codex règles pdf

210

Click here to load reader

Upload: franciscoslaan98

Post on 26-Dec-2015

513 views

Category:

Documents


17 download

DESCRIPTION

codex règles warhammer 40,000 VF, games workshop, WH40K, warhammer 40k, livre de règles

TRANSCRIPT

Page 1: Codex Règles PDF
Page 2: Codex Règles PDF

LES RÈGLES

Page 3: Codex Règles PDF

SOMMAIRE INTRODUCTION .............................................................. 4 Pistole ts ............................................................................. .... 42

CONTENU DU LIVRE ..... ............. ..... .......... .................. 5 An nes à Tir Rapide ..... ..... ...... .... ........ ....................... .... 42

RÈGLES DE BASE ............................ ................. 1

Armes à Salve ........ ............. .. ... ....................................... 42

Bombes ...................... .......................................................... 42

FIGURINES & UNITÉS ............... ......................... ........ 8 Armes Primaires ......................................................... ..... 42

PRINCIPES GÉNÉRAUX ....... .......... .. ... ...................... 10 PHASE D'ASSAUT. ...... ............ ......................................... 44

LE TOUR. .... ...................................................................... ..... 16 Sous-phase de Charge ........ ......................... ................ 45

Tour d e j eu e t Tour d e J oueur ................... .......... 17 Sous-phase de Combat. ...... ......................................... 48

PHASE DE MOUVEMENT ......... ................................ 18 Combats Multiples .......................................... ............... 54

PHASE PSYCHIQUE ................ ............................... ....... 22 MORAL ..... .............. .. ..................... ......................................... 56

Niveaux de Maitrise .................................. .................... 22

Générer des Pouvoirs Psychiques .... ................... 23 TYPES D'UNITÉS ......... .... ... ............................. 61

Résoudre la Phase Psychique ................................. 24 INFANTERIE .............................. ......................................... 62

Types de Pouvoirs Psychiques .............................. .. 26 MOTOS & MOTOJETS ................................................ 63

Disciplines Psychiques .... ........ ..... ..... .. ..... .................... 28 PIÈCES D'APPUI .............................................................. 64

PHASE DE TIR .. .................. ......... .. ... ...... ........................... 30 UNITÉS DE SAUT ...... ................. .................................... 65

Séquence de Tir ..................................... ............. ............ 30 UNITÉS À RÉPULSEURS ....... ................................... 66

Sprint ..................................................................................... 38 BÊTES .................. ............ ..................... .................................... 67

ARMES .............. ........................... ....... ........... ........................... 40 CAVALERIE ................ ............................................. .............. 67

Armes de Corps à Corps .............. ........ ........ ........... .41 CRÉATURES MONSTRUEUSES ......... ............ ...... 67

Armes d 'Assaut .............................................................. .. 41 CRÉAT. MONSTRUEUSES VOLANTES .......... 68

Armes Lourdes .......... ....................................................... 41 CRÉATURES COLOSSALES & Armes d 'Artillerie .................... ..... ... ........ .... ................ 41 CRÉATURES COLOSSALES VOLANTES ....... ï o

;~/ .

PRODUIT PAR LE DESIGN STUDIO GAM.ES WOIU<SROP

()Copyright Cames \Vorkshop Limilcd 2014, Garnes Workshop, le logo Gamc.s Worh hop, GW, W:trhammt:r, Warhanuner 40,000, \ \l;lrhammer 10,QOO: TI1c Rules, le logo War.1ammer 10 .000, Ir logo Aqu iht, 40K. 40,000, Citai.Id, le logo Ci1adcl, et tous les autres logos, noms, marque$, lieux, personnages, créai ures, r.tces et ~ymboles rlc race, ilhl'Lrations <'I images i.-:.)US de 1'1111ivers

de W::trhammer 40,000 sont®, TM et/ou () Games Workshop Lui 2014, pour le Royaume-Uni f"t d'autres pa)"lS du monde. Tou.s droits rfscn-~.

Aucune partie de ccue publication OC" peut êtrt" 1·cpro<luitc, enregis1rée en \'e1-sion infornmtique 011 transmise sous qudquc forme' que~ soit, élec1ronic1ue, mécanique, par photocopie, cnn:gistrée ou quoi que cc soit d'au1rc sans l'autori~1tion de son propriétaire et éditeur.

Ce liv1·e met en scène dç, pe~nn•1ges et des b•éocmeuts fictifs. Tou1c ~tnhlimcc <.l\'CC'" des j)el'S()Onagcs 011 des 6-énc-menu réels serait fortuilc et acdde11telk. Iin;igcs ;'\ 'llOC<ltiou uniquc111<:n t illusir••tÎ\'C.

Ccru.ins produits C i1adel pem'('nt è1rc dangen;ux si les préc;'totions d'c:mploi ne sont p;u rc-;pcctées Cl Cames Workshop déconseillé leur utilisation aux enfants d e moins d t 16 ans sans la Su?crvision d 'un adulte. Quel que soit \'Qtre :i.ge, SO)~'- prudent Jonque vous milisC1. de la colle, des ins1rmncnu coupants Cl des bombe-; :térosol. Resp~cl<''I' les prétaulions d'emploi.

ROYAUME-UNI

Gaines Wo rk.shop l.td.,

\Alillow Rd, Lenton,

Notting ham. NG7 2WS

www.gam&\\"Orkshop.com

FRANCE

Gaines Work.shop EURL

Europarc de Pich aury - CS 604 19

13 591 Aix en Provence . Cedex 3

AMÉIUQU E DU NORD

Garnes \'Vorkshop Inc,

6211 East H o!mes Road,

Memphis. Tennessee ~RJ41

Page 4: Codex Règles PDF

VÉHICULES ......................................................................... 72 Conditions de Victoire ............................. ................. 133

Escadrons de Véhicules .................. ............................ 79 Règles Spéciales de Mission .................................. 135

Tran spor ts ...................................................................... ..... 80 Objectifs Tactiques ............................................... ....... 136

Aéronefs ................................. .............................................. 84 MISSIONS ETERNAL WAR ..... ................................ 142

Chariots .................. ................ .............. ................................ 86 Croisade ...................................................................... ....... 142

Véhicules Découverts ............................. ...................... 88 Xénocide ................................ ........... ................................ 143

Véhicules Pesants ............. .............. .......... ...................... 88 Nettoyage ....................................................................... .... 144

Véhicules Rapides .......................................................... 88 Au Paradis des Gros Calibres .......... ...................... 145

Antigravs ..... ........................... ...... ........................................ 89 La Volonté de l'Empereur ..................................... 146

Marcheurs ................. .................. ................................. .. ..... 90 La Relique ............................ ............................................. 147

Chars ..................................................... ................................. 92 MISSIONS MAELSTROM OF WAR ............... .... 148

Véhicules Super-lourds ......... ...................................... 94 Purifier et Contrôler .................................................. 148

Marcheurs Super-lourds .............. .............................. 96 Contact Perdu ................................................................ 149

Aéronefs Super-lourds .................. .............................. 97 Escalade Tactique ......................................................... 150

Améliorations de Véhicules ....... .............................. 98 Butin de Guerre ............................................................ 151

PERSONNAGES ....................................... ........ ........ ....... 100 Ténèbres et Tromperies .......................................... 152

Défis ..... ....... ...... .. ............... .................................... ............... 101 Impasse ....................... ........................................................ 153

LE CHAMP DE BATAILLE ................ 105 APPENDICES ........ ................ ... .... ......................... 155

Types de Décors ....................................... ..................... 108 RÈGLES SPÉCIALES ........................... .......... ............... 156

Débris de Champ de Bataille ................ ................ 109

Bâtiments .... ... .. ............... ................................................ ... 110

ARMES DE TIR DU 41E MILLÉNAIRE .. .... ........................................... 176

ARMES DE MÊLEE

PRÉPARER LA BATAILLE ................. 115

CHOISIR VOTRE ARMÉE ....................................... 116

Méthodes de Sélection d 'Armée ........................ 116

DU 41E MILLÉNAIRE .. ................................................ 178

GRENADES DU 41 E MILLÉNAIRE .................... 180

FICHES TECHNIQUES DE DÉCOR ................ 183

Détachements ............................................... .................. 118 DICIPLINES PSYCHIQUES .................................... 192

Factions ..................................... ........... ....... ........................ 118 Biomancie ......................................................................... 192

Rôle Tactique ...... ........ ............................................. ...... 119

Détachements de Base .............................................. 122

Divination ..................... ............ ......................................... 193

Démonologie (Séraphique) ....... ...................... ..... 194

Le Seigneur de Guerre ........................... .................. 124

Traits de Seigneur de Guerre ............ .................. 124

Alliés ................ ......................................... .......... .................. 126

Démonologie (Maléfiqu e) .... ................................. 195

Pyromancie ....................................................................... 196

Télékinesie ...... ..... ..... ....................................................... 197

LIVRER BATAILLE ............ ................ .......................... 128

La Mission ......................................................................... 128

Télépathie ........................... .............................................. 198

RÉFÉRENCES ........... ........................................................ 199

Les Armées ....................................................................... 130 INDEX ..................................................................................... 206

Le Champ de Bataille ................................................ 130

Déploiement ................................ .. ................................. 132

Premier Tour .................................................................. 132

Durée de la Partie .......... ........................ .................. 133

Page 5: Codex Règles PDF

INTRDDUGTIDN -

Dans le futur cauchemardesque du 41' Millénaire, l'homme est au bord de l'extinction. L'Imperium de l'Humanité, qui s'étend

à toute la galaxie, est assailli par des aliens voraces, de vils renégats et des démons engendrés par le Warp, et se toun1e à nouveau

vers ses plus grands héros pour endiguer le flot des ténèbres. Il n'y a pas de paix. Pas de répit. Pas de pardon. Il n'y a que la guerre.

WARHAMMER 40,000 Bienvenue dans les ténèbres du lointain fu tur, dans une galaxie

de guerre incessante, d 'héroïsme absolu et de u-ahison abjecte.

C'est un âge de tourment et de conflit, et le son de l'Humanité

dépend de vous.

Warha.mmer '!û,000 est un jeu pour deux joueurs o u plus,

dans lequel vous commandez une a rmée de figurines Citadcl

représentant l'Imperium ou l'un de ses nombreux ennemis. Cc

livre contient routes les règles nécessaires, ainsi que des schémas

et des exemples, pour recréer les batailles du lo intain futur.

En lisant les règles, vous remarquerez que certains passages

sont en gras, comme ceci. Cela met en valeur les éléments

fondamentaux tout en accrochan t votre regard tand is que

vous passez en revue chaque page. Ce n'est pas pour autant

la règle complète, car le reste du paragraphe décrit le contexte

et indique les exceptions. C'est juste un moyen de re trouver,

au milieu d 'une page, l'essentiel d 'une règle donnée.

Si une règle est courte, ou décomposée en poin ts, il n'y a

pas de caractères gras, car clic est déjà faci le à trouver.

Toutefois, ce livre n 'est que la première étape de votre voy-age

fait de batailles sises au 41' Millénaire. Warha.m.mer 40,000

est un hobby vaste et multiforme, et il existe de nombreuses

publications Cames Workshop qui complètent et élargissent

les règles de ce livre. Elles contiennent de nouveaux élémenL~

(des unités à déployer et des missions à accomplir) à intégrer

dans vos parties et découvrir d 'autres manières d 'explorer le

4]< Millénaire rnvagé par la guerre, ses d ifférentes zones de

conflit et les styles de jeu va1iés qu'olfre Warhammer 40,000.

Éc~RE L'HISTOIRE Tout W. long de cc liwc, vous rencontrerez des encadrés ainsi intitulés.

Ils donnent de-~ con.;;cils pour profiter au mieux de \•otre pratique du

hobby, et ont pour thèmes l'imagerie et l'ambiance du 41' Millénaire.

Toute partie de Warhammer 40,000 est une e>."}lériehce partagée entre

confrères bobbyistes - et elle devrait être la plus agréable et la plus

enrichissante pos.t.;ible pour tous les joueurs. Si \ 'OUS suivez les suggesti~ns

de cès encadrés, vous ne pourrez pac; vous tromper !

Page 6: Codex Règles PDF

INTRODUCTiON • CONTENU DU LIVRE Ce livre contient les sections suivantes:

RÈGLES DE BASE Cette section explique comment livrer bataille avec votre armée

de figurines Ciladd dans les ténèbres du 41 <Millénaire. Les règles

de base couvrent tous les principes fondamentaux d'une partie de

\\'arhammer 40,000, du mouvement de vos figurines sur le champ

de bataille aux mêlées sang lames, en passant par les fusillades

et les pouvoirs psychiques qui vons permettront d 'abattre vos

ennemis de loin.

TYPES o'U"lTTÉS Cette section explore les différents iypes d 'unités qui décrivent vos

figurines. Fantassins, créatures monstrueuses, blindés, appareils

supersoniques, et bien d'autres: cette section liste toutes les règles

spéciales qui s'appliquent à ces figurines. Elle inclut également

les règles permettant d'aligner les unités les p lus massives et les

plu> ùesl1 ucuices du 4 1' Millénaire - les véhicules super-lourds et

les créatures colossales-, et explique comment les personnages

mènent vos troupes à la '~ctoire .

LE CHAMP DE BATAILLE \'ous apprendrez dans cette secLion commeut intégrer les d écors

Ciladel dans vos panies de Warhammer 40,000 afin de recréer

les champs ée bataille d'une galaxie défigurée par la guerre.

Outre les règles décrivant les différents types de décors, comme

les ruines, k-s bâtiments et les débris, cette section vous permet

également d'uti liser des fortilicalions - des édifices imposants

aux rem pans renforcés et hérissés d'armes lourdes.

PRÉPARER LA B ATAILLE Cette secLiuu reprend les règles détaillées précédemment et

les synthétise en vous emmenan t à u·avers les étapes successives

de la préparation d'une partie de Warhamrner 40,000, en

commençant par un guide pour constituer une armée à partir

de votre collection de figurines Citadel. Elle explique aussi

comment jouer une mission Warhammer 40,000: disposition

de la table de jeu, déploiement des forces, détermination de

la durée de la partie et définition des conditions de victoire.

Les règles spéciales et les oJ:>jectifs tactiques employés dans

les parties sont eux aussi décrits dans cette section, qui inclu t

douze missions pour vous permettre de déchaîner la guerre.

APPENDICES

Les appendices contiennent un recueil de règles spéciales,

de profîls d 'armes et de pouvoirs psychiques fréquemment

mentionnés dans ce livre et dans de nombreuses au tres

publications Garnes Workshop, comme les Codex. Cette section

contient également des fiches techniques de Décors de Champ de

Bataille décrivant certains Décors Citadel, sur lesquels vos forces

risquent de s'affronter lors de vos parties de Warhammer 40,000.

RÉFÉREl\'CES La dernière section contient des outils de référence rapide, comme

un résumé de la séquence du tour et des reproductions de divers

tableaux, ainsi qu'un index exhaustif des termes utilisés dans

ce livre. Cette section vous permet de trouver rnpidement

et facilemen t la règle dont vous avez besoin en cours de jeu ,

afin que vou s puissiez retourner sans d élai à la défense

(ou à la dcstntction) de l'Imperium.

Page 7: Codex Règles PDF
Page 8: Codex Règles PDF
Page 9: Codex Règles PDF

~

FIGURINES & UNITES ....., ... . , .' . ··:

Les miniatures Citadel utilisées dans Warhammer 40,000 sont

appelées "figurines" dans les règles suivantes. Elles représentent

des troupes très diverses, des nobles space marines aux démons

du Warp, en passant par les orks brutaux. Pour traduire cette

variété, chaque figurine a son propre p rofil de caractéristiques.

Warhammer 40,000 utilise neuf caractéristiques pour déct;re les

attributS des différentes figurines. Toutes les caractéristiques, sauf

une, suivent une éche lle de 0 à 10. L t ca1·actéristiquc à part est

la Sauvegarde d'Armure (Sv), qui s'échelonne entre 2+ e t 6+,

voire "-" (pour les figurines sans sauvegarde d'armure) .

MODIFICATEURS Certains équipem ents ou règles spécia les pe uvent modifier les

caractéristiques d'une figurine, par addition (+l , +2, e lc.), par

sonstr,.rl ion (-1 , -9., etc.), par multiplication (x2, x3, etc.), ou

même en les fixan t (1, 8, etc.). Les Attaques et les Points de Vic

sont les seules qui puissent dépasser 10. L'lnitiative d'u ne

figurine ne peut pas être modifiée en dessous d e 1, e t aucune

auu·e caractéristique ne peut être modifiée en dessous de O.

MODIFICATEURS MULTIPLES Si une figurine a une combinaison de règles ou d 'équipement

qui modifie ses caractéristiques, appliquez d 'abord les

multiplicateurs, puis les additions ou soustractions, e t en fi n les

valeurs fixes. Par exemple, si une figurine de Force 4 a à la fois

"Force + 1" et "Force doublée", sa Force finale sera 9 (4x2=8,

8+ 1 =9) . Si une figur ine de Force 4 a "Force+ l " e t "Force 8",

sa Force finale sera 8 (ignorez Force +l et fixez-la à 8) .

CAPACITÉ DE COMBAT (CC)

Cette caractéristique défin it l'aptitude d 'un gu errier au combat

rapproché. Plus la caractéristique C5l ékvt:e, plus la figurine

a d e chances de touche r un adversaire en corps à corps. Un

Garde impéJ;aJ (un soldat humain entraîné) a 3 en C'..apacité de

Combat, là où un space marine en durci aura 4, voire 5 ou plus!

CAPACITÉ DE TIR ( CT) Il s'agit de la précision dont le guenier est capable avec les

armes~ d isla11ce, du simple pistole t à l'obusier de campagne.

Plu s ce tte caractéristique est haute, plus la créature touche

aisément sa cible . Un simple Garde impéria l a 3 en Capacité

de Tir, alors qu' un Militarum Tempcstus Scion endurci 4 en

Capaci té de T ir.

FORCE (F) La Force mesure la puissance physique d 'u n guerrier. Une

très petite créature pourrai t avoir une Force de 1, alors qu'un

carnifex l)o-anide a une Force d e 9. Un homme ordina ire a

une Fo rce de 3.

ENDURANCE (E) C'est un e indication de la résistance à la douleur CL aux d égàLS

physiques, en fonction de la solidité corporelle d 'un être.

Plus une figu1i ne est endurante, mieux e lle résistera aux

coups. Le cuir et la chair noueuse d 'un O rk lui confèrent

une Endurance de 4, et un monstre tel qu 'un Carnifex a

une incroyable Endurance de 6 !

POINTS DE VIE (PV) Celle caractéristique indique la quantité de dommages qu'une

créalllre peut subir avant de décéder (ou d 'ê tre trop mal en

poinL pour continuer le combat - cc qui revient plus ou moins

au même). La plupart des figurines de tai lle humaine possèdent

1 Poin t de Vie. Les gros monstres et les grands héros son t

souvent aptes à encaisser des blessu res qui seraient fatales à un

ê tre ordinaire, et possèdent 2, 3, 4 PoinL5 de Vic, voire plus.

Î NTTIATIVE (J) Cela représente la vivacité d es réactions d 'une c réaLure. Les

figurines dont l' initiative est faible sont lentes à réagir (comme

les O rks, à l'i nitia tive de 2), alors que celles qui ont score élevé

(comme les génovores, qui ont une In itiative de 6) onL d es

réflexes fulgurants . En combat rapproché, l'lnitialivc dicte

l'ordre dans lequel les créatures frappent.

ATTAQUES (A) li s'agit du nombre de coups qu'une créature inflige en corps

à corps. La plupart des guerriers el des créaLUres ont une

caractéristiq ue d 'Attaques de 1, e t porterom clone l attaque à

chaque corps à corps, bien que certains solda ts d'élite, monso·es

ou héros puissent frapper plusieurs fois et avoir 2 ou 3 Attaques,

voire davantage.

COMMANDEMENT (Cd ) Le Commandement révèle la discipline et la d étermination dont

une créaLure est capable. Une faible va.leur de Commandement

dénote la lâcheté e t l'indiscipline. Les forces d 'élite Lclles que les

Spacc Marines ont un CommandemenL de 8 ou plus: les couards

te ls que les Gretchins onl un Conunandement dc 5 ou moin s.

SAUVEGARDE o' ARMURE (Sv) La Sauvegarde d 'Annure d'un guerrier lui donne une ch ance

d'échappe r aux dommages quand i l est touché. La plupart des

figuri nes ont une Sauvegarde d'An nure basée sur la protection

<]u 'clles portent, celle caractéristique peut donc être améliorée

en recevant une meilleure armure. D'autres créatures peuvent

avoir une sauvegarde grâce à des plaques osseuses ou une

carnpace chiLineuse. Conu-airement à d 'autres caracté1;stiques,

p lus la Sauvegarde d 'Arm ure est basse, meilleure elle est. La

Sauvegard<' d 'Armure ne peuLj amais êu·e meilleure que 2+.

"'Unr mille moodcs. un million de conffüs. JI n'y a. pas de répit. nulle put où se c.ac.hcr.

Pu1ou1 dms li g1bxic. il ny, que J, GUERRE! ..

Page 10: Codex Règles PDF

FIGURINES & UNITÉS

li PROFILS DE CARACTÉRISTIQUES Otaque figminc de Warhammer 40,000 a un p rofil listant les

-aleurs de ses caracté1istiques. Vous trouverez ces profils dans

dricrses publications Cames Workshop, dont les Codex.

Space Marine

Bo,· Ork

CC CT F

4 4 4

4 2 3

E PV

4 4

4 2

A Cd Sv

1 8 3+

2 7 6+

Dans rexempk ci-dessus, l'Ork e t le Space Marine ont une

ûpacité de Combat et une Endurance de 4; ils ont 1 Point <le

\~. ce qui est la non n e pour les créatures de taille h umaine.

Ork a plus d'Attaques au corps à corps, cc qui représente sa

::nnde férocité, mais e n ce qui concerne la Capacité de Tir,

la ~orce, ]'Initiative, le Commandement et la Sauvegarde

- .-\rmure, le space marin e l11i est supérieur.

i..;:. Capacité de T ir de 4 du Space Marine signifie qu' il touchera

souvent au Lir. En combat au corps à corps, sa valeur de

F ::n:e plus élevée lui don ne une me illeure c hance de tuer l'O rk,

cr. n Initiative supé rie ure signifie qu' il frappera en premier.

Lr Space Matine a un Comman dement de 8, un pe u plus que la

c::JIOl'enne. L'annure du Space Marine, plus sophistiquée (et plus

~) lui confère un auu-e avantage sign ificatif sur l'Ork.

Di= toute évidence, un Ork senl n'est pas de taille face à un

e ~latine, mais comme les O rks se présen ten t toujours e n

~nombre, i:s n'en sont pas moins des adversaires monels,

.:Xme pour les Space Marines surhumains !

:::..~-\.CTÉR!STIQUES À ZÉRO

i-taines créatures pe uvent avoir des caracléristiques à 0

altemativernent "-"), ce qui sjgnifie qu'elles n'ont ~ 11cune

~e dans le domaine concerné.

~ fürurine avec une Capacité de Combat de 0 est invalide:

esi touchée automatiquement en corps à corps e t ne peut

;;us pon e r de coups. Une figu rine sans Attaques n e peut pas

~en corps à corps. Un guenie r avec une Sauvegarde

A.rmure de"-" n'a pas du tout de sauvegarde d 'armure.

- a a·importe quel m oment, la Force, !'Endurance ou les

l":C:ns de Vie d 'une figu r ine sont réduits à 0, e lle est retirée

jrn comme p e1·te .

-~-nŒS l:\!FORMATIONS IMPO RTANTES

;=:s de son profil , chaque figurine a un Type d'Unité, par

c:o:r:::::iple lnfantetie ou Créature Monstrueuse, que nous abordons

ni d étail page 62. Elle peut égalemen t avoir une sauvegarde

~entaire , représentant une protection physique ou

. Elle p<>nr " ussi porter une ou plusieurs armes de tir

de :nêlée (p. 40), et suivre une ou plu sieurs règles spéciales

06 _ .:-.:e ,·ous en souciez pas pour l'instant, il vous suffit de

·rre leur existence pour les chercher le moment venu.

CAAACTÉIUSTIQUES DES V ÉHICULES L'univers de Wa rhammer 40,000 regorge de c hars e t autres

engins de guerre, de fabrication hu maine ou extraterrestre.

Pour traduire les nombreuses différences entre les êtres de

chair e t les machines d 'adamantium ou de métal forgé clans

Je Warp, les véhicules ont le urs propres règles e t profils.

Les caractéristiques des véhicules sont décrites clans la

section qui leur est dédiée (p. 72) .

FORMER UNE UNITÉ Les figurines qui composent votre armée de Warbammer 40,000

doivent être organisées en "unités".

U NITÉS Les guerriers se regrou pent généralemem e n escouades,

équipes, sections e t autres formations similaires - pour des

raisons évidemes, les ind ividus ne sont pas livrés à eux-mêmes

sur les champs de bataille du 41' Millénaire. Ce t état de fait est

représenté e n regroupant les figurines de Warhammer 40,000

en unités. Une unité se compose généralement de p lusieurs

figu rines qui se sont réun ies, mais une figurine puissame

comme un personnage solitaire, un char, une machine de

guerre OH un monstre déch aîné, est également considérée

corr1me une unité à part entière.

Cohésion d'Unité Les unités combanent en formaLion relativement ouverte, avec

des inte rvalles en tre chaque figurine. Cela confère aux soldats

asse z de li be né pour traverser les passages d ifficiles et tire r parti

des irrégularités du terrain alin de s'abri ter du feu e nnemi .

Cependant, pour qu 'une unité demeure etlicace en tan t

que force combatta n te, ses membres doiven t rester groupés.

L.a secLion Mouvement (p. 18).

Page 11: Codex Règles PDF

; ;

PRINCIPES GENERAUX Avant de plonger dans la séquence du tour et le cœur des règles,

mieux vJ.ut commencer pa r aborder certains mécanismes de base

du jeu. Il s'agit de ptincipes si communs qu'ils se présentent encore

et toujours au cours d'une partie, c'est pou rquoi il esL nécessaire de

bien les assimiler avant d 'aborder des règles plus spécifiques.

MESURER LES DISTANCES

Il y ·a 5 pouces èntrê !'·unité spac<;; ma.ri.rie et la cogoe du Trukk

ode On a wutume de dire que

le Trukk est dans un rayon de 5"

de l'unité. Notez que dans le cas d'un véhicule, on mesure toujow:s

à partir de la coque (p. 72).

Il y a 3 pouces entre 1 'unité space marine et l'unjré ork (c'est-à­

dire entre les figurines lès plus proches). Ces unités.sont dans uu rayon de 3" l'une de l'autre.

Il y a 8 pouces entre le Trukk

ork et le point le plus éloigné du space marine le plus eu re trait.

Par conséquent, on dit que l'unité space marine est entièrem~n.t dans

',' un rayon de 8" du Trnkk ork.

MESURER LES DISTANCES À \~7arhammer 40,000, on mesure les d istances avec un mètre

ou une règle graduée en pouces/ pas ("/ps). On peut toujours

vérifier, à tout moment, n 'import e quelle distance. Cela

vous permet de vérifier, avant d 'attaquer, si vos un ités peuvent

aueindre leur cible . Après tout, les soldats sont encadrés par

des vétérans aguertis qui peuvent estimer précisément la portée

de Jeurs armes, même si nous, généraux, ne le pouvons pas.

Les distances entre les figurines et tous les autres objets (autres

figur ines, éléments de décor, etc.) sont tOL~ours mesurées du

point le p lus proche d 'un socle au point le plus proche de

l'autr e socle. Les d istances entre unités son t toujours mesurées

entre les figurines les plus proches de chaque unité (cf. schéma

ci-dessous) .

Par exemple, si une partie quelconque du socle d'une figurine est à 6" ou

moins du socle d'une figurine ennemie, on dit que les lkux figurines sont dans un rayon de 6" /'une de l'autre.

Parfois les règles exigeront qu'une unité se déplace en ligne

droite vers une autre unité, ou vers un élément du champ de

bataille. En p areil cas, déplacez chaque figurine de l'unité en

ligne droite vers sa destination, d 'un nombre de pouces égal

à la distance indiquée.

"Jl ne peut y avoir de spectateur neutre dans la lutte pour la survie. O uiconquc ne combat pas i votre côté est un ennemi i écraser."

Page 12: Codex Règles PDF

1: ::1, .. , PRINCIPES GENERAUX

~ DÉS Pendant une partie, vous aurez souvent besoin de jeter les dés pour

évaluer ce que donnent les actions de vos figurines - l'efficacité de

leurs tirs, les dégâts infligés en corps à corps, eLc. Presque tous les

jets de d és de Warhammer 40,000 se font avec des dés standards à

six faces, notés D6, sauf les exceptions ci-dessous.

JETER UN D3 On vous demandera parfois de jeter un 03. Comme il n 'existe

pas de dé à trois faces, utilisez la méthode suivante: j etez 106

et divisez le résultat par 2, en l'arrondissant à l'entier supérieur.

Ainsi, 1 ou 2 = l, 3 ou 4 = 2 et 5 ou 6= 3.

JETER UN D66 O n rnus demandera parfois de jeter un 066. Pour ce faire,

jetez deux 0 6, l'un après l'autre, le premier représenLanL les

dizaines et Je second les u nités. Par exemple, si vous obtenez

3 sur le premier dé et Ci sur le second, le résultat de voLrejet

d'lD66 sera de 35.

DÉ DE D ÉVJATlON Warhammer 40,000 utilise un dé spécial appelé dé de déviation

dont les faces sont marquées d 'une flèche ou d ' un symbole

-Hit !") . Ce dé sert surtout à détenniner une direction aléatoire,

notamment pour les armes à explosion, comme les mortiers

et les obusiers (p. 158).

DIVISER POCR RÉG:-JER A l'occasion , on vous demandera de diviser le résultat d 'u n jet

de dé, la valeur d 'une caractéristique, ou un chiffre donné.

En ce cas, toute fraction est arrond ie à l 'entier supérieur. Le

total d'un jet d 'lD6 divisé par deux, donnan t 3, sentit au final

de 2 (1,5 arrondi au supérieur ). De même, 10 % d 'une unité

de 21 figurines, arrondis au supérieu r, feraient 3 figurines.

~10DIFIER LES JETS DE DÉS Parfois, vous serez amené à modifie r le résultat d 'un jet de dé

dit aussi "le jet") . Ce sera noté 10 6 plus ou moins un nombre,

comme 106+ l. Jetez le d é et ajoutez (ou soustrayez, selon le cas)

Je chiffre indiqué pour obtenir le résultat tinal. Par exemple,

10 6+2 veut dire qu'onjette un dé et q u'on ajoute 2 au nombre

qu'il indique, pour un total variant en tre 3 e l. 8. On peut aussi

m us demander de jeter p lusieurs dés à la fois, ce qui s' éc1it

2D6, 30 6 et ainsi de suite. Lancez le nombre de dés indiqué

et additionnez leurs résullats: ainsi, un j et de 20 6 revien t à

additionner deux dés pour un total à de 2 à 12. Enfin , on peut

multiplier le résulLat d ' un dé par un certain facteur, comme

ID6x5, pour un résultat compris entre 5 et 30.

RELANCE Dans certains cas, les règles vous permettent de relancer un dé.

On reprend tout simplement le dé que l'on souhaite relancer,

et on le j ette de nouveau. Le second jet compte, même si son

résultat est pire que le premier, e t on ne peut jamais relancer

un dé p lus d 'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.

Quand on relance un jet de 20 6 ou 30 6, on doit relancer tous

les dés, à moins que la règle accordant la relance précise autre

chose. Les modificateurs du premier jet s'appliquent à la relance.

Si deux règles spéciales ou plus se combinent pour aboutir

à l'effet que les jets ratés et réussis doivent être relancés, ne

relancez pas les dés ; utilisez le(s) premier(s) résultat(s).

TlR AU Dt Quand les joueurs doivent tirer au dé, chacun d'eux j ette un dé

et celui qui a obtenu le résultat le plus haut gagne le tir au dé.

En cas d'égalité.jetez les dés jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

Les modificateurs du premier jet s'appliquent aux jets ultérieurs.

D ÉSIGNER ALÉATOIREMENT

Parfois on vous demandera de désigner aléatoirement une figurine,

un équipement, un pouvoir psychique, etc. En pareil cas, assignez

à chacun des candidats possibles un chiffre de 1 à 6, et jetez ID6

pour désigner l'élu. Si le tirage se fait parmi moins de six éléments,

relancez le dé jusqu'à obtenir un des chiffres qui ont été assignés.

Par exemple, Matthew doit désigner aléatoirement une figurine panni

un {f'Vttj1e de cinq. Il assigne à chacune un ciiiffi'e de l à 5, et j ette JD6,

en relançant les 6 jusqu'à obtenir un chiffre entre 1 et 5.

Si vous devez désigner aléatoirement parmi plus de six éléments,

divisez-les en groupes de six ou moins, de tailles aussi égales que

possible. Puis désignez aléatoirement un groupe, avant de désigner

aléatoirement un d es éléments de ce groupe.

Page 13: Codex Règles PDF

:E, , PRINCIPES GENERAUX

~ GABARITS: SOUFFLE ET EXPLOSION Cenaines armes sont si puissantes qu 'elles ne visent pas une

sim ple cible, mais ont une "aire d 'effet" qui peut affecter (et

souvent dévaster!) plusieurs unités. Pour mieux représenter

ces circonstances, Warhammer 40,000 utilise u ne série de

différents gaba1;tS d e souffle e t d 'explosion :

• Un "petit" gabarit d'explosion (3" de d iamètre)

• Un "grand" gabarit d'explosion (5" de diamèu·e)

• Un "souffle" (un gabarit en forme de la rme long d e 8" environ)

Il y a d es armes encore plus puissantes, capable d 'éradiquer

des escouades entières d 'un seul tir. Ces armes apocalyptiques

utilisent d es gabarits encore plus grands:

•Un gabari t "d 'énorme" explosion (7" de diamètre)

•Un gabari t d 'explosion "apocalyptique" (10" de diamètre)

• Un "barrage apocalyp tique" (un j eu, en forme de trèfle,

de 5 gabarits superposables de 5" de diamètre chacun)

• Une "fournaise" (un gabarit en forme de larme long de 16")

Tous ces gabarits sont disponibles séparément de ce livre.

l\ll

. ·'NOTE DES. CONCEPTEURS: GABARITS DE MÉGA-EXPLOSION

ET DE BARRAGE .APOCALYPTIQUE

Plu,_ieur.i publications Garnes Workshop, à savoir Apo'éalypse, Escalntio_n,

Forteresses Assiégées et le · Codex: Chevaliers Impériaux, mentionnent

les gabarits de souffle et d'explosion du set de Gabarits de Ciblage ~ .

Impériaux. Celui-ci comprenait un gabarit de barrage apocalyptique

qui pouvait preJ1dic différentes formes et un gabarit de méga.explq,;on

apocal}pti<jUe d_c 15" de diamètre. Si vous faitesu11e partie d'Apocal}pse

et -~; ~~Ùs dispos~z de · ~es gàbarits, utilisez.}~ en slliVant les indicatîorui

Ju li'n.! Je ··~re-. <l'Apuculyp.se. Si Yous ne les .poSsédez pas, ou !'iiÏ vous

joue;> une partie de Warhammer40,000 d'un autre type, utilisei le gabarit

de barrage apocalyptique en forme de trèfle et le gabarit d'explosion

apocalyptique - pour ce dernier, chaqùe fois qu'une règle réfère au

"gabarit de m~xplosion apocalyptique", utilis~ les zones interne,

médiane et externe du gabarit d'explosion apocafyptique:

Les gabarits servent à déterminer le nombre de figurines

qui son t affectées par une attaque à aire d 'effet ou à rayon

d'explosion. Les règles d 'une a ttaque utilisant un gabarit de

souffle ou d'exp losion expliquent comment il est placé, et

comment il d évie (voir le passage suivant en ce qui concerne

la déviation ). Pour d éterminer le nombre de touches, il faut

généralement tenir le gabarit au-dessus d 'une unité ennemie

ou d 'un point particulier du champ de bataille, puis regarder

dessous (ou à trave rs, si on utilise un gabarit transparent)

pour voir combien de figurines se trouvent entièremen t

ou partiellemen t recouverts. Une unité subit une touche

pour chaque figurine qui se trouve entièrement, ou même

partiellement, sous Je gabar it. Souven ez-vous que Je socle

d 'une figu rine compte comme une partie de la ligu1ine elle­

mêm e, donc, pour inllige r une touche, il suffi t qn'un gabarit

couvre une partie quelconque de son socle.

DÉVIATION Parfois, une règle demande de placer un objet (un gabarit, u n

marqueu r, une figurine, voire toute une unité) sur le champ de

bataille et de résoudre sa déviation.

Quand le cas se présente, suivez ccue procédure:

• Place' l'objet sur le cham p de bataille comme le veut la règle.

•Jetez un dé de dévia tion et 2D6 pour d éterminer la d irection

Cl la d isr.ance en pas de la dé,iation.

• Si le dé de dévia tion d onne un "Hit!", l'ol:!jet ne bouge pas­

laisscz-le en place et résolvez la suite de la règle.

• Si nnc flèch e est obtenue, déplacez l'obj et d ans la direction

qn'elle pointe et de la distance indiquée sur les 2D6. Ignorez

les décors, unités, e tc. sur le chemin, sauf men tion contraire.

• Une fo is que l'objet a dévié jusqu'à sa position finale,

résolvez ses effets.

Certaines règles peuvent spécifier que la distance se détermine

autrcmcm qu'avec les 2D6 de cette procédure, auquel cas on les remplace par la méthode in diquée par la règle en question.

Parr.'<nnfiv, s'il est question de "dévier de 2D6" dans une direction

aléatoire", alors on lance un dé de déviation pour la direction et 20 6

pour ûi distance. Il vaut mieux les lancer le plus près possible de l'o/.Jjet

à JairP di'1Jier, f>our miniinüer l'inévitable approximation de lecture de

la direction qu 'indiq1.1.e la flèche.

EXPLOSION APOCALYPTIQUE/MÉGA-EXPLOSION APOCALYPTIQUE

--~ -)) Interne/Grande Explosion 5" P.1.édiane 5"-7" Externe 7"-10" t.'nonneExpwsion 7" Expwsion Apocalyptique 1 O"

Le gabarit d'explosion apocalyptique de 10" jndut deux cercles (de 5" et 7" de diamt!tre) . Ces cercles servent à résoudre les attaques avec un gabarit

de grande explosion, d'énonne explosion ou de méga-explosion apocalyptique. en utilis..'lnt Jes zones interne, médiane et externe (\'oir schémas).

Page 14: Codex Règles PDF

Il: :Il, "' PRINCIPES GENERAUX

~ TESTS DE CARACTÉRISTIQUES Une figurine peut ê tre amenée à faire un test de caractérisùque.

Cela peut concerner n'im porte quelle caractéristique du profil,

à l'excepùon du Commandemenc et de la Sauvegarde d 'Armure.

Un test d'Endurance est un test de caractéristique, de même qu'un

test de Force, d'l nitiative, de Points de Vie, etc.

On ne choisit pas la caractéristique qui doit faire l'objet d u Lest;

elle est spécifiée par la règle.

Pour faire un :est de caractérisùquc, on suit ceu.c procédure:

•Jetez 1D6 et comparez le résultat à la caractéristique appropriée

dans le profil de la figurine.

• Si le résultat est inférieur ou égal au chilfre qu' indique le profil,

le test est réussi.

• Si le résultat est supéiieur au chiffre qu'indique le profil , le test

est un échec, avec une conséquence inh abitue lle, détaillée dans

la règle à l'o rig ine du test.

•Quand un seul test est demandé à une unité entière, on ulilise

la p lus ha ute caractéristique appropriée de l'unité.

F1curu1 Es À PROFILS MuLTIPLES Quand une figurine possède p lus d'une valeur pour la 1nê me

caractéristique, un test sous celle caractéristique se fait lOL\jOurs

sous la valeur la plus élevée.

RÉUSSITE OG ÉCHEC AUTOMATIQUF. Si une règle ind ique qu'un test de caractéristique

est "au tomatiquement réussi", on ne jette aucun dé: le

test est réussi. De même, si une règle indique qu'u n test de

caracLérislique est "automatique1nent raté", aucun jet n'est

requis: ce test est raté. Si une figurine a une caract.{:ristique

de·'-" ou de 0, elle rate automatiquement le test.

Lors d'un test d e caractéristique , un j et de dé d e 6 est

toujours un échec, et un jet de dé d e 1 esl toujours une

r éussite, ind épe ndamment des modificate urs.

TESTS DE COMMANDEMENT Dans certains cas, une figurine o u une unité sera appelée à (aire

un test de Commande ment. Cela représente généralement u n

appel à sa motivation face à des circonstances décourageantes.

Pour faire un test de Commandement (Cd ) , on suit

la procédure suivante:

• Jetez 206 et comparez le résultat au Cd de la figurine.

• Si le résultat est inffrieur ou égal à la valeur de Cd,

le test est réussi.

• i le résultat est supérieur à la valeur de Cd, la règle qui

a provoqué le test en dé taillera la funeste conséquence.

• i une unité doit effectuer un test de Cd e l comprend des

figurines avec des valeurs de Cd diffé rentes, ulilisez tottjours

la plus forte valeur de l'unité .

R1~USSITE ou ÉCHEC AUTOMATIQUE Si une règle indique qu'un test de Commandement est

"automatiquement réussi", on ne jette aucu n dé : le test est

réussi. De même, si une règle indique qu'un test de Cd est

"automatiquemenL raté", aucun j et n'est requis : ce test est raté.

Lors d 'un test de Cd, un résultat de 12 (double 6) est toujours

un échec, et un résultat de 2 (double 1) est toujours uoe

r éussite, indépendamment des modificateurs.

RETIRÉE COMME PERTE ET COMPLÈTEMENT DÉTRUITE Les figurines retirées comme pertes sont re t irées de la 1.ablc

et mises de côté. Lorsque toutes les figurines d ' une unité ont

é té retirées comme pertes, on dit de cette uni té qu 'elle a été

"complètemenL déu·uite".

Les figurines qlli >UHl "relirécs du jeu" par des règles 011 des

auaq ucs spécia les sont également consid érées conune ayant

été retirées comme pertes en termes de règles du jeu.

Les unités qui Batten t en Re traite (p. 57) à la fin de la partie,

ou qui ne sont pas sur la table à la fin de la partie, soit parce

qu'elles on t Battu en Retraite au-delà du bord de table, soit

parce qu 'elles sont en Réserves Imminentes (p. 136), comptent

également comme ay-ant été complètemenL dé truites e n termes

de règles du j eu.

Page 15: Codex Règles PDF

·•. ~·~- , PRINCIPES GENERAUX

~

JOUEUR POSSESSEUR, JOUEUR ADVERSE ET JOUEUR EN CONTRÔLE Parfois, une règle demandera au joueur possesseur, adverse ou

en contrôle d'accomplir une action donnée, ou de prendre une

décision. Le j oueur possesseur est tatûours celui qui "possède"

la figurine concernée - celui qui a inclus la figurine dans son

armée. Le joueur adverse est toujours son adversaire. Le joueur

en contri\I" "" tOt[jours celui qui a le contrôle de la figurin e à

un moment donné - certaines règles spéciales peuvent obliger

les figurines à changer de camp en cours de partie.

Vous ET VoTRE Certaines capacités sont rédigées comme si elles s'adressaient au

joueur qui contrôle les figurines concernées. Si une règle se réfère

à "vous" ou à "votre'', il s'agit du joueur en con u·ôle.

FIGURINES AMIES ET E NNEMIES Toutes les figurines d'un même camp sont d es figurines amies.

Les figurines contrôlées par le camp adverse sont d es figurines ennemi,., . Si u n adversaire prend le contrôle d'une de vos

figurines ou un ités pendant le jeu, elle devient une figurine ou

unité ennemie tant qu'elle est sous Je contrôle adverse. Si vous

p renez le contrôle d'une figurine ou unité adverse, elle de,~em

une figurine ou unité amie tant qu'elle est sous votre contrôle.

LIGNE DE VUE La ligne de vue détermine ce qu'une figurine peut "voir". Nombre

de situations vous demandent de déterminer si une figurine a une

ligne de vue, car elle en a besoin pour attaquer, avec une épée

énergétique, une arme à feu ou un pouvoir psychique. La ligne

de vue représente litténùement ce que vos guerriers voient-

ils doivent voir l'ennemi à travers, par-dessus ou par-dessous les

éléments de décor e t les autres figurines (amies ou ennemies).

Une figurine a une ligne de vue sur une autre si on peut tracer

une ligne droite ininterrompue de son corps (tête, torse, bras

ou jambe) à une partie quelcouqu" du <.:orps d e la cible.

Parfois, on ne verra d 'une figurine qu'une arme, une bannière

ou autre ornement. Dans ces cas, la figurine n'est pas visible.

De même, on ignore les ailes, queues et antennes, même

si cechniquemen t elles font partie du corps de la figurine.

Cela, pour ne pas pénaliser le fait de brandir des armes

impressionnan tes et autres bannières à vocation décorative.

Page 16: Codex Règles PDF

c :a, .,, PRINCIPES GENERAUX

~ Naturellement, vous ne pouvez pas demander ce qu'elles voient

à vos figurines de plastique el de résine, leur composition

n'assurant pas une communication efficace - vous de•Tez le

déterminer par vous-même. Dans de nombreux cas, ce sera

évident: s'il y a une colline, un bâtiment ou un monsLre en

travers d u chemin , l 'ennemi sera manifestement hors de vue.

Dans d'autres cas, deux unités se verront sans ambiguïté, car

il n'y aura nul obstacle entre e lles. Autrement, quand il n'est

pas évident que des u n ités puissent se voir, le joueur doit se

pench er sur le cham p de bataille po ur adopter "le point de vue

des figurines'', c'est-à-dire pour app récier le champ de bataille

selon lew· perspective. Cela revient à se placer à la hauteur

POINT DE VUE DES FIGURINES Warhammet 40,000 utilise ce qu'on appelle la "ligne de vue réelle". Cela signifie simplement que la position réelle des figurines et du décor décermi.ne si les combaWUJts peuvent voit leurs cibles.

La ligne de vue réelle rend le jeu plus spectaculaire, en vous plongeant au cœur du combat - sinon physiquement, du moins dans l'esprit. Se metn-e à laplace d'une figurine est le meilleur moyen de rendre le jeu plus .. vivant. Bien sûr, cela signifie que l'on rencontrera des cas ambigus,

où il sera difficile de dire si une figurmc voit ou non sa cible, mais les joueurs devraient to1uours être généreux et laisser le bénéfice du doute à leur adversaire.

des figurines pour "voir c.e q11 'P.llP.< p i>nv.,n t voir". Vous vous

rendrez alors compte que vous pouvez apercevoir des ennemis

tapis derrière des fenêLres d 'immeubles en ruine, ou en u·evo ir

les jambes d'une figurine par-dessous d es branchages, et ainsi

constate r que les points élevés sont très utiles à cette fin.

SA PROPRE UNITÉ Tl existe une exception importante aux règles de ligne de vue.

Les figurines qui tirent peuvent toujours tracer une ligne d e

vue à travers les membres de leur propre unité, comme s' ils

n'étaient pas là. On considère que les solrlats libèrent les axes de

tir de leur propre escouade, pour maximiser sa p uissance de feu.

Page 17: Codex Règles PDF

LE TOUR Conlemplez la terrible splendeur de la guerre! Des escouades

de courageux guerriers se fraiem un chemin parmi les ruines,

sous les Lirs de couvenure de puissantes machines de guerre.

Des éclairs u-anspercent l'air enfumé, el des brutes en armure

énergétique se jettent dans les rangs ennemis, abattant leurs

épées tronçonneuses e t leurs haches crépitantes d 'énergie.

Une partie de Warhammer 40,000 est chaotique. Pour amener

un semblant d'ordre dans l'anarchie de la bataille, les joueurs

a lternent le mouvemcm et le combat de leurs forces . Ainsi, un

j oueur déplace ses u nités et les fait combatu·e, puis son adversaire

fait de même. On répète ce processus, avec les actions du premier

puis du second joueur.jusqu'à la fin de la partie.

....,. Pendan t son tour, un joueur peut généralement bouger et

combattre une fois avec chacune de ses unités. Par souci de

fluid ité e t de commodité, un tour de joueur se divise en quatre

phases principales: Mouvement, Psychique, Tir et Assaut.

Cela signifie que vous déplacez d 'abord vos figu rines souhaitées,

puis, une fois tous leurs déplacements temlinés, vos psykers

peuvent invoquer les pouvoirs du \Narp. Ensuite, vous pouvez

faire tirer vos figurines, el enfin, quand vos tirs sont tous résolus,

vous pouvez charger en mêlée e t résoudre les corps à corps.

Cette procédure permet de mieux suivre les événements et voir

quand un j oueur a fini son tour, d e sorte que son adversaire

puisse commencer le sien (et se venger).

Page 18: Codex Règles PDF

TOUR DE JEU ET TOUR DE JOUEUR Dans un tour de jeu complet, chaque joueur a un tour de joueur,

divisé en phases de Mouvement, Psychique, de Tir et d'Assaut.

Un tour de jeu comprend donc deux tours de joueurs. Si une

règle mentionne un "tour", cela signifie toujours "tour de

joueur", à moins qu'elle indique explicitement "tour de jeu".

LE DÉBUT ET LA FIN o'uNE P H ASE

En cours de jeu, vous rencontrerez peut-être des r ègles indiquant

qu'une action ou un événement a lieu au début d'une phase

spécifique ("au début de votre phase de Mouvement." ou "au

début de votre phase de Tir", p ar exemple). Ils sont toujou rs

résolus avant toute autre chose intervenant à cette phase. De

mêine, si une règle précise qu'une action ou un événe1n ent a lieu

à la fin d'une phase, il est toujours résolu après toute autre chose

accomplie à cette phase, et avant Je début de la ph ase suivante.

L E DÉBUT ET L\ FrN n'uK TouR

En cours de jeu, vous rencontrerez peut-ê tre des règles indiquam

qu 'u ne action ou un événement a lieu "au début de votre tou r".

Ils sont toujours résolus avant votre phase de Mouvement.

De même, si une règle précise qu'une acLion ou u n événement

a lieu "à la fin de vou·e tour", il est toujours résolu après la fin de

'-otre phase d 'A<saut, et avant le début du tour adverse suivant.

~.-\VA.J.'\JT LE DÉBUT DE LA PARTIE"

ET "À u FIN D E LA PARTIE

Yous ren contrerez pe ut-être des règles indiquant qu'une action

ou un événement a lieu "avant le début de la partie", comme Je

tirage des pouvoirs psychiques et des Traits de Seigneur de Guerre.

Ils sont toujours résolus avant le déploiemen t des armées.

"ous rencontre rez pe ut-être des règles indiquant qu'une action

ou un événement a lieu "à la fin de la partie", comme le calcul

ries Points de Victoire de certaines missions. La mission que vous

piez précise quand la partie prend fin, généralement à l'issue d 'un

œnain nombre de tours de j eu. Si une règle indique qu'une action

ou un événem ent a lieu "à la fin la partie", il est toujours résolu

llpCès la fin du dernier tour de jeu.

SÉQUENÇAGE ::Ji jouant à Warhammer 40,000, vous rencontrerez parfois deux

.rgles ou plus qui doivent être résolues au même moment ("au

Grbut de la phase de Mouvement", par exemple) . Dans cc cas, si

~formulation n'indique pas explicitement laquelle est résolue

=premier , c'est le joueur dont c 'est Je tour qui chois.it l'ordre

0,.. résolution. Si cela se produi t avant ou à la fin de la partie, ou

.mdébut ou à la fin d 'un tour de jeu, les j oueurs tiren t au dé et

\e ;agnant choisit l'ordre de résolution .

RÉSUMÉ DU TOUR 1. Début- de votre Tour. Résolvez les règles dont la dest.'tiption indique

qu~elles interviennent au début de votre tour.

2. Phase de MOuvem ent. À cette phase, vous pouvez déplacer vos unités

qui en sont capables. Référez-vous aux règles de mouvement

page 18 pour plus de détails.

3. Phase Psychique. À cette phase, les figurines appelées Psykers

peuvent faire usage de leurs étranges capacités mentales, entre

autres manifestations d'effets nés du '\\larp. Référez-vous aux

règles psychiques page 22 pour plus de détails.

4. Phase de Tir: Vous pouvez à présent tirer avec vos w1ités qui en

sont capables. Référez-vous aux règles de tir page 30 pour plus

de détails.

5. Phase d'Assaut. À cette phase, les mtltés peuvent engager le combat

au corps à corps pendant la sous-phase de Charge et échanger des

coups pendant la sous-phase de Combat. Toutes les unités qui_ sont

en corps à corps combattent; c'est une exception à la sé<1uence

norntalc du tour car les deux camps combattent. Référez-vous aux:

règles d'assaut page 44 pour plus de détails.

6. Fïn de votr·e Tour. Résolvez les règles dont la description indique

qu'elles interviennent à la fin de votJ:e tow·.

"Prenez gardt ! Nombreux sont les atours du mutant. Il peut ressemhltr à unt personnt normale, mils sous cc déguiscmtnt bénin

se cacht une bett ptncrsc. Une abomination, un sorcier ou pire. Marquez la bête et chassez-la: clic n"a pas si. place parmi nous!'"

- Inquisiteur Czcvak

Page 19: Codex Règles PDF

PHASE DE MOUVEMENT ... ~ ~' ·--~~,. ~ . - • : .:: 'l' •

. / · ,

Bien que la phase d e Mouvement soil la plus facile à gérer,

elle est probablement la plus imponanle tactiquement. Bien

positionner les figurines est souven1 la clé de la victoire. Pour

le moment, nous allons voir comment d éplacer les escouades

d 'In fanlerie, qui sonl de loin les uni1és les plus courantes.

D'autres unités (Véhicules, unités de Saut, Motos) se déplacent

différemment, pour représente r leur mobilité accrue, et seront

abordées en dé tail plus loin dans ce livre (p.61-71) .

À votre tour, vous pouvez déplacer tout ou partie de vos unités

- ou aucune, si vous Je souhaitez - jusqu'à leur distance de

1nouve1nent maximale . Une fois qu'une u nilé a terminé so n

mouvement, vous pouvez sélectionner une autre unité,

la déplacer, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez déplacé

toutes celles que vous souhaitiez. Si vous choisissez de déplacer

une unité~ vous devez achever son 1nouve1ncn1 ;;ev;m t rl 'rn

déplacer une autre. Vous n'êtes pas obligé de déplacer vos unités

- rester sur place présente des avantages tacLiques, expliqu és

plus loin. Une fois le déplacement d 'une unité terminé, vous

ne pouvez pas revenir en a rriè re, donc réfiéchissez bien.

DISTANCE DE MOUVEMENT Une erreur fréquente consiste à mesurer la distance et à placer

la figurine devant J'aulre cxtrémitt: du mètre. C'est incorrect, car

cela revient à ajouter un diamètre de socle à la distance parcourue. L'exemple ci-dessus montre la bonne et la rnau\1aise manière de

mesurer un déplacement. Pour une figurine d"Infantede, donL le

socle est relativement pe tit, cette erreur est plutôt bénigne, mais i1nagincz qu'elle soit commise avec un véhicule de 6" de loog!

DISTANCE DE MOUVEMENT Les figudnes se déplacent d 'un maximum de 6" en phase de

Mouvemen t. Pour la plupart des créawres, cela représente une

cadence de déplacemem soutenue, mais enu·ecoupée d'arrêts

pour observer les alentours, communiquer avec leurs officiers,

identifier les meilleurs axes d 'approche, elc

Il est tout à fait possible d e mesurer le mouvement d'une unité

d ans une direction, puis de changer d 'avis et d e se déplacer ailleurs

(même à l'opp osé! ) voire de ne pas bouger. Les figurines peuvent

pivoter dans n'importe quel sens au cours de leur mouvement,

mais si une figurine se déplace, aucune parlie de son socle ne

peut te rminer son mouvement à p lus de 6 .. de son point de

départ au débul de la phase de Mouvement.

Les rigurines ne peuvent pas quitter la table volontairement.

QuELLEs FrcuR1NES SE DÉPU\CENT Le fa it qu'une figurine se déplace ou non peut affecter son

efficacité en phase Psychique ou en phase de Tir. Vous pouvez

décide r de ne déplacer que certaines des figurines de l'unité à

ce tour. Si c'est le cas, déclarez lesquelles reSlC11 t station naires

juste avanl de commencer à déplacer les autres figurines de

l'unité. Souvenez-vous qne les figurines doivent conserver

leur cohésion d 'unité (voir page suivante).

DISTANCES DE MOUVEMENT DIFFÉREKTES AU SEIN D 'uNE U >iITÉ

Parfois, une unité com prendra des figurines qui se déplacent à

des vitesses difîércntes. Quand c'est le cas, chaq11c figurine peut

se déplacer à sa propre cadence, pour peu qu'elle demeure en

cohésion d'unité (voir page suivame).

F IGURINES EN TRAVERS DU C HEMIN Une figurine ne peut pas s'approcher à l" ou moins d 'une figurine

ennemie, sauf si clic charge en phase d 'Assam , e1 ne peu t jamais

se déplacer ni pivoter (voir ci-Oessous) à travern une auu-e figurine

(amie on ennemie) ; e lle doit faü-e le tour pour la clépa,ser.

PIVOTER SUR P LACE Au lieu de déplacer une figurine d 'une unité, vous pouvez la faire

pivoter sur place, pour faire faœ à n 'impon e quelle d irection, à

condition que ce pivol ne l'amène pa• à l" ou moins d'une figmine

ennemie. Une figurine qui se contente d e pivoter sur place en

p ha5e de Mouvement compte comme à l'arrê l à toUL point de

\11c, y compris pour ses attaques de tir suivantes.

M OUVEMENT ET CORPS À CORPS Les unités déjà verrouillées en corps à corps avec l'ennemi ne

penvent pas se déplacer en phase de Mouvement (p. 47) .

MLhommc n'est qu'une étincelle dans les té:nèbres. 11 est dé:ji perdu li jamais quand on le remuque. tel une pcrsist.a.ncc rétinienne effacée pu de nouvelles lumières plus brilhntes."

Page 20: Codex Règles PDF

PHASE DE MOUVËMENT

I COHÉSION D'UNITÉ Chaque figurir.e d'une unité en mouvement peut se déplacer

de sa distance de mouvement maximale. Les figurines doivent

rester ensemble néanmoins, sans quoi l'unité se disperse et

perd sa cohérence en tant que force combauan te. Une fois le

mo uvement d'une unité terminé, ses membres doivent former

une chaîne imaginaire, où la distance entre une figurine et la

suivante ne doit pas être supérieure à 2" horizontalement et

6" verticalement. Cela s'appelle "la cohésion d'unité".

Une 1rnité peut perdre sa cohésion au cours d ' une partie,

généralemen t parce qu'e lle a subi des pertes face au leu ennemi.

Dans u n tel cas, dès leur prochaine phase de Mouvement, les

figurines de l'unité doivent être déplacées de sorte à restaurer

leur cohésion d'unité (ou s'en rapprocher autant que possible).

Si l'unité ne peul se déplacer à son tour suivant, ou si elle est

incapable de restaurer sa cohésion en un seul tour, alors les

figiirines dnivf"nt se déplacer dès la première occasion pour

tenter de restaurer leur cohésion, y compris en Sprintant si

elles en ont la possibilité (p. 38).

COHÉSION DANS UN DÉCOR Dans cette ruine, chaque Spacc Maii11e est à 2" ou moins d'un membre

de son unité au même étage, ou à 6" ou moins d\ui membre de so.n unité

à un étage différent, ils sont donc en cohésion d'unité.

Page 21: Codex Règles PDF
Page 22: Codex Règles PDF

SE DÉPIACER À IA VERTICALE LcSpace Marine a w1 motlVement de 6" .l ise déplace de 3" à ! 'horizontale

pour se placer sous le plancher, puis parcourt 3" à la verticale, pour

terminer son mouvement au premier étage.

SE DÉPLACER SUR UN DÉCOR Les figurines en mouvemen t peuvent se déplacer dans, sur ou

au-<iessus de n'importe quel décor qu'elles rencontrent, sauf

s'il s'agit d'un terrain Infranchissable (voir p.108).

Une figuline peut aussi utiliser son mouvement pour "escalader"

un décor, à condition qu'elle puisse terminer son mouvemen t

sur un emplacement où elle peu t tenir debout. Quand vous

mesurez le mouvement d 'une figurine q ui escalade un d écor,

additionnez les distances qu'elle parcourt à l'horizontale et à

la verticale; le total est la distance parcourue par la figurine.

En plus des règles présentées dans cette section, certains types

de décors peuvent affecter la distance maximale d e mouvement

de vos figurines, comme les lignes de défense et les barbelés,

pour ne citer qu'eux. Les règles décrivant la manière dont

ces décors affectent le mouvemem figurent page 108.

Page 23: Codex Règles PDF

PHASE PSYGHI DE --:=;; ..

Cette section du livre de règles de Warhammer 40,000 est dédiée

aux Psykers et à la génération de leurs pouvoirs surnature ls. Elle

explique comment générer de la Charge Warp et manifester des

pouvoirs psychiques en phase Psychique, et déc1;t les dillërents

types de pouvoirs que vous pouvez utiliser.

PSYKERS ET POUVOIRS PSYCHIQUES Les Psykers sont de puissants combattants mystiques, capables de

déchaîn er leur force men tale de toutes sortes de façons. Chaque

Psyker connaît un ou plusieurs pouvoirs psychiques, ainsi que

le p récise son Entrée de Liste d'Arrnée. Ces pouvoirs varient

selon les races, et parfois d'un Psyker à l'autre. Il peut arriver

qu 'un Psykcr ait l'option de connaître d es pouvoirs psych iques

supplémentaires. Si tel est le cas, ce sera précisé dans !'Entrée

de Liste d ' Armée correspondan te. En outre, d es véhicules

ou des escouades manifestent parfois des pouvoirs psychiques.

En termes de règles, les mots "Psyker" et "unité Psyker" se réfèren t

à toute unité avec la règle spéciale Psyker (p.170), Pilote Psychique

(p. 170) ou Confrérie de Psykers/ Sorciers (p.159).

, ... ·. ~ ... ,

NIVEAUX DE MAÎTRISE

Le nombre de pouvoit-s psychiques qu'un Psyker peut utiliser à

chaque tow· dépend de son Niveau de Maîtrise. Même un Psyker

avec un Niveau de Maîtrise 1 est redoutable. Les Psykers avec un

Niveau de Maîtrise 4 ou plus son t rares, et heureusement, car ces

individus surpuissants se soumettem difficilemen1.

Définir les Niveaux de Maîtrise Les Psykers ont un Niveau de Maîtrise 1 à moins que leur Entrée

de Liste d'Aimée ne précise le conb:aire. Le Niveau de Maît1;se est

généralement donné entre parenthèses après la règle spéciale

Psyker. Par exemple : Psykcr (Niveau de Maîtrise 2) .

Nombre de Pouvoirs Psychiques L'entrée d 'un Psykcr précise généralemem lc nombre de pouvoir

psychi<J'"" rlnnr il rlispose. Si ce n 'esl pas le cas, le Psyker connaît

un nombre de pouvoirs psychiques égal à son Niveau de Maîtrise.

Ch aque pouvoir d oit être généré, comme décrit ci-contre.

Si un Psyker génère tous ses pouvoirs dans la même discipline

psych ique, il connaîtra automatiquemen t le pouvoir primaris

de cette discipline en plus de tous ses autres pouvoirs, voir Focalisation Psychique (ci-dessous).

Si un Psyker possède au moins une arme avec la règle spéciale

Force, il connaîlra automatiquemen t le pouvoir psychique

Force (voir ci-contre) en plus de tous ses autn:s pouvoirs.

HOuc peut .iccompfü un homme qui ne cono:aît même pu son propre csprlt ?"

· livre de l"Astronomic.in

Page 24: Codex Règles PDF

• PHASE PSYCHiQUE • FORCE CHARGE w ARP 1 le psyker canalise ses pouvoirs à travers les circuits psy6'wréactift de son

anne de force, la rendant capable de déchirer la trame de la réalité.

Fon:e est une bénédiction ciblant le Psyker et son unité. Toutes les

annes de la cible qui possèdent la règle spé ciale Force gagnent la

règle spéciale ~fort Instantanée jusqu'au début de votre prochaine

phase Psychique.

Par exemple, Stu a dans son année un P.,yker de Niveau de lvfaîtrise 2.

Ce Psyker connaît deux pouvoirs, qui devront être générés. Stu décide

de générer ses deux pouvoirs dans la même discipline, ce qui lui confère

Focalisation Psychique, ainsi que I.e pouvoir /Jrirnaris de la discipline.

Le Psyker de Stu est par ailleurs équipé d'une arme de Force, qui lui

octroie le pouvofr Fone (pour un total h quatre pouvoirs j>sychiques).

GÉNÉRER DES Powoms PsvcHTQUES Les Psykers génèrent Jeurs pouvoirs avant Je début de la partie.

Cette génération est faite de manière ostensible, si bien que

vou-e adversaire el vous conna îu·ez les pouvoirs générés par

chaque Psykcr. Si votre an née comprend plusieurs Psykers, vous

pouvez choisir 1'01·drc dans lequel leurs pouvoirs son t générés.

Dans certaines Entrées de Listes d ' Armée, un Psyker aura tm

ou plusieurs pom·oirs spécifiques précisés - ce sera clairement

stipulé. Ces Psykers commencen t Louj ours la partie avec ces

pouvoirs. Dans tous les autres cas, un Psyker génère ses pouvoirs

aléatoirement p amù les discip lines psychiques qu' il connaît.

Pour générer aléatoiremenL un pouvoir psychique, choisisse;:

une discipline psychique connue du Psyker. Ensuite,jetez 1D6

~t ronsultez la discipline choisie ; vous <1urez constaté que les

pouvoirs psychiques sont tous numérotés de un à six: le résultat

du D6 indique ainsi le pouvoir généré.

Si le Psyker a besoin de générer plus d'un pouvoir psychique,

répétez la séquence ci-dessus jusqu'à ce que le nombre requis

de pouvoirs a it é1é généré. Notez cependant que les pouvoirs

suivants n'ont pas à être générés dans la même discipline que le

premier pouvoir du psykcr (toutefois, si un pouvoir est généré

dans une discipline psychique différente de la première, le Psyker

ne bénéficiera pas d 'une Focalisation Psychique) . Un Psyker ne

peut pas connaître plusieurs fois le même pouvoir p~')'chique.

Si un Psyker génère un pouvoir qu'il connaît déjà, relancez sur

le même tableau de discipline jusqu 'à ce que le pouvoir généré

ne soit pas déj à connu par le Psyker. Notez que d es Psykers d 'une

même année pt:11vent connaître des pouvoirs identiques.

Pouvoirs Primaris Certaines disciplines psychiques om des pouvoirs primaris.

(;n te l pouvoi r est tellemem lié au caractêre de sa discipline

que tous les adeptes <le celle-ci sont capables de le maîu-ise r.

Juste après avoir généré un pouvoir psycWque, un psyker peut

toujours choisir d 'échanger le pouvoir généré contre Je pouvoir

primaris de la discipline. Rappelez-vous cependant qu'il n 'est pas

possible pour un Psyker d'avoir plusiems fois le même pouvoir; s'il

choisit d 'échanger son premier pouvoir conu-e le primaris, puis

génère d 'autres pouvoirs dans la même discipli ne, il ne pouua

pas les échanger. Ainsi, si un Psyker choisit de générer tous ses

pouvoirs dans une seule discipline psychique pour gagner une

Focalisation Psychique, il connaîtra déjà Je pouvoir primaris

de cette discipline et ne pourra donc pas échanger l'un de ses

pouvoirs générés aléatoirement contre celui-ci.

Quel~ que soient les pouvo irs génfrés pour vos l:'>7kers, il convient

de les noter sur vou-e feuille d'armée, car il arrive souvent qu'on

oublie quel Psyker connaît quel pouvoir.

Par exempl.e, l'année de Sarah inclut un Psyher avec un Ni·ueau de

Maîtrise 3 qui a accès aux disci/1liw,s de Te1épathie el de Divination.

Le psyker n'a />as de Marque du Chaos et n'est pas un dbrum affilü a un diru du Chaos, et son Entrée de Liste d 'Armée ne spécifie pas qu'il

connr;îl des pouvoirs particulien, aussi Sarah choisit la discipline

TéMpathie et jelle 1D6. Le dé donne 3 et génère d.mic Épouvante.

Sarah choisit à nouveau la discipline Télépathie el obtient enwre 3.

Elle relance le dé et obtient /, soit Dominatio11 . Toutefois, Sarah choisi!

d'échanger Domination contre I.e pouvofr pnmaris de Télépathie,

Plain te Psychique. Pour le dernier pouvoir généré aléatoirement par

son psyker, Sarah choüit la discipline Divination. Elle obtient 6, soit k

pouvoir Omniscience. Comme Sarah a décidé de générer d.es pouvoirs

dans plusieurs disciplines, elle ne bénéficie pas de la règl.e Focalisation

Psychique. Enfin, le psyker de Sarah est équipé d'une anne de ffffce, et

connaît donc aussi le pouvoir Force.

Page 25: Codex Règles PDF

• PHASE PSYCHIQUE • • ,. RESOUDRE ~A PHASE PSYCHIQUE Lors de la phase Psychique, les Psykers peuvent faire appel à leurs

étranges capacités et d'autres effets tirés du Warp peuvent se

manifester. Pour u tiliser leurs pouvoirs, les Psykers doivent

générer, dépenser et exploiter des points de Charge Warp.

GÉNÉRER LA CHARGE WARP Au début de chaque phase Psychlquc, le joueur dont c'est Je

tour lance 1D6. Chaque joueur réunit un nombre de dés égal

au résultat d u lancer, c'est sa réserve de Charge Warp. Chaque

joueur ajoute ensuite les Niveaux de Maîtrise de toutes les unités

Psyker actuellement sur la table (y compris celles embarquées

dans des Transports) qui lui appartiennent et ajoute un n ombre

de dés correspondant à sa réserve de Charge Warp.

Pour manifester un pouvoir psychique, vous d evrez déclarer une

cible (si le pouvoir en question en requiert u ne) puis effectuez

un test psychique (voir ci-contre). Si le test Psychique est réussi,

votre adversaire peut tenter d 'Abjurer le Sorcier (p. 25). Si la

tentative échoue, ou si votre adversaire choisi t de ne pas Abju rer

le Sorcier, le pouvoir psychique est manifesté et ses effets sont

résolus immédiatement.

On peut résumer la manifestation de pouvoirs psychiques en cinq

étapes, comme décrit ci-dessous. Chaque étape est expliquée en

détail un peu plus loin dans cette section.

........ ~ 11

Par exemple: Andy jette 1 D6 au dé/Jttt de sa phase Psychique et obtient 3. 1 Tl a trois unités Psyker sur la table: un Pri1naris Ps)'ker de Niveau

SÉQUENCE DE MANIFESTATION DES POUVOIRS PSYCHIQUES

de Maîtrise 2, un Astmpat/1 de Niveau de Maît?ise 1 et une unité de

"'-rdvane Psykers de Niveau de Maîtrise 1. Andy a ainsi 7 dés dans sa

•-éserve de Charge Wa.p (3121 l 1 l - 7). L 'adversaire d'rlndy n 'a qu'une

unité P;yker sur la table: un Sorcier Sf!ace Marine du Chaos de Niveau

de Maîtrise 2, il a ainsi 5 dés dans sa réserve de Charge Waip (3+2=5).

Le nombre de dé que chaque joueur a dans sa réserve de Charge

Warp équivaut au nombre total de point de Charge Warp qu'ils

onl généré à cette phase. Si une règle vous demande d 'ajouter

ou de soustraire des points de Charge Warp, ajoutez ou re tirez

un nombre de dé correspondant de votre réserve.

Si, après avoir résolu une action psychique, comme manifester

w1 pouvoir psychique, le joueur dont c'est Je tour n'a plus de

points de Charge Warp, la phase Psychique s'achève. Elle se

termine également si vous ne pouvez pas résoudre d 'aurres

actions psychiques ou choisissez de ne pas le faire. Lorsque

la p hase Psychique prend fm, tous les points de Charge Warp

restan ts des deuxjoueurs sont perdus et la phase de Tir débute.

MANIFESTER DES POUVOIRS PSYCHIQUES L'action psychique la plus commune est la manifesta tion de

pouvoirs psychiques. Seul le joueur dont c'est le tour peut tenter

de manifester des pouvoirs psychiques. Si, après avoir tenté de

le faire, il vous reste des points de Charge Warp, vous pouvez

ten ter de manifester un autre pouvoir de la même unité, ou

sélectionner une aurre unité Psyke r el tenter de manifester un

pouvoir qu'elle connaît. Tan t que vous disposez d e points de

Charge Warp vous pouvez alterner entre les unités psykers,

mais aucune unité ne peut tenter d e manifester Je même

p ouvoir psychiqu e p lus d ' une fois pa.r phase Psychique.

1. Choisir un P~)·her et un Pouvoir Psydiique. S'il vous reste au moins un

point de Charge Warp, sélectionnez lme de vos unités Psyker7 e t

désignez un pouvoir qu'elle cowJaît et que vous voulez manifester.

2. Dés-igner une Cible. Sj le pouvoir le requicrL, choisissez une cible.

3. Effectuer 1111 Test Psychique. Le psyker d oit dépenser des points

de Charge \Varp et tenter de les exploiter en effectuant un test

Psychique. Si le test est raté, Je pouvoir psycbique échoue et rien de

plw; ne se produit. Si au moins deux 6 sont obtenus, le psyker subit

les Périls du Warp, quj sont résolus immédiatement.

4. A~jurer le Sorcie1: Si le test Psyçhiquc est réussi, une des cibles

ennemies a une chançe de dépenser des po iol.S de Charge \\Ta.q>

pour tenter d'Abjurer le Sorcier. Si le pouvoir p•ychique n e cible

pas une unité en.nemie, votre adversaire peut tout de même tenter

d'Ahjurer le Sorcier, mais sans bonus d'aucune sorte. Dans tous les

cas, si l'cnnetni réussi à Abjurer le Sorcie.r, le pouvoir psychique

n'est pas manifesté et rien de plus ne se produit.

5. Résoudre le Pouvoir Psychique. Si le test Psychlque est réussi e t que le

pouvoir n'est pas annulé parce que 1'eWJer.ni est parvenu à Abjurer

le Sorcier, les effets du pouvoir p!t-ychique sont à présent résolus.

CHOISIR UN PSYKER ET U)J Pot.JVOIR P SYCHIQUE

Pour manifester un pouvoir psychique, vous devez tout d'abord

sélectionner une de vos unités Psykers. Qu'elle Batte en Retraite

ou se soitJetée à Terre n 'a pas d 'importance . Ensuite, choisissez

un pouvoir psychique que connaît cette w1ité et qu'elle n 'a pas

encore tenté de manifester lors de cette phase Psychique.

DÉSIGNER U NE C IBLE Si le pouvoir psychique requiert une cible, vous devez p réciser

laquelle . À moins que le contraire soit précisé, vo1.rc Psyker d oit

avoir une ligne de vue sur sa cible .

r

Page 26: Codex Règles PDF

Pf:.kers et Transports :.CS Psykers embarqués dans un Transport peuvent générer des

-~es de Charge Warp no rmalement. Ils ne pe uvent cibler des

i:.nités ennemies qu'avec des pouvoirs de type décharge psy, et

srulement si le véhicule dispose d'un poste de tir avec une ligne

'lle sur la cible. Les Psykers dans u n Transport n e pe uvent

pas tenter de manifeste r d 'autres types de pouvoirs psychiques.

i..cs pouvoirs psychiques ne peuvent pas cibler des unités qui

nt embarquées clans un Transport.

':ITECTUER UN TEST PSYCHIQUE

üs pouYoirs psychiques sont alimemés par le Warp mais canalisés

'O'.ice à la force de volonté du psyker qui les man ifeste.

- Ps1cker doit réussir un test Psychique pour voir s'il parvient à

~iter la puissance du Warp. Pour effectuer un test Psychique,

devez dépenser des points de Charge Warp; d éclarez Je

::mbre de points que vous dépensez et retirez-les de votre

"'l!5r!l're. Puis, jetez autant de D6 que de points de Charge Warp

llL"pellSés.

P..- chaque résultat individuel de 4+, le Psyker a réussi à

~er un point de Charge Warp. Si le total de points de

Ckzrge Warp est supérieur ou égal au cofit en Charge Warp

epmé sur la d escription du pouvoir psychique, le test Psychique

es:. réussi. Si ce n 'est pas Je cas, le test Psychique est raLé et le

~ne s'est pas manifesté. Si Je test Psychique es1 ré ussi,

:::;,a combien de points de Charge Warp ont é té exploités,

"IOITe ad,·ersaire peut te n ter de les annuler en Abjurant Je

xnrr (mir ci-dessous) .

as d 'un test Psychique, au moins deux dés donnent 6 (avant

::;:ptiquer cout rnoditicateur), l'unité qui a tenté de manifester

~ir psychique subit les Périls du Waq> (voir ci-con 1 rc), que

~-e de manifestation ait réussi ou n on.

comme il faut une grande force mentale à un l'syker pour

er la puissance de son esprit, ses victimes peuvent parfois

les effecs d 'un pouvoir p.sy gràce à leur volon té.

-a:xre :Mh"ersaire réussit un tesc Psychique, vous pouvez tenter

Z::::aler la manifestation du pouvoir en Al?jurant le Sorcier (p 26) .

:iussir à Abj ure r le Sorcier, vous devez annuler tous les points

- cmrge Waq> que le Psyker est parve nu à exploiter lorsqu' il a

~ soo œst Psychique.

Page 27: Codex Règles PDF

·•. PHASE PSYCHIQUE

I Pou r Abjurer le Sorcier, commencez par désigner une de vos

unités qui est la cible d'un pouvoir psychique ennemi. n faut

que vous dépensiez un nombre de points de Charge Warp;

déclarez combien vous en dépensez et retirez-les de votre

réserve. Ensuite, jetez un nombre de D6 égal au nombre de

points de Charge Warp que vous avez dépensé. Appliquez

tout modificateur éventuel à chaque j e t de dé individue l:

L'unité cible contient au moins une figurine avec:

La règle spéciale Psyker, Pilote Psych ique

ou Confrérie de Psyker/ Sorciers

Un Niveau de Maîtrise psychique supé rieur

à celu i du Psyker manifestant le pouvoir

La règle spéciale Volonté d'Adamantium

Modif.

+1

+ l

+i

Pour chaque r ésultat individuel de 6+, un point de Chai·ge Warp

a été annulé. Si le nombre total de points de Charge Warp annulés

est supérieur ou égal au nombre de points de Charge Warp exploités,

la cible réussit à Abjurer le Sorcier e t le pouvoir psychique u'est

pas manifesté .

Notez que réussir à Abjurer le Sorcier ne fait qu'annuler les effet,;

de la manifestation d 'un pouvoir ; cela ne change pas la ré ussite

d 'un test Psychique e n échec (car pour certains pouvoirs, comme

Vortex de Perdition, un Lest Psychique ra té peut avoir de sin istres

conséqllenœs pour le Psyker).

