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Studio3
Curso de Entrenamiento - Marzo 2006
Goldfields – El Callao Holdings
Raul Espinoza Noriega
The Datamine Group
Curso de Entrenamiento - Marzo 2008
Minera Aurifera de Aguas Teñidas – Matsa (España)
Raul Espinoza Noriega
The Datamine Group
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Interfase - Interface Objects
• Windows• Profiles• Control Bars• Toolbars• Menu Bar• Status Bar• Popup Menus
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Interfase - Windows
• Design window• Visualizer• VR• Plots• Logs• Tables• Reports
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Interfase - Control Bars
Muestra información relacionada al objeto seleccionado.
• Project Files • Sheets• Loaded Data• Holes• Customization • Data Properties• Properties
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Interfase - Toolbars
Acceso a commando a través de las barras de herramientas (toolbars). Los comandos están
categorizados.
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Interfase - Menu Bar
La barra de Menu en Studio 3 es el tradicional menu desplegable de Windows.
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Interfase - Status Bar
• La barra de estado esta localizada en la parte inferior de la ventana, es útil para:• Muestra información relacionada al comando en foco.• Muestra el progreso de los comandos.• Muestra la posición del mouse en XYX. • Muestra si un comando se esta ejecutando.• Muestra si un archivo esta en plena lectura.• Muestra la actividad de los modos numlock, scroll lock y
caps lock.
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Interfase - Popup Menus
• Son los menús emergentes que se activan con el botón derecho del mouse. Su contenido es contextual.
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Personalización – Ventana START
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Personalización - Profiles
• Almacena información del aspecto de la interfase• Tamaño y posición de la ventana• Estado y visualización de las ventanas de trabajo• Estado y visualización de las Toolbars• Estado y visualización de los Control bars
• Funciones de los Profiles (perfiles)• Creación automática de un perfil basado en el estado actual• Cargar un perfil grabado• Cargar perfiles de fabrica
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Personalización - Control Bars
Select to dock panel to top of active window
Select to dock panel to left side of active window.
Select to group with other control bars and create a tab.
Select to dock panel to right side of active window.
Select to dock panel to bottom of active window
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Gestión de Proyectos - Creación
• En la ventana START, hacer Clic en Create Project será inicializado el Studio Project Wizard
• Escoja un nombre y un directorio para el proyecto
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Gestión de Proyectos - Creación
• Adicionar o remover archivosC:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine\
• Un resumen de las caracteristicas del proyecto que está siendo creado
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Ejercicios:
Adicionando Archivos a un Proyecto• File | Add to Project | Files
• C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD• C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text• C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC
Verificando las Propiedades de un archivo• Abrir la barra de control Project Files• Clic con el botón derecho del mouse sobre un archivo• Seleccionar la opción Properties
Removiendo Archivos de un Proyecto• Abrir la barra de control Project Files• Clic con el botón derecho del mouse sobre un archivo• Seleccionar la opción Remove From Project
Gestión de Proyectos - Ejercicios
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Ejercicios:
Copiando y pegando Archivos del Proyecto• Abrir a barra de control Project Files• Clic con el botón derecho del mouse sobre el archivo _vb_ViewDefs.dm• Seleccionar la opción Copy• Clic con el botón derecho del mouse sobre la carpeta All Files• Seleccionar la opción Paste
Borrando Archivos de un Proyecto• Abrir la barra de control Project Files• Clic con el botón derecho del mouse sobre el archivo Copy of _vb_ViewDefs.dm• Seleccionar a opción Delete
Gestión de Proyectos - Ejercicios
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Ejercicios:
Salvando un Proyecto• File | Save
Abriendo un Proyecto Existente• File | Open• File | Recent Projects
Gestión de Proyectos - Ejercicios
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Importación de Data
Se realiza a través del cuadro de dialogo ‘Data Import’.
File > Add to project > Imported from Data Source.
