curs 1 - arh.spiruharet.roarh.spiruharet.ro/images/mirela/an_3/informatica/suport_de_c… · curs 1...
TRANSCRIPT
CURS 1
INTRO
Le Corbusier spunea că forma şi spaţiul arhitectural au fost la început
un concept al creierului, perceput cu ochii închişi. Hârtia a fost singurul mod
de a transmite aceste gânduri altor oameni.
1 Motivul pentru care sunt folosite calculatoarele în procesul de
proiectare este pentru că ele sunt pur şi simplu mult mai bune decât oamenii
la îndeplinirea unor sarcini complexe de calcul. Sunt mai RAPIDE şi mai de
INCREDERE decât capacitatea umană, de PRELUCRAREA şi manipularea
DATELOR. Pot de asemenea să găsească mai rapid informaţii fără a le
scăpa din vedere pe parcurs.
2 DEFINIREA STATICA A ARHITECTURII prin planuri şi
secţiuni este înlocuită prin imagini de sinteză, realizând o definire
dinamică, între real şi virtual, fără a putea să se fixeze cu precizie o
frontieră între una şi alta….
3. La nivel de concept însă, crochiului făcut cu creionul sau cu
pensula, este foarte util. Precizând că în arhitectură nu trebuie uitat că
Suprapunerea arhitecturii virtuale cu arhitectura reală
O TEHCICA NU O EXCLUDE PE CEALALTA.
4. Mulţi arhitecţi foarte apreciaţi nu utilizează calculatorul. Astfel, în
timp ce Ian Ritchie crează forme structurale inovatoare cu ajutorul CAD,
Santiago Calatrava crează de asemenea forme structurale foarte originale
fără a utiliza CAD.
5. În primul rând, Calatrava este şi arhitect şi inginer şi este în mod sigur
foarte bun la cifre şi obişnuit să lucreze cu calculatoare. În al doilea rând,
crează forme aventuroase care sunt prea dificil de desenat cu mâna, dar
preferă să construiască modele fizice decât să utilizeze calculatorul.
Mulţi arhitecţi consideraţi de colegii de breaslă a fi creativi şi-au exprimat
îngrijorarea legată de utilizarea CAD în PROIECTARE. Desigur, aceasta
poate fi interpretată ca o tendinţă pur Luddistă.
6. Din ce în ce mai mulţi studenţi învaţă proiectarea cu CAD de la
început, fără a mai apela la tehnica desenului manual.
8. Aceste lucrări pot părea foarte convingătoare, pot fi originale, dar în
mod sigur nu constituie exemple de proiectare creativa.
Arhitectura utilizează cărămizi şi mortar în lumea fizică şi date
digitale pe Internet.
Datorită constrangerilor fizice arhitectura reală a fost tot timpul
dominată de visul levitaţiei şi zborului, al mişcării, al construcţiilor cu
înălţimi copleşitoare, al structurilor uşoare şi formelor incredibile.
Mediul cibernetic este ideal pentru aceste experimente.
INTERNETUL
1. În 1962 Paul Baran şi colegii săi de la Rand Corporation propun crearea
unei reţele care sa supravieţuiască unui război nuclear.
AM SARII100 ANI
2. Ziua de naştere a Internetului este considerată 1 ianuarie 1983 când
ARPAnet ajunsese să asigure conectarea a 500 de centre
CURS 2
ISTORIE
Abacul
The Pascaline built Blaise Pascal secolul al 17-lea
Charles Babbage Engine 1823-1833
Aceasta era un adevărat calculator capabil să prelucreze numere având până
la 50 de zecimale, utilizând instrucţiuni înregistrate pe cartele perforate.
IBM Tabulators and Accounting Machines
În anul 1890, Herman Hollerith foloseşte pentru evidenţa populaţiei
serviciilor americane, un dispozitiv care era capabil să citească datele
recensămintelor înregistrate pe cartele perforate. Acest sistem avea un mare
randament şi permitea stocarea nelinitată a cartelelor.
Tabulatorul lui Hollerth a avut un succes aşa de mare încât el a fondat
o companie care să comercializeze dispozitivul, companie care mai târziu a
devenit cunoscutul International Business Machines (I.B.M.).
A punch-card template
Atanasoff-Berry impreuna cu studentul sau Clifford E. Berry realizeaza
primul computer electronic digital.