Si aucune de vos unités n'est la cible du pouvoir psychique

e1Ulemi ( le pouvoir en question peut-ê tre une bénédiction, une

invocation, ou cout autre pouvoir qui affecte les propres troupes

du Psyker) vous pouvez quand mê me tenter d 'Abjurer le Sorcier.

Pour cela, suivez la même procédure que ci-dessus, sans appliquer

aucun modificateur à vos jets de dé ; vous devrez obte nir des 6

n ature ls pour a nnuler des poin ts d e Charge Warp .

RÉSOUDRE LE POUVOIR P SYCHIQUE Si le test Psychique a été réussi et que l'ennemi n'a pas annulé

le pouvoir e n Abjurant le Sorcie r, le p ouvoir est manifesté avec

succès. Résolvez ses e ffets selon les io.struct:ioo.5 dom1ées dans

son entrée. Sauf mention contraire, les effets de plusieurs pouvoirs

psych iques différents sont cumulatifa.

TYPES DE POUVOIRS PSYCHIQUES Les divers pouvoirs psychiques sont çlassés e n types. Chacun

d étermine les conditions de choix de la c ible et les autres

rcst1ictions qui s 'appliquent à son type, le cas échéant.

:~ .. -~

POUVOIRS DÉPOURVUS DE TYPE Si un pouvoir psychique n'a pas de type, des règles d'utili"Ml.tion seront

clairement indiquées dans son entrée.

BÉNÉDICTION Les bénédictions confèrent des capacités bonus aux alliés d u

l'syker: des bon us de caractéristiques ou des règles spéciales.

Les bénédictions ciblent une ou plusie urs unités amies et,

sauf mention contraire, durent jusqu'au début de la phase

Psychique suivante du Psyker. Elles peuvent affecter les unités

verrouillées en combat ou le Psyker lui-même. Les bonus d 'une

même bé néd iction ne pe uvcm ê tre conférés qu 'une seule fois

par unité et pa r tour. Les bonus et pénalités de d ifférentes

bénédictio ns se cumulent, mais ne peuvent pas, sauf mention

contraire, porter u11e ca ractéristique au-dessus de 10 ou en

dessous del (ou de 2, dans le cas du Coll!mand emcnt).

I NVOCATION l .cs invocations déplacent les unités sur de longues distances,

convoquent des unités amies en mêlée, voire les créem à partir de

lessence brute du Warp. Chaque invocation précise le norn bre et

le type de figurines invoquées. Sauf memion contrai re, les un ités

invoquées ne possèdent aucune amélioration. Si vous n'avez

pas assez de figurin es pour placer l' unité emièrc su r la table,

placez-en autant que possible; l'excéd ent est détruit.

Lorsque.: le pouvoir est résolu, l'unité invoquée unité effectu e

une Frappe en Profondeur (p. 162), à portée du pouvoir ; ccll.c

unité est sous vou·e conu-ô le et on considère qu'elle provient des

Réserves au regard des règles. Si elle subit un in cident de Frappe

e n Profondeur cl est placée en Réserve Imminente, elle pourra

Frappe•- en Profondeur n ' importe où lorsqu'elle entrera en j eu.

Si l'unité invoquée est l'syker, générez ses pouvoirs dès que

l' invocation est manifestée; elle ne peut pas tenter de manifester

d'invocation au tour où elle a été invoquée. Si e lle d ispose de

capacités devant ê tre gé né rées aléatoireme nt ava11t le début d e

la partie, générez-les dès que l'invocation est manifestée. Sauf

mention conu-aire, les unités invoquées sont opération nelles.

Page 28: Codex Règles PDF

PHASE PSYCHiQUE

I Invoquer des Démons Si une invocation crée une unité du Codex: Démons du Chaos et

que !'Entrée de Liste d 'Armée de cette unité comprend l'option

d'inclure une Icône du Chaos, un Instrnmen t du Chaos et/ ou

l'option d'améliorer une figurine en personnage, vous pouvez

prendre tout ou parLie de ces options pourvu que vous disposiez

des figurines approp1;ées. Sauf mention contraire, l'unité ne

peut pas recevoir d 'autres options ou amélio ralions.

MALÉDICTlON Les malédicLions affaiblissen t les caractérisLiques de l 'ennemi

ou l'afiligent de règles spéciales pénalisantes. Les malédictions

ciblent une ou plusieurs unilés adverses el sauf mention

contraire, durent jusqu'au début de la phase Psychique

suivante du Psyker. Elles peuven t al!ecter des unités verrouillées

en combaL Les bonus et pénalités de différentes malédicLions se

cumule nL, mais ne peuvem pas, sauf mention contraire, porter

une caractéristique au-dessus de 10 ou en dessous del (ou de 2,

dans le cas du Commandement).

D ÉCHARGE PSY

Les décharges psy sonL des attaques de tir. En effe t, elles sont

souvent appelées attaque de tir psychique e l la plupart on t un

profil similaire à une a rme de tir. Comme pour un tir, le psyker

doit avoir une ligne de vue sur l'unité (ou le poim) ciblé et

ne doit pas ê tre verrouillé en combat s'il veut manifester une

décharge psy. De mème, il faut effectuer un j e t Pm.11· Toucher,

sauf si la décharge psy a la règle spéciale:: Explosion, auquel cas

elle dévie comme décrit page 158, ou qu' il s'agisse d'une arme

de Souffie, qui touche amomatiquemenl. U n Psyker peut Tirer

au jugé (p. 32) en phase Psychiq11e ""'" dPs dfrharges psy de la

même façon qu·avec des armes de tir. Les sauvegardes contre les

décharges psy sont gérées de la même ma11ière et leurs touches

sont allouées à la figurine ciblée la plus proche du Psyker.

Toutefois, contrairement aux armes de tir, u11 Psyker peut.

manifester plusieurs décharges psy différentes durant la

même phase (tant qu' il a assez de Charge War p) avec une

cible différente pour chacune s'il le souhaite. Manifester une

décharge psy n 'empêch e pas un Psykcr (ou so11 unité ) de tirer

durant la phase de T ir suivante, ni n 'empêche l'unité du Psykc r

de Sprinte r, effectuer un Turbo-boosl ou Mettre les Gaz. Un

Psyker qu i manifeste une décharge psy peul p rendre u ne cible

différente avec ses armes de tir en phase de Tir. Les décharges

psy ne peuvent pas tirer en Étal d'Alerte.

Dy a plusieurs sous-types de décharge psy, chacun avec des

restrictions spécifiques de désignation de la cible. Si une

décharge p~y n'a pas de sous-type, ou qu'elle est seulement

notée "attaque de tir psychique", utilisez les règles ci-dessus pour

la résoudre. Dans le cas conm1ire, suivez les règles de sous-lype.

Faisceau Pour manifeste r une décharge psy de sous-type faisceau, ciblez

un point clans la limite de portée du pouvoir el tracez une ligne

imaginaire (épaisse del mm) en tre le point désigné e t le centre

du socle du Psyker. Cette ligne ne peut pas être tracée à u·avers

une unité verrouillée en combat. Toutes les unités (amies ou

ennemies) situées sous la ligne sont touchées, à l'exception d es

Aérone!S au Passage, des Créatures Volames en Approche et.

du Psyker lui-rnême. Chaque u11ité touchée par l'attaqu e suhit

un nombre de LOuches égal au nombre de figurin es de l'nnité

situées sous ligne. Seule une unité qui a une figurine sous la

ligne pet1t Lent.er d'Abjure r le Sorcier (p. 25).

Par exemple, si trois unités (Il, R et C) sont sous la ligne, elles sont

t011chées tau.les les trois. L'unité Il a 3 figurines sous la ligne; elle mbit

3 touches. L'unité B a une figurine SO'lLS la ligne; elle subit 1 touche.

Enfin, l'unité Ca 4 figurines sous la ligne; elle subit donc 4 wuches.

Décharge Focalisée Certaines d.:charges psy peuvent affecter une figurine unique à

l'intérieur d 'une unité ennemie : les décharges focalisées. Elles

suivem toutes les règles des décharges psy, à ceci près que vous

pouvez choisir la figu6ne de l'unité que vous voule7. voir affectée

par le pouvoir. Lorsque vous effectuez le test Psychique d'une

décharge focalisée, prêtez attenlion au nombre de points de

Charge Warp exploités. Si le nombre total de p oint de Charge

Warp exploité dépasse le coût en Charge Warp requis pour

manifester le pouvoir, celui-ci est résolu contre la figurine

choisie. Si le total est atteint mais pas dépassé, c'est la figurine

la plus proche de l'unité ciblée qui est touchée à la p lace.

Nova Une nova c ible et touche automatiquement toutes les unités

ennemies (AéronelS et Créat~1rcs Monstrueuses Volantes compris)

à portée du pouvoir, sans tenir co111pte des lignes de vue, d u

fait d'être verrouillé en corn bat, des figurines/déco rs sur la

trajec toire, e tc. Ceci mis à part, une nova possédant u n profil

d'attaque de tir, elle est résolue comme telle. Seule une unité

à portée du pouvoir peut temer d 'Abjurer le Sorcier (p . 25) .

Page 29: Codex Règles PDF

" PHASE PSYCHIQUE • DISCIPLINES"' PSYCHIQUES En dépit d u nombre et de la variété des pouvoirs employés par

les Psykers, on peut généralement les classer par disciplines.

Les six d isciplines psychiques les plus connues sont la Biomancie,

la Démonologie, la Divination, la Pyromancie, la Télékinésie et

la Télépathie. Chacune présente un caractère propre, reflété par

ses pouvoirs. Par exemple, la Télépathie est ancrée sur le contrôle

mental et ses pouvoirs agissent en influençant les pensées et les

actions d'autrui. Par aille urs, deux Psykers utilisan t la même

discipline ne manifeste1·ont par leurs pouvoirs de façon similaire.

Par exemple, un Psyker impérial utilisant la P)'romancie pourra

pr()jeter des décharges enflammées en forme d 'aigle à deux têtes,

tandis qu 'un adorateur du Chaos noiera ses ennemis clans un feu

mutan t éthérique.

De nombreuses races ont également accès à leurs propres pouvoi ts

et disciplines psychiques. Dans ce cas, le Codex correspondant

décrira le ou les pouvoirs nécessaires.

Certains Psykers sont spécialisés dans une discipline et maîtrisent

quelques pouvoirs à l'exclusion d e tous les autres. D'autres usent

d 'un plus la rge éventail de capacités et de disciplines; ceux-là

peuvent générer Jeurs pouvoirs dans plusieurs d isciplines.

Le Codex ou J'Entrée d e Liste d 'Armée d 'une unité Psyker

détailleront les disciplines psychiques qui lui son t accessibles.

ÉCRIRE L'HISTOIRE Les familles Séraphiques et Maléfiques de la discipline Démonologie

sont conçues pour donner un aperçu des pouvoirs que les Psykers

du 41" l\fillénaire tehtent de manifester, mais vous ne devriez pas

• VotL~ y limiter pour autant. Si vous voulez que votre Psyker de 1' Ao;;!J"a

Militarum invoque une unité de démons pendant la par~e, c'est

parfaitement faisable, tant que le Psyker en question est capable

d'expliquer son geste après la bataille. De même, rien n'empêche nn

Sorcier du Chaos d'employer des pouvoirs Séraphiques pour bannir·

des Démon~ dans le \Varp; après tout, ces Démons peuvent servir

un dietÎ rival, ou d'ancienS ennemis du Sorcier. En outre, bien que

certaines armées (les Chevaliers Gris et les Démons, par exemple)

aient des restrictions sur l'utilisation des pouvoirs Séraphiques ou

Maléfiques, vous devriez toujours veiller à ce que les règles qu~ vous

utili(iez s'accordent avec la trame historique d~ vos parties. Ainsi, s i

votre in'quisiteur exploite un savoir interdit pour servir sa cause, vons

et votre adversaire pourriez vous accorder avant la partie sur le fait

que ce personnage puisse manifester des pouvoirs Maléfiques.

',)t•··· ~~ <~~'~·~ · ... ' /. . e-" ~(. \ . ' ~"'"' ·iK. ; ( .. t - 1· . ,.~.. '.; ·~ .. '.~ - ""~/...., . \ . . . - ~, . ~ .. ,(', ,A'.,.V'" ·~'I! ;,: . -~.~ ~ . ·~ - _...,. -- - . - .

.. -·-···

LA DISCIPLINE DE DÉMONOLOGIE Sauf mention contraire, tous les Psykers, sauf ceux de la Faction

Tyranide (p 118), peuvent générer des pouvoirs de la discipline

de Démonologie (p 194) . Cette discipline possède deux fami lles

d ifférentes de pouvoirs, les pouvoirs Séraphiques, e t les pouvoirs

Maléfiques. Chaque fois qu'un Psyker gén ère un pouvoir dans la

discipline de Démonologie, il peut choisir de le faire parmi les

pouvoirs Séraphiques ou Maléfiques. Ces deux familles de pouvoirs

comptent comme des disciplines diffé rentes en ce qui concerne

la règle Focalisation Psychique (p. 22).

POUVOIRS SÉRAPHIQUES Seuls ceux dont la pureté d 'àme est irréprochable peuvent

maîtriser la Démonologie sans être consumés par son pouvoir.

Les Psykers du Codex: Chevaliers Gris p euvent manifeste r des

pouvoirs Séraphiques comme tout autre pouvoir psychique, mais

ils ne peuven t j amais gén érer de p ouvoirs Maléfiques.

Les autres Psykers qui tenteraient de manifester des pouvoirs

Séraphiques subissent les Périls du Warp (p. 25) lors de tout test

Psychique comptant au moins WI double, qu ' il soit réussi ou non.

POUVOIRS MALÉFIQUES Ceux qui cherchent aveuglément à plier le Warp à leur volonté

finissent souvent esclaves des démons.

Les Psykers avec la règle sp éciale Démon peuvent manifester

des pouvoirs Maléfiques comme tom amre pouvoir psychique,

mais ils ne peuvent j amais générer de p ouvoirs Séraphiques.

Les autres Psykers qui tenteraient de manifester des pouvoirs

Maléfiques subissent les Périls du Warp (p . 25) lors de tout test

Psychique comptant au moins Wl double, qu' il soit réussi ou non.

Page 30: Codex Règles PDF
Page 31: Codex Règles PDF

PHASE DE TIR Quand les a rmées se heurtent, les canons tonnent et les éclats

pleuvent. Au cours d 'une bataille de Warhammer 40,000, les

unités d 'unjoueur équipées d 'armes de Lir peuvent ouvrir le feu

lors de la phase de Tir de son t011r. Vous pouvez faire tirer vos unités sur l'ennern_i dans l'ordre de votre choix, majs vous devez

résoudre tous les tirs d 'une un ité avant de passer à la suivante.

Le processus de tir se résume aux sept é tapes décrites ci-dessous.

Chaque é tape est traitée plus en détail dans cette section.

Après être allé au bout de cette séquence avec l'une de vos

unités, choisissez-en une autre et recommence~. Je processus.

Une fois les étapes l à 7 accomplies pour chacune de vos unités

pouvant efîectuer une attaque de tir, passez à la phase d 'Assaut.

SÉQUENCE DE TIR l . Chois issez l'unité qui. tire. Choisissez une de vos unités capable de

tirer mais qui ne l'a pas encore fait pendant cc tour.

2. Dési.gtte% une cible. L'tmité p eut tirer sur u ne unité e nnemie q11'e.Ue voit.

3. Sélectimmez une anne. Sélectionnez une arme dont l'uoité qui lire

est équipée. Toutes les figurines m unies d'une arme du même

nom pe uvent à présent tirer sur la cible avec cette arme. Toutes

les figuxines qui vetùen t tirer doivent être à po rtée d'au moins une

figurine visible de l'unité c iblée. Les figurines qui ne peuvent pas

voir la d ble, ou qtû sont hors de portée, ne peuvent pas tirer.

4. Effect11ez let jet' Pour 'fo11cller. Jetez JD6 pour chaque coup tiré.

La Capacité de Tir de la figurine détermine le score requis.

5. Effectuez les jets Pour Blesser. Pour chaque tir ayant touché, etlcctuez

m 1 nouveau j et pour déterminer si la cible est blessée. Le résultat

requi.s est établi en comparant la Force de l'arme à }'Endurance

majo1;taire de l'unité cible.

6. Allouez Jeg Ble~·ures & relirez les pertes. Les Blessures causées par

l'unitê qui tire sont allouées, une par une, à la figurine la plus

proche de l'uiùté ciblée. Une figurine qui subit une Blessure peut

effectuer un j et de sauvegarde (si e lle en possède une) pour 1hiter

de perdre l PV. Une figurine réduite à 0 PV est rcûréc comme

perte . Les Blessures restantes sont allouées à la figurine sujvante

la plus proche. Poursuivez l'allocation des Blessures e t les jet~ de

sauvegardes jusqu'à ce que toutes les Blessures soient résolues.

7. Sé/ectiumu:z une autre arme. Une fois résolus tous les tirs e n cours, si

l'unité <1ui tire est munje cPannes au nom différent e t qui n'ont pas

encore li.ré, sélectionnez une autre arme e t réitérez les é tapes 3 à 6.

~ .. ·"' ·. • • :r

CHOISISSEZ L'UNITÉ QUI TIRE Pendant la phase d e Tir, une unité comprenam des figurines

équipées d'armes de tir peut être ch oisie po ur effectuer des tirs.

QUI P EUT T IRER? Certains situa Lions interdisent à une figurine de tirer, notamment si :

• Son unité est verrouillée en corps à corps avec l'ennemi (p. 47).

•Son unité est en train d e Sprinter (p. 38) .

Cette liste n'est pas exhaustive. !)'autres règles génériques ou

spéciales peuvcm affecter la capacité d ' une un ité à effectuer des

tirs. Une telle chose sera indiquée précisément le cas échéant.

DÉSIGNEZ U NE CIBLE Une !Ois choisie l'unité que vous voulez l3ire tirer, désign ez

une seule unité ennemie qu'elle prendra pour cible. Pour

cela, vous devez vérifier la portée et la ligne de vue entre votre

unité c l l'unité cible. Notez que vous pouvez vérifier la ligne de

vue et la portée vers plusieurs unités ennemies avant de décid er

laquelle sera votre cible, et de l 'annoncer à votre adversaire.

O n ne peut pas cibler une unité verrouillée en combat (p. 47) .

LIGNE DE V UE Pour viser une u nité, au moins une figurine doit avoir une ligne de

vue (p. J 4) sur au moins une figurine de l'un ité ciblée. Si aucune

figu rine n'a de ligne de vue, une autre cible doit être désignée.

SÉLECTIONNEZ UNE ARME Cer taines unités se composent entièrement de Jigurines armées

à l'identiqu e, mais d'autres sont équipées de p lusieurs armes

d üférentes, 0 11 comprennent des figurines qui possèdent plus

d 'une arme de tif. Quand vous tirez avec une u:üté, résolvez

entièrement et simu ltanément tol\les les attaques des armes

identiques, avant de passer aux évcnt.ue lles armes d e nom

différent (voir Sélectionnez u ne Antre Arme, page 36) .

D'abord, sélectionnez une arme dont est équipée au moins

un e figurine de votre unité . l i ne peut pas s'agir d 'une arme

avec laquelle l'unité a déjà tiré durant cette phase. Toutes les

figurines de l'm1ité pourvues de l'arme sélectionn ée peuven t

à p résent tire r avec cette arme sur l'unité cible .

Si une a rme peut tirer selon plusieurs modes, ou dispose de

plusieurs types de munitions, sélectionnez un mode de tir ou un

type de munilion, en considéram les divers modes et munitions

comme des armes au nom d iffé rent. Si une figurine pem tirer

avec plusieurs armes dans la même phase e l qu'ell e d ispose de

plusieurs armes du même nom, elle tire avec l'ensemble de ses

armes d u même nom quand ladite arme est sélectionnée.

"[Empereur ne nous juge ni à nos rn~dailles. ni à nos titres. mais à nos cici1riccs.'0

Page 32: Codex Règles PDF

PHASEDETÏR

li Un joueur peut choisir de ne pas faire tirer certaines figurines.

li doi t l'annoncer avant d 'effectuer les jets Pour Toucher.

Si une figurine choisit de ne pas ti1·cr immédiatement avec l'arme

actuellement sélectionnée, clic ne pou rra pas l'utiliser plus tard

dans la même phase (mais e lle pourra tirer avec une arme de

nom d ifférem dont elle est équipée) . Tou tes les figurines de

l' unité qui utilisent l'arme sélectionnée tirent en m ême temps,

que les dés soient LOusjetés simultanémcm ou non.

Par exemple, un joueur Spnce M arine choisit de faire tirer son

Escouade 1àctique. L 'unité comprend 10 fignrinP.ç; 8 sont années

de bolters, 1 esl annh d'un fusil à plasma et J •st munie d'un

lance-missiles. Le joueur S·pace Marine annonce "bolier" en premiei:

Les 8 figurines avec bolln:f lirenl à présent sur l'unit! rible.

Une fois que as tirs sont entii:rement résolus, le joueur Sjwce Marine

déclare "fusil à plasma", et résout intégralement le tir de son Space

.\Jarine avec fusil à /1lasmr1,, jJuis il annonce enfin "Lnnt:tMnissiles"

et il tire avec la 'lemii:re figurine de son escouade.

VÉRIFIEZ L'\ PORTÉE Toutes les armes ont une portée maximale, qui correspond

à la distance la plus é loignée qu'elle peuvent a tteindre. Une

anne d oit être à portée de l'unité cible pour pouvoir tirer.

\'oici des exemples de portées d 'armes:

Arme

Pistolet Laser

Boiter

Autocanon

Portée maximale

12"

24"

48"

Pour vérifier la portée, mesurez simplement la distance entre

chaque tir eur e t la figurine visible la plus proche dans l'unité

cible. Une arme qui s'avère êu-e hors de portée de toutes les

figurines ennemies visibles de !"unité cible ne peut pas tirer.

QUELLES FTGURINES PEUVENT T IRER? N'importe quelle figurine qui a une ligne de vue vers au moins

une figurine ennemie de l'unité cible et qui se trouve étre à

portée de cette figurine p eut tirer.

Toutes les figurines de l'mùté doivent tirer sur la méme unité

cible. Si une figurine ne peut pas tirer sur la même cible que

le reste de son unité, alors clic ne peut pas tirer à cette p hase.

En général, ru.le figurine ne peut utiliser qu'une seule arme de tir dans la même phase, bien que certaines, comme les

véhicules ou les Créatures Monstnieu es, puissent en utiliser

deux ou plus. Une fois qu'une figurine a tiré avec son nombre

d 'armes maximal, elle ne peut plus tirer durant cette phase.

Dans l'exernple ci-<lessus, il s'avère que quau·e Orks ont une cible q.i'ils voient et qui se trouve à la portée de 12" de leurs pist0lct.s (Oèchcs

blanches). L'Ork restant ne peut pas tirer car il n'a pas de ligne de vue

ve1~ le seul Spa ce Matine qui se trouve à sa portée (Oèche rouge) .

Page 33: Codex Règles PDF

PHASE DE TIR

li EFFECTUEZ LES JETS POUR TOUCHER Pour déterminer si la figurine qui tire a touché sa cible, j ete2 106

pour chacun de ses tirs. La plupart des figurines n 'effectuent qu'un

seul tir, mais certaines armes tirent plusieurs fois, comme nous

le verrons plus lo in. Le résultat requis Pour Toucher dépend

de la précision des tireurs, caractérisée par leur Capacité de Tir

(notée CT). Le tableau ci-dessous indique le score minimal à

obtenir sur le D6 pour réussir une touche.

CTdu Tireur 2 3 4

Score Requis Pour Toucher 6 5+ 4+ 3+

Par eiœmple, si la figmim qui tire est un Space Marine avec um

Capacilé de Tir de 4, un jet de 3 ou plus donnerait une touche.

Un Boy Ork n'a qu'une Capacité de Tïr de 2, ce qui signifie

qt• 'il touche sa cibl.e sur un résultat de 5 mi 6.

5

2+

Un moyen rapide de se souvenir de ces scores est de sousU<lÎre la

cr de la figurine q ui tire à 7. Exemple: Une figurine avec une cr de 2 doit obtenir 5 ou plus (7-2=5).

Notez que le m inimum requis Pour Touch er est toujours 2. En matière de jet Pour Toucher, il n'y a jamais de touche

automatique et un résultat de 1 rate toujours.

SE D ÉPLACER & TIRER La capacité à faire feu d 'une figurine peut ê tre affectée par

Je fait qu'elle s'est déplacée ou non. Certaines armes sont si

lourdes qu'elles ne peuven t ê tre u tilisées que si leur po•<eur

s'arrête pour la placer sur u n trépied ou pour camper ses pied s

au sol. Ceci est expliqué plus en détail dans la section Armes

(p. 40) . La chose la plus importante à retenir est que l'effet

du mouvement sur le tir est déterminé figurine par figurine.

t .. 8z. ··.-~ .. . î.r ,. .~ -. .... .: , . . .· . .. ~~~ ~ ... , . ~

• ., 1 .. : '"' . ! .. ·. · .

TIRS AU J UGF. Il arrive que les figurines ne puissent effectuer que des Tirs au

jugé, des salves lâchées dans la d irecùon approximative de la

cible. Les Tirs au jugé se produisent notamment lorsqu 'une

fi1:,ru1;ne manianl une arme Lourde se déplace et tire lors du

même tour (p. 4 1) ou quand une unité tire en État d 'Alerte

(p . 45). Si une figurine est forcée d'effectuer un Tir au .Jugé au

lieu de t.U-er normalement, sa CT compte comme étant de 1 pour

la résolution de ce tir, à m oins qu'elle ait une Capacité de Tir

d e 0 (auquel cas elle n e peut pas tire r, comme expliqué p . 9) .

Page 34: Codex Règles PDF

La CT d 'une figurine effectuant un Tir au J ugé n 'est modifiable

que par des règles spéciales qui affectent explicitement les T irs au

Jugé, ce qui peut s'accompagner d'autres restrictions (certaines

ne modifient la CT que lors des Tirs au Jugé en État d 'Alerte, par

exemple). Si une règle spéciale ne spécifie pas clairement qu'elle

affecte les Tirs au Jugé, alors le Tir au .Jugé est résolu à CT 1.

Certains types d'armes, à Souffle ou d 'Artillerie par exemple, ou

œlles qui ont des règles spéciales, comme Explosion, ne peuvent

pas effectuer d e Tirs au Jugé (p. 158) . De plus, une attaque de tir

qui n'utilise pas la Capacité de Tir ne peut pas T irer au.Jugé. À

œs exceptions près, les Tirs au jugé sont traités comme n'importe

quelle attaque de tir effectuée avec une Capacité de Tir de l.

!: ne suffit pas LOujours de toucher la cible pour la mettre hors de

combat. Le tir peut n 'occasio1rner qu'une blessure superficielle.

Page 35: Codex Règles PDF

PHASE DE TIR

li EFFECTUEZ LES JETS POUR BLESSER Pour détenniner si une touche provoque des dégâts assez

conséquents, comparez la caracté.ristique de Force de l'arme à

la caractéristique d'Endurance de la cible en utilisant le tableau

des jets Pour Blesser. Le chiffre indiqué est Je résultat minimal

requis sur J D6 pour transformer une touche en blessure.

Un '·- " indique que la cible ne peut pas ê tre blessée par l'attaque.

Notez que le minimum requis .Pour Blesser est totuours 2.

En matière de jets Pour Blesser, il n'y a jamais de blessure

automatique et un résultat de 1 est toujours un échec.

Chaque arme possède une valeur de Force qui est indiquée

sur son profil ou dans sa description. Voici quelques exemples

d'annes et de leurs caractéristi.ques de Force respectives.

Arme Force

Boiter 4

Fusil à Plasma 7

Canon Laser 9

Par e.'<emple, un Space Marine tire sur un Ork et le touche avec son boite>:

Cette arme possède une Force de 4 el. l'01fi a une Endurance de 4. t'n se-rPferant

au tableau, on voit qu'un résultat de 4 ou plus est •~quis pour convertir

la tffuche en dégât. Si le jet donne 4 ou plus, l'Orh subit une Blessure.

VALEURS D'ENDURANCE MULTIPLES li peut arriver qu'une unité soit composée de figmines dotées de

caractéristiques d'Endurance différentes. Dans ce cas, effectuez

les jets Pour Blesser en u tilisant la valeur d'Endurance que l'on

retrouve en majori té dans l'unité. Si <.ltux ùe ces , aJtui> ou plus

sont majoritaires, utilisez la plus haute.

Par exemple, U Crots de Nogg se composent de plusieurs Crretchins

(Endurance 2) et d'un Runtherd Ork (Endurance 4), c'est donc

/'Endurance 2 des Oretchins qui sert fJour toute l'unité. S'il ny avait

que deux figurines (le Runtherd et i<n Oretchin) au moment d'effectuer

les jets pour blesser; c'est l'Enduraru:e 4 de l'Ork qu'on utiliserait.

RÉSERVE DE BLESSURES Faites le total des Blessures causées par les armes en train de tirer.

Conservez les dés qui ont causé une .Blessure et créez une "réserve'',

dans laquelle chaque dé représente une Blessure. Parfois, une

a ttaque peut gagner un bonus ou une règle spéciale, scion le

résultat obtenu Pour Toucher ou Pour Blesser (par exemple,

à cause de la règle spéciale PerloranL, p.170) .

Si vous infligez d e te lles Blessures, mettez-les dans des réserves

d e Blessures à pan. Toutes les Blessures exactement identiques

en termes de Force, de PA et de règles spéciales doivent aller

dans la même rése1ve. Si roules les Blessures sont identiques,

ce qui arrive le plus souvenl, il n 'y a qu'une réserve de Blessures.

Page 36: Codex Règles PDF

PHASEDETÏR

li ALLOUEZ LES BLESSURES &: RETIREZ LES PERTES

déterminer les pertes infligées, vous d evez allouer les

..... ~ .. , ... .,de la réserve de Blessures e t résoudre les j ets de

~e de la cible. S'il y a plusieurs réserves de Blessures

~r. le joueur qui effectue les attaques décide dans quel

=dies sont allouées. On doit a llouer toutes les Blessures

~-même réserve avant d e passer à la réserve suivante.

-\u.ol."EZ LES BLESSURES 'i:oord, allouez une Blessure de la réserve de Blessures à la

~ ennemie la plus proche d e l'unité qui fait feu, sans

soucier de savoir quelle figurine a causé cette Blessure.

·nes les Plus Proches on ne pourra pas affirmer avec ce rtitud e q uelle figurine,

R1D d'une un ité cible, est la plus proche de l'unité q ui tire .

- moins deux figurines sont équidistantes de l'unité qui

~lie joueur p ossesseur choisit laquelle est attaquée . Cette

~est considérée comme la plus proche e t e lle le reste ra

à la fin de l'attaque, ou j usqu 'à ce qu'elle soit tuée.

~on Aléatoire _s'avérer impossible de dé te rmin er la figurine la plus

pour ce qui est d 'allouer les Blessures, si par exemple

z:::zque ne provient pas d 'une unité ennemie, m ais d'un

en\ironnem encal comme la foudre ou une forêt

~- Si on n e p eut dé tenniner la provenance d 'une

pour d éduire quelle figurine de l'unité en est la plus

ou si une règle spéciale mentionne Wle Allocation

~ procédez comme suit: tirez au sort une figurine

d e l'origine d e l'attaque, et elle le r este ra jusqu'à la

- !"attaqu e, ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée. Pour savoir

-E:;u.rine est masquée (p. 37) , imagin ez que l'origin e de

.s:::.qne se rrouve directemen t au-dessus de son unité . Si la

csr ruée e t qu' il reste des Blessures à allouer, tirez au

de l'unité cible , on n e p eut pas lui allouer de Blessure.

qne pour déterminer si une figurin e est hors de p ortée ,

~toujours la portée maximale d e l'arme qui Lire,

sïJ s'agir d 'un e arme à Tir Rapide ou à Salve (p. 42) qui

sacrifif'nt la précision au profit du volume de feu, leurs

~suivent leur trajectoire e t peuvent a tteindre un autre

S-tl n'y a p as de figurine à portée parmi l'unité cible,

..es Blessures restantes de la réserve sont perdues.

Hors de Vue Si aucune figurine faisant feu n'a d e ligne de vue sur une

figurine donnée de l'unité cible, on ne p eut pas lu i a llouer de

Blessure. On doit alors l'allouer à la plus proche figurine visible

d e l'u nité cible . S'il n 'y a p as de figurine visible parmi l'unité

cible, toutes les Blessures restantes de la réserve sont perdues.

EFFECTUEZ LES SAlNEGARDES & RETIREZ LES PEim:s Effectuez la sauvegarde de la figurine, si elle en possède une

(p.36). En cas d 'échec, réduisez d ' l point sa valeur de PV.

Si elle combe à 0 PV, retirez-la comme perte .

Continuez d'allouer les Blessures à la figurin e la plus proche, en

effectuant les sauvegardes et en retiran t les pertes jusqu'à ce que

la réserve soit vide, ou que toutes les figurines aient été retirées.

ALLOUER LES BLESSURES Dans cet exemple, deux Space Marines tirent sur une uni té. d'Orks .

. Le Space Marine X a un lance-missile, le Space Marine Y.a un boiter.

Le joueur Space Marine choisit l'arme qui lire en premier. Le joueur

qui fait feu choisit de faire cirer d'abord tous les lance-missiles de sou

unité (en l'occurrence, j uste le Space Marine X). Il sélectionne un

missile antichar, qui p;u-vicm à Toucher et à Blesse r. Il doit allouer

cette Blessure à l'Ork A, bien que l'Ork B soit plus près du Space

Marine :X, car l 'Urk A est le plus proche dè l'unité de Space Ma.d1\es.

Après avoir résolu entièren1ent l'auaquc de lance-mi$siles, le jo ueur

SP'!ce Marine sélectionne les bolters, et cire avec le Space Marine Y.

Page 37: Codex Règles PDF

PHASE DE TIR

li Au 41' Millénaire, de nombreuses armes sont assez puissantes

pour tuer ne t même une créature à p lusieurs PV. On imagine

que ladite créaLure a é té vaporisée, carbonisée, pulvérisée ou

toute autre façon spectaculaire de passer d e vie à trépas.

Toute Blessure allouée à une figurine a la règle spéciale

Mort Instantanée (voir ci-dessous) si la valeur de Force

de cette attaque est égale au double ou plus de la valeur

d'Endurance (modificateurs inclus) de cette figur ine.

Mort Jnstiintanée: Si une figÙrine perd 1 Point de Vie à cause d'w1c

attaque avec celte règle spéçiale, elle tombe à 0 Points de Vie et est

retirée comme perte.

RÉSERVE DE BLESSURES ÉPUISÉE

Quand la réserve de Blessures est épuisée, sélectionnez une

autre réserve et a llouez-en les Blessures. Une fois que toutes les

réserves de Blessures d 'une attaque ont été épuisées, les attaques

de l'arme sélectionnée sont entièrement résolues.

SÉLECTIONNEZ UNE AUTRE ARME Une fois que les a ttaques de l'arme sélectionnée sont

entièrement résolues, si l'unité qui tire est équipée d'une arme

de tir de nom différent et qui n'a pas encore fait feu, vous

pouvez la sélectionner et tirer avec elle sur la même unité

cible. Résolvez cela comme pour la première arme, mais il se

peut qu'à cause des pertes infligées, il y ait moins de figurines

à portée parmi l'unité cible. Souvenez-vous que vous choisissez

l'ordre dans lequel tirent les armes aux noms différents dont

votre un ité est pourvue, donc vous préférerez sans dou te faire

tirer d'abord les armes dont la portée est la plus courte. Répétez

cc processus jusqu 'à cc que vous ayez sélectionné e t résolu

toutes les a ttaques des armes de l'unité qui fait feu. Si une u nité

n'a plus d 'armes aux noms différents, ou si e lle choisit de ne p~S IÎ r f' r , f'hOÎSÎS,f\l'7 une ;'.Hftre de VO'i unités pour effectu er VOtre

prochaine attaque de tir, ou passez à la phase d 'Assaut.

TYPES DE SAUVEGARDES Rares sont les guerriers qui se rendent à la bataille sans une

quelconque forme d e protection, que ce soit une armure

énergétique complète ou un champ de force. En outre, le

champ de bataille lui-même peut offrir des abris. En termes de

j eu, ces protections sont représentées par des j ets de sauvegarde.

SAUVEGARDES D'ARMURE

La plupart des troupes sont équipées de protections, même

si cela se résume à un simple casque! Certaines créatures

possèdent une arm.ure naturelle, comme un exosquelelle d e

chitine ou d 'épaisses plaques osseuses. Si le profil d 'une figurine

indique une caractéristique de Sauvegarde d 'Armure de 6+ ou

mieux, c lic a droit à un j e t de dé pour éviter d 'être blessée.

C'est cc qu'on appe lle un jet de sauvegarde d 'armure.

Pour tenter une sauvegarde d'armure, j etez 106 et comparez

le résultat à la caractéristiqu e de Sauvegarde d 'Armure de la

figur ine à qui la Blessure a été allouée.

• Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la caractéristique

de Sauvegarde d 'Armure, la Blessure est annulée.

• S'il est infé1ieur à cette valeur, l'annure ne suffit pas à protéger

son poneur et celui-ci perd 1 PV. Cela signifie que contrairement

aux autres car.Ktéristiques, plus la Sauvegarde d 'Armurc est basse,

meilleu re e lle esL

Par exempU!, un Space Marine équipé d'une am1ure énergétique est

touché et bl.essé. Son armure lui confere une Sauver;arde d î\miure

de 3+. On jette JD6 qui donne 5. 1-a Blessure est sauvegardée et le

S/Jace .Marine est indemne - U! tir a rebondi mr l'armure énerr;étique.

Le tableau ci-dessous illustre les variations de scores requis

sur 106 entre trois types d'armure:

Type d 'Armure

Combinaison de Cér<1Ste Eldar Noir

A1mure Flak de l'Astrd Yl.ilitar um

Armure Énergé tique de Space Marine

AR.iviEs À PÉNÉTRATION o'ARMuR.E

Sv

6+ 5+ 3+

Certaines armes sont assez puissantes pour transpercer les

armures les plus épaisses. Presque toutes les armes possèdent

une valeur de Pénétration d'A.rmure, notée PA. Voici un

échantillon de différentes a rmes e t de leurs valeurs de PA:

Anne PA

Boiter 5 Boiter lourd 4

Canon laser 2

Le niveau de PA indique les valeurs de Sauvegarde d 'Armure

que l'arme ignore; plus il est bas, plus il est dangereux. Une

arme dont le profil indique "PA-" est dépourvu e de niveau de

Pénétralion d'Arrnure et n ' interditjamais à la cible de tenter

une sauvegarde d'armure.

• Si le niveau de PA de ! 'arme est inférieur ou égal à la valeur

de Sauveg<1rdc d 'Annure de la cible, le tir est assez puissant

pour transpercer l'an nure : la cible ne peut tenter aucune

sauvegarde d'armure. Sa protection est insuffisante.

• Si la PA est supérieure à la v<1leur de Sauvegarde d 'Armurc,

la cible peut effectuer normalement sa sauvegarde d 'armure.

Ainsi, un boiter (PA5) ignore les Sauvegardes d'Armure de 5+ et 6+,

•1 U1' ûullet wmd (PA 4), te, Sauvegarde> d'Armu1·e de 4+, 5+ et 6+.

Page 38: Codex Règles PDF

PHASEDETÏR

li SAUVEGARDES INVULNÉRABLES Certains guerriers ne se contentent p as d'une simple protection

physique. lis s'entourent de champs de force, s'envelop pent

d'éne rgies mystiques ou possèdent un métabolisme capable

d'absorber des tirs qui éventreraient un char. Les figurines ayant

de telles capacités peuvent tenter des sauvegardes invulnérables.

Les sauvegardes invulnérables diffèrent des sauvegardes

d'armure en ce qu'elles peuvent touj ours ê tre tentées chaque

fois que la figurine qui en bénéficie subit une Blessure,

ou , dans le cas des véhicules, une touche superficie lle ou

pénétrante - le niveau de PA des armes n'a aucun effet sur

une sauvegarde invulnérable. Elle peut être tentée même

contre une Blessw·e ou une louche qui ignore toute armure.

SAUVEGARDES DE C m.NERT Les figu1;nes ennemies sont souvent masquées en partie par le

terrain: on dit alors qu'elles sont à co11v<"J'l. Le couvert protège

con tre les tirs : il p eut s'agir de ruines où l'on peut ramper,

ou d 'une barricade derrière laquelle se tapir et, avec un peu

de chance, éviter d 'être blessé. Dans ce cas, la figurine gagne

une sauvegarde de couvert Même si une Blessure, ou une

touche superfic ielle ou pénétrante, ignore toute Sauvegarde

d'Armure, on peul tenter une sauvegard e de couvert.

Déterminer les Sauvegardes de Couvert Si, au moment d'a llouer une Blessure , le quan (25%) ou plus du

corps de la figurine ciblée (tel que défini p.14) est masqué à la

vue d'au moins un tireur, la figurine a droit à une sauvegarde de

couvert. Sau f mention contraire, tous les couverts fournissent

une sauvegarde de 5+. Certains types de terrain fournissem des

sauvegardes de couvert différentes; le cas échéant, leur valeur

est spécifiée dans les règles d es décors (p. 105) .

UNITÉS À COUVERT L'escouade Space Marine a choisi de tirer sur la bande d'Orks qui lui

fait face. Les Orks occupent une ligne étendue, avec certaines figurines

à couvert et d'aut.res à découvert. 3 Orks (entQurés e n rouge) ont une

sauvegarde de couvert de 4+ conférée par les ruines (p. 108) qui les

masquent à une figurine au moins de l'unité qui tire. 3 auttes Orks

(entourés en bleu) n'ont aucune sauvegarde de couvert du point de

vue des figurines de l'unité qui tire, ct4 Orks (entourés en vert) onn me

5-auvegarde de couvert de 6+ du fait qu 'ils se trouvent dans un cratère

\p.109).

Page 39: Codex Règles PDF

Figurines sur la Trajectoire Si une cible est partiellement m asquée à la vue du tireur

par des figurines d'une tierce unité (qui n 'appartiennent

ni à l 'unité du tireur, ni à 1 'unité ciblée), elle bénéficie d ' une

sauvegarde d e couvert de 5+ exactem t:nl cvnune si elle se

trouvait derrière un décor. De même, si une figurine tire

à travers les espaces entre les fig urines d'une unité sur la

trajectoire, la cible compte comme étant à couvert, même si

son cor ps est totalement visible par le tireur. Notez que cette

règle ne s'applique pas si le tir passe pa r-dessus l'unité et

non au travers de celle-ci, parce que le tireur est en posilion

surélevée ou qu'il utilise une arme de Barrage (p. 160).

Une sauvegarde de couvert réussie dans cc cas peut signifier q ue

le tireur a retenu son ti1-, ou manqué le court instant où la cible

était en ligne de mire. Si des alliés étaient sur la trajectoire, il

n'aum pas pris le r isque de les toucher; si c'étaient des ennemis,

le tireur aura été distrait par cette menace plus immédiate.

Les rochers et autres éléments décoratifs placés sur le socle des

figurines sont toujours ignorés lorsqu'on détermine les couverts.

On ne peut pas emporter son couvert avec soi !

Exception importante: de même que les figurines peuvent

tracer une ligne de vue au travers des membres de leur propre

unité, elles p euvent toujours tire r au travers des membres de

leur unité sa us conférer ou gagner une sauvegarde de couvert.

FIGURINES AVEC SAUVEGARDES MULTIPLES Certaines figurines disposent d 'une Sauvegarde d 'Armure

et d' une sauvegarde invuln érable - un bon exemple est le

Capitaine Space Marin e, protégé à la fo is par une a rmure

énergétique e l par son halo de fer. Par-dessus le marché,

la figurine peut se trouver à couvert. Quel que soit le cas,

une figurine ne peut effectuer qu'un seul j et de sauvegarde,

m ais avec l'avantage de toujours utiliser la m eilleure

sauvegard e disponible.

Si une figurine peut bénéficier de différents types de couvert,

par exemple, parce qu'elle se u-ouve derrière une barricade

(sauvegarde de couvert de 4+) qui se si nie elle-même dans

tm Bois Citadcl (5+), e lle utilise la meilleure (4+ dans cc cas).

SAUVEGARDE MAxlMALE Certaines règles confèrent des bontL~ de +l, de +2, voire davantage,

aux j ets de sauvegarde. Toutefois, aucune sauvegarde (d'armure,

de couvert ou invulnérable) ne p eut jamais ê tre améliorée au­

cle là de 2+. Peu importe l'origine de la sauve!{arde, un résultat

de 1 est LOttjours un échec.

SPRINT li an-ive que les guerriers préfèrent sacrifier leurs tirs pour se

concentrer sur le mouvement, sprimam de couvert en couver t.

Pendam leur p hase de Tir, les unités peuven t Sprinter au lieu

de tirer.Jetez 106 pour déterminer la distance de Sp1;n1: toutes

les figurines de l'un ité peuvent immédiatemen t se déplacer

d'une distance en pouces inférieure ou égale au résultat du dé.

Elles peuvent choisir de ne pas se déplacer après avoir effectué

le j e t, mais compterom quand même comme ayant Sp1·imé.

Un mouvement de Sprint n'est pas ralenti par les terrains

difficiles, mais les figurines se déplaçant en terrnin Dange1·eux

doivent effectuer un test non nalemcm(voir page 108).

Les unités qui Sprintent pendant la phase de Tir ne

peuvent pa~ charger lors de la phase d'A.saut>uivante.

Page 40: Codex Règles PDF
Page 41: Codex Règles PDF

ARMES ~~ . ·"' ·. . .... • • )

Au 41' Millénaire, la guerre a engendré d'innombrables armes, du

simple pisLoleL laser au canon à plasma difficilemem conu-ôlablc.

Dans cette section , nous d écrivons comment fonctionnent les

myriades d'armes de Warhammer 40,000.

PROFILS DES ARMES Toutes les armes on L un profil. En voici deux exemples:

Portée F PA Type -----··-----··--·--··--------------------Boiler 24" 4 5 Tir rapide

P01·tée F PA Type

Épée Énergétique U til. 3 Mêlée

PORTÉE Si la portée de l'anne indique"-", il s'agit (sauf mention contraire)

d'une arme de Mêlée. Si elle indique un nombre, ou "Souffle",

ou "Fournaise'', il s'agit d'une arme de tir. Le nombre d onoé id

est la portée mesurée e n pouces. Si e lle indiq ue deux nombres,

le premier est sa portée minimale (voir Barrage, p. 160) el le

second est sa portée maximale. Si la portée indiquée est "Sottffie"

ou "Fournaise", c'est que l'arme utilise un gabariL en fonT1e de

larme (p.173) .

, 1.~/':''.':>· : ·. . · ·; .. · .;· •.. -~1:::'~-~

. /:-~_:: ... ~~·;:-.~ '"" .... ,... ... :.----. . --::-~-~·~ ~~.,, . . /~ ""' . -"'(,~.~- ~'&' •.: '\ . "- ~ . '\· \

f ;-l'<t:'. . ·.·" '-.. ~ . ' .· ~ \ .• . "~, -:. lf \~ ~ ~ ..:,;..· .'t,t, . --... ' • . J1jr_ -~ .,,~, . ~/ ·-4~ ~"'- \ r: _ ,._

·.,_ ... ~"!-~ ' iw,' " -

~Le\ ·' '~"'-~ •·~-· :?" lf;;;;<_p&-~,, \, L "-. ~· ~~ .~.·-;:-·il '~Ar--,,.,, ..... ~. . • ,, ....... . ·. • ...... "';li'/·~· · , ; •. _, "" • . ,.-:.j .· ·' .. ·. . ' ,,..;

.~,,,,,,,~V' ···Q'''h ' .. . • . . ,·· . . i ·0 '.... ':<c.,: ••

. '. I -~~ 'Ml.:ti$!.~f' ~~J · 1;' . ·~.I~ '·· " <. ' ~ .... \ ·, l'!J, ·'• ·., ... ·,; .:;/ ..

1 . • ,<\'irl?(jjt'._o ·;.

' y ,, ) ·1 '" . ' .. .. . 1.,_ ,·· .. _, ., •i) .-- '•

, _ \\ , ,J/ ·)

1., _

~.;" ·-,.~. ~ ...... _. _ .. _

....,,

(!$

FORCE

Si la Force de l'arme est "Util." (UtilisaLeur), alors on résout les

anaques de cette arme avec la valeur de Fo rce du porteur.

Si J'arme a une Force fixe, c'est-à-dire un nombre entre 1 et 10,

il s'agit simplement de la force des attaques eITectuées avec

cet.Le arme. Si une arme a la lettre "D" au lieu d'une valeur

de Force da ns son profil, cela signifie qu'il s'agit d 'une arme

Destrnctrice (p. 163).

Par exemple, si un Garde impéiial (f o rce 3) lire avec un fusil

Jaser (Force 3), ses tirs sont résolus avec une Force de 3.

S' il lire avec un boiter lourd (Force 5), ses tirs sont résolus

avec une Force de 5.

Si l'arme confère un bo n us d e Force, la Force des attaques de

l'arme est égale à celle de son utilisateur une fois que tous les

modificateurs ont été appliqués.

Par exemple, si un Garde impérial (Force 3) frappe avec

une arme indiquan t Force X 2, ses attaques ont une Force

de 6 (3X2). S'il frappe avec une arme indiquanl Force +l,

ses attaques ont une Force de 4 (3+1).

PÉNÉTRATION D'ARMURE (PA) Cette valeur représente la capacité de l'arme à percer les

armures. Plus le chiffre est bas, plus J'arme traverse aisément les

protections, ann ulant la Sauvega1·de d 'Armure de la cible. Les

règles de sauvegardes et de valeur de PA se t rouvent page 36.

TYPE Une ar me de tir a ppartient Loujours à un de ces types : Assaut,

tlombe, Lourd e, Artillerie , Pisto leL, Arme Primaire, Tir Rapide

ou Salve. Ces règles (cléciites dans les deux pages suivan tes)

iudiquent la maniabilité d 'une a1·me e t affec1.en1 ses utilisations

possibles, selon que la figurine qui la porte s'est d éplacée ou

non à ce tour. U ne a nne de Lir ne peul servir qu 'à effecLUer

des attaques de tir.

1'ypeMêlée Les armes de type Mêlée ne peuvent servir qu 'au corps à corps.

Nombre de tirs Certaines armes de tir font feu plusieurs fois. Quand c'est le cas,

le nombre de tirs que délivre l'anne est noLé a près son Lype.

Par r.xnn/Jle, im mu/ti-/aser est une amie Lo-itrde qui tire trois fois à

chaque fJhase de Tir, son type est dime Lourde 3 .

"Dins le creuset de 1~ bitiilJc. nous forgerons h volonté de fer d'une n.cc toujours plus forte.~

Page 42: Codex Règles PDF

Souvenez-vous que le joueur peut décider riu'au sein d 'une unité

qui tire, une ou plusieurs figurines s'en abstiennent. Toutefois,

si une figurine tire, e lle doit le faire à plein effet (elle n e peut

pas tirer seulement deux fois avec une arme Lourde 3) .

Certaines armes peuvent tirer de différentes manières, selon

leur choix de réglage ou de mu nitions. Certaines armes peuvent

sen~r au corps à corps aussi bien que pou r tirer. En ce cas, il y a

une ligne distincte dans le profil de l'arme pour chaque mode

d "utilisation, et vous pouvez ch oisir lequel à chaque tour.

i une arme délivre ID6, 1D3 ou quelque autre quantité

aléa toire de tirs, j etez le dé approp rié pour en déterminer

le nombre chaque fois que le porteur tire.

RÈGLES SPÉCW.ES Dans le profil d'une arme, la section Type contient aussi toutes

les règles spéciales qui s'y appliquent. Les informations qui s'y

rapportent se trouvent d ans la section Règles Spéciales (p. 156),

ou dans le Codex où l 'armc est décrite.

ARMES DE CORPS À CORPS De nombreuses ar mes n e confèrent ni bonus de Force, ni

..-aleur de PA, ni règle spéciale: couteaux de combat, m asses,

haches et autres armes imprm~sées ou primitives. Ces armes

sont si..mplemem appelées "aimes de corps à corps" dans

'"équipement d 'une (igurine. Elles ont Je profil suivant:

Portée F PA Type ----- ·-----· ·---------------\rme de Corps à Cur ps Util. Mêlée

PAS n'ARME DE MÊLÉE SPÉClflÉE Si la descriptio n d'une [ig urine ne mentionne pas d 'arme de

l:'"J>C \1êlée, on considi;re qu'elle dispose d ' une arme de corps

~corps.

P ISTOLETS COM:vrF. ARMES DE CORPS À C ORPS L-n Piswlet peut être utilisé comme arme de corps à corps.

- c·est le cas, utilisez. Je profil ci-dessus - la Force, la PA e l les

rigles spéciales du profll de Ti1-du Pistolet son l ignorées (p. 42).

PLUSIEURS ARMES Sauf men tion contraire , si une figurine possède plus d ' une arme

œ tir. elle doit choisir avec laquelle faire feu - elle ne peut pas

ro u tiliser deux durant une même phase de Tir. Si une figur ine

.11 plusieurs armes de .Mêlée, elle d oit cho isir avec laquelle elle

fr.q>pera le mom ent venu - elle ne peut pas combiner les atouts

"'"'plusieurs anne;:s d e :\1t:lée. Cependan t, il faut se souvenir que

11 une figurine poisède deux a rmes de Mêlée ou plus, elle gagne

-~ Attaque en corps à corps (p. 49).

ARMES D'ASSAUT Les guerriers utilisent des armes d 'Assaut durant leur approche.

Elles tirent à une telle cadence, ou saturent un couloir de tir si

large, qu'elles n 'exigent même pas de viser. Par exemple, un

lance-Aammes est une arme qui projette une gerbe de Auide

incendiaire, qui touchera aisément même si le tireur se déplace.

C'est une propriété très utile quand on se rue vers l'ennemi!

Une arme d 'Assaut tire autant de fois que ce qu'indique son profil,

que l'utilisateur se déplace ou non. Une figurine portant une

arme d'Assaut peu t l'u1füser durant la phase de Tir puis charger

durant la phase d 'Assaut d u même tour.

Portée F PA Type

Bolte r d 'Assaut 24" 4 5 Assaut 2

ARMES LOURDES Ce sont des armes encom bran tes, comme les lance-missiles,

ou bien qu 'on doit 1-echarger ou pointer après chaque tir,

ou encore dont le fort recul exige qu'on s'y prépare.

Un e a rme Lourde tire autant de fois que le chiffre indiqué.

Si une figurine portant une arme Lourde s'est déplacée lors

de la p hase de Mouvement précédente, elle peut l'utiliser, mais

seulement pour Tirer au.Jugé (p. 32). Souvenez-vous que les annes

avec la règle sp éciale Explosion ne peuvent pas T irer au.Jugé.

Les r.gurines qui utilisent des armes Lourdes à la phase de Tir

ne peuvent pas charger lors de la phase d 'Assaul suivante.

Po.rtée F PA Type

Canon Laser 48" 9 2 Lourde 1

ARMES D'ARTILLERIE Les armes d 'Artillcrie son t les plus grosses du cham p d e bataille,

si massives qu'on ne les monte généralement que sur d es chars.

Une figurine munie d 'une arme d 'Artilleric tire autant de fo is que

le ch iffre qui suit son Type. Une fii.,'llrine au r.rc qu'un véh icule

ne peut pas utiliser une a rme d 'Anillerie en phase de Tir si e lle

s'est déplacée lors de la phase <le Mouvemem précéd em e. Les

armes d 'Artillerie ne peuvent pas servir à Tirer au J ugé. De plus,

si une figurine autre qu'un véhicule tire avec une arme d 'ArLille1ie,

le recul considérable de ce tte dernière empêche la figurine

d 'utiliser d 'autres armes d uram celte phase, et l'empêche

au."i de charger du rant la phase d'Assaul suiV'ante.

Les armes d 'Artillcrie sont si puissantes que lorsqu'on effectue

unj et de pénétration de blindage avec une arme d'Anille rie,

on lance deux dés a11 lieu d'un e t on gai·cle le meilleur résulta t !

Portée

Obusier 72"

F

8

PA Type

3 Artillerie 1,

Grande Explosion

"Un bon soldat obéit s1ns poser de question. Un bon officier commindc s1ns c.onnaürc le doute:·

- Î<1ctic.2 lmpcrium

Page 43: Codex Règles PDF

~·~ ARMES

~ Bien qu'ayant une courte portée, les Pistolets sont assez légers

pour êLre u tilisés d'une main, ce qui permet à un combattant

de ma nier un Pistol"t "" c.orps à c.orps avec une anne de mêlée.

En pratique, un pistolet est une a rme Assaut J. li compte aussi

corn me arme d e corps à corps en phase d ' Assaut (p . 41 e t 44).

Portée F PA Type -------

Pistolet Boiter 12" 4 5 Pistolet

As DU PISTOLET

T oute figurine ayant deux Pistolets peut les utiliser tous les deux

en phase de T ir. Appliquez les auu·es règles habituelles de tir.

ARMES À TIR RAPIDE Les armes à Tir Rapide sont très courantes, généralement sous

la forme de fusils automa tiques. Leur polyvalence permet à une

escouade de lâcher ries rafales tout e n avançant, pour arroser

l'er.ncmi comme il se présente, ou alternativement pour tirer

au coup par cou p sur des cibles plus loin taînes.

Une figur ine munie d'une arme à Tir Rapide peut tirer deux

fois sur une cible située j usqu'à la moitié de la port<:e maximale

de l'arme. Sinon, e lle peut tirer une fois sur une cible qui se

trouve au-Oclà de la moitié de la portée de l 'arme, jusqu'à la

portée maximale.

Si une unité dotée d'armes à T ir Rapide se trouve partiellement

à demi-portée de sa cible, les tireurs à demi-portée tirent deux

fois, e t les tireurs plus éloignés tirent une fois.

Les figurines utilisant des armes à Tir Rapide durant la phase

de Tir ne peuvent pas charger lors de la phase d'Assaut suivan te.

Portée F PA Type

13olter 24" 4 5 Tir Rapide

ARMES À SALVE Les armes à Salve sont des sortes d 'annes à Tir Rapide, e n pltL~

destrucu·ices.

Les armes à Salve ont deux chiffres sur leur profil (juste a près

leur type), séparés par un "/". Une figurine maniant u ne arme

à Salve pem se d éplacer et. tirer sur une cible située jusqu'à la

moitié d e sa portée maximale. Le nombre de t.i rs est a lors égal

au premier chiffre. Si la figurine n 'a pas bougé, elle peut tirer un

plus grand nombre de fo is sur une cible située jusqu'à la portée

rnaximale . Le nombre de tirs est alors égal au second ch iffre.

Les figurines qui utilisen t des armes à Salve durant la phase de

Tir ne peuvent pas charger lors d e la phase d 'Assaul suivante.

Portée

Éclateur Sonique 24"

F

4

PA

5

Type

Sa.Ive 2/3,

Ignore les Cou·;erts

BOMBES Les Bombes sont des munitions dévastatrices que des aéronef.5

ou des monstres volan ts larguent en survolant leur cible.

Les Bombes sont un type d 'arme p ropre aux Aéronefs et aux

Créa tures Monstrueuses Volantes. Toutes les Bombes ont la

règle spéciale Usage U nique. À la différence des autres armes,

les Bombes s'utilisent lors de la phase de Mouvement du porteur,

en une attaque spéciale appelée Bombardement. Cne figurine

peut lâcher une seule Bombe à sa phase de Mouvement, ce qui

compte comme l'u tilisation d' une arme au cours de sa phase de

Tir stÜ\"<111tc, et ce quj l'empêche de YieLLre les G<tz. Cependant,

ses a u tres armes éventuelles pourront alors cibler une unité

différente de celle que la Bombe visait.

BOMBARDEMENT

Pou1· effectuer un Bombardement, un Aéronef doit être en

vol au Passage; une Créature Monstrueuse Volante doit être en

Approche. Déplacez la figu1ine qui effectue le Bombardement,

puis désignez une ligminc q u'elle a survolée. Centrez le gabarit

de la Bombe sur la figu1i ne ciblée, e t jetez un <lé de déviation.

Si un H it ! est ob tenu, le gabarit reste sur place. Si une flèche est

obtenue, déplacez le gabar it d ' 1D6" dans la d irection ind iqu<.!c.

Une fois sa positio n finale déterminée, résolvez les effet.' rlécrits

par le profil de la Bombe. Les pertes infligées par u ne Bombe

sont retirées comme pour une arme de Barrage (p. 160).

Portée F PA Type

Bombe à Impulsion 5

ARMES PRIMAIRES

5 Bombe 1, Gd< Explosion,

Usage Unique

Les armes Primaires ne sont générnlemcnt installées que sur des

engins de guerre super-lourds ou des places fortes imposantes.

Une figurine qui utilise une arme Primaire tire autant de fois

que le chiffre indiqué , qu 'elle se soit déplacée ou non. Une

figurine munie d'une arme Prima ire peut l'utiliser pendant

la phase de Tir sans que cela l'empêche de cha rger à la phase

d 'Assaul. De plus, pour résoudre la pénéu-<1Lion de Blindage

d 'une touche causée par une arme Primaire, lancez deux d és

au lieu d'un et conservez le meilleur résultat. Si l'arme jette

2D6 pour la pénétration de Blindage (à cause de la règle

spéciale Fléau des Blindages, par exemple), jetez trois dés

au lieu de deux et gardez les deux meilleurs résultats.

Portée

Canon Baneblade 72"

F

9

PA

2

Type

Arme Primaire l,

Explosion Apocalyptique

Page 44: Codex Règles PDF

Une figurine utilisant une atme à Tir

Rapide peut tirer une fois jvsqu'à la

portée maximalc 1 ou deLL'\'.. fois si la

cible se trouve à la moi Lié ou moins de

la portée maximale .

Un Pistolet peut tirer u ne foisjusqu'li

sa portée maximale, que le tire~tr se

soît déplacé ou non.

Une a rme d'assau t pe ut toLtjours tirer

autant de fois qu'indiqué ctjusqu';l sa

portée maximale, que le tireur se soit

déplacé ou non.

Si une figurine avec une arme

Lourde reste à l 'arrêt, elle peut tirer

le nombre de fois indiqué (selon sa

Capacité de Tir normale) jusqu'à la

portée maxirnale de l'arme. Si le tire ur

s'est déplacé, il peut seulement T irer

au jugé avec son a rme Lourde.

Si une fi.gw·ine avec une a rme à Salve

reste à l'arrêt, elle peut tirer autant

de fois que le nombre le plu; élevé

indiqué, jusqu 'à la portée ma xi male

de l'arme. Si le tireur s'est déplacé,

il peut tirer autant de fois que le plus

petit nombre::, jusqn,à la moirié de la

portée ma.xjmale de l 'arme.

Page 45: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT Bien que la pu issance de feu puisse être suffisante pour repousser

un ennemi en terrain dégagé, voire hors d 'une position faiblement

défendue, le déloger d 'u n bunker ou même de ruines nécessitera

des mesures bien plus radicales. Lors d 'un assaut, les troupes se

~

ruent au corps à corps en hurlant leur cri d e guerre , avides d'en

découdre à coups d'épées tronçonneuses et de lames énergétiques

crépitantes (el à grand renfort de coups de poir:gs, de crosses et

de baïonnettes).

RÉSUMÉ DE LA PHASE n' AssAuT La phase d ' Assaut est subdivisée e n deux sous-phases: la sous-phase de Charge et la sous-phase de Combat.

Sous.phase de Charge

À la sous-phase de Charge, vous déclarez les charges e t vos figurines

se déplacent au corps à corps. Un combat au corps à corps consis te

en de ux unités de camps opposés se trouvant e n contact socle à

socle l'une avec l'autre. S'il implique plus de deux unités, il s'agit

d'un "Combat Multiple", situation discutée page 54.

!. Déclarez u11e Charge.

2. Résolvez l'État d'Alerte.

3. Faites le jet de Portée de Charge (2D6", sauf m ention contraire).

4. Effechtez le mouveme11t de Charge.

5. Déclarez la Charge suivante ou mettez fi11 à la sous-phase tle Charge.

Sous-phase de Combat

À la sous-phase de Combat, les figurines d es deux camps effectuent

leurs attaques de mêlée.

1. ChoisiS>·ez u11 O>mbat.

2. Livre.t le Combat.

3. Détermi11ez les Résultats d 'Assaut .

4. Choisissez 1111 autre Combat ou mettez fi11 à la phase d'Assaut.

Page 46: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t SOUS-PHASE DE CHARGE

est temps pour nos guerriers de se ruer en corps à corps et de

:rmporter la victoire dans le tumulte de la mêlée.

Pour résoudre une charge, suivez la procédure ci-Oessous:

• Choisissez d 'abord une de vos unités e t déclarez quelle unité

ennemie elle souhaite charger.

• Ensuite, l'unité enn emie visée peut e1Tectuer une attaque d e

tir spéciale, appelé État d 'Alerte (voir ci-<:ontre) .

• Après avoir résolu l'Éta t d 'Alerte, j c tez les dés pour connaître

la portée de charge de l'unité e t, si e lle est suffisante, déplacez­

l:a en contact avec l'unité ennemie - on appelle parfois cette

action "Lancer un Assa ut".

~cela, vous pouvez soit déclarez une charge avec une autre

anité, soit passer à la sous-phase d e Combat.

DÉCLARATION D'UNE CHARGE :::hoisissez une unité de votre armée qui déd are une charge et

d.C:signez la (ou les) unité(s) ennemie(s) qu'elle tente de charger.

~- unité ne peut jamais déclarer une charge contre une unité

_ 'elle ne peut atteindre ou qu'elle ne peut pas voir, mais e lle

=charger une unité à qui elle ne peut causer aucun dégât.

Donc, en général, on ne peut pas déclarer une charge contre

~unité située à plus de 12" (la portée de charge maximale

de la majorité des figurines, comme nous allons le voir).

-ntaines unités n'ont pas le droit de déclare r une charge.

....es causes les plus communes sont:

• '.L"unité est déjà verrouillée en combat (p. 47).

• ï..:nnité a Sprin té en p hase de T ir (p. 38) .

•~·unité s'est J etée à Terre (p. 38).

• :.."unité a employé des armes Lourdes, à T ir Rapide, à Salve

ou d 'Artillerie en p hase de Tir (p . 41-42). Cela s'applique

~e si ces armes ont servi à Tirer au Jugé.

• _unité bat en Retraite (p .. ~7).

• :'..'unité est une Créature Monstrueuse Volante

qui a changé de mode d e vol à cc tour (p. 68).

wre les restrictions p récédentes, une unité qui a fait feu en

?:a5e de Tir peul charger uniquement l'unité qu'elle a ciblée

-...rlant la phase de Tir de ce tour.

ÉTAT D'ALERTE Peu de guerriers resten t les bras ballants face à la charge d'une

horde adverse; ils tiren t dessus avec toutes leurs armes. De tels

tirs son t rarement précis (le mugissement d'ennemis se ruant

sur vous a quelque chose d ' intimidant e t il n 'y a guère le temps

d '<ijuster sa visée), mais ils ont une chance d 'abattre u n adversaire

et d'ainsi affecter l 'issue de la mêlée im minente. Un tir en État

d 'Alcrte chanceux peut même briser l'élan d'une charge!

Dès qu 'une charge a é té d éclarée contre un e de vos unités,

celle-ci peut immédiatement tirer en État d'Alene comrc ses

assaillan ts - ce n'est pas obligatoire, mais pourq uoi s'en priver ?

Une attaque d 'État d ' Alerte se résout comme une attaque de

Lir normale (si ce n 'est qu'elle a lieu pendant la phase d'Assaut

adverse) e t uLilise les mêmes règles pour la portée , la ligne de vue, le couvert, etc. Contrairement à une attaque de tir normale,

un tir en État d 'Alerte ne peut pas provoquer un test de Moral

ni de Pilonnage. Les tirs d'État d 'Ale r te ne peuvent être que

des Tirs au Jugé (p. 32) . Les figurines cl les armes qui ne peuvent

pas Tirer au j ugé ne peuvent do nc pas tire r en État d 'Alerte.

R ESTRIC..'TIONS DE L'ÉTAT D 'ALERTE

li com~ent de préciser que les unités verrouillées en combat

ne peuvent pas tirer en État d 'Alerte - d'auu·es événemenLs ont

déjà toute leur attention. En outre, une unité chargée ne peut

tirer en État d' Alerte qu'une seule fois par tour.

PORTÉE DE CHARGE Après avoir résolu les tirs en État d 'Alerte, le joueur en contrôle

de l'unité qui charge j ette les dés pour déterminer la distance

de charge de son unité. Une myriade de fac teurs peut accélérer

ou ralentir une charge tanciis <Jn'elle déferle sur l'ennemi.

J e tez 2D6. Il s'agit d e votre portée de charge - la distance

en pouces sur laquelle votre unité assaillante peut charger.

Ce total est important, alors souvenez-vous en. Si l 'unité inclu t

des figurines qui déterminent différemment leur portée de charge,

l'unité chargera au ryth me de la figurine la plu s lente .

"H n'y a p.t.s de paix parmi les ~toiles, seule me ni une fternilé de m.ass;acrcs et de c:.un.a.gcs sous les rires de dieux n·ides de sang.~

Page 47: Codex Règles PDF

·• PHASE D'ASSAUT

t MOUVEMENT DECHARGE L'uni té assaillante se déplace en corps à corps avec la (ou les)

unité(s) contre laquelle (lesquelles) e lle a déclaré une charge.

D ÉPLACER LES F IGU RINES AsSAILLANTES

Les unités assaillantes doivent se placer en contact socle à socle avec

autant de figurines de l'unité ennemie que possible avec autant

de leurs figurines que possible - on ne peut pas éviter une zon e

de terrai n ni rester en arr iè re 1 Toutes les figurines d'une unité

as.saillante effectuent leur mouvement de charge (de la distance

obtenue plus tôt sur les 2D6) selon les mêmes règles qu'en phase

de Mouvement, excepté qu'elles peuvent se déplacer à moins de

1" des figurines ennemies. Les figurines assaillantes ne peuvent

pas traverser des figu1ines amies ou ennemies, ni se déplacer en

contact socle à socle avec des figurines ennemies d 'une unité

qu 'elles ne chai-gent pas (une unité peul charger plusieurs unités

ennemies en déclaran t une charge multiple - voir Combats

Mu!Liples p.54) .

Déplacer le Premier Assaillant Chaque charge débute par le monviemtent <lu premier assaillant de

l'unité qui ch arge. Le premier assaillant est toujours la figurine

la plus proche de l'ennemi - par le chemin le plus coun contournant

les ten-ains in frnn chissables, les figurines amies et les figurines

ennemies des autres unités.

CHARGER EN TERRAIN

DIFFICILE

L'u!lité de Dragons Flamboyants

eldars (en haut) a déclaré une

charge contre l'unité de Space

Marines (en bas) . Comme ils

doivenl se déplacer en contact

socle à sQcle avec le plus d'ennemis possible, deux des Dragons

Flamboyants (entourés en vert)

doivellt franchir le cratère.

De ce fait, coute l'unité compte

comme ch argeant en terrain

difficile. On détermine sa portée

de charge en jetant 2D6, mais on

doit soustraire 2 au résuhat. De

plus, si l'unité réussit sa charge.

tous les Dragons Flamboyants

frapperont à Initiative 1, puisqu'ils

auront chargé en terrain difficile.

Le rang d 'Initia tive a11quel

ils attaquent n'est affecté que

pendant le tour auquel ils ont

chargé l'ennemi.

Déplacez le premier assaillant, par le plus coun chemin possible,

en contact de la figurine de l'unité chargée la plus proche.

Faites un test de terrain dangereu..x si nécessaire, et si la figurine

est tuée à cause d 'un échec à ce test (p . 108), désignez un

nouveau premier assaillan t et recommencez.

Après avoir déplacé la p remière figurine de l'un ité, vous pouvez

déplacer les auu·es dans l'ordre de votre choix, à condition de

respecter les restrictions suivantes :

• Une figurine assaillan te doit te rm iner son mouvemen t

d e charge en cohésion d 'unité avec une autre figurine

de son u nité q ui s'est déjà déplacée.

• Si possible, une figurine a<;.Saillante doit se déplacer en

contact socle à socle avec un e figurin e ennemie à portée

de charge e l qui n 'est pa5 d éjà en contact avec une figwine

assaillante. S'il n 'y en a pas à portée, la figurine doic se

déplacer en contact avec une figurine ennemie déjà en

contact avec une figurine assaillante.

• Si une figurine assaillante ne peul atteindre aucune figu1ine

ennemie, elle doit se déplacer dans u n rayon horizontal de

2", ou vertical de 6", d 'une d es figurines de son unité déjà

en contact avec un ennemi. Si c'est impossible, elle doit

simplement rester en cohésion d 'unité.

Page 48: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t i rnus suivez cette séquence, toutes les figurines assaillantes

>eront en cohésion d 'unité et auront engagé autant d e figurines

Clllemies que possible avec autant d 'assaillants que possible. Dès

..ors, les deux unités sont verrouillées en combat (voir ci-contre).

C HARGER EN TERRAIN DIFFICILE :..CS figurines qui chargent en terrain difficile sont ralenties.

Si. en chargeant, une figurine au moins doit se déplacer en

œrrain difficile pour atteindre l 'ennemi par le plus court chemin

possible, toute l'unité soit soustraire 2 au résultat du jet de dés

déterminant sa portée de charge. Cela signifie généralem en t

yi"unité qui charge en terrain difficile et qui obtient un

double 1 ratera automatiquement sa charge.

/'ru exemple, la Phalange 10001111, une unité de Guemers Nécrrms,

~ à travers 1me mine, qui est un termin difficile. On jette 2D6,

· donnent 4 et 6. On fait la somme des dis el on soustrait 2, pour

portée de charge totale de 8 " (4+6-2 - 8).

..LS guerriers qui chargent en terrain difficile subissen t des

meurtrières et doivent progresser avec précaution. Pour

-q>résenter cela, si au moins une figurine de l'unité assaillante

.>r déplace en ten:ain difficile pendant son mouvement de

d::uge, toutes les figurines de l'unité doivent attaquer au

nag d'initiative 1, sans tenir compte des auu·es modificateurs

mitiative, et même si l' unité assaillante n'est pas ralentie par

_ terrains d iffici les. Souvenez-vous que les figurines assail lantes

· -cnt engager a utant d 'ennemis de l'unité dblée que p ossible.

CHARGER EN TERRAL'J' D ANGEREUX - - plus des pénalités dues à la charge en terrain difficile,

~figurine d 'une unité assaillan te qui se déplace en temtio

:!Creux doit immédiatemem effectuer un test de Terrnin

::lmgereux (p. 108). Si une figurine a une règle indiq uant qu'elle

COl pas ralentie quand c lic charge en terrain difficile, clic n 'est

non plus ralentie quand elle charge en terrain dangereux,

az; elle n 'est pas dispensée de Lest de Terrain Dangereux.

CHARGER DES UNITÉS À TERRE - wu.tes les wtltés ennemies chargées se sont Jetées à Ten:e,

penalité à l'initiative due à la charge en ten:ain difficile ne

..-Wïque pas ; l'nnit.é assaillante combat à son Initiative normale.

ÛHRGE RATÉE ennemi se trouve au-delà de la portée de charge du premier

zs:::lant, la charge est ratée et aucune figurine n'est déplacée.

CHARGE SUIVANTE -:.::s a-uir déplacé toutes les figurines d 'une unité assaillante, le

:::c peut désigner une autre unité et déclarer une autre charge.

- DE LA SOUS-PHASE DE CHARGE --es il''Oir déclaré toutes les charges souhaitées, la sous-phase

Cllarge prend fin. Passez à la sous-phase de Combat.

VERROUILLAGE EN COMBAT Une unité dont au moins une figurine est en contact socle à

socle avec une figurine ennemie (quelle qu'en soit la raison) est

verrouillée en combat. Les unités verrouillées en combat doivent

combatu·e en phase d 'Assaut. Des unités ne sont plus verrouillées

en combat si, à la fin d 'une phase, aucune de leurs figurines n'est

en contact socle à socle avec une figurine ennemie.

Les unités ven:ouillées en combat ne peuvent pas se déplacer

en phase de Mouvement, ni Sprinter ou tirer en phase de Tir, et ne peuvent pas tirer en État d'Alerte si on les charge. De même,

les figurines ne peuvent pas tirer sur des unités ven:ouillées en

combat - même si des commandants peu scrupuleux aimeraient

que leurs troupes tirent sans discrimination dans u ne mêlée dans

l'espoir de toucher l'ennemi, ce n'est pas pe1mis. Un corps à corps

est tumultueux et les gue1Tiers hésiteront à prendre le risque de

toucher un des leurs. Les gabarits ne peuvent pas no n plus ê tre

placés délibé rément sur des figurines verrou illées en combat,

mais ils toucheront normalement les figurines recouvertes

(amies ou ennemies!) suite à une déviation .

Les unités vcn:ouillées en combat n'effectuent pas de test de Moral

ni de Pilorutage dus à des tirs, et ne peuvent pas se Jeter à Terre;

elles son t bien trop accaparées par le combat en cours pour se

sou cier du fait qu'on leur tire dessus!

Page 49: Codex Règles PDF

·• PHASE D'ASSAUT

t SOUS-PHASE DE COMBAT Une fois les assauts lancés, il est temps d'en découdre!

L 'efficacité d 'une créature au corps à corps est conditionnée

par ses caractéristiques physiques: force, vitesse et férocité.

Une armure reste toujours aussi utile pour se protéger d es

a ttaques en nemies, mais les armes à distance deviennent

secondaires. Le meilleur fi.1sil de la galaxie ne vous sauvera

pas si un adversaire vous fend le crâne avec une pierre!

CHOIX DU COMBAT li peut y avoir plusieurs combats séparés et disputés au même

moment e t à différents endroits du champ de bataille. Si tel est

le cas, le joueur dont c'est le tour choisit l'ordre d e résolution

des combats, chacun devant être entièrement résolu avant de

passer au suivant, jusqu'à ce que tous aient été résolus.

RÉSOLUTION DU COMBAT Au corps à corps, les figurines des deux joueurs combattent.

Les attaques de corps à corps fonctionnen t comme les attaques

de tir: chaque attaque qui touche a un e chance de blesser: la

figurine blessée peut sauveg-dl·dc r, e t en cas d 'échec, e lle est

(généralement) retirée comme perte. Les questions du nombre

d 'a ttaques et de qui frappe en premier sont traitées plus loin.

RANGS o'INITlATIVE Quoique coriaces, les combattants lents sont souvent occis par

des adversaires plus agiles. Pour représenter cela, l'Initiativc

d'une figurine con ditionne le moment où elle porte ses attaques

au corps à corps. Les figurines frappent par ordre d'lnitiative,

QUI PEUT COMBATIRE? Tous les Gardiens Eldars en contact avec un Space Marine, ainsi

que ceux à 2" ou moins d'u~1 Gardien en contact avec un Spacc

Marine, sont engagés el peuvent donc attaquer. Les Gardiens

restants (entourés en rouge) ne peuven t pas attaquer, bien qu'ils

soient verrouillés en combat (p. 4 7).

de la valeur la plus élevée à la plus basse. Chaque combat au ra

donc dix rangs d'initiative, débutant à Initiative 10 et terminant

à lnitiative 1. li y aura raremem des figu rines pour chaque rang,

contentez-vous de passer ceux qui ne s'appliquent pas.

