curs flash 3

26
05/08/22 01:53 1 APLICAŢII MULTIMEDIA curs 3

Upload: alex-alex

Post on 17-Sep-2015

242 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

asd

TRANSCRIPT

  • APLICAII MULTIMEDIA curs 3

  • Plan de cursCurs 2: Utilizarea textului static, dinamic i de tip input. Utilizarea timeline effects. Realizarea animaiilor simple.

  • Timeline Effects aplicate textuluiTimeline Effects = animaii predefinite, ce permit crearea de animaii complexe cu un numr minim de pai.Se aplic pentru:textimagini (incluznd forme, grupuri)simboluri graficeimagini bitmapsimboluri buton

  • Timeline Effects aplicate textuluiLa adugarea unui Timeline Efect unui obiect, Flash creaz un layer i transfer obiectul pe un nou layer.Imaginea obiectului, toate animaiile i transformrile cerute de efect rezid n imaginea de pe layerul nou creat.Noul layer primete numele efectului, urmat de un numr ce reprezint ordinea n care este aplicat efectul.Folderul cu numele efectului este adugat n biblioteca documentului (library)Pentru a aduga efectul unui obiect:se selecteaz obiectulClic dreapta pe obiect Timeline Effect Effects se alege Efectuln fereastra dialog se poate vedea preview a obiectuluiModificm setrile Update previewOK

  • Timeline Effects aplicate textuluiTimeline Effects Settings (manipularea obiectului ntr-un anumit fel)Copy to grid multiplic obiectul selectat de nr. coloane * nr. linii pentru a crea un gridParametri setri: distana (n pixeli) linii coloaneDistributed duplication = multiplic obiectul de nr. de copii introdus n setri. Obiectul iniial este modificat succesiv pn la obiectul final care reflect parametrii din setri.

  • Timeline Effects aplicate textuluiParametrii:x poziia n pixeliy poziia n pixelioffset dist.offset rotation n gradescalare exponenial cu x i yscalare liniaralpha final n %schimbarea culorii select/deselectculoarea final n valori RGBintervalul de timp pentru duplicare (numrul de cadre)

  • Timeline Effects aplicate textuluiBlur creaz o umbr sub obiectcolor RGBalpha %distana pn la umbr x,y pixeliExpand expandeaz i/sau contract obiectele n timpSe recomand pentru: obiecte grupate n m.c. sau simb.grafice, text. Setri parametri:durata efectului (numrul de cadre)expandare, contracie, ambele direcia: la stnga, din centru, la dreaptadistana fragmentului n pixelidimensiunea fragmentului H, W n pixeli

  • Timeline Effects aplicate textuluiExplode creaz iluzia unui obiect care explodeazElementele unui text sau grup de obiecte se separa (break apart), se rotesc i se arcuiesc n afarSetri parametri:durata (numrul de cadre)direciadimensiunea arculuiunghiul de rotaie a fragmentului n gradealpha final n %

  • Timeline Effects aplicate textuluiTransform ajusteaz poziia, scalare, unghiul de rotaie, alpha i culoarea rezult efecte: Fade in/Fade out, Fly in/Fly out, Grow/Shrink i Spin Left/Rightdurata n numr de cadremicare n poziia x, y n pixelischimb poziia x, y n pixeliscalare, x% sau y%rotaie, gradenumr rotaiitimp, n sensul acelor de ceasornic i invers

  • Timeline Effects aplicate textuluiTranziie terge in sau out obiectele selectate, prin tergere sau fade-in sau combinaie a acestoradurata efectuluidireciafade select/deselectwipe select/deselectEase (schimbarea vitezei) micrii

  • CREAREA DE ANIMAIIANIMAIE TWEENED

    Motion tweening tweening instane tweening de-a lungul unei ci redefinite (guided motion tween) Shape tweening

    ANIMAIE CADRU-CU-CADRU

  • CREAREA DE ANIMAIIANIMAIE TWEENINGMotion tweening (animaie de micare) se modific proprietile unei instane a unui simbol (obiect, grup de obiecte, bloc de text) : poziie, dimensiune, unghi de rotaieShape tweening (animaia formei) se deseneaz / import o form ntr-un anumit moment de timp (frame) i apoi se modific proprietile formei sau aceasta se inlocuiete n alt cadru (frame), creind efectul de morfism.NU se lucreaz cu simboluri !

