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CTHULHU d100

INFORMACIÓN PARA LOS PERSONAJES JUGADORES

Birmingham, 24 de noviembre de 1922, uno de los personajes jugadores recibe la carta de un amigo, a quien hace por lo menos un par

de años que no ve y quien le ruega que acuda lo antes posible a su casa y en su ayuda (ayuda de juego 1):

Estimado amigo: Me encuentro en una situación en la que desearía que me ayudaras, aunque solo fuera de con tu sola presencia. Necesito tener a alguien a mi lado, ya que si no, creo que voy a enloquecer.En mis oídos, ya enormemente torturados, resuena sin cesar un horrible aleteo de pesadilla y el distan-te, pero a la vez cercano ladrido de un gigantesco sabueso. Sé que esto no es un sueño, ni tan siquiera un ataque de locura, sino algo peor; lo sé, te juro que no miento. Así pues, espero tu llegada con ansiedad.Tu amigo

George W. CarterLondres, 21 de noviembre de 1922

Basado en el relato corto El sabueso, de H. P. Lovecraft.

UNA CASA EN LONDRES Los personajes jugadores deberán desplazarse a Londres que está a unos 200 kilómetros de Birmingham y, una vez allí, se dirigirán a casa de Carter, donde lo único que encontrarán será una puerta cerrada, sin que nadie responda cuando se golpee en ella para lla-mar. Por los ruidos efectuados, aparecerá algún que otro vecino, quien comentará que en la casa ya no vive nadie, puesto que su antiguo dueño se suicidó hace dos días.

Nota para game master: En este momento, los ju-gadores pueden tener tres opciones:

• Ir al depósito de cadáveres. • Ir a la comisaría que se ocupó del caso. • Entrar en la casa, por las bravas. En cualquier de los dos primeros lugares (depósito o comisaría), se les informará que Carter murió de un disparo en la cabeza, utilizando un revolver del 38. (Con una buena tirada en habilidades sociales como Oratoria, se puede convencer a la persona que da tal información, para poder conseguir los efectos personales de Carter, incluida la llave de la casa).

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EL AMULETO DE JADE

En la casa de CarterEsta casa es una pequeña mansión situada en el me-jor barrio de Londres, donde Carter vivía solo y sin criados ni servidumbre.

En su biblioteca se encuentran libros de varios autores y estilos diferentes.

Tiene un despacho particular en el que, con una tirada por Percibir, se puede encontrar un diario escrito de puño y letra por el propio Carter (ayuda de juego 2), aunque le faltan varias hojas, puesto que parece ser que Carter quiso destruirlo, intentando romperlo con sus manos. Junto al diario hay una llave de la que cuelga una pequeña etiqueta, en la que pone «Haworth», escrito con la letra de Carter:

20 de marzo de 1922…St. John y yo nos compenetramos a la perfección. Procedemos de buena familia británica y estamos ya cansados de frecuentar los mismos lugares de siem-pre, donde aventuras o romances se están haciendo demasiado repetitivos. Así pues, hemos decidido experimentar nuevos estí-mulos…

25 de marzo de 1922… Nos hemos instalado en una casa abandonada, en los páramos de Harworth, en el West Riding de Yorkshire, y es allí donde tenemos nuestro pequeño museo…

5 de julio de 1922… Hemos oído rumores y leyendas sobre alguien realmente interesante para nuestros objetivos, así que nos dirigimos a Rotterdam (Holanda), para buscarlo…

10 de agosto de 1922…Lo encontramos, aunque ahora pienso que hay cosas con las que mejor no se debería jugar, como con esta pieza que seguro que no nos pertenece ni tendríamos que tener en nuestro poder……Ya el antiguo libro Necronomicón, del árabe loco Abdul Alhazred hablaba de su existencia…

29 de septiembre de 1922Es de noche y he oído un golpe en la puerta de mi habitación. Creía que se trataba de St. John y le

he gritado que entrara, pero solo me ha contestado una carcajada estridente. He salido a mirar y no había nadie en el corredor. Cuando he despertado a St. John, este declaró que ignoraba por completo lo sucedido. Después los ladridos y aullidos provenientes del pára-mo, no han cesado hasta el amanecer…

20 de octubre de 1922Hemos encontrado debajo de una de las ventanas unas huellas indescriptibles.De nuevo, los enormes e incansables murciélagos revolotean en torno a la casa y creo que cada vez son más…

18 de noviembre de 1922El horror ya ha llegado totalmente a su culminación, cuando mi amigo St. John ha sido atacado por algu-na especie de bestia que lo ha despedazado.Antes de exhalar su último suspiro ha conseguido decirme: «el amuleto… el maldito amuleto…».

