2 D: -3 A: +3 D: -2 A: +5 D: +0

Carneçal A: +2 D: -4 A: +3 D: -3 A: +5 D: +0Aparição A: +0 D: -5 A: +1 D: -3 A: +3 D: -1Múmia A: -1 D: -7 A: +0 D: -4 A: +2 D: -2

Espectro A: -2 A: -1 D: -6 A: +0 D: -4Fantasma A: -3 A: -2 D: -7 A: -1 D: -5Vampiro A: -4 A: -3 A: -2 D: -7

Liche A: -7 A: -6 A: -5Especiais A: In A: -7 A: -6

Símbolo sagrado: o clérigo pode ainda usar seu símbolo sagrado contra um morto-vivo único fazendo com que esse símbolo e sua fé cause ferimentos na criatura, para isso ele deve se concentrar no morto-vivo alvo que deve estar o seu campo de visão e empunhando seu símbolo sagrado, testar sua fé +2 e caso passe na categoria afugentar dar um dano igual ao seu nível em quantidade de dados subtraindo a inteligência do alvo à esse dano.

Druida O druida é um sacerdote da natureza escolhido pela própria deusa das florestas para servi-la na terra, os druidas costumam viver em vilarejos pequenos ou em vilas secretas nas florestas esperando por missões designadas pela própria deusa normalmente á partir de sinais, por isso mesmo eles costumam entender a linguagem da astrologia e da cosmologia, os druidas também têm um senso de neutralidade muito apurado encarnado da própria neutralidade natural dos ambientes selvagens, o druida tem como sua função além de servir sua deusa, manter a neutralidade dos acontecimentos para que segundo sua crença não haja destruição causada pela dominação da ordem ou do caos, outra função de um druida é proteger as florestas e os seres que vivem nelas que são criações de sua deusa, para tanto eles se organizam numa sociedade secreta com uma rígida hierarquia, druidas que não participem dela são tratados da mesma forma que as outras pessoas sendo excluídos dos acontecimentos que acontecem dentro da mesma.

Armas permitidas: como seguem uma deusa natural não usam armas forjadas no fogo apenas pelas mãos, são elas: Bastão, lança, tacape, clava, zarabatana, machadinha de pedra polida, dardos, armas feitas com as armas naturais de animais como garras e presas, e a foice que é um símbolo de mudança e é a única arma de metal comumente usada. Armaduras permitidas: Apenas as armaduras feitas de materiais naturais permitem ao druida canalizar as energias do ambiente, além disso armaduras forjadas incomodam e desarmonizam o druida com a natureza e seu corpo, logo eles usam apenas armaduras “naturais” feitas de couro ou tecido natural, são elas: Roupa reforçada, Coura e Loriga de couro, embora ele prefira não usar armaduras. Magias permitidas: magia elemental Bônus gerados pela classe: +1 em testes de resistência à magia

+1 em testes de reação do corpo à veneno+2 em testes de reação à criaturas da natureza+1 em adestramento de animais

Redutores gerados pela classe: -1 a-3 em todos os testes em ambientes urbanos. Nível máximo dos atributos:

Força: 20Destreza: 20Inteligência: 20Vitalidade: 20 Magia do druida: as magias do druida são cedidas pela deusa da natureza, por isso mesmo os maiores poderes só podem ser alcançados em ambientes naturais como florestas, campos ou pântanos, em vilas desenvolvidas o máximo círculo alcançado é o 5º, em cidades o máximo círculo é o 4º e em grandes capitais urbanas o máximo círculo é o 2º, magias de cura podem ser usadas em qualquer ambiente pois partem do próprio druida, mas em ambientes não naturais causam apenas metade do efeito, para invocar a magia o druida deve seguir os preceitos da deusa e clamar por ela com palavras de invocação. O druida deve passar pelo menos uma hora em um ambiente natural para que possa usar as magias durante o dia.

Herbalismo druídico: os druidas tem o conhecimento do poder das ervas e dos elementos retirados da natureza, além disso eles podem potencializar as propriedades do ambiente através desses elementos e preparar óleos, pastas, venenos ou poções através deles, quanto mais alto o conhecimento do druida sobre as propriedades dos elementos maior será número de ervas ou ingredientes que ele poderá manipular.

Comunhão com o ambiente: quanto mais antigo e de maior vivência, mais o druida vai se incorporando ao ambiente e à natureza ganhando poderes com isso, esses poderes não se manifestam em cidades e funcionam da seguinte forma:5 Pontos: Compreensão superficial da vida animal Nesse nível o druida é capaz de entender mamíferos que possuem uma considerável inteligência, o druida entende tudo que for dito por eles desde que possa ouvi-los. 15 Pontos: Compreensão profunda da vida animal Nesse nível o druida pode entender animais menos inteligentes e de sangue frio, ele entenderá normalmente tudo que ouvir de répteis, anfíbios, aves e peixes.30 Pontos: Compreensão total da vida animal, comunicação limitada e transformação limitada O druida se integrou de tal forma à vida selvagem que poderá entender mesmo insetos, aranhas e até formas animais das mais simples como vermes, ao mesmo tempo ele poderá se comunicar com mamíferos de grande inteligência se puder olhar em seus olhos, o druida desse nível se tornou tão integrado à natureza que poderá alterar seu corpo para a forma de um animal específico com até ¼ de seu peso, mas não poderá voltar à essa forma no mesmo dia caso a deixe em algum momento, para transformar-se deve testar constituição afim de que seu corpo não rejeite a nova forma, um a falha significará que o corpo do druida não aceitou a nova forma e em meio a convulsões volta imediatamente à forma original e não poderá voltar à essa forma nesse dia, o druida pode assumir até três formas diferentes, cada forma adicional deve ser comprada como uma perícia comum e a transformação dura pelo número de rodadas igual à metade da inteligência do druida. 40 Pontos: Pegadas de druida Ao alcançar esse estágio o druida poderá andar em um determinado terreno sem sofrer nenhum tipo de penalidade, ele estará tão familiarizado com esse ambiente que seus obstáculos naturais não terão efeitos sobre sua locomoção.55 Pontos: Comunicação total com a vida animal e transformação simples

O druida desse nível se tornou tão integrado à natureza que poderá alterar seu corpo para a forma de um animal específico com até ½ de seu peso, mas não poderá voltar à essa forma no mesmo dia caso a deixe em algum momento, para transformar-se deve testar constituição afim de que seu corpo não rejeite a nova forma, um a falha significará que o corpo do druida não aceitou a nova forma e em meio a convulsões volta imediatamente à forma original e não poderá voltar à essa forma nesse dia, o druida pode assumir até três formas diferentes, cada forma adicional deve ser comprada como uma perícia comum. Além disso o druida poderá agora falar com qualquer tipo de vida animal, mas somente com uma espécie de cada vez. 75 Pontos: Transformação animal e comunicar-se com vegetais maiores O poder de transformação do druida se desenvolveu e agora ele pode se transformar em animais do mesmo peso que o seu, para isso ele deve ter conhecido a espécie animal e seguir todos os passos de sua forma mais fraca “transformação simples”, mas o teste agora deverá ser testado com redutor de –2, o druida agora pode falar com grandes árvores tocando em seus troncos e elas poderão ou não responder.100 Pontos: Transformação grandiosa e majestade sobre os animais O druida consegue agora se transformar em animais de até 8 vezes o seu peso com as restrições das formas anteriores e redutor de –4 no teste, o druida também poderá falar com várias espécies de animais ao mesmo tempo e todas o entenderão da mesma forma e perfeitamente.135+ Pontos: Comunhão total O druida chegou ao seu poder máximo e é uno com a natureza, sendo assim poderá tomar as impressões do local apenas tocando o chão ou colocando seu ouvido numa rocha, o druida poderá se fundir com animais ou árvores do lugar e de forma geral os animais agirão como se o druida não estivesse na presença deles.

