conoci endo a cthulhu e book

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CONOCIENDO A CTHULHU UNA GUÍA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

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Para los fans de la obra de Lovecraft.

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  • CONOC I ENDO A

    C THULHUUNA GUA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

  • CONOC I ENDO AC T H U L H U

  • CONOC I ENDO AC T H U L H U

    UNA GUA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

    2013

    por rachel gray

    editado por william jones

  • Conociendo a Cthulhu

    Edicin originalEste libro 2010 Elder Signs Press, Inc.Este libro 2010 Rachel Gray; todos los derechos reservados. Ilustraciones interiores 2010, 2013 de Bryan Reagan; todos los derechos reservados.Maquetacin original de Deborah Jones. Editado por William Jones.

    Edicin espaola Traducido por Ignacio Lpez Echeverra.Corregido por Jokin Garca y Pilar M. Espinosa.Maquetado por Manuel J. Sueiro.Ilustracin de cubierta de Borja Pindado.La presente traduccin es 2013 Nosolorol Ediciones e Ignacio Lpez Echeverra; todos los derechos reservados.Translated under license from ELDER SIGNS PRESS

    Todos los personajes de este libro son ficticios. Cualquier parecido con eventos o personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por ningn medio sin permiso expreso de la editorial Nosolorol Ediciones.

    PRIMERA EDICIN10 9 8 7 6 5 4 3 2 1Publicado en Julio de 2013ISBN: 978-84-941320-4-9Depsito Legal: M-21227-2013

    Impreso en Espaa por CimapressPublicado por Nosolorol Ediciones C/ Mirlo 23, 3 D28024 Madrid

    www.nosolorol.com

    Edicin original de Elder Signs PressP.O. Box 389Lake Orion, MI 48361-0389

    www.eldersignspress.com

  • Para mi madre, que me ense a leer,

    y para Jerry, que me ense a escribir.

  • reconocimientos

    La autora desea agradecer a Susanna, Kevin y Charles, quienes como

    siempre, aparecieron cuando ms falta hacan. Gracias a los artistas

    llenos de talento Steven Gilberts y Bryan Reagan. Y un agradecimiento

    muy especial para mi editor, William Jones. Sin tu gua, edicin y

    consejo, este libro nunca habra llegado a trmino.

  • C o n t e n i d o si n t r o d u c c i n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    a r k h a m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    d u n w i c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    k i n g s p o r t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    i n n s m o u t h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    p r o v i d e n c e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    n u e v a y o r k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

    o t r o l u g a r e s , o t r o s t i e m p o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123

    e l a r t e d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

    c r i p t a s y c e m e n t e r i o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147

    n o m u e r t o , s i n o s o a n d o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163

    m s m o n s t r u o s d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199

    c o n o c i e n d o a c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225

    r e f e r e n c i a r p i d a d e c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247

  • 11

    I n t r o d u c c i n

    Bienvenidos a Conociendo a Cthulhu Este libro tiene la esperanza de servirte como una gua til que te ayude a navegar por el inquietante mundo de los Mitos de Cthulhu.

    En este tomo hay informacin a montones para todo tipo de

    lectores, tanto los nuevos, como aquellos familiarizados con los

    Mitos de Cthulhu. De hecho, de ser un lector que se inicia en Los

    Mitos, podras no saber siquiera cmo pronunciar Cthulhu. No es

    problema! Para cuando hayas terminado de leer esto, estars armado

    con una cornucopia de datos deliciosos con que relacionarte con tus

    amistades. Al fin y al cabo, todo el mundo quiere informacin de

    primera mano sobre la inevitable destruccin del mundo a manos

    del gran Cthulhu.

    O quizs ya ests familiarizado con los Mitos. Aun as este

    tomo te ser til. Los datos sobre los Mitos que llenan este libro

    son una referencia siempre accesible, ya intentes contestar a una

    pregunta de Trivial sobre Wilbur Whateley o simplemente estar

    tan preparado como puedas para el inevitable fin del mundo.

    En ambos casos, empezaremos con la pregunta...

  • 12

    R A C H E L G R A YIN

    TROD

    UCCI

    NEn t o n c E s, Es t o d E l o s Mi t o s

    d E ct h u l h u, Qu E s?

    Los Mitos de Cthulhu estn repletos de ideas antiguas sobre el mundo

    que nos rodea, un mundo que tan solo creemos conocer y comprender.

    Hay un mundo ms oscuro acechando tras la inocente concepcin hu-

    mana de lo que es real, uno lleno de criaturas inimaginables, terrorficas

    deidades y poderes nunca antes descubiertos. Comprender todo esto es

    una labor herclea, y suele acabar transformando el cerebro de aquel que

    lo lleva a cabo en una porquera viscosa. Con esto en mente, empecemos

    con algunos datos bsicos seguros para el cerebro:

    En los aos 20, un joven escritor llamado H.P. Lovecraft escribi

    muchas historias y unas cuantas novelas que le dieron al mundo en las

    narices con la sombra puerta de un universo alternativo, un universo que

    existe a nuestro alrededor, y normalmente no es visible para humanos

    que no balbuceen, o sin la ayuda de artilugios extraos.

    A travs de sus iluminadoras palabras, H.P. Lovecraft gui a los

    lectores a travs del mundo de los Mitos y las terribles cosas que

    merodean en sus oscuros recovecos. El asunto podra haber acabado

    ah y punto. Pero Lovecraft lo llev ms all, abri sus historias a otros

    escritores, permitindoles extender sus ideas, lo que hoy llamamos los

    Mitos de Cthulhu. Y a partir de ah los Mitos crecieron, filtrndose de

    forma inteligente en la cultura popular.

    A travs de los aos, la gente ha insistido en

    que los Mitos de Cthulhu de Lovecraft son

    ficcin, y simplemente salieron de la alucinante

    imaginacin de Lovecraft. Pero aquellos que

    somos creyentes, que hemos estudiado en

    gran detalle los orgenes de la escritura de

    Lovecraft, podemos ver la verdad revelada

    entre las palabras.

    Aunque lo desconocen la mayora de lectores,

    Lovecraft era un dotado historiador y un profeta.

    Durante su vida, catalog los peligros que

    moran en nuestro mundo, y predijo el Fin

    de los Das.

    La prueba de la naturaleza proftica de

    Lovecraft ser evidente cuando comprendas

    que muchas de sus historias le fueron

  • 13

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN

    reveladas en sueos. Bueno, algunos los llaman sueos, otros podran

    llamarlo visiones

    un Vi s t a z o a l o s Mi t o s d E ct h u l h u

    De modo que ahora comprendes los orgenes de los Mitos de Cthulhu.

    Aun as, es muy difcil y desolador tratar de hacer un sumario de los Mitos

    de Cthulhu al completo. La amplitud de su material se ha expandido durante

    dcadas, y ahora contiene un rango interminable de deidades, criaturas

    y artefactos. Pero si uno tratara de presentarlos con lo mnimo, y a ello

    vamos ahora, sera algo as: Los Mitos de Cthulhu describen un mundo

    misterioso ms all de la comprensin de la mayora de humanos, un

    mundo de tal escala csmica, que la humanidad es una mota insignificante

    en comparacin. Este mundo misterioso al que pertenecen los Mitos de

    Pr o n u n c i a n d o ct h u l h u

    A menudo se encuentra uno con el dilema: Cmo pronuncio

    esta palabra bizarra con tantas consonantes seguidas? De acuerdo

    con H.P. Lovecraft, los orgenes de esta palabra definitivamente

    no son humanos; de todos modos, hay muchas opiniones

    diferentes sobre cmo pronunciarla. La pronunciacin ms

    comnmente aceptada como correcta es:

    KA-ZU-LU

    Ahora intntalo t.

    Salud.

    Toma, un pauelo.

    Aunque puedes encontrar ocasionalmente a personas

    con pronunciaciones diferentes (como por ejemplo sectarios

    adoradores de Cthulhu), debes saber que el modo en que t

    dices Cthulhu es igualmente vlido. Despus de todo, las bocas

    humanas no son capaces de formar correctamente este sonido

    aliengena. Pero lo hacemos lo mejor que podemos.

    [N del T: Aunque la correccin es algo que se considera sin duda bueno, la costumbre espaola de simplificar todo aquel nombre que no puede uno gritarle a los vecinos sin morderse la lengua, ha llevado a que la pronunciacin ms comn en castellano sea Chulu, o Tulu. A Cthulhu en el fondo no le importa como pronuncies su nombre. Ni si existes o no, ya de paso.]

  • 14

    R A C H E L G R A YIN

    TROD

    UCCI

    NCthulhu est habitado por grandes deidades conocidas como los Dioses

    Exteriores (en ocasiones llamados tambin los Otros Dioses). Vamos, que

    debido a la insignificancia csmica de la humanidad, los Dioses Exteriores

    no podran preocuparse menos de nuestras idas y venidas. Si un humano

    siniestro e ingenioso consigue convocar la atencin de un Dios Exterior,

    ya sea de forma intencionada o no, las consecuencias suelen ser horrendas

    para el pobre capullo desafortunado, y en ocasiones para el resto de la

    humanidad (aunque para los Dioses Exteriores, esto tenga menos relevancia

    que aplastar una mosca).

    As que podramos decir que mientras la humanidad se dedique a sus

    cosas, las amenazas de los Dioses Exteriores se reducirn a lo mnimo.

    Aun as, un terror ms grande se entreteje ms cerca de casa.

    Hace mucho tiempo, unas criaturas aliengenas conocidas como los

    Primigenios descendieron de los cielos para habitar la Tierra. Dominaron el

    planeta durante muchos eones, hasta que un evento csmico misterioso los

    oblig a sumergirse en las profundidades del suelo y el agua. No est claro

    si este evento fue simplemente un cambio de clima, o si haba otras fuerzas

    csmicas involucradas. Siempre es difcil comprender los motivos y planes de

    las mentes aliengenas. En fin, que fuera cual fuera el motivo, los Primigenios

    se mudaron bajo tierra. Algunas de estas entidades misteriosas construyeron

    ciudades y civilizaciones enormes bajo la superficie. Otros, como el enorme y

    tentaculado Gran Cthulhu, acabaron echndose una siesta larga; o, como se le

    describe en ocasiones, dormitando en un estado de hibernacin (esperando

    a que las estrellas sean de nuevo propicias) momento en que los primigenios

    podrn reclamar el planeta como suyo para pisotearlo. Cthulhu se aburra, o

    es solo que necesitaba recuperar sueo perdido? Nadie est seguro, pero una

    cosa es cierta: Cuando despierte, las cosas cambiarn para peor.