Les figurines portent leurs attaques quan d on a tteint leur

rang d ' initiative, à cond ition qu'elles n 'aient pas é té tu ées

par u ne figur ine avec une Initiative supérieure ! Si les deux

camps ont des figurines avec la même Initiative, leurs attaques

sont effectuées simultané ment. Notez que certaines armes et

capacités peuven t modi fier l 'IniLiative d'une figurine.

Par exernf1le, l'Escouadr1 Tactique Space Marine Adrax se compose du

Sergent Adrax et de 4 Space Marines (Initiative 4). Le Si'Ygent a un

gantel.et énergétique (dont la règle spéciale Enwm/;rant fait qu'il attaque

à Initiative 1 ). L'Escouade Adrax charge Lé Kikoup' de Gnashrag,

une bande de 10 Orks (Initiati:ue 2). Les Space Mariw,s fm/Jj>ent d'abord

au rang d'Tnitiative 4, puis les Orks au rang d'initiative 2, et enfin

I.e Sergent Adrax avec son gantel.et énergétique au rang d'Tnitiative 1.

MISE AU CoNTAGr PAR RANc o ' I NITlATIVE Au début de chaque rang d 'Iniùalive, toute figurine dont

la valeur d 'lnitiativc est égale à celle du rang d' initiative en

cours e t qui n'est pas au contact socle à socle avec une figu rine

ennemie, doit effectuer un m ouvement d e Mise au Contact.

Une figurine qui a chargé en terrain dillicile se Met au Contact

au rang d 'i nitiative 1. Celles qui u tilisent une arme qui modifie

leur rang d'lniliative se Mettent au Contact au rang d'initiative

m odifié . Celles qui peuvent attaquer à plusieurs rangs d ' initiative

ne se Mettent au Contact qu 'au plus élevé de ces rangs.

Une Mise au Contact est wt mouvement de 3" effectué dans l 'ordre suivant:

•D'abord, les figurines dont la m..ise au contact les amènera en

contact socle à socle avec un ennemi verrouillé dans cc combat.

• Pujs, les figu1ines dont la mise au con tact les amènera dans u n

rayon h orizontal de 2" ou vertical de 6" d 'un e figurine amie qui

est au contact d 'un ennemi verrouillé dans ce comba t.

• Toute figu rine restante qui n'est pas au contact socle à socle

d 'au moins une figurine ennemie e t qui ne s'est pas encore

Mise au Con tact doit le faire en se rapproch ant Je plus p ossible

d'au moins une unité ennemie verrouillée dans ce corn bat.

Les Mises au Contact suivent les mêmes règles que les mouvements

d e charge, sauf qu'elles ne sont pas ralenties par les terrains

difficiles (mais les terrains dangereux déclenchent quand

même des tests de Terrain Dan gereux) .

En ouu·e, une Mise au Contact n e peut pas servir à se déplacer

en contact socle à socle avec toute unité qui n 'est pa~ déjà

impliquée dans le combat.

Page 50: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t Au moment d' effectuer les Mises au Contact, le joueur dont

c'est le tour déplace d 'abord son (ses) unité(s). Si les Mises au

Contact combinées d es deux joueurs ne suffisent pas à ramener

des combattants au contact (parce qu' ils son t à plus de 6" -

très improbable!), l'assaut prend fin . Tous les rangs d 'Tnit.iat.ive

restant sont perdus; calculez les résultats d 'assaut (p.52).

D ÉTERMINER Qui PEUT COMBATTRE Après les Mises au Contact, toute figurine dont !' Initiative est

égale au rang d 'initiative en cours et qui est engagée avec une

figurine e1memie doit combattre. Une figurine est engagée en

combat si :

• Elle esc en contact socle à socle avec au mo ins une figuline

ennemie.

• Elle est dans un rayon hotizontal d e 2" e t/ ou vertical de 6"

d'une figurine amie en contact socle à socle avec au moins

une figurine ennemie impliquée dans le même combat.

Figurines Non Engagées Les figurines qui ne sont pas engagées ne peuvent pas attaquer

au corps à corps - elles sont trop éloignées du fracas de la mêlée.

= " g. !?

~ ... "t:I

'" ,.Q

a 0 u ...

"t:I

'B "ü-" . c. " u

TABLEAU POUR TOUCHER

Capacité de Combat de la Çible

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+

2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+

3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+

4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+

5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ -

6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+

8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+

9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+

10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ ,

NOMBRE D'ATTAQUES Ch aque figurine engagée effectue le nombre d 'Attaques

indiqué sur son profil de caractéristiques (A), plus les

attaques bonus suivantes:

• +l de Bonus Charge: Les figurines engagées qui on t chargé à

ce tour one + 1 Attaque à ce tour. Les figurines des un ités qui

one lancé une charge désordonnée (p. 54) n 'on t pas ce bonus.

• +l pour Deux Armes: Les figurines engagées avec deux armes

à une main (souvent une arme de Mêlée e t/ ou un pistolet)

on t +l Attaque. Les figurines qui ont p lus de deux a rmes n 'en

tirent aucun autre bénéfice ; on ne peut. gagner qu'l Attaque

bonus, même avec qua tre bras portant chacun une épée.

•Autres Bonus: Certaines règles spéciales et équipements

peuvenc accorder des Attaques supplémentaires.

Par exemple, on jette q1tinze dés fJOur une 1mité de cinq Orks avec deux

armes de Mêlée (2 Auaques sur le1tr jJrojil + l /JOur deux armes • 3 par

tête). Toutefois, s'ils chargent, on en jette vingt (2 Allaques sur ieur

pmfil + 1 pour la charge + 1 pour deux armes = 4 clumtn ! ).

jET POUR TOUCHER Pour déterminer les touches réussies, jetez 1D6 pour chaque

Attaque d'une figurine et comparez sa CC avec celle de l'unité

ciblée. Puis consultez le tableau ci-contre pour connaître le

minimum requis Pour Toucher sur chaque dé.

Voici comment fonctionne ce tableau : si la CC de la cible est

infë rieure à celle d e l'a ttaquant, il touche sur 3+; si la CC de la

cible est. égale ou jusqu'à deux fois supérieure, il touche w r 4+;

ec si elle est plus de deux fois supérieure, il touche sur 5+.

Pour gagner du temps, nous vous suggérons dejeter ensemble

les dés requérant le même résultat Pour Toucher (111.iliscz des

dés de c.ouJeur pour les Attaques avec d es valeurs différc nLes

de force, PA, etc.). Dans l'exemple précéd ent, le joueur Ork

jette rait les vingt dés en même temps.

Plusieurs Valeurs de CC Quelques unités incluent des figurines avec des CC différentes.

Si chaque figurine d 'une telle unité effectue ses jets Pour

Toucher avec sa propre CC, les Attaques portées cont1·e

une telle unité sont résolues avec la CC de la majorité des

figurines engagées. Si plusieurs CC sont représentées dans

les mêmes proportions, miliscz la plus haute valeur.

Par exemple, une bande de 20 Gretchins (CC 2) menée par un Rwztherd

Ork (CC 4) est engagée en combat. Comme les GrPtchins sont mnjoritnirPs,

les auaques de carps à cmps portées cm1tre l'unité sont 1"ésolues contre

leur CC 2 - le Runtherd ne peut pas Jaire grand-chose pour empêcher les

Oretchins d'être louchis. Néanmoins, lorsque les Oreuhins et le Runtlumi

attaquent leun ennemis, les Ol~tchi11S tmu:lummt en comparant ILur CC 2

à celle de l'ennemi, tandis que le Runtlwd compa1-era sa CC 4 auec celle

de l'ennemi - ses chances de toucher l'ennemi sont /;ien plus gra'ldes que

celks d'un malheureux Crot!

-----=-- .-.:==______ -

Page 51: Codex Règles PDF

Toutes les Attaques qui touchent ne blesseront pas l'ennemi -

elles peuvent juste l'égratigner. Comme pour un tir, vous devez

jeter 106 pour chaque Attaque qui touche afin de savoir si elle

blesse significativement votre ennemi.

Consultez le tab leau à gauche, qui compare la caractéristique de

Force de l'attaquant avec la valeur d'Endurance du d éfenseur.

Il indique le résultat minimal sur l 06 requis pour infliger une

blessure, et est identique à celui utilisé dans la section traitant

de la phase de Tir. Un"-" indique que la cible ne peut pas être

blessée par !'Attaque. Dans la plupart des cas, lorsque vous jetez

les dés Pour Blesser en corps à corps, vous u tilisez la Force du

profil de l'attaquant sans tenir compte de l'arme qu' il emploie.

Il existe ccnaines armes de Mêlée qui accordent un bonus de

Force, comme expliqué plus loin dans la section Armes (p.40).

Par exemple, dans une unité iluluant des Orelcliins el un Runtherd Ork,

les J\ttaqu~s des premiers sont résolues avec leur Force dérisoire de 2,

mais celles du Runtherd utilisent sa Furre de 3.

Page 52: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

Plusieurs Valeurs d 'Endurance =peut arriver qu'une unité comprenne des figurines avec des

caractéristiques d'Endurance différentes. Lorsque c'est le cas,

..tilisez la valeur d 'Endurance majoritaire parmi les ennemis

nigagés. Si plusieurs valeurs d 'Endurance son t représentées

dans les mêmes proportions, utilisez la plus haute.

Par exemple, /.a. cour de Kru.mhael le Noi:r, un Voïvode Eldar Noir,

-.clut Krusabael (Endurance 3), mais aussi trois Sslyth (E 5) et

~ Ur-ghuls (E 3 ). On effectue donc les jets Pour Blesser contre

"Endurance majoritaire de 5. Si l 'unité est njointe par Rliiktus K1in,

Toumum.tei;r, (Ji 4), l'Endumnce majmitaire reste celle dR.s Sslyth (5).

••

c

t R.éserve de Blessure Faites le total des Blessures que vous avez causées à ce rang

d 'initiative. Constituez une "réserve" avec les dés qu i ont réussi

à Blesser, dans laquelle chaque dé représente une blessure .

S'il y a des Blessures avec différentes valeurs de Force, de PA,

ou avec des règles spéciales qui affectent les jets de sauvegarde

ou déclenchent un effet particulier, répartissez-les en plusieurs

réserves de Blessures. Les Blessures qui ont les mêmes Force, PA

e t règles spéciales doivent aller dans la même réserve. Si toutes

les Blessures sont identiques, il n 'y aura qu'une seule réserve.

Ai.LOCATION DES BLESSURES & R ETRAIT DES PERTES

Pour déte1miner le nombre de pertes infligé à un rang

d "Jnitia tive spécifique, vous allez devoir allouer les Blessures

causées et résoudre les éventuels jets de sauvegarde auxquels

la cible a droit. S'il y a plusieurs réserves de Blessures à allouer,

c'est le joueur cp1i dTt>ctue les attaques qui décide l'ordre

d'allocation des résen·es. Toutes les Blessures d 'une réserve

doivent être allouées avant de passer à la réserve suivante.

Les Blessures sont allouées et résolues en commençant par la

figurine la plus proche, comme en phase de Tir. Tou tefois, il

y aura souvent plusieurs figurines en contact socle à socle avec

l'en nemi, autant de choix pour désign er qui mourra le premie r.

Page 53: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t Pour retirer les pertes, allouez chaque Blessure comme suit:

• Une Blessure doit être allouée à une figurine ennemie en contact

socle à socle avec une figurine attaquant à ce rang d'initiative. S'il y a p lusieurs figurines éligibles, le joueur en contrôle des

figurines attaquées choisit celle à qui la Blessure est allouée. Faites le jet de sauvegarde pour la figurine (si elle en a une) et retirez-la comme perte si nécessaire.

• S'il n'y a aucun ennemi en contact socle à socle avec une

figurine attaquanL à ce rang d'IniLiaLive, la Blessure est allouée à

la figurine ennemie verrouillée dans ce combat la plus proche. Si plusieurs figurines sont équidistantes de l'attaque, le j oueur en contrôle des figurines attaquées désigne la figu1ine la p lus proche. Faites un j et de sauvegarde pour la figurine (si elle en a une) e t retirez-la comme perte (si n écessaire).

En tout cas, une fois qu'on a alloué une Blessure à une figurine

à un rang d ' Initiative donné, on doit continuer à lui allouer les

Bless•.ires jusqu'à ce qu'elle soit retirée comme perte ou j usqu'à

ce que la réserve de Blessures soit vide. T outes les figurines de

l'unité ciblée peuvent être touchées, blessées et retirées comme

pertes à un rang d'initiative donné, y compris celles qui ne sont

pa~ engagées. Vo11s pnnv f':7. <1 c:cF.lé:rf':r c:f':trf': proc:é:cln rf':

e n allouant les blessures par groupes (voir J ets Rapides p. 37) .

ALLOUER LES BLESSURES Les attaques de$ qua\Te Marin-es d' As$aut infligé nt 9 Blessures, qui

dqivent d';ibord cê1re allouées pafII\i les Orl<s en èO)ltactsocle à socle

aveéles Space Màrincs (en rouge). Une fois tous les Orks en contact

socle àsoek retirés comme pertes, les Bkssures restantes sont allouées

aux Orks les plus pro~hcs des Space Marines (en orange).

Sauvegardes de Cauvert Les figurines ne bénéficien t pas des sauvegardes de couvert

contre les Blessures infligées au corps à corps, e t ne peuvent

évidemment pas se.Jeter à Terre - il n'y a nulle part où se cache r!

Sauvegardes d'Armure Les figurines peuvent tenter des sauvegardes d'armure pour

éviter les Blessures subies en corps à corps - si elles ont une

p rotection suffisante! Comme en pbase de Tir, si la Blessure

est causée par u ne attaque dont la PA annule la Sauvegarde

d'Armure, aucune sauvegarde d'armure n 'est permise (p. 36).

Sauvegardes Invulnérables Une sauvegarde in vulnérnble peut être tentée s'il s'agit de la

meilleure sauvegarde disponible, et même si une figurine est

privée de Sauvegarde d'Armurc (à cause de la PA de l'attaque

ou d'une règle interdisan t les sauvegardes d'armure).

Mort A vant d'Avoir frappé Si une figurine est retirée comme perte avant son rang

rl'TnitiativP, P.JIP. nP pP.n~· pa . .;o ripost.f":r. T .n~C]llC" IPs coups sont

portés simultanément, on peut résoudre les attaques d'un camp

en retourna.nt les figurines ennemies mortes pour se rappeler

qu 'elles doivent encore attaquer.

RANG o'IN1TrATIVE SUIVANT

Résolvez le rang d'initiative suivant comme décrit précédemment,

j usqu'à ce que tous aien t été u-aités.

RÉSULTATS D'ASSAUT Les assauts sont généralement décisifs, un camp l'emportant

promptemen t et forçant l'autre à se retirer. Un CommandemenL

élevé peut permettre de poursuivre le combaL, mais les pertes

infligées resten t le facLcur prépondérant.

Pour déterminer le gagnant du combat, faites le total des Points de Vie

que chaque camp a fait perdre à l'autre. Cela inclut tou5 les PV perdus

pendant la sous-phase de Combat, qu'ils soient dus à des Attaques

nonnales, à la règle spéciale Marteau de Fureur, ou à d'autres facteurs.

Ne tenez pas compte des PV perdus en sous-phase de Œrnrge, comme

ceux dus à l'État d'Alerte, aux tests de Terrain Dangereux, etc. Le

camp qui a fait perdre le plus de PV est vainqueur. L'unité vaincue

doit effectuer un test de Moral et bat en Retraite en cas d'échec (p. 56) .

Si les cieux camps ont perdu autant de PV, le combat est une égalité

et continue au tour suivant. Bien sûr, si un camp anéantit l'autre,

il gagne automatiquement, même s'il a subi plus de pertes!

No Lez que les Blessures annulées par des jets de sauvegarde ou

des règles spéciales ne comptent pas pour calculer les résulcats

d'assaut, ni même les Blessures qui dépa.5sent la caractéristique

PV d'une figurine; seuls les PV effectivement perdus sont pris

en compte (y compris rous les PV qui restaient à des figurines

ayant subi une Mort Instantanée - p. 36). li peut arriver que des

figurines fassen t perdre des PV à leurs a lliés ou à clles~mêmes;

ces PV sont ajoutés au résultat d 'assaut du camp aévcrse.

Page 54: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t TEST DE MORAL

Les unités ayant perdu un combat doivent effectuer un test de

moral pour voir si elles tiennent le terrain, avec une p énalité

dépendant de l'amp leur de leur défaite (p.57).

• S'il est réussi, l'unité tient bon - le com bat compte comm e une

égalité el on ne tient plus compte de la défaite de l'unité.

• S' il est raté, l'unité rompt le combat e t bat en Retraite. Les tests

de Moral et la Retraite sont décrits dans la section Moral p. 56.

Nos Armes sont Inefficaces Si une unité est verrouillée en combat contre u ne unité à

qui e lle ne peut causer aucun dégât, elle peut choisir de rater

aut0matiquement son test de Moral suite à la perte du combat.

C'est une tactique risquée, mais qui peut se révéler payante.

P ERCÉES Lorsqu'une uni:é se retitt: ù 1 u11 co1nba1:, le vainqueur effeclue

u ne Percée pour tenter de fau cher ses ennemis dans leur fuite .

Pour effectuer une Percée, l'unité victorieuse et celle qui bat

en Retraite jettent chacune 1D6 et ajoutent leur Initiative non

modifiée au réstùtat.

Utilisez la valeur d'Initiative la plus haute dans le cas des unités

a\•ec des caractéristiques d'ln itiative différentes - on suppose

que les indi\~dus les plus réactifs guiden t les autres.

Puis on compare les totaux des unités.

• Si le total du vainqueur (Initiative +jet de dé) est supérieur

ou égal à celui de l'adversaire, l'unité qui bat en Retraite est

rattrapée par la Percée et détruite. On considère que l'unité

déjà d émoralisée est éparpillée ou massacrée, et qu'elle ne

reviendra pas: ses m embres sont laissés pour morts, blessés,

capturés, ou dans le meilleur des cas, ils sont en fui te et se

terrent dans un trou. L'unité détrui te est immédiatement

retirée com me perte. Sauf men tion contraire, aucune

sauvegarde ni règle spéciale ne peut préserver l'unité

à cette étape. Pour e lle, la bataille est terminée.

• Si le tolal du perdant est supérieur, l'unité qui bat en Retraite

réussit à semer l'ennemi et effectue un mouvement de Retraite

(p. 57). Puis les vainqueurs peuvent Consolider (voir ci-contre) .

Percées Interdites Si une u nité victorieuse est verrouillée en combat avec d es unités

qui ne battent pas en Retraite, e lle ne peut pas tenter une Percée,

et les unités battant en Retrdite effectuent automatiquemen t

leur mouvemen t de Re traite.

Certaines unités, comme précisé dans leurs règles spéciales,

ne peuvent pas effectuer d es Percées. Si une unité inclm au

moins une figurine ne pouvant effectuer aucune Percée,

l'ennemi parvient toujours à se retirer sans risque, il est

donc in utile de jeter les dés.

MISE AU Co::-.JTACT DE F1::-.J DE COMBAT Après avoir résolu le combat, certaines figurines ne battant pas

en Retraite peuvent ne pas être en contact socle à socle avec un

ennemi. Ces figurines doivent eITectuer une Mise au Contact,

en commençant par le camp du joueu r don t c'est le tour.

CONSOLIDATION À la fin d'un combat, si tous les adversaires d 'une unité ont été

détruits ou ballent en Retraite, ou si la Mise au Contact de fin

de combat n'a pas suffi à ce qu'elle reste verrouillée en combat,

elle peut Consolider. Les tuûtés qui Consolident se déplacent

de jusqu'à 1D6" dans n'importe quelle direc tion, car leur

soudaine \~ctoire fait que les guerriers se ruent en avant,

ou se contentent de marquer le pa~. sidérés, au gré du sort.

Une unité effectuant un mouvement de Consolidation n'est pas

ralentie par les terrains difficiles, mais doit effectuer des tests

de Terrain Dangereux normalement. Une Consolidation n e peut

pas servir à se déplacer P.n rontact socle à socle avec l'ennemi.

Les figurines qui consoliden t doivent s'arrêter à au moins l"

de toute figurine ennemie, y compris celles qui \~ennent de

se retirer du combat auquel l'unité qui Consolide a participé.

Page 55: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t COMBATS MULTIPLES Les combats qui impliquent plus de deux unités son L appelés "combats multiples" (voir le schérna page suivante). Ils se

produisent généralement q uand une uni Lé charge au moins

deux unités ennemies, ou une unité déjà verrouillée en combaL

Leur complexité accrue requiert des règles complémen taires.

SOUS-PHASE DE CHARGE Vous trouverez parfois av.rntageux de charger deux unités

enne:nies ou plus avec une des vôtres - en voici la procédure.

D ÉCLARATION D'UNE CHAR.GE La déclaraLion de charge mulLiple est divisée en deux catégories:

cible p1;ncipale et cibles secondaires.

Cibks Principak et Secondaires La cible principale esL la cible prioritaire de l'unité assaillante.

Si l'unité assaillante a Liré en phase de Tir, elle peut déclarer

une charge seulemenL si sa cible principale esl la même unité qu'elle a ciblée en phase de Tir.

Les cibles secondaires sont les autres unités que vous pensez pouvoir

engager en même temps riue la cible principale. N'oubliez pas

qu'une unité assaillante ne peut pas déclarer une charge conLre

une unité qu'elle ne peut pas aLLeindre ni voir, e t que LouLes les

cibles chargées doiven t ê tre déclarées en même temps.

Charge Désordonnée Si une unité déclare une charge conu·e des cibles mulLiplcs, sa

charge est désordonnée. Un e unité en charge désordonnée ne

gagn e pas le Bonus de Ch arge de +l Attaque, même si à la fin

de son mouvement de charge, aucune de ses figurines n 'est en

contact socle à socle avec une cible secondaire.

RÉSOLUTION n ' ÉTATS o 'ALEITTE M ULTIPLES Si une uniLé déclare une charge conLre au moins deux unités,

toutes les unités ciblées peuvent tirer en État d'Alerte !

Résolvez séparément l'État d 'Alertc de chaque unité,

dans l'ordre déterminé par le j oueur en contrôle des unités q ui ti1 ent. Souve nez-vous qu'une unité ne peut tirer e n

État d 'Alerte qu'une seule fois par tour.

Page 56: Codex Règles PDF

PHASE D'ASSAUT

t PORTÉE DE CHARGE Déterminez la portée de charge comme pour une charge normale.

~foUVEMENT DE CHARGE Comme il y a une cible principale et des cibles secondaires,

les mouvements de ch arge nécessitent quelques clarifications.

Déplacer l,e Premier Assaillant .-\près avoir résolu l'État d 'Alene, désignez le premier assaillant

de l'assaut principal (la figurine de l'unité assaillam e la plus

proche de la cible principale) et essayez de le déplacer en

contact socle à socle avec la cible principale, exactement

comme s'il n 'y avait qu'une seule cible. Si la charge échoue,

'."unité assaillante ne se déplace pas du tout.

ile premier assaillan t réussit à se déplacer en contact socle

à socle avec la cible principale, les autres assaillants peuven t

charger des figurines de la cible principale ou des cihles

secondaires, à condition de suivre les règles de mouvement

des figu rines en charge. Ceci dit, une figurine en charge n'est

pas autorisée à se d éplacer en contact socle à socle avec w1e

figurine d'W1e cible secondaire, sauf s'il lui est impossible de se

déplacer en contact socle à socle avec une figurine n on engagée

de la cible prù1cipale. Souvenez-vous que l'unité assaillante

n ·a pas le droit de rompre sa cohésion d ' unité, ce qui limite

manifestement le potentiel de ce type de charge.

Terrain Difficile & Combats en Cours Si toutes les wütés ennemies chargées étaient déjà verrouillées

en combat depuis Lm tour précédent, la p énalité d'initiative

due à la charge en terrain difficile ne s'applique pas.

Dans ce cas, l'ennemi n 'est pas préparé à recevoir la charge,

el runi1.é assaillan te combat à son Initiative normale.

SOUS-PHASE DE COMBAT On résout la sous-phase de Combat d'un combat multiple

comme lorsque deux unités s'affrontent, mais avec les

clarifications et ajustement5 suivants:

DlRlGER LES A TTAQUES En combat multiple, une figurine suit les règles addition nelles

suirnntes à son rang d ' lnitiat.ive:

• i elle est en con tact socle à socle, ou engagée, avec nnc

seule unité ennemie quand viem son tour de frapper,

elle doit attaquer cette unité.

• i elle est en contac t socle à sock, ou engagée, avec p lusieurs

unités ennemies q uand vient son tour de frapper, elle peut

répartir librement ses Attaques entre ces unités. Déclarez

commem elles sont réparties juste avant de jeter les dés Pour

Toucher. Les Blessures ducs aux Attaques dirigées con tre une

unité donnée ne peuve11L pas êcrc tran sférées à un e autre

du combat mult.iple, même si l'uni té ciblée initialemcm est.

complètement détruite (dans ce cas, les Blessures e n excès

sont perdues et n ' ont. plus aucun effe t) .

RÉSULTATS D 'AsSAUT

Pour déterminer les résultats d 'assaut d'un combat multiple,

additionnez les PV que toutes les unités de chaque camp om fait perdre à l'autre, et comparez les deux totaux pour désigner le camp vainqueur. Toutes les unités du camp vaincu doivent

effectuer un test de Moral (avec la m ême pénalité-p.57).

Puis j e tez un dé pour chaque unité victorieuse pouv-.mt faire une Percée; comparez son wtal avec celui de chaque unité ennemie

qui bat en Remlite e t avec laquelle elle est engagée: celles dont le total est inférieu r ou égal som détruites. Souvenez-vous qu·u ne unité ne peUL Percer que si toutes les unités ennemies

avec lesquelles elle était verrouillée en combat ont été tuées par les a tLaques de corps à corps ou battent en Retraite.

Enfin, les unités restames - celles qui ont participé au combat

mulLiple et qui n'ont pas battu en Retraite n i Percé - effec tuent

u ne Mise au Con tact. Si aucune des figurines d 'une unité n'est en contact ;.lvec une figurine ennemie, et si les Mises au Cont.act

de fin de combat des deux camps ne suffisen t pas à la ramener en comact avec une unité verrouillée dans ce combat, elle

Consolide au lieu de se Meure au Contact.

COMBATS MULTIPLES Les Space Marines ont chargé les Gardiens et les Dragons Flambo)'ants.

Le SpaGe Marine C peut attaquer l'une ou l'autre des unités avec

!~quelles il est en contact (ou répartir ses Auaques entre ces unités}.

Les Space Marines G et H peuvent faire de même car ils se trouvent

à 2" ou moins d 'une figurine amie en contact socle à socle a\'ec

les deux unités ennemies. Les Space Marines A, B, D et E doivent

auaquer l'unité avec laquelle ils sont en contact. Le Space Marine I?

doit attaquer les Gardiens (car il est à 2" de figurines amies qui sont

en contact uniquement a\'eC les Gardiens).

Page 57: Codex Règles PDF

MURAI Seul un commandant chanceux pourra to ujours compter sur

ses troupes pour agir jusqu'à la limite (el pa1fois au-delà)de

leur courage. Dans la confusion de la bataille , les troupes

peuvent souvent être désorientées, démoralisées, voire

terrorisées par la violence qui se déchaîne sur elles.

Pou r représen ter cet élément aléatoire, vos unités devront tester

pour voi r si leur rnornJ résiste dans certaines circonstances.

Vous avez constaté que des événements particuliers forceront

vos unités à effectuer des tests de Moral, et dans les situations

les plus délicates, à en effectuer plusieurs durant le même tour.

TESTS DE MORAL Le moral représente le cran, la détermination, ou (parfois) la

stupidité des guerriers en action. Les tests de Moral sont wie

catégorie pai·ticWiè re de test de Conunaoden1e nt.

Comme tous les autres tests basés sur le Commandement, les

tests d e Moral sont effectués en jetant 2D6 e t en comparant

leur total à la valeur de Commandement (Cd) de l'unité.

• Si le résultat esl inférieur ou égal à la valeur de Commandement

de l'unité, le Lest est réussi el l'unité ne subit pas d'effet néfaste,

elle Lient bon.

... • Si le résultat est supérieur à son Cd, le test est raté et l'unité

bat immédiatemen t en Retraite, comme expliqué plus loin.

Certaines u nités ont des règles spéciales relatives aux tests de

Moral détaillées dans leur Codex ou leur Entrée de Liste

d'Arméc. Ainsi, certaines unités fanatiques réussissent toujours

leurs tests de Moral, d 'autres, plus rarement, tous les tests de

Commandement. Cette diITérence subLilc est importante.

Par exem ple, les unités réussissan l toujours les tests de Moral

devront effectuer normalemenl les Lests de Pilonnage, là où

une unité qui réussit tOl~ours ses tests de Cd de le dcvrni t pas.

MODIFICATEURS AUX TESTS DE M ORAL Certaines circonstances peuvent rendre plus délicales la réussi le

des tests de Moral d'une unité. Elles sont représentées par des

moclificaLc u1s au Ctl pûw· les t">l» cle Murnl, cc <1ui fl"Ul m odifi"r

la valeu r de Cd de l'u nité, de -1 , -2, ou parfois pire.

H ÉROÏSME I NSENSÉ ! Il peut aniver que des gueITiers refusent obstinément de se replier,

même dans des circonstances atroces ou face à une situation

inextricable. La fureur ou le zèle les rend aveugles à leur destin.

Un double 1 sur les 2D6 est toujours une réussite à un test

de Moral, indépendamment de tout modificateur.

Page 58: Codex Règles PDF

QUAND TESTER? Voici les raisons les plus fréquentes d 'effectuer un test de Moral:

•Pertes Subies : Un e unité perdant 25% ou plus de ses effectifs

actuels lors d 'une même phase doit effectuer un test. de Moral

à la fi n de cette phase. Il y a exception: les un ités perdant 25%

ou plus de leurs effectifs actuels lors de la phase d 'Assaut n 'ont

pas à effectuer de test d e Moral.

Par exe111pk, une escouade de cinq Space Marines subit deux pertes

suite aux tirs ennemis, et effectue donc un u1.,t de i'vl.üral, qu'elle réuçsit

promptement. il u tour mivant, l'unité, à prbient forte de trois guerriers,

mbit une seule perte suite à un test de 1èrrain Dangereux en /1hase de

,Vfouvement, mais cela suffit à lui imposer un autre test de MoraL

•Perdre un Assaut: Les unités qui perdent w1 combat (en

subissant généralement plus de pertes de PV q ue l'adversaire)

doiven t effectue r un test de Moral pour tenir le terrnin, ou

batu·e en Retraite en cas d'échec. Les unités dfectuant ce type

de test <le Moral subissen t un malus de -1 au Cd par point de

difierence avec l'adversaire au résultat de corn bat.

Par exempk, l'escouadJJ de l'Astra Militarum du Sergent Kraak (Cd 8)

a perdu un assm;t cont•~ des Gardie-ni J<:ldars. Elk en a tué 4 mais a

subi 6 pertes. Normalement, elle devrait réussir son test sur 8 ou moins,

toutefois, puisqu'elle a perdu le combat avec une différence de 2 PV

(soit un modijica!eur de -2 ), elle doil obtenir 6 ou moins pour tenir bon.

RETRAITE Battre en retraite est pa1fois la seule option laissée à un soldat sur le

champ de bataille . Un repli peut pe1mettre à des troupes de gagne r

une meilleure position, de se regrouper pour revenir à la charge, ou

de ralen tir l'approche ennemie, mais ce n'estjamais sans risques.

Une unité fait un mouvement de Retraite immédiatement

après avoir raté un test de Moral - le seul déplacement

qu'elle peut effectuer durant les phases qui suivront est un

mouvement de Re traite, jusqu'à ce qu'elle se Regroupe.

Lors de chaque phase de Mouvement suivante, elle fera un autre

mouvement de Retrai te au lieu de son mouvemen t normal,

jusqu'à ce qu 'elle se Regroupe, soit déu·uite, ou quitte la table .

La plupart des unité s font Retraite de 2D6". Ces mouvements

ne sont pas ralentis par les te rrains difficiles, ma is provoquent

normalement des tests de Terrain Dangereux. Les un ités battant

e n Retraite à différentes vi1csses lt> font à la cadence la plus lente.

Chaque figurine de l'unité se déplace en droite ligne vers son

bord de table par le plus court chemin possible. Si la mission

jouée n 'acu-ibue pas de bord de table à u n camp, ses figurines

se dirigent à la place ve rs le bord de table le p lus proche.

Si une figurine d 'une unité battant en Re traite se dé place en

contact avec un bo rd de table, toute l'unité est reLirée comme

perte car elle se disperse ho rs d u champ de bataille.

RETRAITE

Le joueur oblient 6 sur les 206 de mouveme nt de Retraite, ainsi chaque Tandis qu'ils battent en Retraite, les Space Marines sont contra in lS

figurine se déplace de 6" en d1·oitc ligne vers son bord de table, la plu.s à de contourner leurs e nnemis, même si dans un premier temps, cc

gauche devam contourner le terrain infranchissable . mouvement les éloigne de leur bord de table.

"'Conucrc2-vous pleinement aux tâches qui vous ont été assignées. Accomplissez-les n ec toutes vos compilenccs et toute votre attention. Soyez sjncèremenl dévoués i J'Empereur.

Surveillez coosummcnt vos scmblibles. Et lorsque J'appd aux u rnes retentit, répondezivec ferveur et droiture. Ne laissez jamais h peur vous soumettre!"'

Page 59: Codex Règles PDF

MORAL

RETRAITE SUITE À UN CORPS À CORPS Les figu1ines qui battent en Re traite suite à un combat peuvent

pa,ser librement à travers les figurines ennemies impliquées

dans celui-ei (qui ont déjà laissé passer leur chance). C'est une

exceptio n aux règles normales de mouvement qui stipulent

qu'une figurine ne peul pas traverser un espace occupé par

t

une autre. Si une figurine devrait terminer son mouvemen t de

retraite à moins de 1 ·· de ces ennemis, prolongez-le pour l'éviter .

P IÉGÉ! Il peul arriver que le mouvement de Retraite d'une unité soit

bloqué par du terrain infranchissable ou par des figurines amies

ou ennemies. L'unité peut contourner ces obstacles de sorte à se

rapprocher de son bord de table par le ch emin le plus court, en

maintenant sa cohésion, même si cela l 'éloigne de son bo rd de

table. Si d ie ne peut accomplir la totalité de son mouvement de

Retraite sans revenir sur ses pas, elle est détruite (voir ci-contre).

RETRAITE ET Tm Les unités en Retraite ne peuvent tirer qu'aujugé, mais pas faire de

Spt;fll, ni de Turbo-boost (p. 38 et 63). Elles ne peuvent pas se Je ter

à Terre et réussissent automatiquement leurs tests de Pilonnage.

MORAL ET R ETRAITE Les u nités battan t en Reu-aite ratent automatiquement leurs lests

de Moral mais peuvent se Regrouper, comme détaillé plus loin.

RETRAITE ET AsSAUTS Une unité qui bat en Retrnite ne peut pas charger. Si elle est

chargée, elle doit t.emer de se Regrouper (voir page suivante).

Comme les Orks ne peuvent pas battre en Retraite de 8" sans traverser

un terrain infranchissable ou passer à moins de 111 d'un cnncmi1 leur

unité est détruite.

Page 60: Codex Règles PDF

REGROUPEMENT Une unité qui bat en Retraite n 'est pas forcément hors course.

En effet, des officiers courageux tenteront de rallier leurs troupes.

Par ailleurs, des guerriers peuvent recouvrer la volonté de se battre,

pour l'honneur ou pour étancher leur soif de sang.

Une unité en Retraite doit tenter de se Regrouper en effectuant un

Lesl de Regroupement à sa phase de Mouvement, avant de se déplacer.

• Si au moins 25% des figurines de l'unité sont tol.\jours en vie,

ou si e lle conticm un Personnage Indépendam, il s'agira d 'un

test de Commandemen t normal.

• Si moins de 25% des figurines de l'uniLé sont encore en vie,

el si e lle n ' inclut aucun Personnage Indépendant, le test d e

Commar1dement ne peut être réussi que grâce à un résultat

Héroïsme Insensé (double l ), sauf s'il s'agit d 'un RegroupemenL

lors d 'un assaut (voir ci-contre) .

• Si l'unité échoue à son test de Regroupe1nc n t, elle continue

de baltre en Retraite immédiatement.

• Si l'unité n.!ussit le test, elle arrête de battre en Rcuaite et peut

immédiatement se déplacerjusqu'à 3". (',c mouvement n 'est pas

ralenti par le terrain difficile, mais les tests de Terrain Dangereux

ont lieu normalement. Si l'unité n'est pas en cohésion au moment

où elle réussil son test de Regroupement, ses figurines doiwnt

utilise r les 3•· pour la retrouver autant que possible.

Cne fois .Regroupée, une unité ne peut plm se déplaœr (mais pourra

printer en phase de Tir ou même charger en phase d 'A.ssaut) .

Toutefois, elle peut tirer (même en État d 'Alene), mais compte

comme s'étant déplacée et ne pourra effecnier que des Tirs au Jugé.

Se Regrouper Lors d'un Assaut Les unités chargées alors qu'elles battent en Retraite doivent

tot~ours effectuer u n test de Regroupement dès qu'un ennemi

se trouve à portée de charge. Ce test est toujours un test de

Commandement normal, il ne requiert pas d'Héroïsme Insensé,

quel que soit le nombre de figurines restant dans l'unité .

• Si le test est raté, l'unité chargée est retirée comme perte

à la fin de la sous-phase de Charge, après avoir terminé

tous les mouvements de charge.

• Si le test est réussi, l'unité se .Regroupe (sans se dép lacer)

et le combat continue normalement.

Retraite et Assauts Multiples Il peut an;ver lors d 'assauts multiples qu'une un ité décla re

une charge contre une ou plusieurs unités battant en Reu-aiœ

e t contre d 'autres qui ne sont pas dans cc cas. Chaque cible cl'~nc cha1-gc multiple qui bat en Rclraitc doit effectuer un

test de Regroupement dès que l'une des figurines assaillantes

se trouve à portée d e charge.

Regroupement et Assauts Multiples Si le test est réussi, l'unité qui bat en Retraite se Regroupe

(sans se déplacer) et l'assaut se poursuit normalement.

Si le tesl est ra.té, cette unité est détruite dès que l'ennemi se

u·ouve à portée de charge, et l'unité assaillante doit poursuivre

sa charge sur les unités ennemies restantes comme si ! 'unité qui

battait en Retraite n 'avaitjamais été là.

Page 61: Codex Règles PDF
Page 62: Codex Règles PDF

Cette section décrit les divers types d'unités qui peuvent prendre part aux èonflits du 41 e Millénaire, et les règles dont vous aurez besoin pour les utiliser.

Page 63: Codex Règles PDF

,.

-TYPES D'UNITES J usque-là, nous avons traité des règles de base te lles qu'elles

s'appliquent à l'Tnfanterie, le type d'unité le plus répandu

à Warhammer 40,000. Cependant, même si la définition de

l'infanterie est u·ès large (elle recouvre le spectre de toutes

les créawres allant du chétifGretchin au p lus puissant Space

Marine), e lle ne suffit pas à restituer Loute la v.irié té et la

splendeur d'une galaxie en guerre et infestée de bêtes étranges.

Afin de rendre justice à toute la panoplie des créatures xenos

(sans oublier certains serviteurs insolites de !'Empereur de

l'Humanité), nous allons examiner différents types d'unité, tous

dotés de leurs propres capacités et règles spéciales. Les véh icules

sont assez spécifiques pour qu'une section leur soit dédiée (p. 72).

INFANTERIE

Dans la plupart des cas, le type d'unité auquel appartient une

figu rine sera évident, mais sachez que le type d'unité est pour

l'essentiel une extension du profil de caractéristiques, aussi cette

information sera dans votre Codex ou Entrée de Liste d 'Arméc.

PERSONNAGES En plus de leur type d'unité, certaines figurines sont également

listées comme étant des personnages, mais nous n'allons pas nous

occuper de leur cas ici. Ils sont si puissants et jouent un rôle

si important à Warhammer 40,000 qu'une section leur est

exclusivement consacrée un peu plus Join (p.100) .

Les unités d 'infanterie incluent tous les types de soldats à pied, hwnains ou extraterrestres. L'unité d 'infanterie typique compr end

entre cinq et dix figurines, bien que certaines puissent ê tre beaucoup plus grandes.

Il e5t rare qu'une unité d'infanterie ne compte qu'une seule

figu rine. L' infantc1ie est certes assez lente, mais peut négocier

tous les terrains ou presque (si on lui en laisse Je temps) et tire

le mei lleur parti des couverts pour se protéger du feu ennemi.

Le type 1 nfanterie correspond aux unités les plus répandues

e l les plus fiables de Warhammer 40,000. Comme les règles

génériques concernent ce Lype d'unité, il ne suit aucune

auu·e règle spéciale.

"Le corps s"égue dans la pcnsé:c comme l'imc se: perd dins J, foi. et le mortd court à son trépas

comme )'immortel marche vers l'échec. Voill la nn.çon de toute 1mbitîon."

Page 64: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I MOTOS & MOTOJETS Les unités montées sur des motos excellent aux attaques d'avant-garde. Elles tirent parti de leur vitesse pour frapper profondément

en territoire ennemi, accomplir leur mission et s'échapper avant que l'adversaire ait le temps de réagir. Ces guerriers sont souvent

considérés comme des casse-cou, mais leur efficacité est indéniable.

MONTURE BLINDÉE Les pilotes de motos et de motojets ont

un bonus de+ 1 en Endurance. Si la moto

ou la motojet fai t partie de l 'équipement

standard de la figurine, ce bonus est déjà

inclus dans son profil. En outre, les Motos

et Motojets ne peuvent pas se Jeter à Terre

ni être Pilonnées.

MOUVEMENT En phase de Mouvement, les Motos et les

Motojets peuvent parcourirjusqu'à 12".

MOTOS ET TERRAIN Les Motos et les Motojets ne sont j amais

ralen tics par les terrains difficiles (même

en chargeant). En revanche les Motos les

rraitent comme des terrains dangereux.

MOTOJETS, FIGURINES ETTERRAIN Les Motojets peuvent se déplacer au­

<le.ssus <les figurin f'.s f':t de.s t.e.rrains, m~is

si une Motojet débute ou termine son

rnouvemen t en terrain ditii.cile, elle doit

effectuer un test de Terrain Dangereux.

Les Motojcts ne peuvent pas terminer leur

mouvemen t au-dessus d'autres figurines ;

elles peuvent le faire au-Oessus d'un terrain

infranchissable s'il est possible de placer

les figurines à son sommet, mais le traitent

alors comme terrain dangereux.

RETRAITE Les Motos e t les Motojets battent en

Retraite de 3D6", au lieu de 2D6".

TIR Chaque l\foto ou Motojet d'une unité

peut tirer avec une a rme par figurine qui

l:a chevauche. Ainsi, une moto d 'assaut

space marine (un pilote et un passager

en side-car) peut tirer avec deux armes.

RÈGLES SPÉCIALES Les Motos et les Motojets ont les règles

spéciales Implacable, Marteau de Fureur,

Très Massif et Zigzag.

TURBO-BO OST Les :Vfotos et les Motojets ne peuvent pas

Sprinter pendant la phase de Tir, mais

peuvent effectuer un mouvement spécial

de Turbo-boost au lieu de tirer.

Une Moto qui eŒecme un Turbo-boost.

peut se déplacer de jusqu'à 12", une

Motojet de jusqu 'à 24". Une telle vitesse

requiert. tourc la concentration du pilote,

et les Motos et. l\fotoje Ls ne peuven t pas

tirer, charger ni exécu ter aucune açtion

volontaire jusqu'à la fin du tour où elles

effectuent un Turbo-boost.

-----------· -

Page 65: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I PIÈCES D'APPUI Certaines armes sont si imposantes et si encombrantes qu'elles doivent être montées sur des blindés; cependant, elles sont parfois

maniées par des artilleurs d'infanterie, notanunent lorsque le terrain est impraticable par les véhicules. Ces puissantes pièces d'appui

sont fixées sur des châssis roulants ou sur des plate-formes antigravs, car elles sont trop lourdes pour être portées.

L'UNITÉ Les unités de Pièces d 'Appui comportent

des figurines de servants et celles des armes,

et sont plus complexes car elles incluent

plusieurs types de figurines. Les figurines

d 'armes ont le profil suivant :

CC CT F E PV 1 A Cd Sv

7 2 3-'-

Si tous les servants sont tués, les armes

sont immédiatement retirées du jeu.

Un joueur pourra parfois ajouter un chef ou des servants additionnels à l'unité. Ce5

figu rines sont des servants à tout point de

vue et peuvent donc actionner une annc

normalement, même si leur profil ou leurs

capacités diffèrent de çeux des autres

servants. En revanche, les Personnages

Indépendants qui rejoignent l'unité ne

comptent pas comme des servants et ne

peuvent d onc pas actionner une aime.

PHASE DE MOUVEMENT Une unité de Pièces d'Appui ne peut se

déplacer que si elle comprend au moins

un servant par arme. Si ce n'est pas le cas,

elle ne peut pas se déplacer, les servants

restants n'étant pas enclins à abandonner

volontairen1ent une ar_rne aussi précieuse.

TIRER AVEC UNE PIÈCE D'APPUI Un sen•ant dans un rayon de 2" d'une

arme peut l'actionner en phase de Tir.

Les servants qui actionnent les armes ne

peuvent pas faire feu avec leurs propres

a rmes, toutefois, les autres servants (ainsi

que tout autre Personnage Indépendant

d ans l'unité) sont libres de le faire , à

condition que toute l'uni té tire sur la

même cible. L'arme et le sen>ant doivent

tous deux avoir un e ligne de vue sur la

cible (sauf pour une arme de Barrage,

bien sùr) . La portée est mesurée depuis

k C<lnon de P~rrne.

TIRER SUR UNE PIÈCE D'APPUI Lorsqn'on rire sur une unité de Pièces

d'Appui, on utilise toujours !'Endurance

des armes tant qu' il en reste au moins

une. Par contre, les Blessures causées

restent allouées à la figurine la plus

proche. Si une unité de Pièces d'Appui

se j ette à Terre, seule la sauvegarde

de couvert des servants est améliorée,

pas celle des armes.

PHASE D'ASSAUT Les unités de Pièces d'Appui ne peuvent

pas charger tant qu'il reste une arme.

Si une unité de Pièces d'Appui se fait

charger, seuls les servants peuvent tirer

en État cl 'f\Jerte avec leurs propres armes

(s'ils en ont). Après la résolution des

1::tats d'Alcrte, déplacez normalement

les figu1ines assaillantes au contact des

figurines de servants e t d 'arme. Aucune

Blcssu1·e n e peu t être a llouée aux armes.

Tous les ennemis engagés effectuent.

leurs j ets Pour Toucher et Pou r Blesser

ron !Tf" I~.'\ ·"f':I"V::lnt.~ (m~me: s'ils sont

engagés avec les armes) . Les servants

engagés peuvent riposter, pas les armes.

MORAL & RETRAITE En matière d e résolution de combat, de

tests de Moral et autres tests de Cd, on

ignore toujours les figurines d'annes.

Une unité de Pièces d' Appui ayant. besoin

d 'au rnoins un servant par anne pour se

déplacer, si ce n'est pas le cas lorsqu'elle

est forcée de ballre en Reu·aite, toute

figu rine d'arme dépourvue de servant

est abandonnée et immédiatement

retirée comme perte. Le reste de l'uni té

de Pièces d'Appui bat normalement en

Retraite. Si une un ité de Pièces d 'Appui

bat en RetraiLc depuis un corps à corps.

et que l'ennemi est li bre d'effectuer une

Percée, l'unité de Pièces d 'Appui rate

automatiquement le test d'Tni tiative et se

fait rattraper et détruire par le vainqueur.

PIÈCES D'APPUI & ATTENTION CHEF Une Blessure ne peut pas êu·e réallouée

à une figurine d 'arme suite à un jet réussi

d'Attention, Chef! (p.100) .

Page 66: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I UNITÉS DE SAUT Les unités de Saul sont capables de s'envoler sur de courtes distances. Contrairement aux autres types d 'unité, la catégorie "de Saut"

n'est pas un type autonome, mais vient compléter d 'autres types d 'unité - le p lus souvent l'infanterie, parfois des Créatures Monstrueuses

et plus rarement d 'autres types. Les unités de Saut dépendent d onc de deux ensembles de règles, celui des unités de Saut et celui de

leur type de base. Par exemple, !'Infanterie de Saut suit les règles de l'infanterie et celles des unités de Saut.

Les un ilés de Saul peuven t utiliser cette

aptitude une fois par to ur, soit pendant

la phase de Mouvement, soit pendan t

la phase d 'Assaul, mais pas pendan t

les deux phases d 'un même tour. Une

Wlité de Saut peut tm!jours choisir de

ne pas utiliser sa capacité de saut et de

se déplace1· normalement, comme une

unité du même type d e base. ::-lotez que

tous les membres de l' unité doivent

choisir la mê me forme d e mouvement.

Les uni tés décrites com me se déplaçant

-comme des unités de Sam" en suiven t

toutes les règles et règles spéciales.

AÉROPORTÉES Lorsqu'une figurine utilise son saut (pour

se déplacer, charg·er ou batu·e en Re traite ),

die peut passer a u-dessus des décors

et des autres figurines. Toutefois, si elle

débute ou lcrmine son mouvemen t en

œrrain diffi cile, e lle doit effectuer un

œst de Terrain Dangere ux.

Les unités de Saut ne peuven t pas

terminer leur mouvement au-dessus

d "autres figu rines. Elles peuvent le faire

au-dessus d 'un terrain infranchissable

s'il est possible de placer les figurines à

son sommet, mais elles le traitent alors

comme un terrain da ngereux.

PHASE DE MOUVEMENT Si une figu rine de Saul utilise cette capacité

lors de la phase d e :v!otavcm cnL, cUc peul se

déplacer de jusqu'à 12".

PHASE D'ASSAUT Si u ne figurine de Saut u tilise cette capacité

pour charger , elle peut relancer son je t de

d istance de c harge.

De plus, afin de représenter l'impact

fracassant d'une telle charge, une u nité

qui utilise son saut pour charger gagne

la règle spécia le Marteau de Fureur

jusqu'à la fin du Lour.

RETRAITE Les unités de saut u tilisent toujours cette

capacité lo rsqu'elles ba ttent e n Re traite.

Elles se déplacent a lo rs de 3D6", même

si e lles on t déjà utilisé leur saut lors du

mê me tour.

RÈGLES SPÉCIALES Les unités de Saut ont les règles spéciales

Frappe en Profondeur et Massif.

Page 67: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

UNITÉS À RÉPULSEURS :1:

Les répulseurs sont conçus pour offrir une plate-forme de tir stable p lutôt qu'un moyen de parvenir rapidement au corps à corps­

À l'instar des unités de Saut, "à R épulseurs" n 'est pas une catégorie autonome - on aura Infanterie à Répulseurs, par exemple.

Si la description d'une w1ité ne p récise pas son type de base, traitez-la comme de l'infanterie à Répulseurs.

MOUVEMENT Les unités à Ré pulseurs peuvent

se déplacer comme des figurines

normales d u même type ou utiliser

leurs répulseurs (ci-dessous).

AÉROPORTÉES Lorsq u 'une figurine utilise ses répulseurs

(pour se dé placer, ou effectuer une

Poussée) , clic pe m passe r au-dessus

des d écors et des autres fig urines.

Toutefois, si elle débute ou termine son

mouvemen t en terrain difficile, e lle doit

effectuer un test de Ternùn Dangereux.

Les figurines à Répulscurs ne peuvent

pas 1.erminer leu r mouvement au-dessu s

d 'autres figurines. Elles peuvem le faire

au-dessus d 'un terrain infranchissable

s' il est possible de placer les figurines

à son somme t, mais elles le traitent

alors comme un terrain dangereux.

POUSSÉE U ne unité à Ré pulseurs qui ne charge

pas c l q ui n'est pas verrouillée en comba t

peut se déplacer de jusqu'à 20 6" lo rs

de la phase d'Assaut, même si elle a tiré,

Sp rinté ou Frappé en Profondeur

lors du même tour. Cette Poussée lui

pe rmet de se déplacer e n act.ivan t ses

répulseurs, comme pendant la phase

de Mouvement.

RÈGLES SPÉCIALES Les un ités à Répulseur~ ont les règles

spéciales Frappe en Profondeur,

Implacable et Massif.

Page 68: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I Les Bêtes sont des créatures sauvages et agiles.

MOUVEMENT Les Bêtes se déplacent de jusqu'à 12" en phase de Mouvemen t,

ne som pas ralenties par les terrains difficiles (même en chargeant}

et réussissen t automatiquement les tests de Terrain Dangereux.

RETRAITE Les Bêtes batten t en Remlite comme J'Jnfanterie,

mais se déplacent alors de 3D6".

RÈGLES SPÉCIALES Les Bêtes ont la règle spéciale Course.

CAVALERIE Cette catégorie concerne les guerriers chevauchant une monture

vivante. Les ca\•aliers peuvent fondre sur l'ennemi bien plus vite

que les fantassins, ce qui leur permet de déclencher des charges

et contre-charges mortelles.

MOUVEMENT La Cavalerie peut se déplacer de j usqu'à 12" lors de la phase

de Mouvement. La Cavalerie n'est pas ralentie par les te rrains

difficiles (y compris en ch argeant}, mais elle traite les terrains

difficiles comme des terrains dangerewc

RETRAITE La Cavalerie bat en Retraite comme J'Jnfanterie,

mais se déplace alors de 3D6".

RÈGLES SPÉCIALES La CaV'.1lerie a les r ègles spéciales Course et Marteau de Fureu r.

CRÉATURES MONSTRUEUSES Certaines créatures sont bien trop !,>Tosses pour en11·er dans la

catégorie Infanterie. Ces géants peuvent éventrer un blindé, à

l'instar du Canùfex Tyran.ide, une bê te engendrée pour servir

de rouleau compresseur vh'llllt. Si les Créatures Monstrueuses

suivent la plupart des règles de l'infanterie, leur taille et leur

potentiel de destruction les rende.nt beaucoup plus dangereuses.

TIR Les Créatures Monstrueuses peuvent utiliser jusqu'à deux de

leurs a rmes de tir à chaque phase de Tir, sur la même cible.

Elles ne peuvent jamais se J e ter à Terre, volontairement ou non.

RÈGLES SPÉCIALES Les Créatures ::Vlonstrucuses o nt les règles spéciales Concassage,

Implacable, Marteau de Fureur, Mouvement à Couvert e t Peur.

Page 69: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I CRÉATURES MONSTRUEUSES VOLANTES Les Créatures Monstrueuses Volantes sont d 'énormes abominations ailées d éversant leur férocité depuis les cieux.

Les Créatures Monstrueuses Volantes sont des Créatures

Monstrueuses qui suivent des règles supplémentaires.

DÉPLOIEMENT Une Créature Monstrueuse Volame déployée au début de !a

partie la commence en Rase-mottes. Si une telle figu rine est

conservée en Réserve, vous devez déclarer si elle vole en Rase­

mottes ou en Approche aussitôt qu'elle entre enjeu. Une

Créawre Monstrueuse Volante qui Frappe en Profondeur

depuis les Réserves esl mtitée comme étant en Approche.

RÈGLES SPÉCIALES En plus de toULes les règles spéciales des Créamrcs Monstrueuses,

les Créatures Monsu·ueuses Volantes ont les règles spéciale>

Frnppe Vectorielle e t Zigzag.

MODES DE VOL Les Créatures Monstrueuses VoJantes peuvent se déplacer selon

deux modes de vol diffé renLS: en Approche ou en Rase-mottes.

CHANGER DE MODE DE VOL Au début de son mouvement, une Créature Monstrueuse Volante

doit déclarer si elle vole au Passage ou en Rase-mottes jusqu'au

début de son prochain tour. Si elle a changé de mode de vol à ce tour, e lle ne peut pas charger durant le même tour .

Une Créature Monsu-ueuse Volame ne peul pas changer de

mode de vol si clic bat en Retraite.

EN RASE-MOTTES Une Créawre Monstrueuse Volante en Rase-mottes se déplace,

Sprinte el charge comme une Créature Monstrueuse de Saut.

Page 70: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

I ~ne Créature Monstrueuse Volante en Approche se déplace comme

.:ie Créature Monstrueuse de Saut, avec les exceptions suivantes:

•Elle doit se déplacer d 'une distance comprise entre 12" e t 24".

• Sa liberté de manœuvre étant limitée, une Créature Monstrueuse

\'olan te en Approche ne peut pivoter sur elle-même qu'à 90° ou

moins avant de se déplacer. Elle doit ensuite avancer en ligne

droite. De nombreuses figurines de ce type étant montées

sur des socles ronds ou ovales, leur "front" n'est pas toujours

clairement défini. Assurez-vous de vous référer au même point

du socle tout au long de la partie.

• l:ne Créature Monstrueuse Volante en Approche peut passer

au-dessus des autres unités et des terrains infranchissables comme

une Créature ::Vlonsu·ueuse de Saut. De plus, elle n 'effectue aucun

<est de Terrain Dangereux.

• Les figurines qui peuven t tenir sous une Créature Monstrueuse

"olante en Apprndw peuvent se déplacer sous elle. De même,

die peut terminer son mouvement au-dessus de telles figurines.

Toutefois, le socle des figurines ennemies doit toujours ê tre

àau moins l" de celui de la Créature Monstrueuse Volante

C'Il Approche, laque lle ne peut pas non plus terminer son

mouvement à moins de!" d'autres figurines ennemies.

• l:ne Créature Monstrueuse Volante en Approche qui choisit

de Sprinter parcourtjusqu'à 2D6" en ligne droite.

• ;.:ne Créature Monstrueuse Volan te ne peut j amais charger

ou être chargée tant qu'elle vole en Approche.

• Die ne peutjamais battre en Retraite.

C I-L\SSEUR EN APPROCHE ne Créature Monstrueuse Volante est un prédateur alerte, apte

détecter sa cible même lorsqu'elle se déplace à grande vitesse.

E:e peut donc tirer normalement avec deux armes maximum,

.mie en Approch e (à condition qu'elle n e Sprinte pas). Une

Ccéarurc Monstrueuse Volante:: peut tirer dans toutes les directions,

.mme n'importe quelle figurine autre qu'un véhicule.

:'.)le plus, une Créature Monstrueuse Volante en Approche peut

....-.oisir d'avoir la règle spéciale Antiaérien au début de chaque

::ase. Ce n'est pas une obligation mais si elle le fait, toutes ses

=mes seront traiLées comme ayant la règle spéciale Antiaérien.

::mLE FLOUE :Je Créawrc Monstrueuse Volante en Approch e est difficile à

:...rindre pour les unités dépourvues d'armes approp riées. Les

llr" contre une telle cible comptent comme des T irs au j ugé,

-=f si la figurine ou ] 'arme qui tire a la règle Antiaérien (p. 171) .

QLTITER L'ESPACE AÉRIEN DE COMBAT llrfois, une Créature Monstrlleuse Volante quittera la table tandis

~elle vole en Approche. Contrairement aux autres unités, elle

~le faire volontairement- Délibé rément ou non, on dira qu'elle

.::ne l'espace aérien de combat - elle intègre alors les Réserves

L=uninentes (p.136). Tant qu'elle est en Réserve, elle ne peut pas

;..;;.anger de mode de vol (elle ne pense qu'à retourner se battre).

Une Créature Monstrueuse Volante ne peut pas quitl<:J l'espace

aérien de combat si elle est entrée en jeu depuis les Réserves au

même tour - le joueur possesseur doit déployer sa figurine de

sorte à ce qu'elle ne quitte pas la table à ce tour.

TESTS DE CRASH Si une Créature Monstrueuse Volante en Approche perd au moins

l PV lors de n'importe quelle phase, elle doit effectuer un test de

Crash à la fi n de cette phase.

Pour effectuer un test de Crash, jetez 1D6. Sur 3+, elle ne perd pas le

contrôle et ne subit aucune conséquence néfaste supplémentaire.

Sur 1ou 2, la créature s'écrase: elle subit une touche de Force 9sans

sauvegarde d'armure ou de couvert autorisée, et devient CrdShéc.

Une Créature MonstrUcuse Volante Crashée est immédiatement

considérée comme volant en Rase-mottes, et peut ainsi êu·e chargée

lor> de'" phase d'Alisam suivame. En outre, une figurine Crashée

perd automatiquement le bénéfice de la règle Zig-tag (si elle l'avait)

jusqu'au début de sa phase de Mouvement suivante et ne peut pas

Zigzaguer pendant le reste du tour en cours. Une figurine Crashée

peut repasser en mode de vol en Approche à son prochain tour.

Notez que si une Créature YfonstrUeuse Volante se Crashe durant

le tour ennemi, elle débutera son tour en Rase-mottes et pourra

ainsi déclarer une charge durant son tour, à moins qu'elle change

à nouveau de mode de vol.

C RÉATURES MONSTRUEUSES VOL\NTES ET ATIAQUES DE CHAR En mison de l'altitude el de l'agilité des Créatures MonstrUeuses

Volantes en Approche, elles ne peuvent pas subir d 'Auaque de Char

(p. 68). Si Je ,·éhicule devrait terminer son Attaque de Char sous une

Créawre Monstrueuse Volante en Approche, déplacez-le de la plus

courte distance possible pour qu'il soit à au moins 1" de son socle.

Page 71: Codex Règles PDF

TYPES D'UNITÉS

:I CRÉATURES COLOSSALES & COLOSSALES VOLANTES Les Créatures Colossales sont si immenses qu'elles peuvent

affronter des armées enLières. Elles dominent le champ de

bataille en faisant trembler le sol tandis qu'elles avancent vers

l'ennemi, en écrasant impitoyablement tout ce qui a le malheur

de se trouver sur leur chemin. Seuls les Tyranides util isent

courammen t. ces créatures, to utefois, il existe d 'autres bêtes

similaires à travers la galaxie, comme les imposanL~ Squiggouths

élevés par certaines u;bu Orks.

Les Créatures Coloss;ùes sont des Créatures Monstrueuses (p. 67)

soumises aux règles supplémentaires et aux exceptions ci-contre.

l .cs Créatures Colossales Volantes sont des Créatures Monstrueuses

Volantes (p. 68) soumises aux règles suppléme11laires et aux

exceptions ci-contre.

MOUVEMENT Les Créatu1es Culu>ôales peuvent se déplacer de jusqu'à 12" en

phase de Mouvement sauf mention contraire. À part cela, elles

suivent les règles de mouvement des Créatures Monstn1euses.

Les Créatures Colossales Volantes suivent les règles de mouvement

des Créatures Monsu-ueuses Volantes, sans aucune modificaLion.

TIR Lo rsqu'une Créature Colossale ou une Créature Colossale

Volante tire, elle peut tirer sur des cibles différentes avec

chacune de ses armes si elle le désire. De plus, le fait d 'utiliser

une arme d 'A.rtilleric n'influe pas sur sa capacité à utiliser ses

autres armes. Une Créature Colossale ou une Créature Colossale

Volan te ne peut pas tire r en État d'Alene.

Page 72: Codex Règles PDF

li ne Créature Colossale ou une Créature Colossale Volante

en Rase-Moues peut effectuer des attaques de Piétinement

de la même façon qu'un Marcheur Super-lourd (p. 96).

INARRÊTABLE Toute attaque qui inflige normalement une ]\;fort Instantanée

ou qui précise que la cible est retirée du jeu inflige à la place

la perte d ' ID3PVà une Créature Colossale ou à une Créature Colossale Volante.

De plus, ks attaques a}"'lnt la règle spéciale Sniper ne provoquen L

une Blessure que sur un résultat de 6. li en est de même pour les

attaques avec la règle spéciale Empoisonné, sauf si leur Force est

suffisante pour infliger une Bless1ffe sur un résultat moindre.

RÈGLES SPÉCIALES Les Créatures Colossales et les Créatures Colossales Volantes ont les règles spéciales suivantes:

Concassage, Frappe Vectorielle (Créatures Colossales Volantes

seulemcm), Implacable, Insensible à la Douleur, Marteau de

Fureur, Mouvement à Couvert, Peur, Renversement, Sans Peur.

Page 73: Codex Règles PDF

~

VEHICULES La guerre n 'est pas qu'une affaire de soldats, elle emploie aussi de

puissantes machi nes e t des blindés. Les Rhino et Les Land Raider

foncent sous le feu ennemi, dégorgeant des escouades de Space

Marines dans les lignes adverses. Les Leman Russ labourent le

champ de bataille, faisan t rugir leur obusier et leurs bolters lourds,

seman t la mort. Les anrigravs eldars pla nent dans l'air enfumé

et plongent pour frapper des cibles cruciales.

Ces véhicules ne combattent pas comme les créatures de chair

et de sang- c'est pourquoi leurs règles ont été compilées

dans ce tte section. T out d 'abord, nous verrons les règles

et les caracté ristiques qu'ils ont tous en commun, puis nous

nous pe nc herons sur les Aé ronefs, les Chars et bien d 'autres.

CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES Comme l'infanterie, les véhicu les ont des ca1·actéristiques qui

d éfinissen t leur potentiel. Toutefois, les leurs présentent des

distinctions. Voici un exemple de profil de véhicule:

Nom

Leman Russ

r Blindage,

CT Av F1 Arr PC

3 14 13 10 3

CAPACITÉ DE TIR ( CT)

Type

Véhicule

(Char, Pesant)

Les vé hicules ont une valeur de Capacité de Tir comme les

autres types d 'unités, qui représente l'habile té de l'équipage à

p ulvériser l'enne mi à l'aide des armes de sa machine de guerre.

V ALEUR DE BLINDAGE (VR) La Valeu r de Blindage (souvenL appelée Blindage) d'un véhicule

représente la difficulté à l'e ndommager. Les véhicules on t des YB

différentes suivant la proteclionqu 'offre leur Avant (Av) , leurs

Flancs (FI) e t leur Arrière (Arr) . Généraleme nt, elles varient

de 10 à 14, suivan t l'angle par lequel le véhicule est attaqué,

le blindage le plus léger étant générnlement à J'arrière, pour

représente r la vulnérabilité du moteur, des réservo irs, etc.

POINTS DE COQUE (PC) Chaque véhicule a un nombre de Po ints de Coque, qui indique

combien de dommages il peut encaisser avant d'être détruit.

Ce chilfre est en principe listé dans son profi l de caractéristiques.

TYPE Les différents types de véh icules son t : Aéronef, Antigrav, Char,

Chariot, Découve rt, Marcheur, Pesant, Rapide, Stationnaire,

Transport, véhicule Super-lo urd, yfarcheu1 Super-lourd et

Aéronef Super-lourd. Ces types peuven t ê tre combinés pour

dé fin ir, pa r exemple, u n Antigrav Rapide ou u n Marcheur

Découvert, a uquel cas le vé hicule sui t coutes les règles liées

à chacun de ces types.

VÉHICULES ET MESURES Les figurines de véhicules étant généralem e nt dépou1vues de

socle, la règ le normale de mesure des distances est remplacée

par celle-ci : les distances impliquant un véhicule sont mesurées

à partir de, et vers sa coque, en ignorant les canons, lames de

bulldozer, anten nes, bann ières e t autres é léments décoratifs.

Il y a cependant l'exception notable de l'armeme'1t d 'un véhicule.

Lorsqu'un véh icule fait feu avec ses armes, les portées sont

mesurées depu is la bouche de l'arme faisant feu , tandis que la

ligne de vue est tracée d epuis le support de l'a rme e n suivant

la longueur de son canon (comme expliqué plus loin) .

.. Ceux que mes arguments ne soumdtront pis périront sous les chenilles des chars de la Garde lmpériilc ...

- Stigtcur Stdlai.rc Mach.arius

Page 74: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li VÉHICULESETPHASEDEMOUVEMRNT ;...a distance à laquelle se déplace un véhicule influence

la précision de ses tirs, comme détaillé plus loin.

•À !'Arrêt. Un véhicule qui reste à !'Arrêt pourra déchaîner

toute sa puissance de feu sur l 'ennemi.

•Vitesse de Combat. Un véhicule qui parcourt jusq u'à 6" se

déplace à Vitesse de Combat. Le véhicule avance lentement

tout en Liran t, mais avec u ne puissance de feu réduite.

•Vitesse de Manœuvre. Un véhicule qui parcourt p lus de 6" et j usqu 'à 12" se déplace à Vitesse de Manœ uvre. Le véhicule

avance le plus \Ï te possible - ses armes sont très imprécises.

Les véhicules peuvent tourner librement pendant leur

mouvement, comme toute autre figurine. Au lieu de décrire

une courbe, les véhicules tournent en pivotant sur leur

point central. Pivoter sur place ne compte pas comme un

mouvement, un véhicule qui se contente de ph•ote r en phase

de Mouvement compte donc comme à l'Arrê t (toutefois, un

..-éhicule Immobilisé ne peut même pas pivoter). Un véhicule

pivote toujours sur son cen tre pour éviter de dépasser la distance

de mouvement souhaitée ou autorisée. Tou t comme les autres

unités, les véhicules ne peuvent pas traverser des figurines amies.

TERRAINS DIFFICILES ET DANGEREUX Les véh icules se déplaçant en terrain accidenté ne sont pas

ralentis, mais risquent de s'enliser, voire de subir des dégâts.

Les véhicules ne sont pas ralentis par les terrains difficiles,

mais ils les traitent comme des terrains dangereux. Un véhicule

qui rate un test de Terrain Dangereux perd imméd iatement

1 Point de Coque et subit le résultat Immobilisé du tableau

de Dégâts des Véhicules (p. 76).

VÉHICULES ET PHASE PSYCHIQUE Même les véhicules peuvent abriter de puissantes connexions

avec le Warp.

Les véh icules avec la règle spéciale Pilo te Psychique (p .170)

manifestent normalement Jeurs pouvoirs en phase Psychique.

VÉHICULES ET PHASE DE TIR Lorsqu'un véhicule fait feu, il u tilise sa propre CT et tire comme

toute autre u nité. Toutes ses an nes doivent cibler la même unité.

SE DÉPU\CER ET TIRER AVEC LES VfHJCULES Tous les véhicules possèdent la règle spéciale Implacable,

mais le nombre (el la précision) des armes qu'un vé hicule peut

employer en phase de Tir d épend de sa vit.esse à la phase de

Mouvement précéden te, comme détaillé ci-<lessous.

• Un véhicule qui est resté à l 'Arrêt peut tirer avec toutes ses

anncs (souvenez-vous que pivoter sur place ne compte pas

comme un mouvemen t) .

•Un véhicule qui s'est déplacé à Vitesse de Combat peut tirer avec

1 arme en utilisant sa CT. Il peut également Tirer au Jugé avec

ses autres armes. Dans ce cas, bien sûr, il ne peut utiliser des

armes ne pouvant pas seIVÎ r à Tirer au J ugé.

• Un véhicule qui s'est déplacé à Vitesse de Marzœ1mre peut

seulement Tirer au Jugé, comme ci-dessus.

Véhimles et Armes d'ArtiUerie Contrairement aux autres unités, les véhicules peuvent se déplacer

el tirer avec des armes d 'Artillerie. Toutefois, un véhicule qui Lire

avec· une arme d 'Artille ric peut seulemen t T irer au jugé avec ses

autres armes à ce tour. ün véhicule à Vitesse de Manœuvrc peut

Tirer auJugé avec une arme d'Artilleric, sauf, bien sûr , si cette

arme ne peut pas servir à T irer au Jugé.

Page 75: Codex Règles PDF

VÉHICULES

M\1ES DE VÉHICULE ET LIGNE DE V UE .Lorsque vous faites tire r les armes d'un véhicule, poin tez-les

sür la cible, puis tracez une ligne de vue partant de chaque

support d 'arme et longeant son canon pour voir si le tir est

bloqué par un décor ou par des figurines sur la trajectoire .

l..C ARC DE V UE 2

Si l' un ité ciblée n'est à couvert que pour certaines des armes ~! ~ ~ . 1 -, ,-. - v """"'1i\~ ... - : ______ /

... .,,. ... ----d u véhicule, procédez au tir de chaque arme comme si chacune

é tait une unité séparée. Notez également que même dam le cas

des armes de Barrage, l'unité ciblée doit se trouver dans l'arc de

vue de l'arme.

Sur certaines figurines, il sera impossible de faire pivoter l'arme

pour la pointer vers la cible à cause de leur assemblage. Dans

ce cas, on considère que les armes d 'un véhicule som libres de

pivoter sur lenrs supports. Dans les rares cas où cela revêt une

importance, considérez qu'elles peuvent pivoter de jusqu'à 45'

à la verticale , même si le canon de la figu rine ne peut le faire

phr-;iquemcnt ! Considérez également que les a rmes de coque

peuvent pivoter de jusqu'à 45' à l'horizontale.

ARMEs DE VÉHICULE

ET LIGNE DE VUE Le Predator ùrc sur l'unité de boyz orks. On ne peut tracer aucune

ligne de vue emre l'arme de l'aJlüt latéral et la cible désignée, elle ne

peut donc pas tirer.

A.11c DE VuE 1

ARcnE VuE 4

Page 76: Codex Règles PDF

VÉIDCULES

li En phase de Tir, un véhicule peut Mew-e les Gaz au lieu de tirer,

et se déplacer immédiatement de jusqu 'à 6" ; ce mouvement

déclenche normalement les tests de Terrain Dangereux.

Un Char ne peul pa~ Ylettre les Gaz lors du même tour

où il a effectué une Attaque de Char (p. 92).

T IRER SUR LES VÉHICüLES

Une unité qui tire sur un véhicule doit en voir la coque ou la

tourelle ( ignorez les canons, antennes, bannières, e Lc.). Notez

que, contrairement aux autres figurines, les ailes d 'un véhicule

ne sont pas décora tives et compten t comme faisant partie de sa

coque. Toute l'unité devant faire feu sur la même cible, certaines

de ses armes peuvent ê tre incapables d'endommager le véhicule;

on considère que leurs porteurs assurent un tir de couverture,

alimentenL les armes lourdes en munit.ions ou baissent la tête.

Si le véhicule ciblé est à port.ée,jetez normalement les clés Pour

Touclit:i. En cas de 1ouche, eftectuez un autre jet pour voir si

le tir pénèlre le Blindage du véhicule (voi r ci-dessous).

Faces des Véhicules et Valeurs de Blindage Le blindage des véhicules est très variable . Certains Chars sont

protégés par plusieurs couches d 'adaman tium e t de céramiLc,

d 'autres engins plus légers comptent sur la vitesse pour éviter les

tirs. Ainsi, les véhicules ont des Valeurs de Blindage d iŒércntes,

qui représe ntent leur épaisseur. Les Valeurs de Blindage d 'un

même véhicule peuvent v-<1rier entre ses faces avant, arrière

et de flanc. Les tirs sont r ésolus contre la face du véhicule

d 'où provient le tir. Pour la déterminer, tracez deux lignes

imaginaires reliant les coins du véh icule (voir schéma ci­

dessous). Si une unité possède des figu rines posi1ionnées su1·

plusieurs faces du vé hicu le (par exemple, à la fois à l'avant

et sur le flanc), les tirs sont résolus séparément pour chaq ue

face. 1 .a direction dans laquelle pointe la tourelle n'a aucune

incide nce sur la face sur laquelle on Lire.

FACES o'u:-.i VÉHICULE

Armes à Explosion Lors d 'un tir sur un véhicule avec une arme à Explosion, placez

le t rou central du gabadt n'importe où sur sa coque, puis

faites-le dévier normalement. En cas d 'Explosions mulùples,

le véhicule est touché chaque fois qu 'un gabarit couvre le

véhicule ou son socle, même partiellement. On résout le j et de

pénétration de Blindage contre le Blindage faisant face au tireur,

indépendamment de la posiùon du gabarit.

Armes à Souffle Si un véhicule ou son socle est couvert même pan ielle ment par

un souffle, il est touché snr le Blindage faisant face au tireur.

Jets de Pénétration de Blindage Toucher un véhicule ne signifie pas l'endommager. Lorsqu'un

véhicule subit une touche, j etez 106, ajoutez la Force de l'arme

a u résultat, et comparez le total à la VB de la fa r,. attein te.

• Si le to1al est inférieur au Blindage du véhicule, le tir

n'a aucun effet.

• Si le toi.al est égal au Blindage du véhicule, le tir inflige

une touche s uperficielle.

•Si le total est supé rieur au Blindage d u véhicule, le 1ir inflige

une touche pén étrante.

é.xemple: un tir de canon laser atleint le Blindage Avant d'un Predalor

Space Marine (Valeur de Blindage 13). Lt!joueurjette JD6 et ohtien: 4,

auquel il ajouk la Force de 9 du canon laser pour un total de 1 }. Le total est égal à la VB et provoque une touche sufmfiâel/e. Si le joueur

avait obtenu un 5 ou un 6, son jet de pénétration de Blindage aumil

infligé une f01tche pénétrante au Predator.

Résoudre les Dégâts Une touche s11r un véhicule pe ut avoir des con.séquencl:!> vaiiablcs.

Son blindage peut ê tre éventré, simple ment embouùr sa coque

et secouer l'équipage. Pa1fois, un tir chanceux peut faire dé toner

les caisses de muniùons ou les réservoirs, occasionnant une

terrible explosion.

Touches Superficielles Un véhicule qu i subit\u,)e touche superficielle perd 1 Point

de Coque.

Touches Péné trantes Un véhicule qui subit une touche pénétrante perd 1 Point

de Coque e t subit un dégât supplémentaire.

Après avoir déduit le ou les PC, jetez 1D6 pour chaque touc he

ayant excédé la VB du véhicule et reportez le r ésultat dans le

tableau de Dégât de Véhic ule, en a ppliquant les modificateurs

a ppropdés, comme ceux ùc::s armes à fo rte PA (p. 76). Tous les

modificateurs de ce tableau se cumule nl. Une touche pé nétran te

e ntraîne totuours un jet sur le tableau de Dégàt de Véhicule,

même si la cible a perdu assez de PC pour être réduite à l'état

cl'~'.pave, car il y a toujours u ne chance qu'elle Explose !

Page 77: Codex Règles PDF

Certaines armes sont si destrucu·ices qu'elles peuvent provoquer

de terribles dégâts en un seul coup au bu t.

Si une arme PA 2 inflige une touche p énétrante, appliquez

un modificateur de +I au jet sur le tableau ci-contre.

Si une arme PA 1 inflige une touche pénétrante, appliquez

un modificateur d e +2 au jet su.r le tableau ci-contre.

,_P:,,,;.

~

Résultats de Dégât de Véhicule et Points de Coque Il a rrive parla is qu 'une règle indique qu'un véh icule subit les

eJfets d 'un résultat Équipage Secoué, Équipage Sonné, Arme

Détruite ou Immobilisé. À moins que la règle spéciale précise

que le véhicule subit également une touche superficielle,

une touche pénétrante, ou qu'il perd un PC, seuls les effets

du résultat du tableau de DégâL de Véhicule approprié sont

appliqués au véhicule, et aucun PC n'est perdu.

Épaves Un véhicule réduit à 0 Point de Coque est réduit à l'état d 'Épavc.