Integração à natureza

Pontos de comunhão

Círculo da magia

Desperto Despertar da deusa 1ºx2Respeito 15 pontos 1ºx2 2ºx1

Contemplação 25 pontos 1ºx3 2ºx1 3ºx1Amizade 45 pontos 1ºx3 2ºx2 3ºx1 4ºx1

Integração 70 pontos 1ºx4 2ºx3 3ºx2 4ºx1 5ºx1Equilíbrio 95 pontos 1ºx4 2ºx3 3ºx3 4ºx2 5ºx2 6ºx1Comunhão 135 pontos 1ºx4 2ºx4 3ºx3 4ºx3 5ºx3 6ºx3 7ºx1

Invocador Algumas pessoas especiais, nascem com a capacidade de viajar através de vários planos de existência, os invocadores são algumas dessas pessoas que tomam consciência da existência desses planos e entram em contato com eles e as criaturas que neles vivem sendo capazes de usar a força do próprio corpo para chamá-los ao plano material sob seu controle, por fazer pactos com esse tipo de criatura são temidos por muitos e estudados por magos que usam formas de magia diferente para convocar suas criaturas, exatamente por estar em constante contato com outros planos seu comportamento torna-se arredio e alguns ficam insanos...

Armas permitidas: o invocador usa apenas as armas que costuma manipular durante seus rituais de invocação, como passam muito tempo viajando entre os planos não tem tempo para treinar combate ou outras formas de defesa, as armas que o invocador usam são: punhal, faca, bastão ou uma simples espada curta. Armaduras permitidas: Para poder executar os rituais de invocação e os complicados gestos o invocador não usa mais que roupas pesadas, armadura incomoda o invocador e o atrapalha, o que ele pode usar para se proteger é: roupa reforçada, ele pode ainda usar Coura e Loriga de couro, mas com ela não poderá invocar nenhuma criatura. Magias permitidas: invocação Bônus gerados pela classe: +1 em jogadas de ocultismo ligadas a outros planos

+1 em jogadas de intimidação Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 22 Vitalidade: 20 Por ter seu corpo constantemente exaurido nas viagens a outros planos e na invocação de criaturas de outros planos, o invocador gasta o triplo de pontos de experiência para avançar no atributo vitalidade. Por estar em contato constante com seres de inteligência sobre-humana e sobre esforço mental extremo, o invocador desenvolve sua mente mais facilmente por isso não gasta o dobro de pontos de experiência para avançar no atributo inteligência.

Invocação: a arte do invocador decorre do uso da energia do próprio corpo para ceder à criaturas de outros planos afim de que tomem forma ou venham ao mundo material, isso causa um desgaste grande ao corpo do invocador que pode chegar à exaustão. Durante a invocação o invocador faz procedimentos e até rituais para que a criatura venha ao mundo tais como sacrifícios, gestos, runas e palavras de ordem. A invocação nunca é segura e demora o tempo do ritual até se completar.

Plano visitado

Sucesso na vontade

Habilidade planar

Pactos

Limiar da barreira 3 Liberar controle 2 CriaturasDomínio primário 5 Forçar a fenda 2 Criaturas e 1 LordeReinos Solitários 7 Deslocar fenda 3 criaturas

Planos médios 9 Seguida/Influência 2 Criaturas e 2 LordesMundos externos 11 Telepatia 1 Lorde Umbral

Horizonte 13 Devolver ao plano 4 Criaturas e 1LordePlanos distantes 15 2 Criaturas e 1LordeDomínio Inferior 17 Convocação 3 Criaturas ou 1Lorde

À medida que o invocador alcança novos planos e faz pactos com seres que os habitam sua mente desenvolve força e novas habilidades vindas desses elos: Liberar controle: o invocador quebra o elo entre os dois permitindo à criatura invocada agir por conta própria, normalmente a criatura fica apática, mas criaturas muito inteligentes tomam decisões sozinhas. Forçar fenda: o invocador pode com um esforço extra forçar a criatura a ser invocada a entrar no mundo material mais rapidamente forçando a abertura da fenda entre os planos mais rapidamente, para isso ele pode gastar um ponto de fadiga para cada rodada de dados que ele pretenda diminuir do tempo de invocação, sendo que no mínimo diminuirá o tempo em 1. Deslocar fenda: com essa habilidade o invocador pode mudar a área onde a fenda entre os planos irá ocorrer, mesmo depois de ter começado os rituais para que ela aconteça, o novo local deve estar no seu campo de visão e não pode ser alterado na rodada em que a invocação acontece, isso requer um esforço extra e o gasto de 1 ponto de fadiga. Invocação seguida: com um esforço extra o invocador pode manter um túnel entre os planos para invocar várias criaturas iguais seguidamente. Influência: o invocador adquiriu influência com os líderes dos planos que visita e ocasionalmente eles aparecerão em lugar de seus servos, em termos de jogo em sucessos absolutos na invocação. Telepatia: o invocador pode agora ordenar suas criaturas através de um elo mental entre eles, os receptores deverão estar na linha de visão do invocador. Devolver ao plano: o invocador pode forçar a criatura invocada a retornar à seu plano de origem apenas com uma ordem, criaturas muito fortes podem exigir do invocador um esforço extra com gastos de pontos de fadiga, seres convocados por magia ou invocados por outros invocadores podem ser devolvidos com disputa de vontade contra habilidade na mágica do oponente, para isso ele deve conhecer o plano de origem da criatura.

Convocação: nesse nível de poder o invocador desenvolveu seu elo mental com seus servos de tal forma que eles podem ouvi-lo mesmo estando distantes e vindo em sua direção instintivamente. Passar fendas: quando um invocador tiver controle total sobre suas viagens estará pronto para abrir fendas para seu corpo físico e não somente seu corpo astral, com resultado disso ele poderá viajar entre os vários planos e estará sujeito a seus perigos, poderá também levar outras pessoas, pois na verdade estará rasgando as barreiras entre os mundos.

Invocando criaturas: para invocar criaturas o invocador deve não se locomover, começar seus rituais e tentar abrir uma passagem entre os planos testando sua vontade contra a dificuldade de penetração no plano da criatura a ser invocada, em seguida caso tenha sucesso, rolar a iniciativa (inteligência) e subtrair a diferença do tempo de execução da invocação, se todo o ritual for completo nessa rodada, seu valor de iniciativa será o tempo de execução da rodada – a diferença extra do teste de iniciativa para o tempo da execução por exemplo: Tarkan o shamã resolve invocar um goblim do reino goblinóide para escoltá-lo, enquanto um elfo caçador de bruxos prepara sua flecha para acertá-lo, ambos devem rolar iniciativa, no caso de Tarkan ele rola seu pacto com goblins que é 16, ele tira 14 e passa no teste, em seguida rola sua iniciativa, sua inteligência são expressivos 17 pontos ele rola os dados e tira 8, o tempo de invocação de um goblim é 5, a iniciativa total foi –9 (17 – 8), soma-se o tempo de invocação que é 5 e chega-se ao resultado de –4, logo –4 é a iniciativa de Tarkan nessa rodada em relação ao elfo, esse por sua vez rolará sua destreza, se for mais rápido terá atacado Tarkan antes da invocação se for mais lento terá falhado em atacar o shamã antes de sua ajuda chegar e ainda terá uma chance de ser atacado, se a iniciativa de Tarkan não fosse suficiente para a invocação nessa rodada o elfo o teria atacado e a diferença da iniciativa seria diminuída do tempo total da invocação, diminuindo o tempo para a próxima rodada, se Tarkan fosse habilidoso o suficiente poderia gastar um ponto de fadiga extra para na próxima rodada invocar outro goblim sem adicionar o tempo da invocação à iniciativa e sem testar sua habilidade na invocação.