  • CREAREA DE ANIMAIIFlash interpoleaz valorile proprietilor sau formelor pentru cadrele dintre nceputul i sfritul animaiei (in beTWEEN), creind astfel animaia.Pentru a putea aplica shape tweening grupurilor, instanelor sau imaginilor bitmap, blocurilor de text, n prealabil, acestora trebuie s li se aplice comanda Break Apart, pentru a fi desfcute n obiecte componente.Observaie. n cazul blocurilor de text, acestora trebuie s le fie aplicat comanda Break Apart de dou ori, pentru a fi desfcute n obiecte componente.

  • CREAREA DE ANIMAIIAnimaia cadru-cu-cadrun animaia cadru-cu-cadru se creaz cte o imagine pentru fiecare cadru

    Un keyframe reprezint un cadru n care sunt definite modificri n animaie:n animaia tweened se definesc keyframe-uri n punctele semnificative ale animaiei, iar Flash creaz coninutul cadrelor dintre keyframe-urin animaia cadru cu cadru fiecare cadru este un keyframeAnimaia tweened reprezint un mod foarte eficient de creare a micrii i schimbrilor n timp, minimiznd dimensiunea fiierului .SWF. n animaia tweened, Flash memoreaz numai valorile care se modific ntre cadrele cheie (Keyframes), deci trebuie create numai acolo unde se produc modificri n coninutul cadrelor.

  • CREAREA DE ANIMAIIModul de reprezentare al keyframe-urilor i animaiei tweening:keyframe-urile sunt reprezentate de un cercule plin (dac are coninut) sau golCadrele urmtoare unui keyframe au acelai coninut cu keyframe-ulCadrele interpolate ntr-o animaie motion tween sunt afiate de culoare bleu deschis, iar shape tween sunt afiate de culoare verde deschis, cu o sgeat neagr ntre keyframe-uri.

  • CREAREA DE ANIMAIIShape tweeningn cadrul 1 se selecteaz / import forma care se dorete a fi animatSe selecteaz i se transform n obiecte cu comanda:Modify Break Apart (CTRL+B)Se introduc keyframe-uri la sfritul animaiein cadrul final se modific / nlocuiete formaSe transform n obiecte noua form:Modify Break Apart (CTRL+B)Se introduc shape hint-uri pentru a comunica programului ce puncte se pstreaz ntre cadrul iniial i cel final: Modify Shape Add Shape Hint (CTRL+Shift+H)(pot fi introduse pn la 26 de shape hint-uri )

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Fiier flash nou File Import Import to stage aleg poza pe care vreau s o animez. Poza este Bitmap (dac aplic zoom imaginea devine neclar).

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Se transform imaginea Bitmap in una vectorial. Se selecteaz imaginea Bitmap Modify Bitmap Trace Bitmap

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Se creeaz un layer nou pe care l numim coada, iar primul layer se redenumete cineDecupm coada astfel: facem zoom selectm toat coada (prin selectarea tuturor bucilor componente, delimitate de culori, ale cozii) CTRL+XSe insereaz coada (in place): SHIFT + CTRL+V n layerul coada

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Cu coada selectat Modify GroupCu coada selectat, se activeaza Free transform tool i se muta centrul de rotaie n partea de jos.n locul de unde a fost decupat coada se fac eventuale modificri/completri ale desenului

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Se creaz animaia:n cadrul 1 de pe layerul coada, se rotete coada spre stnga. Se modific viteza de rulare de la 12 la 40 fps. Se calculeaz numrul de cadre necesare animaiei, considernd durata unei micri complete stnga-dreapta de 0.6 secunde. Vor fi deci necesare 30 de cadre. n cadrul 30 Insert keyframe. Se mut din nou centrul de rotaie n acelai punct i se rotete n sens invers.

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)In cadrul 60 Insert blank keyframe i se copiaz cadrul 1: cu cursorul pe cadrul 1, click dreapta Copy frames; cu cursorul n cadrul 60, clic dreapta Paste frames. Se creaza animatiile: oriunde ntre cadrele 1-30 clic dreapta pe un cadru se selecteaz Create motion tween. La fel ntre 31-60. Verificm animatia (CTRL+Enter).

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Se selecteaz si se decupeaza toate cadrele animatiei din layerul coada clic dreapta (de oriunde) Cut frames.Se creaza un nou simbol: Insert new symbol movie_coada de tip mc Ok. Automat se deschide timeline-ul acestui mc. Clic dreapta pe primul cadru Paste frames.

  • ANIMAIE utiliznd IMAGINE BITMAP (importat)Se revine n Scene 1 i n cadrul 1 din layerul coada tragem din biblioteca documentului simbolul movie_coada i o poziionm corespunztor pe scena. Se terg celelalte cadre, nefiind necesare (clic dreapta Remove frames).