cyberpunk 2020 ita - armi-ruls

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Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

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Page 1: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Tipo Danni Pen Disponibilità Note

5mm 1d6 0 FF AP DP CL ET

AH GJ HP 0.15

5.2mm 2d6+3 0 0.50 ET

Airjet 5.3mm 0

Kendachi FF 1d6+2 0

Flechette 1d6+2 0 AP; SP/4 contro armature flessibili

Jellslug 2d6+2 0 Stord dopo 3m; stord entro 3m

Gas 0 2 round

Practice 1d6-1 0

3 settaggi:

Target: danno/2 (1/2

unità)

Combat: 1 unità;

Overload: danno+3

(3 unità)

6mm 1d6+1 0 FF AP DP CL ET GJ 0.15

6mm Girojet 4d6+1 AH EH 3.20 Girojet

7mm 1d6+2 0 FF AP DP CL ET

API GJ HP 0.15

7.5mm 5d6 1 CL ET API 0.45

8.5mm Ramjet 5d6+3 1 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo

6d6+1 1 Media

7d6 1 Lunga

7d6+3 1 Estrema

9mm 2d6+1 0 FF AP DP API CL

ET AH GJ HP 0.30

9mm lungo 2d6+4 0 GJ 0.50 CL

10mm 2d6+3 0 FF AP DP CL ET

API AH GJ HP 0.30

10mm multidardo 1d6 0 CL 1.50 1d6 penetratori; SP/4

10mm Ramjet 5d6 1 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo

6d6+3 1 Media

7d6 1 Lunga

7d6+1 1 Estrema

11mm 3d6 0 FF AP DP CL ET

API HP 0.36

12mm 4d6+1 0 FF AP DP CL ET

API GJ HP 0.40

12 mm CA 4d6+1 0 0.40 Standard

Hyper -Penetration 4d6+1 0 1.20 AP o normale, il più conveniente

Dart Round 1d6 0 0.80 AP contro flessibili; +droga

Capsule 0 0 Macchianti 0.80 +droga, acido, ecc. 0.50 i macchianti

Taser 1d6 0 1.60 Taser (TS Stun con +2)

Explosive 2d6 0 2.00 1m di raggio

12mm Rocket 6d6 2 14.00 AP; Sensore radar e IR; IFF

12,7mm 6d10 3 90.00

12/5mm Sabot 5d10+10 7 240.00 EAP SP/4 danni/2

13mm HE 4d6+2 1 2.00 storidmento, ignora armatura

API 4d6+3 1 2.80

Acido 1d6 0 2.50 Acido x4 turni. –1 SP

14mm 6d6 1 AP DP EH AH HP 5.00

15mm Kurz 4d10+3 5 AP; High Explosive 30.00 AP

3d10 3 20.00 HE

Page 2: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

18mm 7d6 2 8.00 API. 3d6+2 entro 75m

18mm HEAT 3d10 3* API 40.00 HEAT

20mm 4d10 2 25.00

20mm AP 4d10 4 AP API 75.00 SP-2

20mm EHI 4d10+6 5 150.00 SP/4 danni/2; se eccede SP, fa lo

stesso dei danni

20mm HEAT

(rocket)

4d10 4* 50.00 2 m di raggio

30 mm 8d10 4 100.00

30 mm EHI 6d10+12 9 250.00 Come 20mm EHI;

