coied2_carlos vaz de carvalho
TRANSCRIPT
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
CARLOS VAZ DE CARVALHO
• Professor Eng. Informática
no ISEngenharia Porto
• PhD em Sistemas e Tecnologias de Informação
• Director da Unidade de Ensino a Distância do Politécnico do Porto (1997-
2000)
• Director de E-Learning do ISEP (2001-2005)
• Director do GILT I&D
• Contactos
• E-Mail: [email protected]
• Skype: vazcarvalho
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
Computação Gráfica
Interacção Pessoa- Máquina
Tecnologias de
Aprendizagem
Multimédia
Realidade Virtual
GILT R&D – GRAPHICS, INTERACTION AND
LEARNING TECHNOLOGIES
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
JOGO
• Contexto estruturado onde os jogadores devem atingir determinados
objectivos para conseguir a vitória
• Ao mesmo tempo devem respeitar um conjunto de regras relativas a
esse contexto
• Caso contrário sofrerão penalizações ou mesmo a expulsão
• Jogadores podem actuar individualmente, colaborar e/ou competir com
outros jogadores
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
• Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
• Exigem tomadas de decisão, definição de prioridades
• Criam competências de trabalho em equipa e liderança
• Estão associados a desejos e objectivos individuais
• Os desenhadores dos jogos definem os objectivos, regras, desafios e
recompensas de forma a responder a esses desejos
JOGO
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
TAXONOMIA
Tipo Estrutura
Arcade Estímulo-resposta
Aventura Lógica
Simulação Modelos matemáticos
Role-Play Cultura, Social
Guerra Competição
Estratégia Competição
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
PARADIGMA METODOLÓGICO
• Motivação: Atenção total
• Colaboração/Competição: Adequação aos objectivos
individuais
• Controle: Responsabilidade pelas acções
• Interactividade: Feedback imediato
• Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses)
• Flexibilidade: Personalização
• Problemas bem sequenciados: Simples para complexo
• Domínio/Frustração/Justiça: Ajuste ao grau de
conhecimento do utilizador
• Ciclo de aprendizagem: Ciclos de acção e prática
Motivação
Controle
Feedback
Aprender com os erros
Competição vs.
colaboração
Flexibilidade
Desafios bem sequenciados
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS PARA APRENDIZAGEM
Aprendizagem
Jogo
• Jogos educativos
• Educational games
• Learning games
• Edutainment
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS PARA APRENDIZAGEM
Jogo
Aprendizagem
• Jogos educativos
• Educational games
• Learning games
• Edutainment
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
MAS…
• Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
• Definição clara de objectivos de aprendizagem
• Integração desses objectivos no contexto do jogo
• Avaliação do grau de cumprimento desses objectivos
• Porque não usar jogos “divertidos” para aprender?
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
JOGOS SÉRIOS
“Desafio mental [ou físico] […] que usa o entretenimento para
promover a formação profissional ou empresarial, para divulgar
políticas públicas e na área da saúde ou para atingir objectivos
estratégicos de comunicação.”
• Mike Zyda
“Jogos cujo objectivo fundamental não é a diversão ou o
entretenimento.”
• Chen & Michael
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
GAMIFICATION Uso de técnicas de jogo (desenho, gameplay) para promover outros
contextos para encorajar as pessoas a aderir ou influenciá-las no
modo de uso:
• Medalhas, níveis quadros de honra
• Métricas e indicadores visuais para indicar quão próximos estamos
de completar uma tarefa (que a empresa quer que os utilizadores
façam)
• Sistemas para atribuição, troca, oferta de moedas virtuais
• Desafios/colaboração entre utilizadores
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
EXEMPLOS
MANUAL DIGITAL
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
TIMEMESH
TimeMesh é um jogo de aventura
baseado em acontecimentos
históricos reais.
Os jogadores assumem o papel de
um personagem que é enviado de
volta no tempo e se envolve
directamente na evolução histórica.
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
PROCESSO: CONCEPÇÃO
• Conceito do jogo
• Público-alvo, objectivos de
aprendizagem
• Estrutura do jogo
• Outros objectivos (entretenimento), tipo
de jogo, tecnologia necessária, recursos,
orçamento, tarefas
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
OBJECTIVOS TIMEMESH
• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que
descrevem períodos históricos.
• Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e
traços característicos de períodos e sociedades.
• Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos
conhecimentos em seu contexto histórico.
• Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de
homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma
ao mundo.
• Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e
alterações.
• Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias
de hoje
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
TIMEMESH
• Três cenários foram escolhidos por se ajustarem aos programas curriculares dos países
envolvidos e representarem etapas fundamentais da construção Europeia: as
Descobertas Marítimas, a Revolução Industrial e a Segunda Guerra Mundial.