Importando archivos de texto
- Como tablas
Importando archivos Excel
- Desde ODBC
Importando archivos CAD
- Como Advanced DXF/DWG
Importación de Data
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ODBC Open Database Connectivity (ODBC) es un estándar de acceso a Bases de Datos, el objetivo de ODBC es hacer posible el acceder a cualquier dato de cualquier aplicación, sin importar qué Sistema Gestor de Bases de Datos almacene los datos.
La manipulación de los controladores se hace ejecutando odbcad32.
ODBC
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Studio3 representa los Taladros de 2 maneras, Estáticos y Dinámicos, ambos usan el mismo algoritmo, pero con geometrías ligeramente diferentes.
Drillholes – Estáticos
Taladros Estáticos:
•El centro de la muestra esta en la ubicación real.•La longitud de la muestra es la real. •Las muestras son representadas como una tangente.
Algunas desventajas:
•El Collar estará ligeramente desplazado.•Habrá vacíos entre muestras (gaps).
Estadísticamente correcto, recomendado para procesos de interpolación.
Drillhole Collar
Static Drillhole Collar offset
Sample Centres
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Drillholes – Dinámicos
Sample Centres
Drillhole Collar
Taladros Dinámicos:
•Las muestras están juntas y forman una traza continua.•Los collares están en la ubicación real. •Las muestras son representadas entre los extremos.
Algunas desventajas:
•Las muestras no tienen la longitud real (son mas cortas).•Los centroides de las muestras no están en la ubicación real.
Recomendado para representaciones graficas y modelamiento geológico.
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Creación de Taladros Estáticos
Drillholes >Validate and Desurvey
Command: HOLES3D
Ejercicios:
-Usar tablas collar, survey, assay, lith y zones para crear taladros estáticos.
-Observar y corregir errores ‘intencionales’.
Drillholes – Validación y Desurvey
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Aspecto visual o Formato de Objetos
Cada objeto cargado es susceptible a modificaciones en la manera de cómo lo vemos.
Las posibilidades de modificación dependerán del tipo de objeto.
Para modificar el aspecto de un objeto utilizamos Format Display
Format > Display…
Botón derecho sobre la ventana DESIGN
Ejercicios:-Analizar las opciones para taladros.
-Analizar las opciones para superficies.
Formato Visual de Objetos
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Tipos de Leyendas:
De Sistema
Son leyendas base, sirven para crear nuevas. Nunca editarlas!
De Usuario
Son leyendas categorizadas, grabables como archivos ELG.
De Proyecto
Son leyendas asociadas al proyecto; grabables
Formato Visual de Objetos - Leyendas - Tipos
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Quick Legend
Facilita la creación de leyendas de los objetos cargados.
Format > Quick Legend
Ejercicios:-Crear una leyenda de AU para taladros, 5 intervalos, distribución simple.
-Crear una leyenda de CU para taladros, 6 intervalos, intervalos de igual población.
Formato Visual de Objetos - Leyendas (Creación I)
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Legends Manager
Controlas leyendas de todo el sistema.
Podemos crear, grabar, cargar, renombrar, editar leyendas.
Posibilidad de crear leyendas por valores únicos.
Format > Legend…
Ejercicios:-Grabar, cargar y editar una leyenda.
-Crear una leyenda de valores especificos para el campo Litogia de taladros.
Formato Visual de Objetos - Leyendas (Creación II)
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Objetos Gráficos
Los objetos gráficos en Studio3 son llamados OVERLAYS.
Los OVERLAYS se apilan y los podemos insertar, borrar, copiar y cambiar el orden de impresión.
La manipulación se hace desde la barra de control SHEETS.
Ejercicios:-Mostrar y ocultar objetos.
-Duplicar objetos.
-Borrar, insertar objetos.
Manejo de Objetos Gráficos
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Ventana Design
Desplazando punto de vista:
Con las flechas de dirección
Rotando el punto de vista:
Con Shift + Drag (botón izquierdo del mouse)
Refrescando la vista:
View > Redraw
Quick key: RD
Visualización de Data
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Ventana Design
Opciones de Zoom:
View > Zoom > …
Zoom In (ZX), enfoca una región rectangular.