entro 1/10 gittata: danni/3

entro gittata: danni/2

60mm Shell 8d10 4 200.00 5 m di raggio

30mm microrazzi 5d6 1 200.00 6 razzi; 1.5 m di raggio

.22 1d6 0 CL FF DP ET AP

AH GJ HP 0.15

.38 2d6+1 0 AP DP CL FF ET

AH GJ HP 0.30

.44 magnum 4d6 0 AP DP AH EH GJ 0.40

.45 2d6+2 0 AP DP CL FF ET 0.35

.45 ACP 2d6+2 0 DP GJ 0.80 AP e CL

.300 WM 7d6+3 3 DP GJ 3.00 AP

.338 3d6 0 AP DP FF ET DR

AH 0.40

.357 3d6 0 AP DP API ET EH 0.36

.454 4d6+3 0 AP DP FF GJ 0.45

.477 5d6+2 1 ET DR GJ HP 1.00

.666 magnum 7d6+3 2 5.00

Plasmatic™ .357 4d6 0 DR 1.50 ET

Plasmatic™ .41 5d6 1 DR 1.50 ET

Plasmatic™ .44 6d6 1 DR 1.50 ET

Plasmatic™ .454 6d6+3 1 DR 1.50 ET

Cal 50 3d6 0 HP 0.40

3.5 FF 4d6 1 5.00 FF

4.5 4d6 0 HP 0.50

5.5 punta cava 4d6+2 0 0.50 SPx2; danno x1,5; CL e HP

5.56 5d6 1 AP DP API ET CL 0.50

5.56 anima acciaio 5d6 2 2.50 FF

6.5 6d6-1 1 AP DP CL AH EH 0.80

7.62 Nato 6d6+2 1 AP DP CL ET 1.20

7.62 Soviet 6d6+2 1 AP+CL DP+CL API

ET 1.70 AP+CL: AP e CL insieme

DP+CL: DP e CL insieme

#000 special 2d6 0 ET DR 1.00 Ogni colpo, raffica da 3

TS’ Shell 2d6

1d6+2

1d6

0 ET 1.00 Rosa da shotgun

TS’ Slug 3d6+1 0 ET DR 1.00 AP

Aghi Soporiferi 1d2 0 125.00 Droga soporifera. caricatore da 400

Dardo 4mm 1d6+1 0 14.00 SP/4 caricatore usa e getta da 25.

Page 3: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Razzo HLAW 12d10 12* 300.00 HEAT 4m di raggio

HotShot LATGM 11d10 12* 350.00 HEAT 4m di raggio

RPG 6d10 6* 150.00 HEAT

Scorpion 16 SAM 7d10 4 200.00 6 m di raggio; IR, semiattivo, IFF

Baal 9d10 5 300.00 3m di raggio

Micromissili 4d6 2* 90.00 SP/2 2d6 dani entro 0,5m

Micromissili 4d6 0 Antiarmor HEP 90.00 1 m di raggio

4d6 1* 135.00 Antiarmor; SP/2 1m di raggio

4d6+4 2* 360.00 HEP stord, no armatura, SP-2

Napalm Liquido 2d10 1 50.00 3 turni; valido per un colpo

Napalm Concentrato 3d10 1 50.00 2 turni; valido per un colpo

DFT Kendachi 2d6 0 4.00 1d6 il 2° turno; 2 locazioni colpite.

Ricarica da 4 colpi.

Laser: Al He-Ne Al Nd: glass

Flessibili e leggere (0-14) Ignora armatura, danneggia SP SP/4

Rigide e leggere (0-14) Ignora armatura SP/4

Flessibili e medie (15-20) SP/4; SP-2 SP/2

Rigide e medie (15-20) SP/4 SP/2

Pesanti SP/2 normale

Page 4: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Tipo di colpo Note

AH Acid Head Danni/2 prima dell’armatura. 1d6 da acido per 3 round

AP Armor Piercing SP/2; danni/2. Costo x3. Pen x2

APIAP Incendiarie AP; 1d6 il 1° turno e 1d6/2 il 2°. Costo x4. Pen x2 50% incendiare

CL Caseless Costo x0.75; costo x0.9 se con electronic trigger

DP Dual Purpose AP contro corazze; danno x1,5 contro non corazzati. Costo x4

DR DragonRound AP al Thermite. Molto raro ed illegale. Costo x15-30

Ogni colpo oltre il 3° di seguito ha il 5% di fondere l’arma

EH Explosive Head +2d6 di danni. Molto raro ed illegale. Costo x10-20

ET ElectroThermal Modificare l’arma costa il 50% dell’arma.