Rituais inscritos: algumas vezes um invocador poderá encontrar rituais incompletos ou interrompidos antes de se concretizar feitos por outra pessoa para invocar um ser de outro plano, esses rituais normalmente são feitos por magos em busca de poder ou sacerdotes mal intencionados, nesse caso o invocador pode usar seu conhecimento sobre invocação e realizar o ritual ou convocar a criatura se identificar a mesma e seu plano e nada mais, mesmo que ele constitua uma magia complicada, por isso mesmo alguns magos estudam e aprisionam os invocadores chamados entre eles de médiuns, para isso o invocador testará sua perícia em ocultismo se entender o ritual ou inscrições que levem ao conhecimento de uma criatura de outro plano, o mestre determinará o modificador que nunca será positivo, isso é perigoso porque invocar uma criatura dessa forma não garante controle sobre ela.

Mediadores e diabolistas: existem basicamente dois tipos de invocadores, aqueles que visitam outros planos e se aliam a seres tidos como bons que são os mediadores e outros que se identificam ou se afiliam a seres tidos como maus que são os diabolistas, ambos tem a mesma capacidade de manipulação dos planos porém ideologias e ética diferentes, em

termos de jogo um Mediador poderá invocar seres de tendências neutras e boas, enquanto um diabolista criaturas neutras e más, um invocador poderá invocar criaturas de tendência oposta, mas deverá disputar vontade com ele mesmo que fosse uma forma de vida de fácil controle mental.

Viagem: Para visitar outros planos o invocador terá que deixar seu corpo e entrar em transe, testará sua vontade contra a dificuldade de visitar um plano porém precisará passar por um plano mais próximo para alcançar os planos mais distantes, por exemplo para chegar à umbra rasa terá que tentar penetrar o limiar da fronteira antes se falhar não terá como alcança-lo e nem mesmo terá penetrado o limiar, uma falha crítica sempre significa que uma criatura do plano anterior se rebela e tenta impedi-lo de chegar ao outro lado uma “morte” no plano astral reduz a inteligência do invocador em 1 ponto ou mais a encargo do mestre, de qualquer forma mesmo que derrote a criatura não terá passado para o outro lado.

Pactos: Um invocador não é somente um viajante que força outros seres a servi-lo, ele é também um diplomata e costuma fazer pactos com os seres de outros planos para que eles os aceitem e lhe sirvam, um pacto lhe garante uma maior facilidade na hora de invocar uma criatura específica com a qual tenha o pacto e uma menor chance de que ela saia de seu controle quando no plano material além disso os pactos que um invocador faz que o define como diabolista ou mediador, não há como ter pactos com seres tidos como bons e com seres tidos como maus pois eles mesmo não aceitam tal coisa, em qualquer momento um invocador pode resolver mudar sua ética, mas perderá os pactos que havia feito com os seres de tendência oposta à sua nova, em termos de jogo um pacto lhe garante +1 no teste de vontade para invocar a criatura com quem fez o pacto e progredirá como uma perícia na hora do gasto de pontos além disso só precisará impor sua vontade se o sucesso na invocação for com diferença de 1 ou 0, claro as criaturas precisarão ser convencidas ou tentarão lhe convencer de que o pacto lhe é benéfico, para fazer um pacto o invocador deverá testar sua lábia, ou intimidação, comércio ou outra perícia aplicável para a criatura contra sua vontade, um sucesso lhe garante o direito de gastar pontos e fazer o pacto.

Impondo a vontade: algumas criaturas simplesmente são inteligentes demais para suceder ao elo de um invocador automaticamente e quando invocadas disputarão sua vontade contra a do invocador não importando a margem de sucesso da invocação, outros sucedem ao invocador com mais facilidade e apenas tentarão agir por conta própria se a vontade daquele que o invoca vacilar, nesses casos aquele q o invoca pode impor sua vontade e manter o elo com seu servo, em termos de jogo toda vez que um invocador realizar uma invocação com uma margem de sucesso inferior a 2 a vontade deverá ser imposta ou a criatura agirá por sua conta podendo se virar contra o invocador ou simplesmente retornar ao plano de que veio, isso não se aplica a seres de tendência oposta com já visto antes.

Controle: a vontade das pessoas que estão em contato com outros plano é muito forte, mas não é infinita, por isso não conseguirão manter elos com mais criaturas que sua mente

suporte, poderá tomar controle apenas do número de criaturas igual à sua inteligência acrescida de sua força de vontade, porém seres de planos mais distantes são mais difíceis de controlar, “consumirão” mais esforço e contarão nesse cálculo de acordo com o plano que pertence, por exemplo um invocador de inteligência 10 poderá manter elos com 10 seres do primeiro plano ou 5 do segundo, ao invocar seres sem poder manter o elo com elas, estará permitindo que ajam da forma que desejar, um pacto garante um esforço pela metade e criaturas de inteligência superior a animal um dobro de esforço. Uma criatura permanece no plano material até que tenha executado sua função, mantê-la exige uma disputa de vontade e impede a recuperação do corpo ou seja pontos de fadiga.

Mago O mago é uma pessoa que se dedica durante toda viva ao estudo das forças que regem a magia, ele aprende a canalizar e moldar as energias mágicas e através de intrincadas fórmulas eles produzem efeitos inimagináveis e muito poderosos, a magia é a ferramenta e arma do mago através dela ele é capaz de fazer praticamente qualquer coisa, como o estudo da magia é árduo e difícil não lhe sobra tempo para se dedicar à pratica de muitas outras coisas, ser um mago é mexer com forças ocultas e dominar os conhecimentos arcanos.

Armas permitidas: como passa quase toda a vida estudando as artes arcanas, o mago não aprende a usar as diferentes armas forjadas para a guerra, portanto costuma recorrer apenas à instrumentos usados durante ao estudo e de fácil uso, são eles: facas, adagas ou punhais e bastões. Armaduras permitidas: o mago em sua constante busca por conhecimento não aprende sobre as diversas armaduras existentes, além disso durante a execução de seus feitiços são necessários gestos e rituais que uma armadura não permite, sendo assim um mago nunca usa armadura. Magias permitidas: magia arcana Bônus gerados pela classe: +2 em jogadas de resistência à magia Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 22 Vitalidade: 20 Como o mago está constantemente estudando e lhe dando com fórmulas muito complicadas ele não gasta o dobro dos pontos de experiência para avançar pontos de inteligência. Em contrapartida como o mago fica muito tempo em trabalho mental e não costuma se exercitar, ele precisa gastar o triplo de pontos de experiência para avançar pontos em força.

