経済産業省 - minister of economy, trade and industry...経済産業省 平成 29 年度...
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経済産業省
平成29年度知的財産権ワーキング・グループ等侵害対策強化事業におけるコンテンツ分野の海外市場規模調査
2
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© Roland Berger
A. 調査の概要 3
B. 海外のコンテンツ市場規模の推計 7
C. 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模 10
D. コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入 14
E. 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別) 16
3
A. 調査の概要
4
事業の目的:
> 我が国コンテンツは、世界各国において高い人気を博しており、今後より一層の海外展
開が期待されるものの、我が国コンテンツに対する侵害行為・侵害事例が後を絶たず、
こうした事態が我が国のコンテンツビジネスの海外進出を阻害する要因となっている。
> こうした中で、各コンテンツ業界の正規版の海外売上について把握が求められていると
ころ、現状の業界統計では、コンテンツ業界の業界構造により海外での日本由来コンテ
ンツの売上はほぼ補足できていない。
> そこで、昨年度に引き続き、日本由来コンテンツの海外売上を補足する調査を実施。
事業内容:
> ①海外主要国におけるコンテンツ別市場規模の推計
– 対象市場は、映画(全体)、映画(アニメ)、放送コンテンツ(全体)、放送コンテンツ(ア
ニメ)、マンガ、音楽(ライブ含む)、ゲーム、キャラクターの8市場
– 主要国は、米国、フランス、韓国、中国、インドネシア、ブラジルの6カ国
> ②海外主要国および日本のコンテンツ市場規模中の日本・米国・韓国由来率の調査
– 日本由来のコンテンツ比率は、海外主要国における比率を推計
– 米国/韓国由来のコンテンツ比率は、海外主要国および日本における比率を推計
概要
A 調査の概要
5
コンテンツごとに新たに米国・韓国由来率を推計
市場推計は、基本的に昨年度調査の手法を踏襲。
日本コンテンツホルダ取り分
日本由来コンテンツ売上
主要国市場規模
映画
放送
アニメマンガ音楽
ゲーム
キャラクター物販
エリア海外合計
エリアの合計で算出 主要国をベースに
国ごとに調整し算出
コンテンツごとに日本由来率を推計
コンテンツごとにコンテンツホルダーの取分比率を推計し乗算
海外コンテンツ市場規模の推計方法
PwCの基礎資料に分類がない市場(アニメ・マンガ・キャラクター物販)は、代替データにより市場を推計
2
1
3
調査の概要A
6
調査対象のコンテンツ・販売形態の区分についても、基本的に昨年度調査に則って定義。
出版
映画
放送
アニメ
映画(アニメ)
放送(アニメ)
マンガ
音楽
配信
パッケージ販売
配信
興行
配信
パッケージ
広告放送(地上波)
配信
パッケージ
有料放送
興行
配信
パッケージ
広告放送(地上波)
配信
パッケージ
有料放送
アメコミ等海外コミックを含む
1
2
3
4
5
ゲーム
キャラクター物販 物販
コンソール
PC
モバイル(アプリ)
広告
映画、放送、アニメ、マンガ等一次コンテンツに由来するキャラクター及びライセンスビジネスの為に制作されたキャラクター商品の物販
(但し、マンガ、ゲーム等その他コンテンツに含まれる商品、アパレル関連商品、広告販促品は除く)
6
7
調査対象コンテンツ
ライブ
今回追加市場
調査の概要A
7
B. 海外のコンテンツ市場規模の推計
8
+2.3%
2022e
589
19
179
48
17127
55 9 53
217
37
1057
236
39
2016
514632
58221
4,083
841
+4.0%
2022e
7,448
1511,330
440
115801
33314 491
3,512
2016
5,898
2,046
2,919
2016
5,898
3351,292
1,655
458
2,026
2,617
Latin America
+4.0%
Asia Pacific
EMEA
NorthNorth America
7,448
2022e
2016年の海外コンテンツ市場の規模は、5,898億米ドル。2022年には7,448億米ドルに拡大すると推定
海外コンテンツ市場推計1)
2016年における海外コンテンツ市場の規模は、合計5,898億米ドル(約64兆円2))と推計される。2022年には合計7,448億米ドル(約81兆円 2))に拡大する見込み
> 2016年海外コンテンツ市場の内訳は、映画3)632億米ドル、放送3)3,512億米ドル、アニメ491億米ドル、マンガ4)14億米ドル、音楽5)333億米ドル、ゲーム801億米ドル、キャラクター物販6)115億米ドル
> 昨年度調査(2015年市場規模推計)7)では、それぞれ、映画3)639億米ドル、放送3)3,763億米ドル、アニメ262億米ドル、マンガ4)15億米ドル、音楽5)151億米ドル、ゲーム611億米ドル、キャラクター物販6)115億米ドル、合計5,554億米ドル(約67兆円)
地域別 コンテンツ別