    Pero no creas que los Mitos de Cthulhu se limitan a una entidad durmiente

    gigantesca. Vale que reciben su nombre de Cthulhu, pero hay mucho ms

    dentro de los Mitos de Cthulhu: brujas desagradables, aliengenas que viajan

    en el tiempo y, por supuesto, una gran abundancia de tentculos. Entraremos

    en detalles en todo esto... cuando ests preparado.

    c M o us a r Es t E li b r o

    El mejor modo de usar este libro es abrirlo por la primera pgina, leer

    sus palabras e ir pasando las pginas para recibir ms palabras (en esos

    simpticos nuevos cachivaches de los eBooks adquieres nuevas palabras

    acariciando con el dedo o dndole a un botn. Por favor, consulta el

  • 15

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN

    manual de usuario apropiado). En el caso de que no sea este el tipo de

    instrucciones sobre este libro que necesitas, aqu tienes otro modo de

    enfrentarte al uso de este libro:

    Conociendo a Cthulhu est diseado para maximizar tu cono-

    cimiento de los Mitos y aumentar tu capacidad de defenderte frente a las

    criaturas del universo de Lovecraft. Con la ayuda de esta gua, viajars

    a muchos lugares populares y viles de los Mitos: Arkham, Dunwich,

    Kingsport e Innsmouth son unos pocos de los destinos favoritos. Pero

    tambin sers transportado ms all de estos emplazamientos notables.

    Este libro te llevar a travs del mar, alrededor del mundo y al misterioso

    universo que habitamos al dormir, las Tierras del Sueo. Haremos

    paradas en muchas realidades y dimensiones. Tantas cosas divertidas

    que ver y hacer... bueno, hasta que te vuelvas loco. Pero no necesitas

    preocuparte por eso ahora.

    Durante tus viajes, encontrars una vasta coleccin de criaturas ter-

    rorficas y personalidades curiosas que ocupan el mundo de los Mitos de

    Cthulhu, y aprenders a vencerlas, o a usarlas en tu propia ventaja.

    El mejor modo de prepar-

    arte para los peligros de los Mitos

    que te rodean hoy en da, as

    como para el inminente Fin

    del Mundo que tenemos a la

    vuelta de la esquina, es absorber

    de forma ordenada este material

    la primera vez, de principio a fin.

    Dirgete al primer prrafo de esta

    seccin si necesitas ms detalles

    sobre cmo hacer esto.

    Si tienes prisa, o esperaste

    hasta que El Fin de los Tiempos

    te alcanzara, entonces prueba

    a dormir con el libro bajo la

    almohada, en cuyo caso, el cono-

    cimiento que contiene pasar hasta

    ti mediante smosis. Advertencia:

    Leer mediante smosis puede pro-

    vocar dolores de cabeza, modorra,

    locura y un estado de confusin

    absoluta en cuanto a qu se supone

    Po r a Q u !

    A lo largo de este libro,

    vers cuadros de informacin

    sobre los mitos, como ste.

    Estos cuadros contienen desde

    consejos de supervivencia,

    a guas del estilo Hazlo t

    mismo o breves detalles

    sobre H.P. Lovecraft y sus

    Mitos de Cthulhu. Adems,

    por supuesto, de informacin

    til sobre como posponer

    la inevitable destruccin a

    manos de una criatura todo-

    poderosa que jams podrs

    aspirar a vencer.

  • 16

    R A C H E L G R A YIN

    TROD

    UCCI

    Nque se ha aprendido (funciona diferente con cada persona). Lo bueno que

    tiene es que ahorra tiempo de lectura (con resultados que varan dependiendo

    de la densidad de la almohada, la calidad del sueo y el grosor del crneo). La

    smosis puede no ser buena para ti. Recuerda consultar siempre a un fisilogo

    sobrenatural antes de iniciar la smosis.

    Tambin sea dicho, puede que no te vaya el rollo fin-del-mundo. O igual

    no le das bastante credibilidad a la realidad de los Mitos de Cthulhu como

    para invertir en ellos. No hay problema. Este libro ofrece un curso intensivo

    en las creaciones de Lovecraft. Con el conocimiento oscuro que obtendrs en

    este tomo, te hallars en posesin de un nuevo arsenal de conocimiento sobre

    los Mitos obtenido a la carrera para utilizar en fiestas, el cual garantizamos

    que sorprender a tus amigos (y aplastar a tus enemigos). O, si no eres de

    regurgitar datos en las fiestas, puedes usar este libro como referencia. Est

    lleno de datos tiles y lugares de inters. En general, Conociendo a Cthulhu es

    til para todo el mundo, aunque probablemente lo sea ms para aquellos que

    anhelan visitar los terrenos de la imaginacin de Lovecraft.

    Qu significa esto? Que la informacin sobre los Mitos de este libro

    proporciona un trasfondo y detalles sobre las historias de Lovecraft, adems

    de consejos tiles para sobrevivir a los Mitos. No solo puedes impresionar

    a tus amigos relatndoles lo que ocurri en La sombra sobre Innsmouth,

    Podrs explicarles cmo sobrevivir al ataque de los Profundos!

    Este texto, detallado e ilustrado maravillosamente, se centra en

    las historias de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Aunque hay

    autores adicionales que han expandido este universo tras l, y puede

    que los mencionemos o hagamos referencia a ellos, la mayor parte de

    las criaturas, objetos y lugares en esta gua provienen del visionario

    en persona. Y tanto para el nefito, como para el veterano de cordura

    reforzada, esto es ms que suficiente conocimiento para prepararse ante

    el universo invisible que se pliega sobre nuestro mundo, y para El Fin de

    Todas las Cosas, aunque El Fin de Todas las Cosas implique que ser

    un problema seguir teniendo acceso a libros, pergaminos y cualquier

    tipo de conocimiento. No descartes que la nica opcin que te quede,

    llegados a ese punto, sea gritar.

    En sErio QuE Est E libro ME VolVEr loco?

    Si eres un lector avispado, puede que hayas notado unas menciones que

    hemos hecho a volverse loco en las secciones anteriores. O puede que un

    par de rumores se las hayan apaado para alcanzarte, llenando tu cabeza del

  • 17

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN

    temor de que el conocimiento sobre los Mitos de Cthulhu

    afecta a la cordura de las personas. Querra convencerte

    de que esto no es cierto. Pero lamentablemente, lo es.

    Algunos anlisis generales han revelado que cuanto ms

    conocimiento de los Mitos se posee, ms loco se vuelve

    uno. Pero por qu discutir sobre asuntos meramente

    estticos o darle vueltas en la cabeza a la prdida de la

    cordura frente a la posibilidad de obtener conocimiento? En

    el gran esquema de las cosas, un poco de locura es un

    precio minsculo a cambio de un conocimiento tan

    valioso. En serio, es el mejor modo de verlo.

    De todos modos, se podra argumentar que

    demasiado de algo bueno ya no es tan bueno.

    As que, para ayudar a proteger tu mente, los

    hechos de este libro que te llevaran a la condenacin

    han sido envueltos entre cojines de algodn de bondad descriptiva: suaves,

    ligeros y bien ventilados. Esta tctica te ayudar a moverte de forma

    segura entre los conceptos que se incluyen en la gua. De todos modos, es

    importante que comprendas que no importa cmo se presenten los Mitos,

    hay un final horroroso, destructivo e inminente esperndonos a todos a

    manos (o a tentculos) de Cthulhu. Tener la mente un poco corroda podra

    incluso ayudar a aadir un poco de delicia a las cosas en el ltimo momento.

    Buena suerte!

    En rE s u M E n...

    Mientras te abras paso por este libro, irs puliendo las habilidades,

    herramientas y conocimientos necesarios para hacer frente (o huir de)

    las criaturas cuasi divinas que moran los Mitos de Cthulhu. Una vez que

    hayas estudiado y fortificado lo suficiente tu almacn de conocimiento

    aplastacerebros y quiebracorduras, estars listo para actuar sabiamente

    cuando te encuentres Conociendo a Cthulhu.

  • Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

    de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

    sobre los ticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

    en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

    H.P. Lovecraft: Los sueos de La Casa de la Bruja

    A r k h a m

  • 21

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    Bienvenido a la ciudad de Arkham, una ciudad con una extraa y extensa historia. Anidando en el ro Miskatonic, Arkham es la localizacin literaria ms popular de H.P. Lovecraft. No solo volva Lovecraft a Arkham a travs de

    sus historias, tambin aparece en trabajos de incontables autores. Incluso el

    personaje favorito de DC cmics, Batman, est familiarizado con Arkham (se

    dice que muchos de sus amenazantes y locos rivales estn ingresados entre las

    paredes del Asilo Arkham) aunque DC Cmics deja claro que su Arkham no

    est conectado con el Arkham de Lovecraft. Simple coincidencia, supongo.

    O en otras palabras, toda esa tontera de Batman es solo palabrera barata.

    El Asilo Arkham es un lugar de ficcin. Los villanos malvados de Batman

    nunca han puesto un pie en el Arkham de Lovecraft o en su verdadero

    asilo, el manicomio de Arkham. (Aunque ambos compartan en diversas

    traducciones tanto el nombre de asilo como el de manicomio).

    El Arkham de H.P. Lovecraft fue fundado a finales del siglo XVII.

    Arkham es la residencia favorita de incontables guls, brujas, horrores

    indescriptibles, colores flotantes y cantidad de cosas incluso peores

    (principalmente estudiantes universitarios). No hay que subestimar a estas

    ltimas criaturas, uno de ellos logr reanimar a los muertos y caus bastante

    jaleo con ello en Arkham y sus alrededores.

    En cualquier caso, si quieres saber cmo sobrevivir a los peligros de los

    Mitos, el mejor lugar para empezar es Arkham. O quiz ests considerando

    matricularte en la universidad orgullo de la ciudad: la Universidad Miska-

    tonic, en cuyo caso sigues teniendo que consultar este captulo para tener

    oportunidades de sobrevivir a cuatro aos en una universidad tan inusual

    y, en ocasiones, mortal.

    un i V E r s i d a d Mi s k a t o n i c

    Como todas las dems ciudades universitarias, Arkham bulle con

    las actividades inocuas de la vida del campus. Partidos de ftbol ameri-

    cano, botellones, exmenes en mitad del semestre, ataques peridicos de

    monstruos... Cuando surgen problemas en Arkham, lo cual es habitual,

    Miskatonic suele ser el epicentro del terremoto.

    A pesar de su longevo historial como causa de problemas, la universidad

    ha obtenido honores, reconocimiento y prestigio a lo largo de los aos.

    Aunque muchos discutiran que la distincin de Miskatonic se debe a

    expediciones que acaban fatal, profesores nicos, estudiantes y los

    misteriosos contenidos de su biblioteca.