Magia arcana: o mago usa sua magia através de fórmulas complexas e de difícil estudo, como seria difícil demais decorar essas fórmulas elas ficam guardadas em um livro especialmente preparado o grimório do mago, através dele o mago pode constantemente rever suas fórmulas e usá-las para canalizar as energias mágicas, ao estudar seu grimório o mago pode gravar atalhos mentais para suas fórmulas para que não precise recorrer ao livro todo o tempo , quanto mais inteligente o mago ou mais tempo ele tenha de contato com a

magia mais atalhos ele consegue “prender” em sua mente, porém o mago ainda pode recorrer ao seu livro para à partir da fórmula completa executar um feitiço. Além de estudar as fórmulas mágicas, o mago aprende a canalizar cada vez mais a força mística do mundo chamada MANA e armazená-la em seu corpo, o mago também aprende a usar sua própria força para invocar seus efeitos mágicos, o que muitas vezes pode se tornar fatal.

Círculos dominados

Inteligência Mínima

Número de atalhos mentais

1º Círculo 10 1ºx12º Círculo 12 1ºx2 2ºx13º Círculo 14 1ºx3 2ºx2 3ºx14º Círculo 16 1ºx3 2ºx2 3ºx1 4ºx15º Círculo 18 1ºx4 2ºx3 3ºx2 4ºx2 5ºx16º Círculo 20 1ºx4 2ºx3 3ºx3 4ºx2 5ºx2 6ºx17º Círculo 21 1ºx4 2ºx4 3ºx4 4ºx3 5ºx3 6ºx2 7ºx18º Círculo 22 1ºx5 2ºx4 3ºx4 4ºx4 5ºx3 6ºx3 7ºx2 8ºx1

O mago ainda pode manipular a magia de outras formas além de suas fórmulas, essas formas são: Escrever pergaminhos mágicos: os pergaminhos são inscrições mágicas capazes de focalizar efeitos das fórmulas mágicas dos grimórios dos magos, um mago só poderá fazer pergaminhos de fórmulas 3 vezes mais simples que as que compreende no nível atual, porém magos com aptidão para a magia podem fazer pergaminhos mais complexos. Esses pergaminhos não são feitos como escritas normais precisam de componentes especiais na preparação de suas tintas e de papel especialmente preparado, a perícia escrita é requerida. Preparar poções mágicas: ao contrário do druida o mago não conhece formas de canalizar a magia através de componentes naturais, mas pode fazer poções que simulem efeitos de suas magias através de estudo e componentes alquímicos, em termos de jogo o mago pode fazer poções que simulem magias de fórmulas 3 vezes mais simples que seu nível de conhecimento atual ou que se oponham à esses efeitos, arcanos com aptidão para a magia podem criar poções mágicas mais complexas, a perícia alquimia é testada para isso. Criar novos feitiços: o mago pode também criar novas fórmulas mágicas à partir de pesquisa e trabalho duro, esses estudos normalmente são caros, mas permitem ao mago criar magias únicas, o nível da magia é determinado pelo mestre e o mago só poderá criar magias de círculos 3 vezes inferiores ao círculo máximo que pode usar, porém com aptidão para magia o mago pode criar seus feitiços antes mesmo de ter tanto conhecimento. Criar itens mágicos: para criar itens com propriedades mágicas o mago deve ter um item de qualidade surpreendente para que a magia seja bem conduzida, além disso deve conhecer o feitiço de encantamento e de permanência, gastar muito dinheiro num laboratório apropriado para que a magia não se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou até anos para construir o item dependendo da complexidade dos encantamentos sobre o item, para colocar mais de um feitiço sobre o item o mago também tem que ter uma magia específica e claro só poderá colocar feitiços que conheça.Círculo do feitiço a ser fixado

no itemTempo gasto para confecção

1º Círculo (20 –teste de inteligência) Dias2º Círculo (30 –teste de inteligência) Dias3º Círculo (10 –teste de inteligência)Semanas4º Círculo (30 –teste de inteligência) Semanas5º Círculo (10 – teste de inteligência) Meses6º Círculo (30 –teste de inteligência) Meses7º Círculo (10 –teste de inteligência) Anos8º Círculo (20 –teste de inteligência) Anos

Aprendendo novos feitiços: Essa é uma das partes mais importantes da vida de um mago, o poder de um mago está diretamente ligado ao número de feitiços que ele conhece, para aprender uma fórmula nova o mago deve passar um tempo sem ser perturbado estudando essa nova fórmula, fórmulas mais complexas (círculos altos) demoram mais enquanto as mais simples podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas. Quanto mais inteligente, mais facilmente o mago conseguirá aprender a nova magia e poderá conhecer um maior número de magias, além disso um mago não tem como aprender conhecimentos complexos sem conhecer os básicos, por isso um mago terá sempre mais magias de um círculo que de seu próximo círculo imediato, por exemplo um mago não pode conhecer 3 magias de 2º círculo e apenas duas de 1º, assim como não poderá ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro, ele precisaria ter 3 de segundo para aprender 2 de terceiro, porém quando o mago adquire todo conhecimento sobre um determinado círculo (aprender todas as magias) ele terá embasamento para dominar o conhecimento do próximo círculo (não terá limite de magias de acordo com o círculo anterior). Além disso o mago não consegue aprender mais fórmulas por círculo que sua inteligência e testará sua inteligência subtraído do círculo da magia ao final do processo de pesquisa para verificar se aprendeu a fórmula e aí poderá escrevê-la em seu grimório, caso falhe significará que não conseguiu com seus conhecimentos atuais entender a fórmula e precisará adquirir pelo menos 1 ponto de experiência para poder testar de novo ou estudar a mesma fórmula duas vezes mais e testar com o redutor de –2, magos com aptidão para magia aprendem mais facilmente e somam seu valor de aptidão ao teste. Usando a magia: ao declarar o uso da magia juntamente à ação de outros personagens, ele testará sua iniciativa rolando a inteligência subtraída do nível da magia à menos que a magia tenha um tempo para ser executada especial na descrição da magia, isso no caso de magias “decoradas” pelo mago, o mago pode ainda executar magias pronunciando a fórmula diretamente de seu grimório, para isso ele usará um sistema semelhante ao do invocador onde o tempo será 3 vezes o círculo da magia + o tempo de execução, sendo subtraído da iniciativa que nesse caso não leva em conta o círculo da magia, caso a magia não seja feita na rodada em que começa a ser lida o tempo restante passa para a outra rodada, o tempo de se repetir a magia passa a ser 1 vez o círculo da magia + o tempo de execução uma vez que não será preciso folhear o grimório para achar a magia. Há ainda a possibilidade do mago usar seu próprio corpo como fonte de energia para suas magias, gastando 1 ponto de fadiga ou 1 ponto de vida de forma equivalente à pontos de mana.