1)市場規模は最終消費支出ベース、広告ビジネスの場合のみ広告代理店による支払額ベース 2) 1ドル=108.758円で換算(2016年平均値) 3) 「映画」、「放送」はアニメを除く 4) 「マンガ」にはアメコミ等の海外コミックも含む 5) 2016年はからイブ市場を算入 6) 「キャラクター物販」は他コンテンツ由来のキャラクター、ライセンスビジネス向けに制作されたキャラクター商品の販売。但し、マンガ・ゲーム等他の市場に含む商品、アパレル・アクセサリ関連商品、広告販促品は除く) 7) 1ドル=120.815円で換算(2015年平均値) 特に注記が無い場合、1)~7)ともに以下同じ
マンガ
音楽
映画
ゲーム
キャラ
放送
アニメ
日本除く海外市場合計
(単位:億米ドル、2016年平均レート)
Source: Roland Berger
日本除く海外市場合計 日本市場
(単位:億米ドル、2016年平均レート)
B 海外のコンテンツ市場規模の推定
CAGR
+1.8%
+3.6%
+5.4%+7.8%
9
海外コンテンツ市場規模の推移は下記の通り
1210
4 23
3
45
30
2016
34
+5.4%
2022e
2012102
13
2
2016
15 01002
10
1
2022e
46
1410
North America
Latin America
Europe/ Middle East/ Africa
(単位:10億米ドル)
3 25 14118
87
+3.6%
2022e
24
2
5202
11
3
2016
2114202
10
2022e
205
442
171
1
20
100
21
2016
16518
178
31
2016
623
15 020171
26262
21 021
+1.8%
2022e
274
730
20 020
16829
2016
245
521 14
018162
24
2022e
292
833
海外コンテンツ市場推計
Source: Roland Berger
1
0
01
8
0
2016
6 00
00
16
2016
57
115003
307
2022e
203
2
00
5
0
2022e
94
1 291 0542
555112
101
27
2016
129
1 313 0
+7.8%
2022e
22010101
870
16 82
2016
16 07 10161
2022e
11
キャラクターゲーム音楽マンガアニメ放送映画
Asia Pacific
2 58
408
84
2016
590
11 80331 49
351
+4.0%
2022e
745
15133
44
63
日本除く海外合計
213615
22
4
16
24 4
2016
51
+2.3%
2022e
59
2185
Japan
B 海外のコンテンツ市場規模の推定
10
C. 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模
11
海外(自国を除く)における日本由来コンテンツの市場規模は260億米ドル(2.8兆円)と推計。同様に、米国は1,113億米ドル、韓国は31億米ドル
自国を除く海外市場における日・米・韓由来コンテンツ市場規模
Source: Roland Berger
日本を除く海外における由来率シェア
[億米ドル]
米国を除く海外における由来率シェア
[億米ドル]
韓国を除く海外における由来率シェア
[億米ドル]
日・米・韓由来コンテンツ
市場規模(2016年)
3,533
114(1.9%)
3,158(53.5%)
260(4.4%)
日本を除く海外コンテンツ
市場規模(2016年)
5,898
115(0.0%)
801(0.1%)
333(0.1%)
14(0.0%)
491(0.1%)3,512
(0.6%)
632(0.1%)
キャラクターゲーム音楽マンガアニメ放送映画
1,113(28.1%)
601(15.2%)
米国を除く海外コンテンツ
市場規模(2016年)
3,960
77(1.9%)
718(18.1%)
248(6.3%)
21(0.5%)
361(9.1%)
2,110(53.3%)
426(10.7%)
日・米・韓由来コンテンツ
市場規模(2016年)
1,830
116(2.9%)
6,248
31(0.5%)
3,195(51.1%)
614(9.8%)
日・米・韓由来コンテンツ
市場規模(2016年)
3,840
131(2.1%)
韓国を除く海外コンテンツ
市場規模(2016年)
858(13.7%)
380(6.1%)
22(0.4%)
535(8.6%)3,666
(58.7%)
655(10.5%)
自国を除く海外コンテンツ市場のうち、2016年の日本由来コンテンツの市場規模は、合計4.4%に当たる260億米ドル(2.8兆円)。現時点における日本由来率を2022年まで一定と仮定すると、市場の成長に伴い、2022年の日本由来コンテンツの市場規模は、4.7%に当たる349億米ドル(3.8兆円)に拡大すると想定
同様に、自国以外の海外市場を母数にとると、米国由来コンテンツは合計28.1%(1,113億米ドル)、韓国由来コンテンツは合計0.5%(31億米ドル)を占める
C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模
12
日本由来コンテンツは、グローバルにおいて競争力が高い分野と低い分野の二極化が進む。地域別でみても、北米、ラテンアメリカにおいては、引き続き苦戦。