Costo x2; danno x1,5 pen modificata di conseguenza

FF Fragmentation Flechettes SP/2. Costo x5 o più (fino a x15) Molto raro ed illegale. Pen x2

GJ Girojet No rinculo. Modificare l’arma costa il 75%; inefficace entro 5 m

Costo x3,5

HP Hollow Point SP x2; danno x1,5. Pen /2 Costo x1,1

AH AP API CL DP DR EH ET FF GJ HP

AH / no no no no no no si no si no

AP / si no si si no

API / si no no si si no

CL / si no no no no si si

DP / no no si no no

DR / no si no no si

EH / si no si no

ET / no no si

FF / no no

GJ / si

HP /

Page 5: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Shotgun 20 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note

Buckshot 3d6 1d6+2 1d6+2 na 1.00 Rosa

Flechette 3d6 1d6+2 1d6+2 1 6.40 SP/4 danni/4

Slug 3d6+1 3d6+1 3d6+1 1 4.00 SP/2

Anti-Riot 3d6 3d6 3d6 na 4.00 danno passa comunque;

TS Stun; RIF>10 o cadi a terra

12 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note

Shotshell 4d6 3d6 2d6 na 1.25 Rosa

Slug 4d6+2 4d6+2 4d6+2 1 5.00 SP/2

APFSDS 6d6 6d6 6d6 2 10.00 AP gittata dimezzata

HE 4d6 4d6 4d6 na 5.00 0,5m raggio per colpo

HEAT 4d6 4d6 4d6 1* 10.00 Rosa; SP/2

Non Letali 4d6 4d6 4d6 na 5.00 danno passa comunque;

TS Stun; RIF>10 o cadi a terra

Flechette 4d6 3d6 2d6 1 8.00 SP/4 danni/4

Gas na 10.00 1 colpo; gas in 1 m raggio

Flashbang na 5.00 Raggio 2m (5m al chiuso); TS e

RIF>20 o accecati Gitt dimezzata

Thermite 8d6 8d6 8d6 2* 30.00 Rosa ampiezza. Guarisce ad

1/3 della velocità. AP. Ogni colpo

oltre il 5° ha il 10% di fondere

10 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note

Shotshell 5d6 4d6 3d6 na 1.60 Rosa

APFSDS 6d6+3 6d6+3 6d6+3 2 12.80 AP gittata dimezzata

Tramortenti 5d6 5d6 5d6 na 6.40 danno passa comunque; TS

Stun; RIF>10 o cadi a terra

Flashbang na 6.40 Raggio 2m (5m al chiuso); TS e

RIF>20 o accecati Gitt dimezzata

Capsule Napalm 5d6 5d6 5d6 1 20.00 Danni da fuoco; danneggia

armatura sia se passa che se non

HESH 5d6 5d6 5d6 2* 20.00 SP/4, danno/2. armature soft

subiscono danni al SP

Flechette 5d6 4d6 3d6 1 90.24 SP/4 danni/4

Granate da 25 mm - - - - - Modificati, possono accettare le

granate da 25 mm

10 gauge 3” Ravvicinata Media Lunga Pen Note

10 gauge 3 inch 6d6 5d6 4d6 na 2.00 Rosa

Granate da 25 mm - - - - - Modificati, possono acettare le

granate da 25 mm

28 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note

28 gauge 2d6+1 2d6+1 2d6+1 na 2.00 Rosa.

Page 6: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

4 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note

Buckshots 000 8d6 7d6 6d6 3.00 Rosa

“Beehive” Flechette 8d6 7d6 6d6 3 19.20 SP/4 danni/4

Slug 9d6+2 9d6+2 9d6+2 3 12.80 SP/2

APFSDS 5d10 5d10 5d10 5 30.00 AP gittata 30m

HEAT 7d10 7d10 7d10 8* 30.00 SP/2

Non Letali 8d6 8d6 8d6 12.80 danno passa comunque; TS

Stun; RIF>15 o cadi a terra

Gas - - - - 60.00 Gas entro 1,5 m dall’impatto

“Slasher” mononet - - - - 20.00 Rete di 1,5m; 30% di catturare.

