curso de dibujo de comics

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INDICE MATERIALES................................................................................... .....................................1 FUNDAMENTOS DE DIBUJO.................................................................................................................................... 11 Rostro........................................................................................................................................ ............................12 Cuerpo Femenino (1)...........................................................................................................................................1 3 Unidad m-66 masamune shirow................................................................................................................16 Cuerpo masculino.................................................................................................................................. ............19 Cuerpo femenino (2).........................................................................................................................................24 Manos........................................................................................................................................ .............................33 Pies............................................................................................................................................ ...............................36 Cabeza....................................................................................................................................... ..............................37 Ojos........................................................................................................................................... ..............................48 Ojos al estilo katsura.................................................................................................................................55 Nariz y boca........................................................................................................................................... ............60 Expresiones (1).............................................................................................................................................. .......62 Pelo............................................................................................................................................ ...............................64 Labios........................................................................................................................................ ...............................79 Expresiones (2).............................................................................................................................................. ......80 Ropa.......................................................................................................................................... ...............................82 Creando un personaje................................................................................................................................... ..87 Super deformed................................................................................................................................... ................90

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Page 1: Curso De Dibujo De Comics

INDICE

MATERIALES........................................................................................................................1 FUNDAMENTOS DE DIBUJO....................................................................................................................................11 Rostro....................................................................................................................................................................12 Cuerpo Femenino (1)...........................................................................................................................................13 Unidad m-66 masamune shirow................................................................................................................16 Cuerpo masculino..............................................................................................................................................19 Cuerpo femenino (2).........................................................................................................................................24 Manos.....................................................................................................................................................................33 Pies...........................................................................................................................................................................36 Cabeza.....................................................................................................................................................................37 Ojos.........................................................................................................................................................................48 Ojos al estilo katsura.................................................................................................................................55 Nariz y boca.......................................................................................................................................................60 Expresiones (1).....................................................................................................................................................62 Pelo...........................................................................................................................................................................64 Labios.......................................................................................................................................................................79 Expresiones (2)....................................................................................................................................................80 Ropa.........................................................................................................................................................................82 Creando un personaje.....................................................................................................................................87 Super deformed...................................................................................................................................................90

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Personajes especificos....................................................................................................................................93 Cloud (final fantasy viii)...............................................................................................................93 Elly (xenogears)..................................................................................................................................100 Luna (lunar silver star)...............................................................................................................104 Rei ayanami (evangelion).................................................................................................................112 Shampoo (ranma ½).........................................................................................................................114 Coloreado en photoshop.................................................................................................................................117 Coloreado................................................................................................................................................117 Efecto de Lluvia....................................................................................................................................130 Objetos metalicos...............................................................................................................................131 Efecto de relámpago..........................................................................................................................134 Limpiando un dibujo..........................................................................................................................135 Dibujando armas.................................................................................................................................................137 Técnicas varias....................................................................................................................................................140 Escorzo...................................................................................................................................................140 Peleas........................................................................................................................................................140 Mechas......................................................................................................................................................142 Accion........................................................................................................................................................144 Storyboard.............................................................................................................................................148

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Mat er iales

L o que ves :

A) Una mesa bonita, grande, plana, fuer te y bien i luminada. B ) Una caj onera para papel, con mater iales , her ramientas y otros obj etos relacionados con el dibuj o. C) Una percha para her ramientas de al alcance de la mano. D) Una s i l la cómoda

Lo MAS importante a cons iderar cuando prepares tu es tudio es la " comodidad" . Recuerda, es tarás sentado aquí durante horas seguidas . Asegúrate de que tu espacio es ta tan bien i luminado como ordenado. Me gus ta mantener obj etos que me inspiran y mater ial de referencia alrededor de mi área de trabaj o, as í puedo es tar seguro de lo que es toy haciendo. (Observar la figura DangerGir l pues ta sobre el escr itor io). T ambién me gus ta tener todas mis her ramientas a una dis tancia alcanzable, as í no me cor ta el rol lo tener que coger alguna mientras trabaj o. Las cuelgo en el muro para dej ar espacio en mi escr itor io, as í como para dej ar lo l impio y ordenado. T ambién tengo muchís imas revis tas de VideoJuegos y Manga en una par te para usar como esquema o referencia.

S i bebes o comes en tu escr itor io asegúrate de que lo que tengas es té seguro. Mas de una vez he der ramado café en mis bocetos , as í que ahora los pongo en otra par te del área de trabaj o. Cómodo, Limpio y Br i l lante!

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Los lapices vienen en una gama muy extensa de opciones . Puedes comprar una caj a de lapices de diseñador como la que ves a la izquierda. O puedes comprar individualmente 2 ó 3 con los que vayas a trabaj ar . I ntentaré explicar los factores que deber ían influir en tu decis ion.

Las bar ras de la derecha mues tran cuales son los diferentes " grados " del lapiz . Habrás vis to el infame amar i l lo # 2 ó 2 B de toda la vida en la escuela. Ahora mirando a es tas bar ras puedes ver lo que s ignifican. H = H ar d lead ( mina dura ). El tipo H hace l ineas mas claras y es usado en su mayor par te para bocetar . el 9H es el mas duro que hay.

En la par te opues ta del espectro es tan los lapices de grado B. B t iene una mina blanda lo que la hace pintar l ineas mas oscuras . 9B es cas i como r ímel.

Personalmente el i j o una mina mediana. Un HB o F tiene un grado bueno y versáti l .

Yo uso por taminas mecanicos , as i no tengo que sudar la gota sacandoles punta. S taedler Mars hace un j uego que tiene un " ani l lo de minas " dentro de manera que solo con rotar el por taminas el peso de la mina hace que se s itue para que solo tenga que sacar la punta. De es te modo puede tener diferentes lapices con diferentes minas cargadas . El ani l lo me dice cual es cual !

He usado Mil lones de gomas a lo largo de mi car rera como ar tis ta pero al final me he decidido por 2 tipos .

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A) Goma Amas ada: Es ta goma normalmente biene como un cuadrado gr is o azul. Una vez la abres del envoltor io empiezas a trabaj ar la como una mas i l la. Amasandola como una pelota, haciendola en ti ras , doblandola, moldeandola, ¿ cual es el propos ito? B ien, puedes moldear la en una bolita muy pequeña y bor rar las l ineas difici les de alcanzar s in que bor res la l ineas que no debes de su alrededor . Otra caracter is tica es que no bor ra completamente las l ineas ... S i apr iteas un poquito la goma sobre las l ineas puedes hacer las mas claras para pasar a tinta.

B ) Goma de Nylon B lanco: Es te es ti lo de goma es la mej or que he usado nunca para bor rar completamente l ineas de lapiz s in cargar te la tinta ni dañar el papel. T ambien ti ra muy poca viruta. La viruta son esos trocitos de goma que se desprenden de el la.

Las plumas son cosas difici les de recomendar ya que la mayor ia de lo que el i j as va a depender de como pases a tinta. Voy a l is taros las plumas que personalmente el i j o para hacer mi trabaj o. Podr ian o no ser te uti les ... exper imenta tanto como neces ites .

S akur a P igma Micr on: Personalmente mi Pluma favor ita. T odas tienen la calidad de una pluma profes ional y ademas tienen una punta semi- flex ible. Por tanto, cuanto mas apr ietes mas ancha será la l inea que dibuj es . El ancho de l inea es importante a la hora de pasar a tinta. En caso contrar io tus dibuj os se verán planos como un l ibro de colorear .

Vienen desde .005 (muy fina) has ta .08 (muy gruesa).

Es tas plumas usualmente rondan los $12.00 (cerca de las 2 mil pelas ) todo el es tuche, que podras comprar en tu tienda de ar te mas cercana.

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E l S anf or d S har pie: Uso es tos rotuladores/plumas para rel lenar espacios grandes .

Es tos rotuladores son magnificos pero solo son provechosos un cor to per iodo de tiempo. Cuando son nuevos tienen una punta excelente y un color negro muy uniforme. S olo uso es tos para colorear grandes espacios de negro... nunca para dibuj ar o detal lar . T ienden a soltar mucha tinta en papel cor r iente as i que dej a un espacio entre la l inea de dibuj o y el area rel lenada. Puedes rel lenar los huecos que queden con un .08 S akura Micron.

Los S hapies es tan disponibles en cas i todos los s itios .

E l T ombo B r us h : Es te lapiz es un poco cos toso de l legar a manej ar . Actua como un pincel pero s in la moles tia de tener que l impiar lo. No es muy bueno para pasar a tinta obj etos mecanicos como robots , barcos o coches , pero es magnifico para pasar a tinta Pelo, piel, arboles ...etc. Obj etos organicos naturales .

Es tos lapices son un poco mas difici les de encontrar pero deber ian es tar en la mayor par te de las tiendas de ar te.

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Las planti l las vienen en una gran var iedad de formas y tamaños y te quitan bas tante tiempo de encima en los dibuj os precisos . Boquil las de armas , ruedas de coches ...cualquier cosa. T ambien te l ibra de tener que usar el tipico compas que tienes que pinchar en el papel haciendo un aguj ero. Un problema s in embargo... es que son planas as i que al pasar a tinta puedes cor rer la tinta por debaj o y manchar el dibuj o. Pon monedas debaj o de los bordes de manera que la planti l la quede levantada de la super ficie del papel y as i evitarás que es to ocur ra.

S i buscais un poco podreis encontrar algunas planti l las muy uti les como es ta que compré en T okyo. Doy pena dibuj ando bocadil los y antes de adquir i r Adobe I lus trator es ta era la unica manera de dibuj ar los pareciendo un aficionado.

No podrás hacer un buen trabaj o s in es tas her ramientas a menos que seas un MAQUI NA. Veamos para que nos s i rven.

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Cur vas F r ances as : Es tas her ramientas vienen en diferentes tamaños y formas . Yo uso por lo menos 4 en cualquier dibuj o. Las vas rotando alrededor del dibuj o has ta que encuentras el borde que mas se aprox ima a la curva que es tas intentado dibuj ar . T ambien puedes adquir i r una " Curva Flex ible" que parece un trozo de via del tren de caucho. No es muy buena para curvas muy cer radas pero funciona bien en curvas largas .

E s cuadr as :

Es to es obligator io para hacer celdas de Comic y trabaj os de perspectiva. La Escuadra pequeña descansa sobre la grande. Usa la Escuadra grande para dibuj ar l ineas hor izontales y la pequeña para dibuj ar l ineas ver ticales . Los angulos de 45º vienen bien para dibuj ar l ineas de perspectiva hacia el punto de fuga. Expl icaré la perspectiva en otro T utor ial. R egla con bor de par a t int a:

Realmente todas tus her ramientas deber ian tener un borde para tinta. Observa el diagrama a la derecha indicando como funciona un borde para tinta con una pluma. El borde de la Regla es tá elevado desde la super ficie permitiendote aplicar la tinta l impiamente. S i es te borde no es tuviera levantado la tinta se cor rer ia en el papel y el borde manchando el dibuj o.

Asumo que la mayor ia de vosotros es tais interesados en e ar te del comic, as i que os presentaré el tipo de papel para el comic. S i usais Acuarelas o Carboncil lo seguramente neces itareis un tipo de papel dis tinto al que os voy a mos trar seguidamente.

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Car t ul ina L is a( B r is t ol B oar d) : La car tul ina (Br is tol) es un papel duro y br i lante. Viene en diferentes tamaños y super ficies . Para el diseño del comic quer ras un tamaño bas tante grande (11x14) y super ficie l isa. B r is tol absorve la tinta muy bien pero a causa de su suavidad tarda bas tante en secar . T en cuidado cuando pases a tinta en no pasar la mano por la hoj a o acabarás manchando todo. T ambien dale a la tinta un tiempo para secar antes de bor rar las marcas de lapiz .

La car tul ina Acid Free (s in ácido) permanecerá mas blanca durante mas tiempo (El tiempo hace el papel amar i l lo). La super ficie Vitelada es ultra- suave e ideal para pasar a tinta. Es te papel puede ser caro, as i que no lo uses para bocetar . Es para dibuj os finales ...claro es tá. S i lo compras puedes hacer lo que quieras con él...mira s i me preocupo.

Ayudas para dibuj ar y demás

E l Dummy ( maniquí) :

Es ta puede ser una excelente her ramienta para ayudarte a mantener las proporciones cor rectas de anatomia. Lo unico malo es que no es del todo posable. Me he dado cuenta de que obtengo más de las figuras de accion altamente detal ladas (como T odd McFar lanes ). Aun as i, todo el mundo deber ia tener un Dummy.

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E l cepil lo:

¿Cuantas veces has ido a quitar las viruti l las de la goma con la mano y has cor r ido la tinta del dibuj o con tus gordos dedos sudados? El cepil lo es la respues ta elegante para quitar las virutas . Protege tu dibuj o y quita mas mierda de la que tus manos quitan. La mayor ia de las tiendas de mater ial de bocetado tienen es te cepil lo.

Ya has dibujado lo que t enias pens ado... ¿como lo digit al iz as ?

T op 1 0 R ecomendaciones de S is t ema: Un s is tema magnifico (para PC) cons is te en: 1) Procesador Pentium I I I o AMD Athlon 600-700mhz. 2) 256 MB de RAM. 3) 32 mb de T ar j eta de Video. 4) 13-25 Gb de disco duro. 5) Ratón de 5 botones . 7) Monitor de 19''-22'' 8) Adobe Photoshop 5.5 9) Una Camara Digital 10) Un S canner .

No voy a entrar en qué marcas son mej ores porque no quiero quiero crear ninguna disputa. Busca la que mas te convenga.

Que S canner deber ia compr ar ?: Yo compré uno barato en Cos tco (un MAG I nnoscan DT S -3060) por unos $100.00 (15 mil pelas o as i). Funciona bien para paginas web y dibuj os a l inea. S i lo que quieres es impr imir te cosas para revis tas quizá quieras algo mas caro. Mi MAG funciona muy bien aunque para probar cosas no hace falta que te gas tes $3000.00 por algo decente. Conseguirás que funcione mas rapido s i es un US B o S CS I que uno que funcione por puer to paralelo.

A que t amaño deber ia es canear mi dibujo? Escanea tus dibuj os a l inea entre 150 y 300 dpi a escala de gr ises . S e que el B lanco Y Negro es una opcion pero la Escala de Gr ises te da una l inea mas suavizada. Aj us ta el contras te usando " curvas " en photoshop. Asegurate de reducir la resolucion a 72 dpi antes de guardar lo para usar lo en pagina Web. Photoshop hará es to por tí automaticamente. Como f unciona una T ablet a W acom en P hot os hop? Photoshop saca el par tido de las capacidades sens itivas de pres ion de tu T ableta

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Wacom. Puedes controlar la opacidad, anchura del pintado y el color de las her ramientas s implemente apretando mas o menos en la tableta. Puedes elegir que opciones de pres ion quieres yendo a la ventana de opciones y chequeando/deschequeando las opciones en la seccion " Es ti lo" en la mitad infer ior de la ventana. De es ta manera puedes configurar tu aerógrafo para que se vea afectado por su tamaño de pintado pero no por la opacidad o la opacidad pero no por su tamaño de pintado. T ambien puedes poner el boton de indice en el es ti lo para ej ecutar los accesos directos de Photoshop. Yo tengo el mio pues to a " Alt" (Alt en Photoshop te podnrá el Cuentagotas s i tienes una her ramienta de pintado seleccionada) as i que cuando es toy pintado s implemente apretandolo puedo adquir i r el color que neces ito del dibuj o en el que es toy trabaj ando.

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F undament os de dibujo

Antes de que pasemos obras maes tras pr imero debes aprender el armazón en el cual todas las cosas se contruyen. Ar r iba hay 4 formas bas icas , podemos crear tantas formas como neces itemos combinando 2 o mas de las de ar r iba.

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R os t r o

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CU E R P O F emenino

Aqui es tamos en la fase 1 : Nada apetecible. Una s imple figura a base de l ineas rapidas que nos servirá como pieza base. Observar que la figura tiene una altura de 7 cabez as .

Los hombros es tán s ituados a una cabeza y media desde ar r iba. Los hombros tienen una anchura de 2 cabezas . Las caderas es tan 3 cabezas abaj o.

Las rodil las es tan 5 cabezas abaj o.

S ueltate un poco en es ta fase pero toma precauciones con las proporciones

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B ocet o de la F igur a f as e 2 : Observa que puedes dibuj ar una l inea de ar r iba a abaj o desde la cima de la cabeza has ta el el final de los pies . La masa del cuerpo es ta dis tr ibuida equitativamente en ambas par tes de es te ej e para equil ibrarse. B R AZ OS 2 cabezas y media hacia baj o es donde s ituaremos el ombligo (mueve el raton sobre la imagen para ver las guias ). Es to es tambien donde el codo va s i el brazo cuelga naturalmente de su cos tado. El brazo comienza en el hombro y acaba en las manos a la altura de la mitad del mus lo. P I E R NAS En ANI ME, las piernas son l igeramente mas largas que la par te super ior del cuerpo. Las Rodil las es tan s ituadas a en el punto medio entre la cima de la cadera y la base de los pies

T OR S O El tor so femenino puede ser definido en ocas iones con pos turas provocativas incl inando los hombros y las caderas en direcciones diferentes .

P uls a aqui par a s aber a que me r ef ier o

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B ocet o de la f igur a F as e 1 : Ahora vamos a desar rol lar la un poco. T ienes que ser bueno dibuj ando ci l indros y ovalos para hacer es to cor rectamente.

Es tudia los grupos de musculos para tener una idea de como es tan formados los hombros , brazos y piernas . Los pechos es tan s ituados en el punto medio del tor so super ior .

I ntenta usar solo l ineas curvas . Nada en un cuerpo humano tiene un contorno recto incluso el DOBLE s i es muj er . Curvas , Curvas , Curvas ! Un buen modelo a es tudiar es la unidad M-6 6 de S hirow de B lack Magic. T iene toda la forma femenina dividida en formas bas icas y fue una influencia muy potente para mis bocetos en es ta fase.

Ahora es donde espiezas a intens ificar tu dibuj o. Coj e ua goma amasada y empieza a bor rar las l ineas finas del boceto y dej a solo las l ineas que desees usar para tu pieza final. Cuanto mas l impio cons igas que quede al final de es ta fase mas faci l te será realizar la s iguiente.

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U nidad M-6 6 ( S hir ow )

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B ocet o de la F igur a f as e 2 : Empiezo a cons truir la gradualmente dibuj ando a par tir boceto desar rol lado en la ultima fase y suavizando sobre todo las ar ticulaciones " es fera y el cono" con la que la suelo cons truir .

La goma amasada es mi mej or amiga en es te punto cuando bor ro, quitando las l ineas que sobran obteniendo una pieza bonita, l impia y uti l izable. La reviso y empiezo a cor regir los fal los que cometo en el proceso de cons truccion y obtengo el dibuj o bien fi rme para poder pasar lo a tinta.

No hay nada peor que pasar a tinta bocetos sucios as i que S E LI MPI O ! !

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F igur a F inal: . . .y aqui la tenemos . No es mi mej or trabaj o a tinta pero puede pasar . Ahora es cuando se quitan todas las trazas del lapiz y paso el boceto final pasado a tinta por el scanner , entonces la coloreo (para eso hay un tutor ial que explica como hacer lo).

Es te tutor ial s i rve como guia de referencia para dar te una idea de como cons truir un cuerpo. No deber ia usarse como un tutor ial de A-> B-> C porque eso s implemente te enseñar ia a copiar cosas . I ntenta usar las reglas aprendidas para hacer pos turas y personaj es diferentes . Espero que es to os ayude de alguna manera. Haré otro tutor ial sobre la muj er en accion y ademas una clase de " como dibuj ar hombres " .

Como s iempre... hacedme saber s i puedo explicaros algó mas y os intentaré ayudaré lo mej or que pueda.

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Cuer po Mas cul ino

Aqui es tamos en la fase 1 : Nada apetecible. Una s imple figura a base de l ineas rapidas que nos servirá como pieza base. Observar que la figura tiene una altura de 7 cabez as .

Los hombros es tán s ituados a una cabeza y media desde ar r iba. Los hombros tienen una anchura de 2 o mas cabezas (más para figuras heroicas , menos para debiluchos).

Las caderas tienen una anchura de una cabeza y media aprox imadamente. Las caderas deber ian ser mas es trechas que los hombros . Las caderas es tan 3 cabezas abaj o.

Las rodil las es tan 5 cabezas abaj o.

S ueltate un poco en es ta fase pero toma precauciones con las proporciones

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B ocet o de la F igur a f as e 2 : Observa que puedes dibuj ar una l inea de ar r iba a abaj o desde la cima de la cabeza has ta el el final de los pies . La masa del cuerpo es ta dis tr ibuida equitativamente en ambas par tes de es te ej e para equil ibrarse. B R AZ OS 2 cabezas y media hacia baj o es donde s ituaremos el ombligo (mueve el raton sobre la imagen para ver las guias ). Es to es tambien donde el codo va s i el brazo cuelga naturalmente de su cos tado. El brazo comienza en el hombro y acaba en las manos a la altura de la mitad del mus lo. P I E R NAS En ANI ME, las piernas son l igeramente mas largas que la par te super ior del cuerpo. Las Rodil las es tan s ituadas a en el punto medio entre la cima de la cadera y la base de los pies .

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B ocet o de la f igur a f as e 1 : Es tudia los grupos musculares para obtener una idea de como es tan formados los hombros , brazos y piernas . Aqui teneis una pequeña ayuda para para el pecho. PULS A AQUI

La figura masculina es por s í diferente a la femenina. El enfas is se centra en los hombros mas que en las caderas .

Aqui es donde empezarás a intens ificar el dibuj o. Coj e la goma amasada y empieza quitando las l ineas finas del boceto dej ando solo las l ineas que vayas a usar para el dibuj o final. Cuanto mas l impio lo dej es en es ta fase mas faci l te será la s iguiente fase.

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B ocet o de la F igur a f as e 2 : Empiezo a cons truir lo gradualmente a par tir del desar rol lo de la ultima fase suavizando sobre todo las ar ticulaciones " es fera y cono" con las que lo suelo cons truir .

La goma amasada es mi mej or amiga en es te punto en el que bor ro, quitando las l ineas que sobran obteniendo una pieza bonita, l impia y uti l izable. La reviso y empiezo a cor regir los fal los que cometo en el proceso de cons truccion y obtengo el dibuj o bien fi rme para poder pasar lo a tinta.

No hay nada peor que pasar a tinta bocetos sucios as i que S E LI MPI O ! !

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F igur a F inal :

Es te tutor ial s i rve como guia de referencia para dar te una idea de como cons truir un cuerpo. No deber ia usarse como un tutor ial de manera A-> B-> C porque eso s implemente te enseñar ia a copiar cosas . I ntenta usar las reglas aprendidas para hacer pos turas y personaj es diferentes .