Zoom Out (ZZ), aleja la vista.
Zoom All Data (ZA), muestra todo y recalcula vista.
Zoom Data in Plane (ZE), muestra todo.
Visualización de Data
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View Plane (Plano de vista)
- Es el plano de trabajo de la ventana Design.
- Este plano es visible (en 3D) en la ventana Visualizer.
- Definimos el plano por puntos o de manera manual:
-Por puntos
View > Set Viewplane > By … Points
-Manual
View > Set Viewplane > Custom
Visualización de Data
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Desplazamiento del Viewplane
Desplazamiento sobre el mismo plano
View > Pan
Desplazamiento en profundidad (muy útil en modelamiento)
View > Set Viewplane > Move…
Previamente definimos el desplazamiento con Move!
Visualización de Data
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Clipping
Esta función limita la visibilidad de la vista en el eje normal al plano.
- Definimos los limites
View > Set Clipping Limits
- Activamos el Clipping Primario (limita la vista)
View > Use Primary Clipping
- Clipping Secundario (objetos en esta zona se veran grises)
View > Use Secondary Clipping
Visualización de Data
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Sincronización entre Design y Visualizer
- Para observar los cambios hechos en Design siempre se debe actualizar la ventana visualizer:
Update Visualizer Objects (UV)
- Para resetear el viewpoint en Visualizer:
Update Visualizer View (VV)
- Para convertir el punto de vista del visualizer a planview:
Read Visualizer View (RVV)
Visualización de Data
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Es posible registrar las vistas de trabajo en un archivo para que luego estas sean invocadas fácilmente. Son importantes en la creación de hojas de ploteo.
Para grabar vistas:
View > Save View
Para grabar el conjunto de vistas en un archivo hacemos Save a ViewDefs
Llamando vistas:
View > Get View
Gestión de Vistas
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Ejercicio:
- Crear un archivo de vistas que contenga las siguientes vistas:
Gestión de Vistas
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Strings
Strings son los trazos (líneas) que utiliza Studio3.
Para crear un Strings hacemos:
Design > New String
Quick Key: NS
Herramientas de Diseño - Básico
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Posiciones del Cursor
Para dibujar de manera precisa utilizar el panel Mouse Position:
View > Mouse Position
Doble clic sobre coordenadas
Herramientas de Diseño - Básico
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Control de Objetos
Cuando creamos un string, éste formará parte del archivo de strings activo!
Utilizar la barra de objetos activos (Current Objects) para crear nuevos archivos o para grabar.
Ejercicio:
- Crear 3 strings en diferentes archivos.
Herramientas de Diseño - Básico
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Cerrar / Abrir un String
Design > Open/Close > Close
Quick Key: CLO
Ejercicio:
-Dibujar un cubo de 300m de arista con origen 0,0,0.
Herramientas de Diseño - Básico
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Snap
Es posible utilizar puntos ya dibujados como referencia para un nuevo trazo.
Para esto se activa ‘Snap Mode Points’ y con el botón derecho dibujamos el punto referenciado.
Edit > Snapping and Selection > Snap Mode Set to Points
Herramientas de Diseño - Básico
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Mover puntos de Strings
Design > Move Points
Quick Key: MPO
Insertar puntos en Strings
Design > Insert Points > Insert Points
Quick Key: IPO
Ejercicio:
- Analizar los comandos con strings seleccionados.
Herramientas de Diseño - Básico
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Seleccionar / Deseleccionar Strings
Mediante selección en caja o clic o CTRL+clic para precisar.