O mana: o mana ou éter está em tudo e o mago aprende a canalizar esse mana do ambiente ou de objetos, para isso ele deve meditar, quanto mais forte for a mente do mago

mais mana ele conseguirá reter assim como quanto maior for seu conhecimento sobre as artes arcanas, ao meditar ele irá canalizar forçosamente o mana do local e poderá ser percebido por outros magos ou seres de outros planos, após declarar que meditará para absorver mana o mago irá rolar sua perícia em meditação e caso passe rolará sua inteligência após 30 minutos de meditação initerrúpita, o resultado do teste será adicionado ao mana no corpo do mago juntamente ao mana que iria absorver com o tempo, o mago absorve do ambiente um número de pontos de mana igual à quinta parte da sua inteligência e apenas a metade se estiver fazendo grandes esforços como correndo ou lutando. Em anexo a quantidade de mana que o mago pode reter em seu corpo para ser usado nos feitiços:N.º de magias

mínimoMana que o corpo do mago pode reter

1x1º círculo Inteligência2x2º círculo 1,5 x Inteligência

2x3º e 4x2º círculo 2 x Inteligência2x4º e 4x3º círculo 2,5 x inteligência1x5º e 4x4º círculo 3 x Inteligência1x6º e 4x5º círculo 3,5 inteligência1x7º e 4x6º círculo 4 x Inteligência

Com treinamento árduo o mago pode aprender a reter mana de forma mais eficiente isso em termos de jogo quer dizer que um mago pode comprar pontos extras de mana por 5 pontos cada.

Magias memorizadas: ao memorizar uma magia de seu grimório, o “atalho” para que seu efeito seja realizado fica “preso” na mente do mago, ele pode liberá-lo à qualquer instante para que a magia aconteça rapidamente, mas assim que a magia não seja mais necessária o padrão da magia deixa completamente o mago, esse processo exaure o mago e ele precisará descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto de inteligência à partir de 16, até que possa decorar novos atalhos, decorá-los demora 10 minutos por círculo da magia.

Necromante O necromante é um homem que estuda a parte mais obscura da magia, a forma como ela afeta os seres vivos, por isso mesmo seu estudo se dá com cadáveres e partes de seres vivos, esse comportamento macabro faz com que os necromantes sejam temidos e evitados mesmo por magos comuns, o necromante adquire o poder de manipular a vida, pode fazer com que mortos se levantem ou fazer com que ela cesse em outras criaturas, esse poder muitas vezes sobe à cabeça dessas pessoas que enlouquecem, o necromante muitas vezes estuda a parte defensiva da magia negra para ajudar outras pessoas a se proteger de mortos-vivos ou seres infernais, como para se proteger o necromante tem que aprender a parte tida como má da magia eles estão sempre à um passo da cilada da vaidade.

Armas permitidas: o necromante passa quase toda sua vida estudando os intrincados mecanismos da vida e a forma como a magia pode afetá-la por isso não aprende a usar os variados tipos de armas, porém em sua busca de poder ele comumente enfrenta perigos que sua magia ainda não pode afetar, por isso ele usa apenas armas que estão envolvidas em seus estudos ou pequenas armas de fácil uso, são elas: facas, adagas, punhais, bastões, espadas curtas, lanças pequenas. Armaduras permitidas: para que o necromante possa manifestar seu poder são necessários pequenos rituais que envolvem além de palavras de poder, gestos complicados, ao usar uma armadura o necromante fica impedido de fazer esses gestos e portanto invocar sua magia, com isso ele não aprende a usar os diversos tipo de armaduras inventadas pelo homem ficando impedido de usá-las.Magias permitidas: magia arcana negra, conhecida como necromancia Bônus gerados pela classe: +1 em jogadas de resistência à magia Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 22 Vitalidade: 20 Como o necromante está constantemente estudando e lhe dando com os complicados mecanismos que regem a vida e em esforço mental constante para dominar a magia ele não gasta o dobro dos pontos de experiência para avançar pontos de inteligência.

Em contrapartida como ele fica muito tempo em trabalho mental e não costuma fazer coisas que quebrem sua concentração e exijam respostas rápidas de seu corpo, ele precisa gastar o triplo de pontos de experiência para avançar pontos em destreza.

Magia negra: o necromante usa sua magia negra ou necromancia através de fórmulas complexas e de difícil estudo, como seria difícil demais decorar essas fórmulas elas ficam guardadas em um livro especialmente preparado seu grimório, através dele o necromante pode constantemente rever suas fórmulas e usá-las para canalizar as energias mágicas, ao estudar seu grimório ele pode gravar atalhos mentais para suas fórmulas para que não precise recorrer ao livro todo o tempo , quanto mais inteligente o mago ou mais tempo ele tenha de contato com a magia mais atalhos ele consegue “prender” em sua mente, porém o necromante ainda pode recorrer ao seu livro para à partir da fórmula completa executar um feitiço. Além de estudar as fórmulas mágicas, o necromante aprende a canalizar cada vez mais a força mística do mundo chamada MANA e armazená-la em seu corpo, o necromante também aprende a usar sua própria força para invocar seus efeitos mágicos, o que muitas vezes pode se tornar fatal.

Círculos dominados

Inteligência Mínima

Número de atalhos mentais

1º Círculo 10 1ºx12º Círculo 12 1ºx2 2ºx13º Círculo 14 1ºx3 2ºx2 3ºx14º Círculo 16 1ºx3 2ºx2 3ºx1 4ºx15º Círculo 18 1ºx4 2ºx3 3ºx2 4ºx2 5ºx16º Círculo 20 1ºx4 2ºx3 3ºx3 4ºx2 5ºx2 6ºx17º Círculo 21 1ºx4 2ºx4 3ºx4 4ºx3 5ºx3 6ºx2 7ºx18º Círculo 22 1ºx4 2ºx4 3ºx4 4ºx4 5ºx3 6ºx2 7ºx2 8ºx1

O necromante ainda pode manipular a magia negra de outras formas além de suas fórmulas, essas formas são:

Escrever pergaminhos mágicos: os pergaminhos são inscrições mágicas capazes de focalizar efeitos das fórmulas mágicas dos grimórios dos necromantes, um necromante só poderá fazer pergaminhos de fórmulas 3 vezes mais simples que as que compreende no nível atual, porém necromantes com aptidão para a magia podem fazer pergaminhos mais complexos. Esses pergaminhos não são feitos como escritas normais precisam de componentes especiais na preparação de suas tintas e de papel especialmente preparado. Preparar poções mágicas: ao contrário do druida o necromante não conhece formas de canalizar a magia através de componentes naturais, mas pode fazer poções que simulem efeitos de suas magias através de estudo e componentes alquímicos, em termos de jogo o necromante pode fazer poções que simulem magias de fórmulas 3 vezes mais simples que seu nível de conhecimento atual ou que se oponham à esses efeitos, necromantes com aptidão para a magia podem criar poções mágicas mais complexas. Criar novos feitiços: o necromante pode também criar novas fórmulas mágicas à partir de pesquisa e muito estudo sobre os seres vivos, esses estudos normalmente são caros, mas permitem ao necromante criar magias únicas que afetem os seres, o nível da magia é

determinado pelo mestre e o necromante só poderá criar magias de círculos 3 vezes inferiores ao círculo máximo que pode usar, porém com aptidão para magia o necromante pode criar seus feitiços antes mesmo de ter tanto conhecimento. Criar itens mágicos: para criar itens com propriedades mágicas o necromante deve ter um item de qualidade surpreendente para que a magia seja bem conduzida, além disso deve conhecer o feitiço de encantamento e de permanência, gastar muito dinheiro num laboratório apropriado para que a magia não se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou até anos para construir o item dependendo da complexidade dos encantamentos sobre o item, para colocar mais de um feitiço sobre o item o necromante também tem que ter uma magia específica e claro só poderá colocar feitiços que conheça.