Como s iempre... hacedme saber s i puedo explicaros algó mas y os intentaré ayudaré lo mej or que pueda.

Patr ick S hettlesworth

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Cuer po F emenino

Es te es un tutor ial de como dibuj ar un cuerpo femenino. T e aviso que hay algo de desnudez, pero creeme, es bas tante moderado. ^ _ ^ S i es to te moles ta mucho, s implemente imagina que l levan pues to un traj e de tela muy fina y ceñida. T ambien te aviso de que no soy exper ta dibuj ando cuerpos . Es ta es una breve vis ion global para famil iar izar a los ar tis tas novatos y aficionados con la anatomía fis ica. S i neces itas mas ayuda sobre es to, te recomiendo que adquieras un l ibro de dibuj o de cuerpos para una referencia mas extensa.

Voy a empezar es te tutor ial direccionando una de las preguntas mas comunes que me han hecho: Como dibuj ar pechos fememinos ( j ej e, nunca pensé que actualmente es tar ia haciendo un tutor ial sobre es to... ^ _ ^ ). Ona de las cosas mas importantes que deber ias cons iderar es hacer que tu personaj e parezca natural; Puedes dibuj ar una muj er atractiva s in que parezca un implante de s i l icona, como hizo un amigo mio.. ^ _ ^

Los pr incipales problemas parece tener la gente dibuj ando pechos son las formas y la colocacion. Muchos ar tis tas (profes ionales tanto como aficionados) los hacen parecer globos que han s ido metidos en el pecho del suj eto; Es to raramente es una apar iencia natural. S i miras l ibros de dibuj o de cuerpos veras que son mas parecidos a medias es feras o tazas volcadas que a globos .

Ahora observa la pos icion. I magina una guia centra que baj a desde el centro del cuerpo de tu personaj e, como se mues tra a la izquierda. Los pechos es tan a 45 grados desde la l inea central, y es tán aprox. a mitad de camino hacia el pecho (mos trado por las l ineas diagonales roj as ). T en cuidado en no dibuj ar los muy j untos o muy alej ados , o muy altos en el pecho; Es tos son los fal los mas comunes . Como verás en los ej emplos de abaj o, la regla bas ica de colocacion de los 45 grados se aplicará a cas i cualquier pos tura que es tes usando.

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Aqui hay otra pos tura, mos trando el tor so desde una vis ta frontal. Observa como los pechos s iguen en angulos de 45 grados desde la l inea central del cuerpo. Ah, tambien toma nota del sombreado. Despues de ver var ios ej emplos , me he dado cuenta de que el sombreado de es ta forma (bas tante mas que solo s iguiendo las curvas infer iores como en una es fera) los hace parecer mas naturales .

Aqui hay una ultima pos tura para terminar con el tamaño y pos icion. Aqui es mas faci l de apreciar , pero los pechos s iguen en angulo de 45 grados desde la l inea central (que no es ta dibuj ada en es ta figura; lo s iento ^ _ ^ ; ). Observa que los pechos mas a la izquierda es tan dibuj ados como media es fera, no como una es fera entera. S i quieres exagerar el tamaño, es tu eleccion, pero yo personalmente no lo creo necesar io.

Ahora pasemos al cuello y los hombros . Cuando dibuj es los hombros , observa que es tan l igeramente incl inados hacia abaj o, no son planos . I ntenta tomar en cons ideracion la es tructura de la musculatura del cuello y los hombros , especialmente s i vas a hacer una apar iencia mas realis ta. Deber ian formarse de manera mas parecida a una percha, y no dibuj ar los planos .

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Aqui hay algunos ej emplos mas de var ias pos iciones de hombros . Observa que los hombros nunca se dibuj an planos

Otra cosa que quer ía cubr ir con respecto al tor so es como dibuj ar lo s i un brazo es ta levantado. ^ _ ^ Yo personalmente lo encuentro difici l a veces , as i que me imaginé que ser ia buena idea tratar lo. S i el brazo es ta levantado, entonces la par te trasera del tor so es tará descubier ta. Aunque los tor sos femeninos no son tan redondeados y rel lenos como los masculinos , tambien deber ia sobresal ir en la espalda. No hagas el tor so super ior muy extrecho. Observa tambien la par te super ior derecha - No todos los pechos tienen su forma inter ior circular ; recuerda que no es una es fera completa, y que es tán unidos a los musculos de los hombros .

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Lo s iguiente serán a los brazos . Los brazos cons is ten en tres secciones bas icas : El brazo, el antebrazo, y la mano. Cada una puede es tar representada por bocetos prel iminares mediante formas ovaladas . Ahora, se que a algunas personas no les s gus ta usar formas ; No tienes porqué hacer lo as í, es ta es solo una pos ible forma para bocetar brazos . Algunos l ibros recomiendan usar ci l indros , pero es mej or usar ovalos planos porque se aj us tan mas a la forma del brazo. No se mues tra aqui, pero s i los brazos cuelgan del cos tado, las manos deben l legar a la mitad del mus lo. Los codos deber ian es tar a la altura de la cintura.

Una vez tengas tus formas bas icas de los brazos , puedes retocar las y hacer las parecer mas realis tas . Es to es un poco mas difici l . ^ _ ^ Cuando dibuj es brazos , no los hagas rectos y planos ; Los brazos tienen musculos , despues de todo. ^ _ ^ Nunca dibuj es un brazo recto como un s imple ci l indro (a menos que es tes haciendo un dibuj o super deformer). ^ _ ^ El brazo comienza en el hombro. Observa como los hombros sobresalen l igeramente, y la curva vuelve a baj ar . El brazo se es trecha l igeramente hacia dentro has ta que alcanza el codo. En el codo, el brazo se vuelve a ensanchar j us to despues del codo donde se encuentra el biceps ( como se mues tra en el dibuj o super ior ). El codo por s i puede ser un poco pesado de dibuj ar . Recuerda que el brazo no empieza solo a curvarse en la otra direccion; Hay una ar ticulacion, y se debe dibuj ar ( como en el dibuj o super ior en infer ior izquierdos ). Hay mas ej emplos abaj o.

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Aqui tenemos algunos ej emplos mas de brazos , es ta vez mos trando como se superpornen las par tes del brazo. Algunas veces es mas faci l visual izar superponiendo s i pr imero usas formas ovaladas , pero repito, no tienes que usar las s i no quieres . Observa como en el dibuj o super ior el brazo que se alej a de nosotros se es trecha y se hace mas pequeño cuanto mas lej os de nosotros es tá.

Es tas pos turas son un poco mas difici les de retocar . Es muy importante que pongas mucha antencion a la manera en la que el brazo es tá encarado, y como el codo se va a colocar . I ntenta imaginar el brazo como dos formas diferentes j untas : El brazo con forma de ci l indro, y el antebrazo que tiene forma parecida a un bolo con un chichón en la par te infer ior . Es to deber ia ayudarte a determinar la pos icion del codo.

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Las piernas pueden ser otro problema para los ar tis tas . Es difici l dar les una forma apropiada ( especialmente cuando no practicas mucho, como yo... ^ _ ^ ; ). Al igual que con los brazos , es importante no hacer las per fectamente rectas como ci l indros , ya que los ovalos se aj us tan ,mej or a las formas de los mus los y pantor r i l las . La par te super ior de la pierna debe ser mas gruesa, redonda y cor ta que la par te infer ior . Cuando dibuj emos piernas , las dibuj aremos mas gruesas en la par te super ior , entonces las i remos es trechando has ta alcanzar la rodil la. Como con el codo en la pagina anter ior , la rodil la se debe definir ; Es una ar ticulacion y debe ser dibuj ada, la pierna no es ta hecha de goma. ^ _ ^ Observa como la rodil la sobresale l igeramente; La pierna no s igue s implemente una forma recta; Los musculos en la pierna infer ior , especuialmente las pantor r i l las , deber ian sobresal ir un poco.

Aqui hay algunas pos turas mas . Es ta vez no uti l icé los ovalos prel iminares porque lo olvidé, pero deber ias ser capaz de ver las formas ovaladas de las diferentes par tes de las piernas . De nuevo me gus tar ia que pus ieras especial atencion en la rodil la, especialmente en los dibuj os infer iores . Cuando la pierna es tá flex ionada, la rodil la se puede dibuj ar como un plano. S ombreé es tas piernas para ayudar a dar te una idea de su forma. Hay mas detal les de es to en var ios l ibros sobre dibuj o de cuerpos , pero desde que no ves cada musculo y cada hueso de un personaj e Anime no s ientes la neces idad de revisar lo todo. ^ _ ^ En el dibuj o de mas a la derecha observa como las pantor r i l las oscurecen par te del mus lo. En los dibuj os de la izquierda observa como la par te infer ior de las piernas que es tan levantadas no son vis ibles , desde que es tan escondidas detas del res to de la pierna. Hay mas informacion en el tutor ial de DBZ .

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B ien, de igual forma que es importante saber dibuj ar alguien frontalmente tambien deber ias querer dibuj ar lo desde detras . En cuyo caso ayuda a saber como dibuj ar la par te trasera de alguien. ^ _ ^ No pensaba añadir es to, pero desde que las chicas anime se dibuj an con traj es aj us tados o bañadores es bas tante importante. Umm... no se lo que decir ; T an solo ten cuidado en como conectas las piernas al res to del cuerpo. Hay mas informacion en la s iguiente seccion del tutor ial. S i neces itas referencia extra cons igue aquel l ibro de dibuj ado de cuerpos por Burne Hogarth mencionado en mi seccion de l ibros recomendados .

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De acuerdo, ahora que ya hemos tocado la mayor par te de las areas en detal le, j untemos las y hagamos una pose con todo el cuerpo. : ) Cuando dibuj es tu personaj e, puedes o comenzar con los ovalos y circulos prel iminares , o puedes ir directamente al dibuj o final , como mas te gus te. S i es tas usando circulos y ovalos te darás cuenta que el cuerpo pr incipal (tor so y pelvis ) es ta compues to de dos formas bas icas , ambas se curvan hacia el es tomago. No voy a entrar en es to mucho, porque es ta bien documentado en otros tutor iales de dibuj o de cuerpos . ^ _ ^ Asegurate de que ambas formas , tanto como la cabeza, es tan al ineadas a lo largo de una guia central (como puedes ver ). Es ta guia es practicamente la espina dorsal del personaj e y determinará la pos tura que va a mantener . Observa aqui que la l inea central se curva un poco hacia la izquierda a la altura de la pelvis ; Es to se debe a que su peso es ta desplazado y su cadera izquierda sobresale l igeramente (lo cual hace la pose un poco mas interesante que s i su peso es ta uniformemente equil ibrado). El cuerpo puede ser igualmente dividido por la mitad como se mues tra por las guias roj as . Puedes usar es to como referencia general para determinar la longitud de las piernas en proporcion al res to del cuerpo, pero a menudo en Anime la longitud de laas piernas es exagerada, ya sea para hombre como para muj eres , y parece elegante.

Al dibuj ar la seccion mediaña, recuerda intentar mantener la forma de " reloj de arena" . Los personaj es femeninos en Anime generalemente tendran hombros es trechos , es tomago delgado, y una cintura redondeada. T en cuidado de que las curvas parezcan naturales , a menos que seas realmente bueno dibuj ando figuras y sepas exagerar las proporciones .

Aqui hay una pos tura s imilar , es ta vez mos trada desde una angulo lateral. He encontrado las vis tas laterales complicadas , has ta que dediqué mi tiempo encontrando dibuj os de referencia decentes .^ _ ^ Observa que el cuerpo es ta compues to de las mismas formas bas icas , tan solo que las formas han s ido rotadas . Una de las cosas que neces itas cons iderar cuando dibuj es desde es te angulo es la forma del tor so super ior . No se mues tra muy bien aqui, pero al baj ar desde el cuello, el pecho sobresaldrá levemente en un angulo agudo al pasar por la clavicula. T ras es te punto, el tor so se dibuj a en una suave diagonal has ta que alcances la forma semies fer ica de los pechos (recuerda que son semies feras , no las dibuj es como es feras !). Debaj o de es to, el tor so continua sobresal iendo l igeramente has ta alcanzar el final de la caj a toracica (se encuentra a una cabeza por debaj o de los hombros ). Despues de la caj a torácica, curva un poco hacia dentro para el es tomago. Otras cosas para tener en cuenta son la forma de las piernas ( los mus los son mas redondos en frente, y mas planos por detras , mientras que las piernas infer iores son j us to lo contrar io) y la par te trasera del suj eto (segurate de que no lo exageras demas iado).

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Para la pos tura final de es te tutor ial, aqui hay un ej emplo de alguien dibuj ado desde detras (el cual deber ias de aprender a dibuj ar , especialemente s i vas a hacer manga ^ _ ^ ). T al como antes , el suj eto puede ser igualmente dividido por la mitad. Cosas a tener en cuenta en es te angulo incluyen el cuello; Es ta conectado en el craneo, y deber ia ocultar par te de la cara. La seccion mediana beder ia tener forma de reloj de arena, pero de nuevo, no exageres la curva a menos que realmente sepas de anatomia (debes conocer los fundamentos antes cambiar las reglas ). T en cuidado al dibuj ar los brazos ; desde la espalda, los codos deber ian ser mas prominentes de lo usual. Echa una oj eada a la seccion de los brazos para mas informacion.

Aqui concluye el tutor ial del cuerpo femenino. Espero que con es to l legues a entender los fundamentos de la anatomia, y te ayude al dibuj ar cuerpos completos : )

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Manos

Aqui es ta el pr imero de una ser ie de tutor iales de MANOS . El pr imer paso es importante para entender como es tá cons truida la mano y donde es tán s ituados los puntos de pivote. Una vez es tés famil iar izado con las proporciones de las manos será mas faci l de dibuj ar las en diferentes pos iciones . Por ahora concentremonos en la bas ica " mano abier ta" . S igue lso pasos y es tudia tu propia mano a medida que avances .

Manos : P as o 1 - el ovalo

Dibuj a un ovalo. Algo parecido al que puedes ver a la izquierda. Des igna un punto en el infer ior de la l inea central del ovalo. Es te es el punto de ancla que usaremos para los dedos .

Manos : P as o 2 - r adiales

Dibuj a 5 l ineas radiando desde el punto de anclaj e. La l inea mas larga cor responderá al dedo central... haz la l igeramente mas cor ta que la longitud de 2 ovalos .

Manos : colocacion de los nudil los

Las longitudes de los dedos que faltan forman un arco desde la altura del dedo central. El nudil lo mas cercano al extremo del dedo es tá s ituado a poco menos de 1/3 de la longitud del dedo (desde el extremo). El s iguiente nudil lo divide en dos la dis tancia que queda has ta la palma de la mano.

El dedo pulgar tiene también 3 nudil los pero el anclaj e es tá oculto dentro de la palma.

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Manos : Dando f or ma

Dale forma a los dedos tal como se mues tra aqui. Los dedos comienzan es trechos en su base...se ensanchan en el pr imer nudil lo entonces se vuelven a es trechar hacia el extremo. Dibuj ando ar rugas al lá donde la mano mas se dobla se añade cier ta credibi l idad al dibuj o... en los nudil los y a lo largo de las palmas . Mira tu propia mano como referencia. T odo el mundo tiene las manos l igeramente diferentes . Es ta mano es mia.

(Observa que soy dies tro y por eso la mano del modelo es una mano izquierda)

Manos : E l dedo pulgar oponible

El dedo pulgar tiene su propia his tor ia. Es te rota alrededor de su propio ej e. El dedo pulgar gira inter iormente en su nudil lo de anclaj e y dobla su segundo nudil lo apuntando a la base del dedo anular . El arco que forman los pulgares tienen como cumbre el nudil lo central del dedo indice.

Manos : L ongit ud de los dedos

El dedo indice y el dedo anular tienen cas i la misma longitud...mas o menos el punto medio de la punta del dedo corazón. El dedo anular es l igeramente mas largo.

El dedo meñique asciende has ta la última l ínea del nudil lo del dedo anular

Observa como la mano no es cuadrada, pero tiene forma de planti l la.

S iguiente: La mano en accion

Las manos son una pesadil la para la mayor ia de los ar tis tas ...yo mismo incluido. Es difici l cons truir las de manera sencil la as i que no suelo intentar lo. En su lugar la he dividido en formas pr incipales y pongo real atencion donde es ta se dobla. AS EGURAT E DE HABER LEI DO EL PRI MER T UT ORI AL DE LAS MANOS ! Es te no neces itará tratar con las proporciones como el otro. Es te tratará mas la forma de la mano.

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La mano es parecida a una pala... por lo menos para eso la usamos en algunas ocas iones . T u palma te da las l ineas que neces itas para ver donde se sobla. S obre la l inea super ior azul se encuentra la pr imera fi la de nudil los .

No hagas la mano como una cuña plana. Es ta se curva y s igue los contornos de las l ineas de la palma. Observa como la par te de la palma donde es tá el pulgar pivota desde el centro.

Aun cuando dibuj es la mano desde detrás ... pon atencion a las l ineas de la palma. Es tas te ayudaran a dibuj ar pos iciones mas naturales para el pulgar y los dedos .

Aqui debaj o hay ser ies de es tudios de la mano basados en los diagramas de ar r iba. He mantenido algunas de las l ineas de la es tructura intactas para que puedas ver lo que pensaba cuando las dibuj é.

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P ies

L os pies : conoce t us f or mas bas icas !

Como cualquier cosa que dibuj es , los pies tambien cons is ten en formas bas icas . Yo lo he separado en 3 par tes . 1) Un ci l indro para la espini l la 2) Medio cacauete para la par te frontal 3) Una forma redondeada para el talón.

Vis t a lat er al

Aqui puedes ver esas formas bas icas por debaj o del pie. La espini l la entra en la ar ticulacion del tobil lo y a es ta se bifurca por detrás hacia el talópn y por delante hacia los dedos de los pies . Observa que el pie no queda apoyado de forma plana en el suelo... hay un arco entre la base de los dedos y la base del talón.

S i el z apat o encaja...

Un zapato es bas icamente es una envolura para las formas bas icas del pie. Mirar fotos de zapatos te dará ideas para los es ti los . Aqui he helegido una bota del ej ercito de US A modificada. Asegurate de que la suela del zapato es té por debaj o de la base del pie. Hay alrededor de 1/4 de pulgada de goma entre la base del pie y la base de la suela.

S i es t as at as cado... Dibuj a pr imero el pie. Es to te dara una mej or idea de como envolver el zapato alrededor de la forma del pie.

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L a P lant i l la Observa como el pie tiene forma de panti l la redondeada curvada hacia el centro del cuerpo. Los dedos de los pies son tambien arqueados como los dedos de las manos ... el dedo central suele ser el mas largo.

E l ar co del pie

De acuerdo, es te pie es un poco ancho pero por lo menos puedes ver las es tructuras importantes . T odos habreis vis to huellas de zapato en la arena. El talón y la bola del pie es tán unidos por el borde exter ior del pie. El arco del pie no entra en contacto con el suelo.

Dominando las f or mas en per s pect iva Una vez entiendas como es tá compues to un pie puedes empezar a ser creativo con poses de accion. Echa una buena mirada a aquellas formas bas icas que he dibuj ado en el paso 1 y mira s i puedes encontrar las en es te dibuj o de la izquierda. Practica Practica Practica!

Cabeza

Cabez a f emenina : vis t a 3 / 4 F as e1 Veamos ...aqui tenemos la preparacion bas ica para la cabeza. Como con la mayor ia de las otras separaciones , es ta tambien empieza con una forma de es fera/huevo. La diferencia es donde la bisecciones . Aqui he elegido una biseccion 3/4. La l inea media hor izontal de los oj os y la l inea ver tical nos dice hacia donde es ta mirando.

S i el i j o poner la l inea de los oj os mas alta que el centro podr ia hacer la mirar hacia ar r iba... lo opues to nos servir ia para mirar hacia abaj o.

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Cabez a F emenina : vis t a 3 / 4 Fase 2

¿Empezando a pi l lar la idea? T odo es te armazón que hicimos es para que es ta par te nos resulte faci l . Hay muchos es ti los diferentes y var iaciones en Anime. Yo es toy intentando ser lo más gener ico pos ible.

Los oj os van en los puntos del tr iangulo que hemos hecho en la fase anter ior . Los " especulares " o cosas br i l lantes en los oj os se deber ia usar para dar algo de sensacion or direccion a la cual los oj os es tan mirando. I nluso s i no cons igues hacer las exactamente (como lo que hago aqui es para propos itos i lus trativos ...) te dará la impres ion de que es tá vizco. Manten esos br i l los ! !

T odavia no parece muy sexy as i que neces itamos retocar la un poco s iguiendo la l ineas es tablecidas . Haz la pes taña super ior mas gruesa. Añade algunos detal les a los oj os y a las orej as . Ponle algo de pelo salvaj e al es ti lo Anime !

Cabez a f emenina: vis t a 3 / 4 Fase3 Whoa!! Que diferencia con solo unas cuantas l ineas , eh? En es te punto ya sabes que aspecto va a tener , pero para impedir que tu dibuj o sea tan plano como un l ibro de colorear de Pokemon neces itamos añadir le " peso" a algunas l ineas y rebaj ar otras . Los oj os y las mej i l las dan al personaj e masa y profundidad por tanto deben ser mas pesados y detal lados . Para mantaner su delicadeza neces itamos mantaner las l ineas de la nar iz y la boca delgadas . El pelo es tambien como " delicado" as i qe ten cuidado con la anchura de la l inea aqui. Las sombras van bien baj o la nar iz , baj o el labio y baj o la barbi l la

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Cabez a F emenina : vis t a 3 / 4

Fase1- Detal le Empieza con el circulo azul. Es buena idea decidir hacia donde es tará mirando en es te punto, ya que no podrás colocar la barbi l la has ta que lo sepas

B isecciona la es fera ver ticalmente por la mitad, a lo largo del ej e direccional. Yo uso una l inea ver tical para decidir el plano de la nar iz/oj os/boca y otra para decidir el plano de la orej a

La l inea de la boca es ta en el punto medio entre la barbi l la y la l inea del oj o. Las proporciones normales dicen que la l inea es para la nar iz , pero es Anime y la cara es mas pequeña. La l inea de la nar iz es tá s ituada un poco mas baj a que el punto medio entre la boca y la l inea de los oj os ... mas cercana a la boca.

Aqui tendras que imaginar te cual es el punto medio entre el plano de la orej a y el plano de la nar iz para decidir donde colocar los oj os . Dibuj a una l inea desde la l inea de la boca al puntos donde hemos señalado el nuevo oj o en la l inea hor izontal de los oj os . Haz un tr iangulo para calcular donde deber ía ir el otro oj o.