Edit > Select on Click > Deselect All Strings
Quick Key: DAS
Deshacer cambiosEdit > Undo String Edit
Quick Key: ULE o Ctrl+Z
Borrar Strings en memoriaEdit > Erase > All Strings
Quick Key: EAL
Herramientas de Diseño - Básico
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Copiar y Mover Strings
Design > Copy String
Quick Key: CPS
Design > Move String > Move String
Quick Key: MO
Ejercicio:
- Analizar los comandos utilizando SNAP.
Herramientas de Diseño - Básico
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Traslado de Strings
Para trasladar un string una distancia conocida en X, Y o Z, hacer:
Design > Translate String
Quick Key: TRA
Ejercicio:
- Desplazar un String hacia la izquierda, derecha y elevar las copias.
Herramientas de Diseño - Básico
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Editar Atributos de Strings
Podemos modificar el tipo de punto, de linea o color de un string edtiando sus estor atributos:
Design > Edit Attributes > Edit
Quick Key: EAT
Ejercicio:
- Modificar todos los atributos de un String.
Herramientas de Diseño - Básico
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Condicionar Strings
Es posible condicionar un string parametrizando sus características geométricas.
Design > Condition > Condition String
Quick Key: CON
Ejercicio:
- Analizar variantes del comando.
Herramientas de Diseño - Condition
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Corrección de Strings
Strings muy densos pueden tener puntos sobrepuestos o crear lazos. Para resolver esto utilizamos:
Design > Condition > Resolve Points
Quick Key: RESP
Design > Condition > Trim Crossovers
Quick Key: TCR
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño - Condition
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Suavizado de Strings
Es posible mejorar el aspecto de los strings mediante los siguientes comandos:
Para suavizar un string:
Design > Condition > Smooth String
Para reducir puntos de manera porcentual:
Design > Condition > Reduce Points
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño - Condition
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Suavizado de Strings
Es posible mejorar el aspecto de los strings mediante los siguientes comandos:
Para suavizar una gradiente
Design > Condition > Smooth Gradient
Para rellenar puntos de manera radial
Design > Condition > Fillet String Points
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño - Condition
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Proyección de Strings
Para crear proyecciones verticales de strings utilizamos los siguientes comandos:
Angulo de proyección (0-90°)
Design > Project > Set Projection Angle
Proyectar string (indicar lado de proyección)
Design > Project > Project String
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño - Project
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Proyección de Strings como Intersecciones
La proyección será vertical y puede intersecar wireframes o planos de vista. Lo mismo para puntos.
Proyección contra Wireframe
Design > Project > String to Wireframe
Proyección contra plano de vista
Design > Project > Project String
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño - Project
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Principales herramientas de Strings
A continuación se describen los comandos mas importantes para editar string:
Continuar el trazo de un string
Design > String Tools > Extend
Extender un string contra otro
Design > String Tools > Extend to String
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño – Design Tools
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Principales herramientas de Strings
A continuación se describen los comandos mas importantes para editar string:
Genera nuevos string mediante cortes
Design > String Tools > Break
Fusiona string seleccionados
Design > String Tools > Merge Selected Strings
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño – Design Tools
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Principales herramientas de Strings
A continuación se describen los comandos mas importantes para editar string:
Genera trazos rápidos siguiendo segmentos de diferentes strings
Design > String Tools > String Trace
Genera trazos sobre un string
Design > String Tools > Rapid Digitize Mode
Ejercicio:
- Analizar comandos.
Herramientas de Diseño – Design Tools
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Outlines
A partir de strings intersecados generamos todas las strings de contorno posibles.
Muy útil en modelamiento de litologías.
Design > Outlines > Generate Outlines
* Desactivar ‘clipping’
Ejercicio:
-Dibujar el siguiente esquema y generar outlines.
-Analizar las diversas opciones.
Herramientas de Diseño – Outlines
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Query (Consulta)
De gran utilidad son las consultas geométricas de los objetos diseñados.
Posibilidad para strings, puntos, segmentos, caras y entre puntos.
Design > Query > …
Los resultados en la barra de control OUTPUT
Ejercicio:
-Realizar diversas consultas.