The ENIAC computer –realizat in 1946 pentru calculi balistice in armata
USA.
The UNIVAC I computer
În perioada anului 1950 au fost înregistrate progrese importante în ce
priveşte programările avansate. Acestea includeau calculatoarele UNIVAC
şi EDVAC care foloseau reprezentarea binară şi aveau la dispoziţie un spaţiu
de memorie mult mai mare decât orice alt dispozitiv de calculator anterior.
The Konrad Zuse’s Z1 computer
O schimbare considerabilă în evoluţia calculatoarelor s-a produs
atunci când s-a trecut de la vechiul sistem zecimal, la sistemul binar cu 1 şi
0.
În 1941, germanul Konrad Zuse a construit primul calculator
programabil, proiectat pentru a rezolva ecuaţii complexe. Maşina numită Z3
era controlată prin intermediul unor benzi de film perforate.
The Z3 computer
The Colossus- folosit de englezi, in al II-lea razboi mondial, pentru
decriptarea mesajelor germane.
Mark I
Reprezentarea binară a devenit foarte importantă pentru proiectarea
calculatoarelor care aveau circuite electrice şi făceau citirea cartelelor.
Howard Aiken, în colaborare cu inginerii de la I.B.M. a construit un uriaş
calculator digital automat bazat pe elemente electronice standard. În afara
calculelor matematice complexe de mari valori, manipulau logaritmi sau
funcţii trigonometrice prin programele şi subrutinele încorporate, inclusiv
relee electromagnetice. Acest calculator numit Mark 1 era complet automat
putând să efectueze calcule complexe fără intervenţia umană.
Primul BUG – 1947, constatat de Grace Murray Hopper la
calculatorul Mark II,
Harvard University.
The William Shockley's transistor – 1947
Clair Kilby’s integrated circuit – 1959
Altair 8800
În 1971, Intel a lansat primul său microprocesor. Acesta era un circuit
integrat specializat care era capabil să proceseze date reprezentate pe patru
biţi. În 1975 era anunţat primul minicalculator numit ,,Altair” dar care nu
avea inclus software-ul necesar. Această problemă au reuşit să o rezolve
tinerii cercetători William Gates şi Paul Allen care ulterior au format
compania Microsoft şi au început să producă un nou limbaj BASIC, dar şi
sisteme de operare, pentru diferite calculatoare.
The Intel 8080 microprocessor -1974, considerat primul procesor
folosit la un calculator.
The Intel 8088 microprocessor -1979
Apple 1 - 1976
Steve Jobs şi Steve Wozniak.
Apple II - 1977
Calculatorul TRS-80 - 1977
The Commodore PET – 1977
Apple III - 1980
IBM AT 286 - 1984
Istoria Internetului
În 1962 Paul Baran şi colegii săi de la Rand Corporation propun
crearea unei reţele care sa supravieţuiască unui război nuclear. Cinci ani mai
tarziu este publicat proiectul ARPAnet, iar în 1969 Departamentul Apărării
(administratorul ARPAnet) contractează dezvoltarea acestui sistem de
comunicaţie. Proiectul iniţial lega calculatoarele de la University of
California din Los Angeles (UCLA), institutul Stanford (SRI) din Menlo
Park şi Universitatea Utah din Salt Lake City. Independent de ARPAnet, în
acelasi timp, in Laboratoarele Bell în Murray Hills (New Jersey) apare
sistemul de operare UNIX, creat de Brian W. Kernigham şi Dennis M.
Ritchie. Anul 1975 înseamnă, pe de o parte, apariţia calculatoarelor
personale (ALTAIR anunţase microcalculatorul încă din august 1974) si, pe
de altă parte, ca urmare a restricţiilor în conectarea la ARPAnet impuse de
Agentia militară de comunicaţii (botezată DARPA), apariţia primelor reţele
comerciale precum TELENET-ul firmei BBN. Este şi anul apariţiei
Microsoft, când Paul Allen şi Bill Gates, pornind de la experienţele cu
Altair, dezvoltă BASIC-ul pentru noua lume a PC-urilor.
Încă din 1973, este propus ca standard sistemul TCP/IP pentru
ARPAnet. Ziua de naştere a Internetului este considerată 1 ianuarie 1983
când ARPAnet ajunsese să asigure conectarea a 500 de centre şi sistemul
TCP/IP este acceptat ca protocol-standard.