  • 22

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    la bi b l i o t E c a d E Mi s k a t o n i c

    e l n e c r o n o m i c n

    Este tomo de renombre mundial es una de las creaciones ms famosas de Lovecraft. Fan de los mitos o no, casi todo el mundo ha odo hablar de l, e incluso unos cuantos andan buscndolo mientras lees esto. El Necronomicn, o Libro de los Nombres Muertos fue escrito por el autor rabe loco Abdul Alhazred. Una de las pocas copias que existen mora en los archivos de la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. No hay humano que posea la totalidad de los conocimientos que contiene (semejante cantidad de conocimiento de los Mitos pulverizara el cerebro humano). Pero el tomo contiene una gran magia. Hechizos poderosos con la costumbre de meterse en las cabezas de la gente. Frmulas para invocar dioses. Descripciones de las grandes bestias que acechan por ah.

    El Necronomicn, y sus variaciones, aparecen a lo largo de literatura,

    pelculas y cultura popular. No es coincidencia que el poderoso grimorio que

    desata los problemas en la serie de pelculas Evil Dead (Posesin Infernal,

    Terrorficamente Muertos y El ejrcito de las tinieblas en espaol) sea

  • 23

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    el Necronomicn Ex-Mortis. Y con ttulo similar, e igualmente poderoso, el

    Libro de los Muertos de la muy Lovecraftiana pelcula La Momia. Cuando

    la bibliotecaria Evelyn Carnahan dice Leer un libro nunca ha hecho dao

    a nadie y lo abre, cualquier fan o estudioso de Lovecraft sabe que es hora

    de ponerse a cubierto.

    e l l i b r o d e e i b o n

    Haciendo acto de presencia en muchas historias de Lovecraft, El Libro de

    Eibon se atribuye al autor Clark Ashton Smith, uno de los amigos contem-

    porneos de Lovecraft. En este tomo, Eibon, un hechicero de la tierra antigua

    y mtica de Hiperbrea, hace una crnica de su larga vida de aventuras y

    viajes a pases lejanos. Eibon descubri poderosos hechizos mgicos durante

    sus viajes, dejndolos descritos en El Libro de Eibon. Lamentablemente, solo

    se conservan fragmentos hechos jirones. En ocasiones es citado como El

    Libro Negro. Al crearlo, Smith estaba haciendo homenaje al Necronomicn

    de Lovecraft.

    u n a u s s p r e c h l i c h e n k u l t e n

    Otro tomo popular, en esta ocasin creado por el amigo de Lovecraft:

    Robert E. Howard. Este volumen misterioso aparece a menudo a lo largo

    de los Mitos. El nombre en alemn se podra traducir torpemente por

    Cultos Innombrables (al menos eso pretenda Howard). El libro en s

    se centra en varias sectas alrededor del mundo, as como en sus prcticas y

    rituales. Dado que la mayora de monstruos de los Mitos tienen nombres

    innombrables, es de esperar que los nombres de sus sectas acaben por ser

    impronunciables tambin. As que el ttulo le pega. Igual es que estas sectas

    son tan notorias, tan peligrosas, tan letales, que es mejor no llegar a decir

    sus nombres. Por lo que casi ser mejor que no escribas ninguna cancin

    con nombres sacados de este libro, no vaya a ser que le haga poca gracia a

    una de las sectas. Y bsicamente eso es todo. No hay mucho ms que decir

    sobre Unaussprechlichen Kulten. De lo contrario habra que llamarlo Sectas

    Nombrables.

    lo s ro s t r o s d E Mi s k a t o n i c

    Los pasillos de la universidad ms famosa (o infame) de Nueva

    Inglaterra han contado con la presencia de un montn de gente notable.

    Esta seccin proporciona una breve descripcin de algunos de los

    estudiantes y acadmicos ms conocidos de Miskatonic, as como dnde

    encontrarlos dentro de esta gua.

  • 24

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    h E n r y a r M i t a g EHenry Armitage sirvi como bibliotecario en jefe en la Universidad

    de Miskatonic durante muchos aos. Profundiz en la copia del

    Necronomicn que guarda la universidad de vez en cuando. Quiz

    demasiadas veces. Fue una fuente de conocimiento en sus das, y se

    ha convertido en una leyenda en los Mitos. Puedes leer ms sobre l

    en el captulo de Dunwich.

    a l b E r t W i l M a r t hProfesor de literatura en Miskatonic y desmentidor de leyendas relacio-

    nadas con extraas criaturas volantes parecidas a cangrejos que fueron

    vistas en Vermont. Aunque sus capacidades como desmentidor quedan

    en entredicho cuando se encuentra de verdad con la raza con aspecto de

    cangrejo llamada los Mi-Go. Las aventuras de Wilmarth aparecen en el

    captulo Ms monstruos de los Mitos.

    P r o f E s o r W i l l i a M d y E rEste profesor de geologa dirigi la desafortunada expedicin Pabodie

    a la Antrtida. Cubrimos la expedicin Pabodie ms adelante en este

    mismo captulo, pero an no ests preparado para ella.

    Aunque si te hace ilusin saltar hacia adelante, hay una seccin de las

    Expediciones de Miskatonic un par de pginas ms adelante de este punto.

    h E r b E r t W E s tUno de los estudiantes de medicina ms famosos de Miskatonic es

    Herbert West. Se le conoce bien por cierto nmero de arriesgados

    experimentos, principalmente sobre los muertos. O, por ser ms precisos,

    una vez que haba acabado de experimentar con ellos, los ya-no-tan-

    muertos. Puedes leer ms sobre Herbert West en la seccin Necesitas

    un Doctor? de este captulo. Y, en serio, no te dediques a saltar mucho

    para adelante por las pginas de este libro. Un poco de informacin en

    un orden inapropiado podra conjurar el desastre. De entre todas las

    personas del mundo, Herbert West es alguien que podra atestiguarlo.

    W a l t E r g i l M a nWalter era un estudiante de Miskatonic especializado en clculos no euclidianos y fsica cuntica (ya suena emocionante). Como estudiante, decidi alojarse en la casa de huspedes local, apodada la Casa de las brujas (Es evidente que Walter no prestaba mucha atencin a los nombres de las cosas). Para ms detalles de cmo acab esa aventura (aunque ya te estars imaginando que no acab muy bien para Walter), visita la seccin Dnde alojarse en Arkham de este captulo.

  • 25

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    1. Se han visto colores extraos en la ciudad? (Si la

    respuesta es s, pregunta: Qu se considera un color

    extrao?).

    2. Hay gente muerta caminando por la calle? (Quiero decir

    muerta como en zombis, no de los que vagan por

    los centros comerciales, o bueno...).

    3. Tienen ustedes una copia del Necronomicn? (No puede

    uno fiarse de nadie que tenga una copia, lo que quiere

    decir que si la universidad tiene una copia, tanto s

    como no son respuestas igual de peligrosas. En serio,

    quin admitira tener una copia? Y si alguien lo hace,

    entonces es alguien que est loco. Si alguien miente y dice

    no, bueno, entonces l o ella saben que sabes del libro,

    y el resultado final estar seguramente en algn lugar

    entre muerte, tortura o sacrificio, en lo que a ti se refiere.

    Esto significa que debes estudiar el rostro de la persona

    a quien preguntaste cuando responda. Ah encontrars

    la verdad. Una expresin confusa seguramente ser un

    no. Esto es una buena seal.

    4. Hay algn estudiante que se llame Herbert West?

    (Explicar ms tarde por qu esto es importante. Por

    ahora, acepta que es algo significativo y relacionado con

    la pregunta 2).

    5. Describe el estado psicolgico del decano. Est:

    a. muerto,b. en un manicomio, c. todas las anteriores.

    (Que s. Que parece una tontera, pero al buscar una buena

    universidad, estas preguntas son importantes. Ms all de

    las cosas extraas que ocurren en la Universidad de Mis-

    katonic, el mundo acadmico est lleno con lo insondable,

    Qu Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d

    cont ina . . .

  • 26

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    r a n d o l P h c a r t E rAnticuario, escritor, profeta y anteriormente estudiante de Miska-tonic, Randolph Carter guarda una semejanza asombrosa con H.P. Lovecraft. Las numerosas aventuras de Randolph Carter aparecen detalladas a lo largo de este libro, especialmente en la seccin de las Tierras del Sueo.n a t h a n i E l W i n g a t E P E a s l E EProfesor de Economa Poltica, Peaslee sufri un caso de amnesia que

    dur cinco aos, y que no estaba relacionada con el tema de sus estudios.

    Resulta que sus lagunas se deban ms a la curiosidad mdica, o al

    trauma por sobredosis de estadsticas y leyes econmicas inimaginables.

    Vers, el cerebro de Peaslee estaba habitado por una criatura viajera

    temporal originaria de la Gran Raza de Yith. Aunque esto hace que

    uno se pregunte: Por qu querra un aliengena habitar en un profesor

    de Economa Poltica? Como sea, hablaremos ms de Peaslee y su

    compaero aliengena ms adelante en este captulo.

    a s E n a t h W a i t EHay muy pocas fminas que participen en la ficcin de H.P. Lovecraft. Una

    es una bruja malvada (piensa en esa Casa de la bruja), y la otra solo es

    una... persona malvada. Asenath Waite trasteaba con la magia, y estudiaba

    metafsica medieval en Miskatonic antes de encandilar a su compaero

    y graduado en Miskatonic Edward Derby, casndose con l. Result que

    Asenath realmente saba como meterse en la cabeza de la gente.

    Ms sobre sus habilidades en la seccin Intercambio de esposas! En

    este mismo captulo. S. En este captulo hay una seccin de Intercambio

    de esposas. Para que veas lo por delante de su tiempo que pensaba

    Lovecraft (ya tena la premisa de los programas de telerrealidad con-

    temporneos dcadas antes de que aparecieran). Tambin es posible que

    los productores de televisin hayan estado leyendo a Lovecraft todo este

    tiempo. En cualquiera de los casos, como deca antes, no saltes a buscar

    la seccin demasiado pronto. Llegar por si misma en su momento y

    quin sabe que sorpresas te esperan hasta entonces.

    E d W a r d d E r b yEdward Derby se especializ en literatura inglesa y francesa en Miskatonic,

    acab su graduado a la temprana edad de dieciocho aos y desde ah se

    dedic al estudio de conocimientos arcanos subterrneos. A los treinta y

    ocho aos conoci a la malvada y seductora Asenath Waite. Y ya estamos

    otra vez con lo de la seccin del Intercambio de esposas!. Me gustara aadir

  • 27

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    reglas no escritas y directrices que suelen llevar a la muerte

    o locura de algn miembro de la facultad. En ocasiones lleva

    adems a la muerte, reanimacin e internamiento de dicho

    miembro. Es mejor saber todo esto de antemano.

    6. Cul es el porcentaje de habitantes locales que viven

    en el manicomio local, en comparacin con los que no

    han sido ingresados en l? (Si el nmero interior excede

    al nmero exterior, lo ms probable es que ests en la

    Universidad de Miskatonic o en una de las universidades

    de la Ivy League (las universidades del Noroeste de

    Estados Unidos, no hay mucha diferencia).