Herramientas de Diseño – Query
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El tipo de archivo que utiliza Studio es el dm, La visualización y manipulación de archivos se hace con el Table Editor.
Son archivos de tablas (filas y columnas). Las filas (rows) son los registros y las columnas (columns) son los campos.
Para activar el Table Editor, botón derecho sobre el archivo y luego Open, sino doble clic, todo esto desde Project Files.
Table Editor
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Las principales herramientas del Table Editor son:
-Manipulación de Campos (Definition Editor)
-Registros por Formulas (Run Formula)
-Cambio de Precisión (Precision Converter)
-Exportar como CSV
Table Editor - Herramientas
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Las formulas en Table Editor permiten todo tipo de calculo, además presenta el operador lógico IF, de gran importancia.
Sintaxis de IF:
If(boolean,then,else)
Table Editor - Formulas
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Ejercicios:
-Cambiar nombre y tipo de campo.
-Crear un campo de AU en otras unidades
-Cambiar de precisión a un archivo.
-Exportar archivo a CSV (comma-separated values)
-Crear un campo MENA con valores 1 si presenta AU>0.7 y CU>0.9
-Analizar en el HELP el tema DATAMINE FILE DESCRIPTIONS.
Table Editor
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Atributos
Los campos son llamados ATTRIBUTES.
Para añadir atributos a un archivo cargado:
Format > Add New Attribute
Para editar atributos (visuales) de strings:
Design > Edit Attributes > Edit
Ejercicios:
- Añadir el campo ZONE (numérico) a un archivo de sondajes, default 0.
- Cambiar el color y tipo de un string.
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Object Manager
Manejador de Objetos (Object Manager)
A través del Object Manager podemos realizar:
-Importación y Exportación de archivos.
-Carga y Descarga de archivos.
-Refresh
-Combinación de Objetos
-Extracción de un set de data
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Object Manager
Para accesar al Object Manager:
Data > Object Manager
Desde Loaded Data
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Object Manager - Combine
Combine
Crea un nuevo objeto a partir de la combinación de otros.
Se accesa a través del Object Manager.
Ejercicios:
-Combinar archivos de sondajes
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Object Manager - Extract
Extract
Crea uno o más objetos a partir de otro, basándose en valores de un campo clave o basándose en filtros.
Ejercicios:
-Crear un archivo con un solo sondaje.
-Crear un archivo de muestras de Brecha.
-Crear archivos de sondajes por tipo de perforación.
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Filtros
Cualquier tipo de información puede ser filtrada, aún la data que esta en memoria puede ser filtrada.
El filtrado puede aplicarse a un objeto en particular o a un tipo de objetos (strings, points, etc…)
Podemos filtrar:
- Al cargar un archivo.
- Usando el Data Object Manager
- Usando Filter All Objects
- En leyendas
- En ventana Tables
- Con el comando PICREC
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Filtros – Expression Builder
Expression Builder
Los filtros se elaboran a través de expresiones que condicionan (filtran) los registros. Estas expresiones se crean mediante el Expression Builder.
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Filtros – Por Objeto
Filtro por Objeto
Data > Object Manager
Una vez seleccionado el objeto, creamos la expresión de filtrado.
Ejercicios
- AU > 0.5
- BHID = “VB2345”
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Filtros – Por Tipo de Objeto
Filtro por Tipo de Objeto
El filtro se aplicara a todos los objetos (archivos) del mismo tipo.
Format > Filter All Objects > …
Si deseamos ver los filtros activos o eliminarlos:
Format > Filter All Objects > Show All Filters
Format > Filter All Objects > Erase All Filters
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Filtros – Expresiones Lógicas
Expresiones Lógicas
Recordar que los valores alfanuméricos van con comillas dobles!
p.e. LITHO = “BRECCIA”
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Filtros - Ejercicios
Ejercicios
- Filtrar muestras con litologías de código 2 y 3.
- Filtrar muestras con valores de Au y Cu.
