comment monétiser votre application mobile ? par eve arakelian de gameloft
DESCRIPTION
Présentation de Eve ARAKELIAN de GameLoft le 16/10/2012.TRANSCRIPT
COMMENT MONETISER SON
APPLICATION MOBILE?
EXEMPLE DES JEUX FREE TO PLAY
16 OCTOBRE 2012
Objec>f : maximiser l’ARPU
• Conver'r un maximum de joueurs en joueurs payants: – Les jeux à bon taux de moné'sa'on conver'ssent entre 3 et 5% des u'lisateurs en payeurs
• Maximiser le revenu par u'lisateur payeur (ARPPU): – Augmenter le panier moyen en favorisant les achats mul'ples
LES ÉTAPES CLÉS
1-‐ Iden'fier ses clients
2-‐ Construire les piliers de moné'sa'on
3-‐ Analyser, analyser, analyser
4-‐ Wash, Rinse, Repeat
Iden>fier ses clients poten>els…
Ils doivent sen'r leur niveau de supériorité
dans le jeu. Ils doivent se sen'r fiers de leur statut dans le
jeu.
… et créer un jeu qui adresse toutes les cibles
Joueurs non payeurs Payeurs « casual » Minnows/Dolphins
Clients royaux Whales/Killer Whales
Ils doivent comprendre en quoi des items payants peuvent
changer leur expérience de jeu.
Ils doivent comprendre en quoi un inves'ssement supérieur améliore leur
reward.
• Tous les joueurs doivent être capables de s’amuser quel que soit leur profil. Les systèmes de reward doivent être créés pour mo'ver tous les joueurs.
• Les joueurs payeurs doivent avoir des rewards plus importants qui améliorent visiblement leur expérience de jeu
Game Design / Balancing / Strategy
2-‐ Construire les piliers de moné>sa>on
• Pour chaque mécanique de moné>sa>on, se poser les ques>ons sur: – La cible adressée (non payeurs/minnows/ etc…)? – Le déclencheur du paiement – La valeur ajoutée réelle que cet achat apporte au joueur – La manière dont je lui communique cebe valeur ajoutée – La manière dont il va pouvoir la montrer, la valoriser auprès des autres joueurs – La répétabilité de l’achat
– Etc…
Intégra>on des boucles de moné>sa>on directement dans le game play
3-‐ Mesurer et analyser
KPIs (Key Performance Indicators)
Moné>sa>on Réten>on Social
ARPU DAU/MAU Ra'o de joueurs sociaux
ARPPU Churn hebdo # d’amis recrutes par joueur
Taux de conversion (payeurs/DAU)
Temps total de jeu par joueur par jour
# de transac'ons par payeur
Forte réten'on + interac'ons sociales nombreuses = meilleure moné'sa'on
Analyser les comportements clients
– Observer les chemins empruntés par les clients dans le jeu et les comparer avec les game loop ini'alement créées
– Iden'fier les points d’achoppement, les chemins inu'lisés et les points de sor'e
4-‐ Wash, Rince, Repeat Quête permanente d’améliora>on de l’ARPU
Modifier Créer
Tester Généraliser
Analyser Mesurer
-‐ Iden'fier les KPIs a améliorer en priorité -‐ Impact des changements sur les KPIs?
-‐ Modifier le balancing du jeu -‐ Créer de nouveaux contenus -‐ Créer de nouvelles mécaniques
-‐ A/B tes'ng -‐ Intégra'on des best prac'ces