19 de noviembre de 1922He enterrado a mi amigo en el jardín trasero de la cada. Lo he hecho a medianoche para que no me vieran, pero pensándolo bien, ¿quién iba a verme allí? Después, ante su tumba y a modo de recuerdo y homenaje, he leído uno de los ritos que él guardaba con tanto celo y que tanto le gustaban. Cuando me disponía a entrar de nuevo en la casa, he vuelto a escuchar los ladridos de un sabueso gi-gantesco, más aún, cuando he mirado en dirección a ese sonido, me ha parecido ver una sombra alada saltando de montículo en montículo, a través de los siniestros bosques del páramo…

20 de noviembre de 1922Ya he llegado a mi hogar en Londres, pero creo que algo me ha seguido. Lo presiento, lo noto, siento que está cerca, muy cerca. También sigo oyendo el revolotear de los murciélagos, unidos a los acechantes aullidos del sabueso y el sonido de sus enormes alas moviéndose.

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UNA CASA EN HAWORTHNo cuesta encontrar entre las pertenencias de Carter la dirección de la casa, situada en los páramos de Haworth. Con lo que los personajes jugadores pueden dirigirse a ella sin problemas.

Nota para el game master: Si lo deseas, y ya que está anocheciendo, se puede efectuar el ataque de algún animal salvaje, o bien, escuchar los famosos aullidos o aleteos.

El llegar hasta allí supone aproximadamente unas tres horas de viaje en ferrocarril, saliendo de la esta-ción de King’s Cross, en Londres, a las 16:30h. Una vez se llega a la estación deseada y la más cercana al destino marcado, hay que caminar durante una hora a través de un pequeño bosque, hasta que se divisa la casa en cuestión. El frío empieza a calar en los huesos de los personajes jugadores y en cuanto llegan a la casa, pueden ver que se trata de una construcción bastante simple, hecha de madera y de un solo piso, con un pequeño porche en su parte delantera, dos ventanas situadas cada una al lado de la puerta principal y tres ventanas más en cada una de las tres paredes restan-tes que rodean la casa, además de una puerta trasera y una chimenea que asoma en el lateral del tejado, lo que lleva a pensar que dentro hay un hogar donde echar leña y calentarse.

La llave entra perfectamente en la cerradura y, al girarla, la puerta se abre haciendo que un hedor surja de dentro de la casa. Nada que no se pueda soportar entrando y abriendo un par de ventanas. Efectivamente, en una de sus paredes hay un hogar que pueden encender sin problema. En el extremo opuesto a la chimenea hay una trampilla en el suelo. Si se abre, se aprecian unas escaleras de madera que llevan abajo, al sótano.

Dentro de la casa hay un poco de desorden, con alguna silla tirada por el suelo, el sofá corrido hacia un lado y un par de vasos usados y una botella de whisky escocés medio vacía encima de una mesa. Todo hace indicar que aquel o aquellos que allí estu-vieron, salieron deprisa. Aparte de esto, nada extraño que pueda dar ninguna pista sobre lo sucedido.

No es lo mismo si se baja sótano ya que ahí se descubre un auténtico museo, donde Carter y St.

John depositaban sus horribles trofeos que obtenían profanando tumbas, solo por diversión: hacer una tirada de CONx5, para resistir el nauseabundo olor que despide el sótano. Si no se pasa, el personaje juga-dor puede llegar a desmayarse. No obstante, también habrá que hacer una tirada de Estabilidad mental con una pérdida de 0/1d3, por lo que están viendo.