Un véhicule Épave est détruit. S'il s'agit d'un Aéronef en mode au

Passage, il subit un résultat Descendu en Flammes (voir tableau

de Dégât de Véhicule). En toute autre circonstance, la figurine

de !'Épave est laissée en place, et comp te comme un décor Citadel

de type te rrain difficile (p. l 08).

Page 78: Codex Règles PDF

Te'hicules et Couvert - Cible Masquée Les véhicules n e bénéficient pas des

couverts comme l'infanterie. Tou tefois,

ils peuvent se placer de sorte à masquer

leurs poin ts faibles à l'ennemi. Ces

différences sont représentées pa r les

exceptions suivantes aux règles normales

de couvert:

• Au moins 25 % de la face du véhicule

qui est ciblée (Avanl, Flanc o u

Arrière) doivenl être camou flés à la

\Ue du tireur par un décor ou par

des figurines sur la trajec loire, p our

que le véhicu le soit à couvert. Dans

ce cas, le véhicule est masqué (ou "en

p rofil bas") . Lorsqu'une unité tire

sur un véhicule, celui-ci esl masqué

seulement si 25 % de sa face sont

camouflés à la vue de la majorité des

figurines qui tirent et qui sont capables

de l'endom mager. Lorsque l'un ité

qui tire a des figurines positionn ées

sur p lusieurs faces du véhicule ciblé,

d éterminez séparém ent si chaque face

est masquée, en ne tenant compte que

des figurines qui tirent sur cette face.

• Il ne suffit pas à un véhicule d 'être

dans un décor, comme un bois ou

une ruine pour ê tre masqué. La règle

précéden te des 25 % prévaut.

• Cn véhicule ne peut pas se J eter à

Terre, volontairement ou non.

• L'ne ciùk masquée qui subit une

touche superficie lle o u p énétrante,

ou qui est t0uchée par une attaque de

tir qui lui inflige un dégJ.t (comme la

règle sp éciale Gravitons, p . 164), doit

tenter une sauvegarde d e couvert,

tout comme une figurine autre qu 'un

,·éhicule le ferait con tre une R\essure

une sauvegarde de co uvert de 5+ pour

un Bois Cicadcl, de 4+ p our une ruine,

etc.) . En cas de réussite, la touche est

annulée , aucun PC n'est perdu el. on ne

fait pas de j et sur le tableau de Dégât

de Véhicule. Si une règle spéciale ou

un équipement fait qu'un véhicule est

masqué même à découvert, il s'agit

d'une sauvegarde de couvert de 5+, sauf

mention contrai re dans le Codex ou

!'Entrée de Liste d'A.rmée.

VÉHICULES

li Rarement, l'unité qui ùre ne verra

pas du t0ut la face sur laquelle elle est

positionnée (Avan t, Flanc ou Arrière),

mais verra une autre face du véhicule

ciblé. Dans ce cas, elle peut tirer sur la

VÉHICULES MAsQUÉS Sur ces trois photos, une unité de dragons

fl.amboyants tire sur un Rhino. Dans chaque

cas, elle est positionnée sur sa face avanL

Photo 1: moins de 25 % de l'avant du Rhino

Space Marine sont camouflés par la ruine -le

Rhino n'est pas masqué.

Photo 2: plus de 25 % de l'avant du Rhino

Space Marîne sont camouflés par 'a ruine - le

Rhino est masqué et la ruine lui confère une

sauvegarde de couvert de 4+.

Photo 3: l'avant du Rhino Space Marine est

totalement camouflé par la ruine. Toutefois,

une partie de son flanc reste visible. Le Rhino

est masqué, et a+ 1 àsa sauvegarde de couvert.

face qu'elle voit, mais pour représen ter

l'étroitesse de l'angle de visée, la

sauvegarde de couvert du véhicule est

améliorée de 1 point par rapport à celle

conférée à sa face en tièrement masquée.

Page 79: Codex Règles PDF

VÉHICULES

l.C VÉHICULES ET PHASE D'ASSAUT

. Les véhicules peuvent être à la fois dangereux et vulnérables

en combat rapproché. D'un côté, ces masses d e métal peuvent

éparpiller l' infanterie, car personne de sensé ne souhaite finir

écrasé sous les chenilles d 'un blindé de quatre-vingts tonnes!

De l'aun·e, un véi\icule à l'arrêt peut être dé truit faci lement,

car on peut grimper dessus, fixer sur lui routes sortes de

grenades, ou même tirer sur des points névralgiques.

LANCER UN AsSAUT AVEC UN VÉHICULE Les véhicules n e peuven t pas charger, à l 'exception

d es Marcheurs (p. 90) e t des Cha1iots (p. 86).

LANCER UN AsSAUT CONTRE UN VÉHICULE L'infanterie peut poser une sérieuse menace aux véhicules si

e lle s'en approche n·op. Les soldats peuvent mettre un ,-éh icule

hors d 'état de nuire en tirant par ses ouvertures, en p laçant des

explosifs sur ses réservoirs, en forçant ses écoutilles p our s'en

prendre à l'équipage, entre autres méthodes imaginatives.

Charger un Véhicule Une u nité peut charger un véhicule pendan t sa sous-phase

d e Charge. Le mouvement de charge est conduit de la même

maniè re qu'avec les autres un ités ennemies.

Véhicules et État d'Alerte Sauf mention contraire, les véhicules ne peuvent tire r en État

d'Alcrce - apprêter leurs armes prend trop de temps.

Résoudre l'Assaut Touch er les véhicules en corps à corps est assez simple en raison

de leur taille. On considère que tome unité qui a été capable

d 'atteindre un véhicule s'est d éplacée assez vite pour lui porter

un coup sans difficulté, bien qu'il faille rester concentré pour

a tte indre un point faible . En conséquence, tous les véhicules

sont t raités comme ayant une Capacité de Combat de 1. Les

exceptions sont les Man:hPm s (p . <lO) e t les Chariots (p. 86), qui

ont des CC variables, et les véhicules Immobilisés aun·es que des

Marcheurs, qui comptent tot~ours comme ayam une CC de O.

Pénétration de Blindage en Assaut La pénétration de Blindage au corps à corps fonc tionne com me

au tir (1D6 + Force de l'attaquant), à ceci près que toutes

les touches sont résolues contre le Blindage Ar rière, pour

représenter Je fait que les assaillants visent les points faibles.

Risultats d'Assaut Les combats contre les véhicules sont singuliers. Bien que les

véhicules p uissen t ê tre chargés, ils ne font pas de Mises au

Contact et ne peuvent pas être verrouillés en combat. À la fin

d 'un round de combat contre un véhicule, calculez norm~lPmPnl

le résultat d 'assam, en comptant chaque touche superficielle

comme 1 PV et ch aque touche péné trante comme 2 PV.

Si le véhicule perd le combat ou est détruit, rien ne se passe.

Il n 'y a aucune Percée, aucune Mise au Contact, ni aucune

Consolidation. Le véhicule e t l'ennemi restent où ils sont

et seront libres de se déplacer lors les tours suivants.

Si le véhicule gagne le combat, l'ennemi doit effectuer

n ormalemen t un test d e Moral e t battre en Retraite en cas

d 'échec, bien que Je véhicule ne pu isse ni Percer, ni Consolider.

Tours Suivants Si un véhicule a subi un assaut, a survécu et ne se déplace pas

lors de sa phase de Mouvemem suivante, les figurines en nemies

seront toujours en contact socle à socle avec lui lors de ses

phases de Tir et d 'Assaut. Les figurines ennemies en contact

socle à socle avec un véhicule (hormis les Marcheurs et les

Chariots - p. 86 et 90) ne sont pas verrouillées en combat et

peuvent donc être ciblées en phase de Tir. S' le véhicule pivote

sur place (pour cirer sur ses assaillants, par exemple), d éplacez

ces figurines le temps de le bouger puis replacez-les en contact

avec lui, ou aussi près que possible si la place manque.

Les unités qui som to1tjours en contact avec un véhicule lors de

sa phase d 'Assaut peuvent l 'attaquer de nouveau, comme dans

un combat ordinaire qui se poursuit (y compris les figurines qui

compteraient comme engagées lors d ' un assaut ordinaire) .

Véhù:ules, Commandement et Moral O n considère dans tous les cas qu'un équipage a une foi aveugle

en sa machine et en son blindage. Les véhicules ne font jamais

de tests d e Moral ou de Commandement. Toute défaillance

humaine est représen tée par les résultats Équipage Secoué e t

Équipage Sonné sur le Tableau d e Dégât de Véhicule (p. 76).

Page 80: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li ESCADRONS DE VÉHICULES La plupart des véhicules combaLLen t en unités individue lles

et sont représen tés par une seule figurine. Toutefois, certains

\"éhicules, comme les buggys orks ou les Vyper eldars, opèrent en

groupes appelés escadrons. Les escadrons sont traités comme des

unités ordinaires, avec les exceptions et clarifications suivanres.

ESCADRONS ET PHASE DE MOUVEMENT Les véhicules d'un escadron doivent respecter leur cohésion ,

comme tom e autre unité, mais le rayon horizonta l de cohésion

des véhicules d 'un escadron est de 4" au lieu de 2". Ils peuvent

même se déplacer à des ,;1esses clillërentes, aussi longtemps qu' ils

maintiennen t leur cohésion d 'unité.

EsCA.DRoNs ET PHASE DE TIR Toutes les armes utilisées par un escadron de véhicules doivent

cibler une seule unité ennemie à chaque phase. Comme les autres

unités, les véhicules des escadrons penvcnt voir et ùrer au travers

des auu·es membres de l'escadron, comme s'ils n'étaient pas là.

Escadrons Mettant les Gaz Les véhicules d 'u:i escadron peuvent déclarer individuellcmenL

sïls Mettent les Gaz ou non. l\otez qu'ils doivenL quand même

maintenir leur cohésion d 'unité. Les véhicules qni n 'ont pas

'.\fis les Gaz peuvent tirer normalement.

Tirer sur les Escadrons i un escadron se fait tirer dessus, j etez nonualement les dés Pour

Toucher. Les touches obtenues doivent être résolues, une par

une, contre la figurine de l'escadron la p lus proche d e l'unité

qui tir e (exactement comme pour une unité ordinaire). Une

fois la figurine de I'esc;1dron la plus proche détru ite (suite à une

Explosion ou parce que c'est 11ne Épave), la to uche suivante est

résolue contre la nouvelle figurine la p lus proche, et ainsi de suite.

E sCADRONS ET PHASE n 'AssAUT Si un escadron est auaqué au corps à corps, j etez normalement

les dés Pour Toucher, et résolvez les touches, une par une,

d 'abord contre les figurines de l'escadron en contact socle

à socle, puis contre les figurines plus éloignées après que la

figurine la plus proche a été détruite, comme d 'ordinaire.

ESCADRONS ET D ÉGÂTS Comme les escad rons n 'ont n i Endurance n i Points de Vic,

il faut leur a ll ouc1· les LOu ches diITérernment des unités

conven tionnelles. Pour ce faire, allouez chaque touche p lutôt

que ch aque Blessure, une par une, à la figurine de l'escadron

la plus p roche. Puis effecruez les jets de péné tration de

Blindage contre la face appropriée (Arrière au co rps à corps)

et dé:erminez le résultat de tome touche superficielle ou

pénétran te. Résolvez ensuite la touche suivante, et ainsi d e suite,

j usqu'à ce que toutes les touches aient été allouées et résolues.

AllANDOl\ DES MEMBRES o' uN EsCA.DRON Au cours de la bataille, il est: probable qu 'un ou plusieurs

membres d'un escadron subissent un résu ltat Immobilisé. Si un

membre d ' un escadron est Immobilisé, le reste de l'escadron

est autorisé à "l'abandonner". Pour ce faire, le reste de

l'escadron doit se déplacer en rompant la cohésion d'unité

avec lui ; d ès lors, traitez la (les) figurine (s) lmmobilisée(s)

comme une unité séparée du point de vue des règles e t des

conditions de vicLoire. Un membre de l'escad ron qu i subit un

résulta i. Éqllipage Sonné ne peut pas ê tre abandonné (les ~titres membres le couvrentjusqu'à ce qu'il ait recouvré ses moyens).

Page 81: Codex Règles PDF

VÉHICULES

l..C TRANSPORTS Certains véhicules peuvent transporter de l'infanterie à travers le champ de bataille, lui procurant vitesse et protection. Cependant, si

le t.-auspon est déu:uit, ses passagers risquent U't:IJ:e l.Jrûlt:s vifs <laus l'explosiou.

Les transports ont plusieurs caractéristiques additionnelles:

la Capaci té de Transport, les Postes de Tir et les Points d'Accès.

CAPACITÉ DE TRANSPORT Chaque véhicule de Transport peut accueillir un nombre limité de

passagers. Un Transport peut embarquer une seule unité d'infanterie

et/ ou n'importe quel nombre de personnages Indépendants (tant

qu'ils sont é!:,'lilement de l'infanterie), jusqu'à un total de figurines

égal à la Capacité de Transport du véhicule. L' unité entière doit

êu·e à bord <lu Transport, e lle ne peut pas être partiellement:

embarquée, ou divisée entre plusieurs Transports.

Seule l'lnfamerie peut embarquer dans un Transport (l'infante rie

de Sautou à Répulseurs ne pem pa> le faire) , sauf mention contraire.

Certaines figurines d'infanterie peuvent compter pour p lus d 'une

seule en cc qui concerne la Capacité de T ranspon, mais ce sera

précisé dans ses règles. Pa1fois, il y aura des contraintes quant aux

figurines pouvant. embarquer dans un véhicule donné, mais ce

sera précisé dans son entrée. Par exemple, les Terminators Space

Marines ne peuvent pas embarquer dans un Rhino ou dans un

Razorback, mais pourront prendre place dans un Land Raider.

MORAL À TOUTE ÉPREUVE Les unités embarquées dans des Transports ont la règle spéciale

Sans Peur tant qu'elles sont embarquées.

SANS PEUR Les unités incluant au moins 1 figurine avec la règle spéciale Sans

Peur réussissent automatiquement les tcslS de Pilonnage, de Peur, de

Regyoupement et de Moral, mais ne peuvent jamais se Jeter à Terre,

ni choisir de rater un test de Moral en vertu de la règle Nos Armes

Sont lnef6caces (p. 53). Si w1e unité à Terre devient Sans Peur, tous

les effets d'à Terre sont immédiatement annulés.

POSTES DE TIR Un nombre de Postes de Tir peut être indiqué dans l'enu·ée d'un

Transport. Un Poste de Tir est une écoutille ou une meurtrière

par laquelle un passager peul tirer (ou utiliser des décharges psy)

depuis le véhicule. Sauf mention contraire dans l'entrée du

véhicule, un seul passager peut tirer par Poste de Tir, les autres

ne peuvent pas tirer. La portée cl la ligne de vue son t mesurées

depuis le Poste de Tir lui-même. Si une figurine embarquée utilise

une arme à Souffle ou une Décharge Psy de type faisceau depuis

un poste de tir, le Transport n'est pas touché car on considère que

le tir suit un angle qui évite sa coque. Notez que les passager s

peuvent tirer sur une cible distincLe de celle du vé hicule qui

les tra nsporte.

Les figurines Liram depuis un véhicule à Vitesse de Corn bat

comptent comme s'étan t déplacées à ce tour, et s ' il est à Vitesse

de Manœuvre, ne pourront eJiectuer que des Tirs au Jugé .

Elles n e peuvent pas tirer si le véhicule Met les Gaz ou utilise

des fumigènes à ce tour, et un véhicule ne peut pas MeLLre les

Gaz ou uti liser des fumigènes si son unité embarquée tire.

POINTS D'ACCÈS Chaq ue véhicule capable de transporter des passagers présente

dans son entrée un nombre défini de Po ints d'Accès. Il s'agit des

portes, rampes et écoutilles que les passagers empruntent pour

entrer ou sortir d u véhicule (voir ci-dessous). Le socle de volant

d'un Transport compte égalcmcm comme un Point d'Accès.

EMBARQUEMENT & DÉBARQUEMENT Les figurines peuvent embarquer ou débarquer volontairement en

phase de Mouvement uniquemen t. Elles ne peuvent pas embarquer

et débarquer volontairement durmlt le même tour, mais peuvent

être forcées de débarquer si leur transport est déuuit.

EMBARQUEMENT

Une unité peut embarque.r dans un véhicule en se plaçant à 2"

de ses poù1ts d'accès lors de sa phase de Mouvement - les tests de

terrain Diffici.le et Dangerew< ont lieu nonnalernent. Toute l'uniLé

doit pouvoir embarquer - si certa ines figurines sont trop loin,

toute l' unité doiL rester à l'extérieur. Lorsque l'unité embarque,

reùrez-la de la table et mettez-la de côté, en notant qu'elle est

transportée. Toute distance impliquant l'unité embarquée (à

l'exception de ses tirs) est mesurée depuis la coque du véhicule .

Si le véhicules' est déplacé avant q ue ses passagers embarquent,

il ne peut plus se déplacer durant le tour (y comptis pivoter sur

place, Mettre les Gaz, Sp•in ter ou charger) . Si le véhicule ne

s'est pas déplacé av«nt que ses passagers montent à bord, il peut

effectuer un mouvement normal une fois qu'ils ont embarqué. En

toul cas, un véhicule ne peut effecluer aucune Attaque de Char ni

aucun Éperonnage si une unité y embarque dans le même tour.

Page 82: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li 'le unilé qui déb111e sa phase de MouvemenL à bord d 'un

hicule peut en débarquer av-dnt ou après que celui-ci se soit

~cé (y compris s'il pivote sur place, elc.) taDL que le véhicule

ni question ne s'est pas déplacé de plus de 6".

le ,·éhicule ne s'est pas déplacé avant que l'unité débarque, il

pnit le faire nomrnlemem. Si le véhicule s'était déjà déplacé avant

l'unité débarque, il ne peut plus faire le moindre mouvement

~ ,e LOur (ni même pi voler sur place, :vtctu·e les Gaz, Sprinter,

charger). Un véhicule ne peut effectuer ni Auaque rie Char, ni

Éperonnage si une unité en débarque dura11l le même tour.

J .:;

PL\CEMENT DES F IGURINES QUI D ÉBARQUENT ....or-;qu·une unité débarque, placez les figurines une par une selon

b méthode suivante: place:i. la première en contact avec l'un des

P >ints d'Accès du véhicule (y comp1is son socle volant, s'il en a un).

lL socle d'une figurine qui débarque ne peut pas êlrc placé à moins

de l" d'une figu1ine ennemie ou dans un terrain infranchissable.

>À figurine peut ensuite effectuer un mouvement normal -

tests de Terrain Difficile et Dangereux on t lieu comme

~ordinaire, mais elle doit intégralement terminer son

mouvement à 6"ou m oins du Point d 'Accès duquel e lle a

dd>arqué (on considère que toute d istance perdue est liée

fait de son ir du Transporl) . Répétez cetle procédure pour

chaque figurine de ;·un ité. À la fin du mouvemenL de l'unité,

.mes ses figurines doivenl être en cohésion d 'unité.

RESTRICTIONS APRÈS UN DÉBARQUEMENT Après avoir débarqué, les figurines peuvent maniieste r leurs pouvoirs

psychiques, el tirer ou Sp1inter en phase de Tir suivante, en comptant

comme s'étant déplacées à ce LOur, mais elles ne peuvent pas charger

lors de la phase d'Assam qui suit. Si une unité d ébarque d 'un

véhicule dénuit dtmmt le LOur adverse, elle ne pourra pa5 charger

lors de la phase d 'Assaul de son LOur suivant, sauf si le véhicule

détruit a la règle spéciale Véhicule d 'Assaut (p.157) .

DÉBARQUEMENT o'URGENCE Si au moi11s une figurine ne peut pas débarquer, à cause de la

présence d 'ennemis ou d'un len<tin infrand1issable, l'uni1é peul

elfrcwer un débarquement d 'urgence. Dans ce cas, une figu1i ne

peu l ên·c placée n 'importe où en contact avec la coque du véhicule

et peul ensui1e effectuer un mouvement nonnal de débarqucmcm.

L'wùté ne peut plus effectuer aucw1e action volontaire pour le reste

du tour. Si mê:mc cc débarquemcm es1 impos.,ible car une figurine

au moins ne peut être placé<', l'unité ne peut pas déban-iucr.

TRANSPORTS & PERSONNAGES INDÉPENDANTS Si un Personnage !11dépenclant (011 p lus) et une unilé

son1 c~n1ba1·qués clans k n1êrne vt:hicule, ils se rc::joignenl

autornatiquement, con1111c s'ils se trouvaient à 2" ou rnoins

l' un de l'autre. Si un Personnage Indépendant. ou une unité esl

d~jà embarqué dans un véhicule, la seconde peul rejoindre le

p remier ou inversement (à con di lion qu' il )' ait assez de place <I

bo rd). L'unité e t le ou les Personnages Indépendants peuvcm,

lors d'une phase de Mouvemem ultéricurc, débarquer ensemble

en tant qu'une seule unité. J\Jternativeme11t, ils peuvent se

séparer lorsque l'unité, ou le ou les Personnages Indépendants

clébarquenc, tandis que le, la ou les autres reslenl à bo1·d. Ils

peuvcm même se séparer en débarquant en même tem ps, t>1nt

q u'i ls terminent leur mouvemcm à plus de 2" les uns des a un-es.

TRANSPORTS & ASSAUTS Si un Transport est chargé, une 11nilé embarquée peut tirer en

État d 'Alene depuis ses Postes de Tir - nolez qu 'une unité ne peut

tirer en État d 'Ale rte qu'une seule fois par lour, même lorsqu'elle

est embarquée. Si le véhicule est réduit à l'étal d'Épave, Explose,

ou est Descendu en Flammes, aucun PV perdu par ses passagers

ne compte dans les résultats d'assaut, cr les survivants éventuels

ne sont pas venouillés avec les assaillants de leur véhicule.

Page 83: Codex Règles PDF

VÉHICULES

Parfois, l'entrée d'une unité inclut une option de transport lui

permettant de sélectionne r un véhîcuJc . Ces Transports Assignés

n'occupen t pas d e place sur l'organigramme de force (p . 120), mais

comptent par ailleurs comme ayant le même rôle que l'unité avec

laquelle ils ont é té achetés, à tout autre point de vue relatif aux règles.

Par e xemple , llll RJ1i.no acheté pour lme Escouade Tactique Spacc

Marine (troupes) compte comme une unité de troupes, m.ais serait de

l'élite s'il avait é té acheté pour une unité de Vétérans d'Appui (élite).

D'autres véhicules peuvent également posséder une Capacité de

Transport, mais ils sont choisis séparément et occupen t leur propre

place sur l'organigranuue de force.

La seule restrictio n d'un Transport Assigné est que lorsqu'il est

déployé, il peut se ulement transporte r l'unité avec laquelle il a été

sélectio nné (plus tous les Personnages IJJdépendants l'ayant rejointe).

Après le début de la partie, il peut transporter toute unité d'infanterie

amie , en respectant sa Capacité de Transport et toute autre restriction

particulière, comme détaillé dans l'entrée du véhicule.

li TRANSPORTS & POUVOIRS PSYCHIQUES Les Psykers (p. 22) embarqués dans un Transport ne peuvent cibler

des unités en nemies qu'avec des décharges psy, et seulementsi le

véhicule possède un Poste de nr avec une ligne de vue sur la cible.

Les Psykers embarqués dans un T ransport ne peuvent pas tenter

de manifester d 'autres types de pouvoirs psychiques.

Les pouvoirs psychiques ne peuvent pas cibler les unités embarquées

dans un Trnnsport.

EFFET DES DÉGÂTS SUR LES PASSAGERS Les dégâts que subit un Transport peuven t aussi affecter ses

passagers (même s'ils débarquent), comme déta illé ci-dessous:

•Équipage Secoué, Équipage Sonné, Arme Détruite et Immobilisé.

À la fin de la phase durant laquelle u11 véhicule.: a su bi au moins

11n de ces <légâcs, les passagers doivent effectuer un test de Cd.

S 'il est réussi, l'unité n'est pas aITeni:e. S 'il est raté, l'unité ne

pourra que Tirer au.Jugé a sa prochaine phase de T ir, mais ne

s11bit par ailleurs aucun amrc effet.

• Ép ave (sauf Aéronef au Passage). Les pa<s.sagers doivent débarquer

immédiatement de façon normale (p. 81 ), mais ils doivent finir

leur mouvement entièrement a 3" du véhicule, c l non à 6".

Si certaines figurines ne peuvent pas di:barqucr, même par un

débarquement d 'urgence, les figurines incapables d e débarquer

son t retirées comme pertes. Cela n'empêche pas le reste de l'unité

de débarquer. L'unité doit ensuite effenuer un test de Pilonnage. Enfin, le véhicule devient 11111' !;pave.

• E.xplosion. L' unité subit un nombre de touches de F4 PA-égal

au nombre de figurines embarquées; les Blessures cam ées sont

allouées aléatoirement. Puis les suivivan cs som placés en cohésion

d 'unité où se trouvait le véhicule. Toute figurine ne pouvant

être placée est retirée comme perte. L'unité elfectue ensuite

un test de Pilon nage.

• Épave (Aéronefs au Passage) e t Descendu en Flammes. L' unité

subit un nombre de touches d e FlO PA2 égal au nombre d e

figurines embarquées; les Blessures causées sont allouées

aléatoirement. Les survivan is sont placés en cohésion d 'unité

là où se trouvait !'Aéronef. Tome figurine ne pouvam pas être

placée est retirée corrnne perte. L' uni té efîcctue ensuite un test

de Pilonnage.

Si un Transport est dé truit par une attaque de tir, toute unité

qui lui a tiré dessus lors de cc tour aurn le droit, si elle le pelll,

de charger les passagc1·s f01-cés d ' en rlo2 l1<11 yucr.

Page 84: Codex Règles PDF
Page 85: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li AÉRONEFS L'espace aérien surplombant un champ de bataille grouille d 'activité. Les c11asseurs et les bombardiers foncent à travers les cieux,

oil ils se livrent des duels épiques et prodignP.nt un tir d 'appui aux troupes au sol.

APPUI AÉRIEN Les Aéronefs doivent d ébuter la partie en Résetve (p.135). Si une

règle spéciale permet à un joueur possesseur de sortir des unités

des Réserves après le déploiement mais avant le début de la partie

(comme le pouvoir Grande 111usion d'un e écharde C't.an) , il ne

peut pas sortir un aéronef des Rése1ves, sauf si la règle précise

que des Aéronefs peuvent d ébuter la partie déployés sur la table

(comme la règle Prêt au Décollage d'une plate-fotme Skyi;hield).

AÉRONEFS & MESURE DES DISTANCES Les AéroneiS sont montés sur des socles qui les suspendent

au-dessus du champ de bataille. Toutefois, les dista nces sont

lOLtiours mesurées depuis et jusqu'à leur coque, mis à pan les

armes e t les Postes de Tir, qui sont u·aités comme d'ordinaire.

Le socle d 'un Aéronef est ignoré, excep1..; dans les cas suivan ts :

• L'Aéroncr est en corps à corps, auquel cas les figurines peuven t

se déplacer en contact avec son socle, sa coque ou les deux.

• Des figurines embarquent ou débarquent d'un Aéronef, clans

cc cas elles considèrent son socle comme un Point <l 'Accès.

AÉRONEFS & AUTRES FIGURINES l es figurines 1cm111t physiquement sous !'Aéronef peuvent se

déplacer sous lui. De même, un Aéronef peut terminer son

mouvement au-dessus de telles figurines. Tomcfois, dans de tels

cas, les figurines enne mies et le socle de !'Aéronef cloivem rester

à plus de 1" les uns des autres.

ESQUIVE Si un Aé ronef au Passage est pris pour cible, le pilo te peut se

Jane.cr dans une série de manœ uvres d'esquive pour évite.r les dégât.s.

Tous les Aéronefs ont la règle spéciale Zig".t:ag.

ZIGZAG

Lorsqu'une tmité do ul des figurines ont la règle spéciale Zig-.tag est la

cible d'tm ti.r, vous pouvez déclarer qu'elle Zig-tague avant que les jets

Pour Toucher soient effectués. Si l'unité Ziw.aguc, toutes les figurines

de l'unité avec cette règle sp é:ciale gagnent mie sauvegarde de couvert

de 4+ j usqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement , mais ne

peuvent faire que des Tirs au J ugé jusqu'à la fin de leur prochain tour.

VOL AU PASSAGE Généralement, les Aéronefs son t cantonnés à un mouvement

spécial appelé vol au Passage. Certains sont égalemen t capables

de vol Stationnaire (voir page suivante) . Un Aéronef au Passage

vole à une vitesse qui le rend très d ifficile à abattre, mais qui

limite sa rnanœuvrabilité. La Vitesse de Combat d 'un Aéronef

au Passage est de 18" e t sa Vitesse de Manœuvre s'étend jusqu'à

36". Toutefois, pour ne pas décrocher, un Aéronef au Passage

ne peul jamais se déplacer volontairement de moins de 18" durant sa phase de Mouvemen t, et s'il est forcé de le faire,

il est automatiquement réduit à l'étal cl' Itpave.

Pour représenter sa manœuvrabilité réduite, un Aéronef au

Passage ne peut que pivoter une seule fois j usqu'à 90° avant de

se déplacer, puis il doit avancer droit devant lui. Lorsqu'il arrive

clcpui' lt:s Réserves, il peut suivre l'axe de son choix, tant que

son mouvement ne le fait pas sortir de la cablc à ce tour-ci.

Un Aéronef au Passage pelll se déplacer au-dessus des unit.;s

et d es terrains infranchissables comme un Antigrav (p. 89) .

En outre, il n'a pas à e1Iecu1cr de test de Terrain Dangereux

même s'il part ou s'arrête snr un terrain difficile, dangereux

ou infranchissable. Enfin, sauf mention contraire, on ne peut

pas embarquer ni débarquer d 'un Aéronef au Passage.

VOL AU PASSAGE, ,

ArrAQUE DE CI-IAR & EPEROKNAGE

Les Aéronefs au Passage ne peuven l effectuer ni Éperon nage,

ni Attaque de Char (p. 92) , et. ne peuvem pas subir ces types

d'attaques. Si un véhicule devrait terminer son Attaque de Char

sous un Aéronef au Passage, déplacez-le de la plus courte distance

possible pour qu'il soit à plus de 1" du socle de !'Aéronef.

V O L AU P ASSAGE & TlR Les Aéronefa clisposem de systèmes de visée avancés adaptés aux

vitesses vertigineuses. Les Aéronefs au Passage peuvent utiliser

jusqu'à quatre a rmes en utilisant leur cr complè te, qu' ils se

déplacen t à Vitesse de Combat ou de Manœuvre à ce tour.

CrnLE Fwm: Les Aéronefs au Passage sont incroyablement difficiles à viser

pour des troupes dépourvues de matériel adapté. Les tirs résolus

sur un Aéronef au Passage se font tOttiours au jugé (à moins

que l'arme ou la figu rine qui tire ait la règle spécia le Antiaérien,

comme décrit page l ïl). Les ;1rmes à Souffle , ou à Explosio11,

ne peuvent pas tirer sur un Aéronef au Passage.

M ETTRE LES GAZ EN VOL AU P ASSAGE

Un Aéronef au Passage qui Met les Gaz doit se déplacer en ligne

droite d'une discance comprise entre 12" et 24".

Page 86: Codex Règles PDF

VÉHICULES

l.C CHARGER UN AÉRONEF AU P ASSAGE En raison de sa haute vélocité (et certainement de son a ltitude),

n·est pas possible de charger un Aéronef au Passage.

RÉPARER LES AÉRONEFS AU p ASSAGE .,ertaines figu1ines o nL la capacité de restaurer des Points de

~..oquc, ou de réparer des résultats Immobi lisé ou Arme DéLruite

'llT les véhicules. Ces figurines ne peuvenL utiliser leurs capacités

rur un Aéronef au Passage que s'il s'agit d'un Transpori, e t que

..a figurine qui tente de le réparer est embarquée à son bord.

Qt.:ITIER L'ESPACE AÉRIEN DE COMBAT ._-n Aéronef au Passage peut sortir de la table de jeu, délibérément

AI non, on dit alors qu'il quitte l'espace aé1ien de combat ; il rc;joint

.es RéserYCS Imminentes (p. 136). Un Aéronef quittant l'espace

:aérien de combat doit voler au Passage lorsqu'il revient en jeu,

même s'il est de Lype Stationnaire.

:.:n Aéronef ne pem pas quitter respacc aérien de combat s"il est

auré en jeu depuis les Résc1ves au même tour - le jo11eur possesseur

~l déployer sa figurine de sorte à ce qu'elle ne quitte pas la table

• ce tour.

RÈGLES SPÉCIALES i..n Aéronef peul choisir d 'utiliser 011 non la règle spéciale

-UJtiaérien (p. 17 J ) au début de chaque phase de Tir.

il le fait, toutes les armes qu'il uliliscra à celle p hase seron1

araitées comme ayam la règle spéciale An tiaérien.

AÉRONEFS IMMOBILTSRS Pour un Aéronef, voir ses moteurs s'arrêter en plein vol peut

avoir des conséquences désastreuses. Si un Aéronef au Passage

subit un résultat Tm mobilisé, jetez 1D6: sur 1 ou 2, !'Aéronef

est Descendu en Flammes (p. 76). Sur 3+, le résultat Immobilisé

est traité à la p lace comme un résultat Équipage Sonné .

Page 87: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li CHARIOTS Certains Chariots sont d es véhictùes personnels pour les personnages de haut rang préférant dominer le champ de bataille, d'autres

sont de s cons tructions baroques conçues uniquP.rnP.nt pour écraser l'ennemi sous des ro ues hérissées de piques cruelles.

'Cn Chariot est une un ité atypique avec un double p rofil - celui

de l'aurige (une figurine autre qu'un véhicule), et un profil de

véhicule pour le Chario t lui-même (voir ci-<lessous). Toutefois,

un Chariot est tol!jours traité comme une seule figu1;n e . Seu l le

profil de l'aurige est utilisé pour les tests de caracté ristiques. En

outre, tout modificateur de caracté1; suque aITectant le Chariot

s'applique à l'aurige et au Cha riot.

Voici un exemple :

CC CT F

Tentau;ce Exaltée 5 4 3

E PV 1

3 1 5

Char ù e Slaanesh

rBlindage -,

CT Av Fl Ar PC

4 11 11 10 2

A Cd Sv

4 7

PERSONNAGES SUR CHARIOT Un personnage sur un Chariot est appelé ici aurige. Un aurige

ne peut pas débarquer d e son Chariot, ni ê tre p ris pour cible

séparément de celui-ci. Si l'aurige est réduit à 0 PV ou si le Oiariot

est détruit, la figurine entière est retirée du jeu comme perte.

Si l'aurige a une règle spéciale lui permettan t de revenir enjeu

a près avoir été retiré comme perte, comme la règle spéciale

Ind estructible d'un nécron , le Chariot de cette figurine revient

égalemelll en jeu avec un seul Point de Coque.

MOUVEMENT DES CHARIOTS Les Ch ariots se dé placent comme un véhicule de leur type .

TIRER AVEC UN CHARIOT Lorsqu'on Lire avec u n Chariot, on m ilise la Capacité de Tir du

profil du Chariot pour les armes montées sur le véhicule, e l la

Capacité de Tir du profil de l'aurige po ur les armes portées par

cc dernie r. En plus des tirs effectués par les armes montées sur

le Chaiio t, l'aurige peut tirer avec une arme dont il est éq uipé,

en comptam comme étant resté à l'arrêt même si le Chariot

s'était déplacé en phase de Mouvemem; cependant., le Chariot

el l'aurige doive n t tirer tous les deux sur la même cible.

TIRER SU R LES CHARIOTS Q uand vous Lirez sur une unité de type Chariot, totalisez le

nombre de touches réussies. Conservez les dés qui on t touché

et créez une sorte de " réserve" où chaque dé représente une

touche. Si ces touches comportent diiféren tes Force, PA ou règles spéciales aff<:cLa1 i l les sauvegardes ou les Blessures, si!parez-les en

autant de réserves. T outes les touches avec les mê mes Force, PA

et règles spéciales doivent être réunies. Si toutes les LOuches sont

ide ntiques, il n'y aura qu' une seule réserve de touches.

Le joueur en contrôle de l'unité de Chariot(s) alloue ensuite

chaque réserve de touches, soit à l'aurige, soit au Chariot de la

figurine la plus proche dans l'unité. S'il y a plusieurs réserves à allouer, le joueur qui attaque choisit dans quel ordre les réserves

sont résolues. Tomes les touches d'une même réserve doive nt

ê tre allouées c l résolues avant de passer à la suivan w.

Les réserves des armes à Souffle ou à Explosion son t toujours

résolues con tre le Cha riot. Les touches obtenues avec des T irs

de Précisio n sont allouées par le tireur, e t non par le j oueur en

conu·ôle/ possesseur.

Page 88: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li Pour résoudre les touches assignées à un Chariot, uLiJisez

ses Valeurs de Blindage comme pour tout autre véhicule,

en fonction de la position de la cible par nippon au tireur.

CHARIOTS ET ASSAUTS Contrai rement aux autres véhicules, les Chariots peuvent

charger el être verrouillé en combat. lis peuvent déclarer une

charge en phase cl 'Assaut seulement s'ils n 'ont pas Mis les Gaz

en phase de Tir. Les Chariots chargem comme les Motos. Les

Cha1iots qui chaq~em en terrain difficile doivent effectuer un

test de Terrain Dangercu..x (à moins d 'être de type Amigrav) .

Les Chariots Antigravs ne doivent effectuer un test de Terrain

Dangereux que s'ils débutent 011 tenninent leur mouvement de

charge en terrain dillicile. Un Ch ariot qui rate ce test subit une

touche superficielle. Tant que la portée de charge est suffisante

pour amener la Coque (ou le socle) en contact avec l'un ité

ciblée, la charge est réussie.

Co.\1BATTRE DEPUIS U:-.1 C HARIOT

En corps à co11)s, les Chariots combattent comme les figu1ines

d 'Infanterie. lis peuvent eiTcetuer des Percées, des Mises au

Contact et des Consolidations sauf s'ils sont Sonnés.

COMBATTRE CONTRE T..:N CHARIOT Lorsque vous combattez conu·e un Chariot, chacune de vos

figurines impliquées dans le combat doit attaquer soit l'aurige,

•oit le Chariot. Toutes ses a ttaques au corps à corps doivent être

résolues conLre la cible désignée (il n 'est: pas possible de réparlir

ses attaques enu·e l'aurige e t le Chariol), même si la figurine de

Chariot est LOuchée par une Frappe de Précision.

Dans tous les cas, il faut tottjours effectuer les jets Pour Toucher

en comparanL La CC de l'attaq uam à celle de l'aurige, puis

résoudre n ormalement les évemuels dommages i11 fligés.

On ne peul utiliser les grenades que pour attaquer le Chariot,

les figurin es au.aquant l'au1ige ne peuvent donc pas le faire .

Toute touche assignée au Chariot. don ne lieu à u n jet de

pénélration de Blindage contre son Blindage Avant, car

conu-airement aux autres véhicules, l'au rige peut défendre son

Chariol. De même, les résulLat:s de dégâl qui ne dé lruisent pas

le Chario t n 'affectent pas fa façon dont son aurige combat.

DÉFIS

L'n personnage aurige peut lancer ou re lever des défis com me

d 'ordinaire (p. 101), rnais ne peut faire d 'II1Lerposiliou Héroïque.

ÉQUIPAGE & BÊTES En plus de l'aurige, certains Chariots disposent d·un équipage

ou sont tirés par des bêtes. L'équipage e t les bêles d ' un Cha1iot

som ignorés et ne pcuventjamais ê tre c ibfi:s séparément du

véhicule. lis ne peuvent pas attaquer, à moins que cc ne soil

précisé sur le profil du Ch ariot ou dans ses règles spéciales.

MARTEAU DE FUREUR

(POUR LES CHARIOTS)

Un Chariot qui termine son mouvement de charge avec sa coque ou

son socle en contact avec au moins 1 figurine ennemie effectue LD6

attaques supplémentaires qui touchent automatiquement, résolues

avec Force6 PA· (sauf mentio n contraire). Ces attaques ne bénéficient

d'aucm1e règle spéciale du Chariot ou de son aurige (comme Charge

Féroce, Perforant, etc.). Elles sont résolues en sous-phase de Combat

au rang d''lnitiative 10, ma.is ne permeuent pas au Chariot de se

mettre en contact à ce rang d'initiative.

Si un Chariot charge un b;ltiment, un Chariot ou w1 Transport, les

touches de Marteau de Fureur sont résolues contre le bâtiment ou Je

véh_iculc, pas éontre ses occupants, son aurige, ou ses passagers.

CHARIOTS SANS AURIGE Dans les rares cas où un Cha1iot est dépourvu d 'aurige, toutes

les attaques qui touchent la figurine seron l allouées au Cha1iot.

En corps à corps, un Chatiot sans ~udge ctlecLuc nonnalen,ent

ses attaques de Marteau de Fureur, mais il ne portera aucune

autre aLtaque et sera touché par les figurines ennemies comme

tout autre véhicule (c'est-à-di re qu'on considère qu'il a CC I ).

CHARIOTS& RÉSULTATS IMMOBILISÉ Les Chariots comptent les résultats Immobilisé du tableau de

Dégât de Véhicule comme Équipage Sonné. Un Chariot d evra

cliectuer un test de Terrain Dangereux s'il se déplace en te rr<1in

diffici le . Cependam, si le test est raté, un Chariot n'est pas

Immobilisé, il subir à la place une touche superficielle .

RÈGLES SPÉCIALES Un Chariot a la règle spéciale Maneau de Fureur, mais gagne

106 auaques au lieu d 'une seule, résolues avec Force 6 PA-,

sauf mention contraire. Un Chariot peut relancer un ou

ph1sieurs d és lorsqu'il détermine sa portée de cht11-g·e.

Un aurige a les règles spéciales Sans Peur e t Implacable. Il peut

lirer en Étal d 'Alerte si son Chariot est chargé, mais il de'~" le

fa ire avec ses propres armes, pas avec celles du Chariot.

Page 89: Codex Règles PDF

Ce.rtains véhicules ont un blindage léger, ce qui les r end plus vulnérables à la rigueur d es combats. Toutefois, d e telles machines

constituent d'excellents transports d ' assaut, car leurs passagers peuvent en débarquer avec beaucoup de facilité.

TABLEAU DE DÉGÂT DE VÉHICULE Le manque de p rotection fragi lise les véhicules Découver ts, qui

subissent un modificateur de +là toutjersur le Tableau de Dégât

d e Véhicule (cumulatif avec d 'autres modifica1curs).

TRANSPORTS DÉCOUVERTS Un véhicule Découvert n'a pas de Points d 'Accès spécifiques.

À la place, tout le véhicule est considéré comme un Point d 'Accès

(sans prendre en compte son socle éventuel) .

PASSAGERS Tt RANT DEPUIS

UN TRANSPORT DÉCOUVERT

Un Transport Découvert n'a pas de Postes de Tir spécifiques.

A la place, tous les passagers d 'un Transport Découvert peuvent

tirer e11 mcsuram la distance et la ligne de vue depuis n'importe

quel point d e la coque du véhicule.

VÉHICULES PESANTS

P ASSAGERS C HARGEANT DEPUIS UN T RANSPORT DÉCO UVERT Les Transports Découver ts son t des platcfonn es de combat

idéales et om la règle spéciale Véhicule d'Assaut.

VÉHICULE n' AssAuT Les passagers débarquant d'ru1 Point d'Accès d'un véhicule avec cette

règle spéciale peuvent charger à cc tour (même au tour où le véhicule

a été détruit) sauf si le véhicule est arrivé des Réserves à cc tour-ci.

(·a:. a~·wk~ • .;t·' ·.· ~ '. " r/; ' " ., I ' '"'

.. . ... ~ . . .

Les véhicules Pesants s'apparentent à des forteresses m obiles, mais leur lenteur est compensée par leur robustesse.

MOUVEMENTS DES VÉHICULES PESANTS Lei véhicules Pesan ts ne peuven t jamais se déplacer plus vite

qu 'à Vitesse de Comhat, e t Mettre les Gaz leu r est interd it.

VÉHICULES RAPIDES

TIR DES VÉHICULES PESANTS Lorsqu'il faut déterminer quelles armes un véhicule est en

mesure d 'employer (et avec que lle Capacité de Tir), les

véhicules Pesan ts sont tot'.jours considérés comme à J'Arrêt.

Les véhicules Rapides sont l'exact opposé d es véhicules Pesants: agiles el souvent fragiles. Ils sont communément employés pour

e ffectuer des reconnaissances, ou pour constituer la première vague d 'une attaque.

MOU VEMENT DES VÉHICULES RAPIDES Les véhicules rapides sont plus véloces que la norme, aussi peuvcn1-

ils se d éplacer de jusqu'à 12" lo rsqu' ils Mettent les Gaz.

TIR DES VÉHICULES RAPIDES Un véhiculé Rapide qui s'est dép lacé à Vitesse de Combat lors

de la phase de Mouvemem précéden te peut tirer avec tomes

ses armes, comm e tout autre type de véhicule resté à !'Arrêt.

l .es véhicules Rapides s'étam déplacés à vitesse de Manœuvre

pcuvenl tirer avec jusqu'à deux annes, ;;ffcc leur CT complèle;

les autres anncs uc pouvant effectue r que des Tirs au jugé.

"

Page 90: Codex Règles PDF

VÉIDCULES

:u: Certains véhictùes avancés comprennent des moteurs antigravitiques qui leur pennettent de se mouvoir en glissant au-dessus des

œrrains accidentés, ou même des troupes se trouvant sur leur chemin, ce qui est idéal pour prendre l'ennemi par surprise-

ANTIGRAVS & MESURE DES DISTANCES ::Ontrairemcnt aux autres véhicules, les Anùgravs om des socles

lants sous lcuc coque. Toutefois, les distances sont toujours

mesurées depui; la coque de l 'Anùgrav, exception fai te de ses

;ormes et de ses PoinL~ d'Accès, qui som mùtés comme d'ordinaire.

Le socle d'un Antigrav csl ignoré, sauf lorsqu'i l est Chargé ou

tperonné, auqncl cas les fibrt.1 rines peuvent entre r en contact

:r>ec sa coque, son socle, ou les cieux.

:MOUVEMENT DES ANTIGRAVS .._.es Antigravs peuvent se déplacer par-dessus les figurines amies

"IU ennemies, mais ne peuvent pas achever leur mouvemenL au­

dcssus d'elles.

LCS Antigravs peuvem se déplacer au-dessus des <lécors, en

~orant les pénalités liées aux Lerrnins difficiles ou aux Lests

~Terrain Dangereux. Toutefois, si un Antigrav qui se déplace

œbule ou achève son mouvement clans un lcrrain difficile 0 11

..angereux, il doit effecmer un test de Terrain Dangereux.

i..·n A.nùgrav peul tenniner son 1nouve1n e1u au-<lessus d 'un

.rrrain infranchissable s'il est physiquernent possible de placer

.a figurine à cet endroit, mais il rlcvra effecLUcr 1111 test de

:-errain Dangereux.

- un Antigrav est forcé d'achever son mouvement su r une

~rine amie ou ennemie, cléplace7-le de la distance minimale

;iour qu'il n 'y ait aucune figurine sous le véhicule.

ANTIGRAVS RAPIDES Si un véhicule est à la fois Rapide (voir ci-comre) e t Antigrav,

il peur se déplacer de jusqu'à 18" lorsqu' il Met les Gaz.

ANTIGRAVS & DÉGÂTS Le socle d 'un A.ntigrnv Immobilisé ou réduit à l'état d'Épave es1 retiré,

lorsque c'est possible. Sinon (par exemple, si le socle a été collé),

ne vous en souciez pas. S'il cs1 Immobilisé, on considère que ses

moteurs antigravs fonctionnent jtt~tc assez pour qu ïl lévite, incapable

d'accomplir le moindre mouvement (ni même pivoler sur place).

tandis qu'une Épave n'est plus qu'une carcasse en feu figée à quelques

mètres du sol. Note>. qu'il est par ailleurs interdit de reùrer le socle d'un Antigrtt.\', car cc dernier ne saurait atterrir en pleine balai lie.

RÈGLES SPÉCIALES Les Antigravs qni ne sont pas Pesants ont la règle spéciale Zig-t>1g.

Si w1e unité a\"eC des figurines ayant la règle spéciale Zig-tag est ciblée

pru· une attaque de tir, eUc peut déclarer qu'eUc Zigzague avant que

les jets Pour Toucher soient cffecn.tés. Dans ce cas, toutes ses figurines

qui ont la règle spéciale Zigzag gagnent une sauvegarde de couvert de

4+ j usqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement, mais ne

pourront tirer qu'au Jugé jus qu'à la fin de leur prochain tour.

Page 91: Codex Règles PDF

VÉHICULES

ll Les Marcheurs sont un type de véhicule insolite. Au lieu de se mouvoir à l 'aide de roues ou de chenilles, ils possède nt à cet e ffe t des

m embres mécaniques, afin de traverser aisément les terrains de nses e t de mettre le urs annes à contribution.

CARACTÉRISTIQUES ADDITIONNELLES Le5 marcheurs on t une valeur de Capacité de Combat, de Force,

d 'Jnjtialive e t d 'Auaqucs, comme sur l'exemple ci-dessous :

r Blindage .,

CC CT F Av FI Ar

Scout Sentine! 3 3 5 10 10 10 1

3

A PC

l 2

MARCHEURS & MESURE DES DISTANCES Si le Marcheur a un socle, mesu rer. les por tées et les distances à

partir de celui-ci, comme pour une figuline d ' infante rie. S'il n'en

a pas (comme le Deftle r), mesurez depuis sa coque (en incluant

ses pattes ou autres membres), comme pour les autres véhicules.

Tire r avec les aimes du Marcheur est une exception, comme

expliqué plus loin .

MOUVEMEN T DES MARCHEU RS Les déplacements des Mai·d 1eurs suivem les mêmes règles que pour

l' infan terie: ils peuvent se déplacer de 6 .. en phase de .\llouvcment,

Sprimer en phase de T ir , et charger en phase d 'Assaut. Les terrains

difficiles et dangereux affectent les .\tlarcheurs exactement comme

l'lufa11te iie. Si un Marcheur rnte un test de Terrain Dangereux,

il est Immobilisé. Contrdirement à l' lnfante1ie, I'o1ien1ation d 'un

Marcheur influe sur ses arcs de tir (voir ci-contre).

TIRS DES MARCHEURS Les Marcheurs peuvent Sprimer comme l' infanterie, ce q ui les

empêchera de tirer e t de charger à ce tour. Bien cmendu, ils ne

peuvent pas Sprinter s'ils sont Sonnés ou lm mobilisés.

Un Marcheur qui s'est déplacé peut tirer avec toutes ses armes

lors de la phase de Tir suivame. Lorsque vous faites tire r un

nmrcheur, faites-le pivoter de sorte que ses a rmes pointent vers

leur cible (on considère que les armes d'un Marcheur om un

arc de vue horizontal et vertical de 45° ). La portée est mesu rée

depuis l'a rme e t la ligne de vue est u·acée depuis son poin t

d 'ancrage e l le long de son canon, comme pour un véhicule.

Pour représemer l'agilité des Marcheurs pa r rapport aux autres

véhicules, ils peuvent tirer en État d 'Alerte. En outre, un Marcheur

peut le faire même si l'unité qui le ch arge ne se trouve pa~ dans

l 'arc de Lir actuel de ses aimes, à moins qu' il soit Immobilisé

(cc qui restre int les tirs en État d 'Ale rte du Mardleur aux

unités chargeant dans l'arc de tir actuel d e ses annes).

TIRS SUR DES MARCHEURS Pour tirer sur un Marcheur, d éte rminez la face attein te comme

pour un auu·e véh icule selon la position de son corps par

rapport à la figurine qui le prend pour cible .

Page 92: Codex Règles PDF

MARCHEURS & ASSAUTS Un Marcheur charge, et est chargé, comme de l'Infante1ie:

il peut effectuer des charges et être verrouillé en combat. Un

~larcheur verrouillé ne peut pas êu·e pris pour cible par des tirs.

En corps à corps, un Marcheur se bat comme une figurine

d'Infamerie. Toute touche occasionnée contre un Marcheur doit

effectuer un je t de pénétration de Blindage et éventuellement un

jet de dégât , comme pour tout véhicule. Cne figurine qui touche

un Marcheur au corps à corps effectue un jet de pénétration de

Blindage conu·e son Blindage Avant, à moins que le véhicule ait

été Immobilisé, auquel cas le jet est e!Iectué comre son Blindage

Arrière. Un Marcheur peut en effet faire face à ses adversaires.

Si un Marcheu r dispose de plusieurs armes de Mêlée, il gagne

un bonus de +l Attaque pour chaque arme additionnelle après

la première. Contrairemem aux autres figurines, ce bonus n'est

pas limité à une seule Attaque, ainsi un Marcheur avec trois

armes d e .\llêlée aura 2 Attaques bonus, mais perdra l Attaque

bonus par arme de Mêlée détruite. Si ! 'arme détruite est une

arme de corps à corps de Dreadnought, le Marcheur perd les

bénéfices conférés par cette arme.

l.'n dégât Secoué n'alfocte pas la façon dont un Marcheur se bat

au corps à corps. Un Marcheur Immobilisé et/ ou Sonné se bat au

corps à corps avec l Atla<jue de moins que d'ordinaire (jusqu'à

un minimum de l ), mais attaque normalement par ailleurs.

Un Marcheur peut Percer, se Mettre au Contact et Consolider,

sauf à moins d 'être Sonné o u Immobilisé.

ÉPERONNER UN MARCHEUR Si un Char Éperonne un Marcheur (p. 93), la collision est résolue

comme d'ordinaire contre un véhicule (le Marcheur ne peut pas

tenter la Mort ou la Gloire lorsqu' il est Éperonné). S'il survit, le

Marcheur peut attaquer le Char durant la phase d'Assaut suivante.

RÈGLES SPÉCIALES Tous les Marcheurs ont la règle spéciale Marteau de Fureur.

Page 93: Codex Règles PDF

VÉHICULES

l..C CHARS Les chars peuvent utiliser leur masse comme une arme, en fonçant droit sur les groupes d'ennemis. Cela plonge souvent la ligne

adverse dans le chaos, car la vision d'un blindé lancé à pleine vitesse peut faire perdre son sang-froid à n'importe qtù.

Lorsqu'on déplace un véhicule de type Char, le joueur peut

déclarer qu'il effecwe une Attaque de Ch ar au lieu d'un

déplacement normal.

ATTAQUE DE CHAR Pour effectuer une Attaque de Char, faites pivoter le véhicule

pour qu'il pointe dans la direction vers laquelle vous voulez le

déplacer et, après avoir mesuré, annoncez de quelle distance il

va bouger, jusqu'à sa vitesse maximum. Le véhicule doit avancer

au moins à Vitesse de Com bat. On ne peut clone pas effectuer

une Attaque de Char simplement en pivotant, car cc n 'est pas

consi déré comrnc un rnouvcincnl.

Une fois le véhicule orient:<;, e t la distance à parcourir annoncée,

déplacez le Char droit devant jusqu'à ce qu'il entre en contact

avc.:::c.; w.1c un.ilé c1111c111ic uu qu'il ail parCOLU"U la di.stao.ce annoncée.

Vous ne pouvez pas changer de direct.ion en cours de route!

Une Attaque de Char fait exception à la règle interdisant de se

déplacer à travers des figurines ennemies, mais il reste impossible

de le faire à travers des figurines amies par ce biais, donc le Char

s'arrêtera si des figurines a1nies sont sur son cbetnin. En oulre,

une Attaque de Char ne peut pas cibler des ennemis verrouillés

en combat, car le risque de blesser des alliés est trop grand.

Si une unité ennenüe autre qu'un véhicule est aucinLe, elle doit

effecluer un test de Moral el battre im média Lemenl en Reu·aite

si elle échoue. Si elle le réussiL, le Char la Lraverse comme si elle

n'existaiL pas. Quel que soit le résultat du test, le Char avance en

ligne droite el pclll. effectuer une Attaque de Char conu-e d 'auLres

unit.ésjusqu'à ce qu'il aneigne sa position finale. Le Char s'arrête

i1nn1édiatements'il patvientà l" d'une fit,rtuine arnie, d'un véhicule

ennemi, d'un terrain infranchissable ou d ' un bord de table.

Si des figurines ennemies se retrouvent. sous le Char quand il

atteint sa position finale (que l'uniLé batte e n ReLraiLc ou non),

elles cloivem êu-e poussées par le plus court chemin possible,

en laissant une distance d'au moins l " enu·e elles eL le véhicule,

wut en maintenant leur cohésion el en restant sur la table.

Toute Jiguri ne ne pouvant être poussée de la sone est écrasée

el retirée conune perte sans aucune sauveg·arde.

U NITÉS BATTANT EN RETRAITE Si une unité battant déjà en Reu·aite est victime d'une Attaque de

Char, elle rate automatiquement son test de Moral. Cela s'applique

également si une unité bat e n Retraite suite à une attaque de char

e l que le mouvement restant du Char le ramène au contact de

cette unité.

ATIAQUE DE CHAR DEPUIS LES RÉSERVES U n char a nivanL sur le champ de bataille depuis les Réserves

peut tenter une Attaque de Char. Celle-ci doit. être déclarée

avant que le Char soit déplacé sur la table de jeu.

RESTRICTIONS DES ATTAQUES DE CHAR Un véhicule qui effectue une Attaque de Char ne peut pas \1etu·e

les Gaz à ce tour. Des unités ne peuvent pas embarquer ni débarquer

d'un Transport durant le lOLH" où celui-ci a réalisé une Auaque de

Char. Pareillemen t, un Transport dans lequel une u nité a embarqué

ou duquel e lle a débarqué à celle phase ne pelll. pas effectuer

d'Atraque de Char plus tard durant le rour. Un Aéronef ne peut

pas effectuer d'Attaque de Char, même si c ' est un Char.

LA MORT ou LA GLOIRE Si une uniLé victime d'une Attaque de Char réussit son test de

Moral, une de ses figurines sur le chemin du véhicule peut ten ter

de le détrnire au lieu de s'écarter (cc q ui présente de gros risques).

La figurine désignée pour cet acte héroïque effectue une seule

attaque contre le Char. Même si l'arme employée est, par exemple,

de type Assaut 3, ou si la figurine a plusieurs Attaques, elle ne peut

en eflectuer qu'une seule. Il peut s 'agir d'un tir effectué avec une

<mne que porte la figurine, ou d'une attaque de corps à corps avec

une de ses armes, y compris une grenade. Quelle que soit sa

namre, l'attaque touche automatiquement et le jet de pénétration

de Blindage est résolu contre le Blindage Avant du véhicule (même

en cas d'attaque au corps ;l <:orps), et. le résultat est immédiatement

appliqué. Les sauvegardes de couvert. ne peuvent. pas être tentées

contre une attaque Li Mort ou l .a Gloire.

Si la figurine parvient à réduire Je véhicule à l'état d'Épave ou lui

faire subir un dégât Équipage Sonné, Immobilisé ou Explosion,

le véhicule stoppe sa course (ou explose) à 1" de celle-ci.

Si l'attaque échoue à stopper le V<~hicule, alors !'At.taque de Char

se poursuit normalement, et la courageuse (mais inconsciente)

figu1ine est écrasée - elle csL immédiatement retirée comme pcne.

Les uniLés de Pièces d'Appui peuvent tenter La Mort ou La Gloire,

soiL avec un servant, soit avec une arn1e. Si une annc ne réusslt

pas à stopper le char, elle-même n l de ses scrvan ts sont: rcLirés

comme pertes.

Page 94: Codex Règles PDF

VÉHICÙLES

li

ATTAQUE DE CHAR k Predator se déplace jusqu'à aniver au contact des Dragons Flamboyants, qui réussissent leur test de Moral. L'Exarquc Dragon Flambo}'ant terue

une attaque La Mort ou Là Gloire avec une bombe à fusion (p. 86), mais ne pan·ient pas à stopper ni à détruire le Char, et est retiré comme perte.

k Predat<>r finit alors sa èourse el entre en contact avec les Gardiens Eldats, lesquels ratent leur test de Moral et battent en Retraite.

ÉPERONNAGE L"Éperonnage est une manœuvre plutôt désespérée qui consiste

.a foncer avec un Char sur un véhicule ennemi. Cela signifie

~le Char et Lous ses passagers ne peuvenl réaliser que des

::r; au Jugé lors de leur phase de Tir, ce qui rend l'Éperonnage

111réressanl pour les véhicu les sans arme, ou qui ont été Secoués.

- "Éperonnagc est un type spécial d'Attaque de Char et s'exécute

;;;:: la même façon. Tout véhicule capable de réaliser une Attaque

de Char peut Éperonner. Les unités autres que les véhicules qui

r rrouvent sur la route d'un Éperonnage subissent normalement

.me Auaque de Char. Si le Char atteint un véhicule ennemi ou

.:n bâtim ent, la collision est résolue de la façon suivante.

:::haque véhicule subit une touche contre la face où l'autre

""'nicule l'a atteint (l'Éperonneur subit donc toujours une

"'Uche sur l' Avam). La Force de la touche dépend de plusieurs

hcteurs, elle est calculée ainsi pour chaque véhicule:

•Blindage. Divisez la VB par deux (en arrondissam par excès)

de la face côté qu' effectue l'impacc.

•:Masse. Si le véhicule est de type Char : +l.

• Masse Excessive. Si le véhicule est de type Pesant

ou Super-lourd, ou s'i l s'agit d 'un bâtiment: +2.

Exemple : Un Land Raider Éperonne un 11'ukk Ork et le touche

sur le Flanc. Le /,and Raider a un Blindage Avant de 14 (Force 7),

et il s'agit d'un Char (+1). La somme est de 7+1, ce qui signifie que

le '/htfi/, subit une touche de Force 8 sur son Blindage de Flanc.

R.éciproquement, lP ! .and Raider subit une touche de Force 5 contre son

Blindage Avant (le 'fruhh a 10 de Blindage de Flanc, +O car r:e n'est

pas un Char), qui n'a aucune chance d 'endommager le Land Raùlei:

Les deux jouems effectuent un jet de pénétration de Blindage

conlre le véh icule adverse, CL les résul tats sonL appliqués

immédiatement.

Si le véhicule Éperonné n'est pas retiré de la table, l'Éperonneur

s'arrête. Si le véhicule Éperonné est retiré parce qu 'il subit un

résultat Explosion, l'Épcronneur poursuit sa course j usqu'à

parcourir la distance annoncée, à arriver à l" d'une figurine

amie ou d'un terrain infranch issable (auquel cas il s'arrête

înunédiatcment) , ou à entrer en contact avec une autre unité

ennemie (auquel cas il effectuera de nouveau une Attaque de Char ou un Éperon nage) .

RESTRICT!Ol\S D 'ÉPERONNAGE

Un éperonnage suit les mêmes resuictions qu'une Attaque de Char.

Page 95: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li VÉHICULES SUPER-LOURDS Des énormes Baneblacle de l'Astra Militarum aux immondes

Cryptes Tesseracts des Nécrons, tous les engins de guerre qui

entrent clans cette catégorie sont d ' immenses constructio ns

blindées dont la puissance de feu est à même de vaporiser,

d ' incinérer ou de réduire en pulpe une armée entière.

Les véhicules Super-lourds sont des véhicules qui suivent

les règles additionnelles et les exceptions ci-dessous.

·~ MOUVEMENT Quel q ue soit leur type, les véhicules Super-lourds ne peuvent

pas utiliser la règle spéciale Zigzag.

TIR Lorsqu'u n véhicule Super-lourd effectue une a ttaque de tir.

il compte touj ours com me s'il était resté à l 'arrêt en p hase de

Mouvement (même s'il s'est effectivemen t dép lacé), e t peut

tirer sur des cibles di fiérentes avec chacune de ses a rmes s'il le

désire. De plus, le fait d 'utiliser une arme cl' Artille rie n'influe

pas sur sa cap acité à utiliser cl'aULres armes.

DÉGÂTS DE VÉHICULE Les Super-lourds ont un blindage e t des systèmes auxiliaires bien

plus pe rformants que ceux des autres véhicules. Cela se traduit

par un grand nombre de Poin ts de Coque qui les rend très

difficiles à détruire.

En ouu-e, chaque fois qu'un véhicule Super-lourd subit un

résultat Explosio n du tableau de Dégàt de Véhicule, au lieu de

subir les effets indiqués, il perd I D3 PC supplémentaires en plus

du PC perdu à cause de la touche pénétran te.

Enfi n , un véhicule Super-lourd est si grand et a tant de mem bres

d'éq uipage qu'il ign ore les effets des résultats Équipage Secoué,

Équipage Sonné, Immobilisé et Arme DéLruite. Toutefois, il

perd tout de même des PC à cause des touches superficielles

ou pénétrantes ; les effets addition nels du tableau de Dégât d e

Véhicule d us aux touches pénétrantes ne sont pas appliqués.

DÉGÂTS CATASTROPHIQUES Immédiatement après qu'un Super-lourd a perd u son dernier

Point de Coque, il subit un Dégât Catastroph ique et explose.

Au lieu de suivre la procédure habituelle d 'Explosion, retirez la

figu rine et cen trez le gabarit de méga-explosion apocalyptique

(p. 158) sur la posi tion qu'elle occupait, p uis effectuez une

dé,fation (qui représente le véhicule qui bascule ou fait une

embardée avant d 'exploser). Résolvez les touches comme décrit

p. 158. Jetez 1D6 sur le tableau de Dégât Catastrophique pour

connaître la Force e t la PA des t0uches causées par l'explosion .

2-3 Explosion Dévastatrice 0 / 8/ 4 2/ 3/ 5

• Explosion Titanesque --TRANSPORTS SUPER-LOURDS Un véhicule Super-lo urd doté d'une Capaci té de Transport peut

embarquer n'importe quel nombre d'unités d'Infanterie (ainsi que

1,., p<'r~onnages qui les ont rejointes) tan t que le nombre total

de figu rines des unités u-ansportécs n 'excèd e pas la Capacité de

Transport du véh icu le.

Chaque unité embarqu ée dans un Super-lourd qui su bit un

Dégât Catastrophique subit un nombre de touches de F 10 PA. 2

égal au nombre de figu rines qui la composent. Les Blessures

sont Allouées Aléatoirement. Les passagers survivan ts sont placés

là où se situait le véhicule; les figurines qui ne peuvent pa• être

p hysiquemen t placées sont retirées comme pertes. Chaque unité

effectue ensuite un test de Pilonnage.

RÈGLES SPÉCIALES Les véhicules Super-lourds ont les règles spéciaics suivantes:

Mouvement à Couvert, Peur .

Béhémoth Invincible: Un véhicule Super-lourd est si gros e t si

résistan t que les armes qui dégradent le blindage des véhicules

plus petits n'ont aucun effet su r lui . C'est pourquoi toutes les

attaques ayan t pour conséquence que la cible est détruite, est

réduite à l'état d'Épave, Explose, ou est retirée du j eu, font

perd re à la place 1 D3 PC à un véhicule Super-lourd .

En outre, les attaques ou les capacités spécia les qui réduisent de

façon permanen te le Blindage d'un véhicule n 'affectent pas les

Super-lourds. Notez que les attaques ou les capacités qui comptent

u ne Valeur de Blindage comme étant inférieure, sans toutefois la

changer durablement, fonctionnent n ormalement.

Page 96: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li ~ ,-éhicules Super-lourds peuvent cfTcctuer des Auayues de

:arou des Épcronnages. Dans un tel cas, effectuez un jet sur

.:ableau de Masse Inexorable juste avant d 'effectuer le test de

~ rai de l'unité subissant !'Attaque d e Char, o u juste avant le

de pénétration de Blindage en cas d'Éperonnagc.

2-5 Crunch: L'unité subissant !'Attaque de Char

su bit lDli ronr hes de F6 PA4. P uis continuez

normalement !'Attaque de Char (p. 92).

Laminage: L'unité subissaut l'attaque de chai­

subit 206 touche~ de F 10 PA 2. Puis continuc_z

normalement !'Attaque de Char (p. 92). ·

!\"effectuez pas de jet sur ce tableau si vous menez une Attaque

de Char contre une Créature Colossale ou une Créature Colossale

Volante, ou si vous Éperonnez un véhicule Super-lourd ou un

Marcheur Super-lourd. Dans de tels cas, résolvez l'attaque selon

les indications de la p. 92 ou 93.

Résultat de l'Éperonnage

Aucun Effet: Continuez normalement

la procédure d'Éperonnage (p. 93). .

Smash: Le Supe1--lourd ajoute 1D6 à son jet

de ptêir<éu-.1tion de Blindage dù a l'Éperonnage.

Puis continuez normalement l'Éperonnage (p. 93) .

Page 97: Codex Règles PDF

VÉHICULES

l..C MARCHEURS SUPER-LOURDS Les Marcheurs Super-lourds tels que les Stompas Orks sonL

des créations gigantesq ues pro tégées par un blindage épais

el lourdemenl années. Elles surplombent le champ de bataille

et massacren t tout sur leur passage.

Les Marcheurs Super-lourds sont des Marcheurs (p. 90) qui

suivent les règles additionnelles Cl les exceptions ci-dessous.

SUPER-LOURDS Les Marcheurs Super-lourds sont des véhicules Super-lourds

qui suivenL leurs règles pour le Tir, les Dégâts de Véhicule,

les Dégâts Catasu·ophiques et les Transports (p. 94).

MOUVEMENT ET TIR Sauf mention conLraire, un :\llarcheur Super-lourd peul se

déplacer de jusqu'à 12 .. en phase de Mouvement. À pan cela,

il obéit aux règles de rnouvement des Marcheurs. En outre,

il ne peut pas tirer en État d 'Alcne.

PIÉTINEMENT Un Marcheur Super-lo urd engagé en combat peul effectuer 11n

type d'attaque spécial appelé Piétinement. L'auaque de Piétinement

s'eliecLLte en plus des attaques nonnales du Marcheur. Elle se résout

à la sous-phase de Combat, au rang d'lnitiative J. Ellen 'accorde pas

une Mise au Contact supplémentaire.

Une attaque de Piétinement consiste en l 0 3 Pié tinements.

Pour résoudre le premier, placez un gabarit d'explosion en

contact avec le Marcheur Super-lourd (on avec son socle s' il en

a un), mais sans le recouvrir. Chaque unité dont au moins une

des figu1-ines se trouve sous le gabarit, même partiellement, est

piétinée. Effectuez u n jet sur Je Tableau de Piéti nement (voir

ci-con tre) pour chaque unité pié tinée. Chaque Piétinement

,uivant est résolu comme le premier, sauf que le gabari t ne doit

pas obligatoirement ê tre placé au contact du i\farchcur, mais de

façon 11. se trouver au n1oins partielle111cnt dd11~ u11 rayu11 de 3"

du gaba rit précédent, sans jamais recouvrir le Marcheur. Cela

permet d onc de piétiner des ennemis de plus en plus éloignés

du marcheur! Ce dernier n 'esl pas déplacé: on considère qu 'il

piéti11c autou r <le lui avant de revenir à sa position initia le.

Les Bâtiments, Aéronefs, Créatures Monstrueuses Vola11tes en

Approche, CréaLLtrcs Colossales, Créatures Colossales Volantes,

véhicules Super-lourds, Marcheurs Super-lourds et Aéronefs

Super-lourds ne peuvent pas être piétinés, n 'effectuez aucun jet

pour eux s'ils se retrouvent sous le gabarit. Les autres types d 'unités

ayant au moins l figu1i nc sous le gabarit sont piétinés nonnalcment.

RÈGLES SPÉCIALES Les Marcheurs Super-lourds OnL les règles spéciales suivantes:

Béhémoù1 Invincible (p. 94), Concassage, Implacable , Marteau

de Fureur, Mouvement à Couven, Peur, Renvcrscn1ent.

Un Ston1pa Ork rav.tge les lignes des space malines en les écrasant sous

ses énon11cs pieds grâce à son attaque· de Piélin{'ment.

TABLEAU DE PIÉTINEMENT

D6 Autre qu'un Véhicule Véhicule

l Aucun Effet: L'unité Aucun Effet(L\mité

piétinée s'écarte du piétinée s'écarte du

chemin de son assaillant chemin de son assaillant

pesant. L'attaque n'a pesant. L'attaque n'a

aucun effet. aucun effet.

2-5 Crunch: L'unité piétinée Smash: 1 véhicule (au

6

subit 1 muche de F6 choLx de l'attaquam) de

PA4 pour chacune

de ses ligwines qui se

trouve sous le gabarit,

même partiellement.

Laminage:

Les figurines de l'unité

piétinée qui se trouvent

au moins partiellemen t·

sous le gabarit sont

retirées comme pertes.

l'unité piétinée et qui se

trouve sous Je gabruit,

même particUemem, subit

1 toud1e pénétrante.

Retournement: Comme

Smash ci-dessus, excepté

qµe le véhicule choisi

dévie d'lD6" puis subit

un résultat Explosion

du tahleau de Dégât

de Véhicule (p. 76).

Page 98: Codex Règles PDF

VÉHICULES

li AÉRONEFS SUPER-LOURDS Les Aéronefs Super-lourds, comme !'Escorteur Thunderhawk,

sont d'énormes vaisseaux avec un arsenal terrifian t d e bombes et

de canons. Ils sont souvent aménagés pour transporter un grand

n ombre de troupes, voire des blindés. Ils dominent les cieux et

sont ter riblement difficiles à abattre pour les défenses au sol.

Les Aéronefs Super-lourds sont des Aéronefs (p. 84) qui suivent

les règles additionnelles et les exceptions ci-dessous.

SUPER-LOURDS Les Aéronefs Super-lourds sont des véh icules Super-lourds

qui suivent leurs règles pour le Tir, les Dégâts de Véhicule ,

les DégâL' Catastrophiques et les Transports (p. 94).

DÉGÂTS CATASTROPHIQUES N'utilisez pas la règle Descendu en Flammes pour les Aéronefs

Super-lourds. Au lieu de cela, un Aéronef Super-lourd subit

un Dégât Catasu-ophique lorsqu'il perd son dernier Point de

Coque. Résolvez le Dégât Catasu·ophique contre !'Aéronef

Super-lourd et toute unité qu'il u-ansporte de la même

man ière que pour un véhicule Super-lourd (p . 94).

RÈGLES SPÉCIALES Les Aéronefs Super-lourds ont les règles spéciales suivantes :

Béhémoth Invincible (p. 94), Peur.

Page 99: Codex Règles PDF
Page 100: Codex Règles PDF
Page 101: Codex Règles PDF

PERSONNAGES _.,~ . ,,.: . . . . ··::

Guerriers vétérans, brillants officiers, prophèLes exaltés et chefs

de guerre féroces peuvent pousser leurs U'oupes à de hauts faits

d 'armes (ou à des actes de bar barie), et sont souvent plus agiles,

plus forts et plus compétents en matière de combat que ceux

qu'ils dirigent. À Warhammer 40,000, ces puissants individus

sont appelés "personnages".

TYPES DE PERSONNAGES La plupart des personnages sont intégrés au.x un ités d ès le début

de la partie e t représen1eru des chefs d 'escouade, comme le Sergent

Vétéran Space Marine. Ils ne possèdent pas d'entrée de liste

séparée, mais ont leur propre profil. En pratique, ce son t des

membres d'uniLé qui ont des caractéristiques améliorées, voire

qui ont accès à davantage d'options d'armes et d'équipements.

D'autres personnages, comme Mephiston des Blood Angels,

combattent en tant qu 'unités à part entière. Leur puissance,

ou la peur qu'ils inspirent à leurs congénères, est te lle qu'ils

se rendent seuls à la bataille . Quelles que soient leurs facu ltés,

tous suivent les règles des personnages.

PERSONNAGES INDÉPENDANTS

Certains personnages possèdem la règle spéciale Personnage

Indépendam, qui leur permet de rejoindre d'autres unités de

votre armée (p.166) .

PERSONNAGES ET COMMANDEMENT Souvenez-vous que les tests de Comman dement sont effectués

en utilisant la plus haute valeur de Cd de l'unité (p. 56). Les

personnages ayant généralement un meilleur Cd que les auLres

guen;ers, ils feront d'excellen ts meneurs pour vos unités.

PERSONNAGES ET MOUVEMENT Les personnages suivent les règles de mouvement s'appliquant

aux figurines de leur type -Infanterie, lnfanterie de Saut,

Motos, etc. En tout cas, souvenez-vous qu'ils doivent rester

cohésion avec l'unité qu'ils ont rejointe (p. 19) .

PERSONNAGES ET TIR Les personnages tirent comme les figurines ordinaires de leur

type, bien qu' ils se distinguen t souvent par une meilleure

Capacité de T ir ou par le port d'armes exotiques.

PERSONNAGES ET ASSAUT Un personnage qui a rejoint une unité suil toutes les règles

normales en tant que membre d'une unité. Si un personnage a

rejoint un e unité qui charge, il charge lui aussi, car il fait partie

de! 'unité. Si l'unité du personnage est verrouillée en combat,

il frappe en tant que membre de l'unité.

Si lorsque viem le tour d 'un personnage d'effectuer une Mise au

Contact, il y a d'autres figurines amies au même rang d 'Initiative,

le personnage doit se placer en contact socle à socle avec un

ennemi dès qu'il le peut. À défaut, il doit se déplacer le plus près

possible de l'ennemi - car sa place est en première ligne!

ATTENTION CHEF ET AssAuTs Comme pour les attaques de tir, si ~e Blessure est allouée à un

personnage autre qu'un véhicule, et s'il y a lUle autre figurine de_ la même

unité dans un,rayon de 6", il peut tenter un Attention Chef. La tent;<tive

fonctionne exactement comrite pour les attaques de Tir. cep-endant,

un personnage qui liVre un dêfi (v!'ir page suivante);ne peut pas tenter

un Attention Chef - il s'agit d'un duel d'~onneur et personne ne

peut interférer.

"Votre: honneur est votre vie. Gue nul ne vous le conteste."

- Capitaine: N lvarrc

Page 102: Codex Règles PDF

PERSONNAGES

li Quel que soit leur rang ou leur race, les personnages ont tous soif de gloire. Or, le plus sûr moyen d 'accroître sa renommée est de

...mcre les personnages ennemis - sous les yeux ébahis de ses alliés, de préfé rence.

LANCER UN DÉFI Les défis son t lancés au début de la sous-phase de Combat, avant

de porter le moindre coup. On ne peut lancer qu'un seul défi par

combat au corps à corps - le camp dont c'est le tour a la priorité

pour lancer un défi. S'il décide de ne pa• le faire, le camp adverse

peut ensuite lancer un défi.

Pour lancer un défi, désignez un personnage dans l'une de vos

unités verrouillées dans le combat comme étant le protagoniste.

O n imagine ensuite qu'il ad resse une harangue bien cinglante

à l"enncmi, sLibrinatisan t son courage, sa force, son hérédi té,

sa dévotion à des idoles douteuses et son aspect négligé.

On attend ensui te qu'u n person nage adverse fasse un pas

en avant et re lève le défi.

