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Programando e jogando …
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66% DAS CRIANÇAS
C O M P A N Y . C O M
A C T U A L M E N T E
E N T R E O S 3 E 5 A N O S
CONSEGUEM USAR JOGOS DE COMPUTADOR
47% S A B E C O M O U S A R U M S M A R T P H O N E .
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O QUEPROPOMOS
Kriol Campus 2.0 tem por objectivoProporcionar o desenvolvimento de habilidades
tecnológicas em crianças, despertando o
interesse para novas aplicações de forma
divertida, responsável e segura.
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Queremos criar impacto no futurodos nossos jovens providenciando-lhes as habilidades do século XXI.Preparar as nossas crianças desde cedo para que
possam tirar o maior proveito da relação (precoce) com
a tecnologia sem por em causa o desenvolvimento
cognitivo e comportamental
PORQUE PREOCUPAMOS?
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O QUEAPRENDEM"Leaning is a way of life."
Conceitos introdutórios de programação e construção de jogos
num ambiente de programação visual; Conceitos básicos de
eletrônica, mecânica e programação, por meio da criação de
um Robô autônomo, que desvia sozinho de obstáculos, usando
uma linguagem visual de blocos; Noções básicas de filmagem e
edição; Noções básicas de fotografia digital;
de vagas em 2018 nas áreas de STEM(Ciência, Tecnologia, Engenhaaria e Matemática)
2 MILHÕES
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O QUEENSINAMOS
CS Unpluged: Introdução à Ciência da Computação.
ensinando a Ciência da Computação sem o uso do
computador.
Introdução à programação com Scratch. Criação de
jogos num ambiente de programação visual e galeria
multimédia.
Filme e animação. Aprender noções básicas de
filmagem e edição.
Arduíno. aprendizagem de conceitos básicos de
engenharia e robótica, com ênfase na exploração e
experimentação e testes de campo.
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7 - 10 anos 11 a 14 anos
MASTERYODA
NINJASTAR
T E A M G E E K
15 a 17 anos
ZULUPIRATE
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O N D EE S T A M O S ?
Campus UNICVPalmarejo
11 a 16 Julho9 às 16 horas
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O U R P A R T N E R SO U R P A R T N E R S
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THANK YOUJ U N T E - S E A N Ó S
W W W . K R I O L C A M P U S . C O MW W W . F A C E B O O K . C O M / K R I O L C A M P U S
@ K R I O L C A M P U S