CURS 3
REZOLUTIE
CULOARE
Ochiul uman poate deosebi 150-250 culori spectrale separate 130 culori
purpurii. Dupa nuanta, saturatie si stralucire numarul culorilor percepute de
ochiul uman ajunge la 10 milioane, dar numai la nivele de iluminare mai
mari de 10cd/m2, unde cd (candela) este unitate de masura pentru
intensitatea luminii.
Metoda aditiva
Aceasta metoda a fost descrisa pentru prima data de James Clark Maxwell
prin anii 1800. Pentru a realiza o gama mare de culori metoda aditiva
foloseste culorile de baza rosu, verde, albastru, din care cauza acest sistem
este denumit RGB reprezentand acronimul cuvintelor din limba engleza
„Red Green Blue” (rosu, verde albastru), fig…. Prin combinarea acestor
culori de baza una cate una obtinem alte trei culori secundare „cyan”,
„magenta, „yellow” , iar prin modificarea nivelului de lumina al fiecarei
culori obtinem intreaga gama de culori oferite de cele trei culori de baza.
„cyan”, „magenta, „yellow” BLACK
La baza metodei de redare folosita de monitoarele computerelor si
televizoarelor sta un alt sistem ce combina optic culorile. Cu alte cuvinte
ecranele contin decat pixeli de culoare rosie, verde si albastra care prin
combinare optica dau alte nuante.
ANIMATIE
FRAMERATE 15, 24, 25, 30
http://www.youtube.com/watch?v=fcVMLq64CiI&NR=1&feature=en
dscreen
http://www.youtube.com/watch?v=fcVMLq64CiI&NR=1&feature=en
dscreen
Ochiul uman poate deosebi 150-250 culori spectrale diferite, 130 culori
purpurii. Dupa nuanta, saturatie si stralucire numarul culorilor percepute de
ochiul uman ajunge la 10 milioane, dar numai la niveluri de iluminare mai
mari de 10cd/m2, unde cd (candela) este unitate de masura pentru
intensitatea luminii.
ROSU, ORANJ, GALBEN, VERDE, ALBASTRU, INDIGO, VIOLET
(ROGVAIV)
Metoda aditiva RGB
Aceasta metoda a fost descrisa pentru prima data de James Clark Maxwell
prin anii 1800. Pentru a realiza o gama mare de culori metoda aditiva
foloseste culorile de baza rosu, verde, albastru, din care cauza acest sistem
este denumit RGB reprezentand acronimul cuvintelor din limba engleza
„Red Green Blue” (rosu, verde albastru), fig…. Prin combinarea acestor
culori de baza una cate una obtinem alte trei culori secundare „cyan”,
SPATIUL CULORILOR
„magenta, „yellow” , iar prin modificarea nivelului de lumina al fiecarei
culori obtinem intreaga gama de culori oferite de cele trei culori de baza.
„cyan”, „magenta, „yellow” BLACK
La baza metodei de redare folosita de monitoarele computerelor si
televizoarelor sta un alt sistem ce combina optic culorile. Cu alte cuvinte
ecranele contin decat pixeli de culoare rosie, verde si albastra care prin
combinare optica dau alte nuante.
Metoda substractiva CMYB
Folosita in special la imprimante.
GOBLEN
Imagine B&W bmp – 1bit doua culori (una si restul cealalta) ex.
Imagine B&W bmp – 8bit (256 nuante) ex.
Imagine color gif – 8bit (256 nuante) = standard VGA (Video Graphics
Array) - introdus de IBM in 1987.
-folosit la primele telefoanele mobile color.
256x256x256=16777216 culori
CURS 4
- VIEWPORT-URI
- RPREZENTAREA OB. IN VIEWPORT
o Wireframe
o Smoth
o Hidden lines
o Facets
o Edged faces
- MENIURI
- Files save
- Edit – transform type-in (move, rotate, scale).
- Views - align
- Viewport Background.
- Create –
2D
Linii
Nurbs
Nu se exista in metoda grafica clasica. Au fost create special
pentru modelarea pe calculator. Acestea se construiesc matematic. Numele
acestui concept este acronimul de la Non-Uniform Rational B-Splines.