L"ne fois qu'u n défi a été lancé pour un combat, aucun autre

défi ne peut ê tre lancé pour cc combat à cc tour. S'il est re levé

voir ci-dessous), aucun amre défi ne peut être lancé jusqu'à ce

qu'il ait é té résolu. S'il n'y a pas de pe rsonnage dans les unités

ennemies, on ne peut lancer aucun défi. Les personnages qui ne

peu\'enL pas combattre ni paner des coups (y compris ceux qui

ne sont pas engagés) ne peuvent lancer aucun défi.

RELEVER UN DÉFI ï \'Otre adversaire a lancé un défi, vous pouvez à présent le

relever: désignez un des personnages de vos unüés verrouillées

dans ce combat comme étant l'antagoniste. Votre adversaire a

probablement décidé celui qu'il veut combattre, et l'a peut-être

.mnoncé en lançant le défi ("Le frère-<:apitainc Minyos dé lie lon

;>e>ltron de prescient en combat singulier!") , mais le choix vous

m ienl: on ne peu t pas défier un cnnc1ni spéc.iCilfUC, on lance un

défi à l'ennemi en bloc et o n voit qui le relève. Les personnages

qui ne peuvent. pas comb;ttU'e ni porter des cou ps (y compris

ceu.x qui ne sont pas engagés) ne peuvent relever aucun défi.

REFUSER UN DÉFI Sinon, vous pouvez vous comcnter de décliner le défi et de laisser

votre personnage s'éloigner furtivement, déshonoré mais sain et

sauf. Si vous refusez le défi , vou·e adversaire désigne l' un de vos

personnages parmi ceux qui auraient pu le relever. La figurine

désignée ne peut porter aucun coup à cc tour, conccnu-a.m

tous ses etior ts à se tenir hors de portée du personnage ennemi

vindicatif. De plus, le reste de l'unité ne peut plus utiliser son

Cd jusqu'à la fin de la phase - s'effacer emre les rangs de ses

camarades est tout sauf une preuve d'héroïsme!

Après qu' un défi a été refusé, la figurine qui l'a lancé com bat

nonnaJcment.

ULTIME COMBAT Une unité n 'étan t constitué que d 'un seul personnage ne peut

pas refuser u n défi: il n'y a nulle part où se cacher.

Page 103: Codex Règles PDF

PERSONNAGES

li LIVRER UN DÉFI

.. Si le défi a é té re levé, il est temps d e déplacer les duellistes en

contact socle à socle. Ces déplacements ne peuvent pas senir à

rompre la cohésion d 'un personnage avec son unité. Si possible,

échangez la place du protagoniste avec celle d ' une figurine amie

e1: contact avec l'an tagoniste. Si c'est impossible, échangez la

place de l'antagoniste avec celle d 'une figw·ine amie en contact

avec le protagoniste. Si aucun de ces d éplacements ne permet

de meure en contact les figurines prenant part au défi , échangez

la place d u protagoniste avec la figurine amie la plus proche

de l'antagoniste et considérez qu'ils sont en contact socle à

socle dans le cadre du duel qu' ils vont se livrer. Les figurines

déph1cées de la sorte n e font pas de tests de Terrain Difficile

ou Dangereux. De plus, ni les pe rsonnages prenant part au

défi, ni les figurines qui leur o nt laissé leur place au contact

du d uelliste ne peuvent se .Mettre au Contact quand vient leur

rang d ' ini tia tive.

Pour la durée du défi, les figurines de cieux due llistes sont o·aitées

comme étant en contact socle à socle l'une avec l'autre et, pour

effectuer les j ets Pour Toucher et Pour Blesser, elles utilisent

tot!iours la Capacité de Combat et !'Endurance de leur adversaire.

Les Blessures causées par ces deux figurines doivent être allouées

à leur adversaire en priorité . Ces Blessures ne peuvent pas être

transférées grâce à la règle Anention Chef.

D UELLISTE VAINCU

Si un des personnages livrant un d éfi tue son adversaire, chaque

Blessure en excès infligée pa r le vainqueur du défi esc allouée,

une par une, à la figurine ennemie suivante la plus proche e1

verro uillée dans le combat. Lorsqu'un des personnages livrant.

1111 dé fi est tué, quel que soit. le rang d ' ini tiative où l 'évén ement.

inie rvicrn , le défi compte comme durant jusqu'à la fin de la

phase en ce qui concerne la règle In t.erventions Exté rieu res

(voir page suivante) .

Page 104: Codex Règles PDF

PERSONNAGES :u INTERVENTIONS EXTÉRJF.T J RES Tant que dure le défi, les auu·es figurines verrouillées dans le

combat peuvent allouer des Blessures aux figu1ines prenant part

au défi, mais uniquement après que toutes les auu·es figurines

ennemies verrou illées dans le combat (s'il y en a) ont été reùrécs

comme pertes, même si les figurines livrant le défi sont les

figurines ennemies les plus proches.

DÉFI ET RÉSULTAT D'ASSAUT Les Points de Vic qu'à fait perdre un personnage livrant un défi

comptent dans le résultat d'assaut, au même titre que les PV

qu 'ont fait perd:-e les auu·es membres de son un ité.

DEUXIÈME ROUND Si les deux duellistes su1vivcnt au défi, et si aucun camp n 'a

rompu le combat, ils continuent de se battre au round de corps

à corps suiv-ant. Notez que lorsqu'un personnage avec la règle

spéciale F.t lis ne Connaîu-ont pas la Peur est rattrapè par une

Percée, le défi ne continue pas.

Même si aucun autre défi ne peut étre lancé dans un combat

tan t que le premier n'a pas été résolu, un autre personnage a la

pos ·ibilité d'i nten•enir grâce à une Interpositio n Héroïque.

I NTERPOSITION I lÉROÏQUE Ylême dans les ténèbr·es du 41' Millénaire, l'héroïsme et la gloire

peuvent se faire jour. Un inu·épide sergent de l'Astra Milicarum

qui se jette cnu-e un féroce Big Boss Ork e l son officier pour lui

sauver la vie; un Prescient Eldar sur le poiut de se faire Lrancher

en deux par une épée d'os Tyranide qui se voit éviter le pire par

la parade audacieuse d'un Autarq11c. Telles som les situations que

représente l'i nterposition H éroïque - lorsqu'un personnage se

met en dauger pour en défendre un autre.

Un personnage peut. tenter une Interposition Héroïque au début

de sa propre sous-phase de Combat, avant que le moindre coup

soit porté, si un autre pe rsonnage ami impliqué dans le même

corn bat. est sur le point de livre r un deuxième (ou u11 énièrne)

round de défi .

Un personnage ne peut pas ten ter une Interposition Héroïque au pre mier round d'u n d éfi, ni lors du tour adverse. Les

personnages qui ne peuvent pas combattre ni porter des coups

(y compris ceux qui ne sont pas cng<tgés) ne peuvent pas tenter

une lmerposition Hfroïq11e.

Pour détenniner si !'Interposition Héroïque réussit, le personnage

qui s'interpose doit effectuer un test d 'Tnitiative.

En cas d 'échec, rien ne se passe - le personnage n'a pas été a%ez

rapide. Il combat normalement â ce round de corps â corps.

En cas de succès, le personnage qui effectue l'interposition

Héroïque prend la place du personnage ami dans le cadre

du défi en cours. Le personnage qui a eftecwé l'lnterposit.ion

Héroïque livre désormais le défi, tandis que le person nage ami

remplacé combat au corps à corps selon les règles normales.

Les deux personnages qui s'alfron tent en défi doivent s'efforcer

de se déplacer en contact socle à socle en suivant les mêmes règles

que pour li,~·er un déti qui vient d'être relevé, le personnage

accomplissant !' Interposition Héroïque comptant comme le

protagoniste.

Par exempl.e, le Sngmt Space Mrzrine !tbion, gràce à ses tal.ents guerriers

( l't de, jets de dés chrmcmx), a mrvécu à un fJremùr round de défi wnl1>'

l'infâme Prince Démon Volgarax. Hmreusement /Jour Idrion, le frère­

Capilaine D11ntarion (Initiative 5) a chmgr dans le même combat lors

de re ww; et lente une luleifiosilion Héroïque pour somtraire son Sergmt

à un j1meste destin. Dantarion ef/Pctue son test d 'initiative et obtient 4:

c'est un,, réussite. C'est donr lui qui va affrrmter Volgamx à compter de

re round de défi, tandis qu '!drion portein nonnalement ses auaques

dans le wdre du combat mire unités.

Notez que, bien qu' il soi t possible que plusieurs Im erpositious

Héroïques aflectent un même défi au cours de la partie, 1m ~eul

personnage peut ten ter u ne Interposition H éroïque par tour et

par défi.

Page 105: Codex Règles PDF
Page 106: Codex Règles PDF

Cette section contient les règles des décors è~ des fortifications que vous pouvez utiliser p~ur recréer les champs de bataille ravagés

par les guerres du 41e Millénaire. ~ ,

Page 107: Codex Règles PDF

LE CHAMP DE BATAILLE W"~··" · -~ ·==·~

La galaxie est vaste, et contient des millions de zones de guerre différentes: cités en ruines hantées par des guerriers p rédateurs, déserts de

cendre ponctués de fortifications, mondes jadis verdoyants transfom1és en paysages hmaires, des jardins de cratères où seules p oussent les

épaves de machines de guerre. La gamme de décors Citad el inclut un nombre croissant de figurines pouvant servir à représenter tous ces

types de décors et bien d 'autres, et dans cette section , vous trouverez toutes les règles des décors avec lesquels gamir votre table d e jeu.

Les forces d e

Cad ia occupe n1 un

red ouLable réseau

défensif constitué

d e lignes de défense,

d e bunkers et

d"cmplacemclll.s

d 'annes Wall of

Martyrs, em ournnt

une imposan te

p lace forte Aqui la

à mi~siles Vortex.

Page 108: Codex Règles PDF

milieu des ruines d'une cité impériale

à la gloire perdue, en grouillant sur

les vestiges des Mânufactorums et

des Basilica Administratums avant

Page 109: Codex Règles PDF

=-= LE CHAMP DE BATAILLE

~ TYPES DE DÉCORS Toutes les figurines de décors Citadel ont un type de décor. Les règles de chaque type de décor sont décrites ci.<fessous.

Lorsqu'une des règles suivante mentionne une figmine "à couvert

d errière" un élément de décor, cela signifie qu'elle est masquée

à au moins 25 % par le décor, el a donc droit à une sauvegarde

de couvert (p. 37). D'autre part, lorsqu'une des règles SlÛvantes

mentionne une figurine "dans" un élément de décor, cela signifie

qu'elle se tient physiquement sur le décor (même partiellement),

qu'elle soit masquée ou non.

TERRAIN DÉCOUVERT Le terrain découvert va des plaines aux collines douces.

Les figurines qui s'y trouvent sont souvent d ites "à découvert".

Aucune règle additionnelle n'est requise et, saufmenùon contraire,

les règles e t capacités qui affectent les décors n 'aJiectent pas le

terrain découvert. La surface d 'une Table de j eu Citadel

est Uaitée comme un tcn11in découvert.

BÂTIMENTS Les règles des Bâùmen1s sont détaillées dans leur section (p. 110).

TERRAIN DIFFICILE Le terrain difficile ralentit les figulines qui le traversent.

Il inclut les zones de débris, bois, ruines, rochers, marécages,

murets, barbelés, barricades, collines pennies, torrents, plans d'eau

peu profonds et les élémcnt5 de décor qui combinen t plusieurs

de ces types. Sauf men1ion rontrilire, une figurine:: à couvert

derrière un terraü1 difficile a une sauvegarde de couvert de 5+.

ENTRER DANS UN TERRAIN DIFFICILE Si une unité commence son mouvement en dehors d 'un tcrr.ün

difficile , le joueur doit déclarer si son unité tente d 'y entrer au

cours de son mouvement. S'il décide de ne pas le faire , l'unité

se déplace normalement, mais ne peut pas entrer dans le terrain

difficile. Sinon, l'unité doit effectuer un test de Terrain Difficile.

Pour faire un test d e Terrain Difficile, j etez 2D6 et conservez

le plus haut résultat: c'est la distan ce maximale , en pouces,

que peut parcourir chaque figurine de l'unité. Même si la

distance obtenue est trop courte pour que la moindre figurine

atteig ne le terrain difficile, l'uni1é entière reste ralentie comme

décrit ci-dessus. On suppose cp1'cllc approche avec précauùon,

à l'afffn d 'éven tuels ennemis embusq ués. l':otez également que,

lorsque vous effectuez un test de Terrain Difücile, vous n'êtes

pas obligé de déplacer les figurin es si, par exemple, le résultat

n 'est pas suffisant pour que le mouvement en vaille la peine.

SE DÉPLACER DA1\IS UN TERRAIN D IFFICILE Si une figu1;ne commence son mouvement en terrain difficile,

l'unité est affectée par le terrnin et doit faire un test de TenaiJ1

Difficile. Aucune figurine de l 'unité ne peut se déplacer plus loin

que la distance indiquée par le test. même si elle ne se trouve pas dans un terrain difficile.

CHARGER EN TERRAIN DIFFICILE Les figurines qui chargent en terrain dilf1cile sont rnlenties.

Si, en chargeant, une figurine au moins doit se déplacer en

te rrain difficile pour atteindre l'ennemi par le plus court

chemin possible, toute l'unité soit sousuaire 2 au résultat d u

j e t de dés déterminant sa ponéc de charge. Si au moins une

figurine de l'unité qui charge se déplace en terrain difficile

pendant son mouvement de charge, tomes les figurines de

l'unité doiven t attaquer au rang d ' initiative 1, sans tenir compte

des autn:s modificateurs d' initiative, et même si l 'unité qui

charge n'est pas ralenùe par les terrains diffici les. Souvenez-vous

que les figurines qui chargent doivent engager autant d 'ennem is

de l'unité ciblée que possible.

RUINES Les nunes sont des terrains difficiles. Les figw;nes dans des ruines

ont une sauvegarde de couvert de 4+, sans tenir compte du fait

qu'e lles soient ma5q uées à au moins 25 %.

TERRAIN DANGEREUX Le terrain dangereux suit toutes les règles du terrain difficile.

En outre, chaque figurine doit effec tuer un test d ès qu'elle

entre dans un terrain dangereu x, s'y déplace ou en sort.

TESTS DE TERRAI!\ D ANGEREUX Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, jetez 1D6. Sur un

résultat de 1, cette figurine perd 1 Point de Vie. Elle peut Len ter

une sauvegarde <l'armure ou invulnérable , mais pas de couvert.

Une fois qu'une tigurine a fait un test de Terrnin Dangereux

pour un décor donné, elle n 'effectue plus aucun test pour ce

terrain au cours de la même phase. Par contre, si elle se déplace

dans un amrc tcrrnin dangereux, clic doit tester normalement.

TERRAIN INFRANCHISSABLE Sauf mentio n contraire dans leurs règles spéciales, les figulines

ne peuvent pas entrer, trave rser ni se déplacer dans un terrain

infranchissable - elles doivent faire le tour. Des exceptions

notables sont les unités de Saut (p. 65) et les Antigravs (p. 89).

Page 110: Codex Règles PDF
Page 111: Codex Règles PDF

BÂTIMENTS Les batailles sanglantes du 41< Millé naire impliquent souvent

des cités, des lignes de défense, des postes de recherche, des

blocs d 'habitation , des stations de pompages, des baraquemen ts,

des colonies minières, des spatioports, des forts tribaux, des

tombeaux, des sanctuaires e t d 'innombrables a u tres édifices.

Les bâtiments <le tous types suivent certaines règles des véhicules

de Transport. Les principales différences sont que les bâtiments

ne peuvent pas se déplacer, qu'ils peuvent être contrôlés par

un camp ou l'autre, et que les unités d ' un camp ou de l'autre

peuvent embarquer dedans.

VALEURS DE B LI>JDAGE DES B ÂTIMEN TS

Tous les bâtiments ont une VB indiquée sur leur fiche technique

de décor. Si une seule VB est indiquée, on l'utilise pour résoudre

toutes les a i taques, quelle que soit la face touch ée.

Bâtiments Délabrés Cer1aines missions pe uvent mentionne r des bâtiments délabrés.

U n batimcnt délabn; a, sur chaque face. une VB inféri<"11rf' rlr

2 poin ts à la VB indiquée sur sa liche technique. En otme, ses

armes fixes ne sont pas u tilisables, sauf si vous vous accordez

avec votre adversaire avanl la partie pour qu"ellcs le soient.

TAILLE DE BÂTIMENTS ET P O I>JTS DE COQUE

Tout comme les véhicules de Trans port, les bâtiments ont

une Capacité de Transport e t un certain nombre de Points

de Coque, proportio nnels à leur taille, indiquée sur leur fiche

technique. Si la fi che technique ne mentionne pas de te lles

informations, consultez le tableau c i-dessous pour connaître

sa Capacité de Transport e1 ses Points de Coque:

TABLEAU DE TAILLE DE BATIMENT' "I:aille Cap acité de Transport PC

Petit lO figurines 3

'.lfoyen 20 figurines 4

Grand 30 figurines 5

ENTRER ET SORTIR DES B ÂTIMENTS

Les figurines peuvent entrer o u sortir cl ' un bâlirnent par une

pone 0 11 une autre ouverture listée sur sa fiche techn ique comme

un Point d 'Accès. Se d ép lacer dans ou h ors d ' un bâtiment

fonctionne comme embarquer ou débarquer d 'un véhicule,

y compris pour les débarquements d'11q~ence (p.81) . L' lnfanterie

de Saut ou à Répulseurs peut embarquer d ans les bâtiments.

Les règles no nnales s 'appliquent, donc 1 unité d'infanterie,

plus les éven tuels Personnages Indépendants qui l'ont rtjointe,

petn occuper u n Uâli111c111 à un m o men t donné. Les figurines

qui entrent dans un bâtiment sont retirées de la table - notez où

elles se trouvent sur une feuille ou utilisez un autre pense-bête.

Bâtiments 111.franchissables Certains bâtiments sont définis comme infranchissables sur leur fiche

technique. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un bâtiment

infranchissable, mais peuvent utiliser ses remparts s'il en a (p. 112).

REPOUSSEZ L'ENNEMI

Les bâlimcnts sont conçus pour faciliter l'évacualion e l l'interception

des équipes de sièges adverses. Tous les bâtiments ont la règle

spéciale Repoussez !'Ennemi.

Les fi1:,Fltrincs qui déban1uent d'un bâtimcnl peuvent charger au même

tour, même lors du tour oil le bâtiment à été détruit.

T IRER D EPU IS LES B ÂTlMENTS

Les bâtiments om souvem des Postes de Tir pemicuam aux occupants

de tirer ve rs l'cxcérienr. Sauf mention contrairc, jusqu'à 2 figurines

peuvent tirer par chaque Poste de Tir d 'nn bâtiment. A part cela,

les unités e1nbarquées clans un bâtiment suivent les règles de ür

des unités transportées.

ATTAQUER L.F.S B ÂTIMENTS

Pour déterminer si un bâtime nt peut être ciblé par une a ttaque

de tir ou par un pouvoir psychique, chargé e t combattu au corps à

corps, ou affecté par une règle spéciale, traitez le bâtiment comme

un véhicule, sauf m ention contraire. Lorsque vous attaquez un

bâtiment, jetez les dés Pour Toucher Cl pour pénéa·er le Blindage

comme s'il s'agissait d'un un véhicule. Les bâtimenL~ sont couchés

automatique ment au corps à corps. Par exemple, les bombes à

fusion scn•e nt à attaquer des véhicules en corps à corps - elles

peuvent doue être utilisées à attaquer un bâtiment e n corps à

c.01 ps. De même, une arme avec la rcgle spéciale Uisrnplion, qui

affecte spécifiquement les vé hicules, peu t aussi servir à attaquer .les

bâtimenLs. Cela ne signifie pas qu'une arme ou une règle spéciale

dont les règles précisent qu'elle peut ê tre utilisée uniquement

conrre les bâtiments, peut être utilisée contre les véhicules.

Un bâtime nt qui subit une touche superficielle ou pénétrante

perd immédiateme nt l PC. Un bâtiment dont la VB est réduite

à 0 sur au moins une de ses faces, ou qui est réduit à 0 PC, subit

immédiatement u n r ésultat E ffondrement Total (page suivante).

De p lus, en cas de touche p én é trante, effectuez un j e t sur le

tableau de Dégât d e Bâtiment, avec les modifica te urs suivants:

• + l à chaque jet causé par une arme PA 2.

• +2 à chaque jet causé par une arme PA 1.

• -1 à c haque jet si le bâtiment a la règle spéciale

Structure Renforcée.

Page 112: Codex Règles PDF
Page 113: Codex Règles PDF

ALLOCATION DES BLESSURES ET UJ\lJTÉS ÜCCUPAl'ITES

Les touches allouées à une unité occupant un bâtiment sont a llouées aléatoirement (p. 35).

REVENDIQUER LES BÂTIMENTS

Pour savoir quel camp contrôle un bâtiment à un moment donné,

nous employons le concept. de "revendiq uer" les bâtiments (ou si vous préférez, plante r son drapeau).

•Au début de la partie, tous les bâtime nts acquis par l'année

d 'un joueur sont "revendiqués" par le joueur possesseu r ,

tandis que tous les autres bâtimen ts sont "non revendiqués".

• Un bâtiment revendiqué es t une unité de rarmée du joueur

en contrôle et le restera même s'il devient inoccupé, jusqu'à

cc qu'il soit détruit ou revendiqué par l'ennemi.

• Une unité qui entre dans un bâtiment le capture immédiatement

et le revendique; il fait partie du camp de cette unité j usqu'à

ce qu'il soit détruit ou qu'une unité ennemie renu·e dedans (et le revendique à nouveau) .

Tous les bâtiments revendiqués ont la règle spéciale Système de Défense Sentinelle.

SYSTÈME DE DÉFENSE SENTINELLE Un bâtiment avec cette règle spéciale peut effectuer tm tir automatisé contre les unités eunem_ies, même s'il est inoccupé. En outre, les unités ennemies peuvent tirer et charger un bâtiment avec cette règle spéciale, même s'il est inoccupé.

BÂTIMENTS COMPLEXES

Certains bâtiments très grands se composent de deux (ou plus)

bâtimenLs plus peùts accolés. Dans ce cas, cc sera claire ment

indiqué sur la fiche technique de décor de la figurine.

Vous pouvez déplacer une un ité d 'une partie d'un bâlimem

complexe dans une partie adjacente et inoccupée en le déclarant.

Ce tte action consomme tout le mouvement de l'un ité, et reste

SL!iette à toutes les règles de Capacité de Transport (p. l 10).

Pour tout le reste, les bâtiments quj cornposem un bâcimcn t

complexe sont traités comme des figu1ines séparées.

REMPARTS

L 'espace sur le to it de certains bâtiments est appelé remparL,.

Les remparts sont traités comme un décor distinct du bâtiment

sur lequel ils se trouvent. Ce sont des terrains diŒciles. Les

figurines dans un décor de remparts r eçoivent uue sauvegarde

de couvert de 4+, qu'elles soient masquées à 25 % ou non.

Les règles suivantes s'appliquent également aux remparts:

• Les remparts sont traités comme un Point d'Accès de leur

bâtiment, ce qui signifie q u 'une unité à l'intérieur du bâtiment

peut débarquer sur les remparts, ou vice versa. Note z qu'on ne

pe ut pas entrer clans les bâtiments infranchissables pourvus de

remparts, seulement utiliser leurs remparts.

• Les unités de Saut, à Répulseurs, Motojets et Antigravs n'ont

pas besoin d'effec tuer un test de Terrain Dangereux pour

avoir débuté ou terminé leur mouvement sur un rempart.

• Si une arme à souffle ou à explosion touche uue unité sur un

rempart, le bâtiment du rempart subit lui aussi 1 touche.

• Une unité qui se déplace sur les remparts d 'un bâtiment non

revendiqué et non détruit, revendique immédiatement le

bâtiment, qui fait a lors partie du camp de l'unitéjusqu'~ ce qu 'il soit clétrnit ou q u 'une unité ennemie le revendique.

Page 114: Codex Règles PDF

1: ::1 LE CHAMP DE BATAILC

BÂTIMENTS, POSTES DE TIR ET VALEURS DE BLINDAGE

~

Ce Bastion Impérial (à droite) est très robuste, et possède donc

une Valeur de Blindage de 14 (sauf s'il est délabré, auquel cas sa VB sera de 12) . Il y a plusieurs Postes de Tir dans les murs,

ainsi que des remparts. 11 y a un Point d' Accès: la porte. Le

bastion comporte plusieurs armes fixes: un boiter lourd sur

chaque face et un emplacement d'arme de canon laser Icarus

<ur le toit, qui compte comme une arme fixe supplémentaire.

L'imposante Forteresse de la Rédemption (ci-dessous) est une grande fortification, qui se divise en plusieurs sections: cieux

annexes de bunker, le mur et. la tour principale, ayant tous

une Valeur de Blindage de 14 (ou de 12, s'ils sont délabrés) el

pouvant être revendiqués séparément. Chaque bâtiment a au

moins une arme fi.xe: chaque annexe de bunker a un boiter lourd; le bunker de gauche a aussi un canon laser Icarus

jumelé, et le bunker de droite a aussi un silo à missiles.

A - Point d 'Accès

C-ArmeFixe

B - Poste de Tir

D-Remparts

Page 115: Codex Règles PDF
Page 116: Codex Règles PDF
Page 117: Codex Règles PDF

_.

CHOISIR VOTRE ARMEE Maintenant que vous avez parcouru les règles, vous êtes prêt à

déchaîner vos forces sur le champ de bataille. Par conséquent,

il est grand temps de vous constituer une année qui volera de

\~Ctoire en victoire.

~

Lors d 'une bat.aille de Warhamrner 40,000, chaque joueur

commande une armée. li s'agit d'une collection d'une

ou plusieurs unités de figurines Citadel, qui peut compter

n 'importe quel nombre de figurines. Avant une partie,

les joueurs doivent se mettre d'accord sur la façon dont ils

vont sélectionner leurs armées, et si des restrictions s'appliquent

sur le nombre et les types de figurines qu'ils peuvent utiliser.

Si vous jouez une mission d e Warhammer 40,000, il est possible

qu'elle vous dicte la sélection de vou-e armée. Sinon, vous devez

décider quelle méthode de sélection vous allez utiliser.

MÉTHODES DE SÉLECTION D'ARMÉE Il existe diverses méthodes de sélection, et elles ont toutes leurs

avantages. La première chose à fair e est de décider si vous fixez

une limi te de points, et vous accorder dessus. Souvent, les deux

joueurs utilisent la même limite, mais ce n'est pas obligatoire.

Pour atteindre la limite de points, vous devrez vous référer à

la va.leur en points de chaque unité, qui est donnée d ans son

Enu·ée de Liste d'Année. Additionnez simplement les valeurs en

points de toutes les unités de votre armée, et assurez-vous que le

total n'excède pas la limite fixée pour vou·e partie. Notez que les

parties avec une limite élevée, par exemple entre 2000 et 3000

points, durent généralement un après-midi, alors que les parties

plus réduites d e 1000 à 1500 poinL~ durent deux ou trois heures.

Vous devez ensuite choisir co1n1nent organiser voLre année.

Page 118: Codex Règles PDF

CHOISIR VOTRE .ARMÉE

t Les deux façons les plus courantes pour organiser votre année

som la méthode Libre ou Réglementaire. Les j oueurs n'ont pas

besoin d 'avoir recours à la même méthode.

ARMÉES LIBRES La méthode Libre est la plus simple: choisissez simplement les

unités que vous voulez au sein de votre collection. Outre la

facilité de la chose, la méthode Libre ouvre des tas de possibilités

de combinaisons pour votre armée, comme a ligner une force de

Chars et d 'Aéronefs, voire de personnages spéciaux.

ARMÉES R ÉGLE:'lilENTAIRES

Un joueur optant pour la méthode Réglementaire doit

organiser toutes les unités qu' il veut utiliser en Détachements

(p. J 18). Les détachements sont constitués d'unités respectant

certaines restrictions. Par exemple, un type répandu de

Détachemen t vous oblige à prendre au moins u n choix QG et

deux choix de Truupcs, un autre type de DétachP.m<"n t peul

vous imposer de ne prendre que des unités issues du Codex:

Or/1s. Si vous faites l'effort de respeclcr ces paramètres, chaque

Détachement aura son Bonus de (',ommandemcnt (p .120), cc

qui pourra vous donner u n av,mtagc décisif pend ant la bataille.

Il existe de nombreuses restrictions ou obl igations auxquelles

les joueurs peuvent décider de se plier d'un commun accord,

comme inclure de' unités ou des personnages particuliers, afin

d'ajouter une dimension hiswrique à la bataille.

LE DÉTACHEMENT PRINCIPAL Chaque armée doit avoir u n Détachement Principal. Si vous

organisez votre année scion la méthode Réglementaire, celui

qui contient votre Seigneur de Guerre (p. l 24) sera votre

Détachement Principal. Si vous utilisez la méthode Libre,

après avoir choisi votre Seigneur d e Guerre, chaque figurine

de l'aimée appartenant à la même Faction que lui (p.J 18) est

considérée comme faisant partie du Détachement Principal en

rennes de règles. Dans le cas de la méthode Libre, les figurines

du Détachement Principal ne se plien t pas à des resuictions de

Détachement et ne reçoivent aucun Bonus de Commandement.

Par exemple, }on utilise la méthode Libre /Jour organiser son armée

dr figurines Citadel. Il choisit certaines unités du. Codex: Space

Marines el d'autres dans le Codex: Empire Tau.Jon /1rend Kor'sarro

Khan, qui appartient à la Far.lion ries Space Marines, comme Seignm.r

de Guerre. Ainsi, l01tles les unités qu'il choisira dans le Codex: Space

Marines feront partie de son /)filachement Principal pour cette b11laille.

FICHE DE FORCE Notez sur papier le détail des figurines qui composent votre armée, quelles unités appart.ienne11 t à <[Ucl Détachement (p.118),

lequel est votre Détachement Principal, et qui est votre Seigneur

de Guerre (p.124). Ces notes sont appelées la fiche de force.

Vous devez la garder à portée de main lorsque vous jouerez.

Votre adversaire est libre de lire votre fiche de force à tout moment.

Page 119: Codex Règles PDF

·• CHOISIR VOTRE ARMÉE

t DÉTACHEMENTS Les am1ées sont généralement des organisations structurées.

Mên1e lc3 orks réparti.ssent leur'S gue11 ie1s eu Uandcs et en

hordes, bien qu' ils ne fassem pas preuve d 'autant de rigidité

que l'A.stra Militannn qui classe les soldats en escouades,

les escouades en pe lo tons, les pe lotons en compagnies,

les compagnies en bataillons e l ainsi de suite.

Comme expliqué plus tôt, il y a maimes façons d'organiservos

figurines Cicadel en une armée de Warhammer 40,000. Cette

section détaille la méth ode Réglementaire. Si vous la choisissez,

vos unités seront organisées en Dé tachements et la plupart

g"dgnerom des règles spéciales et des avantages en cou rs de j eu .

li )'a deux Détachements à la fin de cette section, chacun avec

son O rganigramme de Force, ses Restrictions et ses Bonus de

Commandcmem (p .l 22). Vous trouverez d 'autres Détachements

dans les codex et les publications Cames Workshop.

li n'y a pas de limite au nombre de Détachements qu'une

armée peut inclure, Cl vous pouvez mélanger les types des

Détachements, en respectant simplement les règles qui suiven1.

Cependant, chaque unité de votre armée doit faire par tie

d'un et d'un seul Détachement. Si vous avez opté pour une

armée Réglementaire, vous devez annoncer à l 'adversaire

quelle unité appartiem à q uel Détachemem e t quels Bonus de

Commandement vous recevez avant de vous déployer (p.132) .

N'oubliez pas que les Dé tachemen ts sont une méLhodc de

sélection optionnelle, et que vous pouvez très bien décider

de prendre n'importe quelles figurines de votre collection scion

la méthode Libre (p. l 17) à la place. Dans ce cas, vous perdrez

simplement les Bonus de Commandem ent.

tVin d 'utiliser les Détachements, un joueur devra souvent utiliser

les informations additionnelles données dans les Entrées de

Liste d 'Arméc, comme la Faction et le Rôle Tactique.

FACTIONS Chaque unité appartient à une faction. Cela sera souven t

représen té par un symbole dans !'Entrée de la Liste d 'Armée

de l'un ité . La légende de ces symboles se trouve ci-cona-e.

La faction d'une unité s'applique quelle que soit votre m éthode

de sélection d 'année. Cette précision est importante dans le cas

d 'un Détacbemelll car généralemem, toutes ses unités doivent

appartenir à la même fac tion . Les Factions servent aussi pour les

Alliés (p.126) et pour certaines règles spéciales. Les Fortifications

font exception : e lles n'appartiennent à aucun e faction , sauf si

le conu-aire est indiqué dans leur fiche technique.

Dans le cas d 'anciennes publications, la Faction de LOutes les

unités d 'un codex est celle correspondant au tiu·e dudit codex.

Pour les suppléments de codex, la Faction des un ités d udit

supplément est la même que celle du codex dont il est issu.

ENTRÉES DE LISTE D'ARMÉE DANS DES PUBLICATIONS DIFFÉRENTES Quelques Emrécs de Liste d 'Armée se re trouven t dans diverses

publications Cames \>\forkshop. Ainsi, les princes démons sont

présents dans le Codex : Démons du Cltt1os e t le Codex: Sf){lce

Mt1rines du Cltt1os. Dans un tel cas, la Faction de l'unité est

détc1minée par le codex dans lequel e lle a é té sélectionnée.

No1e1. clairemem qui appartient à q uelle Faction si vous

sélectionnez votre armée dans plusieurs publications.

' ~·v ~., Adepta Sororita.s Astra Militan1m Blood Angels

* * 11t" Démons du Chaos Space Marines du Chaos DamA11gels

•• • ' Eldnrs Noirs Eldars O.evaliers Gris

@ 1 t Chevaliers lmpér-iaux Inquisition Nécro11S

'-t•+4' Orks Space Mari11es Space Wo/ves

•• Empire Tau Tyra11ides

MD ai ns les profondeurs de: l"espacc:. des ncc:s cxtntc:rrestres complotent pour détrôner l'Empc:rc:ur el précipiter la chute: de l'Humanité.

L:Imperium a hncé rippd aux armes. el rien ne: doit se mc:tlrc: c:n lrnc:rs du chemin de sa croiside vertueuse:."

Page 120: Codex Règles PDF

CHOISIR VOTRE .ARMÉE

t RÔLES TACTIQUES Quelle que soit la façon dont vous choisissez votre année, toutes les unités ont Wl Rôle Tactique, typiquement indiqué par un symbole.

En plus de fournir des informations utjlcs sur les compétences générales de l'wlité, cc rôle a une importance vitale lors de l'ut.ilisation

de !'Organigramme de Force (p.120). Cela sera détaillé plus loin. Sachez pour l' instan t que chaque unité utilise un seul choix de

!'Organigramme de Force. Les Rôles Tactiques les plus répandus som d onnés ci-dessous.

QG Les QG regroupent souvent

les chefs de l'armée. li s'agit

souvent d 'un seul individu héroïque ou

d 'un monstre terrifiant. Ces figurines

font panic des plus rcdout;Jbles du j eu,

et. en tant que chefs, e ll es ont accès à plus

d'équipements spéciaux que n ' importe

qui d 'autre. Elles ne sont pas invinci bles,

mais sont idéa les pour mener un a.">Saut

on coorrlonnf"r un noyau défensif

TROUPES

Ces unités représement les

soldats les p lus répandus

au sein d 'une année. Cela ne signifie

pas pour autant que ce sont de piètres

combattants, car cette catégorie

regroupe par exe1nple les redoutables

Spacc Marines du Chaos et les brutaux

Boy-L Orks. Ces soldats forment souvcm

l'ossature d 'une armée. Leur mission

consiste à consolide r les gains de l'armée

et à défendre les objectifs capturés par

les unités plus spécialisées.

ÉLITE Les unités d'élitt: .:)Vll L

puissan tes mais onéreuses.

Elles sont souvent en nombre limité.

Il s'agit parfois de spécialistes, mais la

plupart du temps, cc sont simplemen t

des soldats issus du rang mais qui ont

gagné en cxpé i-ience au cours de

nombreux combats.

---

® AITAQUE RAPIDE

Les unités d 'Auaque

Rapide sont souvent plus

manœuvrables que leurs carnarades. Il

s'agit souvent de fo rces de reconnaissance

et d'éclaireurs, ou encore d 'unités de choc

qui comptent sur des assauts éclairs pour

a rracher la victoire.

SOUTIEN

Les uni tés de Somien sont

littfralcment les gros canons

de l'armée, et incluent les équipements

lourds et les plus énormes créatures.

Cependant, ce son t souven t des unités

onéreuses, ce qui restreindra cl 'autam

la taille totale de votre armée.

@ FORTIFICATION

Les Fo rtific<1tions sont

des défenses de champ de

bataille, et regroupem des bani cades e t

de vastes forteresses. Il s'agit l)'piquemcnt

de bfüiments et/ 011 de déb1is de champ

de bataille que votre armée a construits

ou capturés avant le début de la bataille.

Vous u·ouverez diverses fort.ifications dans

Warhaimner 40, 000: Forteresses Assi.égées, et

des fiches techniques de fortifications dans

d 'autres publicat.ions Cames Workshop.

fi\ \!I

SEIG EUR DES B ATAILLES

Les Seigneurs des Batailles

sont les unités les pl us destructrices du 4 1"

Millénaire. Ils incluent des monsu·uosités

colossales et des véhicules super-lourds

bardés de canons capables de dévaster

des cités entiè res. Vous trouverez d ivers

Seigneurs de Guerre dans certains Codex

et dans le supplémeut Warhammer 40,000: Escalatinn.

AUTRE Certaines publications

introduisent d 'autres

Rôles Tactiques, comme les Chevaliers

Impériaux, e t fournissent toutes les

règles pour les utiliser dans votre armée.

Page 121: Codex Règles PDF

·• - , CHOISIR VOTRE ARMEE

SÉLECTION DES DÉTACHEMENTS Vous pouvez inclure le nombre et les types de Détachements

que vous voulez dans une année Réglementaire , du moment

q11~ vous d isposez des unités néccssaü·es. Sélecliuu11ez

simplement un type de Détachement et assez d'unités pour

le créer, en respectant les restrictions e t les limi1ations qui s'appliquent à ce Détachement.

Vous trouverez page 122 lcs Détachements In terarmes et

Allié, <Jui peuvent servir pour n'importe quelle armée. Chaque

Détachement est divisée en trois sections: Organigramme de

Force, Resu-ictions e t Bo1111s de Commandement.

1) ÜRGANIGRAMME DE FORCE Il indique le nombre d'unités que vous pouvez inclure selon

leurs Rôles Tactiques. Les choix noirs son t obligatoires au sein

d u Détachement, tandis que les choix grisés sont optionnels.

2) RESTRJCTIONS

Elles donnent les restrictio ns qui s'appliquent anx unités

que vous pouvel'. indure au sein du Dëtachernenl.

3) BONUS DE COMMANDEMENT

lis indiquen t les bonus et/ on les règles spéciales supplémentaires

qui s'appliquent à tom ou partie des unités du Détachement.

EXEMPLE DE DÉTACHEMENT

0 ÜRGANlGRAMME DE FORCE Œa

~iii~ OBLIGATOIRE lQG

2 Troupes

f) RESTRICTIONS

OPTIONNEL

1 QG 3 Attaque Rapide

4 Troupes 3 Soutien 3 Élites

Toutes les unités choisies doivent provenir de la même Faction (ou n e pas avoir de Faction) .

E) BONUS DE COMMANDEMENT

Commandeur Idéal: Si ce Détachement est vou·e

Détachement Principal, vous pouvez relancer le jet

effectué dans le tableau d es Traits de Seigneur de Guerre.

t CHOIX DES ORGANIGRAMMES Cette section du Détachement liste les nombres minimum e t

maximum d'unités de chaque type que vous devez ou pouvez inclure dans le Dé tachement.

Les carrés noirs et grisés de !'Organigramme de Force s'appellent

des "choix". Chaque choix précise génér;ùement un Rôle Tactique

(p .119). Chaque choix vous permet de p rendre une unité.

Les carrés noirs sont des choix obligatoires, c'est-à-dire <JUe

vous devez prendre autant d'unités ayan t le Rôle Tactique

indiqué qu'il y a de choix obligatoires. Si vous ne pouvez

pas inclure le nombre indiqué de choix obligatoires, vous

ne pouvez pas sélectionner un tel Détachement Les carrés

grisés sont des choix optionnels, c'est-à-dire que vous pouvez

prendre un nombre d'unités ayant le Rôle Tactique indiqué

infe rieur ou égal aux choix optionnels. Si vous souhaitez

prendre plus d'u nités ayant ce Rôle Tactique que ne l'autorise

le Détachement, vous devrez en sélectionner un autre . Par

exemple, pour un Détachement l nterarrnes, vous devez prendre

entre cieux et six unités ayant le Rô le Tactique "Troupes".

Parfois, un Organigramme de Force ne donne pas de Rôle Tactique.

Dans ce cas, n'importe quel typc d 'un ité peut être pris. A l'inverse,

il peut spécifier un ou des types d'unités particuliers, auquel cas seu les lesdites unités doivent ou peuvent être prises.

Page 122: Codex Règles PDF

CHOISIR VOTRE .ARMÉE

t CHOIX D'UNITÉS Mm :nPLES Parfois, !'Entrée de liste d'Armée d'une unité permettra au

joueur d ' inclure plusieurs unités en tant que choix unique dans

!'Organ igram me de Force (par exe mple l'I nfanu)' Platoon de

l'Asu·a Militarum). Bien qu 'elles occupent un seul choix, ces

unités comp tent comme étant séparées à tout poin t d e vue.

ENTRÉES DE L1srn D'ARMÉE N'UTILISA.t'\JT PAS

DE CHOIX DANS L 'ORGANIGRAMME DE FORCE Patfo is, !'Entrée d'une Liste d 'Armée précisera que l'un ité

décrite n'occupe pas de choix dans !'Organigramme de

Force. Ces unités pe uvent. êu·e incluses dans n ' importe quel

Détachement, rnême si tous les choix des Rôles Tac tiques sont

occupés par d'autres uni tés, ou si le Détachement ne p révoit

pas de choix pour leur Rô le Tactique. Toutefois, elles doivent

tout de même se conformer aux resu·icùons du Dé tachemem

et à celles de son Enu·ée de Liste d'Arrnée. Si l'Enlrée de Liste

d 'Armée précise qu'elle peut être inclu~c:: clans une an née qui

inclut déjà une ac.llre unité spécifique, e t qu'elle n'occupe pas

de choix d 'Organigramme de Fo rce, e lle doit rejoindre le même

Détache menl que l'unité spécifique. Da ns tous les cas, ces unités

font pa rtie du Détachement au niveau des règles el bénéficiem

des Bonus de Commande ment correspondants.

RESTRICTIONS Cette section du Détachement liste les restrictions qui s'appliquent

aux unités que vous pouvez y inclure. Si une En trée de Lisle d 'Arméc

ne se conforme p~s à une restriction particulière, elle ne pellt pas

êu·e incluse dans cc Détachement. Ainsi, au sein d'un Détachement

Interarmes, Lou tes les Entrées de la Liste cl ' Armée doivent être de la même Faction.

i'•fotez qu \111 Détachement pe ul ne pas avoir d e restri ctions.

BONUS DE COMMANDEMENT Celte section liste les règles spéciales qui s'appliquent à routes

ou partie des figurines d u Détache me n t. Ainsi, les uni tés d 'un

Détachement lnte rannes bé néficient des règles spéciales

Commandeur Idéa l el Objec tif Sécurisé.

'.\'otez qu'un Détachement peut ne pas avoir d e Bonus de Con1n1ande1ncnt.

Page 123: Codex Règles PDF

·• CHOISffi VOTRE ARMÉE

t DÉTACHEMENTS DE BASE Les Détachements suivants peuvent être inclus dans n'importe quelle armée Réglementaire.

DÉTACHEMENT INTERARMES

OBLIGATOUŒ

1 QG 2 Troupes

RESTRICTIONS

SI ____,.__ -

~ OPTIONNEL

!QG

4Troupes 3 Élite 3 Att. Rapide

3 Soutien

1 Fortification 1 Seigneur

des Batailles

Toutes les unités doivent appartenir à la même Faction (ou ne pas avoir de Faction).

BoNus DE CoMMA.i'IDEMENT Commandeur Idéal: Si ce Détachement est votre

Détachement Principat, vous pouvez relancer le jet

effectué dans le tableau des Traits de Seigneur de Guerre.

Objectif Sécurisé : Toutes les unités de Troupes de ce

Détachement suivent cette règle spéciale. Une unité avec

cette règle spéciale contrôle un objectif même si une unité

opérationnelle ennemie se trouve à p01:tée de l'objectif (sauf si cette dernière suit aussi cette règle spéciale) .

DÉTACHEMENT ALLIÉ

~ [

.~1é1 ~·~ OBLIGATOIRE

lQG

1 Troupes

RE.STRICTIONS

OPTIONNEL

l Troupes l Attaque Rapide 1 Élite l Soutien

Ne peut pas être votre Déq1chement Principal.

Votre Seigneur de Guerre ne peut pas faire partie de ce Détachement.

Toutes les unités doivent appartenir à la même Faction (ou ne pas avoir de Faction).

Toutes les unités doivent appartenir à une Faction

différente de toutes les autres unités de votre Détachenient Principal (ou ne pas avoir de Faction)

BONUS DE COMMANDEMENT Objectif Sécurisé: Toutes les unités de Troupes de ce

Détachement suivent cette règle spéciale. Une unité avec cette règle spéciale contrôle un objectif même si une unité opémtionnelle ennemie se trouve à portée de l'objectif

(sauf si cette dernière suit aussi cette règle spéciale).

... . ..•.

..

Page 124: Codex Règles PDF
Page 125: Codex Règles PDF

·• CHOISIR VOTRE ARMÉE

~ LE SEIGNEUR DE GUERRE Lorsque vous sélectionnez votre armée, vous devez désigner

une figw-ine pow· êt1·e voti"e Seignew· de Gue1-re. À 1uuins lfUC

le contraire soit indiqué, il doit s'agir d'1m personnage. Si votre

armée n 'a pas de personnage, sélectionnez n'imporLe quelle

figurine en tant que Seigneur de Guerre. Celui-<:i conditionnera

aussi le choix de votre Dé tachement. Principal (p.1 17) .

TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE Votre seigneu r de guerre a une grande influence sur le champ rlc

bataille. C'est non seulement u n puissant. héros, avec le renom et

les compétences que cela implique, mais au long de sa carrière,

il a•Jra également acquis des capacités spécia les, appelées "traits".

Si votre Seigneur de Guerre est un personnage , il dispose

d'un Trait de Seigneur de Guerre. Si vous avez dû choisir une

figurine n'étant pas un personnage en tant que Seigneur de

Guerre, celle-ci ne reçoit aucun Trait, mais elle compte comme

ét<mt Je Seigneur de Guerre en ce qui concerne les autres règles.

Choisissez un tableau d e Traits de Seigneurs de Guerre, et

effectuez un jet dans celui-ci juste avant de déployer la première

unité de votre année (p. J 32). Parfois, les publications proposent

des tableaux de Traits de Seigneurs d e Guerre a lternatifs que

vo1:s pouvez utiliser à la place de ceux-ci .

TRAITS DE SEIGNEUR DE GurnRE ET UNITÉS UNIQUES Beaucoup de Personnages IndépendanL' Un iques ou t un T rait

de Seigneur de Guerre spécifique. Si une telle unité est votre

Seigneur de Guerre, n'efTectuez pas de jet clans le tableau des

Traits de Seigneurs de Guerre. Au lie u de cela, l'unité possède

automatiquement Je Trait indiqué. l\otez que l 'unité ne gagnera

le Trait que si elle est efTectivement votre Seigneur de Guerre.

Si une atttre figurine est sélectionnée en tant que Seigneur de

Guerre, alors _l'unité unique n 'aura pas de Trait, mê1ne s'il y en

a un Trait indiqué dans son Entrée de Liste d'Armée.

MORT DU SEIGNEUR DE GUERRE

Si votre Seigneur de Guerre esL re tiré en tant que perte, toute

capacité ou règle spéciale donnée par son Trait csl perdue. Si

le Trait donnait une règle spéciale perrnellant une méthode

de déploiement inhabituelle d ep uis les Réserves (par exemple

Attaque de Flanc à certaines unités), celle-ci est perdue el les

unités allectées doivent arriver nonnalement des Réserves.

'i\ucunc umCc n'est assez vaste pour soumettre la galaxie. mais h foi peut conquérir tout l'univers_"

Page 126: Codex Règles PDF
Page 127: Codex Règles PDF

Des alliances inattendues se produisent sans cesse dans l'univers

de Warhammcr 40,000. L::... Eldars peuvent aider l'Astra J\>lilitarnm

à détruire une flotte-ruche Tyranide, afin d 'éviter que l'Esprit­

ruche s'attaque ensuite à leur vaisseau-monde. Un Commandeur

Tau peut engager des Orks du clan Blood Axe, sans savoir que

ses adversaires Space Marines du Chaos ont d~jà fait de même de leur côté.

Vous pouvez sélectionner des figurines d 'autant de Factions

(p.118) que vous le désirez. Quelle que soit la méthode de

sélection d'armée choisie, cette section vous explique comment

les figurines de diverses Factions comballent ensemble.

• Armées de l'hnpen:wn -a Eklars 1\Toirs a -· Démons du Chaos et 8/dars m 0 Space Marines du Chaos a /'\'écro11.s f3

NIVEAUX D'ALLIANCE Il est triste de constater que dans les ténèbres d 'un lointain

futur, rares sont les alliés indéfectibles. Une histoire lourde

de rancunes, de guerres d'extermination, d'invasions et de

trahisons empêche toute alliance durable. Et ne parlons même

pas des races qui se haïssent du plus profond de leur âme ..

Afin de représemer cela, il existe plusieurs catégories d'alliances,

chacune ayant des effets d ifférents en termes de jeu. La Matrice

d'Alliés ci-dessous récapitule les niveaux d 'alliance qui existent

entre les unités de différentes Factions rassemblées au sein d'une n1ême année.

Orks

Empire Tau

Tyran ides

Les unités des Factions suivantes font

pattie des Armées de l'lmperi.11.m:

• A.depta Sorrmtas

• Astra Militarum

• BloodAngels

• Dark Angels

• Chevaliers Gris • Chevaliers Impériaux

• Inquisition

• Space Marine:s

• Space Wolves

Dans le cas d'anciennes publications,

la Faction de toutes les unités décrites

dans un codex est la rnême que le

titre dudit codex. Dans le cas de

suppléments de codex, la Faction de

toutes les unités décrites dans ledit

supplément est /,a rnême qWI le codex d'où est tiré le supplément.

[Qg) Fières de Bataille (I] Alliés DésesfJérés

ô Alliésde Circonstance

• Encas d'A.pocal;pse

Page 128: Codex Règles PDF

FRÈRES DE BATAILLE

Les unités d'une même armée et qui sont Frères de Bataille se

co nsidèrent muLuellcmcnt comme des "unités a1Tiies" en tennes

de règles. Cela signifie par exemple que les unités :

•Peuvent bénéficier du Trait d'un Seigneur de Guerre

étant un Frère de Bataille.

• Peuvent être r~jointcs par un Personnage Indépendant

étant nn Frère de Bataille.

• Compten t comme amies pour le choix des cibles des pouvoirs

psychiques, des capacités spéciales, etc. des Frères de Bataille.

• Peuvent uùliscr des capacités spéciales pour réparer des

résultats Immobilisé ou Anne Détruite, ou rendre des

Points de CoqL•C à des véhicules étant des Frères de Bataille.

• Peuvent p rofiter des modificateurs et des r elances octroyés

par un Frère rie BatailJc pour les jets de Réserves.

• Peuvent embarquer dans les transports des Frères de Bataille.

ALLIÉS DE CIRCONSTANCE

Les unités d 'une armée é tant des Al liés de Circonstance se

considèrent: mutuellement comme des "unités ennemies" qui

ne peuvent pas être chargées, se faire tirer dessus, attaquées au

corps à corps ou prises pour cible par des pouvoirs psychiques.

Cela signifie par exemple que les unités:

• Ne pcuvenl s'approcher à!" ou moins d'un Allié de Circonstance.

• Ne peuvent pas bén éficier du Trai t d 'un Seigneur de Guerre

Allié de Circonstance.

• >le peuvent pas êtse rejointes par des Personnages TndépendanL'

Alliés de Circonstance.

• >le comptent pas comme des unités amies pour le choix des

cibles d es pouvoirs psychiques, des capacités spéciales, eLc.

• Ne peuvelll pas utiliser des capacités spéciales pour réparer des

résultats Immobilisé ou Arme DéLruite, ou rendre des Poims

de Coque à des véhicules éLant des Alliés de Circonstance.

• Ne peuvent profiter des modificateurs et des r elances octroyés

par un Allié de Circonstance pour les jets de Réserves.

• SonL affectées par les attaques, les règles spéciales et les

capacités utilisées par des AJljés de Circonstance et qui

affectent les unités "ennemies" dans une aire d'effet ou

à une certaine ponée.

ALLIÉS DÉSESPÉRÉS Les Alliés Désespérés sont U<lités comme des Alliés de Circonstance.

De plus, on leur applique la règle Ouvrez l'CEil.

Ouvrez l'Œil: Au début: de chacune de vos phases de Mouvement,

chaque unité dans un rayon de 6" d'une unité d'Alliés Désespérés

doit.jeter l D6. Sur un résultat de 1, l'unité ne peut pas se déplacer,

manifester de pouvoir psych ique, tirer, sp1inter o u charger à cc

tour {elle est trop occupée à surveiller ses pseudos alliés). Les

Aéronefs Au Passage et les Créatures Monstrueuses Volantes

En Approche ne peuvent pas pivoter et doivent se déplacer de

la distance minimale requise (respectivement 18" et 12").

EN CAS D'APOCALYPSE

Ces unités som traitées comme des Alliés Désespérés. De plus,

elles ne peuvent pas être placées à 12" ou moins les unes des

autres lorsqu'elles se déploienL pour la bataille.

Page 129: Codex Règles PDF

LIVRER BAT AILLE Maintenant que vous avez lu les règles et fourbi vos armes, il est

temps de vous j eter dans le creuset des combats ...

Cette section va vous guider dans les sept é tapes à suivre pour

prépare1· une bataille. Elles s'appliquent que vous utilisiez une

n1issio n existan te ou que vous créiez la vôtre, et couvre nt aussi

bien la sélection de l'année que la détermination du vainqueur.

LA MISSION La première chose à fa ire est de d écider si vous souhaitez utiliser

une mission de Warhammer 40,000 issue d ' une publication

Cames Workshop. Si c'est le cas, choisisseL-la. Sinon, vous Cl

votre adversaire pouvez créer votre propre rnission en décidant

commen t gérer chaque étape de la séquence Livrer Bataille.

~ ~

CRÉER VOS PROPRES MISSIONS

Warhammer 40,000 esc un j eu facilement adap table prévu pour

vous permettre de recréer n ' importe quelle bataille se déroulant

au 41' Millénaire. Pour cecte raison , lorsque vous vous préparez à

livrer une bataille de Warhammer 40,000 en utilisant une mission

de vou·e cru, vous e t vou·e adversaire d evrez vous meure cl 'accord

sur le p lacement du déco r, sur la sélection des figurines qui

composent vos unités, sur les modalités de détermination du

vainqueu r .. . Si vous choisissez cette méthode, suivez simplement

les six étapes qui suivent. Elles vous a ideront à créer facilemet1l votre propre mission.

U TILISER UNE MISSION DE WARHAMMER 40,000 Cames Workshop publie un nombre sans cesse croissan t de

missions pour Warhammer 40,000. Ch acune fournit toutc::s

les informations nécessaires pour prépare r une partie, el a

été conçue afin d"offrir u n d éfi passio nnant aux deux j oueurs.

Jous avons indus deux ense1nbles de n1is.sions dans ce livre

(voir ci-contre), mais cc ne sot1l pas les seules possibilités.

D'au1rcs publications prése11Lent des missions Altar of War

(des missions qui reprocluise11L le style d e combat d 'une Faction

spécifique) et Echoes ofWar (des missions narratives permenan t

de revivre des événements de l'histoire de Warharnmer 40,000) .

. . ..

Si vous jouez une mission cxistame, celle-ci vous donnera les

instructions pour chaque étape d e la séquence Livrer Bataille.

La plupart des missions publiées se réfèrent aussi ;( certaines

des règles suggérées dans les étapes qui suivent.

Si une missio n demande aux j o ueurs de suivre différen tes

é tapes, ou mod ifie les règles de ccue section, suivez tot0ours

en priorité les instructio ns de la mission.

TABLEAUX DE MISSIONS

Certains ensembles de m issions nécessitent un jet dan s un

tableau de Missions. Si le vainqueur du jet déterminam le Choix

d 'une Mission veut u tilise r un tel ensemble de missio ns, alors

les joueurs peuvem soit décider d'un commun accord quelle

nüssion jouer panni cet ensemble . .soit tire r :-111 ~nn la n1ission

jouée en cffecwant un jet dans le tableau de :Vl issions.

"La survie n·esl pas un droit. c·cst un trophée que des héros oubliés unchcnr des mains d'une galui: impitoyable."

Page 130: Codex Règles PDF

MISSIO!\S ETERNAL WAR & MAEL5TROM OFWAR

Ce livre inclut deux ensembles de missions: Eternal vVar el

~laelstrom ofWar. Ces missions son t conçues spécifiquement

potll' les parties où les arn1ées som d 'une valeur équivalente CL

où la si tuation ne do nne aucun avantage à un d es camps. Ainsi,

il n'est pas nécessaire de savoir laquelle de ces missions vous

allez j ouer avan t de sélectionner une armée, il vous suffit de

connaître sa valeur en poinrn. Une fois votre force sélectionnée,

il vous suffit de retrouver votre adversaire pour jouer.

Si vous el votre adversaire souhaitez j ouer une mission d 'u n des

deux ensembles de cette section, Lirez au dé. Le vainqueur peut

décider quel tableau utiliser.

Si vous j ouez en E.ternal War·, vous et votre adversaire pouvez soit

choisir la mission jouée clans le tableau, soit la tirer au hasard en

effec tuant un j e t de clé. Si vous jouez en Maelstrom ofWar, vous

po uvez soit choisir la mission jouée dans le tableau, soit la tirer

au hasard en effecw ant un jet de dé.

Page 131: Codex Règles PDF

·• LIVRER BATAILLE

I Il existe de nombreuses façons de sélectionner une armée; elles

sont couvertes en détail dans la section Choisir Votre Armée (p.116) .

Les deux joueurs doivent s'accorder sur les limites en points de

leurs forces, et sw· les autres restrictions concernant la sélection

de leurs armées. Dans certains cas, la mission imposera elle aussi

des resu·ictions.

CHAMP DE BATAILLE Le champ de bataille sur lequel jouer doit ê tre mis en p lace

avant le début de la panic. Cette étape se divise en deux:

création du champ de bataille et. placement des décors.

C HA.Ml' DE GUERRE Le champ de bataille est généralement UJI<:: su1·face plane sur

laquelle les décors sont placés et où corn ballent les armées.

Il doit faire au minimum 24" de côté. Nous vous conseillons

de ne pas dépasser une largeur de 72", sinon vous ne pourrez

pas atteindre les figurines situées au centre de la table.

Généralement, un champ de bataille est rectangulaire, mais

il peut aussi être carré, rond, en "L", ou toute autre forme

imaginative. Une Table de Jeu Citadel est idéale, mais la table

du salon fera égakment u·ès bien l'affaire.

Le champ de bataille est du terrain découvert en termes de

règles (p.108) . Une unité ne peut pas volontairement franchir le

bord de table, sauf si ses règles ou celles de la mission précisen t

qu 'elle a le droit. de quitter volontairement le champ de bataille.

DÉCORS CITADEL Tout champ de bataille aura plus fière allure s'il comprend

quelqu es éléments de terrain comme des collines et des

bâtiments. Garnes Workshop produit une gamme de décors

Citadel prévus à cet effet. Ces figurines sont destinées à mcu.re

en place un décor évocateur offrant d'excellents défis tactiques

pour vos années. Beaucoup de décors Citadel ont une fiche

technique qui décrit leur utilisation en cours de partle(p.1 R~) -

La façon de d isposer vos décors Citadel est une question de goüts

personnels. Les joueurs peuvent s'accorder sur leur placement.

En général, plus vous 111ettre1. de décors sur le champ de bataille,

plus la partie sera intéressante. En dehors de cela, essayez surtout

de disposer Je décor de façon à obtenir une table de jeu ayant

fière allure.

FORTIFICATIONS Certains éléments de décor sont des fortifications. Celles-ci

peuvent êu·e incluses dans l'armée d'un joueur ou utilisées en

tant qu'éléments "neutres" qu'aucun camp ne contrôle. Si une

fortification est sélectionnée au sein d ' une armée, elle est. placée

en même temps que les autres unités, en utilisant les mêmes

règles de déploiement que pour les autres figurines. Si vous

décidez d'utiliser une fortification comme décor neutre, elle est

alors placée pe11dant celle étape-ci. Chaque fortification dispose

d 'une fiche technique qui décrit son utilisation (p.J 85).

ZONES DE DÉPLOIEMENT Une fois les années sélectionnées, les zones où e lles seront

déployées doivent être déterminées. Si vous utilisez une mission,

elle aura une carte de déploiement qui vous indiquera la zone

de déploiement de chaque joueur. Si vous n'utilisez pas une

mission publiée, nous vous conseillons de diviser la table en

deux moitiés égales dans le sens de la longueur, et de déployer

les armées face à face. Sinon, vous pouvez diviser la table dans

le sens de la largeur, voire en diagonale, ou encore utiliser les

règles de Zones de Déploiement Aléatoires (p. 131 ).

De plus, les unités ennemies doiventgénéralememêtre déployées

à une distance minimale les unes des autres. Ce n'est certes pas

obligatoire, mais si les armées co1nmerH.:cnl Lrop près l'une de

l'autre, il n'y aura que peu de rnouve1nents de 1nanœuvrc avant

les corps à corps. Le mieux est cl'imerclire aux un.ités de se

déployer à moins d'une certaine distance de la ligne imaginaire

séparam les zones de déploiement. Le plus souvent, 12" de d istance

minimrn11 est un bon compromis: il sera rdre de pouvoir charger dès

le premier tour, tout en laissant suffisamment d 'espace aux deux

années pour se déployer librement clans leur moitié de table.

. ~., ~ -#'~ . •. - -~ "'~ /'· ·~ --:..~ ·~

~".~~~:,~~- .,,~

BORD DE TABLE DEJOUEUR En pl ces de détermine1· la zone de déploiement de chaque joueur,

vous devez leur assigner un bord de table. Lorsque leurs figurines

battront En Retraite, elles se dirigeront vers ce bord de table.

C'est également par là qu'aniveront lcurs unités en Rése rve .

l .a cane de déploiement d 'une mission de Warharnrner 40,000

vous indiquera généralement quel est Je bord de table de chaque

joueur. Si ce n'est pas Je cas, ou si vous utilisez une mission de

votre cru, vous devrez décider avant le début de la bataille le

bord de table de chaque joueur. Souvent, ces bords de table

sont opposés l' un par rapport à l'autre.

Page 132: Codex Règles PDF

LIVRER BATAÎtLE

ZONES DE D ÉPLOIEMENT ALÉATOTRl\S Beaucoup de missions utifüenc la méthod e suivan te pour

détermin er au hasard les zones de déploiement des armées

I

et les bo rds de table des j o ueurs. Lancez 1D6 et consultez le

tableau c i-contre pour voir quelle carte de dép loiemen t utiliser.

D6

1-2 3-4

5-6

Carte d e Déploiement

Aube de Guerre

Marteau e t Enclume

Frappe d 'Avant-garde

Bord de tab/,e du Camp A

AUBE DE GUERRE En Aube de Guerre, la table de jeu est

divisée en deux moitiés égales d an s le sens

de la longueur .

En Aube de Guerre, le bord de table d 'un

joueur est la longueur de table située d u

côté de sa zone de déploiement..

MARTEAU ET ENCLUME En Marteau e l Enclume, la table de jeu esl

divisée en deu x moitiés égales dans le sens

de la largeur.

En Marteau et Enclume, le bord de table

d'un j oueur est la largeur de table située d u

côté de sa zone de d éploiement.

FRAPPE D'AVANT-GARDE En Frap pe rl'Avant-garde, lat.able de

j eu est divisée en deux moitiés égales en

diagonale. Décid e1 d 'u n commun accord

quelle d iagonale utiliser, ou ti rez-la au son.

En Frappe d 'Avanc-garde, le bord de table

d 'un joueur est la longueur de table situ ée

du côté de sa zone de déploiement.

CO ""'-!:: c3 ;;!

""' ~ ""' ~ " ""' ~ 0

CO

~

--~-.. ~: 7.one de déploie~u Camp A î ,,r--------- --~--~ --- i---- - ---1- ------ -- ----- ---------- -- - ------ ------ ---- ----- -- ---- - -------------- -------- -- ---~---------

1211

. ~~ ::::r., ____________ ____________ ___ ____ _________________________________ ~------ - i--······

~ Zone de déploiement du Camp B î /.'

O:!

Bord de table du Camp B

~ !\i."' : .... " l .. . 11 :

'O ~ i ~ t ! ~ c3 "'-

! "' ~ ~ ~

! 13" i ~-:

-!!! ! "' .s ! ~ .i} ! ~ ""' ~ ! Q " ~ ~ ! ~

î ;:...

Moitié de table du Camp B Moitié l}e tabl,e ,pi. 'camp A

Bord de lab/,e du Camp A

·------.... _ ·;;·""'-.. Zone de déploiement du OJ.rnp A -- 12 11

--.;.--.r.____ ---------.. ,.. r..f.~ ~ ·.... ...... v;

~A ---- ---- ô;~ <.. ------. -- ~"'

··-( _ 1. ~11_! • ------... • ~ ~ << > ~.. ',,,_ ----... ~o:~"Vv ......... "·-.·-.. ..

Q.'\\. -... _ lèi:t.-i.__ ~\~ ----... -----~ff -~

~~ ' -~ .. ;~ ----. ·-... fl.O'' ... -..7-... ~ ------.. ----... ·.,_ >·.

Zone de déploiement du Camp B "---. .. ._ ""-.._._

Bord de table du Camp B

O:! 0 a ~ ~

"'" ;;;-.,_ .: ~ ~ ;:...

Page 133: Codex Règles PDF

• LIVRER BATAILLE

I DÉPLOIEMENT n ne reste plus qu'à déployer les deux armées. Si vous utilisez une

mission de Warhammer 40,000, elle vous dira comment procéder.

Puw· vos propres missions, vous devrez décider par vous-mêmes.

Nous avons inclus des règles pour la méù1ode de déploiement la

plus commune. On l'appelle souvent "Méthode de Déploiement

Standard", car e lle est utilisée dans la majorité des missions

de Warhamme r 4-0,000. Toutefois, vous êtes libre d'inventer

la vôtre. Ainsi, certains joueu rs aiment placer un écran le long

de la ligne imaginaire qui divise la table, afin que les armées se

déploient en secret. D 'autres dessinent une carte indiquant où

leurs unités seront déployées, etc.

. Quelle que soit la m éthode, les figurines doiven t être soit

placées dans leur zone de dé ploie ment (p.130), soit gardées

e n Réserve (p.135) . Elles peuvent êlre déployées "à l'intérieur"

de bâtiments, de forùfications ou de véhicules d e Transport

dans leur zone de déploiement, selon les règles de Capacité de

Transport. Une unité ne peut pas ê tre déployée dans un terrain

infranchissable . Elle doit être placée entièrement da ns sa zone

de déploiement: il est interdit de placer une figurine e n partie

seulement dans sa zone de déploiement!

MÉTHODE DE DÉPLOIEMENT STANDARD

La séquence ci-dessouc; est utilisée dans la plupart des missions:

l. Les joueurs tirent au dé. Le vainqueur décide qui se déploiera en

premier et qui se déploiera en second.

2. Le camp se déployant en premier place toutes les unités de son armée.

3. L'autre camp fait de même avec toutes les unités de son armée.

4. Le joueur qui s'est déployé en premier peul choisir de jouer:- en

pre mier ou en deuxième. S'il décide de jouer en premier, son

advcn;aire peut tenter de Prendre l'lnitiative (p.132).

' '

AMÉLIORATIONS DE DÉCORS Certains éléments de décor peuvent être achetés en tant

qu'améliorations de fortification. Par exemple, un Relais de

Communications est une amé lioration de Bastion Impérial.

Dans ce cas, l'améliorntion peut soil é::LTe placée sur les remparts

du bâtiment (si ce d ernier en a), soit ê tre placée e n tant

que figurine individue lle dans un rayon de 6" de la figurin e

bénéficiant de cette amélioration.

PAS AsSEZ DE PLACE Il n'est pas rare que vous ne puissiez pas placer toutes les

figurines de votre armée dans votre zone de déploiemen t.

Dans cc cas, les unités qui n e peuvent pas être placées sonl

g-,rrdées en Réserve (p. l 35) e l arriveront en cours de jeu, lorsqu'il

y aura potentiellemen t suffisamment de place pour les accueillir.

Ceci dit, une meilleure solution consiste à agrand ir la

taille du champ de bataille e t/ ou des zones de déploiement.

Avec l expérience, vous apprendrez à évaluer lespace nécessaire

pour déployer coute votre armée, e t pourrez adapter la taille de

vos zones de déplo ie ment. Vous pouvez aussi réduire le nombre

de décors, ou le déplacer légèrement pour aménager l'espace

qu ' il vous manriue.

PREMIER TOUR Votre adversaire el vous devez alo rs déterminer qui a le premier

tour. Si vous utilisez une mission d e Warhammer 40,000, cette

information sera donnée. Pour vos propres missions, vous devrez

décide r par vow;..mêmes.

En général, il vaut mieux que le joueur qui se déploie en p remier

joue e n premier. Cela évite que l'enne mi qui se déploie en second

prévoie des coulo irs de tir idéaux, en sachant que son adversaire

ne pourra rien y faire! Néanmoins, il est parfois préférable d e

tirer a u dé le joueur ayan t le premier tour, ou de décider que

celu i qui se déploie e n second joue en premier (par exemple

dans la m ise e n scène d 'une e mbuscade).

La plupart des missions de Warhammer 40,000 utilisent la règle

suivante pour déterminer si le joueur qui devrditjouer en second

parvient à Prendre l' in itiative. Vous ê tes libre de l' u tiliser pour

vos propres missions.

Prendre l'initiative : Si le joueur qui devra.i l jouer en second décide

de tenter de Prendre l' In.itiative, il lance 1D6 ava.nl le début du

premier tour de jeu. Sur un résultai. de 6, il parvient à prendre

l'ini tiative e t j oue en prem.it:1 au lie u de jouer en second.

Page 134: Codex Règles PDF

LIVRER BATAitLE

I DURÉE DE LA PARTIE La durée de la plupart des parties est mesurée en tours de jeu.

Si vous utilisez une mission de Warhammer 40,000, elle vous

fournira cette information, mais si vous utilisez une mission de

votre cru, sachez qu'cnviron 5 ou 6 tours de jeu sont souvent

l'idéal. Souvenez-vous que plus les armées seront grandes, plus la

partie sera longue. Vous pouvez également décider d 'une limite

de temps, auquel cas une heure ou deux seront assez pour une

petite partie avec quelques dizaines de figurines, alors que deux

à trois heures permettent de jouer des armées d 'une centaine

de figu rines. Les très grosses batailles peuvent être encore plus

longues, mais on imagine que dans un tel cas, vous serez assez

expérimenté pour juger du temps qu' il vous faudra.

La plupart des missions utilisent la règte Durée de Partie

Aléatoire. Utilisez-la pour vos missions si le cœur vous en dit.

Uurée de Partie Aléatoire: À la fin du cinquième tour de jeu,

un des joueurs doit j eter ID6. Sur un 3+, la partie continue,

sinon clic se termine. Si un autre tour de jeu estjoué,jetez à

nouveau ID6 à la fin du sixième tour de jeu; cette fois, la partie

continue sur un 4+. La bataille s'achève alllomatiquement à la

fi n du septième tour de jeu.

CONDITIONS DE VICTOIRE Vous avez ensuite besoin de choisir une méthode qui permettra

de détcnniner le vainqueur de la bataille. Bien que livrer combat

jusqu'à cc qu'un joueur concède la victoire ou jusqu'à ce qu'une

des aimées soit anéantie soit acceptable, il est plus fréquent d 'utiliser

des "Points de Victoire" (voir ci-dessous) pour déterminer qui est

vainqueur. Autrement, vous pouvez décider qu'un camp ou les

deux doivent atteindre un ol~jectif spécifique. S'ils l'ont atteint

à la rrn de la partie, ils l'emportent, autrement c'est l'adversaire

qui gagne. Ce genre de condition de victoire est plus approprié

lorsque vous recréez une bataille hiscorique de Warhammer 40,000,

lors de laquelle les objectifs étaient clairs.

POINTS DE VICTOIRE

La plupart des missions que nous publions utilisent les Point!\ de

Victoire. Ces batailles s'appellent simplement "Parties à PoinL'i de

Victoire". Ces derniers sont marqués en sécurisant des Objectifa

Primaires et Secondaires. Le gagnan t est celui dont l'armée a le

plus de Points de Victoire en fin de partie. Si le vainqueur a deux

fois plus de Points de Victoire que l'adversaire, il remporte une

victoire écrasante! Si les deux armées ont Je même nombre de

Points de Victoire, iJ s'agit d'une égalité.

VICTOIRE PAR MORT SUBITE

Généralement, une partie à Points de Victoire ne se Lennine

pas avant la fin du tour convenu. Cependant, il est possible de

remporter m1e "victoire par mon subite" dans une partie

à PoinL5 d e Victoire dans les cas suiv-,mts:

Si un des joueurs concède la partie, son adversaire remporte

une victoire écrasante.

Si à la fin d 'un tour de jeu, un des joueurs n'a pa5 de figurines

sur le champ de bataille, son adversaire gagne automatiquement.

Les unités dans un bâtiment ou un véhicule comptent comme

étant sur le champ de bataille, mais pas les unités en Réserves

(y compris les Réserves Imminentes).

ÛBJECTIFS PR1MAJRES

Les Objectifs Primaires sont les principaux buts à a tteindre par

votre armée. Il s'agit souvent de contrôler des zones vitales, ou

de détruire des unités ennemies spécifiques. Sauf si Je contraire

est indiqué, les deux camps ont les mêmes Objectifs Primaire>.

Une mission de "''arha.mmer 40,000 vous les indiquera.

ÛBJECTIFS SECONDAIRES

Les Objectifs Secondaires sont moins importants que les

Objectifa Primaires, mais ils peuvent quand même faire

la différence entre la victoire et la défaire. La plupart des

parties à Points de Victoire donnent trois Objectils Secondaires

identiques pour les deux joueurs: Tuez le Seigneur de Guerre,

Premier Sang et Briseur de Lignes.

Tuez le Seigneur de Guerre Si l'armée ennemie a un Seigneur de Guerre, e t qu' il a été retiré

comme perte à la fin de la panic, marquez l Point de ViCLoire.

Premier Sang La première unité de n 'importe quel type qui a été totalement

détruite en cours de partie rapporte 1 Point de Victoire au joueur

du camp opposé à la fin de la bataille.

Si des unités de chaque e<unp sont détruites simultan ément

(par exemple lors du même rang d ' Initiative en phase d'Assaut),

les deux joueurs gagnent l Point de Victoire (en plus de ceux

gagnés à cause des conditions de victoire de la mission ).

Briseur de Lignes Si à la fin de la par tie, vous avez au moins une figu rine d 'une

unité opérationnelle complètement située à 12" ou moins du

bord d<: table ennemi, vous marquez 1 Point de Victoire.

TEIUWN & CONDITIONS DE V rc1orRE

Ne prenez pas en compte les figurines de décors Citadel lorsque

vous attribuez des Points de Victoire ou pour déterminer si un

joueur possède des unités "sur le champ de bataille".

UNITÉS INVOQUÉES & CONDITIONS DE VrcrorRE

Certains pouvoirs psy ou règles spéciales permettent d ' invoquer

une figurine ou une unité pour la faire apparaître sur le champ

de bataille. Une unité invoquée compte comme faisan t partie

de l'armée du joueur qui l'a invoquée en ce qui con cerne les

Conditions de Victoire et les rêgles de Points de Victoire. Si

une figurine est Invoquée plusieurs fois (c'est-à-dire qu 'elle est

réutilisée après avoir été retirée comme perte) , elle compte

comme une unité différente en ce qui concerne les PoinL• de

Victoire à chaque fois qu'elle est réutilisée.

Page 135: Codex Règles PDF

·• LIVRER BATAILLE

I Certaines missions de Warhammer 40,000 nécessitent l'utilisation

de Pions Objectifs. Il s'agit généralement d'un point du champ

de bataille d'une impo rtance particulière pour une ou les deux

armées. Ces points sont désignés à l'aide de p ions, de marqueurs

ou de figurines spécialement créés à cet effet, dont le socle

mesure entre l " et 2" de diamètre.

Placer les Pions Objectifs Les missions qui utilisen t les Pions Objectifs précisent. combien il

en faut et comment les placer. Sauf si la mission stipule le contraire,

placez tour à tour les Pions Objectifs, selon ces règles:

•Tirez au dé le j oueur qui place le premier l'ion Objectif.

•Aucun Pion Objectif ne peut être placé à 6" ou moins

d'un bord de table ou de 12" d 'un autre Pion Objectif.

•Aucun pion ne peut êu·c placé en terrain in.franchissable.

•Aucun Pion Objectif ne peut être p lacé à l'intérieur d 'un

bâtiment, mais il peut être placé sur celui-ci. (Si un bâtiment

avec un Pion Objectif est détruit, placez le Pion Objectif au sol, à la verticale du point qu'il occupait) .

En dehors de ces r estTictions, vous pouvez placer des

Pions Obj ecüfs n 'importe où sur le champ de bataille.

S'il y a beaucoup de Pions Objectifs ou beaucoup de décors,

il sera parfois impossible de placer les derniers Pions Objectifs

en respectant les règles ci-dessus. Dans cc cas, déplacez les autres

Pions Obj ecLifs de la plus peLile d istance possible pour placer les

derniers Pions Objectifs.

Contrôler les Pions Objectifs Vous contrôlez un Pion Objectif si au moins une figurine d 'une

de vos unités opérationnelles (voir ci-dessous) et aucune figurine d'une unité opérationnelle ennen ie se trouvent dans un rayon

de 3" du Pion Objectif. Comme Je; Pions Objectifs varient en

taille et en forme, il est important de s'accorder en début de

partie sur l'endroit du Pion O~jectif d'où cette distance sera

mesurée. Toute unité clans un bâtiment est considérée dans

un rayon de 3" de tout Pion Objectif se trouvanl dans un rayon

de 3" du bâtiment.

Une unité peut contrôler un seul Pion Objectif à la fois.

Si une unité se place de façon â être à portée de deux Pions

Objectifa, vous devez déclarer clairemcnL lequel elle contrôle.

Unités Opérationnelles Toute unité est opérationnelle, sauf si:

•C'est une Créature Monstrueuse Volante en Approche,

un Aéronef Au Passage ou une unité embarquée dans

un Aéronef Au Passage.

