creative flow: ソフトウェアローカリゼーションのワークフローと今後
TRANSCRIPT
ソフトウェアローカライゼーションのワークフローと今後
放浪のローカリゼーション支援者
英日ゲーム翻訳者
矢澤竜太
自己紹介
ローカライズ業界歴11年目7年 IT 系 (ソフトウェア、マニュアル、ヘル
プ)
4年デジタルゲーム
現在は英日翻訳者ローカリゼーション支援職
目次
* ワークフロー* トレンド* 多言語同時期発売* 文字列単位のバージョン管理* 有志による大規模翻訳
* 少しだけ未来の予想
ワークフロー
注意書き
本スライドの内容は一般的例であり実際はプロジェクトにより
異なります
フロー:英語→多言語
時間経過
フロー:日本語→多言語
時間経過
ローカライズに関連するアセットの
製作チーム
顧客側窓口
開発兼パブリッシャー
翻訳者
英語翻訳担当者
フランス語担当者
仏翻訳者A 仏翻訳者B
イタリア語担当者
伊翻訳者A 伊翻訳者B
スペイン語担当者
西翻訳者A 西翻訳者B 英翻訳者A 英翻訳者B
LSP
総合窓口
GUI アーティスト
開発側窓口
英語翻訳担当者
フランス語担当者
仏翻訳者A 仏翻訳者B
イタリア語担当者
伊翻訳者A 伊翻訳者B
スペイン語担当者
西翻訳者A 西翻訳者B 英翻訳者A 英翻訳者B
開発
パブリッシャー
LSP
翻訳者
総合窓口
ライター
パブリッシャー責任者
トレンド多言語同時期発売
一昔前との違い
“多言語同時期発売の一般化”
“ソフトウェアのサービス化”
SimShip
その結果
“テキストの修正が五月雨式に発生し続ける”
“開発とローカライズが並行して進む”
時間経過
時間経過
時間経過
トレンド文字列単位の
バージョン管理
Version 管理すればいいのに?
翻訳文字列 = コードの書かれた 1 ファイル翻訳ファイル 1 つ = プログラムのフォルダー1 つ
翻訳テキスト 1 列
翻訳ファイル 1 つ
フォルダー 1 つ
コード 1 行
ファイル 1 つ
フォルダー 1 つ
訳文の文字
文字列単位バージョン管理
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トレンド有志による大規模翻訳
有志による大規模翻訳
Unity ドキュメント(日本語事例)
有志による大規模翻訳
Second Life ドキュメント欧州言語事例
有志による大規模翻訳
共通点
“コミュニティの盛り上がり”
“プロ翻訳者じゃないが専門家”
参加者にとって<チャレンジ>動機 → 外発的 内発的
未来予測(短く)
今日触れたトレンドはすべて当たり前のものになる
技術的課題がクリアされたらユーザビリティが向上し始める
ユーザの声が反映される仕組みが洗練化されていく
付録:リンク先進的ローカリゼーションシステムを構築しているゲーム関連企業の例• スクウェア・エニックスの音声ローカライズの秘策は“MOOMLE(もう無理!)”【GDC 2012】(ファミ
通.com)• 【GDC2012】『ファイナルファンタジーXIII-2』における音声ローカリゼーションの秘訣は「MOOMLE」にあ
り!(gamebusiness.jp)• 矢澤作成: GDC 2012 報告レポート(Slideshare)
※この他 Game Developers Conference: Loc Summi では毎年最新の知見が共有されています。興味のある方は GDC Localization Summit で検索するとたくさん情報が出てきます!
有志による大規模翻訳の例
• Unity ドキュメント (Github) :翻訳ドキュメントリポジトリ• メガ Unity ユーザーミートアップ 2012 (SlideShare) 24 ページ目: 構築したシステムの解説
Cedec2012 ゲームに使える翻訳支援ツールの要件• Cedec2012 ゲームに使える翻訳支援ツールの要件 (SlideShare)• [CEDEC]ゲームに使える翻訳支援ツールの要件 (CeDiL)
付録:リンクソフトウェア向け翻訳支援ツール• Alchemy Catalyst• MemoQ Server• Multilizer• SDL Passolo
ゲーム向けローカリゼーション管理システム• LocDirect• XLOC
付録:ゲームの特異性
パブリッシャーの存在(特に家庭用ゲーム機)
グラフィックと音声が膨大
開発チームの非エンジニア率が高い