    7. Tienen una copia del Necronomicn? (Solo para asegu-

    rarse de que no mintieron la primera vez).

    8. Si tuviera que decir un nmero, Cuantos guls viven

    bajo la ciudad? (sta es una pregunta trampa. Pilla

    desprevenido al interrogado, obligando a su mente a

    buscar un nmero que decir. Obviamente la respuesta

    que buscamos es una expresin agria seguida de una

    contra pregunta como De qu est usted hablando?).

    9. Por qu tiene un manicomio una pequea ciudad

    universitaria? (No hay mucho ms que aclarar. No es

    una pregunta difcil, y parece evidente su necesidad).

    10. El nmero de cementerios en la ciudad excede el de

    concesionarios de vehculos? (Mucha gente cree que

    hay una conexin entre los vendedores de coches y los

    cementerios. No hay pruebas fehacientes que apoyen

    esto, pero a modo de cuenta de la vieja, cualquier sitio es

    mejor si tiene ms concesionarios que cementerios. De

    hecho, podra ser un buen tema de estudio para que la

    universidad lo considere. La correlacin entre los muer-

    tos y los vendedores de coches. Trata de proponrsela

    a tu director de tesis.

    Qu Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d (c o n t i n u a c i n)

  • 28

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    que puede dar la impresin de que la literatura tenga mala fama en los Mitos

    de Cthulhu, pero no es verdad. Despus de todo, Edward se fue a estudiar

    saberes mgicos subterrneos. Estoy segura de que tiene que haber una

    broma ah en algn sitio. De todos modos, estaba claro que haba terminado

    con la literatura e iba en busca de ms aventura.

    a l l E n h a l s E yEl Dr. Allen Halsey sirvi como decano en Miskatonic durante los aos de Herbert West en la escuela de medicina. Se pelearon con relacin a las prcticas mdicas cuestionables de West sobre cuerpos muertos. De verdad hay debate en esto? Se trata ms este asunto en la seccin Necesitas un Doctor?

    d n d E a l o j a r s E E n ar k h a M

    Por supuesto, el nico modo de aprender sobre Arkham es visitar

    Arkham. As que lo primero que necesitas es un lugar donde quedarte...

    l a c a s a d e l a b r u j a

    Reducida a escombros hace largo tiempo, se fomentaron muchas

    leyendas sobre La casa de huspedes de la bruja de Arkham. La nueva

    casa de huspedes no tiene el mismo encanto, pero tiene precios

    excelentes. Si te alojas ah, asegrate de preguntar por la habitacin

    de Gilman.

    En Sueos en La Casa de la Bruja (Dreams in the Witch House),

    H.P. Lovecraft revela la historia de la casa de huspedes ms singular

    de Arkham. La Casa de la Bruja obtiene su nombre de su habitante

    original. Sgueme el rollo. Vers, Keziah Mason era la propietaria de la

    casa de huspedes a finales del siglo XVII, hasta que la buena gente de

    Salem la eligi para los famosos Juicios de Salem (no haba realities en

    aquellos das, as que el entretenimiento era en directo). Confes sin

    problema sus costumbres de bruja, pero no import mucho. Escap

    inexplicablemente de la crcel de Salem poco despus, dejando a

    las gentes de Salem con un abundante suministro de ira, hierro de

    marcar, cuerdas, cadenas, letras que coser a tela y mucho ms serrn

    del necesario para una hoguera. Cierto, algunas personas afirmaron

    que su acto de desaparicin demostraba que era una bruja, pero sin

    ningn cazador de brujas en activo, haba poco que las gentes de Salem

    pudieran hacer, excepto acusar a alguien menos brujeril, de modo que

    fuera ms sencillo continuar con las acusaciones.

  • 29

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    1. Evita cualquier clase que incluya no-euclidiano en el ttulo.

    Pinsalo bien. Qu bien puede derivar de estudiar geometra

    no-Euclidiana? De hecho, qu bien puede derivar de

    estudiar geometra Euclidiana? A menos que seas uno de

    esos ingenieros.

    2. Si tienes un curso en que te mandan el Necronomicn, djalo.

    El curso, no el libro. No deberas haberte acercado tanto al

    libro en primer lugar.

    3. Entrate de si en la clase hay un estudiante que se llame

    Herbert West. Si es as, djala solo por estar seguro.

    4. Si el apellido de tu profesor es Marsh y las clases son de

    natacin, considera cambiarte a senderismo.

    5. Si el decano de tu facultad est en el manicomio, considera

    cambiar de facultad.

    6. Cuando te apuntes a una clase, pregunta por las ratas que

    hay dentro de las paredes. Si te dicen que no pasa nada, es

    hora de irte.

    7. Si el profesor de la clase de arte es alguien que se llame

    Pickman, considera cambiarte a alfarera.

    8. Si te has apuntado a una clase y descubres que parte del

    temario supone expediciones de campo, djala (nadie

    sobrevive nunca a esas expediciones).

    9. Si tu especializacin es en biblioteconoma, considera otra

    especialidad, pero no cojas literatura.

    10. Si ests especializado en literatura comparativa, y te piden

    que trabajes en el Necronomicn, deja la clase. En serio.

    No deberas estar tan cerca del Necronomicn. Es decir,

    si queras estudiar literatura comparativa, tu sitio no est

    en la Universidad de Miskatonic para empezar. Elije otra

    especialidad o deja la ciudad.

    Qu ha c E r cu a n d o El i j a s tu s cl a s E s En l a un i V E r s i d a d d E Mi s k a t o n i c

  • 30

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    walter gilman, estudiante extraordinario de matemticas, estudiante necesitado de alojamiento

    Mientras asista a sus estudios de clculo no-euclidiano y fsica

    cuntica en Miskatonic, Walter Gilman decidi que sonaba divertido

    hospedarse en la casa de huspedes ms famosa de Arkham. No fue

    su decisin ms inteligente. Est claro que Gilman era inteligente en

    el sentido de leer y tal, pero no era un tipo prctico. Al fin y al cabo, le

    excit la idea de abordar La Casa de la Bruja.

    Gilman crea que Keziah Mason no haba sido una bruja. En lugar

    de eso, pensaba que haba sido una matemtica incomprendida que

    dominaba los ngulos inusuales de la geometra de su siniestra casa (lo

    normal en estudiantes de matemticas). Esto le permita viajar entre

    dimensiones y trascender el tiempo.

    Total, que como Gilman estaba especializado en matemticas, y

    probablemente sufra del Sndrome del Estudiante Ya sabes, con el

    que todo estudiante de medicina se convierte en un hipocondraco

    (vale, menos los que se interesan en reanimar a los muertos), y todo

    estudiante de primer ao de ingeniera elctrica habla sin parar

    sobrEViViEndo a los Mitos: coMPruEba las EsQuinas!

    Los ngulos extraos y la geometra arcana son cosas que

    aparecen por toda la extensin de los Mitos. Si encuentras un

    objeto, artefacto, habitacin, o incluso una ciudad que tiene

    ngulos y esquinas extraos que no parecen obedecer las leyes

    naturales de la fsica, es porque no lo hacen. Si te preguntas qu

    es un ngulo extrao, piensa en Salvador Dal o M.C. Escher.

    Pero de vuelta al tema de que te encuentres algo que disfrute

    de una geometra extraa. Suelta el objeto/artefacto y huye de la

    habitacin/ciudad tan rpido como puedas. Aunque rondar por

    un paisaje al estilo de Dal o por unas escaleras infinitas de Escher

    pueda parecer entretenido en un principio, no lo es. No sacars

    nada bueno de estas aventuras, y lo ms probable es que acabes

    loco. Recuerda siempre esta regla sencilla: Ante la duda, huye!

  • 31

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    sobre cmo funcionan los circuitos elctricos. Bueno, pues Gilman

    obviamente quera darle glamour a su campo de estudio, y hacer que

    pareciera ms mstico de lo que era en realidad recordemos, Gilman

    no tena an una calculadora. Demasiado tiempo en sus manos.

    Como sea. Gilman encontr el alojamiento perfecto en La Casa de la

    Bruja, llena a rebosar de curvas y ngulos raros (hmm). La habitacin,

    dicho sea de paso, fue fcil de reservar, ya que la lista de espera de la

    casa de huspedes estaba completamente vaca debido a su alto factor

    de malrollismo.

    c o s a s r a r a s e n l a c a s a d e l a b r u j a

    No es sorprendente que Gilman no resolviera los misterios de la casa.

    Pero descubri ms sobre Keziah Mason cuando ella se fue a colar en

    los sueos de Gilman, un truco que Freddy Krueger aprendi despus.

    Cada noche, la bruja y la rata ciega que era su mascota, Brown Jenkin,

    visitaban al estudiante en sueos.

    Segn se fueron volviendo ms inquietantes los sueos de Gil-

    man, su comportamiento ansioso e insectoide empez a llamar la

    atencin. Sus profesores restaron importancia a su comportamiento

    nervioso, pensando que se deba a unos hbitos de estudio excesivos y

    recomendndole que dejara los libros de lado un tiempo. Pinsalo un

    momento; sus profesores pensaban que estaba estudiando demasiado

    y le recomendaron que estudiara menos. Un motivo ms para tener en

    cuenta la Universidad de Miskatonic. Dnde ms te puedes encontrar

    con que los profesores te digan que te diviertas ms y pases un poco

    de estudiar?

    Finalmente Gilman se encontr involucrado en el secuestro en sueos

    de un nio pequeo, en lo que era evidente terminara en su sacrificio.

    Sus sueos se filtraron en la realidad cuando ley sobre el secuestro en

    el peridico local. Y cuando Gilman frustr hbilmente el intento de

    Mason de sacrificar al chiquillo, Brown Jenkin termin el trabajo

    para su ama-bruja.

    Gilman no tuvo mejor futuro, encontraron su cuerpo en La Casa de

    la Bruja poco despus, con el corazn arrancado en una forma muy...

    de rata.

    Ms tarde, los huesos de una criatura semejante a una rata que se

    encontraron en los escombros de la casa demolida, indicaron que puede

    haber alguna verdad tras los rumores de La Casa de la Bruja. Por no

    mencionar los ruidos de patas escabullndose que se dice se oyen dentro

  • 32

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    de las paredes de la nueva casa de huspedes. O la sensacin incmoda,

    que muchos huspedes mencionan tras despertar en medio de la noche,

    de que una criatura pequea y peluda se ha acurrucado en sus cuellos.

    c o m i d a s i n c l u i d a s

    Al viajar por Arkham, s juicioso al elegir un lugar donde quedarte.

    No todos los lugares de Arkham son tan deliciosos como la Casa de la

    Bruja. Por ejemplo, en el cuento El grabado en la casa (The Picture

    in the House) un viajero tom un atajo de camino a Arkham, solo

    para quedar atrapado en una desagradable tormenta. Esforzndose

    por encontrar donde guarecerse de la lluvia, se refugi en una casa

    abandonada. Dentro, le llam la atencin un extrao libro titulado

    Regnum Congo. Contena un inquietante grabado de una carnicera de

    los canbales anziques. As es, hasta los canbales tienen carniceras.