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
• Na Segunda Guerra Mundial, os alemães usaram uma máquina de criptografia
chamada Enigma.
• Os aliados foram capazes de capturar uma dessas máquinas e um livro de códigos e
conseguiram decifrar as mensagens do Eixo.
• Mas no nosso jogo isso não aconteceu e todo a Europa agora fala alemão.
• Agora percebes que a Segunda Guerra Mundial foi ganha pelos alemães porque os
Aliados não foram capazes de capturar a máquina e interceptar as comunicações sendo
derrotados.
• O teu objectivo é encontrar uma máquina Enigma e um livro de códigos e entregá-los
aos Serviços Secretos Britânicos, em Bletchley Park
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
• Objectivos de Aprendizagem
• Saber quais os eventos que levaram à guerra
• Conhecer as perseguições religiosas e outras
• Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)
• Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“
• Compreender os mecanismos básicos de criptografia
• Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)
• Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países
• Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra
•
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
• As crianças da era da Revolução Industrial eram forçadas a trabalhar porque as suas
famílias eram muito pobres.
• Suportavam trabalhos pesados, por longos períodos.
• Não tinham educação e viviam miseravelmente.
• Finalmente, a Lei do Trabalho foi aprovado pelo Parlamento britânico e limitou a idade
das crianças que trabalham.
• Em TimeMesh, algo aconteceu e a lei não foi aprovada.
• A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o Parlamento Inglês aprova a lei.
•
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
• Objectivos de Aprendizagem
• Saber o que levou à Revolução Industrial.
• Ter consciência do impacto da revolução agrária que levou famílias inteiras a deixar o país e procurar trabalho na cidade.
• Conhecer os principais factos que permitiram a revolução industrial em Inglaterra (abundância de carvão e algodão, infra-estruturas criadas para o transporte).
• Ter consciência das questões sociais fundamentais que começaram a despertar na época: a exploração do trabalho infantil (minas e fábricas sem condições; luta pelos direitos humanos - o surgimento do Sindicalismo).
• Conhecer as invenções fundamentais e os elementos essenciais do desenvolvimento tecnológico dessa época: a máquina a vapor, os teares mecânico, o comboio…
• Compreensão das ligações entre o passado e o presente relativamente a aspectos do desenvolvimento social e tecnológicos
•
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS
• No cenário Descobrimentos Marítimos, depois da descoberta da ilha da Madeira, o
navio que trazia a notícia para Portugal foi atacado por piratas.
• Como consequência, em vez de Portugal assumir o domínio da Ilha da madeira, esta
tornou-se uma base de piratas durante vários séculos até que, finalmente, se
desenvolveu como uma nação independente mas com a energia nuclear.
• Finalmente, a Madeira caiu nas mãos erradas e estão a ameaçar atacar a Europa com
mísseis nucleares.
• A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o mapa com a localização da Ilha
chega em segurança a Portugal.
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS
• Perceber o que as descobertas significaram para a Europa em termos de recursos
novos, mas também em termos económicos e sociais
• Compreender os instrumentos e técnicas de navegação
• Saber mais sobre os navios e os procedimentos de navegação
• Saber quem foram os principais navegadores europeus
• Perceber as razões da rivalidade entre os países europeus na história Marítima
•
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
• Desenho do jogo
• Descrição das cenas
• Cenários, cenas, plot points
• Walk-through
• Storyboards
PROCESSO: DESENHO
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
AVALIAÇÃO E TESTE
• Teste e avaliação
• Fase Alfa (dev team)
• Fase Beta (professores)
• Fase Gama (alunos)
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
OBJECTIVO
• A rede SEGAN (Serious Games Network) pretende criar uma Comunidade de Prática sobre Serious Games.
• A rede é suportada por ferramentas virtuais e eventos presenciais, para aumentar a visibilidade e reconhecimento dos benefícios de Serious Games e contribuir para a sua adopção e uso.
• Portal online organizado em Special Interest Groups:
• http://www.facebook.com/groups/segan
• http://seriousgamesnet.eu/community
• Repositório com produtos, eventos, projectos, etc.
• Produção de documentos de referência
• Organização de eventos locais
• Conferência e escola de verão anuais
• Programa de pós-graduação em Serious Games
• Finalmente, criar uma Associação Europeia
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
SCENARIO 1: AERODYNAMICS
• A wind tunnel is the scenario depicted in the simulation and the interface shows a P-38
Lightning plane (from World War II).
Game-Based Learning
Carlos Vaz de Carvalho
Obrigado… E-mail: [email protected]
Skype: vazcarvalho
http://www.timemesh.eu
http://seriousgamesnet.eu
http://facebook.com/groups/segan