- Filtrar taladros finalizados el 12/28/98.
- Filtrar taladros cuyo nombre comienza con VB28
-Filtrar taladros que tengan collares en posiciones comprendidas entre 6000E y 6020E (usar dh_collar.dm).
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Filtros - PICREC
Creando Objetos a partir de Filtros
Utilizamos el comando PICREC
Applications > File Manipulation Processes > Copy with Filtering
Para finalizar el proceso de filtrado, se escribirá end al final de la expresion.
Ejercicios:
-Crear un archivo con los taladros VB4266 y VB2737.
-Crear un archivo con muestras en posiciones menores a 6000E.
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Interpretación Geológica – Procesos
Contorneo
Condicionamiento
Suavizado
Contactos
Recorte
Contornos Independientes
Diseño del contorno
Standardización de segmentos
Suavizado de curvas
Diseño de contactos
Se recortan strings
Edición final
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Interpretación Geológica – Contorneo
Contorneo simple
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Interpretación Geológica – Condicionamiento
Condicionando segmentos
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Interpretación Geológica – Suavizado
Suavizando segmentos
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Interpretación Geológica – Contornos
Diseñando contornos
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Interpretación Geológica – Recortes
Recortes
Copyright © 1983-2008 Datamine Corporate Limited 78
Interpretación Geológica – Contornos
Contornos independientes
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Wireframes
Wireframes
Los objetos 3D creados en Studio son llamados wireframes.
Los wireframes pueden ser abiertos (superficies) o cerrados (sólidos).
Las superficies son llamadas DTM (Digital Terrain Model).
Estos objetos se generan:
- A partir de Puntos y Strings, para formar un DTM.
- Conectando Strings (String Linking), para formar sólidos.
- Manipulando wireframes existentes.
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Wireframes - Archivos
Estructura de Wireframes
Una vez creado un objeto 3D, estará compuesto por 2 archivos:
-Un archivo de puntos (Wireframe Points) que automáticamente tendrá el sufijo pt.
- Un archivo de triángulos (Wireframe Triangles) que automáticamente tendrá el sufijo tr.
Cargando Wireframes
Basta con cargar el archivo de triángulos.
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Wireframes – DTM Settings
Creación de un DTM (Superficie)
- Primero se carga la data (puntos y/o strings)
- Segundo ajustamos los parametros de creación de DTM:
Wireframes > Interactive DTM Creation > DTM Settings
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Wireframes – DTM Settings – General Options
General Options (Opciones Generales)
- Use boundary strings:
Utilizar strings de limite.
- Minimize flat triangles:
Minimiza triángulos (caras) llanos.
-Breakline tolerance:
Tolerancia (diferencia porcentual) entre data inicial y DTM.
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Wireframes – DTM Settings – Trimming Options
Trimming Options (Opciones de Recorte)
Opciones para controlar los triángulos de borde.
- Minimum angle:
Angulo mínimo de vértice.
- Max. edge lenght:
Maxima arista de triangulo.
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Wireframes – DTM Settings – DTM Plane
DTM Plane (Plano de Superficie)
Indica la dirección de la proyección para la triangulación.
- Plan:
Proyecta en dirección XY u otro plano universal.
- View:
Proyecta perpendicular al plano de vista actual.
- Best Fit:
Proyecta en una dirección conveniente.
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Wireframes – DTM Settings – Spur options
Spur options (Opciones de “espuela”)
En zonas de meseta se generan strings para continuar la tendencia.
- Generate crest spurs:
Se generan crestas tomando en cuenta el valor indicado (positivo).
- Generate valley spurs:
Se generan valles tomando en cuenta el valor ingresado (negativo).
- Generate key spurs:
Se generan “espuelas” clave (al nivel de la meseta).
- Output spur objects:
Se genera un archivo de strings de “espuelas”.
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Wireframes – DTM Settings – Attributes
Attributes (Atributos)
Se indica de donde se van a heredar los atributos del DTM.