En el sótanoAquí hay toda clase de estatuas hechas con cadáveres puestos en posturas ridículas. También hay vesti-duras antiguas, instrumentos musicales de cuerda y de madera, e incluso una carpeta hecha con piel humana curtida que contiene dibujos horrendos y abominables, y que son secretos porque por la fir-ma se le atribuyen al gran pintor español, Francisco de Goya. En el fondo del horripilante museo hay una estantería en la que, entre otras cosas, se puede encontrar el amuleto del que Carter hablaba en su diario. Es de jade verde y se deduce que puede ser el mismo amuleto, porque tiene el aspecto de un perro alado y parece realmente antiguo.

Una buena tirada de Percibir hace que se pueda encontrar el fragmento del rito que Carter leyó ante la tumba de St. John (ayuda de juego 3). Este se encuentra entre unas notas del propio St. John, refe-rentes a otra clase de ritos. (Se puede saber que este es el que leyó Carter, puesto que es el que está más a la vista y se deduce que Carter, una vez acabado de leerlo, no se molestó ni en guardarlo).

El rito está firmado con unas extrañas inscrip-ciones egipcias. Si se investigan adecuadamente, por ejemplo con una tirada de Idioma Egipcio o Maestría (Criptografía) se descubre su significa-do «NY HAR RUT HOTEP», que quiere decir «NO HAY PAZ —seguridad, descanso— EN EL PORTAL»; o lo que es lo mismo, que se puede leer el nombre de NYARLATHOTEP.

Sustos y ataques en la casa

Mientras se esté en la casa, se tendrán todo tipo de sustos o ataques (y todo esto a libre albedrío del game master, haciéndolo antes o después, con sus consi-guientes tiradas de Estabilidad mental): • Se escuchan risas y voces, a veces en holandés

0/1d2.

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EL AMULETO DE JADE

• Se escuchan aullidos, ladridos y aleteos. • Se sufren ataques de los murciélagos que revolo-

tean alrededor de la casa. • Aparece el espectro descompuesto de St. John,

intentando arrebatar el amuleto a los jugadores (en realidad es un enviado por el auténtico dueño del amuleto) 1/1d4+1. Si los jugadores no han averiguado aun qué de-ben hacer con el amuleto, el espíritu de Carter se les aparece (si aún no hay visto ningún espectro 1/1d4+1 de pérdida de Estabilidad mental) y les habla balbuceando y con la voz poco inteligible, profunda y de ultratumba. Más o menos pueden entender: «…llevadlo allí…devolvedlo a Jansen…viejo brujo holandés…y dejadlo exactamente en…mismo lugar. ¡Pero…cuidado…hay otros…!».(Con todo esto quiere decir que deben llevarlo allí donde él y su amigo lo encontraron, pero que tengan cuidado porque si no lo dejan en el mismo lugar, su dueño intentará recuperarlo utilizando otros medios. Y la advertencia es que hay alguien más que también está interesado por el amuleto, pero para otros fines muy diferentes).

ROTTERDAMPara devolver el amuleto se debe viajar hasta Holanda y dirigirse al cementerio de Rotterdam.

Allí donde los jugadores se hospeden, reciben la visita de un hombre de aspecto y acento árabe egip-cio, llamado Tahuti Harut. Este les ofrece una buena suma de dinero por la pieza de jade alegando que pertenece al Museo del Cairo, donde él dice trabajar y que hace unos años fue robada por un hombre, llamado Manfred Jansen que está muerto y enterra-do en el cementerio de Rotterdam y que, según se decía, se dedicaba a la brujería y a profanar toda clase de tumbas. Continúa diciendo que este tal Jansen siempre había alegado que era el creador de aquel amuleto y que lo hizo para someter a un ser de otra dimensión.

A todo esto, Harut alega que no eran más que bobadas de una mente perturbada (se puede hacer una tirada de Psicología con éxito Crítico para saber si este hombre está mintiendo).

Si se accede, se habrá cometido un gran error, puesto que el tal Harut no es otro que Nyarlathotep en uno de sus múltiples avatares, en este caso, en

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forma humana para obtener así el amuleto. Con él podrá dominar la voluntad del ser y que este le sirva, tanto a él, como a aquel que le ha enviado para tal fin, Azathoth, gracias a que Carter cometió la equi-vocación de invocar a Nyarlathotep leyendo el rito ante la tumba de su amigo St. John. Desde luego, todo esto no lo saben los jugadores.

Si, por el contrario, los jugadores se niegan y deci-den no entregar la pieza, el tal Harut se marcha, no sin antes amenazarles con diversas maldiciones que recaerán sobre ellos a partir de entonces.