•Elle suit une règle spéciale qui stipule qu'elle ne compte

jamais comme une unité opéralionnelle.

• Elle est en train de battre en Retraite (si elle se Regroupe,

el.le redevient immédiatement une unité opérationne lle) .

•C'est un bâtimen t ou u ne forti fication non revenrliqué

(un bâti1nent revendiqué con1pte co1n1ne une unité

opérationnelle pour l'armée du joueur l'ayant revendiqué) .

Page 136: Codex Règles PDF

LIVRER BATAÎLLE

I RÈGLES SPÉCIALES DE MISSIONS Les règles spéciales peuvent. être ajomées à une partie pour

couvrir des situations uniques, des Lactiques ou des capaci tés

spécifiques. Par exemple, si vous combattez sur un monde

glaciaire, vous pourriez inclure des règles pour les crevasses

ou le blizzard. C'est à votre adversaire et. à vous de décider si

vous allez appliquer des règles spéciales. Une des forces de

Warhammer 40,000 est q11 'il est à la fois simple et amusant

d 'inventer des règles spéciales. Elles sont très 111.iles pour recréer

des batailles basées sur l'histoire de Warhammer 40,000, ou dont

Je ù1ème est très évocateur. Tomefois, prenez garde à ne pas

vous laisser emporter: quelrptcs règles simples ajouteron t de la

profondeur à une partie, trop de règles complexes la rendront

tout simplement injouable.

Certaines missions de Warhammer 10,000 utilisent des règles

spéciales uniques qui confèrent des capacités, ou au contraire

imposent des restrictions. Les mi . .sinn< de Warhammer 40,000

incluses dans ce livre utilisent principalement les règles spéciales

communes présemées ici. Beaucoup d'autres missions les

utilisent. en plus des règles spéciales qui leur sont propres.

ÛRJECTIFS MYSTÉRIEUX Lorsqu'une 111ission utilise la règle spéciale Objectifs Mystérieux,

to111e unité qui anive dans un rayon de 3" d 'un objectif, ou qui

se u·ouve dans u n rayon de<\" d'un objectif au début du p remier

tour, doit en révéle1· la nature. Pour ce faire, le joueur de l'unité

doit lancer 1D6 el consulter le tableau ci-dessous.

OBJECTIFS MYSTÉRIEUX 06 Résultat

2

3

4

5

6

Saboùigc ! A la fin du tour lors duquel l'uùjeuif a été

identifié, et à la fin de chaque tour ~tJÎ\•ant, lancez

106. Sur 1, toutes les unités dans un rayon de 3"

du Pion Objectif subissent 1D6 touches de F4 PA-.

RAS. Aucun effet additionnel.

Module Antiaérien. Les figurines (toutes ~u aucune)

·de l'unité contrôlant!' objectif peuvent bénéficier .de

la règle spéciale Antiaérlen (p.171) lorsqu'elles 'tirent.

Relais de Ciblage. L'unité qui contrôle cet objectif

_ relance s~jets pour toucher de 1 au tir.

Champ de Dispersion. Les sauvegardes de couvert

de l'unité q_ui contrôle cet objectif compte1~t comm~

étant meilleures de 1 p9int que la normale (une

unité à découvert gagne une sauvegarde de couvcrt­

de fi.,.). Ce bonus se cumule avec les règles spéciales

·Discrétion et Dissimulation(p.I 70 et 172)

Générateur d'Ondes Gravitiques. Toute unité tentant

de charger celle qui con trole r objectit déduit 2 de sa

distance de charge ·(min. de 0). Cela se cumule avec

la pénalité pour charger à travers un Terrain Difficile.

COMBAT NOCTURNE Si une mission suit la règle Combat Nocturne, n ' importe q uel

joueur peut déclarer qu'il souhaite que la bataille se déroule

de nuit. Dans ce cas, lancez ID6 avant le déploiement: sur 4+,

la règle Combat Nocturne s'appliq ue pendant le tour 1.

Tant que la règle spéciale Combat r oct.urne s'appliq ue, toutes

les unités ont la règle spéciale Discrétion.

RÉSERVES 1.cs Réserves sont des forces qui peuvent arriver rapidement en

renforts au moment. propice.

Préparer les Réserves 1 ,orsqu'ils se déploient, les joueurs peuvent décider de ne pas

placer certaines unités pour les garder en Réserve. De plus,

s'il est impossible de déployer une unité po ur n 'importe quelle raison, e lle est placée en Réserve. La seule cxceplion L.Ullct.:n1c

une un ité qui ne pe 111 pas se déplacer après s'être déployée.

Elle est retirée comme perte s'il est impossible de la placer

pendant le Déploiement de la phase Préparer la Bataille (p.132).

Unités Combinées en R.éserve Au cours du déploiement, lorsque vous décidez que lles unités

sont gardées en Réserve, vous devez dire si des Personnages

IndépendanLs en Réserve rejoignent des unités, auquel cas ils

arriven t ensemble. Pareillement, vous devez dire si des unités

en Réserve sont embarquées dans des véhicules d e Transport

en Rése1ve, auquel cas ils arrivent ensemble. Dans tous les cas,

quand vous effectuez 1111 .Jet de Résen'e (voir ci-dessous) pour

une unité combinée, lancez un seul dé pour l'un ité, son/ ses

Person nage(s) lnd épendant(s) e t son véh icule de Transport.

Arriver des Réserves Au début de votre deuxième LOur, vous devez lancer l 0 6 pour

chacune de vos unités en Réserve. On appelle cela les.Jets de

Rése1vcs. Sur 3+, l'unité arrive à ce tour. Sur 1 011 2, l'unité

reste en Réserve el rclancerit au tour suivan t.

Au début de vou·e 3< tour, effectuez un jet pour chaque unité

encore en Réserve. Elle arrive sur 3+. Sur 1 ou 2, elle reste en

Réserve et arrivera automatiquemen t au début de votre 4' tour.

Certaines règles spéciales peuvent modifier le jet requis pour

qu'une unité arrive des Rése1vcs. Quel que soit le modificateur,

un résultat naturel d e 1 signifie que runité 1·este en Réserve.

Lorsque les Réserves aniven t, choisisse7 une de leurs unités

e t déployez-la, en arrivant sur la table comme expliqué plus

lo in . Choisissez ensui te une autre unité an-ivant des Réserves

el déployez-la, et ainsi de suite jusqu 'à ce que toutes les unités

soien t sur la table. Vous pouvez ensuite déplacer normalement

vos autres unités. No1ez que vous devez d 'abord elTectuer les

J e ts de Réserves et déployer les unités qu i en arrivem avan t

d'effectuer les mouvement des unités déjà présentes sur la table.

Page 137: Codex Règles PDF

• LIVRER BATAILLE

I Arriver des Réserves Quand une unité arrive des Réserves, elle arrive sur la table par

le bord de table de son joueur (p.130). Mesurez le déplacement

de chaque figurine depuis le: horrl de la table. Une unité ne peut

pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles

spéciales devan t être utilisées au début du tour, lors du tour o ù

elle arrive des Réserves.

Si pour n'impone quelle raison le mouvement maximum

d'une figurine ne lui permet pas d 'arri,.er complètement sur la

table, ou si elle est Immobilisée alors qu'elle arrive sur la table,

placez-la aussi loin que nécessaire sur la table. Si cela la laisse

dangereusement en équilibre, indiquez d'une façon ou d'une

autre son emplacement réel, puis avancez-la autan t que possible

afin qu'elle ne risque pas de tomber: il serait domrnage qu'une

figurine soit endommagée suite à une bataille!

Réserves Imminentes Si une unité pan dans les Réserves en cours de partie, connue

un Aéronef qui quitte le ch amp de bataille, elle est alors placée

dans les Réseivcs h111ninentcs. Une uniu: en Ré:se1vc Im1ninenLe

revient auloTUatiquement enjeu au début du tour suivan1 de soo

joueur, selon les règles normales des Réserves.

ÜBJECTIFS TACTIQUES

La guerre est im prévisible. Les objectifs su-atégiques el les

priorités tactiques peuvent changer à tout moment, el des

cibles auparavant insignifian tes peuvent devenir prioritaires.

Un bon commandant doit savoir faire preuve d' initiative, et

savoir profiter d'une occasion lorsqu'elle se présente. Il doit

être prêt il changer totalement son pla11 de bataille en fonction

d es ordres qu'il recevra du haut commandement.

Utiliser les Objectifs Tactiques Si une mission suit la règle Objectifs Tactiques, vous aurez

besoin de 6 Pions Objectifs numérotés de 1 à 6. À moins que le

con traire suit indiqué, les joueurs placent les 6 Pions Objectifs

sur le champ de bataille, selon la règle Placer les Ol:!jectifs

(p.134). Ces Pions Objectifs somcomrôlés selon la règle

ConU'ôler les Pions Objectifs (p.134). Chaque Pion Obj ectif

peut également être un Objectif Mystérieux (p. 135) si cette

règle spéciale est utilisée.

Générer les Objectifs Tactiques Au début de chacun de vos tours, vous générerez un certain

nombre d 'Oqjectifs Tactiques. Si vous jouez uue mission,

elle vous rlira con1bicn vous devez en génb·er, sinon vous

devrez le décider d'un commun accord avec l'adversaire.

Pour générer un Objectif Tactique, lancez 1066, con sultez le

tableau ci-contre et notez le résultat. À rnoins que la mission

indique le contraire, cesjet5 ne sont pas secrets: chaque joueur

connaît les Objectifs Tactiques de ! 'adversaire.

Notez que bien que plusieurs Objectifs Tactiques portent le

rnên1e non1, ils sont nurnérolés dilfé rem1nenL Lorsque vous

générez des Oqjectifs Tactiques, notez les nombres obtenus en

cours de p~rtie . Si vous obtenez deux fois le même, re lancez

jusqu'à obtenir un nombre que vous n'aviez pas encore obtenu

an cou rs de cette partie. Ne re lancez que si vous avec déjà

généré cet Objectif Tactique. Si \'Otre adversaire l'a d éjà obtenu,

vous pouvez l'obtenir vo11s aussi. Les Objectifs Tactiques qui ont

é té générés sont considérés comme é tant Actifs j usqu'à ce qu ' ils

aient é té atteinL5 ou défaussés (voir ci-dessous).

Page 138: Codex Règles PDF

Atteindre les Objectifs Tactiques Vous marquez des Points de Victoire (p.133) en atteignant

des Objectifs Tactiques à la fin d 'un de vos tours. Tout Point

de Victoire marqué grâce à un Objectif Tactique est ajou té

a ux autres Points de Victoire (par exemple ceux d es Objectifs

Secondaires) . À la fin de votre tour, vous devez vérifier si

vous avez atteint certains de vos Objectifs Tactiques. Le urs

descriptions vous indiquent comment les atteindre et combien

de Po ints de Victoire ils vous rapportent. Si vous atteignez

un OqjectifTactique à la fi n de votre tour, vous marquez

immédiatement ses Poin Ls de Victoire: vous ne pouvez pas

décider de ne pas aue indrc un Ol~ectifTactique si vous le

pouvez. Notez qu 'unjoueur peut atteindre n 'importe quel

nombre d'Objectifs Tactiques ACLifs à la fin d'un même tour

(y compris des Objectifs Tactiques ayan t le même nom mais

des numéros diîTérents) .

Par exemple, si le Seigneur de Guerre de {adversaire de Robin est un

Psyker, et que Robin tt les Objectifs Tactiques Régicide et Cha.m:ur de

Sorciers, il alleindra ces detL< objectifs lors du tour où il t1œra le Seig1wur

de Guen~ P1yker de son adversaire, ce qui lui ra/JjJortera en l 'occunence

JD3+ l Points de victoire. Si la miuion utilise aussi l'objectif secondaire

Tuez le Seigneur de Guerre, Robin marquera 1 Point de Victoù~ de plu.

à la fin d.1: la partie jJour avoir tué le Seignettr de Guerre ennemi,

soit un total de JD3+2 Points de Victoire pou.r cette cible essentielle!

Défausser les Objectifs Tactiques U ne fois un Objec tif Tactique attein l, il es t défaussé. Une fois

défaussés tous les Objectifs Tactiques atteims, le joue ur dont

c'est le tour peut choisir un de ses Objectifa Tactiques Actifs

(s'il en a ) et le défausser. Celui-ci ne rapporte aucun Point de

Victoire. Les Objeclifs Tactiques défaussés cessent d'être Actifs.

Vous ne pourrez plus les générer ni les aueindre pour le restanl de la partie.

Page 139: Codex Règles PDF

. I LIVRER BATAILLE

I OBJECTIFS TACTIQUES Cette section décrit les Objectifs T actiques que vous pouvez utiliser lors de vos parties de Warhammer 40,000. Chaque Objectif

Tactique décrit 1mc tûche spécifique que vutre force doit accomplir, les conditions qu' il faut re mplir pour atteindre l'objectif,

el le nombre de Points de Victoire qu'il rapporte. Le numéro à la fin du titre de !'Objectif Tactique con-espond au résultat du

D66 q1ù a pe rmis de le générer. Vo us trouverez plus de détails sur la géné ration e t l'utilisation des Objectifs T actiques page 136.

11 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TvrE : CAPTURER & CONTRÔLER Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vous devn. le canlrôler à tout prix.

Marquez 1 Point d e Vic toire si vous contrôlez

le Pion ObjeCLif l à la fin d 'un d e vos tours.

12 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 T YPE : CAPTURER & C ONTRÔLER Un objectif vital a fié identijii dans les environs.

Vous devez le contrôler à tout prix.

Marq nez 1 Point d e Victoire si vous rnntrôle<

le Pion Objeclif 2 à la fin d 'un de vos tours.

13 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE: CAPTURER & CONTRÔLER

Un objectif vil<tL a. été identifié dans le< environs.

Vous devez le contrôler à tout prix.

Marquez 1 PoinL de Victoire si vous contrôlez

le Pion Obj ectif 3 à la fi n d 'un d e vos tours.

14 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 T YPE : C APTURER & CONTRÔLER Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vous devez le contrôler à tout f)lix.

Marq uez l Point de VicLOire si vous contrôle?

le Pio n Objec tif' 1 à la fîn d 'un de vo:-ï 1ours.

15 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 TYPE: CAPTURER & CONTRÔLER Un objectif vital 11 été idnitifié dam /.es environs.

Vous devez le cou frôler à tout prix.

Marquez l Po int de Victoire si vous conu·ôlez

le Pion Objeclif 5 à la fi n d 'un <le vos tours .

16 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 T YPE : CAPTURER & CONTRÔLER

Un objectif vital a fli ùienlifié darH les environs.

Vom devn le contrôler à tout prix.

Marquez 1 Po int de Victoire si vous con u·ôlez

le Pion O~jeclif6 à la fi n d 'un de vos wurs.

21 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TvrE : P RENDRE & T El'\fR Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vom devez le contrôler à tout flrix.

Marquez 1 Po int de Victoire si vo us contrôlez

le Pion Objectif 1 à la fin d 'un de vos LOurs.

22 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 T YPE : PRENDRE & T ENIR Un objectif vital a été identifié dans les e11viro11s.

Vous devez le contrôler à tout prix.

Marque.,. 1 Po int de Victo ire ~i vuus c..:onu-ôlcz

le Pion Objectif2 à la fi n d ' un <le vos Lours.

23 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE : PRENDRE & T ENIR Un objectif vital a été idm tijié dans les m virom.

Vous droez le contrôler à t<ntt fnù·.

Marcp1ez l I'oinL de Victoire si vous co ntrôlez

le Pion Objectif 3 à la fin d ' un de vos tours.

24 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 T YPE : PREN DRE & T ENIR

Un objrrtif vital a été idnitijié dans les environs.

\fous dtroez le contrôler à tout prix.

Marq nez l Po i11 t de Vicwire si vous co mrôlez

le Pion ü bjec ll l' 4 à la fin d'u n de vos Lours.

25 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 T YPE: P RENDRE & T EN IR

Un objfltif vital 11 été id.m tijié dans les mvirons.

VottS de11ez le contrôler it. lmtt prix.

Marquez l PoinL de Vic toire si ,·ous contrôlez

le Pion Objectif 5 à la fin d 'un d e vos tours.

26 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 TYPE : PRENDRE & TENIR Un objrrtif vital a été ùlentifié dans les rnvirons.

Vous dn1ez le contrôler rl tout prix.

Marquez 1 Point d e Vic toire si vous con trôlez

le Pion Obj ectif6 à la fi n d 'un de vos tours.

Page 140: Codex Règles PDF

31 SÉCURISER L'OBJECTIF 1 TYPE: AsSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vi:al a été identifié dans /.es envi,.ons.

Vous devez le contrôler à tout prix.

Marquez 1 Po int d e Victoire si vous conu·ôlez

le Pion Objectif l à la fin d 'un de vos tours.

32 SÉCURISER L'OBJECTIF 2 TYPE : Ass.t\ILLIR & DÉFENDRE Un objectif viial a été identifié dans les environs.

Vous devez le contrôler à tout /ni.~.

Marquez l Point d e Victoire si vous con Lrôlez

le Pion Objectif 2 à la fin cl 'un de vos Lours.

33 SÉCURISER L'OBJECTIF 3 TYPE: AssAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vous tlevez le conl1-ôler à tout prix.

Marquez 1 Point de Victoire si vous couu-ôlez

le Pion Objectif 3 à la fin d'un de vos tours.

34 SÉCURISER L'OBJECTIF 4 TYPE: A.SSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vous devez le contrôler à tout p1ix.

Marquez 1 Point de Victoire si vous conu·ôlez

le Pion Objectif 4 à la fin d'un de vos tours.

35 SÉCURISER L'OBJECTIF 5 TYPE : ASSAILLIR & DÉFENDRE Un objecti/vilal a été identifiP dnns les environs.

lfo!LS devez le contrôler à tont /Jrix.

Marquez 1 Point de VicLoire si vous conLrôlez

le Pion Objectif 5 à la fin d'un de vos Laurs.

36 SÉCURISER L'OBJECTIF 6 TYPE: AsSAILLIR & DÉFENDRE Un objectif vital a été identifié dans les environs.

Vous devez le cmtrôler à tout prix.

Marquez 1 Point de Victoire si vous conLrôlcz

le Pion O bjeclif 6 à la fi n d 'un de vos tours.

LIVRER BATAÎLLE

I 41 RECONNAISSANCE

TYPE : PRENDRE LE T ERRAIN Vous devez localiser et évaluer la valeur stratégique des objectifs

des 1mvirons afin tle déplo)'er intelligemment vos troupes.

Si la mission suiL la règle ObjeCLifs Mystérieux, marquez 1

Point de ViCLoire si tous les oqjectifs du champ de bataille

ont écé identifiés à la fin de cc tour ou d 'un tour antérieur.

42 DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES TYPE: PRE:--.JDRE LE TERRAIN Trave13ez les lignes adverses et eottpez son coulait" de retraite.

Marquez 1 Point de Victoire si une de vos unités

opéraLionnelles se trouve clans un rayon de 12" du bord de

table adverse à la fin d 'un de vos tours. Si au moius 3 de vos

unités opéraLionnelles son t dans cette situation à la fin d 'un

de vos tours, marquez à la place 11)3 Points de Victoire.

43 TENEZ LA LIGNE TYPE: PRE!\DRE LE T ERRAI A ucwi ennemi ne doit lmverser vos déf emes. Conservez une

anière-garde pui<.<ante /Jour pmtéger vos lignes de ravitaillement.

Marquez 3 Points de Victoire si au m oins 3 de vos unités

opérationnelles et aucune unité opérationne lle ennemie

se trouvent dans un rayon de 11!" de votre bord de table

à la fin d 'un de vos tours.

44 ASCENDANCE TYPE : P RENDRE LE TERRAIN Un champ de bataille se conqttiert nn m.èt1~ après l'autre.

Continuez de maintenir une forte fniisence militaire dans celle zor.e.

Marquez 103 Poi11ts de Victoire si vous contrôlez

au moins 3 Pions Objectifs à la fin d'un de vos tours.

45 SUPRÉMATIE TYPE : PRE:--JDRE LE TERRAIN /,'ennemi lente d.e prend1~ jJied dans cette zone.

Redoublez d 'efforls /Jour l'en empêdw1:

Marquez 10 3 Poi nts de Victoire si vo11s conu·ôlez

au moins 2 Pions Objectifs e t au moins deux fois plus de

Pions Objectifs que l'adversaire à la fin d'un de vos tours.

46 DOMINATION TYPE: PRENDRE LE TERRAIN Dmnirwz le champ de bataille. Attaquez les /Joints stralégiq11es

et refusez. tout abri à l'ennemi.

Marquez 1 D3+3 Points de ViCLoire si vous contrôlez tous

les Pions Oqjectils de la table à la fin d'un de vos tours.

Page 141: Codex Règles PDF

·• LIVRER BATAILLE

I 51 PUISSANCE DE FEU ÉCRASANTE

'TYPE: EXTERMINATION Prouvez votre force, et exterminez sans pitié l'ennemi

à t'aide de vos plus gros canons.

Marquez l Point de Victoire si une unité ennemie a été

complètement détruite pendant la phase de T ir de votre

tour. Si vous avez complètement détmit au moins 3 u nités

ennemies pendant la phase de Tir de votre tour, marquez

à la place 1D3 Points de Victoire.

52 SANG ET TRIPES TYPE: EXTERMINATION Rapproc/wz-vous de l'ennfPl!i el engagez-le en cor/JS à corps.

Soyez ;,npitoyable.

,

Marquez l Point de Victoire si une u nité ennemie a été

complètement déu"Uite pendant la phase d 'Assaut de vou·e

tour. Si vous avez complè tement détruit au moins 3 unités

ennemies pendant la phase d 'Assaut de votre tour, marquez

à la place 1D3 Points de Victoire.

53 PAS DE PRISONNIERS TYPE: EXTERMINATION lo,ximninez l'ennemi. Ne faitl!> pas de quartier.

Marquez 1 Point d e Vic toire si une unité ennemie a é té

complè tement détruite pendan L votre tour. Si vous avez

comp lè temen t déU"Uit entre 3 et 5 u nités ennemies p endant

votre tour, marquez à la place 1D3 Points de Victoire. Si

vous avez complètement déu·uit plus de 5 unités ennemies

pendant votre 1011r, marquez 1D3+3 Points de VictoirP..

54 SOIF DE GLOIRE 1\'PE : EXTERMINATION Vous cmnbaUez pour /.a victoire, mais aussi /Jour l'honneur.

Marquez 1 Point de Victoire si vous avez lan cé un défi au

cours de votre tour. Si vous avez lancé plus de 2 d éfis au

cours de vou·e tour, marquez 1D3 Points de Victoire.

55 GUERRE PSYCHOLOGIQUE TYPE: E x TERMlNATIΠBri!ez le moral de l'ennemi.

Marquez 1 Poin t de Vic toire si l'adversaire a raté un test de

Moral, de Pilonnage ou de Peur p endant ce tour. S' il a raLé

p lus de 2 tesL~ de Moral, de Pilonnage ou d e Peur, marquez

à la place 10 3 Poin ts de VicwiJ·e.

56 DOMPTER LE WARP TYPE : EXTERMINATION Les heures désespérées appellent les mesures disespérées.

Il esl Lemps de faire appel au Watp pour annihi/.r,r l'ennemi.

Marquez 1 Point de Victoire si vous avez manifesté avec

succès u n Pouvoir Psychique pendant votre tour. Si vous

avez manifesté avec succès plus de 2 Pouvoirs Psychiques,

marquez à la place 1D3 Points de Victoire.

61 RÉGICIDE TYPE: ANNIHILATION Le chef ennemi l!>t un meneur de talent qui doit être abattu

à /.a première occasion pour désorganiser son armée.

Marquez l 0 3 Points de Victoire à la fin d'un de vos tou rs

si le Seigneur d e Guerre adverse a été retiré comme perte

pendant cc tour ou lors d 'un tour antérieur.

62 CHASSEUR DE SORCIERS TwE: ANNIHILATION

La présence de psykers ennemis est intolérable.

Marquez l Point de Victoire à la fin d 'un de vos tours si

au moins une u nité ennemie avec la règle spéciale Psyker,

Pilote Psychique ou Confré rie d e Psykers/ Sorciers a été

complètement détruite pendant votre tour.

63 NETTOYER LE CIEL TYPE : ANNIHILATION Il est vital de conserver /.a supériorité aérienne.

l .es aéronefs ennemis sont des cibles prioritaires.

Marquez 1 Point de Victoire à la fin d'un de vos

tours si au moins un Aéronef ennemi ou une

Créature Monstrueuse Volante ennemie a été

retiré comme perte pendan t votre tour.

64 ASSASSINAT TYPE : ANNIHILATION L'ennemi se fie à ses champi<ms pour le guider.

ldentifiu.-les et abalto.-les sans tarder.

Marquez l Point de Victoire à la fi n d' un de vos tours si

au moins un personnage ennemi a é té retiré comme perte

pendant votre tour . Si plus de 2 personnages ennemis ont

été reLirés comme pertes pendant votre tour, m arquez

à la place JD3 Points d e Victoire.

Page 142: Codex Règles PDF

LIVRER BATAILLE

65 DÉMOLITION TvPr.: A'MllltAnoN Rnsa. la f"'- '"' dan.• f.nqtu/û:s l'ntnnu pourra.1 s 'alwiùr

M.u-<111e1 l Pom1<k\1c1oi1e à la fin d'un de \'O\ tours

!•au mou" 1 1·mpl.iu·men1 d'arme ou bitiment cn11em1

"élt' d~111111 pt0«!.m1 ~Olrc LOur. Si au moins un b.iùmem enn11111 ,l\'t"f IJ '' Ill<" ,pt:d.il.- Structure Renforcée- a été détruit pt·nd.1111\~Jl11· tour, marquez à la place l03 l'oin~ tk Vic toi11·

:1: 66 CHASSE AU GROS

1\-PE: AA'ilHIUTION

Plw la pr-"'' f"OlS', plw la P:,.rr QI fr•lrt~ • ••

MarquCL 1 Point de V1c101re a l.1 fin d 'un dt· \'U\ 1ou" SJ au

noms un Vihicule ennemi ou une- Cn·,1iu1t> \101t,lme1~

ennemie a éte déUUit pendant \\llre 1om. i au mnuu un

"'h1cuk Super-lourd C"nnemi ou une- Cr<'.mm.• C...Olo~al<' t•nnenli1• :i t'te dttruit pe11da111,·01re10111. 111.irqueL , 1 la plate 103 Points de Victoire".

Page 143: Codex Règles PDF

LIVRER BATAILLE

I: r; ----------------www-www~

ETERNAL WAR: CROISADE

carburant ou de munitions, et vous souhaitez les récupérer Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de j ouer

pour une rruson ou pour une autre. Vous devez repousser les en prem ier ou en second. S' il décide d e jouer en premier,

attaques de l'ennemi tout en sécurisant ces objectifs vitaux. son adversaire peut tenter de Prendre l'in itiative (p.132).

ARMÉES Choisissez vos armées selon la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme d écrit dans Préparer la Bataille

(p. 130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement

AJéatoircs (p.131) pour déterminer la Carle de Déploiement

utilisée. Chaque j oueur lance ID6, (relancez les égalités).

Le plus haut. résultat choisit la moitié de table où se déployer.

Son adversaire se déploie clans la moitié opposée.

PIONS ÛBJECT!FS Une fois le décor placé, Inais av<u 1 L de ùétcrrniner les Cartes

de Déploiement e t les moitiés de t;1ble, les joueurs placent

10 3+2 Pions Objectifs sur la table, selon la règle Pli~· les

Pio ns O bjectifs (p.134).

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.1 32).

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les j ou eurs ont le même

nombre de Points d e Victoire, la partie est une égalité.

ÛBJECTJF PRIMAIRE À la fin de la pa.rtie, chaque Pion Objectif qu'unjoueur

con trôle lui rapporte 3 Points de Victoire.

OBJECTIFS S ECONDAIRES

-f uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135) , Réserves (p.135),

Objectifs Mystérieux (p.135).

-----------------------w ·•

1

Page 144: Codex Règles PDF

LIVRER BATClU...L~

I --------------------------------. ETERNAL WAR: XENOCIDE Certaines ba tailles ont un but et un seul:

débusquer l'adversaire, l'anéautir et capturer tout cc qui

pourrait l'aider à se défendre. Votre mission est simple :

tuez autant d 'ennemis que possible !

ARMÉES Choisissez vos armées scion la limite de poinLS fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez Je décor comme décrit dans Préparer la BatailJe

(p.130). Utilisc1. la méthode de Zones de Déploiement

Aléatoires (p. 131) pour déterminer la Cane de Déploiement

utilisée. Chaque joueur lance JD6, (relancez les égalités).

Le plus haut résultat choisit la moitié de table o ù se d éployer.

Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peul choisir de jouer

en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,

son adversaire peut tenter de Prendre l'lnitiative (p.132) .

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les j oueurs on t le même

nombre de Points de Victoire, la partie est u ne égalité.

Û BJECTIF PRIMAIRE À la tin de la partie, chaque joueur reçoit l Point de Victoire

pour chaque unité ennemie qui a été totalemen t dérruite.

Les unités qui battem en Retraite à la fin de la partie, et

les unités qui ne sont pas sur la table à la lin de la partie,

sont considérées comme dérruites dans le cadre de cette

misslon. Souvenez-vous que les Personnages Indépendant."i

e t les Trnnsports Assignés sont des unités à part entière qui

rapportent des Points de Victoire si elles sont déu·uites.

Û BJEC'TIFS SECO>JDA.IRES

T uez le Seigneur d e Guerre, Premier Sang, Briseur de lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.133), Réserves (p.135).

1

_____________________ ._ .. __ Fiil ______ r. .• -J

Page 145: Codex Règles PDF

LIVRERBATAil.LE

I •••••••••--------------wwwwwwww--~

ETERNALWAR: NETTOYAGE Les d eux camps fouillent la zone et d emandent à leurs

troupes d e reconnaissance d 'identifier les sites d 'importance.

Évidemment, tous ne sont pas vitaux et la victoire ira au camp

qui sera en mesure de sécuriser les zones les plus essentielles

tout en empêchant l'adversaire de faire de même.

ARMÉES Choisissez vos a rmées selon la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

i.p.130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement

Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte de Déploiement

utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez les égalités).

Le plus hau t résultat choisit la moitié de table où se déployer.

Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS Ü BJECTIFS

Une fois le décor en place mais avant de déterminer la Carte

de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs doivem

placer 6 Pions Objectifs face cachée sur la table (ne les

regardez pas!). Tl doi t y avoir un Pion numéroté 4, deux Pions

numérotés 3, deux Pions numérotés 2 et un Pion n uméroté

l. .J uste avant de décider de tenter de Prendre l'Initiative,

retournez les 6 Pions pour révéler le nombre de Points de

Victoire qu'ils rapportent.

DÉPLOIEMENT Les jou eurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer

en premier ou en second . S' il décide de j ouer en p remier,

son adversaire peut tenter de Prendre !' In itiative (p. 132).

DURÉE DE LA PARTIE La m ission suit la règle Durée de Parr.ie Aléatoire (p .133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueur est. le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même

nombre de Points de Victoire, la partie est. une égalité.

ÜBJEGTIFS PRIMAIRES À la fin de la partie, chaque Pion Objectif vaut autant de

Points de Victoire que son numéro. De plus, à la fin de la

partie, chaque j oueur reçoit l Po int de Victoire pour chaque

unité d'Attaque Rapide ennemie détruite. Les unités qui

battent en Retraite à la fin de la partie, et les unités qui ne

sont pas sur la table à la fin d e la partie, sont considérées

comme détruites dans le cadre de cette mission .

Ü BJ ECTIFS SECONDAIRES T uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135),

Objectifs Mysté rieux (p.135).

1

----------------------WWWWWWW1!tilWWWW . Q ..A

Page 146: Codex Règles PDF

-------------------------w------~ ETERNAL WAR: AU PARADIS DES GROS CALIBRES Les deux camps tentent de sécuriser une tête de pont dans

le no man's land, et appuient lem· assaut avec une ptùssance

de feu phénoménale. Pour que l'attaque réussisse, les pièces

d'artillerie doivent se placer idéalem ent sur le champ de

bataille et écraser celles de l'adversaire.

ARMÉES Choisissez vos années selon la limi te de poinr.s f·ixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p.130). Utilisez la méthode de Zones de Déploiement

. ..\Jéatoires (p.131) pour d éterminer la Carte de Déploiemem

utilisée. Chaque joueur lance 1D6, (relancez les égalités).

Le p lus haut résultat choisi t la moitié de table où se d éployer. Son adversaire se déploie dans la rnuit.ié opposée.

PIONS ÛBJEC11FS Une fois le décor placé, mais avan t de déterminer les Cartes

de Déploiement et les moi liés de table, les jo ueurs p lacem

103+2 Pions Objectifs sur la table , selon la règle Placer les

Pions Objectifs (p.134).

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standa1·d (p.132).

PREMIER TOUR Le joueur q ui s'est déployé en premier pent choisir de jouer

en prem ier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,

son adversaire peu t tenter d e Prendre )' In itiative (p.132).

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie i\léatoire (p.133).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la hn de la partie, le v-<1inqueur est le j oueur ayant marqué

le pl us d e Points de Victoire. Si Les joueurs ont le même

nombre de Poin ts de Victoire, la partie est une égalité.

Û~JECTIF PR1~1AlRE À la fin de la partie, chaque Pion Objectif rapporte 3 Points

de Victoire au camp qui le contrôle. De plus, à la fin de la

partie, chaque joueur reçoit l Poim de Victoire pour chaque

unité de Somien ennemie cléu-uite. Les unités qui battent En

Retraite à la fi n de la partie, et les unités qui ne sont pas sur

la rable ~ la fin de la partie, sont considérées comme détruites

dans le cadre de cette 111ission.

O BJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur d e Guerre, P remier Sang, B1;seur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.1 35), Réserves (p.1 35),

Objectifs Mystérieux (p.135) .

------------------wwuu.11Wiilili--iiiiiiim ___ r.--i

Page 147: Codex Règles PDF

~----------------------WWWWWWWAli.--t

•• , .. ~~:~~~~00~~=: LA VOLO::~,::,~:.:~:::~~:'J""" · · , en premier ou en second. S'il décide de JOUer en p remier ,

ARMEES Choisissez vos armées scion la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le d écor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p .130). ULiliscz la méthode de Zones de Déploiement

Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte de Déploiement

utilisée. Chaque joueur lance l 06, (relancez les égalités).

Le plus haut résultat choisit la moitié de table où se déployer.

Son adversaire se dé ploie dans la moitié opposée.

P IONS ÜBJEGTIFS Après avoir placé le déco r, les joueurs placent chacun leur

tour 1 seul Pion Objectif dans leur moitié de table.

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient scion la Méthode <le Dé plo iement

Standard (p .132) .

son adve rsaire peul tenter de Prendre l ' !nitialive (p .132).

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Pa rtie Aléawire (p.133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie , le vainqueur est le joueu1· ay-<1n t marqué

le plus d e Po ints de Victoire. Si les joueurs on t le même

nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

OBJECTIF P RIMAIRE À la fi n de la partie, chaque Pion Obj ectif rapporte 3 Points

de Victoire au j oueur qui le con trô le .

ÜRJECTTFS S ECONDAIRES

Tuez le Seigneur de Guerre, Premie r Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réser ves (p.135),

Objectifs Mystérieux (p.135).

1

----------------------------™ .......

Page 148: Codex Règles PDF

LIVRER BATAILL

I _,-.-----------------------------~ ......

ETERNAL W1R: LA RELIQUE Chaque camp tente de récupérer une relique inestimable LI\ RELIQUE

perdue sur la ligne de front. Il peut s'agir par exemple de

plans vitaux, de cartes, ou d 'un objet à la valeur spirituelle

si grande que sa capture ou sa récupération donnerait au

camp qui le possède un avantage indéniable.

ARMÉES Choisissez vos armées scion la limite d e points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p.130) . Utilisez la méthode de Zones de Déploiement

Aléacoires (p.131) pour déterminer la C.ane de Déploiement

utilisée. Chaque joueur lan ce 1D6, (re lancez les égalités) .

Le plus haut résultat choisit la m oitié de table où se d éployer.

Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

P IONS ÛBJECTIFS

Après avoir placé le décor, les joueurs placent un seul Pion

Objectif au centre de la table. Si le cen tre de la table est

occupé par un terrain infranchissable, placez le Pion Objcctil"

aussi près que possible du centre de la table.

DÉPLOIEMENT Lesjouenrs se déploienL selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier pem choisir de jouer

en premier ou en second . S'il décide de j ouer en premier,

son adversaire peut tenter de Prendre l'Iniliative (p.132).

DURÉE DE LA PARTIE La mission sui t la règle Durée de Partie Aléatoire (p.1 33).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fi n de la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué

le plus de PoinL' de Victoire. Si les joueurs ont le même

nombre de PoinL• de Victoire, la par1 ie est une égalité.

ÛBJECTIF PRIMAIRE À la fin de la partie, le Pion Obj ectif nippone 3 Poin ts de

Victoire au joueur qui le contrôle.

ÛBJECTIFS SECO>I DAlRES

Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p. 1%), Réserves (p.13!)).

Le Pion Objectif représen te la Relique. Les règles qui suivent

expliq uen t comment s'en emparer, la déplacer et la lâcher.

S'Emparer de la Relique: Une figurine autre qu'un véhicule

d'une unité opérationnelle peut s'emparer d e la Relique en

se déplaçant au contact socle à socle pendant la phase de

Mouvem ent. Cette figurine la rama.'5e automatiquement à la

fi n de la phase. Dès lors, la Relique demeure avec la figurine

{déplacez-les e nsemble) jusqu'à ce qu'elle soit lâchée,

volontairemen t ou non. La Relique est automatiquemen t

lâchée si la figurine est tuée.

Sc Déplacer avec la Relique: La Relique est fragile, un

geste brusque pe ut l'endo1n 1nagcr. La figu1iut; qui la porte

ne peut donc j amais Sprinter, ni se déplacer de plus de

6" durant n 'importe quelle phase. Si elle y est fo1-cée, e lle

lâche automatiquement la relique. Un e figurine portant la

Relique peut embarquer dans un véhicule de Transpo rt,

mais celui-ci ne peut pas se déplacer de plus de 6" par phase

tant que la Relique est à bord (ne la p lacez donc pas dans un

Aéronef, qui deviendra une épave automatiquement dès qu'il

effectuera un Vol au Passage).

La figurine portant la Relique peut la tran sférer à

une figur ine amie autre qu'un véhicule d 'une unité

opérationnelle si les deux figurines terminent leur

mouvement en contact socle à socle. Placez le pion à côté du

nouveau porteur. La Relique ne peut ê tre transférée qu'une

seu.le fois par pha'e de Mouvement.

Lâclit:r la Relique: l .e j oueur opérant peut choisir de lâcher

la Relique à tout m oment, dans ce cas le Pion est placé dans

un rayon de I" de la ligurine. Si la figurine bat en Retraite,

la Relique est lâchée avant que la figurine effectue son

mouvement de Retraite. Si la figurine est tuée, ou si elle est

retirée d e la table d e n 'importe quelle façon, volontairement

ou rnm, la Relique est lâchée automatiquement e t placée dans

un rayon de l" de l'endroit où se trouvait la figurin e avant sa

disparition. l\otez que le fait d 'embarquer dans un Transport

est une exception, comme expliqué ci-dessous :

l .a Relique ne peut ê tre embarquée dans un véhicule d e

Tramport q ue si elle est portée par une figu rine et que

ccll~i embarque dans le Transport. Si la Relique est lâchée

pendant que son porteur se trouve d ans u n T ransport,

p lacez-la dans un rayon del" d'un Point d'Accès Liré au sort.

S1 la Relique est lâchée dans un terrain infranchissable,

placez-la aussi près que possible du point où e lle a é té lâchée,

en dehors du terrain infranchissable.

-----------------------w- .. _,

Page 149: Codex Règles PDF

'.U

LIVRER BATAILLE

I ,--------------------------------~ MAELSTROM OF WAR: PURIFIER ET CONTRÔLER

camarades blessés, de matériel, de ravitaillement et autres Le j oueur qui s'est déployé en premier pc::u t choisir de JOUer

111 vestiges de guerre que vous voulez récupérer. Vous devez en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,

repousser l'ennemi tout en ratissant la zone.

ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décriL dans Préparer la BaLaille

(p.130). Utilisez la Carte de Déploicmem de cette mis,ion ou,

si les deux joueurs sont d'accord, utilisez la méthode de Zones

de Déploiement Aléatoires (p.131) pour déterminer la Carte

de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, {rclance;1,

les égalités) . Le plus haut résultat d 10isit la moitié de table où

se d éployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS Û~)ECTIFS Une fois le décor placé, mais avant de détenniner les Cartes

de Déploiement et les moitiés de Lable, les j oueurs p lacent

6 Pions Objectifs numérotés de 1 à 6, scion la règle Placer les

Pions Objectifs (p.134).

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

son adversaire peut tenLcr de Prendre l'initiative (p. 132).

ÛBJECTIFS TACTIQLES Chaque joueur génère 3 Objectifs Tactiques au début de

son p remier tour.

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin d e la partie, le vainqueur est le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même

nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

0 111 t:CTff PRIMA.IRE Atteindre autant d 'OJ:>jectifs Tacliques que:: possible (p.137).

Si au débUL de son tour, unjoueur a moins de 3 Objectifs

Tactiques Act.ifs, il doit en générerjusqu'à en avoir 3.

ÛBJECTIFS SECONDAJRF.S Tuez Je Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.H\5) ,

Objectifs Mystérieux (p.135) , Objeclifs Tactiques (p.136) .

Bord de tab/,e du C<imp A

~

·······.... ~ .... ;,"·.,...... Zone ~e déploiement du CamF A ·. 12" .. "--< ....... : . . r?' t--

A.............. "«· .... <.... . ~'\).> C"~'t

~ . ... -.. ~v. ·;.(_ 11,t. ~: ........ • .• \..;,,y

...... 7 . "· ... ~ -< ....

···c'.< ........ (/>"" ~ ----. ..... ...... "·:'· .... ">·· ô-"-\ ..... _,, "~11:"!

-.,,'J, '--. "-..~" ~·~ '.c ()..\.1 '• •, ,,;.:~ _,.. -

' 1:-~ ~ ...... . . ~ -.,··:-/ . ~\,t ·-~' ~· ·jo;- • ••

~Cj\' -....... p·~

Zone de déploiement du Cam;·if ......... _. _ _L_·· ............ .. Bord de table du CamjJ B

__________ _. _ _._ _ _._ ___ _._ ___ WIUl:aWWWW .J

l

Page 150: Codex Règles PDF

LIVRER BATAIL

I ---------------------------------1 MAELSTROM OF WAR: CONTACT PERDU Tout contact a été perdu avec l'état-major et l'ennemi

avance vers votre position. Vous devez sécuriser les sites

tactiquement importants et rétablir les communications,

tout en en gageant les ennemis que vous rencontrerez.

ARMÉES Choisissez vos armées selon la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p.130). Utilisez la Carte d e Déploiement de celte mission ou,

si les deux joueurs sont d 'accord, utilisez la méthode de Zones

de Déploiement Aléatoires (p. 131) pour déterminer la Carte

de Déploiement 111i lisfc. Chaque joueur lance 106, (relancc;o

les égalités). Le plus haut résuiLaL choisit la moitié rlc table où

se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS OBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avam de déterminer les Car tes

de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs placent

6 Pions Objectifa numérotés de l à 6, selon la règle Placer les

Pions Objeclits (p.131).

DÉPLOIEMENT Les j oueurs se déploier!l selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut cho isir de jouer

en premier ou en second. S'il décide de jouer en premier,

son adversaire peut temer de Prendre !' Initiative (p.l 32) .

OBJECTIFS TACTIQUES Chaque joueur génère 1 Objectif TacLiquc au début de son

premier tour.

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le vainqueu1 c::::,t lejoucur ayanL marqué

le plus de Points de Victoire. Si les j oueurs ont le même

nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

0BJECTJF PRIMAIRE Atteindre autam d 'Object.ifs Tactiques que possible (p.1 37).

Si au début de son tour, un joueur a moins de 6 Objectifs

Tactiques AcLifs, il doit génére1' un nouvel ObjectifTactiqnc

pour chaque Pion Objectif qu'il contrôle act.ucllement

(jusqu'à un maximum rle 6). Si un joueur ne contrôle aucun

Pion Ol~jectif au début d e son tour, il ne peut pas générer

d 'OJ:ijccti!S Tactiques.

OBJECTIFS SECOl\DAJRES T uez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135),

Objectifs Mystérieux (p.13ri), Objectifs Tactiques (p.136).

Bord de 'fàb/,e du Carnp A

Zone de DéploientèifY du Carnp A

Zone de Déploiement du Carnp B

Bord de Table du Camp B

Page 151: Codex Règles PDF

LIVRER BATAILLE

I -------------------------------~ MAELSTRO~ OFWAR : ESCALADE TACTIQUE Ce qui a débuté comme un simple raid a dégénéré en bataille

à grande échelle alors que les dem.: camps lancent sans cesse

de nouvelles unités dans les combats. À chaque minute

qui passe, des troupes arrivent sur la zone et de nouveaux

objectifs cruciaux sont identifiés.

ARMÉES Choisissez vos armées selon la lim ite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE !'lacez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p.1 30). Utilisez la C..arte de Déploiement de cecte mission ou,

si les deux joueurs som d'accord, uti lisez la méthode de Zones

de DéploiemcntAléat0ires (p.131) pour déterminer la Carte

de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez

les égalilés). Le plus haut résultat choisit la moitié de table où

se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS OBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avanL de déterminer les Cartes

de DéploiemenL et les moitiés de table, les joueurs placem

6 Pions ObjecLifs numéroLés del à 6, selon la règle Placer

les Pions Objectifs (p.134).

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploiem scion la :Vféthode d e Déploiement

Standard (p.132) .

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir de jouer

en premier ou en second. S' il d écide de j ouer en premier ,

son adversaire peut tenter de Prendre l'initiative (p.132).

OBJECTIFS T ACTIQUES Chaque joueur génère 1 Objectif Tactique au début de son

premier tour. Si au début de son tour, un joueur a moins

d'Obj eclif.s Tactiques Actifs q ue le numéro du tour, il doit

en générer jusqu'à en avoir autant que le numéro du tour.

Le tableau ci-dessous indique le nombre maximum

d'Objectifs Tactiques Actifs qu'un joueur peut avoir au début d 'un tour. Si au début d'un tour, un joueur a plus

d 'Objectifs Tactiques Actifs que le numéro du tour, il doit

défausser les Objectifa Tactiques de son choix jusqu'à en

avoir le nombre maxim um.

Numéro du Tour

Nombre Maximum

d 'Objectifs Tactiques

234567

23 4 5 67

DURÉE DE LA PARTIR La mission suit la règle Durée de ParLic Aléatoire (p.133).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le va inqueur est le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même

nombre de Points de Victoire, la partie esl une égalité.

OBJECTIF PRIMAIRE Atteindre autant d 'Objecti!S Tactiques que possible (p. l 37).

ÛBJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur d e Ligues.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135) , Réserves (p.135),

Objectifs Mystérieux (p.135), O~jectifs Tactiques (p.136) .

~ :~...... : ...., : t\.;)..... :

- : . .. - )Io ~ • '~ 1 :. i 4' . ! ~

cq ...... îO • 't .c 1 " ~ t:::i 7 : -· . "' 0

~ · 8 - i ~ ~ a. <:; " -' : ~ ~ u ~ : .· ..g.' ;:! ~ : !" Ô'" ~

"d ~ : : ~. """ ~ ' : i ~ "' ~ c : 1 ~ ~

s:; ~ : : - ,..-.,.... ;::

"' ' : 1 "'- ',.';.\. ~ "d Cl : : <!"'.. ;:: .":."'

~ 1j: _, f . -r ... >'C'. .. v.i"' " " ___, ~ .......... . - 1 . • ~ -;;

c::: . -·~ .i,;, -,'. ' ""~ - ,., <"~

cq . ~ .f ''f- i• - ~ b;;, : ~. ;:... ~ " • c : .. -·· : ;:...

- ~ l :

~ Moit'ïé-de Table du Camp B ~ !~ Moitié Je Tabtefi._ii'Camp A

--------------------UilililiiliSïiiiiii .,

1

Page 152: Codex Règles PDF

LIVRER BAT,u~;~,

I ~-------------------------wwww __ .._W'j

MAELSTROM OFWAR: BUTIN DE GUERRE Un convoi de ravitaillement crucial a é té intercepté et son

chargement s'est perdu dans le no man's land. Vous devez

• le récupérer avant !'ennemi, et en profite r pour infliger un

maximum de pertes à ce dernier.

ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p. 130). Utilisez la Carte de Déploiement de cette mission ou,

si les deux j oueurs sont d 'accord, utilisez la méthode de Zones

de Déploiement Aléat0ires (p.131) pour dé terminer la Carte

de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 106, (relancez

les égalités) . Le plus hau t résultat choisit la moitié de table où

se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS Ü~jt::CTlFS Une fois le décor placé, mais avant de déterminer les Canes

de Déploiement et les moi1iés de table, les joueurs placent

6 Pions Objccti(• numérotés d e 1 à 6, selon la règle Placer

les Pions Objectif.• (p.134).

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient selon la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le j oueur qui s'est déployé en premier p eut choisir de jouer

en premier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,

son adversai1·e p cnt tenter de Prendre ['Initiative (p. l. 32) .

ÜBJECTIFS TACTIQUES Chaque joueur génère 3 Objec tifs Tactiques a11 début de

son premier wur.

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Durée d e Partie Aléatoire (p.133).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le ,r.;ünqueur est le j oueur a)'"'dllt marqué

le plus de Points de Victoire. Si les joueurs ont le même

nombre de Points de Victoire, la partie est une égalité.

OBJECTIF PRIMAIRE Atteindre autant d 'Objectifs Tactiques que possible (p. l.37) .

Si au début de son tour, un joueur a moins de 3 Objectifs

Tactiques Actifs, il doit en générer jusqu'à en avoir 3.

Ü~fECT!FS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, P remier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135) ,

Objectifs Mystérieux (p. l.35), Objectifs Tactiques (p. 136).

Chargement Vital: Dans cette mission, aucun j oueur ne

peut volon1.airemen1. défausser un Objectif Tactique nommé

"Sécuriser l'ObjcctifX", où X est un nombre compris entre

l et 6. Ces Objectifs Tactiques ne peuvent êu·e défaussés

que lorsqu'ils sont atteints.

Prenez le Butin: Dans cette mission, tous les Objectifs

Tactiques Ac1.ifS nommés "Sécuriser l'ObjectifX", où X un

nombre compris entre 1 et 6, peuvent êu·e a tteints par les

deux camps. Un j oueur doit défausser son Objectif Tactique

lorsqu'il est atteint, que ce dernier lu i ait rapporté des Points

d e Vicwire ou non. Notez que seuls les Objectifa Tactiques

nommés "Sécuriser !'Objectif X" peuvent être a tteints par

votre adversaire, pas vos autres Objectifs Tactiques.

Par exemple, si un d es O bjectifs Tactiques Actifs de votre

adversaire est "Sécuriser !'Objectif 4", e t qu'à la fin d ' un de

vos tours vous contrôlez le Pion Objec tif 4, vous a tteignez

cet Objectif Tactique et marqun 1 Point d e Victoire. Votre

adv1.:rsaire doit alors défausser cet Objectif Tactique Actif.

Bord de TaMe du Camp 11

Zone de Déploi1 du Camp A t ~ ~ ~:

,._ ~ :r·- -;::: ----- . ---~ '>J..

:::1··· :·~-- -································· : ·· ··-~·-· ~:.'!:;. -------------·-------··---------------·------------------ ----·--!:-~.------·· ~ --~---

Zone da Dépwicment du Camp B

fiord de 1àble du CamfJ B

"'>- ~ t;,, g.

1

-------------------WWWtaariwiiîiiifiwiiii ____ ., _ __.

Page 153: Codex Règles PDF

LIVRER BATAILLE

,_ I .. -----------------wwwwa~

ri I'· :~.~.~~~::. ::ti::~,~É:~::::re::.:::,~~::~o~ _ Explorez la zone et découvrez ses plans sans révéler les vôtres. premier tour.

C'est en empêchant l'ennemi d'atteindre ses objectifs tout en

remplissant les vôtres que vous l'emporterez.

ARMÉES Choisissez vos années selon la limite de p oin L• fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Préparer la Bataille

(p.130) . Utilisez la Can e de Déploiement de ceuc mission ou,

si les d eux joueurs somd'accord, utilisez la méthode d e Zones

de DéploiemcntA!éawires (p.131) pour déterminer la Cane

de Déploiement utilisée. Chaque j oueur lance 1D6, (relancez

les égalités). Le plus haut résu ltat choisit la moitié de table où

se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

P IONS Ü~fECTlFS Une fois le déco r placé, mais avant de dé terminer les Cartes

de Dép lo iement çt les moitiés de table, les joueurs placent

6 Pio ns O bjeclifa numérotés d e l à 6, scion la règle Placer

les Pions Obj ectifs (p.134).

DÉPLOIEMENT Les j oueurs se déploiem scion la Méthode de Déploiemen t

Standard (p.132) .

PREMIER TOUR Le joueur qui s'est déployé en premier peut choisir d e j ouer

en p remier ou en second. S' il décide de j ouer en premier,

son adversaire peut tenter de Prendre l' initiative (p .132).

~

<',)

DURÉE DE LA PARTIE La mission suit la règle Du rée de Partie Aléatoire (p.133).

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fi n d e la partie, le vainqueur est le j oueur ayant marqué

le plus de Point~ de Victoire. Si les j oueurs onl le même

nombre de Points de Victo ire, la partie est une égalité.

ÛBJF.CflF PRIMAfRE At.teindre amanl d'Ohjcctifa Tacliques que possible (p.137).

Si au début de son cour, un jou eur a moins de 3 Objectifs

Tactiques Actifs, il en génère jusqu'à en avoir 3. Ces derniers

sonL gardés secrets (voir Ordres Secrets, ci-des.sous) .

ÛBJECTIFS SECONDAIRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION CombatNocturue (p.135), Réserves (p.135) ,

OJ:\jcetifs Mystérieux (p.135), Obj ectifs Tactiques (p.136) .

Ordres Secrets: Lorsque les joueurs génèrent des O~jectilS

Tactiques, ils les gardent secrets, soit c11 cachan t le résult.a t

des dés, soit, si vous avez un jeu de cartes d 'Objecti fS Tactiques,

en gardant la cane face cachée près de lui. Révélez les dés

ou la carte lorsque.: vous atteignez un ObjeclifTacticp1c.

~~ 1 ------: ~ ,.,J}.,.. i

~ ! ~ q

q ~ a

t ~ u ~

i ~ \ ::>::: ! "'-. \,_ ~ i ~ ~ • b "'-. ! ~ "'

~ tl : ! B- ~ ~ i1:i3 : : N . ~

~ ~ i ! ~ ~ ""' " . ' "' "'-. ~ :.§ ! i ~ ~·~ ~ ~ '~ : : ~ -.... -\'- C"".

c .. ~ ""::;j ..... ..,...,...,. : ~ -...... : "-t ' ~ ~ CO ~ .a!~~ .. ~ ; A :~ i 4 ~

~ t - : : ;:..

MoiÎi~ :de Table du Camp B 1 Moitié ~:_Table jlû 'è amp A

1

~ ~ ~ .i. i 11'> ~ 1< ~- ~

---------------------t.Alaiiiiiiiiiiiii .........

Page 154: Codex Règles PDF

LIVRER BATAI

I _111--------·----------------------lo!dS MAELSTROM OF WAR: IMPASSE Des mois de combats éprouvants ont abouti sur une impasse,

toutefois vous avez enfin l'occasion de porter un coup fatal

~ à l'em1emi pour faire pencher la balance en votre favew·.

F.rappez vite et fort, car chaque minute qui passe vous

éloigne un peu plus de celte opportunité inespérée.

ARMÉES \,hoisissez vos armées scion la limite de points fixée.

CHAMP DE BATAILLE Placez le décor comme décrit dans Prépare1· Ja Bataille

(p.130). Utilisez la Carte de Déploiement de cette mission ou,

si les deux joue urs sont d 'accord, u1.ilisel la méthode de Zones

de Déploiement Aléatoires (p.131) pour d éterminer la Cane de Déploiement utilisée. Chaque joueur lance 1D6, (relancez

l es égaJites) . Le plus haut. résultat choisit la moitié de table où

se déployer. Son adversaire se déploie dans la moitié opposée.

PIONS ÛBJECTIFS Une fois le décor placé, mais avant. de déterminer les Cartes

de Déploiement et les moitiés de table, les joueurs p lacent.

6 Pions O~ject.ifs numérotés de 1 à 6, selon la règle Placer les

Pions Objectifs (p.134) .

DÉPLOIEMENT Les joueurs se déploient scion la Méthode de Déploiement

Standard (p.132).

PREMIER TOUR Le j oueur qui s'est déployé en premier peut choisir de j ouer

en premier ou en second. S'il d écide de jouer en premier, son

adversaire peut tenter d e Prendre l'Tnitiarive (p.132) .

ÛBJECTIFS TACTIQUES

Chaque joueur génère 6 Objectifs T act.iques au début de

son premier tour. Le tableau ci-dessous indique le nombre

maximum d 'Object.ifs Tactiques Actifs qu'un joueur peut

avoir au début cl 'un tour. Si au début. de son cour , un joueur

a moins d'Objectifs Tactiques Actifs que le nombre indiqué

dans le tableau, il doit en générer j usqu 'à en avoir autant.

Si au début d 'un tour, un joueur a plus d'OQjectifs Tactiques

Actifs que le nombre indiqué dans le tableau, il doit en

dC::fausser au choix jusqu'à en avoir le nombre maximum.

Numéro du Tour

Nombre Maximum

d'Objecti ls Tactiques

1 2

6 5 3 4

4 3

DURÉE DE LA PARTIE

5 6 7

2

L~ mission suit. la r ègle Durée de Partie Aléatoire (p.133) .

CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la panic, le vainqueur est le joueur ayant marqué

le plus de Points de Victoire. Si les joueurs on t le même

nombre de Points de Victo ire, la pa rtie est u ne égali té.

ÛBJECTIF PRI\1AIRE At.teindre autant. d 'O~jectir~ Tactiques que possible (p.137) .

OBJECTIFS SEco ·n AJRES Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Lignes.

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION Combat Nocturne (p.135), Réserves (p.135) ,

Objectifs Mystéri""" (p. 135), Objectifs Tactiques (p.136) .

Bord de table dii Camp A

1

Page 155: Codex Règles PDF

....

·sBHWDS SIIDUDN~,

sn SNVD ~HH~ 108 SNVS llHdS~ ND

Page 156: Codex Règles PDF
Page 157: Codex Règles PDF

RÈGLES SPÉCIALES Une balaille de Warh am me r 40,000 d igne d e ce nom esl

dominée par des monstres extraterrestres, des guerriers aux

armures sophistiquées et à l 'armement fuluriste. Les armes

énergétiques crépitent en découpan l la chai1· des com batnn Ls,

les solclaL5 succomben t aux toxines de leurs ennemis e t d es

liina liqucs caquetan ts avanœnt sous le feu adverse, les veines

saLUrées de drogues de combat. Les règles de base détaillées

auparavant auraient bien du mal à restitue r une Lelle variété,

c'csl pourquoi il existe des règles spéciales universelles,

destinées à couvrir ces cas hors norme.

Lorsqu'une créature ou une arme possède une capacité qui

so~l d u cadre des règles de base, celle-ci est représentée par

une règle sp éc iale, qui peul par exemple aider la figu rine

à provoquer plus de dégâts en lui conférant. des attaques empoisrn 11 1ées ou un bonus à sa Jïorce. Une règle spéciale

peul aussi anJé liorer la résistance d'un guerrier, lu i pennettre

de régén érer ses blessures ou <l 'opérer en éclaireur, le doter

d'un t<ùe nt pour frapper les points faibles de ses adversaires

o u encore abattre les cibles aériennes.

QUELLES RÈGLES SPÉCIALES? Cela peut paraître évident, mais sauf mention contraire, une

tigurine n'a aucune règle spéciale. La plupart des règles spéciales

d 'une figu1i ne sont do nn ées dans son Emrée de Liste d'Armée

ou son type d 'un ité. Ceci dit, ses attaques peuvent bénéficier de

règles spéciales scion l'arme qu'e lle utilise.

De même, une figurine peut gagner des règles spéciales grâce

à un pouvoir psychique, au scénario ou à un décor inhabituel.

Dans <le tels cas, les règles qui régissent le pouvoir psychique,

le scénario 011 le décor, l' indiqueront clairement.

Les règles spéciales de Warharnmer 40,000 les plus fréquentes

sont indiquées ici, mais il ne s'agit pas d 'une lislc exhaustive.

Beaucoup d '11nilés possèdent des ta lents spéciaux décrits dans

leur Codex ou leur eutrée de liste d 'armée.

Vous trouverez à la fin de cc livre de règles un index qui vous

aid era à retrouver facilement et rapidement le texte de la règle

spéciale que vous recherchez.

"Les <llbjcctcs immondices de la paix Jccouvrcnt toujours les saines horreurs de la guerre ...

Page 158: Codex Règles PDF

Des sens surhumains pennettent de traquer

l'ennemi dans toui envirrmneme:nt. Ce t<tlent est inesti1110Ue pour tendre des embuscades.

Une unité qui contknt au moins 1 figurine

avec cette règle spéciale et qui arrive par un

bord de table aléatoire (par une Attaque de

Flanc, ou une autre règle spéciale) peut

relancer le jet déterminant le bord de

table par lequel elle arrive.

VOLONTÉ o'ADAMANTIUM Cesprit de ce gue:rrUr est si indomptahiR que

kt sorcellerie n'a aumne prise mr l:ui.

Une unité qni contient au moins 1 figurine

avec cette règle spéciale a un bonus de T 1

aux 1.csts d'Abjurez le Sorcier (p. 25).

RÈGLES SPÉC • ET ILS NE CoN AÎTRONT PAS LA P EUR Certains guerriers refusent de se rendre et combattent jusqu'à leur dernier souffle.

Une unité qui cont.ienL au moins 1

figurine avec cette règle spéciale réussi t

automatiquement. ses tesL• de Peur et de

Regroupement. Lorsqu 'elle se Regro11pe,

elle n 'effectue pas le mouvement de

Regroupement de 3", mais peut à la

place sc déplacer, tirer (ou Spiinter) Cl

déclarer des charges normalement à cc

tour. En ouu-e, lorsqu'une Lellc unité est

rattrapée par un Percée, elle n'est pa•

détruite, mais reste verrouillée en combat

à la place.

VÉHICULE o'AssAUT Cet engin débarque ses troupes en /Jleine mê/if!.

Les passagers débarquant par les Poi1m

d'Accès d'un véhicule avec cette règle

spéciale peuvem charger au cours du

même tour (même celui où le véhicule

a été dém.tiL, ou le tou1· suivant), sauf si le

véhicule esl arrivé des Réserves à ce Lour.

FLÉAU DES BLINDAGES

Cette anne est conçue pour éuentrer les véhicuies.

Une figurine avec cette règle spéciale,

ou milisant une am1e de Mêlée avec cette

règle spéciale,jctte l D6 supplémentaire

pour la pénétration de Blindage au

corps à corps .

Une figurine qui tire avec une arme

avec celte règle spéciale jette 10 6

supplémentaire pour la pénétrai.ion

de Blindage. En tout. cas, celle règle

spéciale n'a aucun effet contre les

figurines autres que des véhicules.

Page 159: Codex Règles PDF
Page 160: Codex Règles PDF

RÈGLES SPÉCIAL S • r?o)l ~!

5": Interne/ Grande Explosion

5 "-7": Médiane

@17"-JO",Extenu ~

7": Énorme Explosion 10 11: Expl. Apocal)1ptique

EXPLOSIONS ET D ÉVIATION G ABARIT n'EXPL. APOCALYPTIQUE

Le gabarit d'explosion apocalyptique de 10" intègre des cercles

concentriques (à 5" et 7"). Le cercle de 5" sert am' grandes explosion>.

Le cercle de 7" sert aux énormes explosions. Tous strvent aux méga·

explosions apocalyptiques: l'aire du cercle de 5" est la zone interne,

J'aire enu·c les cercles de 5" et 7" est la zone médiane, et l'aire entre

le cercle de 7" et le bord du gaba1it est la zone externe.

Un Space Marine (Gf4) rire un missile frag e l obtient une flèche sur

le dé de déviation. Le total des 206 est 7, le gabarit est donc déplacé

de 3" (7 moins 4) dans la direction de la !lèche. Deux Orks sont

partiellement recouverts par le ga.barit une fois sa position finale

déterminée. l'unité d'Orks subit donc 2 touches de missile frag.

AVEUGLANT Cell.e attaques '(l.ccornpagne d'un éclair d.e

lumière qui dP,<orient.e et aveugle l'ennemi

pend(l.nt (/1telqt1eJ instants.

Toute unité touchée par au moins 1

figurine ou 1 arme avec cette règk

spéciale doit cfîccLuer un test d 'Jnitialive

à la fin de la phase en cours. Eu cas de

réussite, tout V2. bien - un cri d 'aJarme

a permis aux guerriers de détourner

le r egard. En cas d'échec, LOutes les

figurines de l'unité sont réduites à CCl

eL Cfljusqu'à la fin de leur prochain

tour. Si l' unité qui a ttaque se Louche

c lic-même, elle réussit automatiquement

son test. d ' initiative. Les figurines qui

n'ont pas de caractéristique d 'Initiative

(ex: bâtime ntS, véhicules autres que des

Marcheurs) ne sont pas affectées par

cette règle spéciale.

CONFRÉRIE DE PSYKERS/ SORCIERS Certains psJkers sonl en1raînés à Jonru:r des

groupes de combat f1our .-emplir leur mission.

Une unité qui con tient au moins 1

figurine avec cette règle spéciale est une

unité de Psyker. Si cc n 'est pas indiqué,

l'unité a un Niveau de Maîtrise 1. Les

règles pour g<~nérer et manifester des

pouvoirs psych iques figuren t page 23.

L'unité suit toutes les règles normales des

Psykers, avec les clarifications suivantes:

• Lorsqu'elle manifeste un pouvoir, l'unité

mesure la portée et la ligne de vue, et

utili.sc le profil (si besoi n) , de n'importe

quelle figurine avec la règle spéciale

C',onfrérie de Psykcrs/ Sorciers de l'unité

(au choix du joueur en contrôle).

• Si l'unité subit les Périls du Warp, ou

est. LOuchée par une attaque ciblant

spécifiquement les Psykers, les touches

sont allouées aléatoiremen t parmi les

figurines avec la règle spéciale Confrérie

de Psykers/Sorciers. Si une figu rine avec

ceue règle spéciale gagne ou perd un

pouvoir psy, toutes les autres figurines

avec cette règle spéciale de l'unité le

gagnent ou le pcr<lent aussi.

Page 161: Codex Règles PDF

BARRAGES ET DÉVIATION

Le premier gabarit (A) obtiem un Hit ! et ne

dévie donc pas. Les deux autres gabarits (B)

el (C) obtiennent d es flèches, et sont. donc

placés selon la position qu'elles indiqüent. Le

nombre de touches occasionnées esl résolu

séparément pour chaque gabariL Dans le cas

présent, on about.ità uu total de neuf touches.

Si le dé du gabarit (C) avait obtenu u 11 Hit !,

le gabarit aurait pu être placé n'importe où

au con tact ou sur les gabarits (A) et (R) .

Page 162: Codex Règles PDF

GABARIT DE BARRAGE APOCALYPTIQUE

Dans ceL exemple, on tire avec une arme

Lourde 4 avec la règle spéciale Barrage

Apocalyptique. Le centre du gabarü

de barrage apocalyptique est placé

sur la figurine cible par le j oueur qui

tire; il peut le faire pivoter jusqu'à être

satisfait de sa position. Suite au jet de

déviation, le gabarit dévie de 8" vers la droite;

le joueur le déplace en prenant soin de

conserver son orientation. Une fois sa position

fmale déterminée, le joueur jette quau·e dés

pour déterminer où les frappes atterrissent,

obtenant 2, 3, 3 et 6. Les cercles n ° 2 et

u 0 !1-G l'!vnt touchés une fois chacun, le n° 3

est touché deux foîs. Tl en résulte un total

de 12 touches. Les Blessures sont allouées

:i partir du centre du gabarit de banage

apocalyptique (le centre du cercle n° 5-6).

RÈGLESSPÉC •

Page 163: Codex Règles PDF

TABLEAU D'INCIDENT DE FRAPPE EN PROFONDEUR D6" Effet

Accident Terrible! Les miités tp.<i se tiléportent sont perdues dans k Wmp,

les unités de saut sout aballues, ou subis..tent tout autre tfuénemnd funeste.

L'unité e ntière est déu-uhe !

2-3 Erreur de Ca1cul. Soit l'ennemi brouille ou dh;glP vos instruments de mesttres,

soit vos c{J(Jrr/Qnnées éJ.aient i11exactes.

Votre adversaire peut p lacer l'unité n'importe où sur la table (en dehors d'un terrain

infranchissable; mais ce peut être en terrain difficile, qtû compte é\7Ïdemment comme

dangereux pour les unités Frappant en Profondeur), dans uoe foxmation de Frappe

en Profondeur valide, majs sans dévia.tion. Les unités embarquées dans un Transpon

subissant ce résultat peuyenl débarquer nonnalement à leur phase de ~Iouvement.

4-6 Retard. Un f>rob/):me t«h11ique ou une ruse de l'nmemi retarde ks renforts.

L'~té est placée en Réserves Imminentes (p. 136). I_

..

Page 164: Codex Règles PDF

Certaines armes sont conçues pour sonner

les ennemis qui sunJivent à leur impact.

Une figurine qui perd au moins 1 PV

à cause d 'une arme avec cette règle

spéciale est réduite à Initiative l jusqu'à

la fin de la phase d 'Assaut suivan te.

CoNTRE-KITAQUE Certaines trm1pe.1 pensent que l 'auaque est

la meilleure des défenses, et se jettent à la

renr.ontrn de l'ennemi wrsque celui-ci lance

un assaut.

Si une unité qui contient au moins l

figu rine avec cette règle spéciale est

chargée, chaque figurine avcer la règle spéciale Contre-attaque de l'unité a

+l Attaque j usqu'à la ftn de la pha,e.

Si l'unité chargée était d éjà veJTouillée

en combat, la règle spéciale Comre­

a ttaque n 'a aucun effet.

CROISÉ

P0t"<sé par sa foi en sa mission sacrée, le croisé

se jette infatigablement sur ses ennemis pour les

extenniner lts uns apri>s ks autres.

Un e unité qui comiem au mo ins l

figu1ine avec celle règle spéciale jeu.c

1 dé supplémentaire pour Sprinter, et

co nserve le p lus ham résultaL En outre,

unr te lle unité ~joute l 03 à ses totaux de

Percée (jetez un dé pour chaque Percée).

D ÉMON Les créat'ltres du Wmp sont pléthoriques

et perfides, et d 'une variété infinie. Elles

possèdent toutefois certains traits communs.

Les figu1incs avec cette règle.; spéciale ont

une sauvegard e invuln érable de 5+ , ainsi

que la règle spéciale Peur.

GUERRIER ÉTERNEL Certains héros résütent ii des blem tres qui

seraient fatales ii to-u: gunrù:r moins résolu.

Si une figurine avec cette règle spéciale

perd 1 PV à cause <l 'une a ti,..,que qrn

inflige une Mon Instantanée, ses PV son t

seulement réduit~ de 1, au lieu

d 'être automatiquement réduits à O.

Véhicule ou Bâtiment Autre

Coup de Chance: Coup de Chance : La figurine est indemne. La fi~urme est mdernnc.

2-5 Coup au But: Blessure Grave: La figurine subit un e touche p énétrante qui fait p erdre 1D3 Point~ de C,oque au lieu d'l.

La figurine subit une touche qui blesse automatiquement et cause 1D3 Blessures au lieu d'l.

ARME DESTRUCT RICE AtlSsi appelées TuetlSes de Titans, les armes

Destructrices infligent de' dégâts considérables.

Une arme dont le protil indique une

valeur de Force "D" au lieu d 'un chiffre

est une Anne Descrnctrice. Pour résoudre

une attaque d 'Arme Destructricc,jetez

normalement les dés Pour Toucher. Si

l 'attaque touche, elTectuez un j et sur le

tableau ci-dessus au lieu d'un jet Pou r

Blesse r ou de péné tration de Blindage.

Beaucoup d 'Armes Destructrices ont

PAl ou PA2, et n 'autorisent pas les

sauvegardes d 'armure. Les sauvegardes

de couvert o u invulnérables sont

effectuées nonnalement contre une

touche tir d 'Anne Destructrice, sauf en

cas de To uche Dévasta trice ou d e Coup

Morl:eL Pour déterminer si une louche

d 'Anne Destructrice a la règle spécia le

Mort Instantanée, on considère qu'e lle a

une Force de 10. Les Blessures et les

pertes de Points de Coque multiples

causées par une touche d 'Anne

Destructrice à une figurine ne se

reportent pas sur les auu-es figurines de

son unité (tou t excédent. est perdu).

PEUR Certains êtres sont si affreux ou si étranges

qu'ils suscitent un effroi abyssal.

Au début de chaque sous-phase de

Combat, une unité en contact socle à

socle avec au moins J figurine enn emie

causan t la Peur doit effectue r u n test

de Cd (appelé test de Peur) avam que

le moindre coup soit porté. En cas

d e réussite, il ne se passe 1ien. En cas

d 'échec, l'unité cède à la peur: 1011tes les

figmines de l'unité sont réduites à CCJ

j usqu'à la fin d e cette sous-phase. Notez

qu'u ne figurin e causant la Peu r n 'est pas

e lle-même immunisée à la Peur, e t devra

eHec1uer un test de Peur si e lle est en

contact avec des ennemis causan t la Peur.

SANS PEUR Les troupes sans peur ne 1-ecu/ent jamais -même l.orsq-u 'il serait plus sage de le faire.

Une unité qui contient au moins l

figurine avec cette règle spéciale réussit

automatiquement les test5 de Pilonnage,

Peur, Regroupement e t Moral, mais ne

peut pas se J eter à TeJTe ni choisir d e

rater un test rie Moral grâce à la règle

Nos Armes Sont Inefficaces (p.53) .

Si une unité à Terre gagne la règle

spéciale Sans Petu·, tous les effets d'à

Ten-e sont immédiatement ann ulés.

Page 165: Codex Règles PDF

I NSENSIBLE À LA DOULEUR .. Que ce soit par pure vo/Jmté, gr✠à des bioniques

&u à la sorcellerie, le guerrier combat malgré les pim blesswos.

Lorsqu'une figurine avec cette règle

spéciale perd l PV, e lle peut tenter un

jet ;;pécial d 'l nsensible à la Douleur

pour éviter cela (il ne s'agit pas d 'un jet

de sauvegarde, on peut donc l 'utiliser

conu·e des attaques pour lesquelles

"aucune sauvegarde d 'aucune sorte ne

peut être tentée", les Périls du Warp

par exemple). On ne peut tenter aucun

jeL d'insensible à la Douleur contre les

attaques Destructrices (p. 163), ni com re

les Blessures avec la règle spéciale Mort

Instantan ée.

J etez ID6 pour chaque PV perdu. Sur 4

ou moins, retirez normalement le PV. Sur

5+, la pe rte d e PV est annulée (traitez ce

résulLaL comme u ne sauvegarde réussie) .

Si une unité a la règle spéciale Insensible

à la Douleur suivie d 'un chiffre entre

parenthèses - comme Insensible à la

Douleur (6+) - le chiffre indique le

résultat minimum à obtenir pour annuler

la perle d'un PV.

COURSE /,es guerriers les plus agiles peuvent couvrir

rapidement de grandes distances.

Une unité entièrement composée

de figurines avec cette règle spéciale

peu t relancer un ou plusieurs des dés

d éterminant ses distances de Sprint et d e

charge (par exemple, elle peut relancer

l D6 pour sa portée de charge).

FLÉAU DE LA CHAIR Beaucoup d'amies sont fatales même

lorsqu'elles ne /1rovoquent qu'une simple

égratignure à leur victime.

Une figurine avec cette règle spéciale,

ou utilisant une arme d e Mêlée avec cette

règle spéciale, blesse toujours sur 2+ au

corps à corps.

Une figurine qui tire avec une arme avec

cette règle spéciale, blesse toujours sur 2+.

En tout cas, cette règle spéciale n 'a aucun

effet contre les véhicules et les bâ timents.

SURCHAUFFE Certafoes annes capricieuses peuvent connaître des

incidents martels.

Lorsque vous tirez avec une arme qui

Surchauffe, jetez normalement les dés Pour

Toucher. Pour chaque jet Pour Toucher de

1, la figurine qui tire subit immédiatement

1 _Blesstue (autorisant une sauvcgaJ."de

~d'armure ou invulnérable), qui ne peut pas

être allouée à une autre figuririe de l'unité. Un

personnage ne peut pas tenter 'un Attention

Chef pour éviter une Blessure causée par une

Surchauffe. Pour un véhicule, je tez ID6 pour

chaque jet Pour Toucher de l, à la place. ~ur

l, 2 ou 3, il subit une touche superfidelle.

Annes qui ne jettent pas de Dés Pour Toucher

Dans le cas d,es armes qui ne font pas de jets

Pour Toucher (comme les armes à Explosion)?

on doit jeter ID6 par tir juste avant de tirer.

Sur 2+~ le tir est résolu normalcincnt. Pour

chaque résultat de 1, l'arme surchauffe:

le tir est perdu et la figurine qui tire subit

immédiat;ment 1 ·Blessure (autorisant une

sauvegarde d'armure ou invulnérable), qui ne

peul pas être allouée à' line autre figurine de

l'unité. Un personnage ne peut pas tenter un

Attention Chef pour l'éViter. Pour tm véhicule,

jetez ID6 pour chaque jet Pour Toucher de 1.

Sur 1, 2 ou 3, il subit une touche superficielle.

Relances Pour Toucher

·. Une figurine qui peut relancer ses jets Pour

Toucher (y compris parce qu'elle a une CT de

. 6+ ou la règle spéàale Jumelé) subit 1 Bl"'."'ure

seulement si la relance donne 1 elle aussi• elle

peut relancer les 1 des armes à Surchauffe qui

· ne font pali\.dPJ~t.~ Pn!•r, T~uche~~ .

FORCE Les armes de force s'imprègnent de l'énergie

psychique <le leur porteur, de-Jenanl des

artefacts à la puissance incommensurable.

Un Psyker qui a au moins une arme avec

cette règle spéciale connaît le pouvoir

psychique Force en plus des autres

pouvoirs psychiques qu'il connaît:

FORCE CHARGE w ARP 1

Le psyket canalise .sts pouvoirs dans fes circuits

psiimiques de Sim arme de Jure., fa transfonna1ù en

un inslrumenl à même de déchfrer la- réalité.

Force est une bénédiction ciblant le Psyker

et son unité. Toutes les armes de la cible

qui ont la règle spéciale Force gagnent la

règle spéciale Mort Instantanée jusqu'au

début de votre prochaine phase Psychique.

