crear aplicaciones con google android - parte 2

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Creación Aplicaciones Android, 2 CREIX AMB INTERNET

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Crear Aplicaciones con Google Android.2011.© Delfi Ramirez 2011

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Creación Aplicaciones Android, 2

CREIX AMB

INTERNET

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1. Herramientas de desarrollo Web.1. Arquitectura de Aplicaciones Android.

1.1. Pantalla.

El Layout ( pantalla ) es la arquitectura de la interfaz de usuario en una aplicación. Define la estructura de diseño y tiene todos los elementos que se muestran para el usuario. Puedes declarar el diseño de dos maneras:

Declarar elementos de interfaz de usuario en XML. Android proporciona un sencillo vocabulario XML que corresponde a las clases y subclases Vista, como las de los widgets y diseños.Declarar una instancia de elementos de diseño en tiempo de ejecución. Tu aplicación puede crear objetos de View y ViewGroup ( y manipular sus propiedades ) mediante programación.El marco ( framework ) de Android te da la flexibilidad para utilizar uno o ambos de estos métodos para declarar y gestionar de la interfaz de la aplicación.

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1.2. Servicios.1.3. Proveedores de Contenidos.

Siempre debes externalizar los recursos de aplicaciones como imágenes y las cadenas de su código, de modo que usted puede mantener de forma independiente. También debes proporcionar recursos alternativos para la configuración de los dispositivos específicos, agrupándolos en directorios de recursos nombrados especialmente. En tiempo de ejecución, Android utiliza utiliza el recurso adecuado en función de la configuración actual. Una vez que externalices tus recursos de aplicación, puedes acceder a ellos utilizando los identificadores de recursos, que se generan en la clase de tu aplicación.

1.4. Mensajes.1.5. Notificaciones.1.6. Ciclo de Vida de la aplicación.

2. Grafismo para Android.

Uso común convenciones de nombres para los activos icono.Establece un espacio de trabajo organizado para los archivos.Usa formas vectoriales siempre que sea posible.Comienza con “mesas de trabajo”.Al escalar, dibujar capas de mapa de bits cuando sea necesario ( redraw ).Elimina los metadatos innecesarios dese Photoshop o Fireworks.

2.1. Gráficos y resolución2.2. Imágenes transparentes y translúcidas.2.3. Adobe Photoshop orientado al diseño de aplicaciones

Para ayudar a mantener cada activo imagen lo más pequeño posible, asegúrese de eliminar todos los encabezados innecesarios del archivo, tales como Adobe Fireworks o encabezados de los metadatos de Adobe Photoshop. Para eliminar el encabezado de Photoshop, sigue estos pasos:Selecciona Archivo > Guardar para Web y dispositivos de mandoEn la opción "Guardar para Web y dispositivos" del panel, define el preset emergente como "PNG-24," y activa la casilla de Transparencia ( si se utiliza la imagen transparente ).Selecciona Guardar.

2.4. Adobe Fireworks orientado al diseño de aplicaciones2.5. Sectores y Animaciones.2.6. Simulación de efectos.2.7. Tipografías predefinidas.

Descargamos las tipografis predefinidas de Android:

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http://launchpadlibrarian.net/21202254/ttf-droid_1.00%7Eb112%2Bdfsg-0ubuntu1_all.deb

Ves a Sistema-> Preferencias-> Apariencia y selecciona las fuentes nuevas.

2.8. Tipografías externas.Buscaremos en nuestro directorio de Fuentes y seleccionaremos desde Preferencias.

2.9. Pautas de interfaz.Directrices para la interacción y diseño visual de aplicaciones de Android:

http://developer.android.com/shareables/icon_templates-v2.3.zip

Icono Directrices de diseño y plantillas Icono Android Las aplicaciones necesitan una amplia variedad de iconos, desde un icono lanzadera a iconos en los menús, diálogos, pestañas, la barra de estado y listas. El paquete de plantillas Icono es un archivo de Photoshop e Illustrator conplantillas y filtros que hacen que sea mucho más sencilla de crear iconos conformes a Android.

http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html

Widget Un widget muestra información más importante y oportuna de una aplicación de un vistazo, en la pantalla de un usuario de inicio. Se incluyen enlaces a los archivos de gráficos y plantillas que harán la vida más fácil a su diseñador.

http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/activity_task_design.html

