¿cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?
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¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?.II Foro de Buenas Prácticas. 10 Universidades Andaluzas. UNIA. Baeza. Jaén. 19/11/2009.TRANSCRIPT
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Carina S. González
¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?
@carina211
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Hoja de ruta
1. Pensamiento creativo2. Aulas ¿creativas?3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias?
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1. Pensamiento creativo
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Pensamiento de diseño
● Metodología que permite resolver problemas complejos que requieren un pensamiento creativo más que analítico.
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Pensamiento de diseño: Algunas referencias
●Tim Brown. IDEO. http://designthinking.ideo.com/
●Linden J. Ball Jonathan St.B.T. Evans Ian Dennis Thomas; C. Ormerod. Problem-solving Strategies and Expertise in Engineering Design. Thinking & Reasoning, Volume 3, Issue 4 November 1997 , pages 247 – 270.
●Dunne, David and Martin, Roger. Design thinking and how it will change management education. Academic of Management Learning and Education V.5 N.4 2006 p.512
●Diller, Steve, et. al. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders Press, 2008.
●Garrett, Jesse James. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Design Management Review, 2006.
●Bell, Steven J. and John Shank. Academic Librarianship by Design: A Blended. Librarian’s Guide to the Tools and Techniques. Chicago : ALA Editions, 2007.
●User and Task Analysis for Interface Design Hackos, J.T., and Redish, J.C., Wiley: New York, NY, 1998.
●Behrens, R. R. (2004) Art, Design and Gestalt Theory. In Leonardo On-Line © 2004 ISAST. Specific page: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/articles/behrens.html
●Casakin, H. P. (2000) Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity, in IJDesign Vol 1, No 2. URL at 5 April 2009: www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/53/21
●Chen, S. C. (2004) The Role of Design Creativity in Computer Media. Education & Curricula – 09 Design Theory, 226-231. URL at 10 March 2009: http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/09_04_chen.pdf
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Pensamiento creativoPensamiento de diseño
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Pensamiento de diseño
Modelo del pensamiento creativo que puede ser aplicado en cualquier área.
Etapas1. Definir el problema2. Crear y tener en cuenta múltiples opciones3. Refinar e iterar las opciones seleccionadas4. Seleccionar la mejor opción y ejecutarla
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Pensamiento de diseño
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Pensamiento de diseño
Principos● Empatía● Imaginación● Experimentación● Prototipado colaborativo● Pensamiento integrador● Aprendizaje Iterativo
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Pensamiento de diseño
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Pensamiento de diseño
En resumen:
1) Entender y observar
2) Crear y prototipar
3) Probar y aprender
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¿Cómo estimular el pensamiento creativo?
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Pensamiento de diseño
Técnicas creativas● Exploración creativa (para buscar
cantidad de ideas)● Pensar con las manos (prototipar,
experimentar)● Simulación y juegos de rol
(situaciones, interacciones)
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Exploración creativa
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Exploración creativa
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Pensar con las manos
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● Simulación y juegos de rol
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Gato Mono Perro
Vaca Conejo Vaca
Ejercicio 1
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Recuperar el valor JUEGO
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded
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Recuperar el valor entorno creativo
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Recuperar el valor de las emociones
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2. Aulas ¿Creativas?
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Evolución de los “entornos” que estimulan el pensamiento
● Preescolar● Primaria● Secundaria● Universidad
● Libertad
● Capacidad exploratoria
● Capacidad de juego
● Capacidad de experimentar
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Entornos
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Preescolar
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Primaria
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Secundaria
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Universidad
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Del preescolar a la universidad
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¿Cambian las TIC estos entornos?
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Aulas universitarias TIC
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Contenidos digitales y nuevos dispositivos
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Nuevos dispositivos= nuevos entornos
http://www.celekt.info/
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Entornos creativos (adultos)
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3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias?
AULAS VIRTUALESEJEMPLOS PRÁCTICOS DE DISEÑO
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Aulas virtuales->tradicionales
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Aulas virtuales->tradicionales
http://duria.isaatc.ull.es/course/view.php?id=16
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Aulas virtuales nuevos entornos→
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Aulas virtuales nuevos entornos→
/media/FreeAgent Drive/Conferencia Baeza Noviembre/videos/libro_y_encuesta.avi
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Prototipado y Simulaciones
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Prototipado y Simulaciones
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Prototipado y Simulaciones
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Prototipado y Simulaciones
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Prototipado y Simulaciones
Algunos ejemplos:
● http://www.youtube.com/watch?v=X9Juu3wObzo● http://www.youtube.com/watch?v=JqHhvHiOfCw● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg● http://www.youtube.com/watch?v=FMukjgDFjXM● http://www.youtube.com/watch?v=_U4rEKAN1Q0● http://www.youtube.com/watch?v=6RFujMC4IDk● http://www.youtube.com/watch?v=66tlDyO0sVE● http://www.youtube.com/watch?v=yfMpl4lFG8Q● http://www.youtube.com/watch?v=kOyAqxaE3-A● http://www.youtube.com/watch?v=KxVDc5zSgkk● http://www.youtube.com/watch?v=S6_gB_umoU4●
● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg
Empatía: meterse en la “piel”
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Referencias
Carina S. González, V. Muñoz, E. González, J. Sigut. Integrating the Design Thinking into the UCD's methodology. IEEE EDUCON (Engineering Education Conference). 14 - 16 April 2010. Madrid, Spain.
Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu, Claudia L. Oliveira Groenwald: Supporting the Autonomous Learning Process with SIENA. CSEDU (1) 2009: 452-455.
Lorenzo Moreno, Evelio J. González, Carina S. González, José D. Piñeiro: Towards a Support for Autonomous Learning Process. IWANN (2) 2009: 582-585
Carina González y Francico Blanco. “Diseño de un prototipo para una comunidad virtual de aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th International Symposium on Computers in Education. Oporto. Portugal. Noviembre 2007.
Carina González y Jose Sigut. "Los sistemas de interacción hombre-máquina en el contexto de la educación matemática: una ayuda a la detección automática de errores." EDUMAT 2007. Argentina. 8, 9 y 10 de Mayo de 2007.
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Referencias
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Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu. "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores." IEEE-RITA. 2008-060-R2.
Carina González y Francisco Blanco. “Integrating educational 3D games in Moodle as affective interface”. Revista: Simulation & Gaming. Editorial: SAGE. Vol. 39. Nº3. 399-413. September 2008.
Carina González y Francisco Blanco. “Emociones con Videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje”. Revista: Teoría de la Educación. Monográfico 2008 - 9 (3): "Videojuegos". Editorial: Ediciones Universidad de Salamanca. Noviembre 2008. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf
L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Applying a Constructivism and Collaborative Methodological Approach in Engineering Education". Computers and Education Journal, Volumen 47 (3). 891-915
Fecha: 2007.
Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Use of Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors Course". IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50). 101-111. Año: 2007.
L. Moreno, E.J. González, J.D. Piñeiro, B. Popescu, A. Hamilton, J.F. Sigut, J. Torres, J. Toledo, J.J. Merino, C.S. González. "Looking for an Expert System based on Concept Maps for Automated Meaningful Learning". Expert Systems Research Trends. Editorial: NovaPublishers. Fecha: 2007.
L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An Educational Simulator of ILP Architectures with Dynamic and Static Scheduling". COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING EDUCATION. Fecha: 2007.
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Sugerencias
Recupere en las aulas el valor de:
Juego, Emociónes, Entorno, Social
●
Estimular pensamiento creativo de los estudiantes:
● Ideas innovadoras,
● Soluciones creativas
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Muchas Gracias
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