CHARGE FÉROCE Certains guerriers puisent dans l'élan de

la cha1ge jJour alimenter lettr propre fitmur.

Lors du tour où une figu rine avec cette

règle spéciale charge au corps à corps, elle

a+! à sa caractéristique de Force jusqu'à

la fin de la phase d'Assaut. Une figurine

qui a fait un e charge désordonnée (p. 54)

ne reçoit pas le bonus de Charge Féroce.

GRAVITONS Certaines annes broient leurs cibles avec lettrs

propres annures.

Lorsqu'on tire avec une a ime avec cette

règle spéciale, le jet Pour Blesser est égal

à la Sauvegarde d 'Armure de la cible (6+

minimum). Par exemple, pour résoudre

une touche contre une figu1ine avec une Sv

d 'Armure de 3+, le résultat requis Pour

Blesser est 3+. Pour résoudre une touche

contre un véhicule, j etez 1D6 pour chaque

touche à la place d 'une p énétration de

Blindage n ormale. Sur 1-5, rien ne se

passe; sur 6, la cible subit un résultat Immobilisé et perd 1 PC. Ces armes

n'ont au cun cffrt sur les bâtimenl~.

Page 166: Codex Règles PDF

Lëlan de la charge peut parfois écraser l'ennemi.

Si une figurine avec cette règle spéciale

termine son mouvement de charge en

con tact socle à socle/ coque avec une

figurine ennemie, e lle effectue l Attaque

qui touche automatiquement, et résolue

avec sa Force non modifiée et PA-. Cette

Allaquc ne bénéficie d 'aucune règle

spéciale de la figurine (comme Charge

Féroce, Perforant, e tc.). Elle est résolue

à la sous-phase de Combat, au rdng

d'Tnitiative 10, mais ne confère pas

u11e Mise au Contact supplémen taire.

Si une figurine a\eC cette règle spéciale d 1a1 gt: un véhicule ou un bâti111en t,

la louche est résolue contre la VB de la

face avec laquelle elle est en contact.

Si la cible de la charge est un bâtiment,

un Transport ou un Chariot, la touche

est résolue contre le bâtiment/ véh icule,

pas contre les occupants/ passagers.

H AINE

La haine peut se ré-Jéler un puissant allié.

Cette règle se présente souvent sous

la forme Haine (X), où X identifie u n

type d'ennemi spécifique. Si aucun type

n'est spécifié, l'u nité Hait tout le monde.

Tl peul s'agir d 'une Faction ou d 'une

unité spécifique. Par exemple, Haine

(Orks) concerne toute figurine de la

Faction Orks, alors que Haine (Gros

Meks) ne concerne que les Gros Meks.

Une figu1inc qui frappe un ennemi Haï

au corps à corps relance les j e t' Pour

Toucher ratés au 1" round de chaque

comba1.

DISRUPTION

Les armes à düru/1!wn projettent de terribles

impulsions éÛlctmmagnétiques.

Lorsqu'une am1e avec cette règle spéciale

muche un véhicule, j e tez ID6 pour

déterminer l 'effet à la place d 'une

pénétration d e Blindage normale :

06 Résultat

l Aucun Effel

2-5 Touche Superficie lle

6 Touche Pénétran te

RÈGLES SPÉCIAL S • D ÉSENGAGEMENT Certaines unités font de la manœuvra/Jililé

une primité, et engagent l'ennemi au corps

à wrps avant de décrocher du combat.

Si une unité qui contient au moins

1 figurine avec cette règle spéciale

est verrouillée en corn bat, c lic peut

le quitter à la fin de n ' importe quelle

phase d 'Assaut. Dans cc cas, l'unité

doit effectuer un test. d 'Tnitiative.

En cas d 'échec, rien ne se passe et les

figurines restent verrouillées en combat.

En cas de réussite, choisissez une

direction, puis j e tez 306. À condition que la d istance obtenue soit suffisanle pour

déplacer toute l' unité à plus de l" de

toutes les unités ennemies avec lesquelles

elle est verrouillée, elle pament à

décrocher e t doit immédiatement se

déplacer dans la d irection choisie, sur

une distance en pouces égale au résultat

des 3D6, en ignorant les figurines avec

lesquelles clic é tait verrouillée. On ne fait

aucun j et. de Percée. Les unités ennemies

qui ne sont plus verrouillées en combat

Consolident immédiatement cl ' l D6".

l Tn mouvP:mr:n1 rit"' OPsP:nW'gPmPnt n ' f:: .'iif

pas ralenti par les terrains difficiles, mais

déclenche normalement des tests de

Terrain Dangereux. li ne peut pas servir

à se placer au contact d'unités ennemies

(les figurines doivent s'a1Têter à l ").

Si des un ités des deux camps souhaiten t

se Désengager, lirez au dé le joueur

qui agit en premier , puis alternez les

Désengagements. Si la dernière unité

à se Désengager n 'est plus ver roui llée

en combat, elle Consolide à la place.

I GNORE LES COUVERTS Cette arme tire dîs munitions qui privent

l'ennemi du bénifice de son abri.

Aucune sauvegarde de couvc::rt ne peut êt:e

tentée contre les Blessures el les touches

superficielles ou pénéu<111les causées par

une anne avec celle règle spéciale.

MORT I NSTANTANÉE Certaines auaques j1euvent tuer sur le cowp,

quel/,e que soit la résistance de la cible.

Si une figurine perd 1 PV à cause d 'une

attaque avec cette règle spéciale, elle est

réduite à 0 PV et retirée comme perle.

Page 167: Codex Règles PDF
Page 168: Codex Règles PDF

l l'rTERCEPTION

(',eue arme a été ~ali/nù /Jour viser /PS troupes

aéroportées, les escouades qui se télé/1orten t

el autres ennemi5 inattendus.

À la lin de la phase de Mouvement adverse,

une anne avec cette règle spéciale peut

ùrer sur une des uni Lés qui vient <l'arriver

des Réserves; elle doit ê tre à portée et en

ligne de vue. Une arme qui utilise cette

règle ne peut pas Lirer au tour suivant,

mais la figurine qui tire pourra utiliser

une aufre arme si e lle en a une.

IL EST ll\'VTNCIBLE C':,rlaines créatures peuvent se 11igénérer

à u11P vitesse surprenante.

À la fin de chacun de vos tours,jetcz 1D 6

pour chacune de vos figurines avec cette

règle spéciale qui a moins de PV ou de

PC qu'au d(:but de la p~u-tic, 1nais qui n'~

pas été détruite ou retirée comme perte.

Sur 5+, clic récupère 1 PV ou 1 PC perdu

précédemment.

ZIGZAG

Certaines wiités favorisent l'agililé fJ(ntr

survivre att combllt, et sont a/Jtes à

esquiver les tirs.

Lorsqu 'u nc unité contenanL des figurines

avec cette règle spéciale e>t ciblée par

une attaque de tir, vous pouvez annoncer

qu'elle va Zigzaguer . Vous devez le faire

avant qu'on jette les dés Pour Toucher.

Si l' unité Zigzague, les figurines de

l'un ité avec cette règle spéciale ont. u ne

sauvegarde de couvert de 4t jusqu'au

début de leur prochaine phase de

Mouvement, mais pourront seulement

Tirer au Jngéjusqu'à la lin d e leur

prochain Lour .

RAYON Les armes à rtt)•On sont la lmf'ur des chefs

de char, car leurs Jaisi;eav.x d'énergie /1euvent

tmnsjJerr:er /Ps blindages comme du papier.

Une arme avec cette règle spéciale compte

LOule Valeur de Blindage supérieure à 12

comme étant égale à 12.

A.RME DE NWTRE. C'..ertaines annes sont de.\ art.efacts d'ml.I'

qualité désonnais inégalable et entretenus

(tvec auuru·-,: Leu1's migines vmienf., mais

elles constituent toujours l'apogée d'un art.

Une arme avec cette règle spéciale pc1mel

à son ponem de relancer l jet Pour Toucher

raté par tour avec cette an:ne.

STRUCICRE RENFORCÉE

Certaines fortifications sont si vastes et .,.;

solidemmt bâties qu 'elles peuvent soutniir

dP longs sièges et œ feu des S1Lpe1clourds.

l .orsqu'un bâtimenl avec cette règle

spéciale subil une touche pénétrante,

on applique un modificateu r de -1 au

jet sur le tableau de DégâL de Bâtiment.

Page 169: Codex Règles PDF

. Les armes à fusion ont une f1ortée courte rnais

libèrent une chaleur terrifiante. Elles sont très

prisées des troupes chargées de détruire les chars

et les fortifications, car seul un blindage spécial

peut leur résister.

Les armes d e tir avec cette règle spéciale

jew;:n L 1D6 supplémentaire pour pénétrer

le Blindage d ' un véhicule situé à la moitié

de la portée de l'arme ou rno.ins. Si la

cible est à plus de la moitié de sa portée

maxi male, l'a rme pénèu·e normalement

le Bli ndage.

Pour un e arme qui a à la fois les règles

spéciales Fusion Cl Explosion (p. 158),

mesurez la d istance du tireur au centre

du gabarit d'explosion après avoir

déterminé sa position finale. Si le cen tre

esl à la moitié de la portée de l'arme ou

moins, toutes les touches causées par le

gaba ritjettem 1 D6 supplémentaires pour

pénétrer le Blindage. Si le centre est à

plus de la moitié de la portée, les LOuches

pénètrent normalement le Blindage.

Référez-vous aux règles des Véhicules

(p. 72) pour plus de détails sur la

pénétration de Blindage.

VF.RROUlLLAGE DE M ISSILE Ce système de visée permet d'améliorer la

précision des prnjectiles tirés par le porteur.

Une figurine avec cette règle spéciale

relance les j ets Pnt1rTonche1~ raLés

lorsqu 'elle tire avec u ne arme avec

la règle spéciale Usage Un ique.

Si la figurine tire avec une arme qui a à

la fois les règles spéciales Usage Unique

et Explosion, au lieu de bén é ficier d 'une

relance Pour Toucher, le tir d évie d ' l06"'

w lieu de 206".

TUEUR DE MONSTRES La galaxie abrite d'innombrables bêtes

gigantesques, et autant de c~seurs

formés à les abattre.

Une unité qui contient au moins 1

figurine avec cette règle spéciale relance

tous RCS j ets Pour Blesser ratés contre

les Créatures Monstrue uses.

M OUVEMENT À COUVERT

Certains gi.terriers sont aptes à se mouvoir

rapidement en terrain accidenté.

L'ne unité qui contient au moins 1

figurine avec cel.le règle spéciale jette

1D6 supplémentaire pour ses tests de

Terrain Diffici le et n 'est pas ralentie

lorsqu'elle charge en terrain d ifficile.

Généralement, cela signifie qu'elle j ettera

306 et conservera le plus haut résultat.

En ouu·e, une figurine avec cette règle

spéciale réussit automatiquement les tests

de Terrain Dangereux.

V 1s 10N NocruRJ.'IE Certains combat.tants voient dans le noir

aussi bien qu'en f1lein jour.

une unité qui contient au moins l

figurine avec cette règle spéciale ignore

les effets d u Combat Nocturne (p . 135).

UsAGE UNIQUE/ Tm UNIQUE Certains objets ne peuvent être utilisés qu'une

seule fois, un général doit donc y réfléchir à

deux fois avant de les dila/Jider.

Une arme ou une capacité avec celle

règle spéciale ne peu t ê tre utilisée

qu'une seule fois pendant une partie.

ATTAQUE DE F lANC La meilleure façon de surprendre l'ennemi

est d'attaquer là où il ne sy attend pas.

Au cours du déploiement, les j oueurs

peuvent annoncer qu e toute u nité qu i

contien t au moins l figuri ne avec cette

règle spéciale tente une Attaque de

Flanc, représentant un contourn ement

des lignes ennemies pour frapper à un

endroit inaucndu.

Lorsque cette unité arrive d es Réserves

(no n des Réserves lmminentes) , le

joueur en contrôle jette 10 6 : sur 1-2.

l'unité arrive par le bord d e table à

gauche de celui du joueur en contrôle;

sur 3-4, elle arrive par le bord droit ; sur

5-6, le joueu r choisit le bord gauche ou

droit. Les figurines arrivem sur la table

de la mème façon que les autres unités

en Réserve. Si une unité avec cette règle

spéciale se déploie dans un T ransport

Assigné, elle peut Attaquer <le Flanc

avec son Transport.

-~·- _· · ··:..-.: .. . . -~ · . . . .. } ~~·,· . .. · . .. ·:·. ...... ,. . :

_:.. ._ · ... ... ·.

PILONNAGE

Se relmuver pris sous un.feu imprévu est

une expérience traumatisante, el peut même

fJousser les trouf1es d'élite à se jeter à couve>·t.

Une unité autre qu'un véhicule qui per d

au moins 1 PV à cause d 'une arme avec

cette règle spéciale doit effectue r un test

de Cd, appelé Lest de Pilon nage, après

que l' unité qui tire a termi né ses attaques

de ti r à cette phase.

En cas d'échec, l'un ité est pilonnée

e t doit immédiatement sc j eler à T err e

(p. 38). Toutefois, puisque l' unité a déjà

effectué ses jets de sauvegarde, le fait de

se J e ter à Terre ne la p1uti:ge pas du tir

de l'arme de Pilonnage qui a causé le

Lest, car il est trop tard :

Notez que si le Lest de Pilonnage est

réussi, l'unité pem d evoir en effectuer

d'au u·es au cours <ln même Lour dus à

d 'autres armes de Pilor:nage. Toutefois,

elle n'effecwe au maxim um qu' un seul

lest par unité qui lui lire dessus. Si une

unité est déjà à Terre, el le n'eilecLUe

aucun test de Pilonnage.

Si les règles spéciales d 'une unité

spécifient qu'elle ne peut jamais ê tre

Pilonnée, cela signifie cu'elle réussit

automatiquement ses tests de Pilonnage.

L 'unité peut malgré 1.0ut se Jeter à Terre

si elle le désire.

Page 170: Codex Règles PDF

Un grand nombre de poisons orgriniques ou minéraux existent à travers la galaxie,

et diverses race.1 les emploient régulièrement

au combat. Qu'il s'agisse .U lames enduites

de venin ou de projectiles spécialement conçus, de telles armes sont mortelles.

Une figurine avec celle règle spéciale, ou

qui attaque avec une arme de :Vlêlée avec

cette règle spéciale, blesse to1.üours sur un

nombre fixe (indiqué généralement entre

parenrhèses), saur si le résultat requis

est déjà infé1ieur, lorsqu'elle attaque au

corps à corps. En outre, si la Force du

porteur (ou de J'arme Empoison née) est

supérieure i'i l ' End111~nc-~ <l~ I~ victime. le

porteur doit relancer les jets Pour Blesser

au corps à corps.

Oc même, une f.gurine qui tire avec une

aime ayant cette règle spéciale blesse

totüours sur un nombre fixe ( indiqué

généralement entre pare nthèses), sauf

si le résultat requis est déjà inJéiie ur.

S'il n 'y a pas de '.lombre indiqué entre

parenthèses, la règle est Empoisonné (4+).

Sauf mention contraire, les armes

Empoisonnées ' ont traitées comme

ayant une F 01·ce de 1. La règle spéciale

Empoisonné n 'a aucun effe1 conu·e les

véhicules.

E SPRIT DE lA MACHINE

L'interface de ce 11éhicule lie l'esprit de

la machine <mx contrôles de tir, afin

que l'équipage Jasse Jeu avec précision.

Lors d 'un Lour où un véhicule avec cette

règle spéciale ne Me t pas les Gaz e t

n ·u tilise pas ses fumigènes, il peut tirer

avec 1 arme de plus que la normale, avec

sa Capacité de Tir complète. En outre,

cette arme peut tirer, en sui\ran t les règles

normales de tir, sur une cible d ifférente

des autres a rmes.

RÈGLESSPÉC • T IR DE PRÉCISION Les tireurs d'élite pm.ment atteindre les chefs

ennemis ou les porteurs d'amies puissantes.

Lorsqu'une figurine avec cette règle

spéciale obtient un 6 Pour Toucher

avec une arme de tir, cette touche

est un "Tir de Précision".

Les Blessures ducs à des Tirs de Précision

sont allouées à une figurine (ou des

figurines) de votre choix dans l'unité

ciblée, à condition qu 'elle soit en ligne

de vue et à portée du tireur, au lieu de

suivre les règles normales d 'allocation

des Blessures. U n personnage à qui

on alloue une Blessure due à un Tir

de Précision peut quand mèrne Len 1e r

un j et d'Attention Che f.

Les Tirs a u j ugé et les tirs d 'armes qui

dévient, ou qui n 'effectuent pas de j ets

Pour Toucher, n e pcuvcnl jamais être

des Tirs de Précision.

FRAPPE DE PRÉCISION La gala>.-ie est pleine d'escrimeurs wpables de

f10rter une estocade à un adversaire partimlùn;

mirrœ dans le chaos dn combat au corps à corps.

Lorsqu'une figurine avec ce tte règle

spéciale obtient un 6 Pour Toucher

avec une arme de Mêlée, cette touche

est une "Frappe de Précision ".

Les Blessures dues à des Frappes de

Précision sont allouées à une figu rine

(ou des ligurines) engagée de votre

choix dans ! 'unité attaquée, au lieu de

suivre les règles normales d'allocation

d es Blessures. Un personnage à qui on

alloue nne l3lessure d ue à une frappe

de Précision peut quand mê me tenter

un j et d 'Aucntion Chef.

E lNF.MI JURÉ Beaucouf> de guerriers s'entraînent à vainae et à r.ontrecarrer un ennemi spécifique.

Ceu.e règle se présente souvent sous la

forme Ennemi juré (X), où X précise le

type d'enne mi affecté. Si cette règle ne

spécifie pas un type d 'ennemi, tout le

monde est !'Ennemi.Juré de l'unité. Une

unité qui contient au moins l figurine

avec cette règle spéciale relan ce les jets

Ponr Toucher et Pour Blesser ratés de l

q uand e lle a ttaque son Ennemi.Juré,

au tir comme au corps à corps.

Page 171: Codex Règles PDF

PILOTE PSYCHIQUE . . Certains appareils ont des membres

d'équipage psyhen, qui usent de leurs puuvoirs pour soutenir leurs alliés.

Un véhicule avec cette règle spéciale

est un Psyker. Cette règle intègre le plus

souvent un Niveau de Maîtrise, indiqué

entre parenthèses - s'il n 'est pas indiqué,

le véhicule a un Niveau de MaîLrise 1.

Les 1·ègles pour générer et manifester

des pouvoirs psychiques figuren L p . 23.

L'unité sni t toutes les règles normales

pour générer et manifester d es pouvoirs

psych iques, avec la darification suivante:

le véh icule compte comme ayant Cd 10,

dans les cas où cette valeur est nécessaire

pour résoudre un pouvoir psychique

ou les Périls du Warp.

PSYK.ER Les jJsyiters sont des guerriers mystiques

qui puisent letirs pouvoirs dans le WmtJ.

Une figurine avec cette règle spéciale

est un Psyker. Cette règle inLègre le plus

souvent un Niveau de Maîtrise, indiqué

entre parenthèses - s'il n 'est pas indiqué,

la figu rine a un Niveau de Maîtrise l.

Le~ règles pour générer et ma nifester

des pouvoirs psychiques figurent p . 23.

RA.GE La wlère est une émotion très puissante,

et p111.t pottsser un guerrier à se jeter au

comhflt pour semer un carnage ignoble (mais

satiifaisant) parmi /,es troupes ennemies.

Lors d ' un tour o ù une figurine avec celle

règle spéciale charge au corps à corps,

e lle gagne +2 At.taques de bonus de

charge, au lieu de +I. U ue figurine qui

a fait une charge désordonnée (p. 54)

ne reçoit pas le bon us de Rage.

FOLIE F URIEUSE Chez certains guerriers, l'infériorité numérique

n'est pas un handicap, bien au contraire.

Au début de chaque sous-phase de

Combat, une figurine avec cette règle

spéciale gagne + 103 l\Ltaques si le combat

auquel elle participe contien t plus de

figu1ines ennemies que de figurines

amies: comptez tomes les figurines

verrouillées dans le combat, pas seulement

celles qui sont engagées. FaiLes un seul jeL

pour dé terminer le nombre d 'Auaques

bonus que toutes les figurines folles

Furieuses impliq uées dans ce comba1

reçoivent à celle sous-phase. Une fig111ine

en charge dé~ordonnéc (p . 54) ne reçoit

pas le bonus de folie Furieuse.

IMPLACABLE Les gr.terriers im/Jlacable.< sont des gros bras.

Les figurines lmplacablcs peuvem tirer

avec des ann(,'S d'A.nillerie, Lourdes, o u

à Salve, en comptam comme à l'arrêt,

même si elles se sonL déplacées à la phase

de Mouvemem précédeme. En outre, elles

peuvent charger dans le rnêrne tour où

elles ont tiré avec des armes d'Artillerie,

1 .ourdcs, à Salve ou à Tir Rapide.

P ERFORANT l'armure ne sert à rien contre certaines annes.

Une fib>1.11ine avec cette règle spéciale,

ou qui attaque avec une arme de Mèlée

avec cette règ1e spécial~. ;:i nne chance

de porter des foups critiques avec ses

altaques de corps à corps. P01ff chaque

jet Pour Blesser de 6, la cible subit

automatiquement 1 Blessure PA2,

q uelle que soit son Endurance.

De même, lorsqu'une figurine tire avec

une arme avec cette règle spéciale,

chaque jet Pour Blesser de 6 b lesse

automatiquement, peu impone

!'Endurance, et est résolu avec une PA2.

Dans les deux cas, contre un véh icule,

ch aque jet de pénétrntion de Hlindage de

6 pem1et dejeter 1D3 supplé mentaire,

dont le résuhat s'ajoute au Lot;ù. Ces

touches ne son l pas résolues avec une PJ\2,

mais avec la PA de l'arme/ la figurine .

REPOUSSEZ L'ENNEMI

Les forteresses sont conçues pour faciliter les

sorties de leur garnison, afin qu'elles puissent

interr:e/>ter les équipe.5 de siège ennemies avant

qu'elles creusent une brèche dans lettn murs.

1 .es figurines qui débarqucnl d'un

bâtimen t par les Points d'Accès peuvent

charger au même tour, même lors du

tour o ù le bâtiment a été détruit.

SYSTÈME DE DÉFENSE SENTINELLE f.a pluf!rl1·t des fortificationr onl un système

de défen1·e automatisé, voire une intelligmce

artificielle limitée, qui opère leun 1m11es en

l'absence de garni5on.

Un bâtiment avec cette règle spéciale

peut etteclue r un tir automatisé conu-e les

unités ennemies. n1êrne s'il es1 inoccupé.

l~n outre, les unités enne1nies peuvent

tirer snr, et charger un bâtiment avec cette

règle spéciale, même s'il est inoccupé.

L ACÉRATION

(',ertains guerriers portent 1us coups qui

réduisent l'ennemi en masse sa11guinole11te.

Une figu1inc avec cette règ le spéciale, ou

qui au.aque avec une arme de Mêlée avec

celle règle spéciale, relance les jets Pour

Blesser ratés au corps à corps.

De rnême, une figurine qui tire avec une

a rme avec cette règle spéciale relance les

j ets Pour Blesser ratés.

DlSSIMULATION

L'origine de l'obscurité autour de ces guerriers

importe peu, w r dans tous les cas, elle leui·

confère ttn couvert impénétrable.

U n e unité qui contient au moins 1

figurine avec cette règle spéciale compte

sa sauvegarde de couvert comme étant

meilleure de 2 poi11 ls que la norrnale.

Notez que cela signifie qu'une figurine

avec cette rêgle spéciale a tmuours une

sauvegarde de couvert d'au moins 5 ... ,

même à découvert.

Les bonus de sauvegarde de couvert

des règles spéciales Dissimulalion et

Discrétion se cumuknt (jusqu'à une

sauvegarde de couvert maximale de 2+) .

Page 172: Codex Règles PDF

PILOTE É:vfÉRITE Les 11wlanls les plus acamif1lis savent. tirer

la quinœssence de kur montu111 mécanique.

Une unité qui contient au moins 1

figurine avec cette règle spéciale réussit

automatiquement ses tests de Terrain

Dangereux, et a+ 1 ;I ses sauvegardes de

couvert de Zigzag (les autres sauvegardes

de couvert ne sont p as affectées).

ANTIAÉRIEN Ces a.nnes sont la lermJr de tout ce qui vole.

Uue figurine avec cette règle spéciale,

ou qui tire avec une arme avec cette règle

spéciale, utilise sa cr normale pour tirer

sur les Aéronefs, Créatures Monstrueuses

Volantes e t Antigravs, mais p eut seulement

Tirer au Jugé sur les antres cibles.

LENT ET MfTHODIQUE Certains guerriers sont lents el déterminés.

Leur avance esl inéluclable comme la mort.

Une unité qui contient au moins 1 figurine

avec cette règle ne peut pas Sprinter,

Turbo-booster, Mettre les Gaz, Percer ou

tirer en État d'Alerte. Toutefois, e lle peut

tirer avec une arme Lourde, à Salve ou

d 'Artillcrie, en comptant comme étant à

l'arrêl, même si elle s'est déplacée 101°!; de

la phase de Mouvemem précédente. En

ouu·e, elle peut charger dans le même tour

où e lle a tiré avec des armes d ' Artiller ie,

Lo urdes, à Salve ou à Tir Rapide.

D 'un seul coup terrifiant, les plus grosses

créatures petwent démantilmler un adversaire.

Toutes les attaques de corps à corps, hom)is

les attaques de Marteau de Fureur, d 'une

figurine avec cette règle spéciale sont

résolues avec une PA2 (sauf si c lic attaque

avec un e ;u·me PAl) . En outre, au moment

d 'effectuer ses attaques de corps à corps,

e lle peut effectuer à la place l Attaque

de C'..onc<L'iSage. Dans ce cas, jetez

normalerneu t le dé Pour Toucher, F.lais

résolvez !'Attaque au double de la Force

de la figurine Uusqu'à un maximum de

10). En outre, une figurine qui fai1. 11ne

Attaque de Concassage peut relancer le

jet de pénétrntion de Blindage, mais doit

conse1ver le second résultat.

SNI PER

Ces armes sont des ùtstmments de précisi<m,

idéales /Jour éliminer des cibles spécifique.<.

JJ U//e ngr//7//e i?rlft:" c~éée L'e{jk .,pc:f-hYk,

ou qui tire avec une a rme avec cette règle

spéciale, ob1 icnt 6 Pour Toucher, ce tir

est un "Tir de Précision". Les Blessures

dues à des T irs de Précision sont allouées

à une figurine (ou des figurines) de votre

choix dans l'uni té c iblée, à condition

qu 'elle soit en ligne de vue et à portée

du tireur, au lieu de suivre les règles

normales d 'allocation des Blessures. Un

personnage à qui on alloue une Blessure

duc à un Tir de Précision peut quand

mêrne tenter un j e t d 'Atten tion, Cbef.

Notez que les Tirs au .Jugé ne peuvent

jamais être d es Tirs de Précision.

Les attaques de tir d 'une figurine avec

celle règle spéciale, ou qui tire avec

une an ne avec cel.lc règle spéciale,

blessent tol!jours sur 4+, quelle que soit

!'Endurance de la cible. En outre, tout jet

Pour Blesser de 6 est résolu avec une PA2.

Contre les véhicules, les attaques de tir

des armes ou des figurines avec la règle

spéciale Snipcr comptent comme étant F4.

) .

Page 173: Codex Règles PDF

FEU DE L'ÂME

.. Certaines annes à charge psycltiqU11 mettent

litiéralement l'âme en Jeu, el consument la

victime dans un nimbe de flamines tn)'Stiques.

Une unité qui perd au moins 1 PV à

cause d 'une attaque avec cette règle

spéciale prend feu CL continue de brüler

- marquez-la avec une pièce de mo1rnaie

ou un pion pour vous en rappeler.

À la fin de chaque tour,jetc7. l06 pour

cbac;ue unité marquée par un pion Feu

de !'Âme. Sur 3 ou moins, les flammes

s'étdgnent- retirez le pion. Sur 4+,

l'unité subie 1D3 Louches de F4 PA5

avec la règle spéciale Ignore les Couverts.

Les Blessures d ues à ces Louches sont

allouées aléatoirement. Une unité ne

peut êu·e marquée q ue par un seul

pion Feu de !'Âme à la fois.

-·.,: .. · · .-: .

.

~ ARME DE SPÉCIALISTE Certaines armes panni les plus fmissantes

n'atteignent leur efficacité optimale que

lorsq:i 'elles sont maniées par pai>~, el exigent

un entraînement spécifique.

Une figurine qui combat avec une arme

avec cecce règle spéciale ne reçoit pas le

bonus de +l Attaque pour deux annes,

sauf s'il est anné d 'au moins deux armes

de Mêlée avec cette règle spéciale.

TIR D IVISÉ Les escouades les plus disci/Jlinée.i fJ111went

répartir leurs tirs afin de ca1LS111· un 1m1xùnmn

de dégâts.

Lorsqu 'une unité qui contient au moins

l figurine avec cette règle spéciale tire,

1 figurine de l'unité peut tirer sur une

cible différente du reste d e l 'unité.

Après avoir résolu cette a ttaque, résolvez

les a itaques de tir du reste de l'unité.

Ces attaques doivem cibler une unité

différente, qui ne pem pas ê tre une unité

forc~e de débarquer à cause de ! 'attaque

de tir iniLiale de l'unité effectuanL un

Tir Divisé.

' " REGLES SPECIALES • DISCRÉTION Certains comballants sont capables de se

camoufle,. dans leur environnement.

Une unité qui contient au moins l

figurine avec cette règle spéciale compte

sa sauvegarde de couvert comme étant

meilleure de l point que la normale.

Notez que cela signifie qn'une figurine

avec cette règle spéciale a toujours une

sauvegarde de couvert d 'au moins 6+, même à découvert. Cette règle peut se

présenter sous la forme Discrétion (X),

où X précise un type de décors, comme

Discrétion (Bois) ou Discrétion (Ruines) .

Dans ce cas, l'unité gagne cc bonus

seulement lorsqu 'elle se trouve dans

un décor du type indiqué.

Les bonus de sauvegarde de couvert

des règles spéciales Dissimulation et

Discrétion se cumulent ijusqu 'à une

sauvegarde de couvert maximale de 2+).

MITRAILLAGE Ce véhicule e;t un "ppareil d 'attaque au sol

à l'armement est optimisé pour cette tâche.

Cn véhicule avec cette règle spéciale a

+ l en cr lorsqu' il Lire avec des armes

d 'Assaut, Lourdes, à T ir Rapide ou

à Salve, sur des Pièces d'Appui, des

Bêtes, des Motos, de la Cavalerie, de

l'infante ri e, des Créatures Monstrueuses

et des véhicules autres que des Aéroncfa

et des Amigravs.

RENVERSEMENT Une attaque .f11Jf'-'am111ent puissante peul

mettre à lem! le combattant I.e plus robuste.

Toute figurine autre qu'un véhicule

qui perd au moins 1 PV, ou qui réussir

au moins l sauvegarde, à cause d 'une

attaque avec ceue règle spéciale se

déplace cornme en terrain difficile

jusqu'à la fin de son proch ai n Lour­

marrp1P1-l::i ~vcc une pièce de inonnaic

ou un pion pour vous en rappeler.

ÛBSTINÉ Certains guerriers obéissent à un code d'honneur

strict, si bien qu'ils 11e reculent jamais face au

danga:

Lorsqu'une un ité qui contient au moins

1 figurine avec cette règle spéciale effectue

un test de Moral ou de Pilonnage, elle

ignore tout modificateur nég-atifau Cd.

Une tuùté qui esl à la fois Sans Peur

et Obstinée utilise seulement la règle

spéciale Sans Peur.

SUPERSONIQUE Ces véhicules sont incwyablement rapides,

même selon les standards de.1 aéronefs.

Un véhicule Supersonique qui Met les

Gaz d oit se déplacer d'au moins 18"

et jusqu'à 36".

NUÉES Ces créatures sont si nombreuses qu'elles ne

fJ111;vent pas être visées sépœrér1;enl el cloiuenl

donc être llffrontées simullanémerit.

Si, au moment d'allouer les Blessu res

à une unité avec celle règle spéciale,

au moins deux figurines sonL éligi bles

pour être la figurine la plus proche,

on choisit 1.orûours celle qui a le moins

de PV. Lorsqu'une figurine avec celle

règle spéciale perd 1 PV à cause d 'une

Explosion (de n ' importe quelle taille)

ou d'un Souille, chaque PV perdu est

doublé, sauf si la Blessure a la règle

spéciale Mort Instantanée. Par ail.leurs,

nnc unité entièrement composée de

figurines avec cette règ·le spéciale n'est

pas ralentie par le terrain diffici le,

ma.is effectue normalement les tests

de Terrain Dangereux.

TUEUR DE CHARS Ces vétérans connaissent tous les points faibles

des véhicules adverse,;.

Une unité qui contiem au moins l

figurine avec cette règle sp éciale relance

les jets de pénétration de Blindage ratés

comre les véhicules (au tir et an corps

à corps) et peut relancer les touches

superficielles pour essayer d 'obtenir à la

place une touche pénétranre - 1nais doit

alors conserver le second résultat.

Page 174: Codex Règles PDF
Page 175: Codex Règles PDF

. Ces armes projettent des va.gues de flammes,

àe gaz ou d'acide à une grande distance.

Une arme avec cette règle spéciale est

traitée comme une arme à Souffle, m ais

lorsque vous l'utilisez en phase de T ir,

placez le gabarit de sorte que sa pointe

soit à 12" ou moins de l'arme et que

l'autre extrémité soit au moins aussi

éloignée de l'arme que la pointe.

À DEUX MAINS

Cet/If mme 101.mle se manie avec les deux mains.

Une figurine qui attaque avec une arme

avec cette règle spéciale ne reçoitj amais

Je bon us de + l At.taque pour Deux Armes de Mêlée (p. 49) .

ENCOMBRANT

Cette arme est très grande et empêche donc

de porter des coups rapides.

Une figurine qui attaque avec un e arme

avec cette règle spéciale se Met au Contact

et frappe au rang d'initiative 1, sauf si la

figurine est une Créature Monstrueuse

ou u n Marcheu r.

ACROBATE AÉRIEN

Certains aéronefs sont très maniables.

Une figurine avec cette règle spéciale peut

effectuer un pivot sur place supplémentaire

de jusqu'à 90° à la fin de son mouvement.

Une figurine qui utilise ce pivot ne peUL

pas Mettre les Gaz à la phase de T ir

suivante.

~.· _. . "i

.

FRAPPE VECTORJELLE

Ces terreurs ailé.es tombent des cieux sans

prévenir pour mner la mort.

Lorsqu'elle est en Approche ou au

Passage, une figurine avec celle règle

spéciale peut fondre sur sa proie. À la frn

de la phase de Mouvement, désignez l

unité ennemie non verrouillée en combat

au-dessus de laquelle la figu rine s'est

déplacée à ce Lour, qui subit 1 touche

(un Aéronef au Passage ou une Créature

MonsLrueuse Volante en Approche subit

l 0 3 touches à la place). Sauf mention

contraire, ces touches sont résolues avec

la force non modifiée de la figwine et

11ne PA2, e t sont allouées aléatoirement.

Ces touches Ignorent les Couverts, et ne

bénéficient pas des autres règles spéciales

de la figuri ne, comme Charge Féroce,

Empoisonné, Pe1forant, etc. Con tre

les véhicules, ces to11ches sont résolues

contre le Blindage de Flanc.

Une figurine qui a fait une frappe

Vectorielle à rn phase de Mouvement

compte comme ayan t déjà Liré avec 1

arme lors de sa phase de Tir suivante.

Toutefois, les autres armes u tilisées

à ce tour peuvent tirer sur une cible

différeme de la Frappe Vectorielle.

VORTEX

Les annes à vorlex sont extrêmement

dévastalrices. Elles provoquent une déchirure

dans la tmme de la ·1éulité qui ditruii lO!tl ce

qu'elle touche. Un vortex est instable et vacille

entre les pans d'existence en anniltil.ant les

mallumreux qui sont pris dans son champ.

Une arme avec cette règle spéciale est

une arme Desu·uct1ice (p. 163) et utilise

un gabarit d'explosion (d'explosion, de

grande explosion, d'énorme explosion ,

etc.). Placez le gaba1it approprié,

effectuez une déviation et appliquez

les dégâts (p. 158). Ponr allouer les

Blessures, considérez toujours que le tir

provien t du cen tre du gabarit, comme

pour une arme de Barrage.

Le gabarit d 'une arme à Vortex n 'est

pas retiré du jeu apres avoir résolu les

dégât~; laissez-le sur la table de jeu. Tant

qu' il reste en jeu, le gabarit est. un terrain

infomchissablc.

Au début de chaque tour de joueur

suivdnt, Je gaba1it dévie de 2D6" (uti lisez

la petite flèche si vous obtenez un l-lit !).

Si vous obtenez un double, le gabarit

est reti ré du jeu au lieu de dévier. Toute

unité située sous la nouvelle position d u

gabarit est touchée. Appliquez les dégàts

comme décrit ci-dessus.

ZÉLOTE (',es co111bauanL5 sont poussés en avant

par leur convù;tion et ignorent le danger.

Une unité qui contient au moins l

!igurine avec celte règle spéciale réussit

automatiquement les tests de Pilonnage,

Peur, Regroupement el Moral, mais ne

peul pas se J eter à Terre n i choisi1· de

rater un test de Moral grâce à la règle

Kos Annes So111 Inefficaces (p.53). Si

une unité à Terre gagne la règle spéciale

Zélote, Lous les effets d'à Ten·e sont

immédiatement annulés.

En outre, une unité qu i con tient au

moius 1 figurine avec cette règle spéciale

relance les jets Pour Toucher ratés au

corps à corps au l " rou nd de ch aque

combat- ces relances ne s'appliquent

plus dès le 2e round de combat.

Page 176: Codex Règles PDF
Page 177: Codex Règles PDF

ARMES

l.C ARMES DE TIR DU 41 E MILLÉNAIRE La galaxie regorge d 'armes aussi innombrables et variées que les races qui l'habitent. Ainsi, la mort peut venir d'obus explosifs,

d'éclairs de laser, de jets de flammes dévorantes ou de faisceaux psioniques. Cette section décrit les armes les plus courantes

(ou notoires) de Warhammer 40,000 et fournit à la fois les références et des exemples concernant les instruments de destruction

que vous rencontrerez.

ARMES AUTOMATIQUES Ce sont des armes à feu robustes, à mécanis"te de chargement automatique,

qui tirent des rafales de projectiks à haute vélocité. fes armes aulomatiques

revêtent :ou/es les formes, des pistolets aux armes d 'aPJnâ cmmne le canon

gatling Punishe1:

Portée F PA Type ·-------···""----·----------·-----···--- ------------- -- -- ···-····- ----- ··-- ··---·-----Au tocan on 48" 7 4 Lourde 2

Autocanon Quadritube 48" 7 4 Lourde 4,

Interception,

Canon d'Assaut

Canon Gatling

Punisher

Fusil d 'Assaut

Pistolet-mitrailleur

OBUSIER

24"

24"

24"

12"

6

5 3

3

AnLiaérien,Jumelé

4 Lourde 4, Perforant

Lourde 20

Tir Rapide

Pistolet

L'obusier en tourelle est l'arniemenl le plm fréquent des chars d'assaut

du 4 ]' Millénaire. Les lourds projectiles explosifs d'un obusier peuvent

indifféremment dévaster des régiments d 'infante>ie ou annihiler des

chars ennemis.

Range

Obusiec 72"

ARMES À BOLTS

s 8

AP Type

3 Artillerie 1,

Grande Explosion

Le boite?; ou boltgun, tire des projectiles afJ!Jelés "bolts". Chaque boit

atdüprr.;pulsé explose de/àçon dévastatrice une /où qu'il a pénétré à

l'intérieur de sa cible. Les bolters se déclinenl en nombreuses vari.anles,

des pistclets bolters au méga-boiter Vulcan monté sur les titans et autres

véhicules suf1er-lourds.

Portée F PA Type

Bolter 24" 4 5 Tir Rapide

Bolter d'Assaut 24" 4 5 A5saut. 2

Boiler l .ourd 36" 5 + Lourde 3

Méga-boiter Vulcan 60" 6 3 Lourde 15

Pistolet Boiter 12" 4 5 Pistolet

ARMES COMBINÉES Les armes combinées sonl des boliers s/Jécialement modifiés par des

artisans quolifiis jJour inclure une autre anne, dotée r1 "une foihle

capacité ne pennellant qu'un tir unique, rnaù destntctlnt..r.

Une figurine avec arme combinée peut choisir de tirer soil avec

le boiler principal, soit avec l'arme secondaire. On ne peul pas

utiliser les deux dans le même tour. Chaque arme combinée n'a

qu'une arme secondaire. L 'arme principale ou secondaire d'une

arme combinée tire en même temps que les auu-es armes similaires

de l'unité. Par exemple, le boiter d'une arme combinée tire en

même temps que les autres bolters de l'unité.

ARME PRINCIPALE Portée

Boiter 24"

ARMES SECONDAIRES Portée

Fuseur 12"

Fusil à Gravitons 18"

Fusil à Plasma 24"

Lance-flammes Souflle

ARMES À FLAMMES

F

+

F

8

7

4

PA

5

Type

T ir Rapide

PA Type Assaut 1, Fusion,

Usage t.:nique

2 Salve 2/3, Commotion,

Graviton,

Usage Unique

2 Tir Rapide,

Surchauffe,

Usage Unique

5 Assaut 1,

Usage Unique

Ce sont des armes à courte portée qui projettent des nuages de combustible

/>renant fe'u au contact de l'air. Elles se>-uent p1incipalemeni à chasser

l 'enne>ni r.les positions fortifiées, car les mun n'offrent pas rie />mlection

face à des gaz enflammis.

Portée F PA Type ·-·------·------··-----·-·--··-------------------·-----

Canon Inferno

Canon Flamestorm

Crache-flammes

Lance-flammes

l.rflammes Lourd

Lance-flammes

Souffle de Dragon

Rayon Incendiaire

(faisce<tu diffus)

Souffle 6 4 Lourde l , Torrent

Souffle 6 3 Assaut 1 Souffle

Souffie

SoulTie

Souffie

SuufJle

5

4

5

5

5

4 Assaut l

5 Assaut 1

4 A%aut l

4 Assaut l

4 Luu1de l

Page 178: Codex Règles PDF

Le semi de la fabrication des armes à gravitons n'est connu que d'une

fJOignée de techr.o-adeptes. Elles affectent /.ocal.emenl le cham/1 de gravité

afin de 1~loumer masse de la cible contre elle-même. Si elle n'est pas tuée

sur le wup, celk-ci est donc sévèrement ralentie. Les cibles blindées se

tordent comme si elles étaient écrasées par le f>oing d'un dieu, tandis

que /es véhicul.es sont réduiL< à l'état d'épaves compactées el fumantes.

Por tée F PA Type

Pistolet à Gr:niLOns 12" * 2 Pistolet.,

Con1motion,

Gravitons

Fusil à Gravitons 18" * 2 Salve 2/3,

Commotion,

Gravitons

Canon à Grav' tons 24" * 2 Salve 3/5,

Commotion,

Gravitons

ARMES LASER Les lasers tirent des impulsions d'énergie lumineuse. Plus le wser est

gro.1; jJlW le tir est puissant. Quelle que soit leur !.aille, /es la.1e1~ sont

extrêmement fiables, ce qui fait d'eux les instruments de guerre les plus

répandus à trm1ers l'lmfJeriuin.

Portée F PA Type

Canon Laser 48" 9 2 Lourde 1

Canon Laser lcarus 96" 9 2 Lourde 1,

A uliaé1it:'u,

Interception

f usil Laser 24" 3 Tir Rapide

f usil Radian t Laser 18" 3 3 Tir Rapide

Mul t.i-laser 36" 6 6 Lourde 3

Pist.olct Radiant Laser 6" 3 3 Pistolet

Pist.olct Laser 12" 3 PisLoleL

ARMES À FUSION Les annes à fusion sont dévastatrices contre les blindages, m rto1tt à

t1;,s cmll'te j1ortù. En tit'llnt, elles surclumffent l'air dans 1tn sifflement

sinistre et caractéristique. La mche est réduite en scories instantanément,

et les créatures vivantes sont vaporisées!

Portée F PA Type _______ ,, ____ Canon à Fusion 24" 8 Lourde 1, Fusion,

Explosion

Fuseur 12" 8 Assam 1, Fusion

Multi-fuscur 24" 8 Lou rde 1, Fusion

Piswlct Inferno 6" 8 Pistolet, Fusion

LANCE-MISSILES Les lance-missiles peuvent utiliser une grande variété de munitions,

ce qui les rend incroyablement polyvalents.

Tous les lance-missiles disposent de missiles frag e t antichars,

et certains peuvent recevoir en option des missiles antiaériens.

Chaque fois qu'un lance-missiles tire, le joueur opéran t doit

choisir le type de missile qui est. utilisé.

Portée F PA Type -·-------·-·-··~---~------~--- -----Missile Antiaérien 48" 7 4 Lourde 1, Antiaérien

Missile Antichar 48" 8 3 Lourde 1

Missile Frag 48" 4 6 Lourde 1, Explosion

ARMES À PLASMA Cts armes tirent du plasma incandescent très efficace contre l'infanterie

lourde et !.es véliicul.es légers. Elles sont cependant ftromfJ/.Ps à mrcha11ffer,

ce qui est funfms Jntal fm11r /P. lirP.11r.

Portée F PA Type

Canon à Plasma 36" 7 2 Lourde 1, Explosion,

Snrchauffc

Fusil à Plasma 24" 7 2 Tir Rapide,

Smchauffe

Pistolet à Plasma 12" 7 2 Pistolet, Surchauffe

ARMES À FEU Û:J.le vrlfte catégorie englobe /es diverses sol11t.ions de ba.ue technologie

dans un environnement dominé par I.e combat à distance. Elle nico:wre

aussi bùm les fusils à pompe que les j1istolets et mitmilleuses, le com11111n

dénomirwtew· de unues ces amies étant qu'elles sont t01tles bmyanlli.f,

e11co111bmnles et rustiques. Souvent 11tilisies par iPs gangsters, les

11!présenumts de la loi et même les civils ir tm1Jf'r!i l'hnperfom, ces Mmes

sont d'un entretien facile et l.eurs détonations sont assourdissantes.

Portée F PA Type ---·------ --

Fusil à Pompe 12" 3 Assaut 2 Fusil à Pompe Space Maiine 12" 4 Assaut 2

Mitra illeuse 36" 4 Lourde 3

Pistole t Automatique 12" 3 Pistolet

FUSIL DE SNIPER De puissantes ofJtiques pennettent aux fusils de sniper de viser les /,oints

faibles des cibles et les ennerni.f éloignés aver ttne f1récision infaillible.

Certains officiers considèrent qu'il s'agit d'armes méprisables, 111.ais la

pltipart pensent qu'on mnf101·t.e fJl11s de batailles par le pragmatisme

qw par l'hon.11e1tr.

Portée F PA Type

Fusil de Sniper 36" X 6 Lourde 1, Sniper

Page 179: Codex Règles PDF

ARMES

. li .. ARMES DE MÊLÉE DU 4IE MILLÉNAIRE

À travers la galaxie, les guerriers emploient une vaste gamme d 'annes de combat mpproché. Les épées tronçonneuses et les couteaux

côtoient les ~es énergétiques de toutes sortes: épées, haches, marteaux e t tant d'autres. Toutes ces armes sont conçues pour dispenser

à l'ennemi une mort douloureuse mais rapide, car la lenteur est synonyme de dé faite.

POING TRONÇONNEUR Un poing tnmçonneur est tm gantekt équipé d'une chaîne conçue

pour découf1er un passage à tmvers des cloisons blindées. Prévues à t'crigine pour pénétrer dans les vaisseaux durant les abordages,

les dents vrombissantes du poing tronçonneur ont prouvé leur

vak'Ur contre toutes sortes de cibles blindées.

Portée F PA Type

-·· x2 2 \1êlée, Poing Tronçonneur

Arme de Spécialiste,

Encombrant,

Fléau des Blindages

ÉPÉES TRONÇONNEUSES n s'agit de tronçonneuses puissamment motori<ées et rendues plus maniables P<ir l'ajout d'une poignée et d'une garde. Ce sont des armes

courantes dltns l'hnperium, et réputées pour les horribles dégât< qu 'el!P,s

infligent à la chair non protégée.

Ép.Oe Tronçonneuse

Épée Tronçonneuse

Lourde

Eviscera1.or

Portée F

UtiL

+2

x2

PA Type

Mêlée

5 Mêlée,

À Deux Mains

2 Mêlée,

Fléau des Blindages,

À Deux Mains,

Encombrant

ARME DE CORPS À CORPS DE DREADNOUGHT C.erlaines 11nilks son/ m11:nies d'armes de carps à corps énonnes:

11ui1"!eaux, griffes, boulets de démolition et autres engins mortels.

Portée

Arme de Corps à Corps

de Dreadnought

F PA Type

x2 2 Mêlée

ARMES DE FORCE /,es puissantts armes de force sont !"apanage rks psykers entraînés.

En instillant une jractilm dl! sa puissance psychique dans l"armi.

, un psyker peut abattre sur l'ennemi une tempête d 'éneigie qui .1atuw.

et ravage son S)'Stème nerveux, ne laissant qu'une carcasse inerte.

Types d'Annes de Force 'tes armes de force revêtent toutes les fonn es et toutes les

tailles, mais pour les besoins du jeu, elles sont réparties en

trois catégories simples: haches d_e force,. epét» de force

et sœptres de force.

Si l'équipement d'une figurine mentionne seulement

une arme de force. sans précisio_n, regardez:la pour

déterminer le type exact qu'elle porte : si c'est un glaive

ou une dague, c'est une épée de force: si c'est une hache

ou une hallebarde, c'e st une hache de force; si c'est un

, bâton ou une masse , c 'est un sceptre de force.

Hache de Force + l 2 Mêlée,

Sceptre de Force +2

Armes de Force Inhabituelles

4

Encombrant,

Force

Mêlée,

Commotion,

Force

Certaines armes de force sui\!Cnt des règles qui leur sont

propres. Si une arme d e force particulière se présente à

vous. traitez-la comme une arme de mèléc PA :~ dotée des

règles et des caractéristiques supplémentaires décrites

dans son e ntrée.

. 1:- l, ~. ~., . ~.., ', ""' ' (.oo.,~.. ,.. > .,'- '-....""::::: ___ ..... _

i".. ~ ·~-' ... , ...,-

GRIFFES ÉCLAIR Les griffes fclair s'utilisent généralement par paire, chamne consistant

en un certain nombre de lames montées sur un gantelet, comme autant

d'armes énergétiques miniatures.

Portée F PA Type

GrifTc Éclair Util. 3 \fêlée, Lacération,

Arme de Spécial iste

Page 180: Codex Règles PDF

GANTELET ÉNERGÉTIQUE li s'agit d'un gantelet blindé ent01tré d'un champ énergétique disrupleur,

ce qui constitue une anne encombrante mais incroyablement destructrice.

Portée F PA Type

Gantelet Énergétique x2 2 Mêlée,

Arme de Spécialiste,

Encombrant

MARTEAU TONNERRE Un mari.eau Tonnerre libère une immense décharge d'énergie quand

il frappe, qui projette l'ennemi au sol en le sonnant (si d'aventU1"1i

il surJit). Si on ajoute à ceüi ùi 11wsse du marteau lui-même,

on a affaire à une arme panni les plm meurtrières.

Marteau Tonnerre

Portée F PA Type

x2 2 Mêlée, Commotion,

Arme de Spécialiste,

Encombran l

LAME SORCIÈRE Les lames sorcières sont de mystérieuses annes eldars qui aj01ttent la

puissance f1sychiifue du porteur à sa force physique. Ce sont les annes

favoriles des Prescients et des Grands Prophètes.

Portée F PA Type

Lame Sorcière Util. Mêlée,

Fléau de la Chair,

Fléau d es Blindages

Page 181: Codex Règles PDF

ARMES

li GRENADES DU 41 E MILLÉNAIRE Les grenades sont de petits boîtiers remplis d'explosif, ou d'une autre charge comme du gaz asphyxiant. Les grenades servent à

chasser des troupes hors d'un couvert, à dresser un écran de fumée, ou même à neutraliser des chars.

Certaines grenades peuvent servir à faire des attaques de Lirou

des anaqnes en sous-phase de Combat. Une unité ne peut lancer

qu'w1e seule grenade (de n'importe quel type) pai: phase.

VÉHIÇULES, EMPLACEMENTS D'ARME & CREATURES MONSTRUEUSES Certaines grenades peuvent être utilisées contre les Véhicules, les

emplacements d'arme (p. 109) et/ou les Créatures l\fonstrueuses

(y compris les Créature l\ifonstrucuscs Volantes en Rase-mottes),

mais elles doivent être fixées manuellement pour un effet optimal.

Tous les bâtiments sont attaqués au corps à corps comme des

véhicules, ainsi les grenades pouvant attacp1er un véhicule au

corps à corps peuvent servir contre un bâtiment.

TJnP: figurinP: pP.nt 11tiHsP.r 1mP: tP.llP: grP:nacfp c:omme une arme rie

Mêlée, mais elle ne peut porter qu'une seule attaque, quel que

soit Je nombre d' Attaques de son profil ou les éventuels bonus.

Le profil des grenades diffère si on les utilise ainsi (voir plus ba~) .

GRENADES OFFENSIVES Les grenades offensives, telles que l"univer.<elle grenade à fragmentation,

peuvent être jetées vers l'ennemi tandis que vos guerriers cha;gent. Le déluge d'éclat> mortels que déversent les grenades oblige les défenseu.rs

à se lerrer au monwnl critique, ce qui donne aux attaquants plus

de temps pour arriver au wntact, et asséner un wu/1 fatal à des

ennemis désorientés.

TIR Quand une unité année de grenades offensives effectue une

auaqlle de tir, une des figurines peut choisir de lancer une

grenade au lieu d'utilise r une autre arme de tir.

Portée

Grenade Offensive 8"

AsSAUT

F

3

PA Type

Assaut l, Explosion

Les figurines équipées de grenades offensives ne subissent pas

la pénalité d'Initiative associée au fait de charger des ennemis à

couvert: elles combattent à leur rang d'Initiative normal.

GRENADES À PLASMA Les grenades à plo:mia sont une forme sophistiquée de grenades offensives,

couramm1mt utilisée fJar les .ëldan.

Tm Quand une unité armée de grenades à plasma effectue une

attaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une

grenade au lieu d'utiliser une auu-c arme de tir.

Grenade à Plasma

AsSAUT

Portée

8"

F

1

PA Type

4 Assaut 1, Explosion

Les figurines équipées de grenades à plasma ne subissent pas ht pénalité d'lnitiative en chargeant les ennen1is à couvert:

clics combattent â leur r<mg d'initiative normal.

Véhicules et Créatures Monstrueuses Contrairemem aux grenades offensives ordinaires, les grenades

à pla5ma peuvent être utilisées contre les Véhicules, les

emplacements d 'arme et les Créatures Monstrueuses

durant la phase d'Assaul, avec le profil suivant:

Portée F PA Type

Grenade à Plasma 4 1

GRENADES DÉFENSIVES Les grenades dPfensives, comme les grenades à phot1ms des J àu, émettent

un flash mull~<fiectre el une détonation sonore. l;.'n cas d'assaut ennemi,

elles servent à briser l'él.an de la charge; contre les tin; el/es.fournissent

un écran de fumée et de poussière.

TIR Quand une unité année de grenades défensives effectue une

attaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une

grenade au lieu d'utiliser une autre arme de tir.

Portée

Grenade Défensive 8"

AsSAUT

F PA Type

Assaut 1, Explosion,

Aveuglant

Les figurines qui chargent des unités équipées de grenades

défensives ne gagnent pas le bonus de+ 1 Attaque dû à la charge

(p.49). Cependan t, si l'unité chargée était déjà verrouillée en

combat depuis un Lour précédent, ou si elle s'est.Jetée à Terre,

ces grenades sont sans effet et les auaquants reçoiven t leur

bonus d 'Attaque normalement.

Page 182: Codex Règles PDF

GRENADES DISRUPTRICES Les gnmadi!s disrupt>ices libènmt une puissante impulsion électromagnétique

qui neutralise ou détmit les véhicules.

TIR Quand une unité année de grenades disrupu·ices effectue une

auaque de tir, une des figurines peut choisir de lancer une

grenade au lieu d'utiliser une amrc arme de tir.

Portée F PA Type --··-···-··-·-------Greuade Disrnptricc 8" 2 Assaut 1, Disruption

AsSAUT

En assaut, à moins d'être utilisées contre des Véhicules, les

grenad es disruptriccs n'ont aucun effet. Quand elles sont utilisées

en assaut contre des Véhicules, elles ont le profil suivant :

Portée F PA Type Grenade Disrup1.ricc 2 Disruption

GRENADES ANTICHARS Les grenades anliclwrs font 111eroeiUe contre le blindage des 11éhicules.

TIR

Quand une unité armée de grenades antichars effectue une

a ttaque de tir, une des figurines peut choisi!" de lancer une

grenade au lieu d'utiliser une amre arme de tir.

Portée F PA Type

Grenade Antichar 8" 6 4 Assaut l

AsSAUT En assaut, à moins d 'être utilisées contre des Véhicules, les

emplacements d'arme ou les Créatu res Monstrueuses, les

grenades antichars n 'ont aucun effet. Quand elles sont utilisées

en assam contre un véhicule, un emplacement d 'arme ou une

Créature Monstrueuse, elles ont le profil suivM1t:

Portée F PA Type ------- ------ -----· Grenade Antichar 6 4

BOMBES À FUSION Les bombes à fttsion sont des charges tlumniqu.es conçues pou.r percer

une coque blindée en qw!lques secondes.

TIR

Les bombes à fusions sont des équipements encombrant5. Elles

ne peuvent pas être utilisées pour effectuer uue attaque de tir.

AsSAUT

À moins d 'être utilisées contre des véh icules, des emplacements

d 'arme ou des Créatures Mons1rueuses, les bombes à fusion

n'ont pas d'effet. Quand e lles sont utilisées en assaut contre

un véhicule, un emplacement d 'arme ou une Créature

Monstrueuse, clics ont le profil suivan t :

Portée

Bombe à Fusion

F PA Type

8 Fléau des Blindages,

Enco mbnuu

Page 183: Codex Règles PDF
Page 184: Codex Règles PDF

SS

De nombreuses figurines de décors de la gamme Citadel ont une fiche technique qui contient toutes les informations pour les

utiliser dans vos parties de Warhammer 40,000. Nous avons inclus une variété de fiches techniques de décor dans cette section

(p.184-191), et vous en trouverez encore davantage dans les autres publications de la gamme Warhammer 40,000.

Contenu d'une fiche

technique de décor:

TYPE DE FICHE Les fiches de décors sont

de deux types: décors

de champ de bataille ou

fortifications. Les fiches

de décors de champ de

bataille décrivent des

décors "'neutres", qui

n'appartiennent a aucun e

année, et qui pcuvcn l

être placés n'importe où

sur la table de jeu lorsque

vous mettez en place le champ de bataille (p.130). Les fiches de

fortifications ont une valeur en points et peuvent faire partie de

l 'armée d'unjoueur, ou être disposées sur la table en tant que

décor neutre. Les règles s'appliquant aux fiches d e décors de

champ de bat:aille s'appliquent aussi à celles de fortifications.

VALEUR EN POINTS Si une figurine de décor peut être jointe à votre armée,

une valeur en point sera donnée à cet endroit.

COMPOSITION Précise les figurines de décors Citadel concernées par cette

fiche technique. li y en a généralement. une seule, mais parfois

plusieurs figurines peuvent être réunies pour former un réseau

de décors. La sect.ion composit.ion d'un réseau de décors

donnera les éventuelles restrict.ioos quant au placement des

différentes figurines qui le composent.

TYPE DE DÉCOR Vous indique les règles de décor auxquelles il faudra vous

référer lorsque vous utiliserez la figurine de décor Citadel dont

il est question lors de vos parties. Si la figurine a des Valeurs de

Blindage, ou si elle procure une sauvegarde d e co11vert a11tre

que celle habituellement associée à son type de décor, cette

information sera égalemen t notée ici. Sauf mention contraire,

le type de décor s'applique à la figurine de décor Citadcl clle­

même ainsi qu'à tout socle éventuellement fourni avec elle.

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE T m Tout Point d'Accès etjou Poste de Tir ser<1 listé ici. Souvent,

il sera simplement stipulé "tels que présentés sur la figurine",

auquel cas, les Points d'Accès et les Postes de Tirs seront

clairement visibles sur la figurine clic-même.

ARMES Si votre décor Cüadel est pourvu d'armes, elles seront listées ici.

OPTIONS Cette section énumère les armes, équipement$ ou améliorations

supplémentaires accessibles à la figurine de décor Citadel.

PROFILS DES ARMES Détaille les profils des armes qui peuvent équiper la figurine

de décor Citadel. Les profils qui ne sont: accessibles que comme

améliorations optionnelles sont identifiés par un astérisque.

RÈGLES SPÉCIALES Les règles spéciales de la figurine de décor Citadel sont listées

ici . Les règles spéciales d'un réseau de décors s'appliquent à

toutes les figurines du réseau, sauf ment.ion contraire.

Page 185: Codex Règles PDF

---"a.....r DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE ,,, CATHEDRALE DE L'AQUILA --· - - 03«'-1

Bùm que cette relique d'un âge glorieux soit ravagée j)(lr la guerrt, la Cathédrale de l'AquiuL m"bore encore l'emblème qui lui wnjère son mractère s<u;ré.

La forme stylisée d'un aigle tle méta~ coulé iL partir des vestiges des vaisseaux qui jadis drferulirent l'flumanilé, pose son regmd impa.<sible sur IP,s

batailks. Plus qu'une simple statue, ce S)'mbole sacré insj1ire les 1ronf1es alentow: Les soldat.ç impériaux qui combaitent sous la veille constante de

L'Aquila sont emplis d'une détermination renouvelée, en sar.hrml !Îln? les dRrnier< d'une lig>iétl de héros s'étirant parmi les étoiü,.. ,\ l'opt>o.<i, tes

hérétiqties, iconoclastes et autnis xenos abjects redoublent d'ardeur f>our répandre le sang des fidèles d'Emfmmr dons l'ombre de le1.1r sanctuaire.

COMPOSITION: 1 C tthédralc de l'Aquila.

TYPE DE DÉCOR : Ruines.

Les ruines sont du terra.in

difficile. Les figurin es dans

des ruines reçoivent une

sauvegarde de couvert de 4+,

qu'elles soient masquées~

25%ou non.

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

RÈGLES SPÉCIALES: Le Regard de l'Aigle: U11e unité issue des Années

de l'l mperium (telles q ue

définies p. 126) qui a au moins

une de ses figurines dans une

Cathéd rale de I 'Aquila re lance

ses tesr.s de Moral r atés. Toute

autre figurine se trouvant. dans

une Cathédrale d e l'Aquila

a la règle spéciale Haine

(Années d e l'lmperium).

Page 186: Codex Règles PDF

---"~ DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE

MANUFACTORUM

Les Manufactorums qui conste/knl les zones indust1ielles de t 'lrnfm-iwn srmt des bâtiments rnenaçants mais fonctionnels. Leur slmcture es! si robuste

que même dans les quartiers les /;lus ravagés se dressent les am;cLjses rie œs mines jadis j101-issanles. L'esfrril rie l'indmlrie in"prègne encore ces lùntx,

el la bénédiction du Dieu-machine est à la. jJ1.rrlée de ses fidèles. Lorsque des âmes s'en remettenl à l'Omnimessie non loin des murs d'un Manufa.cl01Mn,

ils enlendronl ses r:vg-aânes babiller un flot de code binaire sruxé qui réconforte les esprits de la. machine et renforce les rituels de reconslntclion.

On prétend mifm.e que se ha.Ure aux alentours d'un iWanufactorum f>rotège son propre équipement des dysfonctionnements el de la malchance.

COMPOSITION: l Manufactorum.

TYPE DE DÉCOR: Ruines.

Les ruines sonl du terrain

dillicile . Les figu rines dans

des ruines reçoivent une

sauvegarde de couvert de 4+,

qu'elles soien t. ou non masquées à 25%.

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

RÈGLES SPÉCIALES : La Bénédiction

de l'Ornnimessie:

Les figurines se trouvant dans

un M.anufactoru1n qui tirent

avec des armes ayant la règle spéciale Surchauffe relancent

les sauvegardes ratées dues

aux Blessures infligées à elles­

mêmes à cause de la règle

spéciale Surchauffe.

Page 187: Codex Règles PDF

/ .... " ..... DECOR DE CHAMP DE BATAILLE

BASILICA ADMINISTRATUM

La Basilica Administratmn est la pierre angulaire sur laquelle est bâtie la puissance militaire de l'lrnfJeriurn. Si les ruk1Jtes et les autosavants qui

travaillent nuit et jour dcms ses alcôves ne sont pas de.1 héros mi sens wnventionnel, ils /Jeuvenl d'un lrc•it de plume changer les étoiles en champ

de balai/le et condamner des p!a.nètes entières à mort. Sans leur assiduité, l'Adeptus Astartes lui-même s'affaiblirait, et les ennemis <le l'lmperiurn

pmspéreraient. ne nombreux fonctionnaires souhaitent ai1L1i que leur crâne finisse encliâ.rni ri.am !P.< m .11r< rlR la Ba.si/ica, afin 'l"e llitlr esprit poursuive

leur tâche pour l'éternité: guider les armées de l'fün/1ereur el s'assurer qu'aucune mauvaise surprise ne vienne entraver leur progression victorieuse.

COMPOSITION: 1 Basilica Administratum.

TYPE DE DÉCOR: Ruines.

Les ruines sont du terrain

difficile. Les figurines dans

des ruines reçoivent une

sauvegarde de couvert de 4+,

q u'elles soient masquées à

25% ou non.

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: A11c1m .

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

RÈGLES SPÉCIALES : La Marche Éternelle vers

la Victoire: Une unité

qui identifie un Objectif

Mysté rieux (p.135) qui se

trouve dans une Basilica

Administratum peu t relancer

le clé d éterminant la nature

de l 'Ol?jectif :viysté rieux.

Page 188: Codex Règles PDF

/ ~"~ DECOR DE CHAMP DE BATAILLE

SANCTUM IMPERIALIS

Bien que le Sanctmn hnperialis semble amsi sombre et gothique que Ioules les autœ.< constructions de l'lmperium, c'est en réalité une balise fJour les

dévots. Il est ami de .•tatues de sainu; et l'aigle saci'é de l'Empereur-dieu garde ses murs et ses portes contre les mauvais esfnits et la sorcellerie. Dans le

fracas des combats, la lumiè1~ spirituelle qui émane d'un tel édifice est f1resque palpabl.e. Lorsque les citoyens de l'lmperium en ont le plus besoin, un

halo frmlonuiti.que émane n<m seul.ement dR,s luminaires des portes du Sanctum, mais également des lanternes et des eruensoirs portés par les figures

sculptées sur ses murs. Ils 'agit de la lumière de l'Emj1ereur en fiersonne, et elle est r,afJable fieut repousser les ténèbres, quelle que soit leur nature.

COMPOSITION: 1 Sancturn lmperialis.

TYPE DE DÉCOR: Ruines.

Les ruines sonl du terrain

difficile . Les figurines dans

d es ruines reçoivent une

sauvegarde de couvert de 4+,

qu 'elles soient masquées à

25% ou non .

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

RÈGLES SPÉCIALES: Lumière Bienfaitrice:

Les figurines se trouvdnt dans

un Sanctum lrnperialis ont

les règles spéciales Volonté

d 'Adamantium e t Vision

Nocturne.

Page 189: Codex Règles PDF

...... "....., DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE

/

DEBRIS DE BATAILLE

La gum-e dévrLsle l'Imperium rie part en part. Pour certains, ce domair.e n'est qu'un cadavre en devenù; un corps galactique cri.blé par !es obus

d 'arli/lerie et étouffé par la crasse de ses cilés m flammes. Parmi ses millions de mondes, aucun n'a rr.haf>Pé aux ravage.1 ries combats, et il est wumnt

que des agri-mondes fertiles et des planètes civilisées j11vspères soient réduites en œndre. Les coques fumantes dP. blindés el les tmncs d'arbres wlânés

r.onsleilent ces désolations, des dé<erls mides dont les dunes sont autant composées d'ossements que de terre. Si un soldat désespéré peut considérer

rommt fnvvidenlirl l'a/ni con.faré /1111 dr Id; >iles, pour un esprit sain, ces m1rnlicitles symbolisent le destin morbide qu'a embrassé toute l1ltimanité.

COMPOSITION: 1 Débris de Bataille.

TYPE DE DÉCOR: Terrain dangereux (p.108) .

RÈGLES SPÉCIALES:

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

Abri Désespéré : Les figurines sur le socle d 'u n Débris

de Bataille reçoivent une sauvegarde de couven de 5+,

q11'elles soient masquées à 25% ou non.

Guerriers d'Ultnmu. C'est ici que nous tiendrons nos positions. Si notre destin est de périr. nous iccucîllcrons 11 mort avec les mots de rEmpcrcur sur nos lèvres

el Sa lumière d.ms noire regard. Si nous devons mourir. nous mourrons. mais nous ne céderons jamais. - Marncus Calgar. seigneur Macragge

Page 190: Codex Règles PDF

~"~ DÉCOR DE CHAMP DE BATAILLE /

NAVETTE IMPERIALE / /

AQUILA ECRASEE

À chaque nouvelle aube, les cieux de l'hnperium sont lacérés par les traînées des chas.1eurs et constellés fwr les nuages dl' projn:tiles visant à les abattn.

Lorsque l'ennemi a kt suprérnatie aérienne, même l'«/Jpareil le /Jlm /Pger peut ap/mrter une 11wrl .<1>udai11e puis disf1araîtrc sons laisser une chunw

de représaü/es à ses victimes. C'est j1ourquoi les anniil',s du 4 /' Millénaire alignent de nombmi.ses arme.1 capabl.es d 'a/Jaure Cil f>lein vol amsi bien le.1

trrmsports de virn-es que les aéroneft blindés dotP.s d 'une arr.héolechnologie irremj>laçable. Les champs de bataille qui s'élirenl devant de telles défenses

anliairiemzes sont souvent parsemés des éfmves d'ap/Jarrilt sup/>osés trop ra/Jides et intouchabl.es, à tort.

COMPOSITION : 1 Navctle Impérial Aquila

Écrasée. Chaque pièce après

la première doiL êa·e placée à

3" ou moins d'une pièce déjà

placée.

TYPE DE DÉCOR: TeJTain d iffi cile (MySLcirieux).

POINTS D'ACCÈ.S

RÈGLES SPÉCIALES: Épave Mystérieuse: La première fois qu'une unité enLre (ou se déploie) en conLact socle à socle

avec une Navette Impériale Aquila Écra.,ée,jctez l D6 el consultez le tableau su i,r<1n l:

Réacteur Instable: L 'u nité qui est. cnu·éc (ou qui s'est. déployée) en conr.acL socle à socle

avec la Navetle Impériale Aquila Écrasée subit immédiatement 106 touches d e Force 5 PA­

av.:c la règle spécia le Ignore les CouverLs. Les Blessures causées som Allouées AléaLoirement.

2-4 Rien à Signaler: La Naveu.c impériale Aquila Écrasée n'a au cun cffeL supplémentaire

lors de cette baLaillc.

& POSTES DE TIR: Auw n. 5-6 Cargo d 'Arcbéotechnologie: Placez im médiatemem un Pion Oqject.if à 3" ou moins de

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucnne.

n 'importe q uelle p•rtie de la Navette Aquila. Le camp qui cuu u·ôJe cc Pion O bjecuf à la tin

de la partie m arque 1 Point de ViCLoire supplémentaire. Cc Pion O bjccLifn 'esLj anrnjs un

O bjecLif Mystérieux (p. 135). Si la mission n ·m i lise pas les Poin ts de Victoire, traitez ce

résu lLat comme Rien à Signale r.

Page 191: Codex Règles PDF

~ ~"~ DECOR DE CHAMP DE BATAILLE /

BOIS TORTURE

Le domaine de l'Emj>en'Ur est un lieu empoisonné. Si quelque pouvoir omniscient pouvait percevoir l'hnpeiium dans sa globalité, il 1Jrriverail à la

conclusion que l'Humanité et ses eimemis suivmt une voie qui les mènera à l'éradication de toute Jonne de vie. Toutefoiî, la nature perdure tant bien

que mal. Bien que ses jungles luxuriantes aient été réduites à des Irones enchevêtrés el du sous-boü calciné par la violence d.échaînée contre elles, elles

n'ont pas entièrement succombé. Qu 'ili aient été décimés pour alimenter le.i'forges, décolorés j){Jr la pollution ou in/esléi f'n.r dP.< f>arasiœs 1rui les rongent, ces boü en sursis se dressent d'un air de défi au milieu d'acres de boue mêlée de cadavres.

COMPOSITION: 1 Bois Citadc l.

1YPEDEDÉCOR: Terrain difficile (p. 108).

RÈGLES SPÉCIALES:

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun .

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

Broussailles denses: Les figurines sur le socle d'un Bois Citadel

reçoivent u ne sauvegarde de couvert de 5+, qu'elles soiem

ma~quées à 25% ou non.

"De même qu'un hérétique peut soulcnir le regard fun lnq1ûsitcur. une imc dépourvue de protection ne peut essuyer les tempêtes du Wup."

Page 192: Codex Règles PDF

/ ....... " ...... DECOR DE CHAMP DE BATAILLE

PAYSAGE LUNAIRE

Dans un empire gri/actique aussi vaste que Z1mperium, la diversité des planètes amtptises; des lunes coümisées el des astérdùles occupés est invraisemblable. Nul ne peut es/Jérer les connaît1~ tous, pas même le géomystique le plus talentueux, car ,[p nouveaux mondes sant investis /Jlus fréquemment que d'autres

sont purgés par l'Exterminatus. Une seule chose unit tous les dcnnaines de /'Empereur. Ce n'est ni la poigne de fer des régents impériaux, ni la volon1é

de Jaire de l'Homme le maître de la galaxie, mais simfJ/ement les cicatrices d'une vidence débridée. Même les rrumdes épargnés par les détritus sidéraux

ou les phénomènes céiP,si,es sont défigurés par le pilonnage des armes impériales, de celles des traîtm, des xeiws et des hérétiques.

COMPOSITION: l Paysage Lunaire ou un

ensemble de Cratè res

Citad el. Chaque pièce après

la prem ière doit ê tre placée à 6" ou moins d 'une pièce d~jà

placée.

RÈGLES SPÉCIALES:

1YPE DE DÉCOR: Débris de champ de ba taille

(cratères) .

POINTS D'ACCÈS & POSTES DE TIR: Aucun.

ARMES: Aucune.

OPTIONS: Aucune.

Cratères: Les figurines dans un cratère de Paysage Lunaire onl

une sauvegarde de couven d e 6+, qu 'elles soient masquées à

25% ou non. Si une unité sc j elle à Terre dans un crntère, de

Paysage Lunaire, elle gagne +2 à son couvert, au lieu de + 1.

Louez les martyrs ! C'est dans leur sang que s'appuient les fond~tîons del 'lmpcrlum. leur rendre hommage nous honore.

Page 193: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQUES

t BIO MANCIE

Les biomanciens se spéciaUsent dans la manipulation

des énergies et des processus biologiques par la

puissance de leur esprit. Ce sont les maîtres de la

chair, capables d'améUorer et de reformer leur propre

corps, celui de leurs alliés ou de leurs ennemis,

selon leur volonté (ou leurs caprices).

2

3

BRAS DE FER Charge Warp 1

l·.'n transmutant >a chair en métal vivant, le biomancien

fJeut travener indemne les pl'llies de projectiles ennemis

/Jour aller broyer leurs crânes à main nue.

Bms de Fer est une bénédiction ciblant le Psyker.

Tant qu'elle est enjeu, il gagne +3 en Force el

en Endurance, et la règle spéciale Concassage.

AFFAIBLISSEMENT Charge Warp l

l .e pj)'/1er canalise ses /1ouvoin et projette des V'l'illes d'énergie

W11r/J sur ses victimes, chaque caresse saf1ant un peu plus

leur vitalité.

Affaiblissement est une malédiction ciblant une unité

ennemie à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est

en jeu, elle subit une pénalité de -1 en Force et en

Endnrance, et traite tous les terrains (découverts

com pris) comme du terrain d iffi cile.

DRAIN DE VIE Charge Warp 1

D'un simple geste de ses mains nottettSfS, le />syker courroucé

arrache leur force vitale à ses ennemis, acmmmlant l'essence

volée f1our soigner et revigorer sa propre chair meurtrie.

Drain de Vie est une d écharge psy avec le profil suiv<mt:

Portée F PA Type ---·------~-.. -· ··- - ·------- ·-

Drain de Vie 18" 6 2 Assaut 2

Si Drain de Vie provoque la perte d 'au moins 1 Point

de Vie, le Psyker ou une figurine amie dans un rayon

de 6" du Psykcr, regagne immédiatement l PV perdu

précédemment (sans dépasser sa valeur de PV initiale).

POUVOIR PRIMARIS CORRECTION Charge Warp 1

Des éclairs de bioénergie jaillissent des doigts d'lt psyker et vont

cingler ses ennemis, comme s'ils étaient battttS à mort.

Cmrection est une décharge psy avec le profil suivant:

PA Type

Correction

Portée

18"

F 4 2 Assaut4

4

5

6

CÉLÉRITÉ WARP Charge Warp 1

La jm:is;-ance de l'hmnateriwn se ré/"'nd dans le cmj;s

du p,,yker, dont les réflexes deviennenl sumatttrPLf.

f:.n ttrt battement de cœm; il est a1t inil'irn ;le ses ennemis,

abattant l'impie de ses roups plus rapides que l'œil.

Célérité War/J est une bénédiction ciblant le Psyker.

Tant qu 'elle est enjeu. il gagne +3 en In itiat ive

et en Attaques, et la règle spéciale Course.

ENDURANCE Charge Warp 2

Le biomancien se concentre S1.tr l1

PSJf'n("(~ de ses alliés,

ressoudant les os, cicatrisant la chair et rf/aça111

lettr fatigue pour qu'ils continuent le combat.

Endurance est une bénédiction ciblant une unité amie

à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est en jeu, ses

figurines gagnent les règles spéciales Implacable,

Insensible à la Douleu r (1+) e t Guerrier Étemcl.

HÉMORRAGIE Charge Warp 2

Focalisant son es/nit mutant rur la chair de sa victime,

le fJsyi<er y déclenche un embrasement. F:n quelques secondes,

le sang dt1 malheureux commence à bouillir dans ses veines,

déchirant son corps tan,dù que des geysers d'hhnoglobfru::

jaillissent de chaque p<>re.

H émon-agie est une décharge focaUsée d'une portée

de 18". La cible doit réus.sir deux teSl5 d 'Enclurance

ou subir une blessure sans sauvegarde cl 'a nnurc ni

d e couvert auco r iséc par test raté. Si la cible est tuée,

d ésignez aléatoiremen t une autre figurine (amie ou

ennemie) à 2" ou moins de la victime. Elle doit réussir

un test d 'E ou perdre un PV sans sauvegarde d'armu re

ni de couvert autorisée. Si e lle est tuée, répé tez la

procédure j usqu 'à ce q u'une figurine sul>'ive ou

qu'il n'y ait plus de cible éUgible.