Es te tr iangulo tambien s irve como buena guia para mantener todos los rasgos aj us tados y seguros en la cabeza.

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Vis t a 3 / 4 : P as o 1 - el ovalo

Dibuj a un circulo. El circulo es el or igen de la cabeza para cualquier punto de vis ta. No neces ita ser per fecto como es te. Un ovoide bas ico nos servirá.

Vis t a 3 / 4 : P as o 2 - la bar bi l la

Añade la barbi l la. Las caras manga, especialemente las muj eres tienen forma de corazon. Una aprox imacion es ta involucrado aqui tan lej os como donde incl inar la curva de la mej i l la en la l inea del oj o, y como y como afi lar un angulo para hacer la l inea de la mandibula. Durante el transcurso del dibuj o tendrán que hacerse unos cuantos aj us tes .

Aqui tendremos que añadir un poco de imaginacion, has ta donde empieza la curva de la mej i l la en la l inea del oj o y haremos la l inea de la mandibula, seguidamente afi lamos el angulo para obtener la l inea de la mandibula.

Por ahora haz algo que se parezca a es to que ves .

Vis t a 3 / 4 : P as o 3 - D ivis ion F acial

Divide la cara por la mitad ver tical y hor izontalmente. Es tos ej es son para la l inea de la Nar iz (ver tical) y la l inea de los oj os (hor izontal). La l inea de la nar iz deber ia extenderse en una l inea curva desde la cima de la cabeza has ta el final de la barbi l la.

Observa como la l inea de la mandibula se cruza con la l inea ver tical de la orej a.

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Vis t a 3 / 4 : P as o 4 - Colocacion de los r as gos

Divide hor izontalmente la par te infer ior de la cara por la mitad para obtener la l inea de la base de la nar iz . S I gue la curva de la cara hacia la espalda para ver como la base de la orej a cae sobre es ta misma l inea. 1/3 hacia abaj o desde aqui se encuentra la l inea de la boca

La cima de la orej a deber ia l legar solo has ta la l inea del oj o. La cima de la orej a indica la l inea de la Cej a.

Un Angulo de 45 grados entre la l inea del oj o y la ver tical de la orej a es donde s ituaremos la l inea del pelo.

Vis t a 3 / 4 : P as o 5 - L os ojos

Los oj os van a ser colocados en la l inea del oj o( imaginate). Los extremos del oj o los coloco sobre es ta l inea. Observa que el oj o mas alej ado del visor es mas cor to. Es to es para s imular la curvatura de la cabeza. Es to l leva su practica para l legar a obtener buenos resultados pero s i trazas te todas las l ineas con las proporciones adecuadas te hará mucho mas faci l la tarea de colocar los rasgos . T ras cantidad de practica no neces itarás tantas l ineas de preparacion.

1 . Los per fi les son un poco mas faci les que las vis tas frontales y de forma mas faci l que la vis ta 3/4. La preparacion se s igue l levando a cabo con una es fera y un cono. Pulsa aqui para mas detal les 2 . Mas l impieza y detal lado. Pulsa aqui para mas detal les

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Ok..tienes la es fera para la cabeza. T ienes el cono para la barbi l la. S abes que los oj os se colocan en medio de la l inea de biseccion hor izontal...as i pues , hay algo nuevo?

B ien...colocamos lo que yo l lamo la " mascara de gas " . Empiezo dibuj ando j us to por debaj o de la l inea de los oj os y la voy recor r iendo has ta l legar a la barbi l la. A la " mascara de gas " le daremos la forma de la nar iz y la boca en la prox ima pagina.

La otra cosa a tener en cuenta es que la cabeza se bisecciona ver ticalmente. Es to es para colocar la OREJA. La orej a todavia se encuentra entre los ej es hor izontales dados por el oj o y y la boca.

Una vez tengas es to es tarás l is to para detal lar .

Detal lando es ta imagen... cosas para tener en cuenta son:

El labio super ior es mas pequeño y mas oscuro que el labio infer ior .

El oj o es ta s ituado en una leve curva ascendente desde el borde de la boca

La frente es l isa y redondeada

La nar iz es ta l igeramente arqueada. Whoa! Es te gif es malo! tendré que volver a escanear lo. S iento el desas tre... pero por lo menos aun se l lega a ver la es tructura bas ica de las l ineas que he usado para l legar aqui.

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P er f i l : P as o 1 - el ovalo

Dibuj a un circulo. El circulo es el or igen de la cabeza para cualquier punto de vis ta. No neces ita ser per fecto como es te. Un ovoide bas ico nos servirá.

P er f i l : P as o 2 - la bar bi l la/ mandibula

Añade la barbi l la. La barbi l la baj ará desde el punto central del borde exter ior del circulo has ta aprox imadamente la mitad de es ta longitud por debaj o del borde infer ior del circulo. La l inea de la mandibula deber ía venir desde el centro infer ior del circulo como se mues tra aqui.

P er f i l : P as o 3 - D ivis ion F acial

Divide la forma de la cara por la mitad ver tical y hor izontalmente. Es tos ej es son la l inea de la orej a (ver tical) y la l inea de los oj os (hor izontal).

P er f i l : P as o 4 - Mas divis iones

Divide el espacio entre la l inea de los oj os y la barbi l la por la mitad. Es to es la l inea de la " par te infer ior de la orej a y de la nar iz " . Divide el espacio por debaj o de la l inea de la nar iz en 3 par tes . El 1/3 super ior (hacia abaj o) es la l inea de la boca.

Observar que la orej a se apoya en el ej e ver tical hacia la par te trasera de la cabeza y reposa entre la l inea de la nar iz y la de cej a.

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P er f i l : P as o 5 - el ojo

Divide el espacio entre la par te frontal de la cabeza y el ej e ver tical de la l inea de la orej a. Aqui es donde pondremos el oj o s ituado a la altura de la l inea del oj o. El extremo exter ior del oj o deber ia es tar en contacto con es ta nueva l inea de divis ion, y el extremo inter ior deber ia es tar por dentro del borde exter ior de la boca

P er f i l : P as o 6 - L inea del P elo

La l inea del pelo es ta s ituada dibuj ando un angulo de 45º tomando como or igen el punto de inter seccion de la l inea hor izontal del oj o con la l inea ver tical de la orej a.

Dibuj a un circulo. El circulo es el or igen de la cabeza para cualquier punto de vis ta. No neces ita ser per fecto como es te. Un ovoide bas ico nos servirá.

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Vis t a F r ont al : P as o 2 - L a bar bi l la/ mandibula

Añade la barbi l la. Las caras manga, especialmente las muj eres , tienen forma de corazon. I magina cor tar la par te redondeada super ior de un corazon de S an Valentin y añadir la par te infer ior a una es fera... As i es como obtenemos lo que ves a la izquierda.

Vis t a F r ont al : P as o 3 - D ivis iones F aciales

Divide la cara ver tical y hor izontalmente por la mitad. Es tos ej es son la l inea de la Nar iz (ver tical) y la l inea de los oj os ( hor izontal).

Divide de nuevo hor izontalmente la porcion infer ior por la mitad. Es ta l inea es la par te infer ior de la orej a y de la l inea de la nar iz .

Yo suelo dibbuj ar un ovalo adicional dentro para ayudarme a mantener los rasgos faciales centrados en el plano frontal de la cabeza. El ovalo inter ior va desde la l inea del pelo has ta la barbi l la.

Vis t a F r ont al : P as o 4 - Colocacion de las f acciones

Divide la porcion infer ior en 3 par tes .1/3 por debaj o de la l inea de la nar iz es la l inea de la boca.

Las orej as deber ian es tar s ituadas en la misma l inea sobre la que se encuentra la par te infer ior de la nar iz . Las orej as van desde la l inea dela nar iz has ta por encima de la l inea de los oj os .

La boca deber ia ser tan ancha como el espacio entre los extremos inter iores de los oj os .

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Vis t a F r ont al : P as o 5 - los ojos

Las proporciones de los oj os dependen del nivel de " bel leza" del personaj e que es tas dibuj ando. Yo hago cosas mas ser ias por eso mis oj os no son tan grandes como los de otros es ti los Manga. Me he dado cuenta que los s personaj es de his tor ias " monas " o comicas tienen los oj os mas grandes .

Los extremos de los oj os los s ituo en la l inea hor izontal de los oj os . Los oj os deber ia es tar dis tanciados entre s í aprox imadamente " 1 oj o" y ademas cada uno deber ia dis tanciarse medio oj o has ta el borde de la cara.

Vis t a ¾ : P as o 1 - E l ovalo

Dibuj a un circulo. El círculo es la base de la cabeza en todos los ángulos de vis ión. No tiene por qué ser un círculo per fecto como es te. Una forma ovoidal te servirá per fectamente. Define la cara marcando la par te alta de la cabeza, la barbi l la y la l ínea de los oj os , que deberá es tar s ituada mas o menos a la mitad de los dos puntos anter iores .

Vis t a ¾ : P as o 2 - la bar bi l la

Añade la barbi l la y la l ínea de la mandíbula. Las caras masculinas no son tan redondeadas , ni tienen la forma de corazón que tienen la femeninas . Puede haber más var iaciones permitidas para las caras masculinas que para las femeninas . Yo aquí pongo el tipo bás ico. Haz los ángulos mas marcados y la barbi l la cuadrada, no afi lada.Por ahora, haz algo más o menos como lo que ves aquí.

Vis t a ¾ : P as o 3 - L as divis iones f aciales

Aquí he definido los planos de la cara. Es to me ayudará a mantener los rasgos j untos y aj us tados .Observa como la l ínea de la mandíbula coincide con la l ínea ver tical de la orej a.

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Vis t a ¾ : P as o 4 - E s bóz alo!

Aquí he colocado los rasgos de la cara usando las mismas reglas que has aprendido en mis otros tutor iales sobre la cabeza. Los oj os es tán aprox imadamente a " un oj o" de separación. El final de la nar iz se s itúa a la mitad de la l ínea entre los oj os y la barbi l la. La boca es tá una tercera par te más abaj o de la nar iz que la l ínea que une el final de és ta con la barbi l la. La orej a se s itúa entre la l ínea de las cej as y la de la nar iz (ver ticalmente , claro ^ _ ^ )

Vis t a ¾ : P as o 4 - E S T A car a mas culina

Los pómulos y la mandíbula son lo que realmente te va a ayudar a diferenciar a tu personaj e de otros personaj es masculinos que crees . Es to también ayuda a definir tu personaj e como CLARAMENT E masculino s i tienes problemas con que tus hombres parecen demas iado " femeninos " (...O quizás dibuj as al es ti lo bisho uj o... en cuyo caso da igual!).

Vis t a ¾ : P as o 5 - Aclar ándolo

Ahora puedes empezar a bor rar las l íneas de ayuda y concentrar te en detal lar las facciones . Los oj os masculinos no son ni tan grandes ni tan " chispeantes " como los femeninos . S on más cuadrados que almendrados , y las pes tañas no son tan densas . Haz las cej as fuer tes y oscuras . La nar iz no debe ser respingona como en el caso de las caras femeninas . Hazlas más en forma de cuña.

Vis t a ¾ : Ya lo t ienes ! ! !

Es ta es una vers ión acabada (aunque reconozco que un poco sucia). Yo hice el sombreado en photoshop para dar le ese aire manga.Buena S uer te!

P at r ick

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Ojos

Los oj os son unos de los factores mas importantes en los personaj es de es ti lo Anime; son la par te mas expres iva de la cara, y son en par te lo que hace a cada personaj e diferente y reconocible. Por tanto, es muy importante poder dibuj ar los cor rectamente. Es es ta seccion de caras generales os mos traré como dibuj ar var iedad de oj os anime. Muchas otras paginas web tan solo mues tran a dibuj ar oj os femeninos GRANDES , s in tan s iquiera explicar la gran var iedad de otros es ti los . Es es te tutor ial cubr iré diferentes tipos de oj os masculinos y femeninos , y ademas os daré ej emplos de otros numerosos es ti los para que te ayuden a dibuj ar tus propios personaj es or iginales , o para per feccionar tu es ti lo con personaj es ex is tentes .

P as o 1 : Empecemos con lo mas común de los oj os anime, el tipo femenino grande. Empiza dibuj ando una l inea que se curva hacia ar r iba, y l igeramente mas gruesa en el punto mas alto. Es te oj o es tará en la par te derecha de la cara, as i que haz el final izquierdo de la l inea curva más alto que el derecho. La cima de es te oj o no es una curva per fecta; es l igeramente angular . Algunos es tulos de oj os son cas i per fectamente curvos en su cima.

P as o 2 : Lo s iguiente que queremos es dibuj ar el infer ior del oj o. Para ayudarte a s ituar la mitad infer ior , l igeramente dibuj a l ineas diagonales apuntando hacia abaj o, comenzando en los bordes de la par te super ior del oj o. La pendiente de es tas l ineas determinará las dimens iones del oj o. S i echas un vis tazo a los demas tutor iales de es ta pagina verás que la pendiente de es tas l ineas var ia. Usando es tas l ineas como guia, dibuj a la par te infer ior del oj o. Deber ia descender hacia la derecha un poco, y deber ia ser mas gruesa en la esquina derecha.

P as o 3 : Bor ra las l ineas y dibuj a un ovalo grande dentro del oj o. Algunos personaj es tienen circulos muy grandes como ir is , pero es te caso par ticular tiene ovalos . Puedes aj us tar la forma para hacer la mas ancha, s i quieres . Oscurece par te del ovalo por la par te super ior del oj o. Con todos los es ti los , el i r is completo es raramente vis ible; Par te de él cas i s iempre se oculta por el borde del oj o.

P as o 4 : Lo s iguiente es dibuj ar son las l ineas del reflej o de la luz. Los oj os de los personaj es Anime s iempre deber ian de tener al menos un tipo de matiz . Las muj eres Anime en par ticular tienden a tener un matiz muy marcado y muchas zonas br i l lantes . Asegurate de que el iges un or igen para la luz, y lo aplicas a tu dibuj o. Por ej emplo, s i la luz viene por la izquierda en es te dibuj o tengo que asegurarme de que todos los reflej os del res to del dibuj o se or iginan por la izquierda, o la luz será incons is tente(a menos que es té usando multiples fuentes de luz, pero no vamos a entrar en eso). Dibuj a dos ovalos alargados : uno grande a la par te izquierda del i r is (el cual recubre el el borde del i r is , como puedes ver ), y una muy pequeño en la

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dibuj o tengo que asegurarme de que todos los reflej os del res to del dibuj o se or iginan por la izquierda, o la luz será incons is tente(a menos que es té usando multiples fuentes de luz, pero no vamos a entrar en eso). Dibuj a dos ovalos alargados : uno grande a la par te izquierda del i r is (el cual recubre el el borde del i r is , como puedes ver ), y una muy pequeño en la otra par te del oj o.

P as o 5 : Ahora dibuj aremos la pupila por debaj o de los reflej os de luz. Los puntos de luz es tan s iempre por encima de todo; nunca dibuj es una pupila sobre un reflej o de luz. Dibuj a las pes tañas tambien. Con es te oj o en paprticular , las pes tañas son ser ies de puas sal iendo de la par te super ior derecha del oj o. Haz que las púas s igan la curve del oj o, de manera que parezca que salen del oj o; no dibuj es s implemente l ineas en z ig- zag sal iendo del oj o. ^ _ ~ T ambien, dibuj a el parpado en la par te izquierda del oj o. Es s implemente una l inea curva y delgada or iginada en la par te super ior del oj o.

P as o 6 : Ahora sombrea el res to del i r is . Es muy oscuro super iormente, pero mas claro hacia el infer ior . T odavia deber ias de ser capaz de diferenciar entre el i r is mas claro y la pupila despues de haber sombreado. Dibuj a tambien la cej a. T al como en el pr imer paso, es ta l inea deber ia ser l igeramente curva, un mas gruesa conforme se acerque a la par te super ior . Los bordes deber ian ser muy finos . S uaviza un poco las l ineas y oscurecelas , y ya es tá! : )

Paso 1: Muy bien, ahora vamos a dibuj ar otro es ti lo, es te no es tan común.

Es te oj o es mucho mas fino, elegante, y de apar iencia mas realis ta, y se usa en Mangas y Animes mas ser ios . Es te oj o en par ticular per tenece a Deedlit de Record of Lodoss War , el cual es una mues tra cons iderablemente mas ser ia que S layers (de donde procede el ej emplo anter ior ). Comienza dibuj ando una l inea larga y l igeramente curva. La par te izquierda deber ia ser mas baj a que la derecha, y la l inea deber ia acabar en una curva puntiaguda en su borde izquierdo.

Paso 2: Para ayudarte a definir los laterales y el infer ior del oj o, dibuj a dos guias diagonales que se or iginan en los bordes del oj o. A diferencia del tutor ial anter ior , es tas l ineas no tienen tanta pendiente; Cuanto mas hor izontales sean las l ineas , mas pequeño será el oj o. No las hagas muy planas , ya que no quer ras que el oj o te quede demas iado cer rado. Usando las guias , dibuj a la l inea infer ior de oj o.

Paso 3: Bor ra las guias y dibuj a el boceto del i r is . S i no hubiera parpados el i r is ser ia un circulo per fecto. S in embargo, pues to que el i r is es ta bordeado por los parpados , la par te super ior e infer ior del i r is se ocultara de nues tra vis ta. El i r is no deber ia ser tan pequeño como para poder ver lo entero (a menos que quis ieras trasnmitir cier tas emociones como enfado o sorpresa, pero es to se cubre en otra seccion).

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por los parpados , la par te super ior e infer ior del i r is se ocultara de nues tra vis ta. El i r is no deber ia ser tan pequeño como para poder ver lo entero (a menos que quis ieras trasnmitir cier tas emociones como enfado o sorpresa, pero es to se cubre en otra seccion).

Paso 4: Lo s iguiente es dibuj ar los br i l los de la luz en el i r is . La colocacion es la misma que en el tutor ial anter ior , pero como el i r is en s i , los br i l los son mucho mas pequeños y mas circulares . Dibuj a tambien el parpado sobre la l inea super ior del oj o.

Paso 5: Dibuj a la cej a y sombrea el res to del i r is . Recuerda dibuj ar la pupila por debaj o de los br i l los de luz, y no importa cuanto oscurezcas el res to del i r is para hacer los des tacar un poco del res to del oj o.

Aqui hay var iedad de otros es ti los de oj os femeninos que puedes hacer usando los mismos metodos . I ntenta ver las diferencias entre cada es ti lo, as i como las s imil i tudes . Aunque las formas y las proporciones cambien, el borde super ior del oj o es s iempre mas grueso, s iempre hay multiples capas de sombreado en los i r is , etc. Algunos de es tos fueron bocetados bas tante rapido y un poco malos , pero espero que aun as i sean de ayuda.

P as o 1 :

Aqui vamos a dibuj ar algunos oj os masculinos . Los oj os masculinos son a veces negados por muchos ar tis tas fans , ya que muchos tienen problemas dibuj andolos . Realmente no tienen nivel para el lo, que es dis tinto. La mayor ia de los oj os masculinos son mas delgados y es trechos que los femeninos , aunque hay var ias excepciones . Es te oj o en par ticular ( que creo que per tenece a Hotohor i de Fushigi Yuugi) es mas es trecho que otros oj os femeninos , s in ser tan delgado que parezca que per tenezca a un personaj e sombr ío y sospechoso. Comienza dibuj ando una curva gruesa y muy l igeramente curva. Es ta es cas i hor izontal, pero aun es l igeramente curva. Los bordes deber ian curvarse hacia dentro un poco, y más aun en la izquierda.

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P as o 2 :

Dibuj a suavemente dos l ineas diagonales , comenzando desde los bordes de la l inea super ior , para ayudarte a definir la par te infer ior del oj o. Las l ienas son cas i perpendiculares entre s í . No las hagas demas iado ver ticales ni demas iado hor izontales , o perderás el tamaño del oj o. Dibuj a la l inea infer ior del oj o, usando las guias para ayudarte a s ituar la.

P as o 3 :

Bor ra las guias y dibuj a el i r s . El i r is es un circulo per fecto, pero es tá parcialmente recubier to por los parpados . No dibuj es el i r is tan pequeño como para ver lo completamente(a menos que es tes intentando expresar una emocion fuer te como sorpresa o enfado, lo cual se cubre en la seccion de expres iones )

P as o 4 :

Los personaj es masculinos tambien tienen reflej os de luz en los oj os , aunque a menudo no tan grandes . Dibuj a un reflej o ovalado a la izquierda del oj o, y uno puntiagudo en la par te derecha.

P as o 5 :

Dibuj a la pupila por debaj o de los reflej os y sombreala fuer tementem especialmente s i el personaj e tiene oj os oscuros . Dibuj a el parpado y las pes tañas . Los personaj es masculinos tienden a tener cej as mas gruesas , as i que no las dibuj es demas iado finas . Bueno, no ha s ido tan difici l verdad?^ _ ^ no te preocupes so los oj os parecen muy femeninos ; a menudo es difici l decir s i algunos oj os per tenecen a un chico o una chica. Algunos es ti los de oj os son intercambiables y se pueden usar en ambos generos .

P as o 1 :

Los oj os delgados y es trechos es tan a menudo (pero no s iempre) asociados con personaj es oscuros . Los oj os de personaj es malvados tambien son a menudo mas es trechos , pero no todos los personaj es con tales oj os son agres ivos . Para dibuj ar es te es ti lo de oj os , comienza con una l inea larga y curva. Observa que la curva es tá mas empinada en la par te izquierda que en la derecha.

P as o 2 :

Los s iguiente es dibuj ar dos guias diagonales , desde los bordes super iores del oj o. El angulo entre es tas dos l ineas es diferente al de los 3 tutor iales anter iores ; La guia izquierda es mucho mas hor izontal que la derecha. Dibuj a la par te infer ior del oj o ayudandote por las guias ; Es ta deber ia ser mas bien curva que recta , de manera que el oj o entero sea como un ovalo alargado y puntiagudo.

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hor izontal que la derecha. Dibuj a la par te infer ior del oj o ayudandote por las guias ; Es ta deber ia ser mas bien curva que recta , de manera que el oj o entero sea como un ovalo alargado y puntiagudo.

P as o 3 :

Bor ra las guias y dibuj a el i r is . El i r is es ta recubier to por el parpado super ior ; S I los parpados no es tuvieran ahí, el i r is ser ia un circulo per fecto. Engruesa las l ineas en la par te derecha del oj o.

P as o 4 :

Dibuj a los reflej os de luz, y el parpado super ior sobre el oj o.