- Use first point/string:
Usar primer objeto de puntos y/o de strings.
- Use all points/strings:
Usa todos los objetos de puntos y/o de strings.
- User definied:
Definido por el usuario.
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Wireframes - DTM
Creación de un DTM (Superficie)
- Primero se carga la data (puntos y/o strings)
- Segundo ajustamos los parametros de creación de DTM:
Wireframes > Interactive DTM Creation > DTM Settings
-Creamos la DTM:
Wireframes > Interactive DTM Creation > Make DTM
Seleccionamos los objetos que originan la DTM.
Ejercicio:
- Crear una DTM a partir del archivo de strings _vb_stopo.dm
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Wireframes - Sólidos
Creación de Sólidos
La creación se realiza conectando strings (linking), de manera que los puntos de las strings se combinan para ir formando triángulos que serán las caras del sólido.
3 métodos (linking method) para la creación de estas caras:
File > Setting > Wireframing > Linking Method
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Wireframes - Sólidos Simples
Ejercicio:
- Crear un cubo y una piramide, ambos de base 100. Altura de pirámide 300m.
Usar: Wireframes > Linking > Link Strings
Wireframes > Linking > End Link
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Wireframes – Tag Strings
Tag Strings
Son strings de ayuda para guiar la conexion de strings que forman un solido.
Wireframes > Linking > Create Tag String
Una vez dibujadas las tag strings, se activa su uso:
Wireframes > Linking > Use Tags
Ejercicio:
- Crear los cuerpos de las mineralización.
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Wireframes - Verificación
Verificación
Una vez creada la wireframe, es posible ejecutar una verificación de diversos parametros.
Las opciones de “check” generan strings.
Wireframes > Verify
Ejercicio:
- Verificar los objetos creados.
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Wireframes - Unión
Unión de Wireframes
Para unir 2 wireframes hacemos:
Wireframes > Boolean Operations > Union
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes - Intersección
Intersección de Wireframes
Para intersectar wireframes hacemos:
Wireframes > Boolean Operations > Intersection
Ejercicio:
- Intersecar wireframes.
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Wireframes - Diferencia
Diferencia de Wireframes
Para realizar una ‘resta’ de wireframes hacemos:
Wireframes > Boolean Operations > Difference
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes - Extract Separate
Extract Separate
Genera strings y wireframes resultado de todas las posibilidades de intersección de wireframes.
Wireframes > Boolean Operations > Extract Separte
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Strings de Intersección
Strings de Intersección
Para generar strings producto de una intersección de wireframes hacemos:
Wireframes > Boolean Operations > Strings from Intersection
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Solid Hull
Solid Hull
Crea una unión de sólidos a partir de un solo objeto wireframe.
Wireframes > Boolean Operations > Solid Hull
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Split
Split
Divide un wireframe a través de un plano.
.
Wireframes > Plane Operations > Split
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Multiple Split
Multiple Split
Divide un wireframe por múltiples planos.
.
Wireframes > Plane Operations > Multiple Split
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Split by String
Split by String
Divide un wireframe a través de la proyección de un string.
.
Wireframes > Plane Operations > Split by String
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Section
Section
Crea un string en la intersección del wireframe y un plano.
Wireframes > Plane Operations > Section
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes – Project DTM
Project DTM
Crea un solido a partir de la proyección de un DTM hacia un plano.
Wireframes > Plane Operations > Project DTM to Plane
Ejercicio:
- Analizar comando.
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Wireframes - Volúmenes
Calculo de Volumen
El calculo de volumen se realiza a través de:
Wireframes > Calculate Volume
Ejercicio:
- Calcular el volumen del cuerpo mineralizado.
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Wireframes – Linking
Linking (Conexión)
Otras formas de conectar strings para la creación de wireframes son:
Wireframes > Linking > Link to Line
Une un perimetro con una linea.
Wireframes > Linking > Link Boundary to Line
Une parte de un perimetro con un puente.