"Un ho:nmc peut mourir et perdurer si son labeur putic.ipe au grand a:uvrc. Les actes oubliés sont la source du flot du temps. Les é\•é:ncmcnts majeurs ne sont jamais que le couronnement d'une pensée

soigneusement mise en mou\rcmcnt. De mê:me que notre reconnaissance \•a à nos prédécesseurs dispuus. nous devons supponer le préS(nt pour que nos successeurs poursuÎ\·c:nt Je grand ccuvrc."

- L< Pendule des Éons-Gn-b.t Mojoro. Prdccrus de l"Adeptus Mech•nieus

Page 194: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQ

t

DIVINATION Les devins cherchent à dévoiler les secrets passés de la

galaxie e t à discerner le cours d es événements futurs.

Leurs capacités permettent aux devins de démêler l'écheveau

mouvant de l'Jmmaterium en quête de réponses, voire,

p arfois, d'influencer la destinée elle-même.

1

2

3

ANTICIPAT ION Charge Warp 1

Grâce à des intuitions suscitées par le Wmp, le psyker et ses

alliés anticipent les charges de l'ennemi, avant même que

celui-ci ail pris sa décision.

Anticipation est u ne bénédiction ciblant le Psyker.

Tant qu'elle esl en j eu, le Psyker est son unité gagnent

la règle spéciale Con tre-attaque el effcçtuent leurs tirs

en État d 'Alerte avec leur cr complè te au lieu de Cf 1. :-.lotez ".ue cela ne permet pas aux armes qui en sont

normalemem incapables de tirer en Étal d 'Alerte.

PRESSENTIMENT Charge Warp 1

Les pouvoirs proj1hétiques du psyker lui permettent de

traverser le 1"ideau de Jeu ennemi, esquivant les balles

avec un calme déconcertant.

Pressentiment est u ne bénédiction ciblant une unité

amie à 12" ou moins. Tant que le pouvoir est en j eu ,

l'unité ciblée a un e sauvegarde invulnérable de 4+.

MINUTAGE PARFAIT Charge Warp l

La conscience du devin perct le voile du WarfJ pour sy

s'abreuver d'un flot d'images décrivant les actions f utures

de l'ennemi, jusqu'à la moindre microseconde. Munis de ces

1"enseignements, les alliés du psyker peuvent prêooir avec exactitu de le moment où leurs adversaires s'exposeront hors

de leitr muvert, pour les gratifier d'un tir en pleine tête.

Minutage Pa1fait est u ne bénédiction ciblant le Psyker.

Tant q ue le pouvoir est en j eu, les armes du Psyker et de

son u nité gagnent la règle spéciale Ignore les Couverts.

POUVOIR PRIMARIS PRESCIENCE Charge Warp 2

Le psyker peut prédire la trajectoire des balles et des épées. En

concentrant davantage sa vision Wmp, il peut gitider la visée de sts alliés, apportant une mort rapide et impitoyable à l'ennemi.

Pr~science est une bénédiction ciblan t une unité amie à 12"

ou moins. Tant que le p ouvoir est en jeu, l'unité ciblée

peut relancer tous ses j ets Pour Toucher ratés.

4

5

6

PRÉCO GNJTI ON Charge Warp 1

A 1ant déjà repéré le chemin menant à la victoire, le devin

arpente le ch.amf1 de bataille tel un dieu de la guerre. 1ànt

que ses prémonitions se vérifient, il est absolument invincible, immunisé aux baUes et aux bolts, aux larries et aux bombes. Toutefois, si les prédictions deviennent plu.s vagues, voire

envnées, le psyker court vers un destin parfaitement ignobk.

Précognition est une bénédiction ciblant le Psyker.

Tant que le pouvoir est en jeu, le Psyker pe UL re lancer

ses jets Pour Toucher, Pour Blesser ai nsi que ses jets

de Sauvegarde ratés.

INFORTUNE Charge Warp 2

D'un claquement de doigts, le devin alti!re le murs du destin

de sorte que les coups assénés par ses suivants atteignent lt<s

points fa ibles des armures de l'ennemi.

l nfortun.e est une malédiction ciblan t une unité ennemie

à 24" ou moins. Tant que le p ouvoir est en j eu , toutes

les attaques qui la touchent ont la règle spéciale Perforant.

OMNISCIENCE Charge Warp 2

Le deTJin embrasse l'intégralité du champ de bataille de

sa vision sf1i,.ituelle, avec la perspective d'un aigle et la

précision d'un lasn Le flux et le reflux ries troupes et de.1 chars sont tels le vllret-vient des fourmis pour son reganl

omniscient. Le psyker peut alon diriger le déj1loiement des

forces spécialisées où et quand elles se1vnt le.f plus efficaces,

tout en ne livrant aucun indice quant à la 11tanière dont

œ prodige a été accompli.

Omniscience est un e bénédiction qui affecte le Psykcr.

Tant que ce pou voir est en j eu, vous pouvez re lancer

les dés pour les j ets de Réserves, d 'Attaque de Flanc et

lorsque vos unités iden tifien t un O~jectif Mystérieux.

De plus, si la mission suit la règle spéciale O bjec tifs

Tactiques, vous pouvez choisir imméd iatement de

défausser u n de vos Objectifs Tactiques cl ù 'c::u

générer un nouveau.

"Dans le vide de J'espace, le mode de vie des hommes n';a pas changé depuis des millénl.ircs. qu'ils vivcnl sur Je sable. la rouille ou tout autre sol baigné pub lumière d'un u 1rc lointai~.

Ainsi b gn..inc de l'Humanité cs l scmfr bien au-dd i de l'univers connu. poussant firouc.bcmcnt dms les ténèbres. prenant ncinc et s'accrochant ivcc une détermination sans bille.'"

Page 195: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQUES

t

DÉMONOLOGIE Les démonologistes é tudient ce qui concerne le Chaos

et le Warp. Ils peuvent influer sur les interactions entre

l'Immaterium et le monde réel, ce qui leur permet

de manifester toutes sortes de pouvoirs destructeurs.

Cependant, la démonologie est la plus difficile e t la

plus dangereuse des disciplines psychiques. Beaucoup

de ceux qui s'y sont essayé sont morts, sont devenus

fous ou ont été irrémédiablement corrompus par les

pouvoirs qu'ils espéraient utiliser contre le Chaos.

POUVOIRS SÉRAPHIQUES

2

3

PORTAIL D'INFINITÉ Charge Warp l

Le psyker crée un tunnel à travers les coumnts bouilLomiants

de l'Jmmn,terium, afin de couvrir de vastes distances en un

clin d'œil.

Portail d'infinité est u ne bénédiction qui affecte

le Psyker. À moins q ue la cible soit Au Passage ou

En Approche, retirez-la du j eu, ainsi que son unité.

Elle r evient: immédiatement en j eu n' importe où

sur la table en Frappe en Profondeur.

POING D'ACIER Charge Warp 1

En focalisant la rage qui l'habite, le psyker peut ensuite la communiquer à ses alliées et décupler leur force, au

point que ces derniers deviennent capables de broyer

des os à mains nues.

Poing d'AciP.r est une bénédiction qui affecte le Psyker.

Tant que le pouvoir est enjeu, le Psyker et son unité

onl +2 en Force.

SANCTUAIRE Charge Warp 1

/,e ps)'her mtonne un hpnne protecteur afin de créer une

zone de lumière autour de lui. Celle-ci est capable de dé-Jier

les co·u/Js tout en repoussant les créatures démoniaques.

Sanctuaire est u ne bénédiction qui affecte le Psyker.

Tant que ce pouvoir est en j eu, le Psyker e t son unité

ont un bonus de +I à leurs sauvegardes invu lnérables

(les figu rines sans sauvegarde invulnérable en

reçoivent u ne de 6+ tan t que le pouvoir est en jeu).

De plus, toutes les unités avec la règle sp éciale Démon

(amies ou ennemies) comptent t011s les terrains

(y compris les terrains découver ts) d ans un rayon

de 12" du Psykcr comme du terrain dangereux.

POUVOIR PRIMARIS BANNISSEMENT Charge Warp 1

Le psyker se sert de sa volonté pour dissoudre les liens qui relient les démons au monde matériel.

Bannissement est une malédiction qui cible une wlité

ennemie avec la règle spéciale Démon dans un rayon

de 24". Tant que cc pouvoir est enjeu, les figurines

ciblées ont-1 à leur sauvegarde invulnérable \ce qui la

réduit normalement à 6+). Cela se cumu le avec d 'au tres

modificateurs, sans jamais rendre la sauvegarde pire que 6+.

4

5

6

PURIFICATION SPIRITUELLE Charge Warp 1

Le psyker ccmalise toute sa. vo/,onté po"'· chasser le mal des âmes de ses ennemis, afin d 'éliminer jus11u'à la plus petite

parcelle de rorru.ption,

Purification SfJirituelle est une d écharge focalisée

d 'une p ortée de 24". Le Psyker et la cible lancent

chacun 1D6 et aj outent leur Cd au résulta t. Si Je total

de la cible est supérieur à celui du Psyker, rien ne se

produit. Si celu i du Psyker est égal ou supérieur à celui

de la cible, celle-ci subit u ne blessu re sans sauvegarde

d'armu re ou de couvert. Ce pouvoir n'a aucun effet

contre les véh icules.

FLAMME PURIFICATRICE Charge Warp 2

Le f1syker 11todèle le feu de son âme afin de donner naissana

à un mur ardent qui hfllaie to-ut sur son /iassage.

Flamme Purificatrice est une nova ayam le profil suivant:

Por tée F __ PA l'yp ".__·--·---- --Flamme Pu1ificatrice 9" 5

VORTEX FUNESTE

4 Assaut 206, Igno n·: les

Couverts,

Feu de l'Ârne

Charge Warp 3

Le psyker déchire le voile de la réalité f10Ut· O"J.vrir une fait.le vers l11111natcrium et condamner ses ad11ersaires à une fin

irrémédiable et terrifiante.

Vortex Funeste est une décharge psy ayant le profil ci­

dessous, Si le psyker rate son test Psychique lorsqu'il utilise

ce pouvoir, il subit automatiquement les Périls du Warp.

Portée F PA Type ------- ----- ------Vortex Funeste 12" D 1 A'5aut l ,

Explosion,

Vortex

Page 196: Codex Règles PDF

2

3

POUVOIRS PSYCHIQ

t

POUVOIRS MALÉFIQUES

TERRE MAUDITE Charge Warp l

Le psyher devient un vaisseau pour les énergies du Wmp, qui se dissolvent dans le sol et revigorent Ü!s dhrwns pmches.

Terre Maudite est une bénédiction qui affecte le l'syker.

Tant. que le pouvoir est en jeu, toutes les figurines avec

la règle Démon (amies ou ennemies) dans un rayon

de 12" dll Psykcr om un bon us de + 1 à leur sauvegarde

invulnérable (qui passe normalement à 4+). Cela se

cumule avec d'autres modificateurs. De plus, tant que le

pouvoir est en jeu, les unités amies avec la règle spéciale

Démon ne dévieront pas quand e lles arriveront des

Réserves de Frappe en Profondeur, et ce tam que

leur première figurine est placée dans un rayon

de 12" du Psyker.

FLAMME TÉNÉBREUSE Charge Warp l

Le psyker projette une boule de Jeu psychique qui incinère

l'âme tout autant que le corps de ses adversaires.

Flamme Ténébreuse est. une décharge psy ayant. le profi.l

suivant :

Flamme

Ténébreuse

Portée

Souille

REGARD INFERNAL

F PA Type

4 5 Assautl ,

Feu de !'Âme,

To rrent.

Charge Warp 1

Un fJotmoir impie se déverse des yeux du psyker;

il carbonise la rhair et fait fondre le métal.

Regard /nfemal est u n faisceau ayant le profil suivant.:

Portée

Regard Infernal 18"

F PA Type

3 4 Assaut 1, l'"léau

des Blindages,

Fléau de la Chair

POUVOIR PRIMARIS CONVOCATION Charge Warp 3

Le psyker achève un rituel ignoble qui résonne dans l'hmnateriurn

et attire des démons dans le monde réel.

Convocation est une invocation d'un e portée de 12" qui

crée un des unités suivantes au choix : 10 Sanguinaires de

Khome, l 0 Hon-eurs Roses de Tzeentch , 10 Portepestes de

Nurgle, 10 Démonettes de Slaanesh, 5 Chiens de Khornc,

3 Incendiaires de Tzeentch, 3 Nuées de Nurglings ou

5 Vencuscs de Slaanesh. Les règles de ces unités se

trouvenr dans le Code.'<: Démons du Chaos.

4

5

6

SACRIFICE Ch arge Warp 1

l .e /1.ryker sacrifie l'âme d'un de ses sbires en l'honneur d'un

des dieux du Chaos afin d'int1oquer un de ses serviteurs.

Sacrifice est une invocation d 'une portée de 6" qui

crée une des u nités suivant.es au choix: 1 Héraut de

Khornc, l H éraut de Tzeentch, 1 Héraut. de Nurgle

ou 1 H érau t de Slaanesh, avec jusqu'à 30 points

d 'options. Les règles de ces unités se trouvent dans

le Codex : Démons du Chaos. Si ce pouvoir est manifesté

avec succès, une figurine amie dans un rayon de 6" du

Ps~·ker (ou le Psyker lui-même) perd immédiatement

1 PV sans aucune sorte de sauvegarde aut.orisée.

INCURSION Ch arge Warp 3 Le psyker ouvre un /Jorlnil vers le Royaume du Chaos pour

laissm· passer les légions démoniaques dans le monde réel.

Incursion est une invocation d 'une ponée de 12" qui crée

une des unités suivantes au choix: 3 Équarrisseurs de

Khorne, 3 Hurleurs de Tzeentch, 3 Drones de Nurgle

ou 3 Bêtes de Slaanesh. Les règles de ces unités se

trouvent clans le Codex: Démons du Chaos.

POSSESSION ChargeWaip 3

Le psyker sacrifie son âme afin de laisser un démon mf/jeur

investir son corps. Ce dernier explose dans une gerbe de

sang et d'os sous l'afflux d'énergie psychique.

Possession est une invocation d'une ponéc de 6" qui

crée une des unités suivantes de votre choix: 1 Buveur

de Sang, l Duc du Changement, 1 Grand Immon de

ou 1 Gardien des Secrets. Les règles d e ces unités se

trouvent dans le Codex: Démons du Chaos. Si ce pouvoir

est manifesté avec succès, le Psyker est. immédiatement.

retiré comme perte (si le Psyker faisait panie d 'une

unité avec la règle spéciale Confrérie de Psykers/

de Sorciers, retirez Loure l'unité en tant que perte).

Si Je psyker rate son test Psychique lorsqu 'il utilise ce

pouvoir, il subit automatiquement les Périls du Warp.

Page 197: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQUES

t

PYROMANCIE Un pyromancien est un maître du feu et de la flamme, un

psyker capable de créer des brasiers à partir du néant. La

Pyromancie est l'une des disciplines les plus spectaculaires

e t les plus destructrices, et plus d 'un adversaire d'un

pyromancien a fini réduit en un vulgaire tas d'os calcinés.

1

2

3

FLAMMEFOR.i'1E Charge Warp l

Balles et obus travenent le fJ)'romancien transformé en une

créature incandescente de feu Warp vivant, qui fond sur ses

ennemis et co11StLme leurs âmes tel un ange de flammes.

Flammefonne est un e bén édiction ciblan t le Psyker.

Tant que ce pouvoir est en j e u, le Psyker gagne une

sauvegarde invulnérable de 4+ et ses attaques de

corps à corps suiven t la règle sp éciale Feu de l'Am e.

De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, le Psyker

relance ses jets Pour Blesser ratés avec les autres

p ouvoirs de Pyromancie qu'il manifeste.

REMPART DE FEU Charge Warp 1 Le bras du psyker décrit un arc qui fait naître une haute

muraille de flammes protégeant ses alliés.

Rempart de Feu est une bénédiction ciblant une unité amie

à 24" ou moins. Tan t que ce pouvoir est en jeu, l'unité

ciblée a une sauvegarde de couvert de 4+ et les unités

ennemies comptent tous les terrains (même découverts)

dans un rayon de 6" de la cihle comme Dangereux.

COMBUSTION SPONTANÉE Charge Warp l

r~n jàcalfsa.nt sa colère, le pyromanc·il!n peut incinérer ou.

faire fondre son ennemi e11 un clin d'œil. f,01-sque sa rage

bouillonne, /,e corps de sa victime explose dmis une gerbe tÙ

cendres et de flammes rugissantes. Combien seront encore

consumés par sa fureur avant qu'elle soit assouvie ?

Combustion Spontanée est une décharge focalisée d 'une

portée de 18". La cible subit une touche de F6 PA3 avec

la règle spéciale Feu de !'Âme. Si la figuri.ne est tuée

pendant la phase Psychique, centrez le peti t gabarit

d 'explosion sur la cible avant de la reùrer. Toutes les

autres figurines situées sous le gabarit subissent une

touche de F5 PA4 avec les règles spéciales Ignore les

(',ouverts et Feu de l'Âme.

POUVOIR PRIMARIS . --· -

BOUFFEE DE FLAMMES Charge Warp l

Un torrent de flammes ps)' se déverse de la bouèhe du psyker.

Il s'agit d 'une décharge psy ayant le profil suivant:

Portée F PA T}pe

Bouffëe de Flàm mes -·s;;;_;ffï~-5-4--f\$-;ut l ,

4

5

6

Feu de l'Ame

ÉRUPTION SOLAIRE Charge Warp 1

Le ps)'ker entonne un chant sauvage, dont les notes étaient

déjà anciennes alors que l'univers était jeune. Une aura

incandescente entoure le pyromancien, plus chaude et plus

brillante à chaque refrain. Ce n est qu'à la fin de la cha11Son

que l'aura explose, libérant sa fureur contenue en une

co-njlagration aussi éblouissante qu'un soleil.

Éruption Solaire est une nova avec le profil suivant:

Portée

Érupùon Solaire 9"

INFERNO

F PA Type

4 5 Assaut 20 6,

Ignore les

Couverts,

Feu de l'Ame

Charge Warp 2 Avec un geste d 'impatience, le ps)'ker embrase l'air lui-même,

érigeant un pilier de feu tourbillonnant qui va dévorer les

rangs adverses.

Inferno est une décharge psy avec le profil suivant:

Portée

ln forno 24"

FAISCEAU DE FUSION

F PA Type

4 5 Assaut 1, Ignore

les Couverts,

G"' Explosion,

Feu de l'Ame

Charge Warp 2

Le pyromancien frappe dans ses mai11S et tourne ses paumes

face à l'ennemi. Un faisceau d 'énergie chauffée à blanc jaillit

alors de ses mains, faisant fondre les armures et vaporisant

les chairs, ne laissant que d'effroyables formes noircies da11S

son sillage.

ràisceau lie fùsion est un faisceau avec le profil suivant:

Portée F PA Type

Faisceau de Fusion 12"' 8 1 Assaut 1,

Fmion

.. La complc:xité de J'Uni\'CfS est in.icccssiblc: pour \'Otrc: cntcndcmc11t. bornez-vous à troir.: en l'exac1i1ude des Commandements de )'Empereur!"

Page 198: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQ

t

TÉLÉKINÉSIE Les télékinésistes peuvent manipuler la matière avec leur

seule volonté, en transformant leur puissance mentale

en force physique. Ces psykers peuvent flageller leurs

ennemis avec des fouets d 'énergie psychique, façonner

des boucliers de force invisibles, voire lacérer la trame

de la réalité elle-même.

2

3

COMPRESSION Charge Warp l

En tendant son bras et en serrant son poing, le psyker étreint

son ennemi dans une masse de force écrasante. Serrant les

dent5, le psyker continue de presser jusqu a ce que la chair, les os et te blindage soient réduits en poudre.

Comf>ression est une décharge focalisée d'u ne portée

de 18" . .Je tez 2D6. La figurine ciblée subit une touche

d'une f orce égale au résultat (sur un 11ou12, elle est

autom atiquemen t blessée ou, si c'est un véhicule, e lle

subit une touche pénétrante) et d 'une PA égale au

résultat d 'un jet séparé d' 1D6.

ANATHÈME DU MECHA1'.lJCUM Charge Warp 1

Les armes s'enrayent et les moteurs se grippent tandis

que le télékinésiste use de ses pouvoirs pour malmener

/.es mécanismes des machines alentour.

Anaihème du Mechanicum est une malédiction ciblant

une unité ennemie à 24·" ou moins. Tant que ce

pouvoir est en jeu, les armes de tir de la cible ont la

règle spéciale Surchauffe. De plus, si la cible est un

véhicule (on un escadron), chaque véhicule de l'unité

subit une touche Fl avec la règle spécia le D.isruption .

ONDE DE CHOC Charge Warp 1

Le jJsyker frappe dans ses mains et amplifie le volume au centufJle, déclenchant une onde de choc qui brise

les os et sonne les g'l.terriers.

OnM de Choc est une nova avec le profil suivant:

Portée

Onde de Choc 9"

F PA Type

4 Assaut 20 6,

Pilonnage

POUVOIR PRIMARIS COLLISION Charge Warp 1

Usant de la seule force de sa volonté, le psyker arrache un

énorme rocher à la terre et le projette sur son ennemi.

Collision est un faisceau avec Je profil suivant :

Portée F PA Type ----Collision 18" 6 Assaut l,

Renversement

4

5

6

LÉVITATION Charge Warp 1

Le psyker utilise ses pouvoirs télékinétiques pour se propulser

d'un seul bond au-dessus du champ de bataille.

Lévitation est une Bénédiction qui affecte le Psyke r.

À moins d'être Au Passage, En Approche ou verrouillés

au corps à corps, le Psyker et son unité effectuent un

mouvement de jusqu'à 12". Celui-ci ne peut les amener

au-dessus d'une autre unité ou d 'un terrain infrnochissablc,

mais ignore les unités, les terrains, etc. sur sa trajectoire.

Toute figurine qui débute ou termine ce mouvement en

terrain difficile doit effectuer un test de Terrain Dangereux.

Le Psyker et son unité ne peuvent pas charger lors du tour

où .ils utilisent ce pouvoir, et comptent comme s'étant

déplacés en phase de Mouvement concernant l'usage

d'armes de tir en phase de Tir.

DÔME TÉLÉKINÉTIQUE Charge Warp 2

Les balles rebondissent sur l'air, et sont dangereusement

déviées vers les alliés des tireurs, par la barrière d'énergie

que le psyker a érigée autour de lui.

Dôme Téléhinétque est une b énédiction qui affecte le

Psyker. Tant q ue ce pouvoir est enjeu, le Psyker et les

u n ités a.mies dans un rayon de 12" ont une sauvegarde

invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

MAELSTROM PSYCHIQUE Charge Warp 3

Le télékinésiste déchire le voile de la réalité, libérant

une vague de destruction brute née dans le Warp, dont les énergies consument littéralement ses ennemis.

Maelstrom Psychique est une décharge psy

ayant le profil suivant:

Maelstrom

Psyc:hi<J" "

Portée

12"

F PA Type

l 0 l A<>Saut 1,

Barrage,

Gd' Explosion

Page 199: Codex Règles PDF

POUVOIRS PSYCHIQUES

t TÉLÉPATHIE

Les· télépathes soHt des psykers dont l'expercist: psychique

consiste à entrer en contact et à prendre le contrôle de

l'esprit d 'autrui. D'une seule inflexion, un télépathe

peut faire vaciller l'équilibre mental, induire une terreur

abrutissante ou investir les pensées de sa victime pour

modeler ses actions.

1

2

3

4

DOMINATION Charge Warp l

L; psyher s'insinue dans l'esprit de son ennemi, piégeant son

âme et anéanti.'5ant sa volonté de combattre.

Domination est une malédiction ciblan t une unité

enuemie à 24" ou moins. Tant que ce pouvoir est en

j eu , elle doit réussir un test de Cd chaque fois qu'elle

tente de se déplacer, de rnanifrster un pouvoir psy, de

tirer, de Sprinter ou d e charger. S'il est raté, l'action

n'est pas effectuée el. l'unité ne peut rien faire au

cours de cette phase. Une unité qui rate ce Lest en

teillant de tirer En Étal d 'Alcrte ne tire pas mais agit

normalement pendant de la sous-phase de Combat.

FORCE D'ÂME Charge Warp l

Le découmgement est changé en espoir renouvelé,

et la bravoure en héroïsme insensé.

Force d;<Îmeesl une bénédiction ciblant une unité amie

à 24" ou moins. Si e lJe bat en Rem1ite, e lle se Regroupe

immédiatement. Par ailleurs, clic est Sans Peur tant que

le pouvoir est en j eu.

ÉPOUVANTE Charge Warp 1

Même les héros les plus braves tremblent de lerrettr lorsque le

télépathe les as.saille d'images de leurs fJires cauchemars.

.t"pouvanleest une malédiction ciblant u ne unité ennemie

à 24" ou moins. Tant que le pouvoir est enjeu, la cible a

-1 en CAi e t comptent toutes les unités ennemies comme

ayant la règle spéciale Peur. De plus, la cible doit passer

un 1.cst de Moral à la fin de la phase Psychique.

DISSIMULATION Charge Warp 1

Le fisyker fouille l'esprit <le l'ennemi pour y effacer les perceptions

de lui-même et de ses alliés.

Dissimulation est une bénédiction qui affecte le Psykcr.

Tant que ce pouvoir est en jeu, le Psykcr et toutes

les figurines amies dans un rayon de 6" ont la règle

spéciale Dissimulation .

POUVOIR PRIMARIS PLAINTE PSYCHIQUE Charge Warp 1

Le psyker inspire profondiment tes ënergies du \Varp, avant

d'émettre un hurlement de banshee dont la puissar.ce psychique

pulvérise l'esprit de ses ennemis.

Plainte Psychique est une décharge psy d'une portée de 12".

Jetez 3D6 et reiranchez le Cd de la cible au résuJt.aL des dés:

l'unité ciblée subit autant de Blessures que la différence,

sans sauvegardes d'armure ni de couvert.

5

6

INVISIBILITÉ Charge Warp 2

Le /1.ryker modifie les émotions et les perception~ de ses victimes

au point que ses alliés dispamissent de leur champ de vision.

Invisibilité est une bénédiction ciblant une unité amie dans

un rayon de 24". Tant qu'elle est enjeu, les unités ennemies

peuvem seulement Tirer auJngé sur l'unité, et ne la

touchent au corps à corps que sur des 6 Pour Toucher.

HALLUCINATION Charge Warp 2

f,a paranoïa, la confusion et la pa,nique s'ewparent de l'ennemi,

tandis que le télépathe a/Lère sa capacité de discernement.

Hallucination est u ne malédiction ciblant une unité

ennemie à 24" ou moins. Effectuez immédiatemen t

un j et sur le tableau ci-dessous lorsque le pouvoir

est manifesté avec succès pour déterm iner le type

d 'hallucination dont souffre la cible (effectuez un

seul jet pour Loute l'unité).

D6

1-2

3-4

Résultat

Des araignées! Je hais les araignées!

Une chose indicibles 'est glissée so11S l'armure

de la victime.

L'unité doit passer un test de Pilonn age.

Gaaah ... Les guerriers fwdent Lous sens de l'urgence

et observent la bataille d'un regard hébété.

Tant que ce pouvoir est enjeu, to111 cs les

figurin es de l'unité subissent un n:alus d e -1

en CC, G"f, 1 et A (jusqu'à un minimum de l ).

5-6 Toi! Espèce de traître! La paranoïa pomse /.e.s

guerriers à s'en prendre à leurs cama.rades.

Sélectionnez au hasard un personnage dans

l'unité visée. Cette figm ine subit une touche d e

Force 3 pour chaque autre figurine de l'unité.

Les sauvegardes de couvert ne peuvent pas ètre

tentées contre ces touches, qui ne peuvent pas

être allouées à d'auu·es figurines. S'il n 'y a pas de pcrsonn;.1gt> rl~n~ l'unité visée, ou s'il n 'y a

personne d'autre en dehors du personnage,

comptez ce résultat comme "Caaah ... "

Page 200: Codex Règles PDF

; ;

REFERENCES J .. .. l , .. •

RÉSUMÉ DU TOUR Type d'Unité/ Sprint,

de Véhicule Turbo-boosl ou Met les Gaz?

1. Début de votre tom: Résolvez les règJes donl la description indique

qu'elles intervierment au début de votre tour. Bêtes, Cavale1ie,

Créatmes MonsLrucuscs, 2. Phase de M ouvement. À cette phase, vous pouvez dépla.ccr vos wtltés

qui en sonl capables. Réfé rez-vous aux règles de mouvemeot

page l8 pour plus de détails.

lnfamcrie, Pièces d'Appui, Sprint unités de Saur,

uni Lés à Répulscm;

Créatures 3. Phase Psychique. À celle phase, les figurines appelées Psykcrs peuvent faire usage de Jeurs étranges capacités mentaJes, entre

autres manifestations d'effets nés du Warp. Ré férez-vous aux

règles psychiques page 22 pour plus de détails.

Monstrueuses Volantes Sprint (en Approche)

Marcheurs Sprint

4. Phase de Ti r. Vous pouvez à présent tirer avec vos mûtés qui en

sont capables. Référe1A1o us anx règles de tir page 30 pour plus

de détails.

Motos Turbo-boost

Motqjets T urbo-boost

5. PhcL<;e d '.4.ssaut. À cette phase , les rnlltés peuvent engager le combat

au corp$ à corps pendant la sous-phase de Ch;ugc e t échanger des

coups pendant la sous-phase de Combat. Toutes les unités qui sont

en corps à corps combatte nt ; c 'est uue exception à la séquence

normale du tour ca_r les deux camps combatte.nt. Référcz~vous aux

règles d'assaut page 44 pour pins de détails.

:Vlotoj ets Eldars Turbo·boost

Pesants n/ a

Rapides Met les Gaz

Antigravs Rap ides Met les Gaz

6. Fi11 de votre tom: Résolvez les règles dont la description indique

qu'elles interviennent à la fin de volre tour.

Aéronefs (au Pas.o;age) Met les Gaz

Autres Véhicules Met les Gaz

••,~1 r:..-1 1 . . . . . ,. ••• fl i 1

fnfanterie O" · 6" .Jetez 206 et conservez le plus haut

Unités de Saut O" - 12" Partir ou terminer en terrain difficile (utilisant leur saut) impose un test de Terrain Dangereux

Unités de Saut Corrnn e leur type Conune leur type <l'unité standard (n'utilisant pas leur s.1ul) d 'unité standard

Bêtes O" - 12" Aucun effet

Cavale rie O" -12" Compte comme un terrain dangereux

Mo t.os O" -12" Compte co mme un terrain d<rngereux

Mo tojern O" -12" Partir ou tenniner en terrain difficile impose un test de Terrain Dangereux

Créatures Monst. O" - 6" J etez 306 et conservez le plus haut

Pièces d 'Appui O" -6" Jetez 2D6 et conservez le plus haut

Un ités à Répulscurs 0"-6" Partir ou terminer en terrain difficile (utilisanl leurs répulseurs) impose un test de Terrain Dangereux

Unités à Répu lseurs (n'utilisam pas leurs répulscurs)

Comme leur type d'unité standard Comme leur type cl 'un ité standard

An ticrravs O" - 12" Partir ou terminer en terrain difficile

"' impose u n test de Terrain Dangereux

Marcheurs O" - 6" .Jetez 20 6 et conservez Je plus ham

Aéronefa (au Passage) 18" - 36" (limités à 1 pivot de 90• Aucun effet au début de leur mouvement)

Créatures Monstmcuscs 12" - 24" (li1Uités à 1 pivot de 90' Aucune!Iet Volantes (en Approche) au début de leur mouveme111)

Am res Véhicules O" - 12" Test de Terra in Dangereux

Distance Page

Maximale

lD6" d iv.

2D6" 68

DG'" 90

12" 63

24" 63

36" 63

n/ a 88

12" 88

18" 89

24" 84

(minimum 12")

6" 72

.... ·~ ·11111

2D6" 62

30 6" 65

30 6" 65

3D6" 67

3D6" 67

3D6" 63

30 6" 63

2D6" 67

2D6" 64

20 6" 66

2D6" 66

n/ a 89

n/ a 90

n/ a 84

n/ a 68

n/ a 72

Page 201: Codex Règles PDF

REFERENCES

I TABLEAU D'ATTAQUE D'ARME DESTRUCTRICE

D6 Véhicule ou Bâtiment Autre

1 Coup de Chance: La figurine est indemne. Coup de Chance: La figurine est indemne.

2-5 Coup au But: La figurine subit une touche Blessure Grave:

pénétrante qui fait perdre 1 03 Points de Coque La figurine subit une touche qui blesse au lieu d' 1. automatiquement et cause 103 Blessures au lieu d'l.

6 Touche Dévastatrice : La figurine subit une touche Coup Mortel: La figurine subit une touche qui blesse pénétrante qui lui fait perdre 106+6 Points de Coque au lieu d'l. Aucune sauvegarde d'aucune sorte n 'est permise contre cette touche.

PÉRILS DU W ARP Si une wuté subit les Périls du Warp, je tcz ID6 et consultez le tableau

des Périls du \Varp ci-dessous.

D6

2

3

Résultat

Aspiré dans le Warp: Le Psyker doit effectuer un test d e Cd.

S'il le réussit, il p erd IPV / subit une touche superficielle

sans sauvegarde d'aucune sorle. S'il le rate, le Psyker est

retiré comme perte et son unité subit 106 touches F6 PAi.

Pour l'allocarioo des blessures, on suppose que l'attaque

provicot de la position du Psyker qui a subi les Périls du \\\up.

Purge Mentale: Le Psyker perd lPV / subit une touche

superficie lle sans sauve&rarde d'auclllle sorte.

En outre, désÎ!,'llCZ aléatoirement un pouvoir qu'il cOJmaît

Ce pouvoir est perdu cl ne peut plus êb·e utilisé par ce

Psyker pour le reste d e la partie.

Drain de Puissance: Le P~)'ker perd IPV / subit 1me

touche superficielle sans sauvegarde d'aucune sorte.

En outre, s i vous ê tes en phase Psychique, jetez 103,

les deux joue urs perdent un nombre de points de

Charge Warp égal au résultat du dé.

4 Co11trecoup P>ychique: Le Psyker perd !PV / subit tme

touche superficielle sans sauvegarde d'aucune sorte.

5

6

Reflux Éthérique: Le Psyker doit effectuer un test de Cd.

S'il le rate, il pe rd l PV / subit une touche superficielle

sans sauvegarde d'aucune sorte. S'il le réussit, rien de

néfaste ne se produit pour le Psyker ... cette fois-ci.

Afflux Warp: Le P•yker doit effectuer un test de Cd. S'il le rate,

il perd l PV / subit une touche superficielle sans sauvegarde

d'aucune sorte. S' il le réussit, le Psykcr gagne une sauvegarde

Invulnérable de 3+ et les règles spéciales Concassage (p .17 l)

Fléau de la Chair (p. 164) et Fléau des Blindages (p.1 57),

jusqu'au début de la prochaine phase P:=t·ychique amie.

a uLornatiquement et cause 106+6 Blessures au lieu d ' J. Aucune sauvegarde d 'aucu ne sorte n'est permise contre

cette touche.

JETS POUR TOUCHER Le résultat requis Pour Toucher dépend de la p récision des

tireurs, caractérisée par leur Capacité de Tir (CT). Le tableau

suivant indique le scm·e minimal pour réussir une touche sur 1D6.

CT du Tireur 2 3 4 5 Score Requis Pour Toucher 6 5+ 4+ 3+ 2+

En matière de jets Pour Toucher, il n 'y a jamais de touche

automatique et un résultat de 1 rate toujours.

., e ~ ., 'O ., " ... ~

--;~

TABLEAU POUR BLESSER

Endurance d e la C ible

2+13+14+15+16+16+

5+16+16+

5+16+16+

2+12+12+ 12+13+ 14+15+1 6+16+

2+12+12+12+12+13+14+15+16+16+

2+12+12+12+ 12+12+13+ 14+15+16+

2+12+12+12+ 12+1 2+12+13+14+1 5+

2+12+12+12+12+12+ 12+12+13+14+

Page 202: Codex Règles PDF

Lourde Oui Non 41 Marcheurs Toutes Toutes n/ a 90

Artillerie Aucun n/ a 1 on 41 Rapides Toutes Toutes 2 88

Pistolet Complet Non Oui 42 Pesants Toules Toutes n/ a 88

Tir Complet Non Non 42 Aéron efs

Rapide n/ a 4 4 84 (a:i Passage)

Salve La plus basse

Non Non 42 des 2 valeurs

Autres Anne véhicules

Toutes 0 72

Primaire Complet Non Oui 42

Vitesse ou Dégât subi Effet ~= les passagers tirant depuis le véhicule Autres effets sur les passagers

À !'Arrê t A11r11n Aucun

Vitesse de Combat Comptent comme s'étant déplacés Aucun

Vitesse de Manœuvre Peuvent seulement Tirer au Jugé Aucun

Met les Gaz Ne peuvenL pas tirer Aucun

Secoué, Sonné, Réussissent un test de Cd ou peuvent Au cun

Arme Détruite, l mmobilisé seulement Tirer au Jugé au prochain tour

Épave n/ a

Doivent débarquer, mais de 3" seulement, (sauf pour les Aéronefs au Passage) puis font un test de Pilonnage.

Épave (Aéronefs au Passage), L'unité subit autant de touches de FIO PA2 que

n/a le nombre de figurines dans l'unité, est placée où Descendu en Flammes L' Aéronef se trouvait, fait un test de Pilonnage.

L'unité subit autant de touches de F4 AP- que Explosion n/ a le nombre de figurines dans l'unité, est placée où

le véhicule se trouvait, fait un test de Pilonnage.

Infanterie ~1)6 .. Je tez 2D6-2 div.

Unités de Saut (utilisant leur saut.)

2D6", peuvent relancer Jetez 2D6-2, peuvent relancer les 2 dés; doivent passer un test de Terrain 65

Lnités de Saut (n 'u Lilisan t pas leur saut)

Bêtes

(',avalerie

Motos

Motojets

Créatures Monstrueuses

Pièces d 'Ap pui

Unités à Répulseurs (uti lisant leurs répulseurs)

Unités à Répulseurs (n'utilisant pas Jeurs répulseurs)

Chariots

Marcheurs

les d eux dés Dangereux si débutent ou terminent leur charge en te rrain difficile

206" Je tez 206-2 65

2D6" Aucun Effet 67

206" Jetez 2D6; doivent passer un test de Terrain Dangereux 67

206" J etez 2D6; doivent passer un test de Terrain Dangereux 63

2D6" J e tez 20 6 ; doivent passer un test de Terrain Dangereux

63 si débutent ou terminent leur charge en terrain difficile

2D6" Aucun Effe t 67

2D6 .. .Je tez 2D6-2 64

2D6" .Je tez 2D6; doivent passe r un test de Terrain Dangereux 66

si débutent ou terminent leur charge en terrain difficile

W6" Jetez 2D6-2 66

2D6" J e tez 2D6 ; doivent passer un test de Terrain Dangereux 86

206" Je tez 20 6-2 90

Page 203: Codex Règles PDF

"' s ~ "' "O

"' [::

~

REFERENCES

TABLEAU POUR TOUCHER

Capacité de Combat de la Cible

5+15+15+15+1 5+15+

3+14+14+14+14+15+15+15+15+

3+13+13+14+14+14+14+14+15+15+

3+ l 3+13+ l 3+14+ l 4+14+14+14+14+

3+13+14+14+14+ 14+14+

3+13+13+13+13+13+14+ 14+14+14+

3+13+13+1 3+13+13+13+11+11+11+

3+13+13+13+13+13+13+13+ 14+14+

3+13+13+13+13+13+1 3+13+13+14+

(7;:11Mht :-:.: .

- '~

TABLEAU POUR BLESSER

Endurance de la Cible

2+13+14+15+16+16+

2+12+13+14+15+16+16+

2+12+12+13+14+15+1 6+16+

2+12+13+14+1 5+16+16+

2+12+12+12+12+13+14+15+16+16+

2+13+14+15+16+

2+12+12+12+12+12+13+14+15+

2+12+12+12+12+12+12+13+14+

I TABLEAU DE DÉGÂT DE VÉHICULE D6 Résul tat

1-3 Équipage Secoué. Le véhicule est malmené par l'attaque mais

ne subit aucun dommage sérieux. Le véhicule peut seulement

Tirer au Jugé jusqu'à la fin de son prochain tour.

4 Équipage Sonné. oit l'équij>age e5t assommé par l'attaque, soit les

systèmes de visée et de fransmissi<m du véhicule sont momentanément

hors !iervice. Le véhicule peut seulement Tirer au Jugé jusqu'à

la fin de son prochain tour. S'il s'agit d'un Aéronef au Passage,

il doit se déplacer de 18'' et ne peut pas toun1cr à sa prochaine

phase de Mouvement. Les autres véhicules ne peu\'Cnt pas se

déplacer ni pivoter jusqu'à la fin de leur prochain tom·.

5

6

Anne Détruite. L 'attaque cause des dommages critiques à un

S)'Stème d'anne du véhicule. Une des annes du véhicule (désignée

aléatoirement) est détruite - y compris ses armes intégrées,

combinées ou coaxiales. L'arme détruite peut être une

amélioration, comme rm boltcr d 'assaut sur pivot ou mJ missi le

Traqueur. Les annes qui étaient déjà à court de munitions

ne peuvent pas être détruites de la sorte, car elles sont déjà

inopérantes. S'il ne restait plus d 'arme au véhicule, iJ subit rm

résultat Immobilisé à la place (voir ci-dessous) .

hnmobilisé. Le véhicHle perd une roue, un réacteur, une chenille, un.

module antigrav ou une jambe. S'il s'agit d'un Chariot, remplacez

ce resultat par Équipage Sonné (voir ci-dessus). S'il s 'agit d 'un

Aéronef au Passage, j e tez à nouveau 106: sur 1 ou 2, il est

llnmédiateinent Descendu en Flammes (voir ci-dessous); sur

3+, remplacez cc résultat par Équipage Sonné (voir ci-dessus).

Les autres véhicules sont lmmobiJisés. U n véhicule lm_mobilisé

ne peut pas se déplace.- - pas même p ivoter, mais ses tourelles

peuvent encore tourner, e t les autres armes conservent leurs

arcs de tir normaux. Un véhicule déjà lnunobilisé qui subit à

nouveau ce résultat perd à la p lace l PC additiorulel.

7 + Explosion. Le carburant et les 1mmitions s'embrasent et le toéhicule est

pufoérisé par une e"J..plosiou spectaculaire. Le véhicule est détruit.

S'il s'agit d'un Aéronef au Passage, il est immédiaten1ent

Descendu en Flammes (voir ci-dessous). Sinon, les unités à

proximité subissent l touche de Force 4 PA- pour chaque

figurine dans un rayon d'lD6" du véhicule (jetez w 1 sctù dé,

même s i ce résultat est obteou p lusieurs fois), conune les débris

volent en tous sens. Le véhicule est e nsuite retiré du champ de

ba!aillc.

Descendu en Flammes. L'ap-pareil est déchiré el une plm'.e de ditbris

enflammés tombe sur le champ de bata-ille. Centrez le grand gabarit

d 'explosion sur l'Aéronef; puis le gabarit dévie de 2D6". Toute

unité située sous sa position finale subit l touche de Force 6 PA-,

pour chacune de ses figurines située sous le gabarit. L'Aéroncf

est ensuite retiré du champ de bataille.

Page 204: Codex Règles PDF

REFERENCES

I TABLEAU DE MAssE INEXORABLE

D6 Résultat de !'Attaque de Char Résultat de l'Éperonnage

l Aucun Effet : Continuez normale ment la procédure Aucun Effet: Continuez n ormalement

d 'Attaque de Char (p. 92). la procédure d'Éperonnage (p.93) .

2-5 Crunch: L'unité subissant !'Attaque de Char Smash: Le Super-lourd ajoute 1D6 à sonj ec

subit 1D6 touches de F6 PA 4. Puis continuez de pénétration de Blindage dû à l'Éperonnage.

normalement !'Attaque de Char (p. 92) . Puis continuez normalement l 'Éperonnage (p. 93).

6 Laminage: L 'unité subissant l'attaque de char Retournement: Le véhicule Éperonné dévie d' lD6"

subit 2D6 touches de F 10 PA2. Puis continuez puis subit le résultat Explosion du tableau de Dégât

normalement ]'Attaque de Char (p.92). de Véhicule.

TABLEAU DE P IÉTINEMENT TABLEAU DE DÉGÂT CATASTROPHIQUE

D6 Autre qu'un Véhicule Véhicule

1 Aucun Effet: Aucun Effet: Explosion D/ 4/2 2/4/6

L' unité piétinée L'unité piétinée

s'écane du chemin d e s'écar te du chemin de 2-3 Explosion Dévastatrice D/8/4 2/3/5 son assaillant pesant. son assaillant pesant.

L'attaque n'a aucun effet. L'attaque n 'a aucun effet. 4-6 Explosion Titanesque D/10/ 5 2/ 3/4

2-5 Crunch : Smash:

L'unité piétinée subit 1 véhicule (au choix de

l touche de F6 PA4 l'attaquant) de l'unité

po1u· chacune de ses pié6née et qui se trouve

figurines qui se trouve sous le gabarit, mê me

sous k gabarit, même partiellement, subit 1

partiellement. touche pénétran te. TABLEAU DE TAILLE DE BÂTIMENT

6 Laminage : Retournement: Taille Capa. de Transport Points de Coque

Les figurines de l'unité Comme Smash ci-dessus,

piétinée qui se trouvent excepté que le véhicule Petit 10 figurines 3

au moins partiellement choisi dévie d' I D6"

sous le gabarit sont puis subit un résultat

retirées comme pertes. Explosion du tableau Moyen 20 figurines 4

de Dégât de Véh icule

(p. 76). Grand 30 figurines 5

Page 205: Codex Règles PDF

REFERENCES

I TABLEAU DE DÉGÂT DE B ÂTIMENT

0-1 Brèche ! Les murs se fissunmt soudainement. La Valeur de Blindage du bâtiment est réduite de 1 (sur toutes les faces) j usqu'à la fin de la partie.

Cette réduction se cumule avec toute auu·e pénalité à la VB d u bâtiment.

2 Secousse. Le bâtiment tremble violemment, mettant les occupants à genoux.

Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe peut seulement Tirer au J ugé au tour suivant.

Si e lle quitte le bâtiment à son tour suivant, e lle peut débarquer à 3" maximum, au lieu de 6".

3 Effondrement Partiel. Un pilier de soutènement est emporté, et un pan du toit tombe à l'intérieur.

Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe subit 106 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore

les Couverts. En ouu·e, les éventuelles armes fixes du bâtiment pourront seulemen t Tirer au Jugé au tour suivant.

4 Effondrement Structurel. Sapés à leur base, plusieurs niveaux s'é1;1·oulent sous leur fJropre poids. Si le bâtiment est occupé, l'unité qui l'occupe subit 206 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore

les Couver ts. En outre, si le bâtimen t a des armes fixes, une de ces armes désignée aléatoiremen t esl détruite

et les autres pourront seulement Tirer au Jugé au tour suivant.

5 Brèch e Catas tro phique. Un énorme pan de maçonnerie se détache de la Jàçade.

La Valeur de Blindage du bâtiment est réduite d ' ID3 (sur toutes les faces) jusqu'à la fin de la partie.

Cette réduction se cumule avec toute autre pénalité à la VB d u bâtimenL En outre, si le bâtiment a des armes fixes,

une de ces armes désignée aléatoirement est détruite et les autres pourront seulement Tirer au Jugé au tour suivant.

6 Effondrement Total. Le toit et plusieu,-s étages s'effondrent, écrasant nombre d'occupants et forçant les autres à sortir. Le bâtiment est détruit: toutes ses armes fixes e t améliorations de rempart sont également détruites.

Si le bâtiment est occu pé, l'unité q ui J'occupe subit 206 touches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les

Couverts et doit débarquer du bâtiment immédiatement après, en eITecman t. un débarquement d'urgence si nécessaire

(les survivants ne peuven t pas débarquer sur les remparts). Les figu rines qui ne peuvent pas débarquer sont retirées

comme pertes. À supposer qu'elles n 'aient pas é té détruites, les unités qui o nt débarqué doiven t ensnitc effectuer

un test de Pilonnage. Le bâ timent est laissé sur la table, mais ne peut plus êu·e occupé.

Les remparts d'un bâtiment qu i subit un résultat EffondTement Total sont détruits. Chaque unité située sur les

remparts subit 106 touches de force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts, et doi t ensuite effectuer

un test de Pilo nnage. Les remparts compten t aloTs comme u n décor de Ruines jusqu 'à la fin de la partie.

7+ DétouaLiou ! L'impact tmverse les murs et met à feu les rlserves de munitions et de carburant. Le bâtiment est dém.1it: coutes ses a rmes fixes et améliorations de rempart sont également détruites. Si le bâti:nenc

est occupé, l'unité qui l'occupe su bit 40 6 louches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts et doit

débarquer d u bâtiment immédiatement après, en effectuant u n débarquement d'urgence si nécessaire (les survivants

ne peuvent pas débarquer sur les remparts). Les figurines qui ne peuvent. pas débarquer sont retirées comme pertes.

À supposer qu'elles n 'aient pas été détruites, les unités qui ont débarqué doivent ensuite effectuer un test de Pilonnage.

Puis le bâtiment est re tiré et remplacé par un cratère (p.109) d 'une caille à peu près égale (si vous en avez un).

Les remparts d'un bâtiment qui subit un résultat Détonation sont détruits. Chaque u nité située sur les remparts subit

20 6 louches de Force 6 PA- avec la règle spéciale Ignore les Couverts et doit effectuer un mouvement de 6" pour

quitter les remparts immédiatement après (ce mouvement n 'est pas ralenti par les te rrains difficiles). Les figurines

qui ne peuvent pas quitter les remparts son t retirées comme pertes. À su pposer qu'e lles n 'aient pas été détruites,

les u nités qui ont dû quitter les remparts doivent ensuite effectuer un test de Pilonnage.

Page 206: Codex Règles PDF

REFERENCES

TABLEAU DE MISSIONS

ETERNAL WAR

D6 Mission de Etemal War

l Croisade (p. 142)

2 Xénocide (p. 143)

3 Nettoyage (p.144)

4 Au Paradis des Gros Calibres (p.145)

5 La Volonté de !'Empereur (p.146)

6 La Relique (p. 147)

TABLEAU DE MISSIONS MAELSTROM OFWAR

D6 Mission de Maelstrom of War

l P urifier et Contrôler (p. 148)

2 Contact Perdu (p. 149)

3 ~calade Tactique (p. 150)

4 Butin de Guerre (p.151)

5 Ténèbres et Tromperie (p.152)

6 Impasse (p. 153)

,,,,.,. -OBJECTIFS MYSTÉRIEUX

D6 Résultat

Sabotage! A la fi n du tour lors duquel l'objectif a été

iden tifié, e t à la fin de chaque tour suivant, lancez

lD6. Sur 1, toutes les unités dans un rayon de 3"

du Pion Objectif subissen t l Dfi louches de F4 PA-.

2 RAS. Aucun effet additionnel.

3 Module Antiaérien. Les figurines (toutes ou aucune)

de l'unité contrôlant l'ohjectifpeuvent bénéficier de

la règle spéciale Amiaéricn (p.171) lorsqu'elles tirent.

4 Relais de Ciblage. L 'unité q ui contrôle cet objectif

1·elance ses jets pour toucher de l au tir.

5 Champ de Dispersion. Les sauvegardes de couvert de l'unité qui contrôle cet objectif compten t comme

étant meilleures de l point que la normale (une

un ité à découvert gagne une sauvegarde de couvert

de 6+) . Cc bonus se cumule avec les règles spéciales

Discrétion et Dissimulation (p. l 70 et 172) .

6 Générateur d'Ondes Gravitiques . Toute unilé lcntant

de charger celle qui contrôle 1 'objectif déduit. 2 de sa

distance de charge (min. de 0) . Cela se cumule avec

la pénalité pour charger à traœrs un Terrain Difficile.

I TABLEAU D'OBJECTIFS TACTIQUES Les descriptions des Objectifs Tactiques se trouvent dans

les pages 138 à 141.

D66 Résultat Type

li Sécuriser !'Objectif l Capturer & Conu-ôler

12 Sécuriser !'Objectif 2 Capturer & Contrôler

13 Sécuriser !'Objectif 3 Capturer & Con trôlcr

14 Sécuriser !'Objectif 4 Capturer & Contrôler

15 Sécuriser !'Objectif 5 Capturer & Contrôler

16 Sécuriser !'Objectif 6 Capturer & Contrôler

21 Sécuriser !'Objectif l Prendre & Tenir

22 Sécuriser !'Objectif 2 Prendre & Tenir

23 Sécuriser !'Objectif 3 Prendre & Tenir

24 Sécuriser 1 'Objectif 4 Prendre & Tenir

25 Sécuriser 1 'Objectif 5 Prendre & Tenir

26 Sécuriser !'Objectif 6 Prendre & Tenir

31 Sécuriser )'Objectif 1 A~saillir & Défendre

32 Sécuriser !'Objectif 2 Assaillir & Défendre

33 Sécuriser !'Objectif 3 Assaillir & Défendre

34 Sécuriser l'Objecôf 4 Assaillir & Défendre

35 Sécuriser !'Objectif 5 Assaillir & Défendre

36 Sécuriser !'Objectif 6 Assaillir & Défendre

41 Recon naissance Prendre le Terrain

42 Derrière les Lignes Ennemies Prendre le Terrain

43 Tenez la Ligne Prendre Je Terrain

44 Ascendance Prendre le Terrain

45 Suprématie Prendre le Terrain

46 Domination Prendre le Terrain

51 Puissance de Feu Écrasante Exterminer

52 Sang et Tripes Exterminer

53 Pas de Prisonniers Exterminer

54 Soif de Gloire Exterminer

55 Guerre Psychologique Exterminer

56 Dompter le Warp Exterminer

61 Régicide Annihilatio n

62 Chasseur de Sorciers Annihilation

63 Nettoyer le Ciel Annihilation

64 Assassinat An nihilation

65 Démolition Annihilation

66 Chasse au Gros Annihilation

Page 207: Codex Règles PDF

REFERENCES

I

Abandon des Membres Bâtiments complexes ............ .................. 112 Créatures Monstrueuses Volantes ............. 68 d 'un Escadron .......... ..... ............. .............. 79 Béhémoù1 bwincibk ................................. 94 Créer vos Propres Missions ...................... 128 Abjurer le sorcier ....................................... 25 Bénédiction ............................... ................. 26 Croisé ........................................................ 163 Acroba Le Aérie n ....... ............................... 174 Bêtes ...... ..................... ............................... 67 À Deux Mains ................................... ....... . 174 Biomancie ................................................. 192 D3 .............................................. .................. 1l

AéronefS ...................................................... 84 Blindage renforcé ................................ ..... 98 0 6 ................................................................ 11 Aéronefi; Super-lourds ............................... 97 Bois Torturé .............................................. 190 066 .............................................................. 11

À J'Arrêl. ............................ ................... 18, 73 Bombes à fusion ................ .. .................... 181 Débarquement .................................... ... ... 81 Alliés .......... ............. ......................... . ...... 126 Bombes e t Bombai·demcnis ...................... 42 Débarquement d'urgence .... .................... 8 1 Alliés de Circonstance ............................. 127 Bonus d 'Attaques .......... ................... ......... 49 Débris de llataille (déco r Citadcl) .......... 188 /\Jliés Désespérés ...................................... 127 Bonus de charge ....................................... .49 Débris de champ de bataille .................... 109 Allocation Aléatoire ............... ................... 35 Bonus de Commandement ............. 120, 121 Décha1·ge Focalisée ................................. 27

Allouer les T\lessurcs Bo rd de table ... ............................ .......... 130 Décharge Psy . . . ..... . ............ .......... ........ 27 (corps à corps) ................. .. .. ............... 51, 79 l\rèchc ! ... .. ..... . ...................................... 11 1 Déclarer les ch arges ......... ... ......... 45, 54, 82

Allouer les Blessures (tir) .......... ........ 35, 79 Brèche Catastrophique ............................ 111 Décors Ciladel ................................. 108, 130 Améliorations de véhicules ....................... 98 Briseur de Ligne ....................................... 133 Décors ..................................... 108, 132, 183 Antiaéiien ....... .......................... ........ 85, 171 Décors faits maison .................................. 183 Anligravs ..... ............................................... 89 Capacité de Combat (CC) ..................... .. ... 8 Découverts (véh icules) .............. .. ............. 88 Antigravs Rapides.. . ....................... ........ 89 Capacilé d e Tir (CI).............. .............. ..8 Dé de déviation ............................ ... ......... 11 Arc de vue .................................................. 74 Capacité de Tir de 6 ou mieux .................. 33 Dé fis ........................................... Si , 101, 102 Armées (Les) .................................... 116, 130 Capacité de Transport ............................... 80 Dégât Cata.st1 vplii<1ue .......................... 94, 97

Arme de Maî lre ... .. ....................... .......... 167 Caractéristiques ................. ....................... 8 Dégàt de vé hicule ..................... 76, 79, 82, 94 Arme de Spécialiste ............ ..... ....... ......... 172 CarauérisLiques à zéro ... ....... ..... ......... ..... 9 Dé mon .. . .......... .. .................... ..... ..... 163 Arme Détruite ................................. .... 76, 82 Caractéristiques des véhicules ....... ....... .... 72 Oé monologie ... ................................... 28, 194 Arme Primaire ........... .................. ..... ........ 42 Cartes de pouvoirs psychiques ............... .. 23 Déploiement.. ........................................... 132 Armes ..... ............ ........................................ 40 Cathéd rale de l'Aquila ............................. 184 Dépôt de munitions ................................. 109 Armes à fl ammes .. ................... .............. l 76 Cavalerie ....... .................. . ....... 67 Dés .............................. .................... ............ 11 Armes à Explosion ............ ..... .. .. ....... 75, 158 Champ de Bataille (Le) .......................... 130 Descendu en Flammes ......... ................ 76, 82 Armes à forLe PA.... .................... . ........... 76 Charge Féroce ......................................... 164 Désengagement. ................................... ... 165 Armes Combinées .................................... 176 Charger ............................................... .46, 54 Désigner aléatoirement ......... .................... 11 Armes d'afffits latéraux ............ ........ ........ 74 Charge ratée ....................... ........ .............. .47 Détachement Allié ................................... 122 Armes d'Assaut. ....... ... ..................... ........ 41 Charger depuis un véhicule ................ 81, 88 Détachement Jnterarmes ........................ 122 Armes de coque .................... .................... 74 Charge d ésordonnée ................................ 54 Oétachement Principal..... ....... . ....... 117 Ann es de CO'l)S à corps .............................. 41 Ch arger en ter rain dangereux .................. 47 Détacheme nts ........... .............. 117, 118, 120 Annes rie Mêlée ............ ........................... 178 Charger en te rrain Détachement' de Base ............... ........... 122 Armes Destructrices .... ...................... .... 163 difficile ........... ...................... ..46, 47, 55, 108 Détonation! ............. ................................ 111 Armes de tir. ....... ............ ........ ........ ...... 174 Charge Warp ............... .............................. 24 Deux armes ....................................... ......... 49 Armes de tourelle ........................... ........... 74 Chariots ...................................................... 86 Déviatio n ............ .................... .... 12, 159, 160 Armes énergétiques ................................. 179 Chariots e t Assauts ............................. ........ 87 Disciplines psychiques ....................... 28, 192 A.t nies fix es .................. . .......... ..... .. .... ...... 11 2 Cb~~ ................................. - . . .. . . ~ D iscrétion .............................. .......... 1 72

J\rmes .:>ur pivoL ........ ........................ ....... 74 Choisir Votre Armée ............................ ... 116 Disruplion .. ................................. ... ... .... 165 Artilleiie ........... .......................... .......... 41, 73 Cible Floue ....... .. ............................... 69, 84 Dissimulation .......... ... ............................. 170 As du Pistole t ..................................... ....... 42 Coh ésion d'unité ..................... 9, 19, 79, 166 Distance de mouvement. .......................... J 8 À Terre (se J eter) .......................... ...... 38, 77 Coiffes psychiqucs ...................................... 26 Distances de mouvemen t différentes Attaque de Char ...... ....................... ... 69, 92 Combat Nocturne ................... ................. 135 au sein cl 'une unité .................. ................. J 8 Altaque de Flanc ............. ..... ................. ... 168 Combats multiples ............... .............. 54, 59 Divination ..... ............... ........................ 193 Attaque Rapide .... ................. ................. 119 Commandement (Cd) ........... ..................... 8 Diviser ................................... .......... .......... 11 Atr&ques (A) ........................ .......... ............. 8 Commandeur Tdé<Ù .................................. 122 Durée de la Partie ........ ........................... 133 Attaques de corps à co'l's ...... ......... ......... 49 Commotion ..................... .. ..................... 163 Du rée de ParLie Aléatoire ........................ 133 Attention, Cher ............ ...................... 64, ! OO "Complètement déu·uite" ................ .. ....... 13 Aube ce Guerre ....................................... 131 Concassage ................ ........ ..................... 1 71 Ecrire l'histoire .. .......... ......... .. . . ..... 1 Au Pas>age .................................................. 84 Conditions de victoire ....................... ...... 133 Effoncl rement Partiel .............. . 111 "Avan t le début de la partie"' ..................... 17 Confrérie de Psykers/ Sorciers ................ Ei9 Effond rement Structurel ........ . . ....... lll Aveuglant. ............... ................................ 159 Consolidation ...................................... ..... 53 Effondrement Total ............................... 111

ConLre~attaque ... ....... ... .. ..................... ... 163 Élite ................ ............. ......... .... ......... .... 119 Barbelés .......................... .......................... 109 Course ....... ..... .......... .............................. 164 Embarquement .. ....................................... 80 Barr.1ge ............ ......................................... 160 Couvert ..... ............................................ 37, 77 Emplacem enLS d' arme ..................... 109, 112 Ilarrage Apocalyptique ............................ 160 Crat.èrcs ..................................................... 109 Empoisonné ..... ..................................... 169 Barricades e t m urs ................................. 109 CréaLUres Colossales ............. ..... ................ 70 En Approche ............................... ............ 69 Basilica Administratum ................... ..... .. 186 CréaLUres Colossales Volantes .................. 70 En Cas d'Apoc~lypse ................... ........... 127 BâtimentS ................. ...... ................. llO, 11 2 Créatures l\fonst.n1e1Lses ........................ .... 67 Encombrant ....... ......... ........ .. .... . . .. 174

~

Page 208: Codex Règles PDF

............... 8 Engagë en combat.......... . ...... 49 Ennemi juré ............................................. 169 Énonne Explosion ................................... 158 En Rase-mottes .... ..... ................................. 68

En travers du chemin .......................... ...... 18 Entrées de Liste d 'Armée ................ 116, 118

Épave ............................................... 76, 82, 89 Éperonnage .......................................... 91, 93 Équipage Secoué...... . ..... ....•......... 76, 82 Équipage Sonné .. ............ . .. ......... 76, 82 Escadrons de véhicules .... ......................... 79 Esquive ........................ ........................ ... .... 84 Esprit de la Machin e ................................ 169 État d 'Alerte .45, 54, 78, 81, 90 Eternal War : Au Parndis

des Gros Calibres ............. ....................... 145 Elernal War: Croisade ............ ... .............. 142

Eternal War: La Relique ........................ . 147 Eternal War: La Volonté de l'Empereui- ................. . ........ ............. 146 Eternal War : Nettoy-.tge .... . . ...... 144 Elcrnal War : Xén ocide ......... 143 l~t Ils ne Con naîtront pas

la Peur ...... ..... .............. ........ .................... 157 Explosion ..................................... ............. 158 Explosion (dégât de v<!hicule) ............ 76, 82 Explosion Apocalyptique... . ..... .......... 158 Extrêmement Massif ... .... ........................ . 159

Face de Blindage ........................................ 75

Faces des véhicules et Valeurs de Blindage ............. ................. 75 Factions.................. . ... ..... 118 Faisceau ................................ ..................... 27

Feu de !'Âme ............................................ 172 Fiche de force .......................................... 117 Fiches techniqt1es de décor ........... .. .. ..... 185 Figurines amies ...................................... .... 14

Figurines e t Unités ....................................... 8 Figurines ennemies............... . ............... 14

Figurines les plus proches ....... 35 Figurines non engagées ............................ 49 Fléau de la Cha:r ............ .......................... 164

Fléau des Blindages ............................ ...... 157 Focalisation Psychique .. .. .................. ......... 22 Foca lisation Psychique du Chaos ..... .. ....... 22 Folie Furieuse ..... ............ .......................... l 70 Forcc ................................................... 23, 164 Force (armes de) .................. ................... 178 Force (des armes) .............. ........ ............... 40

Force (F) .............................. ......... .............. 8 Formations ... .......................................... 121 Fortirications .................................... 119, 130 Fountaise ....................... . .................. 173

Frappe d 'A>>mt-garde . ........................... 131 Frappe de Précision ... ............ .................. 169 Frappe en Profondeu r ............................. 162 Frnppe Vectorielle .................................... 172 frères de Ba~.tille ........................ ............. 127 Furrligènes .... .............. ... . ................ 98 Fusion ..... 168

REFERENCES

I Gabarits d 'explosion et d e souffie ........... 12 Générer les pouvoirs psychiques ............... 23 Gravitons ................................................... 164

Grande Exp losion .................................... 158 Gravats .................... ............. .................... l 09

Grenades .............................. .. ................. 180 Grenades antichars ................... ............... 18 1

Grenades à plasma ................................... 180 Grenades d 'assaut ......................... ........... 180 Grenades défensivcs ..... .... .......... .............. 180 Grenades disruptriccs ............................. 181 Guerrier Éternel... .................................... 163

Haine ... ..... ............ ..................... .............. 165 Hé roïsme Insensé! .56

Ignore les Couverts. .................. 165 Il Est T nvincible ................ ........ . 167

Immobilisé .......... .......... 76, 79, 82, 85, 87, 89 Implacable............. . ... 73, 170 Jnari-êtable .................. ................... ............ 7 1

Infanterie ............. ..................................... 62 Infil tration.. . ................................ 167 Initiative (!) ..... . ... ..... .......... .. ......... ... ... 8 insensible à la Douleur .............. .......... ... 164 Interception ............................................. 167 In terposition Héroïque ........................... 103 1 nvocation ........................ ................. 26, 133

.JeL' de sau\'eg;irde ......................... 36, 37, 38 jets Pour Rlesser. .................................. 34, 50

j ets Pour Toucher (corps à corps) ....... 49 J ets P o ur Toncher (tir) .. .. ..... .................... 32 J ets rapides ................. ......................... ..... 37 .Joueur advcrse ..... ....................................... 14

Joueur en contrôlc ..................................... 14 Joueur possesseur. ........... ...................... .... 14 Jumelé............. . .... 174

Lacéralion ........ . Lame de bulldozer .................. .

..... 170

. .... 98 Lent et Méthodique . ..... ........ ... . ..... 171 Libre (méthode) ..................................... 11 7 Ligne de Défense ..................................... 109 1.ignc de vue ......................................... 14, 74 Lourdes (armes) ............ ......................... .41

Maelstrom ofWar : Butin de Guerre ........................ ......................... 151

Maelstrom ofWar: Contact l'erdu .. ........ 149

Maelstrom ofWar: Escalade Tactique .................................................... 150 Maelsu·om ofWar: Jmpasse ..................... 153 Maelstrom ofWar: Purifier et Contrôler ........... ......... ......................... J 48 Maelstrorn ofVVar: Ténèbrc:; et Tromperies .............................. ..... ....... 152 Malédiction .. ... .... ........... . ........... 27 Manifester des pouvoirs psychiques .......... 24 Manufactorum .. ........................ ............. 187 Marcheurs .......... ....................................... . 90 Marcheurs el Assauts ..................... ........... 91 Marcheurs Super-lourds ............................ 96

Marteau de Fureur ............................. 91, 165 Marteau de Fureur (Chariots) .................. 87 \faneau et Enclume ................................ 131 Masqué (véhicule) ..................................... 77 Masse Inexorable ........................ ............... 95 Massif ........................................... ............. 159 Méga-explosion Apocalyptique ............... 158 Mêlée .......................... ................................ 40 Mesurer les distances .............. 10, 72, 84, 89 Méthode de déploiemen t

standard ... ....................... ........................ 132 :Vléthodes de sélection d'armée .............. 116 \/lettre les Gaz ................................. 75, 79, 84 Mise au Contact..... . ..... .48, 53, 100 Missile Traqueur..... . ..... ............... 98 Mission (La) ............................................ 128

Missions Eternal War ....................... 129. 142 Missions Maelstrom o fWar .. ............. 129, 148 Mitraillage ................. ........ .......... ..... .. .... 172 Modes de vol .. ............... .... ........................ 68 Modificateurs.. . ......................... 8

Yl.odificateurs multiples ...... ........................ 8 \llodificr les jets de dés .............................. 11 Moral......... .................. . .......... ............. 56

Moral héroïque .......... .............................. 166 Mort lnsrnntanée ................................ 36, 165 Mort ou la Gloire (La) ............................... 92 Motojets ...... ...................... . ....... ............. 63 Motojets Eldars ...... ............ ... ..................... 63 Motqjcts Eldars Noirs .............. .................. 63 Motos .......................................................... 63 Ylouvement ................................. 18 Mouvement à Couvert ... .......... ... 168 Yl.ur de Mo rt. ........................................... 173 \llurs .......................................................... 109

Navette l mpérialc Aquila Écrasée ........... 189

Niveaux de J'vlaîtrise ............... . ....... 22 Nos Armes Sont lndlicaces ...................... 53 Nova ........... ................................................. 27 Nuées ......... ............................ ................... 172

Objectifs... . .................. ................... 133 Objectifs M.ystérieux ................................ 135 Objectifs Prirnaires ................................... 133

Objectifs Secondaires ......... ......... .. 135 Objectif Sécurisé ................. .......... .......... 122 Objectifs Tacl.iques ...... .................... 136, 138 Obstiné .................................................... J72 Organib'r.tmmes de Force ................... .... 120 Ouvrez l'Œil ....................................... ..... 127

Passagers...... .80, 82 Paysage Lunaire ...................... 191 Phase cl 'Assau t (La) ............... ................... 44 Phase de Mouveme nt (La) ... ..................... 18 Phase de Tir (La) ...... ................................. 30 Phase Psych ique (La) ........................... 22, 24 Pénétration d 'Armure (PA) ................ 36, 76 Pénétration de Blindage (jeL' de) ........... .. 75 Percées .................. ................ ..................... 53 PerfOrant ...... . ...... ............ 170 Périls du Warp ............................................ 25

Page 209: Codex Règles PDF

~ ~

1

Personnages .............................................. 1 OO Personnages lndépendan ts ............... 81, l66

· Pesants (véhicules) ..................................... 88 ......... 163

Pièces d 'Appui ................................ ....... ... .. 64

Piégé ! ......... .................... ................. ............ 58 Pièges à char. ... .............. .................... ....... 109

Pié tinement.. ....................................... 71 , 96 Pilonnage ............... ................................... 168 Pilote Émérite .......................................... 1 71 Pilote Psychique ....................................... 170

Pions d'objectif ........................................ 134 Pistolets ....................................................... 42 Pivoter sur place ................................... 18, 73 Plusieurs sauvegardes .. ...................... ........ 38 Plnsieurs valeurs de CC ............ ................. 49 Plusieurs valeurs d 'Endurancc ........... 34, 51 Points d'Accès ............................................ 80 Points de Coq ue (PC) .......................... 72, 76 Points de Victoire ..................................... 133 Points de Vie (PV) ....................................... 8 Portée .................................................... 31, 40

Portée de charge ................................. 45, 54 Postes d e Tir. ......................................... ..... 80 Pour Blesser. .................. ................. ...... 34, 50 Po ur Toucher (corps à corps) .................. .49 Pour Toucher (tir) ........ ........................ ..... 32 Poussée ............ ........................................... 66 l'ouvoirs Maléfiques .......................... 28, 195 Pouvoirs primaris ....................................... 23 Pouvoirs psychiques ............... 23, 24, 26, 192 Pouvoirs Séraphiques ........................ 28, 194

Premier Sang ............................................ 133 Premier tour ...... ... .......... ......................... 132 Préparer la Bataille . .... ... ................. 115, 128 Prendre l 'T ni tiative ....................... ......... ... 132

Profils de caractéristiques .......... 9, 72, 86, 90 Projecteu r ................................................... 98 Psykcr ................................................. 22, 170 Psykers et Transports ............................ 25, 82 Pyromancie ............................................... 196

QG ..... ........... ........................................ 119 Quitter l'espace aérien de combat. .................................... ....... 69, 85

Rage ..................... ..................................... 170 Rangs d'i nitiative ....................................... 48 Rapides (véhicules) .................................... 88 Rayon ...... .......... ........................................ 167 Réglementaires (armées) ............ .... 117,118 Règles avancées .......................... ... ....... .... 13 Règles de base ................................ ............. 5 Règle la plus im portante (La) .................. 10 Règles spéciales ........ ............................... 156 Règles spéciales de mission .................... 135 Regroupement ........................................... 59 Relais de communications ....................... 109 Relances ...................................................... 11 Rem parts .................................................. 1 J 2 Renversement. .. .......... 172 Repoussez I'Ennexni ........................ 110, 170

Réserves..... ................... .............. ..84, 135 Réserves de Blessures .......................... 34, 51

Réserves Imminentes ............................... 136 Résultats d 'assaut ............. 52, 55, 78, 81, 103 Tests de Terrain Dangereux .................... 108 Résumé du tour.. ..................................... ... 17 Tests Psychiques ......................................... 25 Retirer les perles (corps à corps) .............. 35 Tir auLomatisé ...................................... .... 112 Retirer les pertes (tir) ............. ................... 35 Tir Divisé .................................................. 172 "Retirée comme p erte" .............................. 13 Tirer ...................................................... ...... 30 Retra ite (battre en) ........................ 57, 58, 59 Tir de Précision ............. ........ ................. 169 Retrai te et assauts ....................................... 58 Tirer au dé ................................. ................. 11 Retraite e t tir ... ........................................... 58 Tir manuel.. ....................... ..................... ll2 Retraite suite à u n co rps à corps ............... 58 Tir Ra pide ................................................... 42 Revendiquer les bâtiments ...................... 112 Tirs au j ugé ................................................ 32 Rôle Tactique ........................................... 119 Torrent. ..................................................... 174 Ruines ............................................. .......... 108 Touches pénétrantes ....... ..... ................... 75

Touches superficielles ... .... ......................... 75 Salve ........................ ................................ .42 Tour (Le) ............... ........... ....................... 17 SancLUm Impcrialis ..... ..................... ..... 187 Tours de j cu e t tours d e j oue ur. ............... 17 Sans Issue ......... ....................... ................ 173 Traits de Comman demen t. ...................... 125 Sans Peur .................................. .......... 80, 163 Trnits de Seigneur de Guen-e .................. 124 Sauvegarde d 'Armure (Sv) .......................... 8 Traits Personnels ................ ...................... 125 Sauvegardes d 'a1mure ......................... 36, 52 Traits SLralégiqucs .................................... 125 Sauvegardes de couvert .. ............... 37, 38, 52 TraiL' Tactiques ........................................ 124 Sauvegardes invulnérables ................... 37, 52 TransporL5 ............................................ 80, 94 Scout .......................................... ............... 171 Transports Assignés ......................... .. 82. 120 Secousse ............. ....................................... 111 Transports et Assauts ..... ........................... 81 Se déplacer e l tire r ................. ............ ....... 32 Troupes ......................................... ............ 119 Se déplacer e t tirer Très Massif .............................. .. .......•....... 159 avec les véhicules ..................................... .. 73 Tue ur de Chars ............ .......................... 172 Se déplacer sur un décor. ....... ................... 2 J Tueur de Monstrcs ... ... ...................... ....... 168 Se déplacer verticalement ......................... 21 Tuez le Seigneur de Guerre .................... 133 Seigneu rs de Guerre ................................ 124 Turbo-boost ................................................ 63 Seigneurs des Batailles ............................. 119 Typ es d'armes ............... ........... ...... 40, 41, 42 Sens Aiguisés ....... ..................................... 157 Types de véhicules ................... .................. 72 Sniper ......................... .............................. 171 Types d 'unités ............................................. 62 Socles ......... ............. ...................................... 9 Soufne .............................. ................... 75, 173 Unique ............................ .... .................... 11 7 Sous-phase de charge .......................... . 45, 54 Unités ................... .............................. .......... 9

Sous-phase de Comhat. ...... ................. .48, 55 Un ités à Répulscurs ........... ....................... 66 Souticn ............ .......................................... 119 Unités de Saut. ................... ...................... 65 Sprim .......................................................... 38 Unités opérationn elles ............................ 134 Stationnaire ......................... ....................... 85 Usage Un ique/ T ir Unique ...................... 168 Statue Impériale . ...................................... 109 Structure Renforcée ................... ............. 167 Valeur de Blindage (VB) . . ... ............. 72 Surchauffe .............................................. 164 Véhicules . ............... ................ ........... ...... 72 Su personique ............. ....... .......... ............. 172 Véhicules, Comrnandeme nt

Système de défense Sen tinelle ........ 112, 170 e t Moral ...................................................... 78 Véhicu le d 'Assaut. .......... ................... 88, 157

Tableau cl 'Attaque Véhicules e t couvert ................................... 77

d 'Anne Destn1ctrice ................................ 163 Véh icules er décors ........ ........................... 73 Tableau de Dégât de Vé hicule ................ 111 Véh icules et p hase d ' Assaut.. ..................... 78 Tableau d'Incidcnt Véhicules Super-lourds.. . ........................ 94 de Frappe en Profondeur. ...................... 162 Verrouillage de :1-lissilc ....................... 168 Tableau d 'Obj ectifs Tactiques ................. 137 Verrouillé en combat. .... . ............ 47, 78, 81 1àblcs de .Jeu Citadel ........ .. ..................... l ~O Victoire par Mo rt Subite .... ............. ....... 133 Taille et PC des bâtiments ..................... . J 10 Vision Nocturne .... ........... ......... .... ..... .... 168 Télékinésie ........ .................................... .. . 197 Vitesse de Combat. .. ................................... n Télépathie ...... .......................................... 198 Vitesse de Manœ uvre ................................ 73 Terrain dangereux .... ......................... 73, 108 Volonté d 'Adarnantium ........................... 157 Terrain découverL .................................... 108 Vortex ....................................................... 174 Terrain difficile ................................. 73, 108 "Vous et votre" ........................................... 14 'lèrrain infranchissable ............................ 108 Terrain Mystérieux .. ................................ 108 Zélote...................... .......... . ................... 174 Tc:st:> de caractéristiq-ue . ... .......... ..... ....... ... 13 Zii,;ag...... ................. ........ . ........ 84, 89, 167 Tests ùe Commandement. .......... ....... 13, 100 Zones de déplo iement .... ....................... 130 Tests de Crash .................... ........................ 69 Zones de déploiement aléatoires ............ 131

Page 210: Codex Règles PDF