Actividad ( Activity ) y directrices de diseño de tareas Las actividades son los bloques básicos, creación de aplicaciones independientes. Al diseñar la interfaz de usuario de la aplicación y el conjunto de características, puedes reutilizar partes otras aplicaciones como si fueran tuyos, para enriquecer y ampliar tu aplicación. Cubre todo desde una perspectiva de diseño de alto nivel.

http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/menu_design.html

Instrucciones de diseño de MenuMenús de opciones y menús contextuales que permiten a los usuarios para realizar operaciones y vaya a otras partes de su aplicación o para otras aplicaciones. Las directrices determinan la diferencia entre opciones y menús contextuales, la forma de organizar los elementos de menú, en caso de poner los comandos en pantalla, y otros detalles sobre el diseño del menú.

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3. Interfaz de usuario en Android.En una aplicación de Android, la interfaz de usuario se crea utilizando objetos View y ViewGroup.

3.1. Los Views y ViewGoups.Los objetos View son las unidades básicas de expresión de interfaz de usuario en la plataforma Android. La clase View sirve como base para las subclases llamados "widgets", que ofrecen plena aplicación de objetos de interfaz de usuario, como campos de texto y botones. La clase ViewGroup sirve como base para las subclases llamadas "diseño", que ofrecen diferentes tipos de arquitectura de diseño, como la relación lineal, y tabular.Un objeto View es una estructura de datos cuyas propiedades almacenar los parámetros de diseño y el contenido de una zona específica rectangular de la pantalla. Un objeto View se encarga de su propia medición, el diseño, el dibujo, el enfoque cambia, el desplazamiento, y la clave de las interacciones entre gesto para el área rectangular de la pantalla en la que reside. Como objeto en la interfaz de usuario, una View es también un punto de interacción para el usuario y el receptor de los eventos de interacción.

3.1.1. Widgets.

Un widget es un objeto View, que sirve como interfaz para la interacción con el usuario. Android proporciona un conjunto de widgets totalmente implementados, como botones, casillas de verificación, y campos de entrada de texto. Algunos widgets proporcionados por Android son más complejos, como un selector de fechas, un reloj, o controles de zoom. Puedes crear tus propios elementos recurribles mediante la definición de tu objeto View o mediante la ampliación y la combinación de widgets existentes.

3.1.2. Layout Manager.

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3.1.3. List Views.

ListView es un ViewGroup que crea una lista de elementos desplazables. Los elementos de la lista se insertan automáticamente a la lista con un ListAdapter.Crearemos una lista desplegable de nombres de países que se leen de una matriz de cadenas de texto. Cuando un elemento de lista está seleccionado, un mensaje Toast mostrará la posición del elemento en la lista.

3.2. Creación de vista por XML.

Usando el vocabulario XML de Android, puedes diseñar rápidamente diseños de interfaz de usuario y elementos de pantalla, de la misma manera que creas páginas web en HTML - con una serie de elementos anidados.

Cada archivo de formato debe contener exactamente un elemento raíz, que debe ser un objeto View o ViewGroup. Una vez has definido el elemento raíz, puedes

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agregar otros objetos de diseño o widgets como elementos secundarios para construir, paulatinamente, una jerarquía de vista que defina tu diseño

3.3. Creación de vista por código.

4. EventosDentro de las diversas clases View que vas a utilizar para componer tu diseño, puedes observar varios métodos públicos de devolución de llamada (public callback methods ) útiles para eventos de la interfaz de usuario. Estos métodos son llamados por Android cuando la acción respectiva se produce en ese objeto. Por ejemplo, cuando una View (por ejemplo, un botón ) se toca, el onTouchEvent () se llama al método en ese objeto. Esta es la razón por la clase View también contiene una colección de interfaces anidadas con devoluciones de llamada que se pueden definir con mucha más facilidad. Estas interfaces, se llaman detectores de eventos (event listeners ).:onClick ()View.OnClickListener. cuando el usuario toca el tema (en el modo de contacto), o se centra en el elemento con la navegación, teclas o rueda de desplazamiento y presiona el adecuado tecla "enter" o presiona hacia abajo en la rueda de desplazamiento.onLongClick ()View.OnLongClickListener. cuando el usuario toca y mantiene el tema (en modo de contacto), o se centra en el elemento con la navegación, teclas o rueda de desplazamiento y presiona y mantiene el adecuado tecla "enter" o presiona y mantiene abajo en la rueda de desplazamiento (por un segundo).onFocusChange ()View.OnFocusChangeListener. cuando el usuario navega hacia o lejos del tema, con la navegación, teclas o rueda de desplazamiento.OnKey ()View.OnKeyListener. cuando el usuario se centra en el elemento y presiona o suelta una tecla en el dispositivo.onTouch ()View.OnTouchListener. cuando el usuario realiza una acción calificada como un evento de contacto, incluyendo una prensa, la liberación, o cualquier gesto de movimiento en la pantalla (dentro de los límites del tema).onCreateContextMenu ()View.OnCreateContextMenuListener. cuando un menú contextual se está construyendo (como resultado de un ”clic largo").