Nível do feitiço a ser fixado no item

Tempo gasto para confecção

1º Nível (20 –teste de inteligência) Dias2º Nível (30 –teste de inteligência) Dias3º Nível (10 –teste de inteligência)Semanas4º Nível (30 –teste de inteligência) Semanas5º Nível (10 – teste de inteligência) Meses6º Nível (30 –teste de inteligência) Meses7º Nível (10 –teste de inteligência) Anos8º Nível (20 –teste de inteligência) Anos

Aprendendo novos feitiços: Essa é uma das partes mais importantes da vida de um necromante, o poder de um necromante está diretamente ligado ao número de magias que ele conhece, para aprender uma fórmula nova o necromante deve passar um tempo sem ser perturbado estudando essa nova fórmula, fórmulas mais complexas (círculos altos) demoram mais enquanto as mais simples podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas. Quanto mais inteligente, mais facilmente o necromante conseguirá aprender a nova magia e poderá conhecer um maior número de magias, além disso um necromante não tem como aprender conhecimentos complexos sem conhecer os básicos, por isso um necromante terá sempre mais magias de um círculo que de seu próximo círculo imediato, por exemplo um necromante não pode conhecer 3 magias de 2º círculo e apenas duas de 1º, assim como não poderá ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro, ele precisaria ter 3 de segundo para aprender 2 de terceiro, porém quando o necromante adquire todo conhecimento sobre um determinado círculo (aprender todas as magias) ele terá embasamento para dominar o conhecimento do próximo círculo (não terá limite de magias de acordo com o círculo anterior). Além disso o necromante não consegue aprender mais fórmulas por círculo que sua inteligência e testará sua inteligência subtraído do círculo da magia ao final do processo de pesquisa para verificar se aprendeu a fórmula e aí poderá escrevê-la em seu grimório, caso falhe significará que não conseguiu com seus conhecimentos atuais entender a fórmula e precisará adquirir pelo menos 1 ponto de experiência para poder testar de novo ou estudar a mesma fórmula duas vezes mais e testar com o redutor de –2, necromantes com aptidão para magia aprendem mais facilmente e somam seu valor de aptidão ao teste.

Usando a magia: ao declarar o uso da magia juntamente à ação de outros personagens, ele testará sua iniciativa rolando a inteligência subtraída do nível da magia à menos que a magia tenha um tempo para ser executada especial na descrição da magia, isso no caso de magias “decoradas” pelo necromante, o necromante pode ainda executar magias pronunciando a fórmula diretamente de seu grimório, para isso ele usará um sistema semelhante ao do invocador onde o tempo será 3 vezes o círculo da magia + o tempo de execução, sendo subtraído da iniciativa que nesse caso não leva em conta o círculo da magia, caso a magia não seja feita na rodada em que começa a ser lida o tempo restante passa para a outra rodada, o tempo de se repetir a magia passa a ser 1 vez o círculo da magia + o tempo de execução uma vez que não será preciso folhear o grimório para achar a magia. Há ainda a possibilidade do necromante usar seu próprio corpo como fonte de energia para suas magias, gastando 1 ponto de fadiga ou 1 ponto de vida de forma equivalente à pontos de mana, como o necromante domina as energias vindas do corpo de forma eficiente, cada ponto de vida gasta de forma semelhante à mana valerá como dois pontos de mana, mas pontos restantes não poderão ser aproveitados para uma magia posterior.

O mana: o mana ou éter está em tudo e o necromante aprende a canalizar esse mana do ambiente ou de objetos, para isso ele deve meditar, quanto mais forte for a mente do necromante mais mana ele conseguirá reter assim como quanto maior for seu conhecimento sobre as artes negras, ao meditar ele irá canalizar forçosamente o mana do local e poderá ser percebido por magos outros necromantes ou seres de outros planos, após declarar que meditará para absorver mana o necromante irá rolar sua perícia em meditação e caso passe rolará sua inteligência após 30 minutos de meditação initerrúpita, o resultado do teste será adicionado ao mana no corpo do necromante juntamente ao mana que iria absorver com o tempo, o mago absorve do ambiente um número de pontos de mana igual à quinta parte da sua inteligência e apenas a metade se estiver fazendo grandes esforços como correndo ou lutando. Em anexo a quantidade de mana que o necromante pode reter em seu corpo para ser usado nos feitiços:

N.º de magias mínimo

Mana que o corpo do necromante pode reter

1x1º círculo Inteligência2x2º círculo 1,5 x Inteligência

2x3º e 4x2º círculo 2 x Inteligência2x4º e 4x3º círculo 2,5 x inteligência1x5º e 4x4º círculo 3 x Inteligência1x6º e 4x5º círculo 3,5 inteligência1x7º e 4x6º círculo 4 x Inteligência

Com treinamento árduo o necromante pode aprender a reter mana de forma mais eficiente isso em termos de jogo quer dizer que um necromante pode comprar pontos extras de mana por 5 pontos cada.

Magias memorizadas: ao memorizar uma magia de seu grimório, o “atalho” para que seu efeito seja realizado fica “preso” na mente do necromante, ele pode liberá-lo à qualquer

instante para que a magia aconteça rapidamente, mas assim que a magia não seja mais necessária o padrão da magia deixa completamente o mago, esse processo exaure o necromante e ele precisará descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto de inteligência à partir de 16, até que possa decorar novos atalhos, decorá-los demora 10 minutos por círculo da magia.

Ladrão Em toda sociedade organizada sempre há aqueles indivíduos que preferem meios mais fáceis de alcançar seus objetivos e sugam o que precisam dessas sociedades, o ladrão expressa esse tipo de indivíduo muito bem, ele é uma pessoa dotada de enorme habilidade e incrível senso de esperteza, que usa suas grandes capacidades para ajudar a si próprio ou outros de seu interesse, um bom ladrão sempre prefere recorrer a subterfúgios que um empasse direto, por isso mesmo tornam-se mestres em emboscadas e alguns até em assassinatos desleais, muitos ladrões usam suas habilidades para grandes objetivos ou mesmo para ajudar aventureiros e são respeitados por isso, alguns até tornam-se heróis e suas habilidades ganham proporção de lendárias, um ladrão é capaz de passar despercebido por um corredor, arrombar a porta do tesouro de um feiticeiro, desarmar armadilhas deixadas por ele e ainda apunhalar seus servos pelas costas depois sair do recinto disfarçado e sem ser percebido, porém se precisasse recorrer a um combate direto talvez não tivesse tido um destino tão feliz...

Armas permitidas: um ladrão eventualmente tem que recorrer a armas, como não passa por um treinamento real o ladrão costuma usar armas de fácil manejo, além disso o ladrão prefere recorrer a métodos desleais de luta à um combate direto por isso costuma usar armas fáceis de ocultar e que não chamem a atenção, são elas: Adagas, facas, esgrima, espadas curtas, arco, besta, dardos e bastão. Armaduras permitidas: o ladrão também não aprende sobre as armaduras existentes, embora tenha noção do uso delas, além disso preferem não usar muita proteção que possa atrapalhar o uso de seus “talentos”, por isso mesmo usam apenas armaduras leves que não tenham muitas partes lhes atrapalhando, são elas: Roupa pesada, Coura ou Loriga de couro, pode ainda usar uma cota de malha de peça única, mas não conseguirá usar nenhuma de suas habilidades com ela devido ao peso e ao barulho que faz os ladrões também podem usar broquéis ou braceletes para ajudar em sua proteção. Magias permitidas: o ladrão não tem muito contato com magia, mas como está sempre lhe dando com situações diversas e tem facilidade em decifrar inscrições inclusive mágicas, pode evocar magias de pergaminhos. Bônus gerados pela classe: +1 em tentativas de esquiva

+1 em prontidão

Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 22 Inteligência: 20 Vitalidade: 20 Os ladrões são pessoas de habilidades fantásticas e reflexos incrivelmente apurados, como seus talentos exigem que recorram à eles todo o tempo os ladrões se tornam rápidos e hábeis como nenhuma outra classe e por isso não gastam o dobro dos pontos de experiência para avançar pontos no atributo destreza.