日・米・韓由来コンテンツの海外シェア比較
日本由来コンテンツは、マンガ、ゲームではグローバルでプレゼンスが高いと言えるが、アニメ、キャラクターにおいては米国の後塵を拝し、実写映画/放送、音楽に関しては引き続き存在感が薄い> 日本のシェアが高いのは、マンガ(37.8%)、ゲーム(20.0%)、アニメ(9.8%)、キャラクター(7.4%)。一方、放送(0.9%)、映画
(0.6%)、音楽(0.3%)では低い。地域別では、日本の文化が比較的なじみ易いアジア・太平洋(7.2%)、コアな日本ファンが存在するEMEA1)(6.1%)では高く、米国由来コンテンツが強く日本由来コンテンツが進出しきれていないラテンアメリカ(2.8%)、北米(2.2%)では低い。
> 昨年度調査(2015年市場規模推計)では、マンガ(29.5%)、ゲーム(26.2%)、キャラクター(9.5%)、アニメ(3.7%)、映画(0.1%)、放送(1.3%)、音楽(0.2%)。地域別では、最も高いアジア・太平洋地域で8.2%、最も低いラテンアメリカで1.4%
Source: Roland Berger
日本を除く海外における日本由来シェア
マンガ
1,430
90.2%
9.8%
アニメ
99.7%
0.3%
49,139 33,258
音楽
92.6%
7.4%
11,458
キャラクター
62.2%
37.8%
映画
63,184
0.6%
99.4%
ゲーム
80,126
20.0%
80.0%
放送
351,248
0.9%
99.1%
日本
その他
米国を除く海外における米国由来シェア 韓国を除く海外における韓国由来シェア
91.8%
キャラクター
7,671
58.8%
41.2%
音楽
24,776
27.5%
72.5%
アニメ
36,088
44.4%
55.6%
映画
42,569
マンガ
53.1%
ゲーム
71,768
19.9%
80.1%
46.9%
210,986
23.4%
76.6%
2,134
8.2%
放送
米国
その他
99.7%
キャラクター
13,065
0.4%
99.6%
音楽
38,008
1.9%
98.1%
アニメ
53,541
0.8%
マンガ
2,235
0.3%
99.2%
映画
65,514
0.2%
99.8%
ゲーム
85,826
1.0%
99.0%
放送
366,615
0.2%
99.8%
韓国
その他[百万米ドル] [百万米ドル] [百万米ドル]
C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模
1) EMEA: ヨーロッパ、中東及びアフリカ(Europe, the Middle East and Africa)
13
日本のコンテンツ別売上を見ると、一番の稼ぎ頭は、引き続きゲームであり、海外市場で比較的高い競争力を持つアニメの占める割合が昨年より大きく増加。
海外において競争力の高い(由来率の高い)日本由来コンテンツは、マンガ、ゲーム、アニメ、キャラクターだが、マンガとキャラクターは、そもそもグローバルで規模が小さい。その小さいパイの中で、いかに効率良く稼ぐかが課題。アニメは、配信市場自体の拡大に加え、配信市場におけるシェアも増加し、順調に成長。
韓国は、今年は実写放送が不調で、韓流ドラマブームの終焉が窺える。一方で、K-pop(音楽)は引き続き、一定のシェアを獲得しており、韓国のコンテンツ業界のひとつの柱として成長しつつある。
海外コンテンツ市場における各国のプレゼンス
Source: Roland Berger
日本由来コンテンツ(日本を除く海外)
米国由来コンテンツ(米国を除く海外)
韓国由来コンテンツ(韓国を除く海外)
コンテンツ別 地域別 コンテンツ別 地域別 コンテンツ別 地域別
4.1%
6.1%0.2%
North America 12.1%1,1131,113
12.8%Latin America 11.7%
Asia Pacific 29.4%
EMEA 46.8%
14.4%
44.5%
18.0%
1.5%
314.9%
North America 17.7%
28.1%
23.4%
0.2%14.5%
27.3%
Asia Pacific 63.2%
Latin America 0.9%
EMEA 18.2%
31
North America 21.9%
Latin America 3.6%
2601.6%
18.5%
12.6%
260
EMEA 39.0%
3.3%
61.6%
0.4%2.1%
Asia Pacific 35.5%
アニメ
放送
マンガ
キャラクター
ゲーム
映画
音楽
[億米ドル]
C 海外市場(自国を除く)における日・米・韓由来コンテンツの市場規模
14
D. コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入
15
日本のコンテンツホルダの海外における収入は、売上260億米ドルの内26%に当たる67億米ドル(約7,242億円)と推計
日本コンテンツホルダの海外展開収入
6,660
50124
2,932 12581,384
1,783 112
3,137
物販・サービス収入
3,523
日本コンテンツホルダ収入1)
205
ライセンス収入
日本由来コンテンツ市場合計(2016年)
26,018
(単位:百万米ドル)
Source: Roland Berger
アニメ
映画
放送
ゲーム
キャラ
マンガ
音楽
参考:昨年度調査