Modelul Phong de randare si reflexie a fost inventat de dl. Bui
Phong Tuong in 1973 si publicat cu ocazia sustinerii disertatiei sale la
Universitatea din Utah. Metoda a fost considerata radicala la vremea
respectiva si a provocat o adevarata revolutie.
Phong a inlocuit metoda de randare Gouraud care avea probleme
serioase, in special la straluciri.
CURS 5
TUTORIALE PHOTOSHOP
http://www.foto-
magazin.ro/tutorial_open.php?art=ftm20/archives/2007/02/tutoriale_adobe.h
tml
http://www.e-
learn.ro/subcategory/GRAFICA_2D/Photoshop/Editare_foto/1/22.htm
TUTORIAL 3DMAX
http://www.catia.ro/tutoriale/3dsmax/fum/fum.htm
http://www.youtube.com/watch?v=d96arUowsmo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=26Dmd-Ie-44&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=bFEOyL9YzNw
http://www.youtube.com/watch?v=AB4uJW6NQB8
http://www.youtube.com/watch?v=P-Xh0F4L2kc
http://www.youtube.com/watch?v=J1ymrF4OGcI
http://www.youtube.com/watch?v=z2FxLN6L7VY
http://www.youtube.com/watch?v=X662Lnjtypc
http://www.youtube.com/watch?v=4DJSYartbvU
http://www.youtube.com/watch?v=0Kg2PWcY4oo
1 Organic Architecture Modeling - Lesson 01
http://www.youtube.com/watch?v=d7x8X5_BlfU
http://www.youtube.com/watch?v=4--ADp__oMM
http://www.youtube.com/watch?v=2yFJreFFFaA
http://www.youtube.com/watch?v=OQ5d4Q93obA
Create 3D Graffiti with 3DS Max http://www.youtube.com/watch?v=tt_fJB4g_14
CURS 6
PERSPECTIVE
Lighting & shadow - illuminate with scene lights
- enable hardware shading
- enable exposure control in viewport
- enable shadows
smoth + hightlight
RENDER SETUP
- production - mental ray photometric light with gi
MATERIAL
- arch&design -select a template - matte finish
- default material -assign to selection
CREATE
- systems -daylight
RENDER SETUP
- output size - HDTV -640x480
RENDER
- enviroment - enviroment map - mr physical sky
- exposure control - mr photographic exposure control
- exposure preset phisically baset lighting, outdoor daylight, clear sky
SELECT Daylight
- modify - position – date, time and location - setup - bucuresti
- sunlight - mr Sun
- skylight - mr Sky
FINAL GATHER PRECISION
CURS 7
„CALCULATORUL IN ARHITECTURA”
Obiectivele capitolului I:
- Cunoasterea evolutiei informaticii si aparitia internetului.
- Atitudinea studentilor arhitecti fata de folosirea calculatorului.
- Introducerea calculatorului in proiectare arhitecturala
- Cotributia calculatorului in activitatea de creatie arhitecturala.
Obiectivele capitolului II:
- Intelegerea scopul construirii mediului virtual.
- Uneltele folosite pentru navigarea in mediul virtual.
- Exemple de folosire a mediului virtual in arhitectura.
- Proiectarea generativa in arhitectura.
Obiectivele capitolului III:
- Analiza spaţiala a oraselor.
- Analiza pieţelor urbane.
- Analiza spatiala a obiectelor arhitecturale.
- Folosirea programelor de analiza spatiala la analiza funcţionarii
cladirilor publice.
- Programe pentru analiza cladirilor mari.
- Studiul vechilor centre urbane.
Obiectivele capitolului IV:
- Utilitatea analizelor cu ajutorul calculatorului in activitatea de
proiectare.
- Detalierea metodelor de analiza.
- Analiza morfologica a unitatilor de locuit.
- Analiza morfologica a centrelor comerciale.
- Concluzii generale.