Wireframes > Linking > Link Quad
Une segmentos de strings por cuadrilateros.
Wireframes > Linking > Link Boundary
Une perimetros respetando un puente.
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IntroducciónEl propósito del modelo geológico es una representación exacta
no solo de las leyes del depósito, sino también de los recursos y las estructuras internas. Un
modelo geológico DATAMINE está compuesto por bloques rectangulares, o celdas, cada una de las
cuales tiene atributos tales como; leyes, tipos de roca, oxidación, etc.
¿Porque usar bloques? Aunque algunas formas de celda, como los polígonos,
superficies y triangulaciones son posibles, ninguna de ellas es completa para aplicaciones generales. La mas simple forma de modelo en 3 dimensiones consiste en una grilla rectangular en la cual cada celda tiene las mismas dimensiones, Este es el tipo de modelo mas comúnmente usado, porque presenta por si mismo un eficiente manejo en el computador.
NZ
y
X
NX
Z NY
XMORIGYMORIGZMORIG
XCYCZC
dz=1
0
dx=10
dy=1
0
Modelo de Bloques
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Celdas y Sub-celdasUna Celda Patrón es la celda más grande permitida en el modelo. Usted selecciona el tamaño de dichas celdas basado en algunos factores como; las propiedades geoestadísticas; espaciamiento de los sondajes, geología, topografía, etc.
En sectores en que su modelo necesite mayor definición, usted
puede subdividir las celdas patrón en subceldas mas pequeñas. Usted controla el grado de separación de la celda patrón, así como también el tamaño de las subceldas.
Modelo de Bloques
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Modelo de bloques
Orthogonal Model Rotated Model
• Rotated Block Models
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Combinación de ModelosLa habilidad para combinar modelos es una poderosa herramienta del modelamiento geológico de Datamine. Si bien es posible la creación de modelos complejos pocospasos, no ocurre lo mismo en el caso de trabajar sobre unmodelo ya existente, como actualizarlo por ejemplo. Entendercomo DATAMINE combina modelos, es entonces importante.Para agregar modelos la mejor opción es usar el primer modelo como un prototipo para reestructurar el segundo. Combinación de Celdas Cuando los modelos se juntan, primero se analiza si existenceldas que se traslapen y la manera en que éstas lo hacen. • Si las celdas no se traslapan, o se produce exactamente, entonces solo se actualizan los atributos de la celda. • Si las celdas se traslapan parcialmente, entonces se realiza un corte a lo largo de cada celda, antes de actualizar los campos de atributos. Como las celdas resultantes deben ser rectangulares, el corte continuará a través del largo completo
de la celda.
Modelo de Bloques
WASTEMOD (1 cell)
Combined model GMODEL (4 cells)
OREMOD (2 cells)
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Modelo de Bloques (Generacion)
Para crear um protótipo de modelo de bloques seleccione Models Create Model Define Prototype .
Para inserir células no corpo de minério selecione Models Create Model Define and Fill Wireframe .
En este momento debe hacer una optimizacion del Modelo de Bloques seleccionando Models Manipulate Models Optimise Block Model.
Finalmente, para interpolar el modelo ir a Models Interpolate Grade Basic Grade Interpolation .
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Creando bloques de esteril
Para generar los bloques de estéril debe de selecionar Models Interpolate Grade Basic Grade Interpolation .
Para combinar un modelo de bloques del cuerpo de mineral y del esteril debe seleccionar Models Manipulate Model Add Two Block Models.
Al final de esta etapa debe de optimizar nuevamente el modelo de bloques resultante, seleccionando Models Manipulate Models Optimise Block Model.
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Diseño Subterraneo
• INTRODUCCION• Los diseños en Minería Subterránea implican un entendimiento de
cada una de las labores que se realizan dependiendo del nivel de importancia así como de la facilidad de lograr que la explotación se haga lo mas eficiente posible
• El objetivo de esta parte del curso es instruir en el menú de comandos para los diseños subterráneos.