1) ゲームに関する日本コンテンツホルダの収入については業界団体統計値を使用
D コンテンツの海外展開における日本コンテンツホルダの収入
各ライセンス料率自体に大きな変化は無いが、
アニメの売上増が、コンテンツホルダ収入増にも寄与
> 2015年日本由来アニメ売上:10億米ドル (内、日本コンテンツホルダ収入:3億米ドル)
> 2016年日本由来アニメ売上:48億米ドル (内、日本コンテンツホルダ収入:14億米ドル)
5,231
23,452
日本コンテンツホルダ収入1)
日本由来コンテンツ市場合計(2015年)
コンテンツホルダ取り分:22%
内、ゲームの貢献: 55%内、放送の貢献: 30%内、アニメの貢献: 6%
コンテンツホルダ取り分:26%
内、ゲームの貢献: 46%内、放送の貢献: 27%内、アニメの貢献: 21%
16
E. 世界市場における
日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
17
実写映画市場は、米国作品が他国作品を圧倒。日本コンテンツは、昨年に比べ微増したものの、ミニシアターや企画上映等で上映されるのみの場合が多い。
世界における映画1)市場規模
(単位:百万米ドル)
66,861
2016
2,462 824
39,074
88,051
2022e
2,674 1,024
48,887
North America
EMEA
958770
15,667
2016
2689,6466,020
318
2022e
27,484
74532,9324,335
2022e
2,1543,184
2016
世界合計2)
分解
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
Asia Pacific
Latin America
21761864
24,73731,482
2022e
20,73826,393
201637833173
10,495
20,824
2022e
9,15317,939
2016
Source: Roland Berger
1) アニメ映画を除いた実写映画 2) 日本・米国・韓国を含む
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
戦隊シリーズ、アニメの実写版(「寄生獣」「アイアムアヒーロー」「るろうに剣心」等)、「海街Diary」「ビリギャル」「世界の中心で、愛をさけぶ」等がアジアだけでなく欧米でも上映された。ランキングは低いものの、上映本数としては、昨年より増加。
18
どの国においても自国コンテンツが強く、外国のコンテンツは食い込み辛い市場。日本コンテンツは、アニメは安定的にシェアを取るも、実写コンテンツは苦戦。
世界における放送1)市場規模
(単位:百万米ドル)
7,826
209,682
25,497
2022e
431,938
6,457
196,988
21,314
2016
372,989
2514
161,287
2,105
2022e
177,881155,911
1,198
2016
171,459
7,59515,128
2,284
2022e
100,907
6,23212,182
1,502
2016
70,138
2
141
1778,632
2022e
29,8676,834
2016
23,129
分解
世界合計2)
North America EMEA
Latin America
Asia Pacific
9523,227
861
99,640
20,636495
86,522
2016 2022e
Source: Roland Berger
1) アニメ放送を除いた実写放送 2) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
韓流ドラマは、今年はシェアを落とす。実写放送コンテンツにおいて、日本コンテンツの存在感は小さい。日本ドラマは殆ど放送されず、インドネシアや韓国の有料放送でバラエティ(旅番組、「家、ついて行ってイイですか?」「Before After」)が放送。
19
引き続き、世界的に、ディズニーをはじめとする米国アニメ(子供向け)が圧倒的な市場ではあるものの、配信では日本コンテンツ(特に大人向けアニメ)が人気。
世界におけるアニメ1)市場規模
(単位:百万米ドル)
984773
38,056
10,111
2022e
63,869
33,526
8,736
2016
54,419
32
19,944
943
2022e
21,00818,796
828
2016
19,706
8026173,939
1,105
2022e
11,7712,575
714
2016
7,787
003,622
544
2022e
5,0572,788420
2016
3,886
分解
世界合計2)
North America EMEA
Latin America
Asia Pacific
179154
9,2623,273
2022e
20,375
8,1262,850
2016
17,759
Source: Roland Berger
1) 映画と放送におけるアニメの合計 2) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
アニメは幼児向けとされている海外において、大人向けの日本アニメがテレビで放送されることは無いが、大衆向けのコンテンツ(ONE PIECEやポケモン等)は引き続き人気。配信市場では、CrunchyrollやNetflixにおいて、日本アニメはシェアを拡大。