INTREBARI
2 Capitolul I
1. Cine este considerat străbunul calculatoarelor?
a. abacul
b. Altair
c. Apple 1
2. Ce a produs o schimbare considerabilă în evoluţia calculatoarelor ?
a. sistemul zecimal
b. sistemul binar
c. limbajul Fortrand
3. Care sunt dispozitivele inventate după anul 1950 care aveau să
marcheze începutul revoluţiei calculatoarelor ?
a. mouse-ul si tastatura
b. imprimanta si ploterul
c. tranzistorul si circuitul integrat
4. Cine a inventat tranzistorul ?
a. Konrad Zuse
b. William Shockley
c. Jack St. Clair Kilby
5. Cine a inventat circuitul integrat ?
a.William Shockley
c. Howard Aiken
c. Jack St. Clair Kilby
6. In ce an a aparut primul minicalculator?
a. 1975
b. 1962
c. 1973
7. Cum se numea primul primul minicalculator?
a. Altair
b. Z3
c. Apple 1
8. Cine a scris limbajul pentru primul microprocesor Intel 8080?
a. William Gates
b. Paul Baran
c. Paul Allen
d. William Gates şi Paul Allen
9. Care este considerat anul naşterii Internetului ?
a.1962
b.1973
c.1974
d.1983
10. Cine a propus crearea unei retele, asemanatoare cu internetul, care sa
supravietuiasca unui razboi nuclear?
a. Brian W. Kernigham
b. Dennis M. Ritchie
c. Paul Baran
11. Cum se numeste ansamblul de pictograme, spatiul de lucru si paleta de
unelte ce intra in componenta unui program de calculator ?
a. CAD
b. GUI
c. meniu
12. Cate comenzi, are cu aproximatie un program de proiectare pe calculator ?
a. 10
b. 300
c. 3000.
13. Care este denumirea prescurtata a programelor de proiectare pe
calculator?
a. CAD
b. GUI
c. soft
14. Care a fost primul proces de multiplicare mecanica a proiectelor?
a. Heliograful
b. Ploterul
c. Copiatorul
15. Care sunt calitalile calculatoarelor?
a. indicate in recunoaşterea
b. mai bune decât oamenii la îndeplinirea unor sarcini complexe de calcul
c. sunt mai rapide
d. bune pentru negocierea unor solicitări contradictorii
e. mai de încredere decât oamenii in prelucrarea şi manipularea datelor
f. utile la interpretarea datelor
Capitolul II
1. Cum se numea curentul artistic intemeiat de Malevici Kazimir:
a. suprematism
b. suprarealism
c. constructivism
2. Ce tehnologie folosita azi permite arhitectilor sa creeze
tridimensional intuitiv şi natural.
a. Heliograful
b. realitatea virtuala (VR)
c. machetarea
3. Care sunt elementele ce leaga mediul real de cel virtual pentru a-i
da continuitate asa cum a fost descris de Milgram in 1994 ?
a. Realitatea imbunatatita (AR)
b. Realitatea
c. Virtualitatea imbunatatita (AV)
d. Realitatea virtuala (VR)
e. Realitatea mixta (MR)
f. Gravitatia
4. Pentru analiza arhitecturii cibernetice sunt importante trei tipuri de
spaţiu:
a. spaţiul vizual
b. spatiul real.
c. spaţiul de informaţii
d. spatiul geometric
e. spaţiul perceptual
f. spatiul arhitectural
5. Care este avantajul analizei morfologice arhitecturale a clădirilor cu
ajutorul realităţii virtuale:
a. este un mediu dinamic
b. analiza manuala
c. analiza statica
d. vizualizare in trei dimensiuni
e. vizualizare in doua dimensiuni
f. este un mediu navigabil
6. Cum se numeste modelul realitatii virtuale?
a. AR
b. VRML
c. MR
7. Modul în care oamenii se mişcă în mediul urban şi modul în care
folosesc spaţiul analizat cu ajutorul arhitecturii virtuale este afectat de:
a. fatadele cladirilor
b. scara arhitecturală
c. scara mediului virtual
d. scara urbană
e. a treia dimensiune
f. textura cladirilor
8. Pe ce se bazeaza Realitatea Imbogatita(AR) necalibrata aplicata la
planificarea urbana ?
a. reprezentarea afina
b. proiectarea generativa
c. sintaxa spatiului
9. Care sunt cele doua probleme principale in aplicarea Realitatii Imbogatite
(AR) necalibrate la planificarea urbana ?