P as o 5 :

Acaba el oj o añadiendo la pupila y sombreando el i r is , y añade la cej a. S uaviza y oscurece las l ineas , y ya es tá. ^ _ ^

Aqui teneis una coleccion de oj os masculinos . Observa como algunos podr ian ser confundidos por femeninos ; La Diferencia entre los dos generos no es s iempre dis tinta, especialmente en niños pequeños . La mayor ia de los oj os aqui son mas es trechos que los femeninos , y la par te super ior de es tos no es tan gruesa. Los personaj es masculinos no s iempre tienen reflej os de luz en los oj os , pero yo tiendo a dibuj ar los s iempre ; )

Los oj os son algo esencial. S i preguntas a alguien sobre el es ti lo de anime/manga s iempre comentaran los oj os . Hago es te tutor ial como introduccion. Hay l iteralmente miles de es ti los de " Oj os Manga" as i que no hay reglas fi j adas a la hora de dibuj ar los ..solo cier tos rasgos cons is tentes . Debaj o hay una aprox imacion al es ti lo mas gener ico. Adaptalo para aj us tar lo a tus propias neces idades . (continuara en el tutor ial de la vis ta lateral)

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hay reglas fi j adas a la hora de dibuj ar los ..solo cier tos rasgos cons is tentes . Debaj o hay una aprox imacion al es ti lo mas gener ico. Adaptalo para aj us tar lo a tus propias neces idades . (continuara en el tutor ial de la vis ta lateral)

P as o 1 : B ola

Como con la mayor ia de las cosas el oj o tambien comienza con un circulo. Es te representa el globo ocular y ayuda con la colocacion general del oj o en en el craneo.

S t ep 2 : P ar pados

Aqui es donde la mayor ia de los ar tis tas pr incipiantes se equivocan. Los parpados envuelven el contorno del globo ocular . I magina es tirar una lamina de goma sobre una bola. El parpado se adhiere a la curvatura del globo ocular .

P as o 3 : la P upila

El oj o en es tado relaj ado esconde par te de la pupila y el i r is detrás de los parpados . Observa como el i r is ocupa la mayor par te del globo ocular . Es to ocur re solo en Anime/Manga y en algunos pos ters de terciopelo negro de los 60.

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P as o 4 : P es t añas lar gas y exuber ant es Has ta ahora el oj o era bas tante s imple. Dibuj a los parpados con algunas pes tañas espesas y ondeadas . Es to añade peso al oj o, de manera que no parece que es té tan solo flotando por la cara. T ambien l lama la atencion del espectador . Obviamente, los personaj es Masculinos no tienen es ta caracter is tica, y las muj eres mas j ovenes tambien deben de tener una l inea mas delgada. Es te oj o es más indicado para una muj er adulta y sexy.

Or den de t r az ados : Realmente no tuve preparada es ta par te has ta que comencé a es tudiar " Kanj i" . El Kanj i Japonés se hace mediante ser ies de trazos en un orden y diseño especifico. Creo que es te orden tambíen funciona bien con los oj os . 1) Comienza l igeramente y apr ieta mas fuer te a medida que l legues fuera. 2) Comienza apretando y pres iona menos a medida que vayas l legando abaj o. 3) Comienza medianamente y pres iona menos a medida que l legues abaj o. 4) Comienza l igeramente e incrementa la pres ion a medida que l legues fuera.

P as o 5 : E s pecular es es pect acular es Un " Especular " es el reflej o de la luz en una super ficie reflectante. En es te caso, el oj o. La colocacion del especular en el oj o deber ia ser indicativo de la fuente de luz.. S i la luz viene desde ar r iba a la izquierda el especular deber ia es tar en la par te super ior izquierda del i r is . En es te caso la luz entra al oj o desde ar r iba a la izquierda y sale por abaj o a la derecha. En Manga, los Especulares se usan tambien para añadir emocion al personaj e. Es tos añaden una chispa de vida a los oj os contentos y lagr imas a los oj os tr is tes .

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Ojos es t i lo K at s ur a Ex is ten dos formas de dibuj ar oj os al es ti lo de Katsura : como el manga en blanco y negro, y como en los dibuj os de los l ibros de i lus traciones y las caratulas de los comics .

Como el es ti lo en blanco y negro es mas faci l y s iempre el mismo, vamos a es tudiar pr imero es te. (mas adelante, cuando acabe todos los capitulos , quiero dedicar uno sobre el es ti lo de los dibuj os a color , como pintar los , hacer sombras con los colores , etc. Bueno, eso es complicado, as i que haré ese capitulo el último ^ ^ )

Otra cosa, no todos los oj os son iguales , as i que puede haver diferentes oj os para chicas y chicos , gente j oven o gente anciana... aprende las bases , y mas adelante haz oj os especialmente para tus personaj es .

Bueno, empecemos . ^ ^ :

• El i r is no es una circumferencia regular , y s i no son oj os de sorpresa, el i r is es tá pracialmente cubier to.

• Los br i l los son muy importantes , ya que dan al oj o una apar iencia diferente. EL minimo son dos br i l los por oj o, pero s i es un pr imer plano puedes poner mas detal les .

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detalles . • las l ineas q s imulan el parpado son tambien muy importantes para dar

expres ion al oj o

• T ambien otras cosas importantes para conseguir un efecto mas dramatico, puedes dibuj ar la pupila rota, o para efectos de S hock, dibuj ar oj os s in el la.

B ien, es t os s on las concept os mas impor t ant es . Ahor a, vayamos a apr ender las expr es iones .

• No todos los oj os son iguales para todo el mundo, mira es to, recuerdas? (S i, ya lo se, los oj os de Ai es tán dibuj ados muy mal, pero es uno de los mas complicados ! Lo s iento ^ ^ )

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• Y aqui, todas las pos iciones de un oj o.

• Ahora, compara es tas expres iones , no crees que las cej as son realmente importantes?

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Nar iz y B oca

Las nar ices y bocas en el es ti lo Anime son bas tante rectas , as i que en lugar de ir paso a paso sobre var ios eti los , pondré var ios ej emplos para que los uses . S i tienes preguntas hazmelo saber . ^ _ ^

Aqui teneis el es ti lo bas ico de nar iz y boca anime. Cons is te en tres s imples formas bas icas : una cuña para la nar iz , una l inea larga y delgada para la boca, y una l inea mas cor ta para definir el labio infer ior (es ta l inea infer ior no s iempre se incluye). En vis tas frontales como es ta puedes acabar usando unas pocas l ineas para definir la nar iz y la boca. El tamaño y la forma de cada faccion var ía con cada personaj e. Asegurate s iempre de que las facciones es ten al ineadas ; para ayudarte a al inear las , dibuj a guias ver ticales como se mues tra. En el segundo ej emplo, la cara es ta girada a un lado, pero las facciones s iguen al ineadas a lo largo de la curva que representa el centro de la cara.

Dibuj ando la nar iz y la boca de per fi l es mas complicado que dibuj ar las de frente o en vis ta 3/4. La razon pr incipal de es to es porque no puedes l ibrar te de definir los labios en el dibuj o. T ienes que dar les forma, y no usar s implemente l ineas rectas . A pesar de la dificultad, s i conseigues hacer lo cor rectamente, puede quedar realmente bien. Lo pr imero a cons iderar es la curva de la nar iz , labios y barbi l la. El labio super ior se curva hacia dentro, y el labio infer ior ( el cual retrocede l igeramente en la cara) se curva hacia fuera. T e hara falta algo de practica para hacer que el personaj e no parezca que es ta haciendo caras raras o ar rugando los labios o algo por el es ti lo. ^ _ ~

La mitad infer ior de la cara cons is te en una ser ie de curvas que contras tan. Observa como en ambos dibuj os , la nar iz se curva s iguiendo la cara, y luego se curva volviendo suavemente hacia la derecha sobre el labio super ior . El Labio super ior se curva hacia dentro, y el labio infer ior se curva hacia afuera. La barbi l la no es solo una l inea recta; es redonda y se curva hacia afuera.

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Aqui hay una seleccion de ej emplos de diferentes es ti los de bocas y nar ices . Vaias de es tas pueden ser usadas para cualquier genero, por tanto no me he moles tado en separar las .^ _ ^ Observa que con alguno es ti los , la boca se define solo por una l inea delgada y recta, mientras con otros es ti los , los labios es tan mej or definidos . Las bocas Anime no son por lo general muy grandes , a menos que el personaj e es té gr itando, as i que mantenlas relativamente pequeñas . Las nar ices tambien var ían bas tante; algunas se dibuj an como cuñas , otras se definen s implemente sombreando, y otras es tan lo suficientemente detal ladas como para ver los or ificios nasales . Los personaj es femeninos tenderán a tener nar ices mas pequeñas o menos definidas , mientras que los personaj es masculinos usualmente las tendran mas grandes y angulares .

Aqui hay algunos ej emplos mas de nar ices y bocas , dibuj ados de per fi l . Aunque las proporciones y las expres iones cambien, todas se aj us tan a misma forma bas ica como se ha mencionado ar r iba. Cuando dibuj es caras en es te angulo, ten cuidado de no hacer las nar ices muy puntiagudas ni las caras muy planas . Asegurate de que las facciones se curvan adecuadamente, o la cara no tendrá una buena apar iencia.

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E xpr es iones

Cambiar la expres ion de un personaj e anime no es par ticularmente difici l , pero ayuda saber que rasgos se neces itan para aj us tarse a cada tipo de emocion. En es te tutor ial os mos traré como las diferentes par tes de la cara actuan j untas para expresar diferentes emociones . Una vez que aprendas los rasgos a cambiar para lograr la apar iencia que quieras , deber ias ser capaz de dibuj ar cualquier emocion que te propongas . Por favor , lee detenidamente mis otros tutor iales faciales , ya que ayuda tener conocimientos de como las facciones deben ser al ineadas antes de que empieces .

Voy a comenzar mos trando como dibuj ar una cara tr is te. Los personaj es medianamente fel ices se encuentran por todos mis tutor iales , as i que no voy a cubr ir esos aqui. ; ) El mayor factor de decis ion para la expres ion de un personaj e es el oj o. En es te dibuj o, los i r is son muy grandes , las cej as es tan arqueadas hacia ar r iba en su par te inter ior , y la par te infer ior del parpado se curva hacia ar r iba. Levantar el parpado infer ior puede ayudarte a transmitir var iedad de emociones fuer tes , desde la fel icidad has ta la tr is teza o el enfado. El tamañode los i r is puede cambiar la expres ion mas de lo que piensas ; I r is muy grandes , tales como los que se mues tran aqui, pueden hacer que el personaj e parezca mas disgus tado, mientras que ir is muy pequeños (como se mues tra en uno de los dibuj os de debaj o) pueden añadir fur ia a los oj os de un personaj e enoj ado. Ah, y no los he dibuj ado aqui, pero reflej os de luz añadidos tambien pueden hacer que el personaj e parezca mas emotivo. La boca tambien ayuda a determinar el humor del personaj e. En es ta i lus tracion, la boca se mantiene pequeña y se curva hacia abaj o. T odos los elementos j untos hacen que es te personaj e parezca tr is te. Quizá algo asus tado, como s i alguien le acabase de dar una mala noticia o le hubiera dicho algo importante... ^ _ ^

Es te tipo de tr is teza es mas dominado. El personaj e mues tra depres ion, pero no tan tr is te como el ej emplo anter ior . Los oj os son mas pequeños aqui (en par te porque es un chico), la boca es mas grande y no se curva hacia tan abaj o. El angulo de las cej as y el arco del parpado infer ior te hacen saber que es te personaj e es ta preocupado por algo.

Es te dibuj o es una especie de trans icion entre la tr is teza y el enfado. Las cej as se curvan hacia abaj o agudamente y su boca abier ta de manera que parece que es te gr itando, ambos de los cuales indican que es malvado, aunque sus i r is son aun muy grandes . Es to le hace parecer que es té enfadao, her ido o asus tado por algo o alguien.

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Es te tipo es ta claramente mosquedao, anque no es ta gr itando. ^ _ ~ Puedes dibuj ar personas fur iosas s in tener las que hacer gr itando como locos . En es te dibuj o, las cej as es tan cerca de los oj os y curvadas agudamente hacia abaj o (también he dibuj ado las ar rugas de la piel causadas por la prox imidad de las cej as entre s í), al igual que la boca. Los oj os se han es trechado, y los i r is son muy pequeños , lo cual ayuda a hacer que el personaj e parece aun mas encabronado: ^ o^

No es toy seguro sobre es te; parece tanto confundido como fas tidiado. Alternando los angulos de las cej as indica confus ion o incredulidad. Para añadir a la expres ión, dibuj a tambien la boca l igeramente descentrada.

La Fel icidad es una de las emociones mas comunes que puedes observar en los personaj es Anime. La exces iva fel ididad o excitación se puede expresar mediante oj os grandes , con cej as altamente arqueadas , y una gran boca sonr iente. Otras caracter is ticas tales como br i l los extra en los oj os y la curva hacia ar r iba de del parpado infer ior son tambien comunes . Como nota, los personaj es kawaii tienden más a tener oj os enormes , y nar ices y bocas pequeñas(a menos que su boca es té abier ta, como en es te dibuj o).

Es te personaj e es ta fel iz tambien, pero no tanto como el ej emplo anter ior . La emocion es mucho mas suti l . Observa como las cej as se han baj ado (aunque aun s iguen arqueadas l igeramente) y la curva de la boca es muy leve. Los parpados infer iores es tan arqueados , y los i r is se mantienen bas tante grandes , de manera que la fel icidad del personaj e no es tan obvia, aunque queda claro que es ta de buen humor ^ _ _ ^

Para expresar sorpresa o sus to, engranda los oj os y haz las pupilas mas pequeñas . Es to aparece par ticularmente en expres iones de caras anime, cuando un personaj e es ta tan sorprendido que sus oj os l legan a ser cas i tan grandes como el res to de su cara... ^ _ ^ En es te ej emplo en par ticular , la boca se dibuj a realmente pequeña, pero otros tamaños tambien valen.

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Es te tipo no es ta par ticularmente excitado, tan solo parece ir r i tado. Los i r is son pequeños , las cej as es tan arquedas hacia abaj o, y la boca es pequeña y l igeramente descentrada. No se me ocur re nada mas sobre es te... ^ _ ^

P elo

A menudo oigo dibuj antes que me cuentan las dificultades que han tenido dibuj ando pelo al es ti lo anime. En es ta seccion te mos traré algunos ej emplos de es ti los bas icos de pelo. S e que es ta seccion no es tá del todo completa, pero no es toy bas tante seguro de que añadir le.

B ien, comenzemos con algo s imple. El pelo Anime bas ico cons is te en dos secciones pr incipales : los mechones en frente de la cara que cuelgan sobre los oj os , y la porcion trasera de pelo mas grande que cuelga alrededor de los hombros . Es te es ti lo es muy bas ico, con mechones grandes y redondeados cayendo sobre la cara, con el res to del pelo descansando donde es tan s ituados los hombros . En es tos dibuj os puedes ver como el pelo se s itua en la cabeza; Asegurate s iempre de que el pelo es lo suficientemente extenso como para cubr ir toda la cabeza; He vis to algunos dibuj os donde el ar tis ta dibuj ó el pelo muy pequeño porque se olvidó de tener en cuenta el tamaño de la cabeza subyacente al pelo... ^ _ ^

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Es tas son diferentes var iaciones que puedes hacer con es ta forma bas ica. Cambiar la longitud y la pos icion de los mechones y la forma de la porcion pr incipal de pelo puede permitir te exper imentar con var iedad de es ti los . En el dibuj o super ior izquierdo el pelo es mas bien angular que redondeado, los mechones y la seccion pr incipal son cas i indis tinguibles . En el dibuj o central, los mechones son grandes y ondulados ; observa como se levantan sobre la frente. El res to del pelo es ta hacia atrás en forma de cola de caballo. En el dibuj o infer ior , todo el pelo es tá hacia atrás excepto unas cuantas mechas delanteras , las cuales cuelgan a los lados de la cara. Los personaj es Anime son bien conocidos por sus es ti los " desafiando la gravedad" , as i que no importa s i sus arcos y curvas son " innaturales " . ^ _ ~

Aqui hay algunos ej emplos de pelo que han s ido peinados hacia atras . En los tres casos , aunque el pelo es ta recogido en una coleta s igue s iendo muy espeso. En el dibuj o super ior puedes ver como el pelo baj a a la par te pos ter ior del cuello. no se detiene en la nuca. Muchas veces salen o cuelgan mechas de pelo de las orej as , por s i quieres añadir las .

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Las coletas son otro problema común. Aunque realmente no son tan difici les . Puedes hacer las tan detal ladas o s imples como quieras . En el dibuj o izquierdo he dibuj ado formas de lágr imas inver tidas inter seccionando para representar las mechas de pelo de la coleta. El final es ta desatado y se deshi lacha l igeramente. El dibuj o de la derecha es solo una ser ie de diamantes recubier tos entre s í . S imple, pero se puede decir lo que es . ^ _ ^

Aqui hay unos cuantos ej emplos mas de diferentes es ti los de pelo. Mira otros dibuj os Anime en internet y es tudia los es ti los tambien. Neces itarás algo de practica para ser capaz de dibuj ar fluidamente pelos bien detal lados , as i que ya puedes practicar dandole una buena apar iencia a la forma del pelo.

P as o 1 : Def in ir la l inea del pelo La l inea del pelo es tá s ituada en una l inea que se extiende de orej a a orej a en angulo de 45 grados desde la l inea de los oj os . O... bisecciona la frente hor izontalmente entre los oj os y la coroni l la. El pelo de es te personaj e es tá separado por la mitad, as i que he añadido otra guia desde la frente has ta atrás para representar la par ticion.

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P as o 2 : Def in ir las mechas El pelo crece ver ticalmente y hacia fuera de la cabeza como puas en un er izo mar ino (¿algun univers itar io? j ej e, es broma). Excepto que el pelo no es tan r igido como una pua. Es blando, de manera que cae a causa de la gravedad. Dibuj a el pelo con trazados suaves desde la l inea del pelo. Recuerda.. el pelo son mechas individuales ...no es un casco hecho de plas ti l ina. Obviamente no vas a dibuj ar un mil lon de mechas pero dibuj a las suficientes para dar cuerpo y profundidad al pelo.

P as o 2 : Def in ir el cuer po Despues de que hayas resuelto lo de las mechas , define la forma del pelo. Quita las l ineas de las mechas que no es tes usando y añade sombras donde el pelo es té mas alej ado del espectador o mas profundo hacia el cuero cabelludo. ¿Ves la sombra mas oscura de rosa que he usado y como redondea el pelo? (añado que es ta es un ej emplo muy s implificado).

P as o 4 : Cr ear los br i l los Los br i l los dan al pelo esa luz saludable de Anime Pantene. El br i l lo en anime suele ser una corona apoyada en el 1/3 super ior del pelo. T odo es to depende de la luz disponible que es tés usando y de s i es ta persona tiene el pelo br i l lante o no.

Mira en revis tas de moda y comics para idear mas es ti los !

P E L O: Pr imero deber ias descargar e impr imir te la planti l la que he hice para clase, as i podras seguir mej or el tutor ial. Es ta incluye una muj er y un hombre, ambos calvos . Usalo para desar rol lar tus propios es ti los de pelo. 1) Descargar Planti l la (adobe acrobat PDF) 2) Descargar Adobe Acrobat Reader

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P as o 1 : Def in ir la l inea del pelo

La l inea del pelo es tá s ituada en una l inea que se extiende de orej a a orej a en angulo de 45 grados desde la l inea de los oj os . O... bisecciona la frente hor izontalmente entre los oj os y la coroni l la. El pelo de es te personaj e no tiene el pelo separado por la mitad, pero uso la l inea central para ayudarme a mantener las cosas igualadas .

P as o 2 : Def in ir las mechas El pelo masculino es tipicamente mas cor to...al menos en MI mundo. El pelo mas largo se dibuj ar ía de manera s imilar al del es ti lo de la muj er , como hemos vis to en la otra pagina. T odavia es toy seguro de que las mechas de pelo crecen desde el cuero cabelludo y fluyen en una direccion natural. Aqui he elegido un cor te de pelo al es ti lo César . Las revis tas son tu mej or mater ial de referencia. Haz una recopilacion de es ti los y es tudia el tipo de cabello.

P as o 2 : Def in ir el cuer po Ves como es to funciona como aquello de unir los puntos? Yo trabaj o el cuerpo del pelo sobre las l ineas de fluj o que he creado en el ultimo paso. Hago mas claro el pelo mas cercano al espectador para añadir sensacion de profundidad.

P as o 4 : Cr ear los br i l los El pelo de los hombres no suele ser tan br i l lante como el de las muj eres . Un cor te césar es un poco aspero y despuntado, as i que yo no uso la corona de br i l lo. Lo que haré, en su lugar , es añadir un br i l lo en la zona de la coroni l la para ayudar a definir espacio y profundidad.

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P elo en Accion:

El pelo puede ser una señal visual muy uti l para descr ibir movimiento y añadir un elemento dinamico a tu dibuj o. El truco es mos trar como el pelo s igue la direccion de la cabeza. S i el personaj e es ta callendo...el fluj o del pelo va en la direccion opues ta. S i el personaj e es empuj ado hacia atras , el pelo se dispara hacia delante...ves?

(nota: perdona por calidad de los dibuj os ... solo quer ia usar los para hacer una pequeña explicacion )

Dependiendo del es ti lo, el pelo Anime puede ser muy complej o. S in embargo, s i lo descompones en sus componentes bás icos , el proceso de dibuj ar pelo Anime se vuelve un poco más s imple.

Al igual que el pelo real, el pelo Anime es tá compues to por multitud de mechones . S in embargo, en lugar de pintar cada hebra individual, el pelo se pinta frecuentemente en var ios grupos clas ificados y formados , como se mues tra aquí. Es tas son algunas de las formas más s imples de cada es ti lo de pelo. F í j ate que en la mayor ía de los casos el contorno del grupo de pelo es más curvo en su par te infer ior . Es to es especialmente evidente en el ej emplo super ior de más a la izquierda; la l ínea

infer ior es más curva que la super ior , dándole al pelo más profundidad y más es ti lo Anime. A veces es to se exagera exces ivamente, y otras veces es apenas obvio, pero para muchos es ti los de pelo Anime, cada mechón individual tendrá es ta forma bás ica.

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Una vez que ya sabes como dibuj ar cada clase y forma de grupo de pelo, puedes comenzar poniendo los j untos para formar algo que se parezca más a pelo Anime. Mira es tos ej emplos (bueno, excepto el de abaj o a la izquierda, que no es toy segura de porque lo he pues to aquí), y fí j ate como los mechones bás icos se usan desde el pr imer paso. Las mismas formas s imilares generalmente pers is ten a lo largo de muchos peinados . Hacer una l ínea más curva hacia fuera que la otra en cada mechón puede realmente ayudar a dar le volumen.