4.1 Mensajes.

Existen varios tipos de situaciones pueden surgir que requieren que notifique al usuario sobre un evento que ocurre en su aplicación. Algunos eventos requieren que el usuario responda y otros no. Por ejemplo:

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Cuando un evento como “guardar un archivo” se completa, un pequeño mensaje debe aparecer para confirmar que se ha realizado correctamente.Si la aplicación se ejecuta en segundo plano, la aplicación debe crear una notificación de que permita que el usuario responda a su conveniencia.Si la aplicación está realizando una tarea como la carga de un archivo, la aplicación debe mostrar el resultado de una rueda o barra de progreso.Cada una de estas tareas de notificación se puede lograr utilizando una técnica diferente:

Una Toast Notification, de breves mensajes que vienen del fondo.Una Status Bar Notification, para los recordatorios persistentes que vienen de los antecedentes y la solicitud de la respuesta del usuario.Un Dialog Notification, las notificaciones relacionadas con la actividad.

4.2. Iniciar una acción.

Tres de los componentes principales de una aplicación - actividades, servicios, y los receptores de radiodifusión - se activan a través de mensajes, llamada intencionesla accón Intent es una instalación para ejecución del enlace temporalmente entre los componentes de aplicaciones iguales o diferentes. La misma intención, un objeto Intent, es una estructura de datos pasiva la celebración de una descripción abstracta de una operación que se realiza - o, a menudo en el caso de las emisiones, una descripción de algo que ha sucedido y está siendo anunciado. Existen mecanismos independientes para la entrega de las intenciones de cada tipo de objeto:

Un objeto Intent se pasa a Context.startActivity () o Activity.startActivityForResult () para iniciar una actividad o conseguir una actividad existente de hacer algo nuevo. (También se puede pasar a Activity.setResult () para devolver la información a la actividad que startActivityForResult llamada ().)Un objeto Intent se pasa a Context.startService () para iniciar un servicio o entregar nuevas instrucciones para un servicio continuo. Del mismo modo, la intención se puede pasar a Context.bindService () para establecer una conexión entre el componente de llamada y un servicio de destino. Opcionalmente, puede iniciar el servicio si no está ya en marcha.Intent Objects pasan a cualquiera de los métodos de difusión (como Context.sendBroadcast (), Context.sendOrderedBroadcast (), o Context.sendStickyBroadcast ()) se entregan a todos los receptores de radiodifusión interesados. Muchos tipos de emisiones vienen de código del sistema.

4.2.1 Acción visualizar.El paquete : package android.view

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Proporciona las clases que exponen la interfaz básica de usuario que manejan la distribución y visulaización en de pantalla ( screen layout ) y la interacción con el usuario.

4.1.2. Acción Editar.Podemos editar directamente el código de nuestra aplicación y extender las propiedades de la misma. Por ejemplo, con una aplicación que muestra la cadena d caráteres : “Hola Mundo”; podemos cambiar esos caracteres, para que nos muestre “Hola alumne” 4.3. Componentes.Android te ofrece un modelo en componentes sofisticados y de gran alcance para la construcción de la interfaz de usuario, basado en el diseño de las clases fundamentales: Ver y ViewGroup. Para empezar, la plataforma incluye una variedad de pre-compilados y subclases Ver ViewGroup - llamadas widgets y diseños, respectivamente - que puedes utilizar para construir la interfaz de usuario.

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W3C RIA http://www.w3.org/2006/rwc/Activity.html Inglés

UI Android http://www.droiddraw.org/ Inglés