COS>22 per strapparla; RIF>15

afferrare un coltello. 1 turno per

tagliarla. 1d6 pf. Gittata 20 m

Mini-Granate var var var var var Spara 25mm HV con una piccola

modifica

Flashbangs - - - - 12.80 Raggio 3m (6m al chiuso); TS e

RIF>20 o accecati

Cratering HEP 5d6 5d6 5d6 55.00 reale e stord ignora armature

“Dragon Breath”

(Thermite)

10d6 10d6 10d6 4* 72.00 Rosa ampiezza. AP. Guarisce

ad 1/3 dle normale. Ogni colpo

oltre il 5° ha il 10% di fondere

Freccie e Quadrelli

Wil

dca

t

To

mcat

Tig

erca

t

Bear

cat

Hal

fbo

w

Arb

elest

Han

db

ow

Str

yk

er

Sco

rpio

n

Note

Target 2.00 2.00 2.00 2.00 2.00 2.50 2.50 2.50 5.00 SP/2

Broadhead 3.30 3.30 3.30 3.30 3.30 4.00 4.00 4.00 8.00 Come un coltello; danni x2

Stun 1.70 1.70 1.70 1.70 1.70 2.00 2.00 2.00 4.00 Danno da stordimento

Spinner 6.70 6.70 6.70 6.70 6.70 8.30 8.30 8.30 17.00 Come un coltello; danno x3

Warhead 2.00 2.00 2.00 2.00 2.00 2.50 2.50 2.50 5.00 Ci si può aggiungere una pistol

grenade.

-2 alla Prec eccetto Scorpion ed

Arbelest

Danno 3d6 4d6 6d6 6d6 3d6 5d6 1d6+2 3d6+3 7d6 Danno base. Freccie e quadrelli non sono

intercambiabili

Page 7: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Granate A Mano Danni Pen Area Note

Granata EMP EMP na 400.00 EMP Fen DZ-22 “Saucer” 2d6+3 0 8m 65.00 +2 Atletica; rimbalza Fen DZ-25 “Detcard” 3d6 0 2m 120.00 Carte, di tutti i tipi GPZ-78 Mini-Grenade 1d6+2 0 3m 40.00

HE 7d6 2 5m 30.00 3d6 da 6m a 10m

Anti-Tank 5d10 5* - 45.00 3d6 entro 5m

Chimica var var 10m 30.00 Fumogeno o Gas Chimico

White Phosphorus 4d6 0 5m 45.00 x3 Turni

Flashbang - - 5m 30.00 15 raggio al chiuso; TS -2 (Stun 4 turni)

RIF>20 (accecato per 2 turni)

Flash - - 10m 45.00 RIF>20 (accecato per 4 turni)

Scatter Grenade - - 5m 70.00 Fumo IR per 4 turni

Stench Bomb spcl - 5x5m 20.00 COS (FRE) >25 o bisogna allontanarsi

Fragmentation 7d6 2 5m 20.00

40 mm Danni Pen Area Note

HE HV

7d6 2 5m 50.00 Fa almeno 10 m

HEDP HV

4d10 4* - 50.00 4d6 entro 1m

Illumination - - 20m 50.00 Fa almeno 10 m; illumina. 1d6+2 per 6 turni

Chimica HV

- - 10m 50.00

Bean Bag - - 5m 60.00 Gittata 50m. TS -5 (+1 ogni 15 SP). RIF>20 o

cadi. 2d6 danni al bersaglio

White Phosphorus 4d6 2 10m 50.00 x3 turni

Flechette 2d6 1 3m 60.00 AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m

lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi

HEP 7d6 3 - 70.00 Ignora armatura. danni stord SP-5 prec.-1

Flashbang - - 5m 70.00 15m al chiuso. TS -2 (svieni x4 turni) RIF>20

(accecato x2 turni) Gittata 25m

Grapnel 1d6 0 - spcl 5 a carica.25 l’arpione 1 /20m di cavo.

Prec -2 50% di agganciarsi (ritirare se ha buone

possibilità di agganciarsi)

Net 1d6 0 2m 50.00 Prec -5. 25m 50% di rimanere intrappolati.