    Y las cosas no acabaron bien para el viajero.Cuando un anciano arrastr los pies en el piso de abajo, el viajero

    se dio cuenta de que la casa no estaba tan abandonada como l pensaba. El seor anciano pareca amistoso, pero cuando vio el Regnum Congo, las cosas se pusieron raras.

    El anciano empez a parlotear sobre el libro, las extraas gentes

    Pr o b l E M a c o n l o s ro E d o r E s? no ha y Pr o b l E M a!

    Brown Jenkin, la mascota de Keziah Mason, fue enviada

    por el propio demonio para hacer el trabajo sucio de Mason. Esa

    pequea criatura peluda de colmillos blancos tena el tamao de

    una rata. Pero su rostro asemejaba al de un humano, al igual que

    sus manos. Subsista mediante una dieta a base sangre de Keziah

    Mason. Acechando en La Casa de la Bruja, la criatura se frotaba

    con los huspedes por la noche, y aparentemente mordisque a

    unos cuantos, como al pobre Walter Gilman.

    De pronto, tener un problema de ratas en tu casa no parece

    tan malo Verdad?

  • 33

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    El ho M b r E nE g r o

    Adems de Mason y Brown Jenkin, en los sueos de

    Walter Gilman apareca una misteriosa figura conocida

    como El Hombre Negro. No, Lovecraft no trataba de ser

    polticamente incorrecto, aunque se podra interpretar que era

    racista. Pero en este caso, El Hombre Negro es una de las

    muchas formas de Nyarlathotep, una de las famosas

    deidades de los Mitos de Cthulhu.

    Como pauta, debes saber que Nyarlathotep

    nunca tiene buenas intenciones. En este

    caso estaba sacrificando nios pequeos,

    lo cual debera encajar en la categora

    de nada bueno para todo el mundo.

    Desgraciadamente para Nyarlathotep,

    hace de mensajero y/o guardin entre otras

    deidades, lo cual lo mantiene muy ocupado.

    Esto puede explicar por qu est tan amargado,

    y siempre se mete en problemas.

    Pero como casi todas las en-

    tidades oscuras y casi divinas, a

    Nyarlathotep le gusta que lo

    admiren, y como resultado,

    siempre estn apareciendo sectas

    que lo adoran. El Hombre Negro

    es el lder de una secta de brujas y alist

    a Keziah Mason para que siguiera sus

    designios.

    Esta gran deidad es una de las pocas que

    se aparecen tan a menudo y fcilmente ante los

    humanos. Como El Hombre Negro o cualquier

    otra de sus 999 formas (imagina el armario de

    este tipo), suele aparecerse para influenciar

    las obras de los humanos, o armar jaleo en general.

    Tiene un traje para cada ocasin y un plan maligno

    a juego.

  • 34

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    anziques y sus costumbres canibalsticas. El tipo explic que todo aquello le daba un peculiar anhelo, para probar en la cena algo ms que cordero. Pero, no haba que preocuparse, le asegur al viajero que nunca haba probado de verdad algo como la... carne humana. Aunque la sangre que goteaba del techo pareca decir lo contrario.

    Por obra de la suerte o el destino, un relmpago golpe la casa en ese preciso momento. Esto puso fin a cualquier especulacin que el viajero pudiera tener sobre qu iban a cenar.

    Al anciano no se le volvi a ver. Se ve que al universo no le caen muy bien los canbales. Como sea, es mejor no quedarse en casas abandonadas en las afueras de las ciudades. Por si acaso no se avecina ninguna tormenta.

    Como nos demuestra Walter Gilman, soar es causa de serios

    problemas en los confines de los Mitos de Cthulhu. Aprenders ms

    de los peligros de soar en captulos posteriores, pero por ahora, he

    aqu unas directrices sobre cmo alejarse de los problemas.

    1. Considera aprender tcnicas de sueo lcido. El sueo lcido

    permite a una persona mantenerse atenta durante los estados

    del sueo. Hay muchos recursos en la web que puedes usar para

    aprender sobre el sueo lcido. salos!

    2. Pon el despertador. Si nunca alcanzas el sueo REM, no

    puedes soar. Vale, acabars volvindote loco y morirs

    debido a la privacin de sueo REM, pero de ese modo

    evitars involucrarte en el sacrificio de nios pequeos. Y esto

    es muy importante si vives en una calle que se llame Elm.

    3. Las pastillas para dormir son tus amigas! Cierto, cuando to-

    mas medicamentos inductores del sueo, sigues durmiendo,

    pero si tienes un colocn lo bastante gordo, lo ms seguro

    es que por la maana al menos no te acuerdes de qu has

    soado.

    Qu hacEr MiEntras duErMEs

    cont ina . . .

  • 35

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    4. O, intenta lo contrario. Atibrrate de cafena y bebidas

    energticas, y evita dormir por completo.

    5. Trata de pensar en alguna escena o recuerdo agradables

    anteriores a haberte quedado dormido. Soar con campos

    floridos y playas cristalinas reducir las posibilidades de que

    experimentes un momento Freddy Krueger.

    6. Trata de dormir en una cama incmoda. Cuanto ms

    incmodo duermas, mejor.

    7. Anima a tu cnyuge/persona especial/mejor amigo que

    siempre duerme en el sof a que se aficione a roncar.

    8. Trabaja en el turno de noche. Nunca le pasa nada a la gente

    que duerme de da.

    9. Vulvete sonmbulo.

    10. Come una comida copiosa, llena de especias y grasa justo antes

    de acostarte. Esto te va a provocar pesadillas seguro. Aun as,

    en una cantidad controlada. Es mejor que te persiga una ham-

    burguesa gigante que el que te coma una criatura de los Mitos.

    Qu hacEr MiEntras duErMEs (continuacin)

    Es un Pjaro? Es un aVin? Es un color?

    Una de las historias ms coloridas sobre las afueras de Arkham es El

    color que cay del cielo (The Colour Out of Space). Cubierto hoy por

    un depsito, abundan las historias sobre un arbusto maldito en el lugar

    original; una granja de cinco acres, abandonada hace mucho, donde los

    rboles crecan enanos y la tierra era gris y desolada.

    El excntrico anciano ermitao Ammi Pierce se deleitaba en contarle

    todo sobre ese arbusto maldito al topgrafo, enviado desde Boston para

    analizar el terreno del depsito. Un meteorito se estrell contra la Tierra

    a finales del siglo XIX, aterrizando en la granja de Nahum Gardner. Los

    glbulos de la roca eran de un color nuevo y extrao, que nunca antes se

    haba identificado. All se reuni una troupe de profesores y cientficos

    raritos para rebanar el meteorito en trozos manejables y hacerle pruebas

  • 36

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    a mansalva. Pero el extrao material desafiaba todo anlisis.

    Si todo esto te resulta parecido a la pelcula El terror no tiene

    forma (The Blob) seguramente es porque es parecido. No significa

    necesariamente que los escritores, director y productores de esta pelcula

    clsica de terror tomaran prestado de Lovecraft, pero Lovecraft tuvo

    una fuerte influencia en la cultura popular, as que su influencia de vez

    en cuando se cuela en los trabajos de otros autores sin conocimiento de

    stos. En otras palabras. A veces un tentculo es solo un tentculo, y a

    veces es influencia de H.P. Lovecraft. T eliges. Sea como sea, volvamos

    a los acontecimientos increbles de Arkham.

    l a g r a n j a m o r i b u n d a

    Proliferaban las historias sobre acontecimientos extraos en la granja de

    Nahum Gardner. El suelo produca cosechas de gran tamao que ganaran

    un concurso de la col ms grande con las manos en la espalda. Pero eran

    agrisadas e inspidas (Lovecraft usaba gray en vez de grey para el gris

    de estas cosechas, que no es que fueran grises, es que eran de un nivel de

    gris ms all), y no eran aptas para el consumo (excepto cuando se usaban

    en la receta de Sopa de coles inspida y no apta para el consumo del local

    de Vera Mariner).

    Las cosas se volvan ms extraas por momentos mientras la flora y fauna

    cercanas se retorcan en formas enfermas y agrisadas (porque Lovecraft para

    or t o g r a f a Ex t r a a

    Independientemente de tu nacionalidad, y de si en tu idioma

    se escribe color o colour te estars preguntando que pasa

    con cmo escriba Lovecraft las palabras. S. Era estadounidense.

    Normalmente esto significara que escriba las palabras con la

    ortografa normal para Estados Unidos, pero Lovecraft prefera

    el estilo britnico. Al fin y al cabo, era de Nueva Inglaterra.

    Tambin disfrutaba las palabras arcaicas y de la abundancia de

    adjetivos. A veces, todo esto combinado puede suponer un toque

    de confusin para el lector. Pero no te preocupes. Lovecraft saba

    muy bien lo que estaba haciendo, y el resultado es un efecto

    misterioso y aliengena en el estilo de su prosa, que iba muy bien

    con los temas tratados.

  • 37

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    1. Considera mudarte. Pinsalo: vives en Arkham. Las cosas

    no van a ir a mejor. Visita la universidad local para salir

    de dudas.

    2. Ni te plantees beber el agua o comer las plantas, pero sintete

    libre de seguir vendindolas, a tu discrecin. Este tipo de

    comportamiento no es poco comn en Arkham. De hecho,

    casi se da por sentado.

    3. Pon la casa a la venta inmediatamente. No esperes a que la

    tierra se vuelva de un tono gris/agrisado. Aqu lo que importa

    es la velocidad.

    4. Si el Color est en tu pozo, no trates de tirar productos

    qumicos, como leja. Es una criatura del espacio que

    aparenta ser un color extrao nunca antes visto, no el

    montn de la colada. Adems de ser poco efectivo, lo ms

    seguro es que lo enfades.

    5. Cuando saques el Color del pozo, trata de usar un lim-

    piapiscinas para capturar los glbulos. Tambin puede ser

    til llamar a un servicio de limpia piscinas, solo para evitar

    contacto con la entidad que mora en el fondo de tu pozo.

    S, los limpiapiscinas sern reticentes, limpian piscinas, no

    pozos, pero un pequeo soborno se puede hacer cargo. Mejor

    no digas nada de los acontecimientos previos o de lo que

    hay en el pozo, solo ofrece un montn de dinero. A todos

    les gusta el color del dinero.