Otra cosa a tener en cuenta es que puedes hacer el pelo todo lo detal lado que quieras ; s implemente añade más mechones . Profundizaré en es to más tarde. ^ _ ^

Ahora introduciremos algunas formas l igeramente más complej as . F í j ate como var ía el tamaño y forma de cada mechón dándole al pelo un aspecto dis tinto; los mechones pueden ser largos y delgados , gruesos y curvos o de punta y puntiagudos . De nuevo fí j ate que puedes hacer cada pelo muy detal lado, o muy s imple, dependiendo del número de mechones individuales que hayas pintado.

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Aquí hay var ios ej emplos de diferentes formas bás icas de pelo. T oma nota de cómo el pelo se superpone y anida en s í mismo cuando se dobla o retuerce. Puedes conseguir pelo realmente interesante girándolos y retorciéndolos por la página. ^ _ ^

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A continuación me centraré en var ios es ti los de pelo, pero antes , quiero indicar un par de cosas sobre la colocación del pelo en la cabeza.

No importa el peinado que hagas , el pelo surge s iempre desde la misma región de la cabeza, como mues tra el ej emplo central. Crece en toda la par te pos ter ior de la cabellera, desde la frente a la nuca (no j us tamente la base de la cabeza, pero también baj o la nuca). El pelo no se dej a caer sobre la cima de la cabeza. Generalmente puedes hacer caso omiso de es to, pero s i quieres pintar pelo que ha s ido retirado o pelo realmente cor to, entonces será importante saber donde se pone el pelo.

Un problema habitual que he notado en una gran var iedad de ar tis tas es que no tienen en cuenta el hecho que hay un cráneo debaj o del pelo. A veces los ar tis tas pintan el pelo demas iado pequeño para la cabeza,

como en el ej emplo de abaj o. Los cor tes sobresalen, pero no hay frente debaj o de el los ; el pelo se curva hacia abaj o en la cabeza lej os y demas iado, cor tando la cabeza y haciendo el cráneo plano y deforme. Es to no es tá nada bien. ^ _ ~ S i neces itas pintar la cabeza entera antes de añadir el pelo, entonces el pelo se adaptará y parecerá natural. Bueno, tan natural como el pelo Anime pueda parecer : D

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Okay, ahora que lo tenemos todo en cuenta, hay aquí algunos ej emplos de algunos peinados Anime, todos con el pelo cor to. Afor tunadamente puedes aportar tus propias ideas . F í j ate también que algunos de es tos peinados pueden usarse tanto en hombres como en muj eres . Lo s iento, es tos ej emplos no es tán tan detal lados como los anter iores , pero puedes hacerte una idea de la forma bás ica de cada es ti lo (espero).

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Aquí hay algunos ej emplos de pelo largo y ondulante; de nuevo algunos de es tos peinados pueden ser usados tanto para hombres como para muj eres , as í que no me l loréis por pintar pelo para un sólo genero. ^ _ ~

En contras te con los peinados de pelo cor to, habrás notado que muchos de es tos peinados es tán compues tos de l íneas largas y curvas . Cuando pintes pelo largo, intenta evitar hacer las l íneas per fectamente rectas ; asegúrate que el pelo s igue la forma de la cabeza y del cuerpo, especialmente s i se as ienta en o sobre los hombros .

Cuando pintas pelo largo, quer rás especialmente asegurar te de que las l íneas s iguen la forma y ondulación del pelo, en vez de tener lo s implemente caído en l íneas rectas s in cons iderar la forma del pelo. Es to dará al pelo de tu personaj e mucha más forma y profundidad s i haces las l íneas por tu cuenta; haz que parezca que el pelo gira y se ar remolina, no que s implemente se as ienta sobre la cabeza del personaj e, o que la l ínea exter ior pr incipal del pelo es tá curvada pero el mechón inter ior es totalmente recto.

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Aquí hay unos cuantos ej emplos de dis tintos es ti los de pelo, es ta vez nos centraremos en el pelo que ha s ido ti rado hacia atrás en cola de caballo. No tengo mucho que decir al respecto; s implemente que pensé que debía poner los en la misma sección ya que tenía muchos de es tos dibuj ados . Jus tamente recuerdo que cuando el pelo es ti rado en una dirección específica, las l íneas y mechones del pelo también son dibuj ados en es ta dirección.

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T ambién quer ía hacer referencia a las trenzas y como pueden dibuj arse. Puedes hacer las s implis tas , altamente detal ladas , o incompletas , dependiendo de tu es ti lo. Jus tamente ten en cuenta que las trenzas es tán compues tas por var ios mechones gruesos de pelo que j untos son enrol lados y trenzados ; precisamente no serán l íneas rectas . I magina los mechones de pelo como la inter sección de lágr imas inver tidas que se enlazan j untas . El extremo final es tá atado y deshi lachado hacia fuera un poco. I ntenta mos trar el espesor y grosor del pelo.

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Ahora, viene la par te difíci l : poner el pelo de tu personaj e en movimiento. Voy a empezar con algunos ej emplos de pelo largo.

El pelo Anime a menudo se pinta azotado dramáticamente por el viento; puede verse difíci l de pintar al pr incipio, pero no es tan malo. Pr imero, decide en que dirección quieres que el pelo sea echado. ¿Quieres que el pelo se mueva hacia los lados , sea l levado hacia atrás del personaj e, o empuj ado hacia delante en frente del personaj e? Una vez decidida, pinta el pelo (todo el pelo; el flequi l lo avanza con el res to del pelo) moviéndose en es ta dirección. Es parecido a pintar el pelo cayendo recto hacia abaj o por la espalda del personaj e, con la excepción que ahora es tas curvándolo en una dirección diferente. Las l íneas del pelo y cada mechón individual serán ti rados en la misma dirección en que la masa entera de pelo es tá s iendo pintada.

Recuerda usar l íneas curvadas que s igan la forma del pelo, no l íneas rectas que s implemente van desde el extremo de una a la otra.

Por ej emplo, en el dibuj o de ar r iba a la derecha, el pelo del personaj e es tá s iendo movido maj es tuosamente hacia atrás suyo; as í he pintado el pelo, curvado hacia atrás suyo en bonitas , amplias y abier tas l íneas . Algunos ej emplos realmente bonitos de peinados s imilares se encuentran en algunos mangas de CLAMP tales como R ayear t h o X/ 1 9 9 9 ; es tán l lenos de personaj es con hermosos pelos extensos , amplios y vas tos . ^ _ _ ^ A propós ito, todos es tos ej emplos se han tomado de R G Veda de CLAMP (es taba trabaj ando en es te tutor ial en la bibl ioteca, y R G Veda era el único manga que tenía a mano... ^ _ ^ ; ).

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B ien, es tos ej emplos son buenos y van bien s i es tás pintando un personaj e con pelo realmente largo, pero ¿qué pasa con el pelo cor to? El pelo cor to puede ser muy fáci l , ya que no hay mucho pelo que pintar , pero puede ser también difíci l porque aveces tienes que pres tar mucha atención a cada pequeño mechón. En es tos ej emplos (de nuevo, tomados de CLAMP : 3), todos los personaj es tienes el pelo has ta los hombros , esparciéndose en var ias direcciones .

Pres ta par ticular atención al ej emplo super ior ; el movimiento del pelo es del icado, y de es te modo no todos los mechones es tán incl inados en la misma dirección. No tienes que tener todo el pelo sobresal iendo hacia fuera en una única dirección para indicar movimiento. En el ej emplo infer ior , fí j ate como s in tener todos los mechones exactamente en la misma dirección demos al pelo una sensación interesante de flotación.

S i es tuvieses pintando pelo verdaderamente cor to, entonces el único movimiento que neces itar ías representar ser ía el del flequi l lo, o alguna otra par te del pelo que fuese lo bas tante larga para moverse con el viento. Naturalmente s i el pelo es tá cor tado extremadamente cerca del cuero cabelludo, no será ondeado por la br isa. ^ _ ~

As í concluye mi tutor ial sobre pelo. ¡Espero que te sea de ayuda! : ) S i hay es ti los de pelo que no haya tratado, sal fuera y encuentra algunos dibuj os para usar de referencia y haz algunos dibuj os es tudiando por tu cuenta. ^ _ ^

Y sé que no he hecho referencia a como sombrear el pelo; no es necesar io que me lo recuerdes . Con suer te seré capaz de dir igime a es te asunto en el futuro, pero no puedo prometer nada.

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L abios

T radicionalmente, los personaj es Anime/Manga eran retratados s in labios . S in embago, es pos ible hacer personaj es con labios completos , incluso " mor rudos " . El truco es dibuj ar la boca de la manera anime tradicional, y entonces aplicar los labios a es ta. S i mantienes las proporciones cor rectas quedarán bien...te lo mos traré.

Compr endiendo la f or ma

La boca tiene forma de " arco" . El labio super ior es como esas gaviotas que sol ias dibuj ar cuando eras un niño. El labio infer ior es mas como un arco, de los de " arco y flechas " .

Abier t a y cer r ada

Es tos fundamentos de la forma sobran s i la boca es ta abier ta o cer rada. S in embargo, cuanto mas abier ta es ta la boca..mas es tirado será el labio, por lo tanto deberas dibuj ar los labios mas delgados s i la boca es ta completamente abier ta.

P as o 1 : L a pr epar acion

Ahora que sabes la diferencia entre el labio super ior e infer ior podemos comenzar a aplicar lo a nues tra boca anime tradicional.

Aqui tenemos una boca anime poco detal lada. S i hubiera una fi la super ior vis ible de dientes y quizá una pequeña sombra para definir el labio infer ior ya habr íamos acabado...pero vamos a alargar lo.

P as o 2 : Ar quear un poco el labio s uper ior Comienza haciendo la forma de Gaviota para el labio super ior . Empieza a visual izar lo como un obj eto 3D. He hecho unas l ineas centrales para ayudarme a definir el angulo cor recto de los labios para el paso s iguiente.

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Det al lando T rabaj a los labios como se mues tra aqui y en las dos pr imeras i lus traciones . Añadele dientes y oscurece el inter ior de la boca (s i es vis ible) para dar le algo de profundidad.

S i es tas coloreando la pieza...es mej or definir los labios mediante sombreado de color . El labio super ior debe ser mas oscuro que el infer ior .

Mant eniendolo " Anime" T radicionalmente, s i una persona es tá mirando de frente podr ías dibuj ar una l inea punteada desde el centro de sus oj os hacia abaj o y encontrar las esquinas de la boca. As i es como normalmente determinar ias la anchura. PERO, ya que es to es anime, las bocas tienen una anchura solo como la dis tancia entre los bordes inter iores de los oj os (para las muj eres ).

Hice I ntencionadamente es te dibuj o a modo " Ultra-S hirow" ya que S hirow es uno de los pocos ar tis tas manga que realmente dibuj an labios .

Echa un vis tazo tambien a cosas de Adam Warren. Él tiende tambien a dibuj ar labios en sus personaj es ...un poco demas iado grandes algunas veces , pero aun as í quedan bien.

E xpr es iones

Aqui es tá el tan esperado tutor ial de expres iones . Es te tutor ial es muy s imilar al tutor ial disponible en el l ibro de " How to draw Manga" ... ya que es tan difici l de encontrar he pensado que conver tir ía la leccion usando mis propios dibuj os y poniendolo aqui para vosotros . PULS A en la imagen de la izquierda para descargar una planti l la y poder usar la a lo largo del tutor ial. Lo que s igue debaj o es una guia...Mis metodos var ían un poco pero quiero poner una general izacion para que crees tus propios es ti los sobre el la.

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E nf adada ( okat t a)

R ealment e enojada: Las cej as se incl inan hacia abaj o. Las pupilas se contraen y te aparece una pequeña x en la frente. Los dientes afi lados ayudan a transmitir la emocion.

Algo enf adada: Las pupilas vuelven al tamaño normal pero las cej as s iguen hacia abaj o. Nada de venas hinchadas ni de dientes afi lados .

Mos queada: La boca sube de lado en forma de " u" al revés . Las cej as s iguen hacia abaj o pero no tanto.

T r is t e ( kanas hi i)

S uper t r is t e: WaaAAAAAHHH! Oj os apretados . La boca bien abier ta... lagr imas de tr is teza y dolor cubren la cara. Las cej as hacia ar r iba.

Dis gus t ada: Las cej as hacia ar r iba, la boca no tan abier ta... los oj os tienen mas br i l los para expresar su " humedad" . Las lagr imas todavia son vis ibles en los bordes del oj o.

Af l igida: Las cej as hacia ar r iba... los oj os br i l lan con lagr imas . La boca es ta en forma de " U" ar revés .

F el iz ( ur es hi i)

Alegr e: Los oj os se cier ran al sonreir . Los rayos de sonroj o en las mej i l las expresan alegr ia. La boca en forma de una " D" de lado. Las cej as hacia ar r iba.

Cont ent a: Las cej as hacia ar r iba. Una l inea delgada va s iguiendo la curva super ior del oj o para transmitir un es tado de relaj acion. El parpado infer ior cubre el infer ior de la pupila para hacela l igeramente fel iz . La boca en forma de una " D" de lado pero un poco mas pequeña.

S at is f echa: I gual que contenta pero los oj os es tan un poco mas abier tos . La boca es una pequeña curva arqueada.

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pupila para hacela l igeramente fel iz . La boca en forma de una " D" de lado pero un poco mas pequeña.

Ot r os ( s ono uchi)

P ens at iva: Personalmente mi favor ita.. una cej a hacia abaj o y otra hacia ar r iba. La boca es forma de " V" inversa. Los oj os normalmente dir igen la mirada hacia ar r iba y un lado.

S or pr endida: Las cej as levantadas ... los oj os bien abier tos pero las pupilas pequeñas . La boca en forma de " O" torcida.

E nf er ma o dis gus t ada: Los rasgos se dibuj an de manera que se transmita minimamente algo de humor . La boca es un garabato en el infer ior de la cara. Los parpados y las cej as son una l inea recta. Quiza puedas añadir una gota de sudor .

R opa

S e me pidió que hiciese un tutor ial sobre ropas . S upuse que mi meta no ser ía enseñaros a dibuj ar ropa; hay demas iados es ti los . As í que pensé que ser ía más úti l mos traros cómo se comporta la ropa sobre el cuerpo. De es ta manera puedes al menos hacer bien la fís ica y diseñar lo que tú quieras .

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P AS O 1 : D ibujar la f igur a bás ica

Cuando empieces a dibuj ar tu personaj e no te preocupes todavía de poner le la ropa. En su lugar , asegúrate de hacer el cuerpo cor rectamente (ver el tutor ial de cuerpos s i neces itas ayuda con las proporciones ).

He incluido l íneas para ayudarme a colocar la cintura, botas y mangas , pero s in detal les por ahora. I mpr ime es ta imagen y coge un lápiz para continuar .

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P AS O 2 : S igue el movimient o

La ropa fluye sobre el cuerpo como el agua. Los pl iegues en la ropa son determinadas por la fuerza cinética y la gravedad.

Poly es tá torciendo la cintura y la par te de su camisa metida en el pantalón se queda fi j a pero su pecho y hombros han rotado hacia su derecha y ti ran de la tela. El resultado son las l íneas que bar ren de los hombros hacia el punto en que se mete.

S u pierna derecha es tá de frente, lo que ciñe la tela sobre el mus lo y hace que fluya en la dirección del movimiento.

Veamos cómo funciona es to.

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P AS O 3 : Vamos con el f lu jo

Ahora empiezo a rel lenar la ropa basándome en las l íneas que descubr í en la última página.

F í j ate en que la ropa es l isa y ceñida en las zonas que se curvan o pres ionan la ropa (la rodil la izquierda, el codo izquierdo, su pecho, su mus lo derecho). Los pl iegues se radian desde donde se dobla. Otras zonas de la ropa, en un es tado más relaj ado, sucumben a la gravedad y cuelgan hacia abaj o.

I magina pequeños hula-hops sobre tus brazos , cintura, cuello y piernas . S i levantas el brazo, ¿cómo cuelga el hula-hop? ¿Qué par te de tu brazo es tá en contacto con él? La par te que lo toca es donde la ropa deber ía contornear el brazo, y los pl iegues deber ían par tir de ahí.

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P AS O 4 : L impiar

S i saltases a la derecha l levando el hulahop te habr ías dado cuenta de que, al saltar , el aro se te pegar ía a la cadera derecha colgando hacia desde donde saltas te, a tu izquierda. Cuando ater r izas , el aro mantendrá la fuerza hacia la derecha intentando continuar en la dirección hacia la que saltas te. La ropa se puede dibuj ar de la misma manera. S e agrupan y cuelgan en la dirección opues ta al movimiento.

Requiere algo de práctica conseguir que quede bien. Burne Hogarth tiene un magnífico l ibro sobre es te tema l lamado " Dynamic Wr inkles and Drapery" . (S i alguien sabe s i ex is te en cas tel lano, agradeceré que me lo haga saber)

¿Neces itas ayuda con hebil las y cordones? Prox imamente.

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Cr eando un P er s onaje

Gran par te del desar rol lo de un personaj e es el tipo de lenguaj e corporal que usan. Un gran fal lo que los pr incipiantes cometen cuando dibuj an bocetos de sus personaj es es ignorar la personalidad del personaj e que es tán dibuj ando. A menudo veo dibuj os enviados por otra gente que tienen un personaj e de pie con un arma como s i es tuviera posando para una ses ion famil iar de fotos ... NO! I ntentalo y evita usar la pos tura normal. Piensa en tu personaj e...Piensa en lo que hace tu personaj e..qué efecto tendr ía eso en su forma de es tar . S on elegantes? S on torpes? Rien, saltan, j uegan o es tan melancolicos , depr imidos y l loran? Dibuj a es to en tu mente antes de l levar lo al papel. Echa un vis tazo a es tos ej emplos para ayudarte en tu camino.

P os e nor mal Avent ur er o/ Valient e P r ovocat ivo/ S exy

No hay mucho que decir . No tienes idea de s i es ta persona es buena o mala, es tá tr is te o contenta. Pose completamente neutral.

Aqui se expresa algo de personalidad. La pose es ancha y la pos tura es ta abier ta dando impres ion de confianza.

F igura en forma de " S " ... S de " S exy" . Las caderas y los hombros sugieren una naturaleza seductora.

Como puedes apreciar puedes decir mucho tan solo con la figura de var i l las . Haz tu figura cor rectamente antes de dar le forma al personaj e. Un buen fundamento es importante s i quieres que tu pieza tenga el impacto adecuado.

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Mirar a bas tante gente te ayudará a descubr ir nuevas poses y pos turas .

Pi l la tu l ibro de bocetos y sal al parque, al aeropuerto, al centro comercial...donde sea. Mira a tu alrededor ...boceta rapido.

Callado Combat ivo E namor adiz o

La pose es cer rada. Los brazos es tan cruzados . La espalda es tá cas i girada respecto al espectador .

Es ta figura gr ita " Ven que te voy a dar !" . Los puños es tan levantados indicando reto. La pose es ancha para afirmar dominacion.

Las manos es tan cogidas entre s í

Espero que es to abra el apetito y ahora tengas algo de comida para pensar ...pero ahora quer rás añadir le detal les ..." como puedo usar los rasgos anime/manga para transmitir la personalidad de mi personaj e?" preguntarás ...

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Los oj os y la forma de la cara influye en gran par te para retratar la personalidad de tu personaj e.. deber ias reconocer algunos de los personaj es de " Cowboy Bebop" aqui debaj o... Usaré mis bocetos rapidos de el los para i lus trar mi punto.

Malvado H er oico I nocent e

Los oj os son delgados y oscuros . La pupila es mas pequeña cuanto mas malvado es el personaj e has ta que no hay absolutamente nada de pupila. La cara tiene rasgos afi lados y angulares .

L inea de la mandibula fuer te, oj os mas grandes y mas redondos . Los rasgos son menos afi lados .

Los oj os son enormes . Las cej as cas i nunca hacia abaj o. La cara es mas suave y redondeada.

Coges la idea? Es tas reglas no es tán grabadas en piedra...tan solo quiero dar te la idea de lo que tienes que des tacar cuando hagas personaj es . T ienes que cer rar los oj os e imaginar tu personaj e en accion. Que aspecto debe tener su cara cuando digas las l ineas que le darás .

" T e par tiré la cara" queda mej or en boca de los personaj es izquierdos que en el personaj e de la derecha mientras que " Egh, que es eso?" funciona mej or para el personaj e de la derecha que el de la izquierda. " Ya he tenido bas tante de vosotros dos ... me voy a casa" funciona bien para el personaj e central.

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S uper Defor med

Ar t e Chibi ( S uper Def or med) : " Chibi" es un término Japones que s ignifica " pequeño" . El ar te Chibi se usa muy a menudo para expresar humor o moner ía. Es un proceso engañosamente s imple que te mos traré a continuacion.

P as o 1 : Dos cabez as mejor que una

Los personaj es Chibi tienen solo 2 cabezas de altura. Comienza el dibuj o j untando 2 ovalos del mismo tamaño, uno encima de otro.

P as o 2 : Cabez a gr ande, cuer po pequeño Ahora que sabes el poco espacio que tienes para hacer el cuerpo, boceta alguna buena pose. Para cons truir el cuerpo usa tecnicas s imilares a las que usar ias con un cuerpo de tamaño regular . Cons truye un maniqui hecho con formas bas icas . Los brazos y las piernas se es trechan a un punto redondeado.

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P as o 3 a: Manos - L o que debes y no debes

DE B E S : hacer una mano pequeña y bien formada, como la mano de un bebe. Brazos regordetes es trechandose hacia los dedos pequeños y refinados . NO DE B E S : Hacer una mano car toon al es ti lo Mickey Mouse.

P as o 3 b: P ies - L o que debes y no debes DE B E S : Es trechar la pierna en direccion hacia abaj o has ta l legar a un extremo diminuto. Haz una pequeña l inea para separar el pie de la pierna. Como un pequeño zapato de bailar ina. oohhh... que bonito. NO DE B E S : Hacer un pie Disney Lu Lu. La pierna debe continuar en l inea recta has ta el pie. No definas el tipico pie.

P as o 4 : Def in ir los r as gos clave. A par tir de aqui es bas tante sencil lo. Añadele algo de ropa y comienza a añadir los detal les . La boca es como la letra " D" girada 90º . La nar iz no se define como una l inea. Es mej or omitir la o definir la con una sombra s i decides dar le color al dibuj o.

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P as o 5 : P as ando a l impio: Usa una goma de masa (ver Mater iales ) y bor r ra las l ineas de ayuda que usas te al oscurecer las l ineas definitivas . Voi la!