Forza>25 x romperla RIF>20 per prendere un

coltello. 2 round per tagliarla

Page 8: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

30 e 40mm da veicoli Danni Pen Area Note

Fragmentation HV

7d6 2 5m 100.00

HEDP HV

4d10 4* - 100.00 4d6 entro 1 m

Flares HV

- - 20m 100.00 Se colpisce: 1d6+2 x 2 turni

WP HV

4d6 2 10m 100.00 Per 3 turni

Smoke HV

- - 10m 100.00 Oscura la visuale

Flechettes HV

2d6 1 3m 100.00 AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m

lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi

25 mm Danni Pen Area Note

HEP 5d6 3* - 40.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2

HE 5d6 2 3m 40.00

Fragmentation 2d6+1 1 2,5m 30.00

Flechettes 1d6 1 2m 30.00 25m di gittata, 1d6+1 colpi AP

Chimica - - 5m 30.00

Flares 4d6 2 2m 30.00 3 turni. 2°turno: 3d6; 3°turno: 2d6.

25 mm Arasaka Danni Pen Area Note

HEP 5d6 3* - 25.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2

HE 5d6 2 3m 15.00

Fragmentation 3d6+1 1 5m 15.00

Incendiarie 4d6 0 2m 15.00 2° turno:3d6; 3° turno: 2d6

Non usabili sui lanciagranate da 25mm Militech, né sui lanciagranate da veicoli.

Rifle Grenade Danni Pen Area Note

HE 8d6 2 5m 50.00

HEAT 8d10 8* - 50.00 HEAT. 4d6 entro 1m

Chimica - - 10m 50.00

Contano come armi PES. -3 alla Prec. Gittata 100m, 5.56 o superiore.

Un colpo speciale, spinge la granata, attaccata alla punta del fucile.

Pistol Grenade 25mm Danni Pen Area Note

HEP 5d6 3* - 30.00 Ignora armatura. danno stord. SP-2

Incendiaria 4d6 2 1m 30.00 2° turno: 2d6; 3° turno: 1d6. Arm leggere SP-2

Offensive Frag 5d6 1 3m 25.00

Defensive Frag 2d6+1 0 3m 20.00

Smoke/Tear Gas - - 3m 20.00 Lacrimogeno: -2 RIF

Concussion 3d6 - 4m 15.00 Stordimento

Flashbomb - - 5m 15.00 TS (col 50%) o -4 RIF e Individuare x5turni

Calibro minimo: 9mm.

Tra 9mm e .45: gittata 15m (lunga; diff 25)

Da .357 in poi: gittata 50m (lunga; diff 25)

Adattatori sulla canna: 200 ; non usabile con gli ET

Page 9: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Esplosivi e Mine Unità Danni Pen Area Note

Plastico 1 Kg 7d10 3 4m 86.00

C-6 1 Kg 8d10 4 5m 100.00

TNT Cand. 4d10 2 3 50.00

Molotov 1 litro 2d10 1 2 0.50

Antiuomo 1 Mina 4d10 2 10m 350.00

Claymore 1 Mina 4d10 2 spcl 500.00 3m di raggio dal centro

cono anteriore di 15m per 6 m alla base

cono inferiore di 6 m per 6 m alla base

Anticarro 1 Mina 6d10 6 - 1000.00 AP; 6d6 entro 10m

Remoto 1 Mina 11d10 12* 4m 1600.00 HLAW, HEAT. 1d10+8 al tiro per

colpire. Colpisce retro o fianchi.

Antiveicolo Pes 1 Mina 4d10 4* 2m 600.00 LAW, HEAT

Page 10: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Modifiche ed Optionals Mirino Ottico

80

+1 di bonus in caso di mira

Mirino Telescopico

100

+2 in caso di mira. Con 150 in più si può dotare di IR o UV passivi

Scope Sight

200

+2 a lunga ed estrema gittata; +1 a media, in caso di mira. Con 100 in più, disponibile

con un LowLite™ aggiuntivo.