    6. Para librarte del Color apropiadamente, depostalo en el pozo

    de tu vecino. Preferiblemente en el del que hace trampas

    todos los aos en el concurso de la calabaza ms gorda. Mejor

    pensado, en el de un vecino que est bastante lejos. Si ese vecino

    adems gana los concursos del mercadillo de las granjas, pues

    mejor. Idealmente, elige un vecino con una piscina en sus

    terrenos. Te puedes ofrecer a pagarle un limpiado de piscina

    Qu ha c E r si u n co l o r d E l Es P a c i o Ex t E r i o r at E r r i z a E n t u gr a n j a

    cont ina . . .

  • 38

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    su gris, en vez de grey... no importa, ya lo pillaste). Los hijos de Nahum

    Gardner tambin empezaron a comportarse de forma rara, corriendo por

    ah, gritando y chillando como manacos (aunque hoy en da ese comporta-

    miento parece que se considera normal). Y entonces empezaron a morirse.

    Nahum insista en que uno de los glbulos coloridos viva en el

    fondo de su pozo, alimentndose del entorno, absorbiendo la vida de

    todo a su alrededor.

    Cuando Ammi y las autoridades llegaron a la granja para ver qu

    pasaba, el paisaje alrededor del pozo estaba agrisado (eh...) y arruinado,

    convirtindose en polvo. La familia estaba muerta. Pareca que las

    sospechas de Nahum con relacin al gorgojeante y egosta glbulo de

    color que haba en el fondo de su pozo eran ciertas. Tras filtrarse por el

    rea, el color aliengena estaba listo para mudarse. Con un llamativo y

    brillante espectculo de luces, sali explosivamente de su agujero hacia

    el cielo y se acab todo.

    Casi. Alguna gente cree que se qued un poco de la criatura. Y el

    y aprovecharlo para mover el Color de tu casa a la suya, y

    ya tienes un servicio de limpia piscinas contratado.

    7. Asegrate siempre de retirar todos los glbulos del Color.

    No hay nada peor que provocar deseos de venganza en

    un vecino que est en posesin de un Color del Espacio

    Exterior, solo para descubrir que an tienes tu propio

    problema de Colores del Espacio Exterior. De hecho, sera

    un poco embarazoso.

    8. Contacta con el Gobierno del estado y entrate de si quieren

    construir un depsito en tu propiedad.

    9. Pide a tu mejor amigo que baje al pozo y saque el Color

    por ti (si te sientes magnnimo, podras sugerirle que

    alquile un traje estanco para manipular materiales

    peligrosos).

    10. Ignora al Color. Una vez que se haya filtrado en la tierra y lo

    haya matado todo, el problema se ir por si solo.

    Qu hacEr si un color dEl EsPacio ExtErior atErriza En tu granja (continuacin)

  • 39

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    rea se qued desprovista de vida, agrisada (), y arruinada. Aparte de

    eso, s que se haba acabado el asunto.

    El experto enviado a topografiar el depsito inform de vuelta a

    Boston, y debi de dar por buena la salud del lugar, porque el depsito

    de Arkham sigue ah hoy en da. Y probablemente es de donde viene la

    cristalina agua embotellada de Arkham.

    in t E r c a M b i o d E Es P o s a s!

    En la televisin de hoy en da se trata este concepto como algo inocuo,

    en el que te intercambian a tu horrible esposa por la horrible esposa de otro.

    Al final, suele resultar que tu horrible esposa no era tan horrible. Al menos,

    en comparacin con la nueva, y an ms horrible esposa, que ha obtenido

    logros monumentales en el arte de lo horrible.

    As que tu espantosa esposa regresa, y los dos vivs espantosamente por

    siempre jams.

    Si crees que eso es malo, imagnate este escenario: la esposa de tu mejor

    amigo intercambia el cerebro con l y se niega a devolver el cuerpo. El nico

    modo de detenerla es meter seis balas en la cabeza de l.

    Ahora a ver cmo se lo explicas al juez. Aunque apuesto a que alguien

    ya est trabajando en ese reality.

    En la historia de Lovecraft La cosa en el umbral (The Thing on the

    Qu no Pr o b a r E n ar k h a M

    Conocido por su sabor crujiente y distintivo, el agua

    embotellada Arkham Springs se recoge en origen y se embotella

    en el propio Arkham. Se ha convertido rpidamente en una

    de las aguas embotelladas mejor vendidas del rea de Nueva

    Inglaterra. Destilada usando un proceso especial desarrollado

    en la Universidad de Miskatonic, el agua de Arkham Springs es

    el agua ms pura y limpia que nunca encontrars. Y tiene un

    brillo natural!

    Tambin disponible en coloridas botellas ecolgicas de

    manufactura local!

  • 40

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    Doorstep), Daniel Upton y Edward Derby se encuentran en esta situacin.

    Eran los mejores amigos imaginables. O al menos as era hasta que Derby

    se enamor de la atractiva y antiptica Asenath Waite. No estoy segura de

    cul era el problema con Derby, despus de todo, Asenath era un poco

    siniestra, supuestamente. Haba pasado mucho tiempo estudiando magia

    en la arcana Universidad de Miskatonic. Adems, no le caa bien Upton.

    Pero una cosa llev a otra y Derby se declar a Asenath. Poco despus de

    la boda, la amistad de Derby y Upton se marchit (esto es tambin lo que

    suele pasar a los jugadores de rol que no se casan con jugadoras de rol.

    Aunque no creo que Lovecraft los estuviera usando de modelo, ms que

    nada porque an no existan).

    Tras unos pocos aos, Derby de pronto empez a intentar recuperar

    1. El pintalabios en el cuello de tu camisa no es del color del

    que usa tu novia (piensa en ello).

    2. Tus amigos te llaman la atencin sobre que has estado

    hablando mucho de tus sentimientos. O ya no te dirigen

    la palabra.

    3. Cuando te pierdes, sientes tendencia a parar y preguntar a

    alguien.

    4. No haces ms que alquilar pelis para tas.

    5. Sientes una repentina aversin por los deportes profesionales.

    6. Sientes una repentina atraccin por los deportistas profe-

    sionales.

    7. Ests bastante seguro de que hace cinco minutos no llevabas

    esos tacones de aguja.

    8. Tus colegas de pker del bar te piden que traigas ms de esas

    ricas magdalenas de arndanos.

    9. Te has alistado en el ejrcito. Peor, te has hecho misionero.

    10. El nmero de regalos que compras para tu esposa pasan de

    cero a cualquier cosa superior a cero.

    c M o sa b E r si Er E s V c t i M a d E u n in t E r c a M b i o ME n t a l d E Es P o s a s

  • 41

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    su amistad con Upton. Y pareca que Derby no estaba del todo bien. En

    las charlas entre Upton y Derby, Derby soltaba pistas sobre su esposa,

    revelando su miedo a Asenath. Sospechaba que Asenath utilizaba sus

    conocimientos arcanos y su poderosa magia para poseerlo. Y la frecuencia

    de sus sesiones de invasin mental estaba aumentando. S, tena el cerebro

    de Derby en multipropiedad. Es un poco como pedir prestado el coche

    del vecino, o el de la esposa para ser ms exactos. Y en este caso, todos

    los que miran dentro del coche te confunden con tu esposa. Bueno,

    principalmente porque ests en el cuerpo de tu esposa. O coche. O...

    bah, da igual.

    Como es de esperar, Upton no se lo crey. Estaba claro que Derby

    sufra alucinaciones. Y esos cambios completos en personalidad y con-

    ducta, cada vez ms comunes en sus conversaciones, no eran nada de

    lo que hubiera que preocuparse. Es el momento de pensar que Upton

    no era el ms avispado del panal. O a lo mejor es slo que disfrutaba de

    charlar con una versin diferente de Derby de vez en cuando. Es como

    tener dos amigos en uno.

    e n o c a s i o n e s v e o m u e r t o s

    Llegado el momento, hasta Upton empez a sospechar. Pero hizo

    falta que el cadver gorgoteante y en decadencia de Asenath Waite se

    arrastrara por si solo hasta el umbral de la puerta de la casa de Upton,

    dejndole una nota escrita de forma muy educada, pero algo cochina (en

    el sentido de que tena trozos de carne putrefactos). Retrospectivamente,

    puede que la amistad entre Upton y Derby no fuera tan profunda. Quiero

    decir, llegaba a la conclusin de que Derby estaba confuso y alucinando

    antes de aceptar sus extravagantes lamentaciones (recordemos que

    estamos en Arkham). Pero cuando un cuerpo decrpito visit su puerta,

    entonces se convenci. Hasta entonces no le dio a Derby ni el beneficio

    de la duda.

    En fin, que la nota explic lo que el cadver no poda. El cuerpo de

    Derby estaba en el manicomio de Arkham, posedo permanentemente

    por Asenath. Pero Asenath tampoco era Asenath, en realidad. Haca

    mucho tiempo, su padre Ephraim Waite se libr de la muerte poseyendo

    a la joven muchacha, aprovechndose de su dbil voluntad (esto cuenta

    como travestismo?). Ephraim era el verdadero villano detrs de todos

    estas artimaas de intercambio de cuerpos (con lo cual hay que restar

    esta historia de la lista de las que incluyen personajes femeninos).

    Derby haba asesinado a Ephraim/Asenath para escapar a sus

  • 42

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    constantes intentos de posesin. Pero los poderes de Ephraim/Asenath

    haban trascendido a la muerte. Posey permanentemente a Derby

    desde la tumba.

    As que la nota peda que, si Upton era tan amable, por favor se fuera

    al manicomio a disparar al anterior cuerpo de Derby en la cabeza, muchas

    gracias, espero que todo te vaya bien, ten una buena tarde, hasta luego.

    Demostrando al fin que era un verdadero amigo, Upton hizo lo que

    se le haba pedido y mat a Derby. Eso es lo que hacen los verdaderos

    amigos. Recurdalo. Este pequeo trocito de conocimiento te ayudar

    ms adelante cuando el mundo se caiga a pedazos. Acurdate de tener

    a tus amigos cerca, y asegrate de que son buenos amigos, del tipo que

    haran sacrificios por ti... de ser necesario.

    nE c E s i t a s u n do c t o r?

    Pues prueba con el doctor Herbert West, reanimador, cuyas hazaas

    se cubren en una historia que se titula, qu coincidencia, Herbert

    West, el reanimador (Herbert West-Reanimator). Herbert West es la

    personalidad mdica ms famosa de Arkham y siempre anda en busca

    de nuevos pacientes.

    A primera vista, podra preocuparte la preparacin mdica de

    West. Pero no te debes preocupar por su complicada historia con

    la medicina. Tcnicamente West fue expulsado de Miskatonic.

    Pero solo debido a preocupaciones ticas triviales por parte del

    tiquismiquis del decano, el Dr. Allen Halsey. Aparentemente al

    decano no le gustaba que West inyectara a los cadveres de la facultad

    de medicina su suero reanimador. Esto significa que existen muchas

    posibilidades de que Herbert West no recibiera un diploma de

    verdad, ni est certificado por el comit acadmico. As que la parte

    de doctor podra ser una pequea exageracin.