Y aqui lo tenemos . Una pequeña amiga Chibi para tí . . . no es una dulzura?! Quizá haga un l lavero con el la : - )

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P er s onajes E s pecif icos

CL OU D ( F F 8 ) VI S T A F R ONT AL

P as o 1 :

En es te tutor ial, os mos traré como dibuj ar a Cloud de Final Fantasy. Por favor , sabed que me ha resultado difici l encontrar dibuj os decentes de es te personaj e, as i que la vis ta frontal hubiera podido ser mej or s i hubiera encontrado un ej emplo mej or . De todas formas , comienza con un circulo, y añade la par te infer ior de la cara. La mitad infer ior debe ser grande; la dis tancia desde el circulo has ta la barbi l la deber ia ser mas o menos el radio del circulo. Divide las formas con las guias : cuatro guias hor izontales para representar los oj os , la nar iz y la boca, y una guia ver tical para ayudarte a al inear los rasgos .

P as o 2 :

Usa las guias para dibuj ar la forma de los oj os , la nar iz y la boca. Asegurate de hacer los oj os muy redondeados . Las nar ices en es tos dibuj os es tan definidas unicamente por sombras ; no es tan dibuj adas directamente. Por lo tanto, todo lo que ves de la nar iz es un tr iangulo largo y delgado que representa la sombra que crea la nar iz sobre la cara.

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P as o 3 :

Bor ra todas las guias innecesar ias y boceta la forma bas ica del pelo. No te preocupes por los detal les aun, podemos añadir los mas adelante. El pelo de Cloud es muy puntiagudo, y sobresale en direcciones extrañas . Para intuir donde deber iamos s ituar cada una de las puas pr incipales toma nota de en qué lugar de la cabeza se apoyan y a que longitud del cuero cabelludo es tán. Dibuj a los i r is , que son muy grandes y redondos ; es tos deber ían l lenar todo el oj o. Dibuj a también las cej as , la orej a y la boca.

P as o 4 :

Ahora, bor ra todas las guias y añade los detal les . Ahora que sabes la forma bas ica del pelo, puedes añadir los detal les extra y las puas . Dibuj a s iempre las formas pr incipales del dibuj o antes de añadir los detal les , as i podrás obtener las proporciones cor rectas . Dibuj a el cuello de la camisa, y añadele algo mas de detal le a los oj os . L impia el boceto, y vayamos al paso final.

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P as o 5 :

Coj e el dibuj o final y colorealo o sombrealo como quieras . Los personaj es de Final Fantasy 7 no es tán coloreados al es ti lo usual; Las sombras son mas realis tas . Por tanto, he optado por usar las her ramientas de S obreexponer y S ubexponer para sombrear en lugar de usar el Aerógrafo para dar le una apar iencia mas suavizada.

VI S T A 3 / 4

P as o 1 :

Ahora dibuj aremos la vis ta 3/4. Dibuj a un circulo grande, añadele la mitad infer ior de la cara y divide es tas figuras con guias . Es tas son las mismas figuras que en la vis ta frontal, solo que han s ido rotadas , hacia abaj o y hacia un lado. La vis ta 3/4 tiene menos guias que la vis ta frontal, pero es to es solo porque añadir las no ser ia necesar io en es te angulo. S olamente usaremos guias para los oj os , la nar iz y la guia central que va desde la frente has ta la barbi l la.

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P as o 2 :

Lo s iguiente, usa la guia hor izontal super ior para dibuj ar los oj os , la nar iz y la boca. De nuevo, la nar iz es tá definida solamente por sombras , de manera que la unica par te que vas a ver es la sombra tr iangular de la nar iz . Dibuj a también la orej a. ^ _ ^

P as o 3 :

Bor ra todas las guias innecesar ias . Dibuj a la forma bas ica delpelo, haciendola bien gruesa y puntiaguda. No te preocupes por ahora por los detal les , tan solo intenta conseguir colocar las puas pr incipales . Añade los i r is ( los cuales deben ser grandes y redondeados), cej as , y el detal le en la orej a.

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P as o 4 :

Bor ra todas las l ineas innecesar ias . Añade los detal les y las puas extra en el pelo, y dibuj ale la camisa. L impia el dibuj o y vayamos al paso final.

P as o 5 :

De nuevo, el es ti lo de coloreado en Final Fantasy 7 difiere del es ti lo anime tradicional, as i que intenta hacer los colores mas bien suavizados que planos . Asegurate de que no pones demas iadas sombras en sus oj os ; no deben ser demas iado detal lados .

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CU E R P O COMP L E T O

Lo s iguiente que haré sera mos traros como dibuj ar a Cloud de cuerpo completo. Comienza dibuj ando la forma bas ica del cuerpo. Es to es algo s imilar a mi tutor ial de cuerpos DBZ , en él tendras que usar circulos , ovalos y ci l indros para definir las formas . De todas formas , la cons truccion del cuerpo es mucho mas l igera y delgada, as i que asegurate de no hacer ninguna de las figuras demas iado grandes . Umm, reconozco que es ta pose parece un poco cutre, pero creeme, tendrá mej or apar iencia cuando añadas los detal les . : )

Una vez tengas las proporciones hechas , puedes comenzar a añadir algunos detal les . I ntenta hacer que los pantalones parezcan sueltos y holgados alrededor de los tobil los .

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Lo s iguiente es añadir los detal les finales . Hmm... dir ías que me es toy haciendo un poco vaga? ^ _ ~ No he tenido la suficiente paciencia para colorear es te dibuj o, as i que puedes pulsar AQUI para ver la vers ion or iginal coloreada. De todas formas será un mej or ej emplo. ^ _ ^

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E L L Y ( XE NOGE AR S )

P as o 1 :

En es te tutor ial os mos traré como dibuj ar a El ly de " Xenogears " , uno de los mej ores RPG's que hay. : ) Comienza dibuj ando el ya conocido circulo para la par te pr incipal de la cabeza. Dibuj a la mitad infer ior de la cara, la cual es aprox imadamente la mitad de la altura del circulo pr incipal. Como se mues tra en el dibuj o a la izquierda la cara se puede dividir en tres par tes iguales . Una vez hayas divuj ado la forma bas ica de la cara añade las guias , de manera que sepas donde vas a colocar los oj os , la nar iz y la boca. Los oj os son pequeños , y por tanto las guias para los oj os deber ian es tar prox imas entre s í . Lo mismo se hace con las guias para la nar iz y la boca. La mayor ia de las caras anime tienen la nar iz y la boca j untas , as i que no hagas las guias muy lej os unas de otras .

P as o 2 :

Lo s iguiente, boceta los oj os , nar iz y boca usando las guias que dibuj as te en el paso anter ior . Los oj os deber ian tener entre s i un espacio equivalente a la anchura de un oj o. Haz la nar iz mas pequeña y redondeada, e intenta dibuj ar la boca de manera que parezca que tenga labios y no una s imple l inea recta. ^ _ ^

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P as o 3 :

Bor ra algunas de las guias y dibuj a la forma bas ica del pelo y la ropa. Recuerda hacer que el pelo parezca espeso y redondeado. Las mechas deber ian curvarse hacia dentro y hacia su cara; T en cuidado con no hacer las muy finas , puntiagudas o debiles . Añade mas detal le a los oj os , incluyendo las cej as y los i r is .

P as o 4 :

Ahora bor ra las guias y añade los detal les finales , tales como las luces en los oj os , y los detal les extra en la ropa. T ambién quer ras añadir detal les adicionales al pelo, para que se parezca mas a pelo y no solo a trozos grandes colgando por los lados de la cabeza. ^ _ ^

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P as o 5 :

Colorea y sombrea el dibuj o has ta que lo veas bien. Observa que, a diferencia de otros personaj es , el sobreado en es te dibuj o es realmente bas tante suti l , especialmente la cara y el pelo. En lugar de hacer rayas grandes para los br i l los y las sombras se han mantenido a un tamaño minimo. De todas formas , el dibuj o s igue pareciendo bien sombreado debido a la colocacion de las sombras . La mayor par te de los personaj es de Xenogears se sombrean as í. ^ _ ^

VI S T A L AT E R AL

Paso 1:

Ahora vamos a pasar a un angulo mas difici l , el per fi l . Comienza dibuj ando un circulo grande para la mitad super ior de la cara. a mitad infer ior es un poco mas mañosa. Es ta debe de ser mas grande que la mitad del tamaño del circulo pr incipal, y no debe debe de sobresal ir mucho del res to de la cara. Dibuj a las guias ver ticales tal como se mues tra para ayudarte a s ituar los oj os y conseguir las proporciones adecuadas para la par te frontal de la cara. Dibuj a las l ineas hor izontales para ayudarte a s ituar sus oj os y la boca.

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P as o 2 :

Es te es uno de los pasos mas difici les , as i que se cuidadoso. Dibuj a la nar izz y la boca, asgurandote de que es tén donde las guias . El labio infer ior es ta l igeramente mas cerca de la cara, y la barbi l la se curva y sobresale l igeramente. A diferencia de algunas nar ices Anime, es ta nar iz se debe dibuj ar menos puntiaguda y mas redondeada. T oda la cara es realmente bas tante plana, y no muy angular . T e l levará algo de practica hacer las curvas y los angulos cor rectamente. Dibuj a la l inea del cuello y del oj o tambien. Observa como el oj o es plano en su infer ior , luego se curva hacia ar r iba.

P as o 3 :

Lo s iguiente es bor rar algunas de las guias pr incipales y dibuj ar la forma pr incipal del pelo. De nuevo, asegurate de que el pelo es grueso, l leno, y se curva inter iormente hacia la cara. Añade detal les a los oj os , incluyendo el i r is , parpado, y la cej a. Añade algo de detal le para los hombros ; Observa como son suavemente incl inados . No los hagas muy r igidos y planos .

P as o 4 :

Añade los detal les finales , tales como los reflej os de luz en los oj os , y los detal les del pelo. Bor ra todas la l ineas innecesar ias y pasa a l impio el boceto.

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P as o 5 :

Colorea y sombrea el dibuj o como quieras . De nuevo, en los personaj es Xenogears la colocacion de las sobras es mas importante que la cantidad de diferentes sombras , as i que ten cuidado cuando sombrees . No pasa nada s i añades sombras adicionales , tan solo que sepas que en es te caso el dibuj o puede tener una buena presentacion s in el las .

L U NA ( L U NAR S I L VE R S T AR )

P as o 1 :

Pr imero de todo aclarar que las medidas y proporciones que indico son or ientativas , es to quiere decir que es tas no deben ser exactamente las que digo, tan solo s irven para tener una buena referencia y recordar las proporciones en cier ta medida.

Comenzaremos dibuj ando una circunferencia, lo normal es que la hagamos a mano alzada aunque yo la hice usando un compás s i la haceis a mano intentad que os quede mas bien chafada en lugar de apepinada. Desde el centro del circulo trazais una l inea ver ticalmente hacia abaj o, sobrepasando el circulo una dis tancia de medio radio, como podeis ver indicado en r ojo (R/2 = medio radio). El extremo de es ta l inea será la barbi l la de Luna. haz en el extremo una l inea hor izontal pequeñita ya que su barbi l la es muy fina, pero no demas iado ya que no acaba en punta.

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P as o 2 :

Ahora dibuj aremos la par te infer ior de la cabeza, puedes trazar dos l ineas tangentes desde la barbi l la hacia la circunferencia que has dibuj ado en el paso 1 para servir te como guia ( indicadas en r ojo), observa como la curva es mas redondeada en la par te super ior que en la infer ior , es to es importante. Ahora, tras colocar una guia hor izontal a mitad del radio de la circunferencia (R/2) vamos a trazar una l inea que tenga su centro en el mismo s itio, pero l igeramente arqueada (l inea en ver de). Es ta l inea será la l inea donde reposarán los oj os . Recuerda no hacer la demas iado arqueada.

Lo s iguiente, añade los oj os y la boca. Los oj os deber ian es tar separados entre s í una dis tancia equivalente a un oj o. Observa que la base de sus oj os no es tán dibuj adas ; es tas es tán definidas por sus i r is , mas que por las l ineas . Rei no suele ser muy emotiva, as i que no hagas sus oj os muy arqueados o exagerados .

P as o 3 :

Quita las guias que ya no vayas a uti l izar y quedate con la guia arqueada que has hecho en el ultimo paso. Ahora traza dos l ineas paralelas a es ta, una por encima y otra por debaj o, ambas a la misma dis tancia, la cual es aprox imadamente las 3/4 par tes de R/2

P as o 4 :

Ahora añadele los oj os , la nar iz y la boca. T ambien puedes bocetar las cej as para ver como quedan, como he hecho yo.

Los oj os son relativamente grandes como ves , y entre el los hay una separacion equivalente a la anchura de 1 oj o. Puedes dibuj ar te la " caj a" donde irá encer rado el oj o para ayudarte ( las l ineas que puedes apreciar en el dibuj o). El parpado super ior comienza s iendo grueso en su extremo exter ior y va haciendose mas fino acabando cas i en punta en su extremo inter ior . El parpado infer ior , a diferencia es muy fino y solo ocupará el mismo ancho que el i r is . El i r is no es mas que una el ipse truncada por los extremos , que son los parpados super ior e infer ior . Aunque yo no lo haya hecho puedes añadir el i r is , en el centro del oj o, y de forma tambien

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El i r is no es mas que una el ipse truncada por los extremos , que son los parpados super ior e infer ior . Aunque yo no lo haya hecho puedes añadir el i r is , en el centro del oj o, y de forma tambien ovalada.

La nar iz en la vis ta frontal no es mas que una s i lueta negra en forma de " S " s iguiendo la forma de la nar iz . La boca es bas tante s imple como veis . Añade tambien el cuello y las orej as .

P as o 5 :

El s iguiente paso es el de añadir las formas bas icas del pelo. Lo pr imero es la par te delantera, es ta se divide en tres formas bas icas o mechones , como puedes ver en el dibuj o, una no muy grande en el centro y dos algo mas anchas en los extremos . No hagas es tos mechones muy pequeños , deben sobresal ir por los extremosde su cabeza, incluso a veces tapar l igeramente par te de sus oj os (no es es te el caso). Ahora añadiremos el gor ro, algo por encima de su cabeza, ya que aqui es donde se supone que queda guardado su pelo, por lo que debe abultar , as i que no lo hagas muy pegado a su cuero cabelludo.

P as o 6 :

Aqui es donde l legan los detal les . A par tir de las formas bas icas del pelo que has dibuj ado anter iormente ves añadiendo los detal les al pelo, mechas mas pequeñas y detal ladas s iguiendo la forma de las tres mechas grandes . Recuerda unir las tres mechas en una, no las hagas independientes como en el paso anter ior . Las pati l las son algo complicadas de hacer , aunque es solo cues tion de analis is y un poco de practica. Es tas son mechones de pelo planos que giran sobre s í . Para que entiendas un poco mej or el comportamiento del pelo de las pati l las he dibuj ado en r ojo el sentido hacia el cual gira sobre s í mismo el mechón de pelo.

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P as o 7 :

Añade el res to de detal les necesar ios , como los del gor ro, y dibuj a el res to de la ropa. Las ropas en Lunar suelen ir acompañadas de decorados es tampados , normalmente con dibuj os de formas tr iangulares o cuadradas , muchas veces en z igzag.

P as o 8 :

Cor r ige antes los pos ibles fal los , como en mi caso la manga izquierda no me habia quedado del todo bien en el dibuj o anter ior , y pasa el dibuj o a tinta como quieras por ej emplo a rotr ing como yo he hecho, o s i tienes maña con la plumil la pues a plumil la, as í podrás dar el grosor que quieras a cada trazado.

Una vez tengamos a Luna pasada a tinta y l impiamente escaneada haremos unos retoques en las l ineas . Para el lo usaremos el Adobe S treamline y en su defecto haremos algo de resultados muy s imilares , aunque no tan inmediatos , uti l izando

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haremos unos retoques en las l ineas . Para el lo usaremos el Adobe S treamline y en su defecto haremos algo de resultados muy s imilares , aunque no tan inmediatos , uti l izando las her ramientas del Photoshop: En la ventana de Capas , en la solapa Canales pulsamos sobre el boton " Cargar canal como selección" tal como se mues tra en la imagen (señalado en roj o).

I nver timos la seleccion : S eleccion> > I nver tir ( Ctr l-Mays - I ) y pasamos a la solapa de T razado, entonces pulsamos en el boton " T rans formar seleccion a T razado" tal como se mues tra en la imagen (señalado en roj o). No es recomendable que hagais es to s i la imagen tiene mucho mas de 2000 pixels de anchura o altura, ya que el Photoshop se os puede comer la memor ia aun s i teneis un equipo medianamente bueno. Una vez tengais cargada la seleccion como trazado vereis todo vues tro dibuj o vector izado, aunque quizá haya trozos que no s igan el camino que vosotros quereis , en ese caso con la her ramienta de " S eleccion Directa"

(tecla A) podemos aj us tar lo.

L is to el trazado creamos una capa nueva a la que l lamaremos " T razado" , ocultamos la capa del fondo, y trabaj amos sobre es ta nueva. Pulsa el boton derecho sobre el trazado con la

her ramienta " S eleccion Directa" (A) y pon " Rel lenar T razado" (fi j ate que el color seleccionado sea el negro), al rel lenar lo verás tu dibuj o l impio, no obs tante, s i ves alguna l inea con un grosor demas iado fino o que no es tá cer rada pues Deshaz los cambios (Ctr l+ z), aj us ta el T razado y repite los pasos anter iores .

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Ahora ya tenemos el dibuj o l is to para pintar . Pr imeramente lo pintaremos con colores planos , es decir , s in sombras . El metodo que usaremos será el s iguiente: Crea una nueva capa , y l lamala Piel, aqui es donde pintaremos el color de la piel. Pulsa sobre la capa del trazado (es decir , la que has nombrado " T razado" ) y con la var ita magica selecciona las zonas " vacias " de su cara. Aqui es importante que hayas hecho el dibuj o de manera que no queden l ineas abier tas , s i las hubiese cier ralas a mano con el pincel o con la her ramienta de l inea. Una vez seleccionadas las zonas blancas de piel a rel lenar vamos a S eleccion> > Modificar> > Expandir y en el menu que aparezca le indicamos 1 pixeles . Es to s irve para que no quede espacio en blanco entre el color de rel leno y nues tro dibuj o trazado. El color de piel a elegir i rá en funcion de la i luminacion ambiental, y s i es un ambiente i luminado y al aire l ibre usa prefer iblemente colores calidos . T ambien puedes optar por Adquir i r colores de otros dibuj os que ya ex is tan sobre es te personaj e. Ya tenemos elegido el color de piel, ahora nos s ituamos en la capa que hemos l lamado " Piel" y vamos a Edicion> > Rellenar . Asegurate de que es te activado el color frontal, opacidad 100% y modo Normal. Pulsa Aceptar . Ya tenemos coloreada la piel. Es te paso lo repetiremos con el Pelo, creando una nueva capa que l lamaremos pelo, otra capa para los diferentes colores de la ropa, etc...( las capas s iempre por debaj o del la capa del T razado) S i son detal les muy pequeños y no-adyacentes puedes poner los en la misma capa por cues tion de comodidad.

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El s iguiente paso es sombrear por separado cada una de las capas . Comenzaremos con la capa de Piel (por ej emplo). La forma de sombrear será rel lenando una seleccion que hayamos hecho usando la her ramienta Lazo

Pol igonal o s i prefieres conseguir trazos con curvas mas per fectas (aunque mas cos toso) como he hecho yo usando la her ramienta

Pluma . Puedes ver lo en la imagen de la izquierda. Para el lo deberás tener marcado el cuadro " Preservar T ransparencia" tal como puedes ver en la captura de la izquierda, as í cuando rel lenes no has de preocuparte s i te sales ya que solo pintarás las zonas que es taban previamente pintadas (esa es una de las razones por las que trabaj amos por capas separadas).

Repite es to con todas las zonas que neces ites sombrear , y una vez acabada la piel haz lo mismo con el Pelo, con la Ropa, el pañuelo , etc. Y recuerda que debes s ituar te s iempre sobre la capa en la que trabaj es , s i vas a sombrear el Pelo debes colocarte en la capa " Pelo" .

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Para el oj o, sombrea solamente la mitad super ior , haciendo tambien mas oscuro la zona mas prox ima a la pupila, y al borde del oj o. Añade el reflej o de la luz en la direccion del or igen de la luz, y también la sombra super ior del oj o

Es te paso es para mí el mas cos toso, ya que se no se me da muy bien : los br i l los del pelo. Usaremos la her ramienta Lazo Pol igonal, y marcaremos como Calado 1 pixel para suavizar lo un poco, aunque es to ya es a vues tra eleccion. Lo que buscamos es hacer trazos s iguiendo la forma y direccion del pelo. S i teneis una tar j eta Wacom supongo que no tendreis problemas para hacer es to, pero s i teneis que usar el raton lo mas probable es que os resulte algo incomodo y tedioso.

Muy bien! ya tenemos el dibuj o, ahora le daremos el toque " made in Lunar " . Buscamos una imagen de la tier ra (por ej emplo de la web de la NAS A como hice yo), y aj us tamos el br i l lo y el contras te , o incluso los equil ibr ios de color (según veais ) para acoplar la al dibuj o, en una capa subyacente a es ta. Ya es tá ! No ha s ido tan difici l , verdad?

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R E I AYANAMI ( E VANGE L I ON)

P as o 1 :

Para dibuj ar a Rei Ayanami, comienza dibuj ando un circulo grande para la mitad super ior de la cara, y añadele la mitad infer ior . Observa que la dis tancia desde la guia super ior del oj o al infer ior del circulo es practicamente la misma que del infer ior del circulo a la barbi l la; es to deber ia ayudarte un poco con las proporciones . Dibuj a las guias tal y como se mues tra. Los oj os no son muy grandes , as i que mantén las l ineas de los oj os j untas entre s í . Las guias para la nar iz y la boca deber ian es tar separadas la misma dis tancia que las guias de los oj os . Asegurate de dibuj ar las guias suavemente, s in aprentar , ya que mas adelante tendrás que bor rar las .

P as o 2 :

Lo s iguiente, añade los oj os y la boca. Los oj os deber ian es tar separados entre s í una dis tancia equivalente a un oj o. Observa que la base de sus oj os no es tán dibuj adas ; es tas es tán definidas por sus i r is , mas que por las l ineas . Rei no suele ser muy emotiva, as i que no hagas sus oj os muy arqueados o exagerados .

