cordura

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Cordura, Mitos y Locura "La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que están más allá de la comprensión humana. El ser humano no está solo. Terribles monstruos y conceptos habitan en este Universo, y el ser humano no está preparado para conocerlos (y, a veces, para verlos). = 99 − ℎℎ Mitos de Cthulhu es una habilidad especial, la única que no se puede escoger de inicio a la hora de crear el PJ. A medida que se lee algún tipo de libro especial o se descubre ciertas cosillas, esta puntuación va aumentando. Pero tener ciertos conocimientos no siempre es bueno y afecta a la salud mental del PJ. Cada vez que os encontréis con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veáis algo muy perturbador, podéis perder cordura, que simboliza aquello que no podéis entender, tan macabro u horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pediré una tirada de Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales de Cordura, pasáis la tirada y solo perdéis el mínimo. Si no, habéis fallado, y perdéis la cantidad normal. “Se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadáver mutilado y esparcido en un radio de dos metros y el personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo que supera su tirada con éxito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tiraría 1d4+1 y restaría el resultado de los puntos de Cordura que tenga actualmente.” Tipos de Locura 5+ de golpe, el personaje debe hacer una tirada de idea. FALLO: no se da cuenta realmente de lo que ha pasado y no ocurre nada SUPERA: sufrirá locura temporal. La locura temporal tiene una duración corta y es causada por el shock pudiendo provocar un ataque de histeria, etc... 20 % de su cordura en menos de una hora, sufrirá locura indefinida. Esto ya requiere algún tipo de tratamiento y puede originar fobias permanentes.Si los puntos de cordura llegan a 0: Al asilo, loco de remate. Hay varias formas de recuperar la cordura perdida: Éxito en Aventura o parte de campaña. Depende de la dificultad de la campaña (3-15) Psicoanálisis: Si un PJ tiene la habilidad de psicoanálisis puede tratar a otro PJ y hacer que éste se recupere (poco a poco). Por supuesto también hay psicoanalistas de pago. Si, durante el transcurso de la aventura, alguien mejora una de sus habilidades, quedando por encima de 90, dicho personaje ganará 2d6 puntos de cordura.

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  • Cordura, Mitos y Locura

    "La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que

    estn ms all de la comprensin humana. El ser humano no est solo. Terribles monstruos y

    conceptos habitan en este Universo, y el ser humano no est preparado para conocerlos (y, a

    veces, para verlos).

    = 99

    Mitos de Cthulhu es una habilidad especial, la nica que no se puede escoger de inicio a la

    hora de crear el PJ. A medida que se lee algn tipo de libro especial o se descubre ciertas

    cosillas, esta puntuacin va aumentando. Pero tener ciertos conocimientos no siempre es

    bueno y afecta a la salud mental del PJ.

    Cada vez que os encontris con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veis algo muy

    perturbador, podis perder cordura, que simboliza aquello que no podis entender, tan

    macabro u horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pedir

    una tirada de Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales

    de Cordura, pasis la tirada y solo perdis el mnimo. Si no, habis fallado, y perdis la cantidad

    normal.

    Se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadver mutilado y esparcido en un radio de dos metros y el

    personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo que supera su tirada

    con xito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tirara 1d4+1 y restara el resultado de

    los puntos de Cordura que tenga actualmente.

    Tipos de Locura

    5+ de golpe, el personaje debe hacer una tirada de idea.

    FALLO: no se da cuenta realmente de lo que ha pasado y no ocurre nada

    SUPERA: sufrir locura temporal. La locura temporal tiene una duracin corta y es

    causada por el shock pudiendo provocar un ataque de histeria, etc...

    20 % de su cordura en menos de una hora, sufrir locura indefinida. Esto ya requiere algn

    tipo de tratamiento y puede originar fobias permanentes.Si los puntos de cordura llegan a

    0: Al asilo, loco de remate.

    Hay varias formas de recuperar la cordura perdida:

    xito en Aventura o parte de campaa. Depende de la dificultad de la campaa (3-15)

    Psicoanlisis: Si un PJ tiene la habilidad de psicoanlisis puede tratar a otro PJ y hacer

    que ste se recupere (poco a poco). Por supuesto tambin hay psicoanalistas de pago.

    Si, durante el transcurso de la aventura, alguien mejora una de sus habilidades,

    quedando por encima de 90, dicho personaje ganar 2d6 puntos de cordura.