    Sigamos, Herbert West, rubio, de ojos azules y aspecto inocuo, se

    afinc en la granja abandonada de la ciudad de Bolton, justo en las afueras

    de Arkham. Trabaj all con su fiel asistente (y buen amigo) que hizo la

    crnica de sus aventuras (recordis el requisito para ser considerado

    buen amigo de las experiencias de Derby?). Se podra decir que estos dos

    eran como Watson y Sherlock Holmes. Bueno, parecido al menos. Si

    Sherlock Holmes hubiera sido un doctor loco obsesionado con reanimar

    a los muertos y Watson su igualmente loco ayudante, entonces seran

    igualitos del todo.

  • 43

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    En la poca de West, era difcil conseguir cadveres. Siendo

    inteligente, West los adquira de una fosa comn, lo cual le permita

    continuar sus desagradables experimentos. Tras un poco de prueba y

    error, West y su ayudante lograron su primer xito, le inyectaron la

    frmula reanimadora refinada a un cuerpo muerto reciente. El cadver

    despert gorgojeando un grito horrible e inhumano. Aterrorizados, West

    y su ayudante huyeron gritando por la casa. En serio, qu esperaban?

    Estaban tratando de reanimar a los muertos.

    A juzgar por sus reacciones, podras pensar que era suficiente para

    disuadirlos de experimentos futuros. No.

    n o e s t l o b a s t a n t e f r e s c o

    Para cuando ambos experimentadores regresaron a su casa, se

    encontraron con el tipo muerto de nuevo muerto. West asumi

    que su fracaso vena del hecho de que sus cadveres sufran de una

    carencia de frescura. Los cadveres no eran lo bastante recientes.

    Necesitaba hacerse con ellos en el momento en que la vctima exhalaba

    su ltimo aliento.

    As que las pruebas continuaron, al igual que sus discusiones con

    el seor Halsey, decano de la Facultad de Medicina. El decano grun

    se neg a permitirle a West el acceso a los recursos de Miskatonic (lo

    cual da que pensar sobre el tipo de recursos que tenan). Sea como sea,

    West ansiaba demostrarle a Halsey su genialidad, y ganarse su respeto.

    ab i E r t o a co n s u l t a! hErbErt WEst, doctor En MEdicina (casi)

    Se trata a pacientes con cualquier dolencia! El elixir especial del

    Dr. West le har olvidar todos sus achaques y dolores.

    Requisitos: Debe estar muerto, casi muerto o encontrarse fatal.

    Localizacin: Bolton, a las afueras de Arkham.

    Horario: Entre las 10pm y las 4am todos los das.

    Solo con cita previa (a menos que est a punto de morir, en cuyo

    caso, venga por favor lo antes posible).

  • 44

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    Seguro que una horda de muertos reanimados vagando por la ciudad

    eran la respuesta.

    Quiso la suerte que hubiera una epidemia de fiebres tifoideas en

    Arkham. West estaba pletrico de felicidad. Es cierto que la universidad

    se resinti y casi tuvo que cerrar. Se muri un montn de gente. Los

    habitantes de Arkham vivan bajo un velo de terror. Pero para West, las

    fiebres tifoideas eran un suministro ilimitado de cadveres, sin fluidos

    embalsamadores, listos para reanimar. Y qu frescos!

    Finalmente, el enemigo de West, el Dr. Halsey, sucumbi a la fiebre

    tifoidea, negndole al pobre West su merecido resarcimiento. Pero West

    afront la situacin lo mejor que pudo. Rob el cuerpo de Halsey y lo

    reanim.

    Al descubrirse rescatado de las garras de la muerte, Halsey demostr

    su agradecimiento mordiendo a West e iniciando un ataque zombi

    tradicional por la ciudad. Al final, un equipo de rescate captur al decano

    muerto viviente, y sin tener claro qu hacer con el, lo metieron en el

    manicomio de Arkham.

    Tras tan espantosa experiencia, y casi ser descubierto por las

    autoridades, seguro que piensas que West abandon sus experimentos

    con la reanimacin. Vale, no. No lo piensas. Parece el tipo de gente que

    se obsesiona con las cosas. Y pensar en las cosas en profundidad no era

    su punto fuerte.

    En lugar de eso, West, cubierto de vendas, solo le murmur a su

    ayudante, Maldita sea, no estaba lo bastante fresco!

    e l b o x e a d o r

    Estaba claro que West necesitaba gente muerta extremadamente

    fresca. Por suerte, un combate de boxeo cercano le proporcion un

    cuerpo/vctima todava caliente. El desafortunado boxeador haba

    recibido un puetazo que lo haba dejado K.O. De forma permanente.

    West le inyect el suero rpidamente. Entonces se acomod apartado y

    esper. No pas nada. As que West y su ayudante se llevaron el cadver

    a la fosa comn. Todos cometemos errores.

    La impaciencia del do de doctores dinmicos volvi con ganas

    de venganza. El boxeador hizo un regreso de ltimo momento.

    Apareciendo de visita en casa de West; llamando a la puerta con

    educacin, aunque estaba masticando el brazo de un nio pequeo.

    Horrorizado por las acciones del zombi, West le descerraj seis

    balazos a la criatura.

  • 45

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    1. No reanimes cuerpos poco recientes. Este consejo viene del

    Reanimador original en persona.

    2. No reanimes al decano de tu facultad, sobre todo si tiene

    tendencia a salir de caza. Al final solo te causa problemas, y

    lo ms probable es que te quedes sin diploma.

    3. Deja a los boxeadores muertos fuera del asunto, se han

    llevado un montn de golpes en la cabeza y sern inestables

    una vez reanimados.

    4. Nunca asumas que el muerto que acabas de reanimar sigue

    muerto! Piensa con cuidado en el concepto de persona

    muerta reanimada antes de dejar atrs su cadver. Por

    algn motivo, los muertos son unos desagradecidos, y dejar

    un rastro de cadveres resucitados te ser una fuente de

    problemas en el futuro.

    5. No hagas las prcticas en tu ciudad natal usando tu propio

    nombre. Esto ayuda a evitar que los muertos te encuentren.

    En serio, si haces eso, es como si tuvieras una flecha enorme

    sealando tu casa en todos los mapas, y probablemente en

    los carteles publicitarios de la autopista, diciendo: A la casa

    del Reanimador. En resumen, si juegas con cosas muertas,

    trata de ser discreto.

    6. Cierra las puertas con llave. Es algo simple, pero tambin es

    sorprendentemente eficiente al tratar con muertos vivientes.

    7. Si cerraste las puertas con llave, no contestes si llama un

    zombi.

    8. Antes de empezar en esto de experimentar con los muertos,

    plantate algn producto qumico que invierta el proceso.

    Podras llamarlo sistema de por si acaso. Puede parecer

    Qu no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r

    cont ina . . .

  • 46

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    Ahora s que se podra pensar que West iba a aceptar que todo eso de

    las reanimaciones no iba a funcionar. Su mayor xito inici una cacera

    zombi por la ciudad y ahora estaba en el manicomio. Su otro xito coma

    bebs. West tena que replantearse su profesin.

    Q u e s e s e o l o r ?

    Tras unas vacaciones largas que le hacan mucha falta, bien lejos de

    la Casa de los Muertos (House of The Dead. eh? eh? Alguien? no?...)

    de West, su ayudante se lo encontr exuberante. Y, qu sorpresa, con

    un cadver.

    Un cansado viajero se haba detenido en la granja para preguntar

    direcciones (suena familiar?), y casualmente cay de rodillas debido a

    problemas con el corazn. Una gran suerte para West, que le inyect de

    pleno su novsimo y especial lquido embalsamador, uno que garantizaba

    no interferir con futuros intentos de reanimacin. Uno que mantena

    los cuerpos frescos, justo como le gustan a West.

    Pero cuando West revivi al cadver, su ayudante retrocedi

    aterrorizado cuando la vctima grit, Socorro! Qutate, maldito

    demonio cabezn! Aparta esa aguja de m! Parece que West

    haba decidido ayudar al viajero a dar el paso. Algunas personas

    podran etiquetar esto como asesinato, pero era en nombre de la

    extravagante, pero cuando la Fuerza de Ataque Tctico No-

    Muerta decida lanzar un ataque sobre tu casa, ser tiempo

    bien gastado.

    9. T ests vivo, ellos estn muertos. Haz las cuentas. Es un

    hecho conocido que los muertos odian a los vivos, sobre

    todo a los que los han reanimado.

    10. Si eres ayudante de un Reanimador, vete. Eso es todo, vete.

    El Dr. Reanimador est ponindole inyecciones a todas las

    cosas muertas que se encuentra y las cosas se van a poner

    feas pronto. No esperes por ah. Mdate a otra ciudad y

    cmbiate de nombre (ver ms arriba el por qu de esta

    precaucin).

    Qu no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r (c o n t i n u a c i n)

  • 47

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    ciencia y la creacin de zombis. Y en serio, los viajeros que pasen

    por Arkham o sus alrededores, deberan saber que no deben parar

    en casas al azar.

    l a g r a n g u e r r a , u n a o p o r t u n i d a d p a r a w e s t

    Ya es evidente que no hay esperanza para el macabro Dr. West. Nunca

    va a superar su obsesin con los muertos. Y todo eso de ir matando gente,

    bueno, incluso haba alejado de l a su amigo. Y los buenos amigos son

    importantes cuando se habla de los Mitos.

    Aterrorizado y disgustado con su loco mentor, el ayudante de West

    casi haba dejado por completo el negocio de los muertos vivientes. Casi.

    Entonces West se fue a la guerra. La curiosidad mrbida de su ayudante

    fue ms fuerte que l, y le sigui (ver Ms experimentos en Providence en

    el captulo de Providence para descubrir por qu siempre debes estar ah

    para tu mejor amigo, especialmente si es un cientfico loco obsesionado).

    La horrible lnea del frente de la guerra proporcion oportunidades

    casi ilimitadas para acceder a cuerpos muertos. Y West sac algo de

    tiempo de su ocupada agenda para entrenar al Mayor Sir Eric Moreland

    Clapham-Lee, condecorado con honores, en sus tcnicas de reanimacin.

    Pero Clapham-Lee sufri un espantoso accidente, que casi cort su

    cabeza limpiamente.

    Habiendo sido muy inteligente en su vida anterior, recin muerto y

    casi decapitado, Clapham-Lee era el sujeto ideal para West. Y para eso

    estn los amigos: para hacer experimentos horrendos contigo. Adems,

    si el experimento sala mal, qu amenaza podra suponer una cabeza

    sin cuerpo?

    Como siempre estaba atento a los detalles, West puso la cabeza en

    un barreo y el cuerpo sobre la mesa, entonces West inyect el suero

    reanimador en el cuerpo, y ste se sacudi con vida.

