cómo hacer un buen plan de proyecto
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PLAN DE PROYECTOJUAN GABRIEL GOMILA SALAS
/joanby @Joan_By Juan Gabriel Gomila Salas joanby
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¿QUÉ CONTIENE UN PLAN DE PROYECTO?
• Introducción • Identificación de necesidades • Diseño del juego • Estudio de la arquitectura • Diseño del software • Programación • Pruebas • Implantación y mantenimiento • Trabajos futuros y conclusiones • Estudio económico y plan de gestión
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IDENTIFICAR LAS NECESIDADES
• Objetivos del juego • Alcance del juego • Tipología de usuarios finales • Restricciones • Organización empresarial • Antecedentes
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ESTUDIO DE LAS ARQUITECTURAS
• Especificar tecnología hardware, software, comunicaciones, etc. de cada alternativa. • Evaluar cada alternativa. • Selección de alternativa. •Diagrama de arquitectura • Necesidades y especificaciones Hardware/Software
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DISEÑO DEL SOFTWARE
• Modelo de dominio • Casos de uso • Modelo de datos • Diagramas de flujo • Pseudocódigo
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MODELO DE DOMINIOS Y DE DATOS
• Entidades (físicas, conceptuales, eventos, estados, etc.) • Relaciones (asociaciones entre entidades) • Atributos (datos de las entidades) SUJETO VERBO COMPLEMENTO
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CASOS DE USO
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DIAGRAMAS DE FLUJO
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PSEUDOCÓDIGO//Calcular la suma de todos los números pares por un lado, y por otro, la de todos los impares del 1 al 100.
PROGRAMA par_impar ENTORNO: i <- 1 sumapar <- 0 sumaimp <- 0 ALGORITMO: Borrar_pantalla( ) MIENTRAS i < 101 HACER SI i = int( i / 2 ) * 2 ENTONCES sumapar <- sumapar + i SINO sumaimp <- sumaimp + i FINSI i <- i + 1 FINMIENTRAS ESCRIBIR "La suma de los pares es: " ESCRIBIR sumapar ESCRIBIR "La suma de los impares es: " ESCRIBIR sumaimp FINPROGRAMA
//Simular cien tiradas de dos dados y contar las veces que entre los dos suman 10.
PROGRAMA dado . ENTORNO: c <- 0 i <- 0 ALGORITMO: Borrar_pantalla( ) MIENTRAS i < 101 HACER SI Int( Rnd( ) * 6 ) + Int( Rnd( ) * 6 ) + 2 = 10 ENTONCES c <- c + 1 FINSI i <- i + 1 FINMIENTRAS EN 10,20 ESCRIBIR "Las veces que suman 10 son: " EN 10,48 ESCRIBIR c FINPROGRAMA
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PREVISIÓN DEL TIEMPO DE DESARROLLO