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P as o 3 :

Lo s iguiente es bor rar las guias y dibuj ar el contorno bas ico del pelo. El pelo de Rei es muy detal lado, as i que por ahora preocupate solo de conseguir que la forma del pelo tenga un aspecto adecuado. Observa como el pelo se separa en cuatro secciones pr incipales : la par te pr incipal que cae entre los dos oj os , las otras dos par tes a izquierda y derecha y la par te trasera con forma redondeada. Dibuj ale los detal les de los oj os , incluyendo los reflej os de luz y las pupilas . Aunque la base de sus oj os no es tán dibuj adas , puedes intuir donde se encuentran es tas gracias a los i r is . Dibuj a tambien sus hombros . Rei tiene bien definidos los hombros ( lo cual es mas aparente en el s iguiente dibuj o), as i que no te l imites a dibuj ar una l ine incl inada hacia abaj o como har ías normalmente; Deber ias ver los musculos del cuello, la espalda y de los hombros , aunque es tos no se deben dibuj ar tan detal ladamente y bien desar rol lados como los de los personaj es de Dragonball Z , que expliqué anter iormente. T an solo asegurate de que puedes ver un poco de definicion en los musculos .

P as o 4 :

Ahora viene la par te diver tida: añadir todos los detal les . ^ _ ~ El detal le en el pelo puede parecer cos toso al pr incipio, pero recuerda las formas bas icas que dibuj as te antes , y añadeleselos a es tas . Añade gran cantidad de trazas al pelo, haciendolas tan finas y del icadas como puedas . Asegurate de hacer algunas mechas que cubran sus mej i l las . Dibuj a su traj e, asegurandote de mantener una forma suavizada, ya que es un traj e aj us tado. De nuevo, asegurate de mostrar un poco la definicion del musculo de los hombros . I ntenta hacer las cosas ovaladas en los hombros (no se exactamente como se l laman) e intenta que parezca que sobresalen un poco. Dibuj a tambien las cosas de la cabeza.

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P as o 5 :

Colorea o sombrea tu dibuj o como quieras . Asegurate de usar un azul claro para sombrear su traj e, no un gr is . S u piel debe

S H AMP OO ( R ANMA ½ )

P as o 1 :

Comienza dibuj ando un circulo grande para la par te super ior de la cara. Dibuj a en él la par te infer ior de la cara, y dividela en guias tal como se mues tra. Asegurate de que las guias para la nar iz y la boca se dibuj an j untas .

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P as o 2 :

Ahora dibuj a los oj os , nar iz , boca y orej as (dibuj adas en reoj o), asegurandote de que sus ras fos es ten al ineados con las guias que dibuj as te en el paso 1. En es ta vis ta, los oj os de S hampoo son muy grandes y redondos ( los i r is son circulos per fectos ), y la nar iz y su boca son muy pequeñas . Observa que la nar iz es mas una s imple marca pequeña en forma de ovalo en lugar de la tipica nar iz anime en forma de cuña.

P as o 3 :

Bor ra todas las guias . Añade los reflej os de luz a los oj os , y rel lena sus cej as . añade algo de sombra debaj o de su boca, y dibuj ale los hombros . Los hombros son relativamente delgados ; no deber ian ir mucho mas al la pasada su cabeza.

P as o 4 :

Comienza a dibuj ar le el pelo, haciendolo espeso y redondeado. I ntenta no hacer lo muy grande; Observa que cerca queda de la cima de su cabeza.

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P as o 5 :

Dibuj a el res to del pelo, y continua manteniendolo suave y redondeado. Observa como todo el pelo que cuelga alrededor de su hombros es mas grueso al l legar al final; Asegurate de no dibuj ar lo s implemente recto. Boceta su ropa. Vuelve y retoca todas las l ineas , asegurandote de que todo es ta cor rectamente proporcionado y que las l ineas son suaves y relativamente l impias . S i es necesar io, traza el dibuj o en un trozo de papel de manera que tengas un boceto l impio para hacer el dibuj o final.

P as o 6 :

Aqui es ta el resultado final, que he coloreado en Photoshop. Como s iempre, puedes usar el medio que te gus te; Yo he elegido el Photoshop porque puedes hacer un dibuj o l impiamente en poco tiempo. Por favor toma nota del sombreado del pelo de S hampoo; en lugar de usar solo l ineas o z igzags para los br i l los del pelo, se usan var ias ser ies de ovalos planos , los cuales dan a su pelo mas apar iencia de espesor y redondez.

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Color eado en P hot os hop

P R E P AR ANDO E L B OCE T O

Yo sol ía trazar mis dibuj os , pero me he dado cuenta de que l leva demas iado tiempo, y de que es mas faci l usar un boceto en tinta. ^ _ ^ Una vez hayas decidido que dibuj o quieras colorear , retraza la imagen en un papel l impio cuidadosamente pasado a tinta. Normalmente ayuda usar un papel grande y es ti lografos finos , as i conseguirás una l inea mas fina. S i te equivocas pasando a tinta, puedes l impiar lo con un cor rector o ar reglar lo en Photoshop. Bor ra cualquier l inea extra de lapiz y dej a el dibuj o lo mas l impio pos ible. Escanea el dibuj o y cargalo en Photoshop. Asegurate de que el dibuj o es tá en modo RGB antes de continuar . Para hacer el dibuj o en modo RGB, ves al menu I magen> > Modo> > RGB Color .

A mucha gente le gus ta mantener el dibuj o en el fondo de la imagen, y despues colorear encima usando capas pues tas en modo " Multipl icar " . El mayor fal lo al colorear de es te modo es que no hay forma de colorear las l ineas del contorno. Añadir color a las l ineas puede dar le al dibuj o un toque bonito. Para hacer es to, tienes que hacer el contorno transparente, lo cual te permitirá colorear por debaj o de él (exactamente como s i pus ieras el dibuj o en un papel transparente).

Antes de que hagas nada, aj us ta el br i l lo y el contras te de tu imagen has ta que las areas blancas sean completamente blancas y las l ineas negras sean puramente negras , pero s in l legar a pixelar se. S i no tienes cuidado con el aj us te del contras te, acabarás dentando el dibuj o, como en la i lus tracion de más a la izquierda. No buscamos un dibuj o dentado y feo;

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acabarás dentando el dibuj o, como en la i lus tracion de más a la izquierda. No buscamos un dibuj o dentado y feo; queremos que sea tan suave y nitido como sea pos ible, as i que ten cuidado.

T ambien quer rás ar reglar zonas incompletas , tales como el oj o en es te dibuj o, y l impiar las l ineas un poco, aunque yo no soy bas tante paciente como para hacer es to muy a menudo. De todas formas , una vez hayas reducido la imagen, las imper fecciones del dibuj o no serán tan vis ibles .

Ahora, con el fin de hacer tu dibuj o (ya l impio) transparente, pr imero de todo selecciona el l ienzo completamente. Copia todo el dibuj o y pegalo en una capa tal como se mues tra a la izquierda (NDT * : tambien puedes duplicar el fondo en lugar de copiar la capa y l lamar a es ta" Capa 1" como en el ej emplo). Ahora tendrás dos copias de la imagen: la capa de Fondo, y la Capa 1. Bor ra la capa de fondo, y crea un nuevo fondo puramente blanco, yendo al menu Capa> > Neva> > Fondo

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Ve al menu Canales de la ventana flotante de Capas . Pulsa el boton " Cargar canal como seleccion" , que es el mas a la izquierda abaj o, con la imagen de un circulo punteado. Lo que es to hace es seleccionar todas las areas blancas del contorno, s in que tengas que usar la Var ita Magica. Evita usar la var ita magica todo lo que puedas ! Puede hacer selecciones realmente malas .

De todas formas , despues de pulsar el boton " Cargar canal como S eleccion" , todas las areas blancas se deber ian seleccionar mediante l ineas discontinuas .

Asegurate de que la Capa 1 es tá seleccionada, y no la Capa de Fondo, y entonces pulsa Bor rar (tecla S upr). Es to bor rará todas las areas blancas del dibuj o, dej ando solo las l ineas negras . Deselecciona la imagen de manera que las l ineas discontinuas de la seleccion desaparezcan, dej ando solo el dibuj o. T e darás cuenta de que el dibuj o es tá un poco desvanecido. No te preocupes , es to es muy faci l de cor regir . : )

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Pon la capa uno a " Preservar T ransparencia" marcando la " checkbox" en el menu de capas , como se mues tra j us to ar r iba. Es to te permite pintar por encima de las l ineas ex is tentes s in que

sean pintadas y echar las a perder . Es una caracter is tica muy uti l . : ) S elecciona un

pincel grande y pinta sobre todo el dibuj o con color puramente negro. Las l ineas del

dibuj o deber ían volver a su oscuro anter ior .

Ahora ya tienes el dibuj o con un contorno l impio y transparente l is to para ser coloreado. : )

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AÑADI E NDO COL OR E S Y S OMB R AS : P AR T E 1

Crea una nueva capa entre la capa de fondo y la capa del dibuj o a l inea. Es ta capa será para la piel (bueno, puedes colorear lo que quieras pr imero, pero yo normalmente cominezo con la piel o con el pelo). La mayor ia de la gente usa la var ita magica para seleccionar el area a pintar , pero me he dado cuenta de que la var ita magica es insuficiente y no muy precisa. Ademas , acabas teniendo var ias areas blancas alrededor de las l ineas que neces itan ser rel lenadas .

En lugar de eso, usa la her ramienta de Lazo Pol igonal para seleccionar las areas que quieres colorear . Es to conlleva un poco mas de tiempo, pero a la larga funciona mej or . No debes de preocuparte sobre los huecos del dibuj o o esas moles tas zonas blancas alrededor de las l ineas . Lo que queremos hacer es trazar el contorno de la region que queremos colorear . Es to puede resultar difici l en regiones complej as y extensas , ya que no puedes parar has ta que no acabas y cier ras la seleccion. S i es to l lega a ser un problema, entonces la her ramienta Pluma nos será igual de uti l para es ta tarea. En ocas iones seleccionar regiones complicadas como pelo detal lado puede ser un suplicio, pero creeme, ten paciencia y veras que vale la pena tomarse su tiempo en lugar de usar la her ramienta Var ita Magica. : )

Una vez tengas toda la piel(o cualquier otra par te en la que es tés trabaj ando) seleccionada, el ige un color y usa el cubo de pintura para rel lenar lo. S i tienes problemas el igiendo los colores , date una vuelta por internet y busca dibuj os de personaj es con tonos de piel bonitos , y aplicalos . S i el color es muy palido porque lo cogis te de un mal escaneado, tan solo aj us talo has ta que quede como quieres .Ademas , antes de que añadas el color , cons idera que tipo de luz habrá en el dibuj o. Es tará a la luz del dia, o de noche? Que tipo de humor quieres que tenga tu dibuj o? Los colores que el i j as afectarán al sentimiento global del dibuj o, as i que ten es to en cuenta antes de comenzar a añadir le color .

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S elecciona las otras regiones del dibuj o y rel lenalas de color . As egur at e de poner cada color en una capa diferente, o por lo menos asegurate de que no tienes dos colores diferentes j untos en la misma caapa. Es to nos lo pondrá mas faci l a la hora de sombrear . Hablando de es to... no empieces a sombrear has ta que tengas rel lenas de color todas las areas pr incipales Una vez hecho puedes asegurar te de que los colores coinciden bien. Yo quer ia que es te dibuj o tuviese una luz suave, as i que elegí colores claros y palidos . Recuerda que tu seleccion de color puede afectar la apar iencia y el sentimiento del dibuj o, as i que tomate algo de tiempo cuando rel lenes todos los colores . Yo normalmente gas to algo de tiempo aj us tando y reaj us tando los colores de la piel, el pelo y las ropas , has ta que es toy a gus to con la combinacion.

Ahora que todos los colores pr incipales es tan rel lenados , podemos comenzar a sombrear . Yo usualmente comienzo con la piel y el pelo, solo porque creo que son mas diver tidos . : ) As egur at e de que mar cas la Checkbox " pr es er var t r ans par encia" ar r iba de la vent ana de Capas ! ! Es to es muy importante; te permite pintar sobre el area que ya pintas te s in sal i r te de las l ineas . Es to hará el sombreado mucho mas sencil lo. S elecciona una vers ion mas oscura del color del color base de la capa con la que es tas trabando. S i tienes problemas a la hora de seleccionar un buen color , busca otros dibuj os como referencia. Yo cas i s iempre uso algun otro personaj e anime para ayudarme a sombrear , especialmente colores con luces complicadas . Uso una tableta grafica al sombrear , pero mucha gente tiene que usar un raton en su lugar . Para conseguir esa suavidad con un raton, puedes usar la her ramienta Pluma para definir las sombras , colorear las a mano (lo cual prefiero, aunque a veces es mas engor roso y cues ta mas tiempo...), o puedes usar el Lazo Pol igonal para seleccionar las zonas que quieres sombrear . Hay var iedad de formas a la hora de añadir sombras ; el metodo que el i j as depende de ti . T an solo recuerda exper imentar y tener paciencia, porque puede l levar su tiempo conseguir sombras suaves y con la forma deseada

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S uele ser buena idea añadir var ias capas de sombra por color base, especialmente en areas como la piel y el pelo. Para añadir otra capa de sombras , aj us té los colores de la piel un poco para hacer los menos apagados . Para el lo, usa la her ramienta Cuentagotas para seleccionar el color que quieres cambiar , entonces ves a I magen> > Aj us tar> > Reemplazar Color . Entonces puedes cambiar el color al cualquier otro s in es tropear las sombras que acabas de añadir . ^ _ ^

Una vez hayas acabado de sombrear la cara, cambia a otra zona. Lo s iguiente que elegí hacer fue el pelo, por lo que mencioné antes , me gus ta colorear el pelo. : - ) El pelo se ha coloreado del mismo modo que la cara; Cogí un color mas oscuro que el color base, y rel lené las sombras . Asegurate de que mantienes un patrón de luz cons is tente. Por ej emplo, s i la luz viene desde la izquierda de la cara, asegurate de que parece que viene desde la izquierda en el res to del dibuj o. Pon especial atencion a las areas donde caen las sombras , y asegurate de sombrear las adecuadamente. De nuevo, nunca viene mal usar un dibuj o como referencia.

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S i quieres , añade una segunda capa de sombras al pelo para dar le mas profundidad. S i quieres tambien puedes añadir br i l los . Yo no los he añadido a es te dibuj o en par ticular , porque no creí que el pelo los neces itase, pero s i fueras a añadir br i l los , te recomiendos poner los en una Capa aparte, encima del pelo. Hacer que las areas claras de los br i l los se superpongan a las sombras mas oscuras es una magnifica manera de hacer que el pelo (o lo que sea) parezca realmente br i l lante, y es mas faci l hacer que se superpongan s i es tán en Capas separadas . : )

AÑADI E NDO COL OR E S Y S OMB R AS : P AR T E 2

Despues de sombrear el pelo y la cara, he pasado al tocado (la prenda de la cabeza) . Quer ía explicar como colorear orbes , y dar les una bonita apar iencia de br i l lo.^ _ ^ Dar br i l lo a los orbes puede parecer complicado, pero son realmente muy s imples de sombrear . Comienza creando un area oscura en el centro del orbe. Yo la dibuj é cuando pasé a tinta el dibuj o, lo cual probablemente no es la mej or idea, de manera que tuve que usar la her ramienta Desenfocar para suavizar lo un poco antes de continuar . ^ _ ^

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Usa un color mas oscuro que el color base para extender las sombras en el centro del orbe, as i como a lo largo del borde infer ior del orbe. Haz tantos detal les como quieras .

Ahora, s implemente añade unos cuantos des tel los redondos en el area por donde viene la luz. Para dar al orbe un br i l lo añadido, puse unas cuantas sombras más alrededor del des tel lo mas grande, y pinté la par te super ior de los des tel los muy suavemente con el Aerografo en color blanco. Lo ves? no es tan difici l . Para conseguir el efecto de br i l lo, tan solo añade var ias capas de sombras y des tel los de luz superpues tos . : )

Comienza añadiendo sombras a las otras areas mas detal ladas de tu dibuj o, y asegurate de mantener el or igen de la luz cons is tente. Recuerda usar var ias capas de br i l los y sombras para hacer que el dibuj o parezca mas tr idimens ional y voluminoso. Recomiendo usar al menos dos o tres colores diferentes por capa.

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Colorea el res to de los detal les . Recuerda que cuantas mas capas uses , mas tr idimens ional parecerá. De todas formas , debes de asegurar te de que las colocas en el lugar adecuado, o no importará cuantas sombras tengas .

Recuerda que el pr incipio del tutor ial di j e que añadir color a las l ineas del dibuj o puede dar le un buen toque? B ien, ahora puedes probar lo y ver lo por tí mismo. : ) Ve a la capa del Dibuj o, asegurate de que pr es er var t r ans par encia es té marcado, coge una vers ion mas oscura del color que vas a pintar , y pinta las l ineas . Para el pelo he usado un azul mas oscuro; para la piel he usado un mar ron oscuro. Lo que es to hace es hacer las l ineas menos prominentes , pero aun dan a los bordes la definicion apropiada. Compara es te dibuj o con el de j us to ar r iba. ¿Ves la diferencia? Es ins ignificante, pero creeme, puede hacer que tu dibuj o quede mucho mej or , especialmente s i es tas trabaj ando con l ineas gruesas .

F ONDOS Y R E T OQU E S F I NAL E S

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Una vez coloreado todo el personaj e, podr ías querer añadir un fondo. Has ta un fondo descuidado puede dar le vida a tu dibuj o. ; ) Yo boceté rapidamente un fondo, el cual cons is te en una ciudad y algunas montañas , y puse el boceto en una Capa por debaj o del dibuj o pr incipal. Entonces hice el boceto transparente, usando el mismo metodo descr ito en la par te 1. S in embargo, es probablemente mas intel igente incluir el fondo con el pr imer boceto; Yo no lo pensé has ta despues de haber escaneado la vers ion en tinta de es te dibuj o.^ _ ^ ; De todas formas , asegurate de que la Capa del dibuj o del fondo es transparente.

Lo s iguiente es pintar el fondo con los colores base usando la her ramienta Lazo Pol igonal. De acuerdo, se que el fondo que he dibuj ado no es lo mas excitante del mundo, pero es mi pr imer intento añadiendo un fondo a mano, as i que sufre comingo. ^ _ ^

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Una vez es tablecidos los colores pr incipales , añade sombras al fondo, para que no parezca muy plano. Es ta par te l leva un poco de tiempo... Normalmente es de gran ayuda tener dibuj os de referencia, porque no se tu, pero yo personalmente encuentro un reto colorear paisaj es . ^ _ ^ Por supues to, es to es probablemente porque no tengo aun suficiente práctica... ^ _ ~

Una vez coloreado el fondo, añadí unas cuantos efectos de luz para hacer lo un poco mas bonito. Añadí un des tel lo (conocido como Lens Flare) j us to sobre las montañas (es ta es una de las veces en las que un des tel lo ser ia apropiado; generalmente solo se ven cuando una luz es tá br i l lando directamente a la camara ), y añadí algunas l ineas de luz. Para hacer las l ineas de luz, creé otra Capa entre la de fondo y el personaj e, usé la her ramienta Lazo Pol igonal para hacer grandes formas tr iangulares , las rel lené con blanco puro, las embor roné con " desenfoque gauss iano" , puse la Capa a " Luz S uave" en lugar de Normal, y aj us té la opacidad de la capa al 70% .

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Ya cas i hemos acabado. : ) S i quieres , crea una capa por encima todas las otras . En es ta capa pondremos br i l los adicionales y toques finales . Coge el Aerógrafo a baj a pres ion (20-40% ), y añade cuidadosamente luz a las zonas con br i l los , tales como las zonas mas claras del metal del tocado de su cabeza, como se mues tra en el dibuj o. Es to les da un br i l lo adicional. : )

Wow, ya cas i es tá! : ) Ahora, lo que tienes que hacer es compr imir el archivo. S i tienes memor ia de sobra, quizá quieras mantener la vers ion s in compr imir del dibuj o para un uso en el futuro (quiza quieras hacer fondos de escr itor io o impres iones ). S i piensas poner tu dibuj o en internet, neces itarás compr imir lo y guardar lo en formato JPEG o GI F. No hay nada mas ir r i tante que tener que esperar media hora para recibir un archivo de 2 megas que alguien envió, porque él o el la no sabia como compr imir lo previamente. Para disminuir el tamaño ves al menu Capa, en la bar ra super ior y pon Acoplar I magen. Es to j untará todas las capas en una. No podrás guardar la imagen en formato JPEG a menos que acoples la imagen (NDT * : tambien puedes guardar la imagen poniendo Guardar una copia... s in tener que acoplar la imagen). En es te punto tambien neces itarás aj us tar el tamaño de la imagen. I ntenta no hacer el dibuj o mayor de 800 pixels en ninguna direccion; es mej or tener el dibuj o encaj ado en la pantal la. Despues , ve a " Guardar como" , y selecciona el formato JPEG del menu de seleccion. Cuando lo hayas pues to, el ige la tasa de compres ión para guardar lo. Recomiendo una tasa de compres ión del 6 o el 7, ya que recor ta bas tante el tamaño del archivo s in sacr ificar mucho su calidad. Creeme, es realmente difici l decir la diferencia entre el nivel 10 de compres ión y el nivel 6. ^ _ ^

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E F E CT O DE L L U VI A

Puse es to como una respues ta en un foro en MegaT okyo... se me ocur r ió que era lo bas tante vál ido como para poner lo aquí como un tutor ial de efecto.

P as o 1 : E legir una imágen f uent e

Asegúrate de tener algo sbore lo que l lover ... no es realmente un paso 1, pero s irve como pr imer paso.

P as o 2 : H acer algo de r u ido

Crea una nueva capa sobre el fondo y l lénala de negro. Usa el fi l tro Ruido - -> Añadir ruido. Escoge Gauss iano, monocromo y una cantidad alrededor de 65, según el tamaño de tu imágen y cuánta l luvia quieras .

P as o 3 : Des enf oque de movimient o

Ahora efectúa un Fi ltro -> Desenfocar -> Desenfoque de movimiento. Usa un ángulo de alrededor de 60º , según el viento, y una dis tancia de 20-30 pixels . No te preocupes s i ahora parece que ha desaparecido el ruido.

Cambia el modo de pintura a " Aclarar " (eso hará transparente el negro).

Ahora entra en el diálogo " Niveles " (CT R L + L ) y aj us ta la flecha central hacia la zona de color , has ta que veas que la l luvia queda bien.

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(CT R L + L ) y aj us ta la flecha central hacia la zona de color , has ta que veas que la l luvia queda bien.

P as o 4 : ¡ T achán!

¡Ya tienes l luvia! ¡As í de fáci l ! Puedes añadir real ismo añadiendo charcos y reflej os en las super ficies duras , haciendo pequeñas " v" s blancas donde la l luvia choca contra el suelo... T ambien puedes añadir suaves nubes blancas (muy suaves ) con el aerógrafo en las super ficies en que rebota la l luvia.