20
引き続き、出版市場は縮小傾向だが、特にブラジル、インドネシアにおける電子書籍市場の成長率が高く、日本コンテンツの更なるプレゼンス拡大に期待。
世界におけるマンガ市場規模
(単位:百万米ドル)
46
409
42330
1,441
2022e
3,154
1,129
2016
2,315
0194
32226
016227189
2022e2016
4440299
4027152
406
2022e
1,051
2016071391210241341
2022e2016
分解
世界合計1)
North AmericaEMEA
Latin America
Asia Pacific
Source: Roland Berger
1) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
289317
723
2100348
794
2022e2016
アメコミが圧倒的に強い米国市場、昨年から苦戦している中国市場において、シェアを落とすも、インドネシア、韓国、フランス、ブラジルにおいては順調にシェアを拡大。一方で、海外市場で見られるタイトルの顔ぶれは、昨年とあまり変化が無い。
21
CD販売は世界的に縮小するも、配信の伸びが市場を牽引。自国コンテンツが強い市場で、残りのシェアを外国コンテンツが奪い合い、米国コンテンツが強い。
世界における音楽市場規模
(単位:百万米ドル)
1,896
22,534
3,580
2022e
48,853
1,368
17,778
3,856
2016
38,761 39902620
16,071
2022e
20,757
11,717
2016
14,954
1476018 1,0481,492
2022e
4,7341,265
2016
3,400
296 14072040873
2022e
1,481
2016
分解
世界合計1)
North AmericaEMEA
Latin America
Asia Pacific
18937137824,307
2022e
17,032
4,111
2016
14,031
Source: Roland Berger
1) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
K-popは、作品数は少ないものの、欧米含む海外で勝負できるコンテンツを安定的に生み出している。一方、日本の音楽コンテンツは、日本以外の国で引き続き存在感が薄い。既に下地が出来上がっているアニソン/キャラソンの進出に期待。
22
コンソールは、日本のコンテンツ産業の中で唯一海外展開に成功。アプリは、南米や北欧、ロシア等のコンテンツが断続的に登場する中、日本コンテンツは苦戦。
世界におけるゲーム市場規模
(単位:百万米ドル)
4,226
36,09635,230
2022e
150,885
2,524
24,69126,135
2016
92,804435258
15,5244,324
2022e
32,791
11,2673,386
2016
22,888
2,9207,6848,858
2022e
54,564
1,8244,6996,327
2016
30,500
38672
10572390 1,082
2022e
3,914
2016
1,674
分解
世界合計1)
North AmericaEMEA
Latin America
Asia Pacific
44019911,1047,373
2022e
41,682
7,6155,935
2016
25,064
Source: Roland Berger
1) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
コンソール市場においては、引き続き大きなシェアを獲得し、「ポケモン」「ファイナルファンタジー」等のビッグタイトルが並ぶ。一方で、アプリ市場では苦戦。国内で人気のゲームアプリと、海外で人気のゲームアプリのジャンルの乖離が進む。
23
キャラクター市場は、引き続き米国が最も強く、日本コンテンツは、横ばいか微減。ただし、マンガやアニメの影響で、大人向けキャラクター市場では日本が圧勝。
世界におけるキャラクター物販市場規模
(単位:百万米ドル)
17293
11,301
2,217
2022e
16,997
8,760
1,778
2016
13,123
00
6,004
236
2022e
7,709
4,732
186
2016
6,075
1141,0022,065
46645
2621,281 424
2022e2016
764542544729738
2022e
1,065
2016
分解
世界合計1)
North America
EMEA
Latin America
Asia Pacific
5242
2,940
471
2022e
4,293
2,303
368
2016
3,364
Source: Roland Berger
1) 日本・米国・韓国を含む
市場規模
日本由来コンテンツ売上
米国由来コンテンツ売上
韓国由来コンテンツ売上
E 世界市場における日・米・韓由来コンテンツの市場規模の比較(コンテンツ別)
幼児向けの米国/韓国コンテンツとは異なり、日本コンテンツは、主に日本のマンガやアニメのコアファン(大人)に消費されているため、トイザラスやアマゾンといったマス向けチャネルではなく、オタク向けグッズの専用EC等で展開されることが多い。