Usando pergaminhos: os ladrões tem facilidade em decifrar inscrições de todo tipo inclusive mágicas, por isso mesmo ao achar um pergaminho mágico arcano ele poderá recitá-lo para executar seus efeitos, para isso o ladrão testará sua inteligência reduzida de 1 e do círculo da magia, caso passe no teste ele conseguiu executar a fórmula com perfeição, caso tenha falhado o pergaminho poderá simplesmente se consumir ou se virar contra o ladrão. Ataque desleal: é sabido que os ladrões evitam confrontos diretos preferindo formas de ataque mais desleais, toda vez que um ladrão atacar uma pessoa desprevenida ele poderá tentar acertar partes vitais da anatomia dela, isso se aplica à qualquer criatura que possua anatomia parecida com a humana, ou seja costas definidas e membros, ou de anatomia conhecida pelo ladrão, ao conseguir uma posição de vantagem onde possa ser aplicado esse tipo de ataque o ladrão testará sua perícia em anatomia e depois sua perícia na arma que pretende usar, se acertar o alvo rolará o dano normalmente e somará o valor do sucesso no teste de anatomia (mínimo de 1 ponto) ao dano para aí usar o modificador apropriado para armas perfurantes, apenas armas perfurantes causam esse efeito pois deixam a pessoa em choque, esse tipo de ataque ainda poderá ser usado para deixar pessoas inconscientes ou desequilibra-las, provocar dor intensa e outras formas desleais de luta que um ataque favorecido permite, nesses casos outros tipo de armas ou objetos podem ser efetivos.

Bardo O bardo é mais que um simples artista ele adota um estilo de vida onde seu magnetismo pessoal é sua maior arma, tem um talento artístico excepcional e é normalmente muito prestigiado por isso, além disso o bardo aprende um pouco de cada coisa, portanto conhece sobre, armas, ladinagem e até um pouco sobre magia, a música do verdadeiro bardo também tem poder e muitos bardos podem canalizar feitiços através dela ou mesmo influenciar as ações das pessoas a sua volta, os bardos além de muito persuasivos são verdadeiras fontes de rumores, fofocas e lendas.

Armas permitidas: como o bardo aprende sobre várias coisas inclusive armas ele pode usar todo tipo de arma, embora nunca chegue a ser tão bom quanto um guerreiro em seu uso. Armaduras permitidas: o bardo tem contato com todo tipo de informação e acaba aprendendo também sobre o uso de armaduras, mas armaduras de várias peças o impede de usar todo seu talento além de serem de difícil uso, portanto ele usa armaduras mais leves e de poucas peças, são elas: Roupa pesada, Laudel, Coura, Loriga de couro, Cota de malha, Loriga de escamas e Armadura mista de placas/cota, pelos mesmos motivos o bardo não usa um escudo superior ao pequeno. Magias permitidas: o bardo verdadeiro consegue usar a magia através de sua música, porém em sua maioria são feitiços e encantamentos. Bônus gerados pela classe: +1 ponto de carisma

+2 na perícia de talento artístico Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 20 Vitalidade: 20

Magia bárdica: a magia do bardo é apenas uma variação da magia arcana estudada pelos magos, elas vem das mesmas fórmulas e ficam escritas no grimório do bardo, porém o bardo somente consegue usá-las aliando-as ao seu talento pessoal a música, para usar uma magia o bardo deve testar sua perícia no uso da magia e no uso de seu instrumento, para tanto o valor da habilidade do bardo numa determinada magia será o valor de sua perícia no instrumento reduzida em dois pontos menos o círculo da magia, esse valor nunca poderá

exceder seu valor de inteligência, pois por mais habilidade que o bardo tenha em seu instrumento isso nunca compensará a complexidade de uma fórmula mágica, além disso fórmulas evocativas ou de outras formas de magia não podem ser aprendidas por bardo, eles apenas podem aprender feitiços e encantamentos que refletem o efeito que a música faz sobre as pessoas (normalmente suas emoções), porém evocações de formas diretas de magia como “ataque mágico” poderão ser aprendidos já uma “bola de fogo” que precisa ser conjurada não poderá, ao contrário de um mago o bardo não consegue invocar seus feitiços diretamente de seu grimório, ele só consegue invocar uma magia decorando a fórmula anteriormente, o processo é idêntico ao de um arcano o bardo passa 10 minutos por círculo da magia estudando a fórmula de seu grimório e produz um “atalho mental” para o uso da magia que poderá ser liberado a qualquer instante para realização do efeito, o instrumento musical do bardo torna-se aí o canal de focalização do MANA de seu corpo assim como os gestos e rituais do arcano, como um bardo não passa por estudos aprofundados da magia apenas bardos com grande aptidão para magia conseguirão usar feitiços fortes através de sua música, o círculo máximo de magia alcançado por um bardo é o 1º mais seu nível de aptidão para magia.

Inteligência do bardo

Máximo círculo de magia

Número de atalhos mentais *

10 1º círculo Int/10x1/2 do n.º de magias conhecidas13 2º círculo Int/10x1/3 do n.º de magias conhecidas16 3º círculo Int/10x1/3 do n.º de magias conhecidas20 4º círculo Int/10x1/5 do n.º de magias conhecidas

* Caso o cálculo do número de atalhos não dê um número inteiro, o valor deverá ser arredondado para cima.

Mana: Um bardo não sabe canalizar o mana do ambiente da mesma forma que um mago, já que não tem conhecimento profundo sobre a magia, porém como todas as pessoas pode reter essa energia em seu corpo e com o conhecimento limitado que possui usá-la, dessa forma o bardo irá reter mana de formas naturais, mas não irá poder meditar para forçar sua absorção, sendo assim retém a quinta parte de seu valor em inteligência num período de 30 minutos, apenas metade disso se estiver fazendo grande esforço ou o dobro se estiver dormindo. O corpo do bardo também não irá reter mais mana devido ao estudo de partes avanças da magia (o bardo não estuda magia a fundo), mas poderá com o uso constante da mesma reter mais mana, podendo comprar pontos extras de mana no decorrer do tempo.

A voz do bardo: o bardo tem em sua voz uma poderosa arma, sua capacidade de influenciar outras criaturas é muito grande e pode com sua perspicácia e talento modificar a forma como as pessoas agem com você, ao cantar, recitar versos, contar lendas ou histórias, o bardo poderá ganhar bônus em quaisquer perícias sociais ou influenciar o humor de criaturas que o entendam, para isso ele rolará a perícia apropriada (canto, histórias e lendas, poesia, etc.) e o resultado será somado ao teste da perícia social ou será subtraído da inteligência do alvo no caso de influencia na reação da mesma, claro se for cabível à interpretação, isso só poderá ser feito uma vez por encontro, pois uma falha significa que o

bardo não sabe lidar com a situação ou cometeu alguma gafe dentro da cultura ou do conhecimento das criaturas afetadas.