E F E CT O P AR A OB JE T OS ME T AL I COS

E s t o al pr incipio par ece dif íci l per o no lo es en abs olut o. S igue es t os pas os y t e ens eñar é lo f áci l que es hacer que un objet o par ez ca met ál ico.

P as o 1 : Gr is 5 0 %

S ea tu obj eto el que sea... empieza con un rel leno plano del 50% de gr is . Asegúrate de que el obj eto tenga una capa para él solo.

P as o 2 : S amba de la S elección

1) Usando la her ramienta de S elección Rectangular haz una selección a " bandas " hor izontales por todo el obj eto. 2) Haz un Calado de 5 píxels (Ct r l+ Alt + D , o Cmd+ Opt + d en MacOS ) 3) Abre el diálogo de Niveles (Ct r l+ L ) y aumenta el nivel de S al ida de negro has ta un 64, más o menos . Acepta. 4)Con los cursores , mueve la selección unos 8 píxels hacia abaj o e

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3) Abre el diálogo de Niveles (Ct r l+ L ) y aumenta el nivel de S al ida de negro has ta un 64, más o menos . Acepta. 4)Con los cursores , mueve la selección unos 8 píxels hacia abaj o e inviér tela (Ct r l+ I )

T u obj eto deber ía tener ahora un aspecto tal que as í. Probablemente puedas conseguir el mismo efecto manteniendo S hift y haciendo bandas hor izontales con el aerógrafo. T ú el iges ; sólo asegúrate de que el obj eto es tá en escala de gr is y con bandas , como ves aquí.

P as o 3 : Dale R el ieve

S i tienes Photoshop 5 o super ior , añade un rel ieve usando los efectos de capa. Una vez creado el rel ieve, haz una capa vacía baj o el obj eto y mézclalas hacia abaj o. (Es to une el efecto y el obj eto, para trabaj ar con el los )

S i es tas usando Eyecandy... tan solo aplicale un Bevel y s iguenos en el paso 5.

P as o 4 : Cur vas

He aquí la magia. Con la capa del obj eto seleccionada, abre el diálogo de Curvas y haz una curva como la que ves aquí. S implemente ar ras tra ar r iba y abaj o los puntos de la diagonal.

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Deber ía parecerse a es to. Mola, ¿eh? Pero todavía le falta algún detal le. Vamos con él.

P as o 5 : Color éalo

Pulsa Ct r l+ U para abr ir el diálogo de T ono/S aturación. Activa el cuadro " Colorear " de abaj o a la derecha y dale el color que quieras . Un tono de 225 y saturación 15 dan un bonito cromado azul. Pulsa OK .

P as o 6 : E nf oca

Usa el fi l tro " Máscara de Enfoque" con opciones parecidas a es tas y hará que las par tes más oscuras del cromado sobresalgan un poquito, dándole un aire de realismo al efecto.

P as o 7 : P ar a acabar , una s ombr a

¡Ahí lo tienes ! Un efecto de S ombra Paralela... quizá un par de des tel los y tienes un obj eto cromado muy guay s in haber abier to s iquiera una aplicación 3D.

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E F E CT O R E L AMP AGO

Dibujar r elámpagos puede hacer s e bas t ant e dur o. E n cambio, con las her r amient as que pr opor cionan los pr ogr amas de dis eño, s e cons iguen unos ef ect os muy r es ult ones con poco es f uer z o.

P as o 1 : Cr ea una bas e

Para empezar , selecciona una her ramienta de degradado; en pr incipio vamos a usar el Degradado Lineal. Escoge un color oscuro (negro o azúl oscuro quedan bien) para el cielo y uno claro con el tono que quieras dar le al relámpago, como blanco azulado o amar i l lento. Con esos colores , traza un degradado en una zona/capa vacía, de forma perpendicular a donde quieras que pase el rayo. (NOT A: El rayo aparecerá en la zona intermedia del degradado)

P as o 2 : T or ment a

Uti l iza el fi l tro I nterpretar - -> Nubes de diferencia en la misma capa, para producir un efecto de nubes . Ahora un poco de magia: usaremos el cuadro de diálogo " Niveles " ( I mágen - -> Aj us tar - -> Niveles ). Pulsa Ctr l+ L o bien Command+ L, según uses Windows o MacOS . En los valores de entrada, desplaza la flecha de los gr ises ( la del medio) hacia la izquierda, más o menos has ta un valor de 5, según el contras te; te quedará el negativo de un relámpago. Vigi la el resultado en la visual ización, y ve aj us tando has ta quedar satis fecho con el grosor .

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P as o 3 : Dale la vuelt a

Ahora sólo te falta inver tir la imagen (Ct r l+ I o Command+ I ) y...

Ya tienes un bonito relámpago, de aspecto muy realis ta. (Bueno, creo que se me es tá yendo un poco la ol la, lo s iento.)

L I MP I ANDO U N D I B U JO

E s caneando l íneas de dibujo:

Para mej orar tu escaneado final asegúrate de que tu dibuj o es tan l impio como te sea pos ible... mugre más , mugre menos . Aquí tengo un dibuj o entintado que escaneé en escala de gr is a 300ppp (reducido a 72dpi para la carga en web). La imágen es bas tante clara pero un poco gr is y algo del bor ron del lápiz aún es vis ible, debido a lo mal que he bor rado.

Ajus t ar las l íneas

El truco para conver tir un escaneado gr is en una buena l ínea de fondo es usando el cuadro de diálogo " Curvas " ( I magen - -> Aj us tar - -> Curvas ). Pulsa Ct r l+ M o, en MacOS , Command+ M. Pincha en la l ínea diagonal en dos s itios y ar ras tra has ta dar le una forma de " S " como ves aquí.

L levo la par te infer ior hacia abaj o para aumentar los negros y ti ro de la par te super ior hacia ar r iba para quitar los gr ises y las l íneas dispersas . Activa la previsual ización y vigi la la imagen mientras lo haces para aj us tar la curva de acuerdo con lo que veas .

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de acuerdo con lo que veas .

R es ult ados

¿Ves cómo ya es tá mucho más l impio? En es te punto puedes hacer un canal Alfa de la imágen o s implemente dar le una capa propia y cambiar el modo de capa a " Multipl icar " , y colorear en otra capa debaj o suyo.

El modo Multipl icar hace que el blanco sea transparente. Dir ígete a los tutor iales de Modos de Pintura y Capas y Canales para más detal les . S i tienes Adobe S treamLine, puedes seguir al s iguiente paso.

S t r eamL ine

S i voy a conver tir mi i lus tración a formato vector ial en S treamLine (cosa que recomiendo, s i tienes el programa), la escaneo a 600dpi.

L impia la imágen según los pasos anter iores e impórtala a S treamLine. Yo escoj o las opciones predeterminadas para Dibuj o a T inta (I nked Drawing) y voy desplazando la permis ion de umbral ( La bar ra T hresold ) has ta

que tengo una buena l ínea. S i es necesar io, l leva el dibuj o vector izado a Adobe I l lus trator para algunos aj us tes finales ; luego tráete el archivo EPS a Photoshop para colorear lo.

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Dibujando Ar mas

R E NU NCI A: Las armas y los j óvenes son un tema polémico hoy en día y me doy cuenta de que muchos de mis lectores son j óvenes adultos . Mi intención es tan sólo mos trar te cómo dibuj ar pis tolas para hacer tebeos . S i eres menor de edad, por favor , pregúntale a tus padres antes de vis itar las webs de armas o de continuar con es te tutor ial. Por favor , ayúdame a mantener a Ros ie O'Donnell lej os de mí.

L a pis t ola bás ica

La mej or manera de dibuj ar una pis tola es ver dibuj os de pis tolas . Las tienes disponibles en la mayor par te de las webs de marcas de armas : http: //www.glock.com/ http: //www.s igarms .com/ http: //www.ruger - fi rearms .com/ http: //www.hecklerkoch-usa.com/

Ayuda a evitar las miradas incómodas de cuando compras una revis ta de armas . Aquí tenemos una Glock 26 o " Baby Glock" 9x19.

http: //dreamers .com/vyf

F or mas bás icas

Divide la pis tola en formas bás icas . S i eres un maníaco de los detal les , entonces cuanto más sepas del mecanismo de una pis tola mej or . Yo me l imito solamente a hacer la. Las par tes más des tacables de una pis tola son la culata (las cachas), la montura y la cor redera.

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L as t r ipas

Mi padre es aficionado a las armas as í que se par tirá el culo cuando vea es ta pobre explicación y per fi l . . . pero es más detal le que el que suela neces itar un dibuj ante de cómic : - )

La culata deber ía ser lo bas tante ancha y larga para contener el cargador . T i rar de la cor redera saca del cargador la pr imera bala y la introduce en la recámara. Al pulsar el gati l lo, el percutor (no se mues tra aquí) golpea la par te trasera de la bala haciendo explotar la pólvora, que dispara la bala a través del cañón y empuj a la cor redera hacia atrás . Es to hace que la s iguiente bala entre en la recámara, empuj ando el casquil lo que es expulsado por la par te super ior de la pis tola.

L a es t ét ica

Ahora que conocemos la forma bás ica y qué componentes hacen falta para hacer una pis tola es el momento para embellecer la un poquito suavizando las l íneas . El área gr is es la forma bás ica que ya teníamos ... y la s i lueta roj a es más o menos la forma de una Glock 26. S ólo las imágenes de referencia pueden ayudarte aquí... una vez es tés habituado a los dis tintos es ti los de pis tolas puedes empezar a ser más creativo con las l íneas : tan sólo mira las armas S eburo de S hirow.

U n poco de det al le

F í j ate que he añadido un biselado a la cor redera y he pues to las ranuras ver ticales en la par te de atrás del lateral. He contorneado la empuñadura y he hecho un poco más cómoda la guarda del gati l lo. De nuevo, el mater ial de referencia ayuda mucho. Haz bocetos de pis tolas para pul ir lo que no termine de sal i r te.

¿Quieres ver más?

R E NU NCI A: Las armas y los j óvenes son un tema polémico hoy en día y me doy cuenta de que muchos de mis lectores son j óvenes adultos . Mi intención es tan sólo mos trar te cómo dibuj ar pis tolas para hacer tebeos . Por favor , ayúdame a mantener a Ros ie O'Donnell lej os de mí.

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L a f or ma bás ica

Un revólver tiene unas cuantas par tes diferentes a una pis tola. La diferencia más importante es un ci l indro (en roj o) en vez de un cargador .

El gati l lo gira el ci l indro para poner la s iguiente bala frente al cañón. Apretar el gati l lo también l ibera el marti l lo (verde), según que sea de doble acción o s imple... no te preocupes por el lo... que golpea la par te trasera de la bala y la hace sal i r disparada a través del cañón. Asegúrate de que la par te super ior del cañón se al inee bien con la del ci l indro, para que la bala pueda sal i r s in pel igro... para ti .

R ecar gando

Hay var ios es ti los de revólver . En algunos el cargador se extrae hacia un lado; otros , como es te, pivotan hacia delante para recargar más depr isa: puedes sacar entero el cargador vacío e introducir otro ya cargado.

Det al lando

Diviér tete con es to. A es te le he pues to una mira láser baj o el cañón y una empuñadura ergonómica para que no parezca una viej a pis tola de cowboy.

Hay revólveres de " nuevo es ti lo" cier tamente muy maj os . Echa una oj eada a los enlaces a fabr icantes de armas en la página anter ior .

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T écnicas Var ias

U n t r uco par a el es cor z o: El escorzo no suele ser faci l y es algo con lo que tendrás que sentir te como a medida que adquieras practica con el tiempo...pero aqui tienes un truco. S i es tas realmente es tancado, intenta dibuj ar tu personaj e de lado y entonces usa una regla para dibuj ar l ineas desde las par tes clave de la vis ta lateral tal como he hecho debaj o. Usa es tas l ineas como guia para dibuj ar tu personaj e frontalmente.

P egando P uñet az os

P U ÑE T AZ O MAL O: No es hor r ible, tan solo que le falta algo de fuerza. Aunque la forma es buena en ambos personaj es hay algo que se neces ita hacer para mos trar que es te puñetazo posee un golpe fuer te.

P U ÑE T AZ O B U E NO: Es te es MUCHO mej or . La fuerza del puñetazo se mues tra en la forma de la flecha. La l inea hor izontal que viene desde el atacante y las l ineas del cuerpo del obj etivo se doblan en el punto de impacto. Haciendo pr imero un " bor rón" de l ineas ayuda a dar cier to sentido de velocidad y poder al puñetazo.

P egando P at adas

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P AT ADA MAL A: Lo mismo ocur re aqui. Con el obj etivo es tando recto como una tabla sabemos que es ta patada no es nada especial. El atacante parece tan solo levantando el pie hacia el obj etivo.

P AT ADA B U E NA: Ahora ES O tuvo q doler ! De nuevo... la l inea hor izontal de la fuerza encoge el cuerpo del obj etivo en el punto de impacto. Probablemente no se levantará durante un rato. T ambien el cuerpo del atacante forma mas par te de es ta patada. T odo el balance cae sobre es te, dando la impres ion de un golpe poderoso.

Añadiendo det al les :

Cuando l legues a la fase de l impieza del trabaj o y adición de detal les asegurate de incorporar l ineas que traduzcan la accion que se l leva a cabo. Los bordes de su puño y de los brazos son trazos rapidos s iguiendo la direccion en la que el brazo se mueve. La cabeza del obj etivo es golpeada hacia atrás desde el punto de impacto. S u pelo y su sal iva mues tran la pers is tencia de la fuerza del puñetazo. Yo puse l ineas curvas en su mej i l la para mos trar un hundimiento donde el puño le golpeó.

Angulo Malo

No es que es ta pos icion no sea dinamica. Es solo que no reflej a la accion que se es tá mos trando. Demas iado plano e inanimado. Es lo minimo para representar es te lanzamiento..

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Mej or

Es te es mucho mej or en el sentido de que realmente puedes decir que el obj etivo ha s ido lanzado. La compos icion es mas placentera y dej a espacio para fondos , efectos de sonido o bocadil los ...pero aun puede ser mej or . Yo usar ia es te angulo s i el obj etivo fuera a golpear algo importante o fuera a evitar la caida cayendo sobre sus pies . Para mos trar que es te movimiento lo dej ó fuera de servicio neces itamos algo de cier re.

El mej or

Booom! Elegir un angulo que mues tra el momento

del impacto realmente j unta es ta accion.. en un frame puedes ver que el

obj etivo fue lanzado.. recor r io una larga

dis tancia..y ater r izó fuer temente. Los brazos y las piernas en j ar ras ! De nuevo... las l ineas curvas de movimiento a lo largo

de la trayector ia del lanzamiento determinan la

accion.

Ok.. as i pues , aqui teneis mi pr imer tutor ial que hago baj o protes ta. No soy un gran ar tis ta de mechas , por tanto me s iento un poco incomodo mostrando otros como dibuj ar uno. I ntentaré explicar algo de mi fi losofia al diseñar uno, lo cual deber ia daros una o dos ideas . Espero que el es fuerzo valga la pena.

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Mecha : P as o 1 - la es t r uct ur a

Como con todo, comienzo con un esqueleto. Con los mechas puedes ser mas creativo con las proporciones . No tienes porqué hacer los humanoides . Yo aqui me es toy adhir iendo a los bas ico, as i que dibuj aré un mecha humanoide.

Asegurate de hacer los hombros anchos y las piernas separadas para equil ibrar lo.

Mecha : P as o 2 - bocet ando

Ahora aqui es donde hago el mecha diferente de los humanos . No neces ito hacer la preparacion de las es feras y los conos . S i lo hago s iempre acabo con un mecha tipo trans former , y esos es tan muy des fasados .

En lugar de eso pienso voluminoso y poderoso. Grandes protuberancias que aloj an maquinar ia, ar ticulaciones bl indadas , sensores ...etc.

I ntento y me aseguro de que las ar ticulaciones , aunque bl indadas , puedan moverse l ibremente. Para que vale un mecha s i no puede ni j untar sus manos ?

Piensa sobre la funcion de un mecha.. ¿es para uso urbano? Espacio? Hace levantamientos pesados? Neces ita ser rapido? Neces ita res is ti r entornos duros ?

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Mecha : P as o 3 - det al lando

Despues de conseguir una forma que me contente comienzo a bor rar las l ineas innecesar ias y a oscurecer las que quiero mantener . Añado l ineas y pequeños paneles de acceso por todo el mecha. He hecho la cavidad del pecho grande porque al l i es donde tendr ía que ir el motor .

El mecha mide alrededor de 9 pies de altura y no es tr ipulado.

Mecha : P as o 4 - ent int ando He añadido unos cuantos detal les más antes de l legar a la fase de entintado. Uso una l inea relativamente fina para los detal les . Las maquinas tienen mej or aspecto con un contorno grueso y l ineas finas en los detal les inter iores .

Mecha grande

Acción: B ien, as í que ya dominas la típica figura es tática en pie y ahora quieres ver la moverse y luchar . La clave aquí es el esqueleto de var i l las y la l ínea de acción. Muchos ar tis tas ( incluido yo hace tiempo) son tentados por las ropas , músculos y detal les en fases muuuuuy tempranas del dibuj o. La clave para una buena pose de acción son unos cimientos sól idos y un buen esqueleto nos ayudará con el lo.

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P as o pr evio: ¡H ér oe de var i l las !

Es to es tan complicado como deber ía ser lo un esqueleto de var i l las ... haz lo rápido y suelto. Haz circul itos para indicar donde es tán las ar ticulaciones y la cabeza. No te preocupes por los dedos ; l imítate a hacer un esqueleto fi rme.

P as o 1 : Colocación del es quelet o

Aquí uso una pose a lo John Woo. El personaj e es tá agachado tras la bar ra del bar l is to para sal i r saltando y unir se al ti roteo. Me concentro en hacer el ges to dinámico y creíble.

P as o 2 : ¿Cómo lo hago dinámico?

Lo pr imero que dibuj o (y deber ía haber lo mos trado pr imero) es la l ínea de acción. Es ta l ínea es una suave curva que va de lo alto de la cabeza del personaj e, a través del cuerpo vía el espinazo y afuera. Hago el esqueleto sobre es ta l ínea.

P as o 3 : Dándole cuer po

En dos de mis tutor iales previos te he mostrado cómo dibuj ar par tes del cuerpo usando bolas , conos y ci l indros . Acabo de añadir otro tutor ial sobre escorzos ... echales un oj o para ayudarte en es te paso.

Mantén la integr idad del esqueleto y trabaj a suavemente en las formas del cuerpo. Hazlo rápido y suave... no apr ietes mucho con el lápiz por ahora.

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P as o 4 : T er minando

Con una goma amasada (ver Mater iales ) bor ra las l íneas de apoyo, más l igeras , y oscurece las l íneas que quieres conservar . Voi lä.

P as o 1 : Colocación del es quelet o

Aquí uso una pose en plan superhéroe. El personaj e es tá l is to para dar un puñetazo y defender la j us ticia. Me concentro en hacer el ges to dinámico y creíble.

P as o 2 : ¿Cómo lo hago dinámico?

Lo pr imero que dibuj o (y deber ía haber lo mos trado pr imero) es la l ínea de acción. Es ta l ínea es una suave curva que va de lo alto de la cabeza del personaj e, a través del cuerpo vía el espinazo y afuera. Hago el esqueleto sobre es ta l ínea.

P as o 3 : Dándole cuer po

En dos de mis tutor iales previos te he mostrado cómo dibuj ar par tes del cuerpo usando bolas , conos y ci l indros . Acabo de añadir otro tutor ial sobre escorzos ... echales un oj o para ayudarte en es te paso.

Mantén la integr idad del esqueleto y trabaj a suavemente en las formas del cuerpo. Hazlo rápido y suave... no apr ietes mucho con el lápiz por ahora.

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P as o 4 : T er minando

Con una goma amasada (ver Mater iales ) bor ra las l íneas de apoyo, más l igeras , y oscurece las l íneas que quieres conservar . Voi lä.

P as o 1 : Colocación del es quelet o

Aquí uso una pose en plan espía. El personaj e es tá introduciéndose en el cuar tel general de GloboChem para robar los planes para la biotox ina exper imental. Me concentro en hacer el ges to dinámico y creíble.

P as o 2 : ¿Cómo lo hago dinámico?

Lo pr imero que dibuj o (y deber ía haber lo mos trado pr imero) es la l ínea de acción. Es ta l ínea es una suave curva que va de lo alto de la cabeza del personaj e, a través del cuerpo vía el espinazo y afuera. Hago el esqueleto sobre es ta l ínea.

P as o 3 : Dándole cuer po

En dos de mis tutor iales previos te he mostrado cómo dibuj ar par tes del cuerpo usando bolas , conos y ci l indros . Acabo de añadir otro tutor ial sobre escorzos ... echales un oj o para ayudarte en es te paso.

Mantén la integr idad del esqueleto y trabaj a suavemente en las formas del cuerpo. Hazlo rápido y suave... no apr ietes mucho con el lápiz por ahora.

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P as o 4 : T er minando

Con una goma amasada (ver Mater iales ) bor ra las l íneas de apoyo, más l igeras , y oscurece las l íneas que quieres conservar . Voi lä.

Not a f inal: Nada te ayudará más a dibuj ar en actitudes de acción que un buen mater ial de referencia. Pide a tus amigos que posen para tí o coge imágenes de revis tas de películas de acción. S iempre que veas una pose que te gus te ¡H AZ T E CON E L L A! Nunca sabes cuándo la podr ías neces itar . Después de un tiempo serás capaz de dibuj ar a oj o tú sol ito.

Los s toryboards son esenciales para definir la acción y decidir los ángulos de cámara. Empiezo teniendo tan solo una rej i l la de seis recuadros . Basándome en el scr ipt dibuj o cada acción importante en una viñeta. ¡S ólo una acción por recuadro!

Por ej emplo: El S cr ipt dice " El personaj e saca una moneda del bols i l lo y la examina."

Aquí hay dos acciones importantes . 1 . El personaj e saca la moneda del bols i l lo 2 . El personaj e la examina

(El viaj e de la moneda desde el bols i l lo has ta delante de la cara no es importante)

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As í que podr ía poner un panel con el personaj e hurgando en el bols i l lo y el s iguiente con él sos teniendo la moneda ante s í . ¿Lo ves?

Cuando es toy contento con los bocetos ya puedo concentrarme en cómo podr ían colocarse en la página... qué viñetas podr ían ser grandes , cuáles podr ían ser pequeñas , asegurarme de que la perspectiva es cor recta, tatatá. Luego pongo los bocetos en una mesa de luz y los paso a l impio.

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