a. localizarea obiectelor virtuale
b. accelerator grafic 3D scump
c. ocluzia obiectelor
d. distantele mari dintre obiect si camera
10. Metoda modelatorului automatizat de fatade se bazeaza pe:
a. puncte fiduciare
b. recuperarea unui model plan pe porţiuni
c. aproximarea planurilor dominante
d. aliniamentul planurilor dominante
e. geometrie epipolara
f. proiectia ortogonala
11. Ce fel de aparate de fotografiat se folosesc la reconstructia arhitecturala
automatizata:
a. performante
b. cu cost redus
c. cu pelicula de celuloid
12. Ce metoda se foloseste, pentru a depista modelul care explică cel mai
bine scena, la reconstructia arhitecturala automata, cu ajutorul perspectivelor
multiple:
a. filtrele bayesiene
b. metoda Baillard
c. geometria trifocală
13. Care sunt etapele ajustării brute a modelului planar
a. reconstructia proiectiva
b. modelarea declarativa
c. reconstructia metrica
d. depasirea ocluziilor
e. potrivirea liniilor
f. ajustarea bruta a planului
g. proiectia afina
h. aproximarea planurilor dominante
14. Scopul arhitecturii realităţii mixte este:
a. sa faca arhitectura fizică mai dinamică
b. intrerupe legătura dintre locaţia fizică şi activitatea socială
c. aplicarea principiilor de proiectare arhitecturală în dezvoltarea
tehnologiilor de comunicare
d. pierderea responsabilităţii civice
15. Celula arhitecturala (MRACells) definita ca unitate spatiala este alcatuita
din:
a. o camera
b. o celulă fizică şi una virtuală
c. un ecran
16. Accesul fizic in spatiul fizic se face:
a. printr-o usa fizica
b. printr-o nisa
c. printr-o usa virtuala
17. Proiectarea generativa este:
a. un proces creativ de proiectare
b. un proces de redactare proiecte
c. o metoda de prezentare
18. Scopul ştiinţific al arhitecturii generative este de:
a. a înlocui responsabilitatea arhitectului
b. a înbunătăţii activitatea arhitecţilor
c. sinteză morfologică
d. proiectare fara interventie umana
19. Majoritatea sistemelor generative ţintesc la:
a. design spaţial complet
b. detalierea proiectelor
c. navigare intr-un spatiu virtual
20. Prin abordarea descriptivă a analizei si sintezei proiectarii
generative creativitatea umana este:
a. ghidata
b. completata
c. stanjenita
Capitolul III
1. Deplasarea vehiculelor şi a pietonilor in cadrul orasului este influentata
de:
a. formele construite
b. aspectul fatadelor
c. configuraţia spaţiului care leagă formele construite
d. valoarea arhitecturala a cladirilor
e. structura reţelei stradale
f. aspectul strazilor
2. Metoda Space Syntax reprezintă un set de tehnici pentru:
a. construcţii 3D
b. analizarea proiectelor oraşelor şi a clădirilor
c. redactarea de proiecte de arhitectura
3. Parametrii globali (radius=n) exprima:
a. relaţiile elementelor cu sistemul ca intreg
b. valori de trafic
c. relaţiiile între vecini
4. Parametrii locali (radius=3) exprima:
a. relaţiiile între vecini
b. relaţiile elementelor cu sistemul ca intreg
c. densitatea strazilor
5. ERAM este o metodă pentru evaluarea:
a. matricelor
b. eficienţei utilizării spaţiului la clădirile mari
c. performantelor calculatoarelor
6. Programul ERAM poate estima:
a. numarul persoanelor dintr-o clădire la un anumit moment
b. volumul camerelor dintr-o clădire
c. relaţiile topologice ale structurilor spaţiale
7. Studiul efectuat cu ajutorul programului Space Syntax la Tate
Gallery demonstrează că:
a. miscarea vizitatorilor este influentata in mod esential de
exponatele din muzeu
b. efectul evident al atractivităţilor din muzeu asupra
miscarii vizitatorilor
c. deplasarea vizitatorilor este afectată fundamental de
modul în care camerele şi spaţiul clădirii realizează o
reţea.