El cementerio de Rotterdam Los jugadores ya saben que la única forma de acabar con todo es ir al cementerio, volver a desenterrar el ataúd de Manfred Jansen e introducir el amuleto en él, para que cese la maldición.

Mientras están en el cementerio (de noche, claro está, para no ser visto), se vuelven a escuchar los au-llidos de un can unidos a los aleteos de algo enorme.

Antes de encontrar la tumba (una tirada de Percibir), en un pequeño montículo cercano al ce-menterio y entre sombras se vislumbra la figura de Harut, quien alza las manos y, después de proferir una letanía en un idioma que los personajes jugadores no conocen, desaparece. Todo se queda en silencio cuando, de pronto, unos seres surgen de la tierra, entre los muertos y ataúdes. Son 6 seres de forma humana con rasgos caninos, pezuñas en lugar de pies y garras en lugar de manos (gules), dispuestos a

atacarlos (tirada de Estabilidad mental con pérdida de 0/1d6).

En cuanto encuentren la tumba de Jansen, deben actuar con rapidez porque en el momento en que se devuelva el amuleto, todo cesa, incluso el ataque de los gules, haciendo que estos, extrañamente asus-tados, se vuelvan por los agujeros por los que sur-gieron. Ahora pueden ver perfectamente al ser alado sobre sus cabezas (de nuevo tirada por Estabilidad mental con pérdida de 1/1d6) cuando, de pronto, unas manos enormes y espectrales salen de la tumba de Jansen y lo agarran llevándoselo hasta su ataúd. La bestia emite alaridos y aullidos e intenta escapar, no quiere ser encerrada de nuevo, pero acaba desapa-reciendo a través del ataúd.

Notáis que una brisa de aire frío recorre vuestro cuerpo. Os fijáis en el montículo donde antes visteis a Harut y veis que vuelve a estar allí. En torno a él se crea un torbellino que desprende unos haces de luz; si lo estáis mirando, os ciega momentánea-mente y satisfactoriamente, porque así no llegáis a ver la auténtica forma de Nyarlathotep; cosa que podría trastornar mucho más vuestra delicada mente. Al momento, desaparece y todo vuelve a ser tranquilidad. (Si algún jugador hace el sobresfuerzo de ver qué hay detrás de la luz brillante, ve a Nyarlathotep con la consiguiente tirada de Estabilidad Mental 1d10/1d100).

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EL AMULETO DE JADE

PERSONAJES NO JUGADORES

— ST. JOHN — Fantasma que ataca envolviendo a su víctima con su sustancia ectoplásmica.

fue con des tam int pod- - - - 9 7

Estabilidad mental: 1/1d4+1Puntos de Magia: 7

Tirada enfrentada de POD contra POD, el fantasma gas-tará y dañará al personaje jugador con 1d6 de Puntos de Magia. El atacado también perderá el mismo número de puntos de su CON y, si acaba a 0 esta característica, el humano morirá. Aunque el fantasma siempre puede llegar a huir o desaparecer cuando no le queden Puntos de Magia o con la utilización de algún amuleto, hechizo o una tirada con éxito especial de Ciencias Ocultas.

— MURCIÉLAGOS — Atacaran un total de 10 murciélagos, algo más grandes y agresivos de lo normal.

fue con des tam int pod2 3 10 1 - -

Puntos de Vida: 2Ataque: Mordisco 15% (1d3 de daño)

— SABUESO ALADO — Ser de aspecto canino con alas.

fue con des tam int pod18 20 19 25 18 14

Estabilidad mental: 1/1d6Puntos de Vida: 23Puntos de Magia: 14 Movimiento: 6/12 en vuelo Ataque: Garra 65% (2d6 de daño), Mordisco 70% (2d6 de daño)Verlo cuesta 1/1d6 de Estabilidad mental.

— TAHUTI HARUT — Es Nyarlathotep en forma humana, utilizando uno de sus múltiples avatares y conocedor de todos los hechi-zos de los Mitos.

fue con des tam int pod12 18 19 11 86 100

Puntos de Vida: 15Puntos de Magia: 100Movimiento: 12

Puede convocar otra clase de seres o monstruos a razón de 1 Punto de Magia por 1 Punto de POD del monstruo que convoque.