Computer Sight

500

+3 a lunga ed estrema gittata; +2 a media. Con telemetro e LowLite™. Con 200 in più

dotato di Termografo.

Cannocchiale

60-80

Bonus di +1 (o +2 per quelli grandi) a patto che si miri per almeno 2 turni.

Le armi piccole (P) perdono un livello di occultabilità.

Cyberottica con Mirino Telescopico (TA)

+400 ; +2 PUm

+1 con armi intelligenti.

Binocchiali

200

+2 con qualsiasi arma

Mirino laser

100

Bonus di +1. Non inseribile su armi intelligenti

Phase 4 IR/UV Laser Sight

250

Mirino laser vedibile solo con IR o UV passivi

Mirino Intelligente Cyber Optic Triangulator

4000

+3 di bonus. Apre sulla cyberottica una finestra, permettendo di vedere ciò che il mirno

sta puntando. Applicabile solo sulle armi adattate ad esso. Con un Vi o un TSP si

ottengono migliori effetti.

Page 11: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Fondina

20 ; 25 quella ascellare; il doppio per i mitra

Fondina da avambraccio

20

Possono portare solo armi con occultabilità P

Speedraw®

100

Bonus di +1 all’inizitiva in caso di estrazione rapida

Gyromount

250

Nega le penalità per sparare in movimento

Portable Laser Rangefinder

50

Portable Painting Laser

1000

PST +3 J P painting laser NA NA MA

Esiste anche una versioen applicabile sotto la canna

Artillery Computer

1500

Necesita un tiro Armi Pesanti. Conferisce +10 se usato da uno “spotter”. 1 Kg

Portable Artillery Computer

1500

Come sopra, ma portatile. Conferisce un +3.

NB: I computer sono utilizzabili solo su armi da Artiglieria; con 500 in più sono dotati

di painting laser

Baionetta

15

3d6 danni se attaccata in canna; 1d6 come coltello

per fucili ed armi molto grosse; aumenta l’ocultabilità su armi lunghe (L)

Treppiedi

50

Indispensabile per mirare con fucili. +3 per spaare coi mitra. -2 se si spara tenendolo

sollevato da terra. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco

automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle

conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.

Page 12: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Forcella

10

Come treppiedi, solo che il tiratore sta sdraiato. +2 per mitra, nessuna penalità se non si

mira. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico.

Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle

conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.

Chip di Cotrollo Cookie Cutter™

300 +10% costo dell’arma

Solo per armi inteligenti. Riconosce un altro chip sulla persona e blocca il meccanismo di

sparo. I chip costano 15 l’uno, e devono essere sintonizzati sulla stessa frequenza.

Impugnatura Personalizzata

0.3x costo; tiro Difficile; 40 minuti

Non utilizzabile per mani cibernetiche, guanti da combattimento o ACPA; valido per una

specifica persona. Va cambiato annualmente.

Prec +1 su Estrazioni Veloci e Colpi Istantanei.

0.6x costo; tiro Difficile; 2 ore

per fucili, shotgun ed armi lunghe (a due mani). Permette un’azione extra di mira, fino ad

un massimo di +4. Non eseguibile su armi Pesanti.

Calcio Pieghevole

0.3x costo; tiro Normale; un ora

Calci pieghevoli che rimpiazzino calci rigidi, incrementano l’occultabilità di 1 livello

quando piegati. -1 alla Prec col calcio esteso, e -2 alla Prec col calcio ripiegato.

Se aggiunto ad un’arma che solitamente non ha un calcio (per es molte pistole e mitra)

allora la Prec quando piegato resta invariata e si ha un +1 alla Prec ad Estrema e Lunga

gittata quando esteso.

Grilletto Elettrico & Solenoidale

1x costo; tiro Difficile (elettronica) o Normale (Tecnologia delle Armi); 1 ora.

Tiro Normale, 3 ore per modificare 100 colpi

+1 alla Prec ad Estrema gittata. Solenoidale per armi intelligenti o con meccanismo di

sparo, elettrico per quelle senza bossolo (0.9x costo normale). Incrementa il peso

dell’arma del 10%

Canna Mozza

0.3x costo.