8. La analiza cu ajutorul programului Space Syntax Zona colorată cu roşu reprezinta spatiul:
a. cel mai putin integrat
b. cel mai integrat
c. mediu integrat
9. Space Syntax furnizează proiectanţilor informaţii în luarea deciziilor cum
ar fi:
a. numărul de intrări
b. numarul de travei
c. amplasarea punctelor de informatii
d. sectiunea stalpilor
e. numarul de escalatoare, ascensoare si scari
f. aspectul fatadei
10. La ce tip de cladiri a fost verificata metoda ERAM?
a. cladiri joase
b. cladiri inalte
c. cladiri cu inaltime medie
Capitolul IV
1. Din punct de vedere matematic, avem un spaţiu convex
când:
a. oricare din două puncte ale sale pot fi unite cu o linie care
aparţine total acestuia
b. oricare din trei puncte ale sale pot fi unite cu o linie care
aparţine total acestuia
c. Trei puncte a, b şi c sunt într-o relaţie de convexitate dacă
există un poligon concav care să le conţină
2. Centrul comercial Southdale, primul mall în totalitate inchis, a fost
proiectat de Victor Gruen în:
a. 1975
b. 1956
c. 1965
3. Pentru analiza configurationala a unei constructii avem nevoie de:
a. planurile de executie ale cladirii
b. un desen simplificat al fiecarui nivel
c. perspective la nivelul ochiului.
4. La analiza configurationala a unui centru comercial de tip mall fiecare
spatiu comercial distinct este considerat un:
a. nod
b. conexiune
c. galerie comerciala
5. Prin ce sunt legate intre ele spatiile convexe?
a. printr-o galerie
b. printr-o conexiune
c. printr-o circulatie
6. Analiza configurationala pune în evidenţă:
a. potentialul comercial al spatiului
b. suprafata utila a spatiilor comerciale
c. tipul de structura de rezistenta folosit
7. Graful galeriilor comerciale făra influenţa magazinelor adiacente:
a. nu diferă foarte mult de graful galeriilor comerciale cu influenţa
magazinelor adiacente
b. diferă mult de graful galeriilor comerciale cu influenţa magazinelor
adiacente
c. sunt identice cu graful galeriilor comerciale cu influenţa
magazinelor adiacente
8. Puterea de prezicere a circulaţiei în centrele comerciale poate fi
îmbunătăţită:
a. cu ajutorul monitorizării video
b. în combinaţie cu variabilele de atracţie
c. prin amplasarea punctelor de atracţie
9. Dezvoltarea domeniului calculatoarelor şi a disciplinelor conexe pot duce
la dispariţia:
b. coşmarului urbanizării excesive
c. contributiei omului in procesul de creatie arhitecturala
d. procesul de proiectare
10. Analiza spaţială a locuinţei este realizată cu ajutorul unor grafuri numite:
a. grafuri orientate
b. grafuri neorientate
c. grafuri de acces justificat
RASPUNSURI
Capitolul I
1. a = 0,5 pc.
2. b = 0,5 pc.
3. c = 0,5 pc.
4. b = 1 pc.
5. c = 1 pc.
6. a = 0,5 pc.
7. a = 0,5 pc.
8. d = 0,5 pc.
9. d = 1 pc.
10. c = 1 pc.
11. b = 0,5 pc.
12. c = 0,5 pc.
13. a = 0,5 pc.
14. a = 0,5 pc.
15. b,c,e =1 pc.
TOTAL 10 puncte
Capitolul II
1. a = 0,5 pc.
2. b = 0,5 pc.
3. a, c, e = 0,5 pc.
4. a, c, e = 0,5 pc.
5. a, d, f = 0,5 pc..
6. b = 0,5 pc.
7. b, d, e = 0,5 pc.
8. a = 0,5 pc.
9. a, c = 0,5 pc.
10. b, c, d = 0,5 pc.
11. b = 0,5 pc.
12. a = 0,5 pc.
13. a, c, e, f = 0,5 pc.
14. a, c = 0,5 pc.
15. b = 0,5 pc.
16. a = 0,5 pc.
17. a = 0,5 pc.
18. b, c = 0,5 pc.
19. a = 0,5 pc.
20. b = 0,5 pc.
TOTAL 10 puncte
Capitolul III
1. a, c, e = 1 pc.
2. b = 1 pc.
3. a = 1 pc.
4. a = 1 pc.
5. b = 1 pc.
6. a = 1 pc.
7. a = 1 pc.
8. b = 1 pc.
9. a, c, e = 1 pc.
10. b = 1 pc.
TOTAL 10 puncte
Capitolul IV
1. a = 1 pc.
2. b = 1 pc.
3. b = 1 pc.
4. a = 1 pc.
5. b = 1 pc.
6. a = 1 pc.
7. b = 1 pc.
8. b = 1 pc.
9. a = 1 pc.
10. c = 1 pc.
TOTAL 10 puncte