    Entonces la cabeza en el barreo empez a gritar. En serio, es como

    si West no pudiera tomarse un descanso del trabajo ni para salvar la

    propia vida... o para reanimar alguien.

    West y su ayudante no se quedaron por all para saber qu pas

    a continuacin, mientras las balas surcaban el cielo, y destruyeron

    el edificio al huir. Ambos escaparon ilesos, y dieron por sentado que

    Clapham-Lee haba quedado reducido a pedazos sanguinolentos. En

    serio. Es lo que pensaban. Incluso aunque hubieran estado equivocados

    todas las dems veces, seguan convencidos de que no poda pasarles

    nada malo derivado de esto.

  • 48

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    l a v e n g a n z a d e l m u e r t o v i v i e n t e !

    As que no solo West est ms all de toda esperanza, sino que su

    retorcido ayudante parece haber perdido el sentido comn. Despus de

    la guerra, ambos regresaron a Bolton y vivieron felices para siempre, re-

    animando cadveres aqu y all. Hasta que, perturbado y desagradecido,

    Clapham-Lee regres inesperadamente, insistiendo en aguar la fiesta.

    Para sorpresa de todos, el Mayor muerto viviente haba logrado

    escapar del edificio destruido (aunque sin su cabeza). Entonces organiz

    su propio ejrcito reanimado. Su Fuerza Tctica de Ataque de Muertos

    Vivientes asalt la granja de los West destripando y decapitando al loco

    doctor (el Mayor no se iba a equivocar en lo mismo que West todas las

    veces; l no dej lugar para el error). Entonces, sin previo aviso, la fuerza

    de asalto desapareci en la noche dejando atrs el cuerpo mutilado y

    la cabeza de West. Esto meti en un lo al ayudante y amigo de West.

    Todos saban que al ayudante no le gustaba West y cuando llegaron las

    autoridades, West estaba bastante muerto y el desaliado ayudante estaba

    vivo. As que con el horrendo final de Herbert West a manos de su amigo

    reanimado, y su asistente enfrentndose a un futuro incierto a ojos de la

    polica, las cosas acabaron bastante bien para ser un Mito de Cthulhu.

    El mundo no se acab, y no quedaron sectarios cazando a nadie. Ms

    o menos, los malos recibieron lo que merecan y solo quedaron unos

    pocos muertos reanimados sueltos por ah.

    Es ho r a d E l a gr a n ra z a

    S lo que ests pensando. Hasta aqu, Arkham suena como otra

    ciudad aburrida de Nueva Inglaterra. Solo en caso de que no ests

    impresionado con nada de lo que has odo, qu tal unas cuantas

    historias de viajes en el tiempo, robo de mentes, y aliengenas con

    forma de cono?

    e s c u e s t i n d e e c o n o m a p o l t i c a

    Uno de los extraordinarios cuentos de H.P. Lovecraft trataba sobre

    una antigua raza aliengena que ocupaba mentes humanas. Est en

    la historia La sombra de ms all del tiempo (The Shadow Out of

    Time), en la que encontramos a Nathaniel Wingate Peaslee, profesor

    de Economa Poltica. En 1908, perdi el sentido durante la clase.

    Aunque esto es comn entre los estudiantes de Economa Poltica, causa

    preocupacin cuando le ocurre al profesor en medio de una charla.

  • 49

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    Peaslee se recuper, pero su personalidad y conducta cambiaron por

    completo (una vez ms, nunca es una buena seal que pase algo as).

    Aparentemente, el cambio no fue a mejor. Su mujer y la mayora de sus

    hijos cortaron el contacto con l. Inmutable, Peaslee dej su cmodo

    trabajo en la universidad y empez a viajar, explorar y aprender.

    Tras algn tiempo, Peaslee despert sorprendido, de vuelta a su viejo

    yo, en el ao 1913, sin recuerdos de sus hazaas de los ltimos cinco

    aos. O eso afirmaba.

    No podemos destacar lo suficiente que los cambios en la

    personalidad/conducta son algo que nunca hay que ignorar. Pueden

    ser seales relacionadas con los Mitos de Cthulhu, y a menudo

    deberse a (o ser confundidas con):

    1. Posesin.

    2. Una maldicin.

    3. Posesin debida a una maldicin.

    4. La influencia de una secta.

    5. La influencia de un extrao artefacto mgico.

    6. El consumo abundante de alcohol.

    7. La salida de un nuevo MMORPG.

    8. Una indicacin de que hay un plan de asesinato en marcha.

    9. Revivificacin (tambin denominado zombi-ismo).

    10. La crisis de los cuarenta.

    Si crees que tu amigo o familiar sufre de un cambio en la

    personalidad o conducta, llvalo al manicomio de Arkham inme-

    diatamente. El manicomio dispone de un equipo de especialistas,

    entrenados especficamente en trastornos de la personalidad/

    conducta. Estarn a tu lado para tratar a tu amigo o familiar posedo,

    maldito, sugestionado-por-una-secta o enloquecido-por-una-arte-

    facto. O lo mandarn a casa si es que est borracho.

    Qu hacEr cuando un faMiliar/aMigo MuEstra caMbios En la PErsonalidad o la conducta

  • 50

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    Te acabas de despertar de otra laguna mental de tres

    horas? No ests seguro de cmo has llegado a la equina de la

    calle 54 con la 3 avenida? A menos que tengas una botella de

    whisky en la mano, puede ser que tus problemas de memoria

    tengan relacin con los Mitos. Hazte las siguientes preguntas

    para identificar qu tipo de amnesia derivada de los Mitos

    tienes.

    1. Cunto ha durado la laguna? Ms que unos pocos aos? De

    ser as, has sido el hogar de un miembro de la Gran Raza.

    2. Te odian tus amigos y familia? Otra indicacin de haber

    sido vctima de un okupa yithiano.

    3. Si el lapsus es de menos de unos pocos aos, cul era tu

    condicin al despertar? Llevabas ropas distintas? Estabas

    en un lugar que no te es familiar? Si es as, puedes haber sido

    vctima de un conjuro de intercambio de mentes.

    4. Trata de pensar en qu hacas antes de la amnesia. Si encontraste

    un extrao artefacto, puede ser la causa de la prdida de

    memoria.

    5. Estabas leyendo un libro extrao, como el Necronomicn?

    Si es as, considrate afortunado de haber salido de esa

    solo con un caso de amnesia.

    6. Recuerdas haberte golpeado la cabeza? De ser as, es probable

    que solo sufras un caso de amnesia y ya.

    7. Cuando te despertaste, Herbert West estaba a tu lado con

    una jeringuilla? Entonces puede que hayas recibido un

    sedante. Tienes suerte de estar vivo.

    8. De hecho, conoces a Herbert West? Si es as, es probable

    que haya tratado de drogarte a menudo. De nuevo, tienes

    suerte de estar vivo.

    Qu ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a

    cont ina . . .

  • 51

    C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM

    s u e o s e x t r a o s

    Finalmente, una bandada de expertos atribuy las lagunas de Peaslee

    a la amnesia. Con el tiempo, Peaslee volvi a su vida normal (aunque sin

    su esposa, hijos ni trabajo). Pero seguan acosndolo sueos y pesadillas.

    Sobre todo soaba con una vasta ciudad aliengena. Investigando casos

    de amnesia similares a los suyos, Peaslee descubri que todas las vctimas

    de la amnesia compartan un recuerdo comn, memorias de la Gran

    Raza de Yith.

    Igual acaba de aparecer en tu cabeza la siguiente pregunta: Qu es

    la Gran Raza? Si no, repasa la lista de antes sobre alteraciones de la per-

    sonalidad/conducta. Y para aquellos que os lo preguntis, la Gran Raza

    viaj hasta la Tierra desde ms all de las estrellas en tiempos antiguos.

    Posean habilidades y tecnologas avanzadas, y podan intercambiar su

    consciencia con otras criaturas a voluntad. Algo muy a la moda si lo

    piensas bien.

    Resulta que a la Gran Raza, o como se llaman tambin, Gran Raza

    de Yith, le gusta tomar el control de mentes humanas. Cuando hacen de

    huspedes de una fiesta mental para un yithiano, las vctimas suelen

    encontrarse en los grandes y cnicos cuerpos de sus secuestradores

    aliengenas, dentro de la vasta ciudad de la Gran Raza. A estas vctimas

    de secuestro mental, se les da libertad para vagabundear, explorando

    la antigua ciudad y sus inmensas bibliotecas. Pero como no tienen

    capacidad para comprender nada, resulta ser una gran prdida de tiempo.

    9. Tienes recuerdos vagos sobre una criatura extraa y

    tentacular, antes de iniciarse la amnesia? Entonces tu

    amnesia se debe a la locura, disfrtala.

    10. Te has despertado en medio de una masa de gente

    cubierta en tnicas negras, enarbolando cuchillos

    ceremoniales y cantando? Reljate. No tienes amnesia.

    Te han drogado y ests a punto de ser vctima de un

    sacrificio. Sintate y disfruta el espectculo. Podra ser

    peor.

    Qu ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a (c o n t i n u a c i n)

  • 52

    R A C H E L G R A YAR

    KHAM

    Aun as, los humanos que han sido posedos por La Gran Raza de Yith a

    menudo comparten estas visiones de una gran ciudad aliengena, justo

    como en el sueo que tuvo Peaslee.

    Pensando que pudiera ser algo ms gordo que un simple caso de

    amnesia, Peaslee public una descripcin de sus sueos en una revista

    psicolgica para ayudar a otros amnsicos. Claro, estas alucinaciones

    comunes, que tantas vctimas de amnesia experimentaban, se tenan que

    deber a algn tipo extrao de fenmeno mdico. A Peaslee le pareca

    perfectamente razonable, hasta que un ingeniero de minas del oeste

    de Australia reconoci parte de las ruinas y grabados descritos en el

    artculo de Peaslee.

    e x c a v a c i o n e s a n t i g u a s

    Con unas noticias tan espectaculares, y sin amigos que lo mantu-

    vieran en casa, Peaslee organiz rpidamente una expedicin al oeste

    de Australia. All descubri la ciudad de sus sueos, ahora en ruinas.

    Concluy que las alucinaciones masivas de tantos amnsicos derivaban

    de memorias fsicas. Y cuanto ms vea de ese lugar, ms recordaba.

    Los recuerdos de la gran ciudad inundaban la consciencia de Peaslee

    segn se adentraba en las antiguas ruinas. Lamentablemente, su memoria

    volva tan despacio como su sentido comn. Una noche, durante un

    ataque de insomnio, decidi caminar entre las ruinas por s solo en la

    oscuridad, sin recuerdos de los plipos gigantes voladores que tambin

    vivan bajo la ciudad. Estos plipos haban sido obligados a huir a una

    vida subterrnea al llegar La Gran Raza de Yith a la Tierra, y lucharon

    con ellos en mltiples ocasiones. Al final, los plipos ganaron la lucha,