Incrementa l’occultabilità di un livello. Tutte le gittate sono ridotte a metà; la rosa di uno

shotgun è il 50% più ampia (in tutte le gittate); pistole e mitra hanno -1 alla Prec, e molte

armi pesanti (come il Barrett Arasaka) non aumentano occultabilità. Solitamente non è

cumulabile col calcio pieghevole (a discrezione del Master)

NB: questo si applica a modifiche fatte professionalmente; segare semplicemente la canna

comporta un -2 alla Prec e l’arma esplode con un fumble e con 1 o 2 è inutilizzabile.

Page 13: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Canna Estesa

0.3x costo.

Riduce l’occultabilità di un livello. Estende la Gittata del 25% (arrotondato ai 5m più

vicini).

Caricatori Estesi

1 per colpo. 0.5 per colpo senza bossolo. 2-3 per colpo di arma pesante.

Occutabilità ridotta di un livello, cumulativo con ulteriori aggiustamenti all’occultabilità. I

malus all’iniziativa per i Colpi Istantanei sono di -1 per pistole/mitra e di -2 per

fucili/shotgun. L’affidabilità viene ridotta di un livello.

Fuoco Automatico/Selettore di fuoco

1.5x costo; tiro Molto Difficile; 3-6 ore (raffica breve)

1x costo; tiro Difficile; 2 ore (autofuoco puro)

2x costo; tiro Molto Difficile; 4-6 ore (fuoco selettivo)

Qualsiasi arma eccetto un revolver può essere reso automatico (a discrezione del GM).

Una modifica da “raffica breve” aggiunge un interruttore che permette colpo singolo o

raffica da tre. Prec -1 e l’affidabilità cala di un livello.

“autofuoco puro” è la più semplice modifica di fuoco automatico. L’arma non può sparare

colpo singolo, e spende almeno caricatore ogni qual volta che il grilletto viene premuto

(fino ad una massima CdF di 30). L’affidabilità cala di due livelli (se sotto IN allora si

blocca automaticamente su un fumble) e la Precsione ha un -1.

Il secondo tipo di modifica di fuoco automatico è il “fuoco selettivo” che aggiunge un

interruttore che permette “fuoco singolo”, “raffica da 3” o “automatico”. La Prec subisce

un -2 durante il fuoco automatico, ma non ha penalità altrimenti; l’afidabilità cala di 1

livello.

Fuoco Automatico Esteso, Resistenza al Calore & Sistemi di Raffreddamento

0.5x costo; tiro Normale; 40 minuti (canna resistente al calore)

Per ogni round di combattimento consecutivo di fuoco automatico da un’arma che non sia

un Mitragliatore o un SAW, l’affidabilità cala di un livello. Ancora, se scende sotto IN

allora si blocca automaticamente su un fumble, e devi tirare per la rottura.

Cambiare la canna con una canna resistente al calore riduce un livello di perdita di

affidabilità, e richiede un tiro Normale ed un ora, coi dovuti materiali e strumenti, per

fabbricarla.

Rifiniture

0.1x costo per colori base (rosso, verde, nero, ecc.)

1x costo per colori cromati, perlacei, mimetici e lucidi

0.3 x costo per “Palla da Bowling” (due o più colori mescolati)

1.5x costo per rifiniture NeonGlowe® (iridescenti e luminose)

2x costo per rifiniture Printless™ che non assorbono impronte

Il Printless™ non assorbe impornte; in pratica, è necessario un tiro Quasi Impossibile in

Tec per trovarle (crimine di classe 3).

Page 14: Cyberpunk 2020 Ita - Armi-Ruls

Qualità

0.5x costo/Affidabilità

Avere armi di qualità migliore incrementa l’affidabilità di un livello.

Compensatori

0.4x costo; tiro Difficile; 2 ore.

Offre un +1 CdF per armi in modalità semiautomatica (CdF 1 o 2)