— GULES — Seres de forma humana con rasgos caninos, pezuñas en lugar de pies y garras en lugar de manos.

fue con des tam int pod16 8 13 10 10 11

Estabilidad mental: 1/1d6 Puntos de Vida: 9 Protección contra el daño: 1 punto de piel correosaPuntos de Magia: 11 Movimiento: 9 Ataque: Zarpa 30% (1d6+1d4 de daño), Mordisco 30% (1d6+1d4 de daño) *25% infección (veneno POT 8)

PERSONAJES NO JUGADORES

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AYUDAS DE JUEGO

Ayuda 1: Carta de Carter

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EL AMULETO DE JADE

Ayuda 2: Diario de Carter

20 de marzo de 1922

…St. John y yo nos compenetramos a la perfección. Procedemos de buena familia británica y estamos ya cansados de frecuentar los mismos lugares de siempre, donde aventuras o romances se están haciendo demasiado repetitivos. Así pues, hemos decidido experimentar nuevos estímulos…

25 de marzo de 1922

… Nos hemos instalado en una casa abandonada, en los páramos de Harworth, en el West Riding de Yorkshire, y es allí donde tenemos nuestro pequeño museo…

5 de julio de 1922

… Hemos oído rumores y leyendas sobre alguien realmente interesante para nuestros objetivos, así que nos dirigimos a Rotterdam (Holanda), para buscarlo…

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10 de agosto de 1922

…Lo encontramos, aunque ahora pienso que hay cosas con las que mejor no se debería jugar, como con esta pieza que seguro que no nos pertenece ni tendríamos que tener en nuestro poder……Ya el antiguo libro Necronomicón, del árabe loco Abdul Alhazred hablaba de su existencia…

29 de septiembre de 1922

Es de noche y he oído un golpe en la puerta de mi habitación. Creía que se trataba de St. John y le he gritado que entrara, pero solo me ha contestado una carcajada estridente. He salido a mirar y no había nadie en el corredor. Cuando he despertado a St. John, este declaró que ignoraba por completo lo sucedido. Después los ladridos y aullidos provenientes del páramo, no han cesado hasta el amanecer…

20 de octubre de 1922

Hemos encontrado debajo de una de las ventanas unas huellas indescriptibles.De nuevo, los enormes e incansables murciélagos revolotean en torno a la casa y creo que cada vez son más…

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18 de noviembre de 1922

El horror ya ha llegado totalmente a su culminación, cuando mi amigo St. John ha sido atacado por alguna especie de bestia que lo ha despedazado.Antes de exhalar su último suspiro ha conseguido decirme: «el amuleto… el maldito amuleto…».

19 de noviembre de 1922

He enterrado a mi amigo en el jardín trasero de la cada. Lo he hecho a medianoche para que no me vieran, pero pensándolo bien, ¿quién iba a verme allí? Después, ante su tumba y a modo de recuerdo y homenaje, he leído uno de los ritos que él guardaba con tanto celo y que tanto le gustaban. Cuando me disponía a entrar de nuevo en la casa, he vuelto a escuchar los ladridos de un sabueso gigantesco, más aún, cuando he mirado en dirección a ese sonido, me ha parecido ver una sombra alada saltando de montículo en montículo, a través de los siniestros bosques del páramo…

20 de noviembre de 1922

Ya he llegado a mi hogar en Londres, pero creo que algo me ha seguido. Lo presiento, lo noto, siento que está cerca, muy cerca. También sigo oyendo el revolotear de los murciélagos, unidos a los acechantes aullidos del sabueso y el sonido de sus enormes alas moviéndose.

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Ayuda 3: Rito le ído por Carter

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Autor: Andrés Ramos Imágenes: Shutterstock

Edición y corrección: Marta de la Serna , Joaquim M. Marqués y Francisco Javier Valverde García Maquetación: Claudia Andrade

Sistema: Cthulhu d100

Ya lo dice el refrán: quien juega con fuego, se quema los dedos. Y parece que eso es lo que le ha ocurrido a vuestro amigo Carter, cuya desesperada llamada de socorro os arrastrará hasta su infierno particular. En vuestras manos está deshacer sus errores o bien sucumbir al poder de las sombras.