A música do bardo: a música do bardo além de normalmente ser muito boa pode focar o conhecimento do bardo sobre magia para que anule efeitos baseados em som, essa é uma manobra muito difícil uma vez que a magia é uma força muito poderosa, o bardo testará sua perícia no instrumento musical reduzido em 3 pontos mais o círculo da magia, o resultado é somado à resistência do corpo à magias e à sua aptidão mágica para que se faça um teste da mesma, se ele for bem sucedido no teste terá bloqueado a magia, magias baseadas em ordens poderão falhar também.

Identificando objetos mágicos: o bardo pode ainda identificar a função geral de um objeto mágico, não por magia , mas por histórias que cerquem o mesmo, ele poderia identificar uma espada com um encantamento fraco lembrando-se do formato de espadas usadas por cavaleiros de uma determinada lenda, ou uma lança maligna que se parecesse com a descrita em uma lenda onde um lorde negro usava uma lança parecida, mesmo assim isso só é possível com certa afinidade para magia ou seja caso o bardo tenha pelo menos um pouco de aptidão mágica.

Pergaminhos: o bardo por estar familiarizado como uso de magia pode executar magias de todo tipo através desses dispositivos, para isso ele testará sua inteligência menos 1 ponto e o círculo da magia, caso passe no teste ele terá lido o pergaminho da forma correta e executará sua função normalmente.

Aprendendo novos feitiços: Essa pode ser uma das partes mais importantes da vida de um bardo que escolha usar sua música para afetar outras criaturas, o poder da magia de um bardo está diretamente ligado ao número de magias que ele conhece, para aprender uma fórmula nova o bardo deve passar um tempo sem ser perturbado estudando essa nova fórmula, fórmulas mais complexas (círculos altos) demoram mais enquanto as mais simples podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas. Quanto mais inteligente, mais facilmente o bardo conseguirá aprender a nova magia e poderá conhecer um maior número de magias, além disso um bardo não tem como aprender conhecimentos complexos sem conhecer os básicos, por isso um bardo terá sempre mais magias de um círculo que de seu próximo círculo imediato, por exemplo um bardo não pode conhecer 3 magias de 2º círculo e apenas duas de 1º, assim como não poderá ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro, ele precisaria ter 3 de segundo para aprender 2 de terceiro, porém quando o bardo adquire todo conhecimento sobre um determinado círculo (aprender todas as magias) ele terá embasamento para dominar o conhecimento do próximo círculo (não terá limite de magias de acordo com o círculo anterior). Além disso o bardo não consegue aprender mais fórmulas por círculo que sua inteligência e testará sua inteligência subtraído do círculo da magia ao final do processo de pesquisa para verificar se aprendeu a fórmula e aí poderá escrevê-la em seu grimório, caso falhe significará que não conseguiu com seus conhecimentos atuais entender a fórmula e precisará adquirir pelo menos 1 ponto de experiência para poder testar de novo ou estudar a mesma fórmula duas vezes mais e testar com o redutor de –2, bardos com aptidão para magia aprendem mais facilmente e somam seu valor de aptidão ao teste, como bardos não estudam a magia a fundo somente podem

aprender feitiços ou evocações mágicas diretas que são mais fáceis de serem executadas por uma música.

Aventureiro Há claro aqueles que simplesmente não dedicam sua vida à um estilo ou objetivo específico, o aventureiro é o nome dado a essas pessoas que simplesmente vivem sua vida sem se preocupar com algo em especial e não se especializam em nenhuma parte específica das atividades humanas, um aventureiro pode ser alguém que conhece a magia, ou treina com alguma arma ou ainda simplesmente tem grande habilidade para o comércio, mas que jamais será tão bom na magia quanto um mago ou um guerreiro com uma espada, o aventureiro não constitui portanto uma classe.

Armas permitidas: toda e qualquer arma pode ser usada por um aventureiro desde que saiba como usá-la. Armaduras permitidas: O aventureiro pode usar qualquer tipo de armadura desde que saiba como usá-las. Magias permitidas: apenas uma pessoa que tenha aptidão para magia poderá usar magia não tendo uma vida de estudo sobre ela isso é aplicado apenas para magias arcanas, para magia branca a pessoa poderá receber magias de deuses se for filiado à um culto específico e tiver um comportamento de acordo (normalmente comprando a desvantagem fanatismo religioso e a vantagem clericato), como magias de invocação são um dom natural e não estudáveis não podem ser aprendidas por um aventureiro ou poderão se compradas com a vantagem predestinação (apenas se o mestre permitir), magias druídicas seguem a mesma linha que magias clericais comuns. Bônus gerados pela classe: como o aventureiro não é uma classe e sim uma designação para alguém que prefira não usar uma classe ele não recebe bônus por seus antecedentes. Nível máximo dos atributos: Força: 20 Destreza: 20 Inteligência: 20 Vitalidade: 20 Como o aventureiro não adota um estilo de vida que exija de uma parte específica de seu corpo ou mente ele não recebe modificações para evoluir atributos precisando gastar o dobro de pontos de experiência para avançar pontos neles.

Magia arcana: apenas uma pessoa com vocação para magia pode usar esse tipo de magia, quanto mais aptidão mágica a pessoa tiver, mais sobre magia poderá aprender, o círculo máximo de magia pode ser restrito pelo mestre, mas pode ser também restrito por inteligência da seguinte forma:

Inteligência do personagem

Máximo círculo de magia

Aptidão mágica mínima

10 1º círculo 1 nível12 2º círculo 1 nível14 3º círculo 2 níveis16 4º círculo 2 níveis18 5º círculo 3 níveis19 6º círculo 3 níveis20 7º círculo 3 níveis

20+ 8º círculo 3 níveis

Magias clericais/druídicas: ao se filiar em um culto e passar muito tempo em adoração à um deus o aventureiro pode receber bênçãos em forma de magia desse deus, isso se dá da mesma forma rezando por um bom tempo do dia, nesse caso o personagem ganhará no uso de magias a quantidade que o mestre determinar, poderá também usar a tabela de um clérigo embora não tenha os benefícios do poder da fé ou da imposição de símbolo. Poder da fé: um aventureiro provavelmente não poderá usar o poder da fé porque ele é fruto de dedicação extraordinária e de uma vida dedicada à uma divindade, porém o mestre pode permitir que um personagem o tenha com a desvantagem fanatismo religioso ou outra aplicável. Ler pergaminhos: o personagem poderá ler pergaminhos mágicos apenas se tiver aptidão para magia. Preparando poções: apenas poções alquímicas poderão ser preparadas pelo personagem, para isso ele deverá ter pelo menos três níveis de aptidão mágica e a perícia adequada, além das necessidades usais. Habilidades de classe: como um aventureiro clássico não tem sua vida dedicada a apenas um ramo da aventura como as classes eles não aprendem a usar as habilidades únicas de cada classe são elas: bônus gerados pela classes, alteração na progressão de atributos, poder da fé, comunhão com a natureza, fabricação de itens mágicos, influenciar reações, aura sagrada, herbalismo druídico, ataque desleal ladino, bloquear magia com música ou criar novos feitiços e selvajaria.