cyberpunk 2020 ita - armi-ruls
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Cyberpunk 2020 Ita - Armi-RulsTRANSCRIPT
Tipo Danni Pen Disponibilità Note
5mm 1d6 0 FF AP DP CL ET
AH GJ HP 0.15
5.2mm 2d6+3 0 0.50 ET
Airjet 5.3mm 0
Kendachi FF 1d6+2 0
Flechette 1d6+2 0 AP; SP/4 contro armature flessibili
Jellslug 2d6+2 0 Stord dopo 3m; stord entro 3m
Gas 0 2 round
Practice 1d6-1 0
3 settaggi:
Target: danno/2 (1/2
unità)
Combat: 1 unità;
Overload: danno+3
(3 unità)
6mm 1d6+1 0 FF AP DP CL ET GJ 0.15
6mm Girojet 4d6+1 AH EH 3.20 Girojet
7mm 1d6+2 0 FF AP DP CL ET
API GJ HP 0.15
7.5mm 5d6 1 CL ET API 0.45
8.5mm Ramjet 5d6+3 1 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo
6d6+1 1 Media
7d6 1 Lunga
7d6+3 1 Estrema
9mm 2d6+1 0 FF AP DP API CL
ET AH GJ HP 0.30
9mm lungo 2d6+4 0 GJ 0.50 CL
10mm 2d6+3 0 FF AP DP CL ET
API AH GJ HP 0.30
10mm multidardo 1d6 0 CL 1.50 1d6 penetratori; SP/4
10mm Ramjet 5d6 1 3.00 Ravvicinata / Bruciapelo
6d6+3 1 Media
7d6 1 Lunga
7d6+1 1 Estrema
11mm 3d6 0 FF AP DP CL ET
API HP 0.36
12mm 4d6+1 0 FF AP DP CL ET
API GJ HP 0.40
12 mm CA 4d6+1 0 0.40 Standard
Hyper -Penetration 4d6+1 0 1.20 AP o normale, il più conveniente
Dart Round 1d6 0 0.80 AP contro flessibili; +droga
Capsule 0 0 Macchianti 0.80 +droga, acido, ecc. 0.50 i macchianti
Taser 1d6 0 1.60 Taser (TS Stun con +2)
Explosive 2d6 0 2.00 1m di raggio
12mm Rocket 6d6 2 14.00 AP; Sensore radar e IR; IFF
12,7mm 6d10 3 90.00
12/5mm Sabot 5d10+10 7 240.00 EAP SP/4 danni/2
13mm HE 4d6+2 1 2.00 storidmento, ignora armatura
API 4d6+3 1 2.80
Acido 1d6 0 2.50 Acido x4 turni. –1 SP
14mm 6d6 1 AP DP EH AH HP 5.00
15mm Kurz 4d10+3 5 AP; High Explosive 30.00 AP
3d10 3 20.00 HE
18mm 7d6 2 8.00 API. 3d6+2 entro 75m
18mm HEAT 3d10 3* API 40.00 HEAT
20mm 4d10 2 25.00
20mm AP 4d10 4 AP API 75.00 SP-2
20mm EHI 4d10+6 5 150.00 SP/4 danni/2; se eccede SP, fa lo
stesso dei danni
20mm HEAT
(rocket)
4d10 4* 50.00 2 m di raggio
30 mm 8d10 4 100.00
30 mm EHI 6d10+12 9 250.00 Come 20mm EHI;
entro 1/10 gittata: danni/3
entro gittata: danni/2
60mm Shell 8d10 4 200.00 5 m di raggio
30mm microrazzi 5d6 1 200.00 6 razzi; 1.5 m di raggio
.22 1d6 0 CL FF DP ET AP
AH GJ HP 0.15
.38 2d6+1 0 AP DP CL FF ET
AH GJ HP 0.30
.44 magnum 4d6 0 AP DP AH EH GJ 0.40
.45 2d6+2 0 AP DP CL FF ET 0.35
.45 ACP 2d6+2 0 DP GJ 0.80 AP e CL
.300 WM 7d6+3 3 DP GJ 3.00 AP
.338 3d6 0 AP DP FF ET DR
AH 0.40
.357 3d6 0 AP DP API ET EH 0.36
.454 4d6+3 0 AP DP FF GJ 0.45
.477 5d6+2 1 ET DR GJ HP 1.00
.666 magnum 7d6+3 2 5.00
Plasmatic™ .357 4d6 0 DR 1.50 ET
Plasmatic™ .41 5d6 1 DR 1.50 ET
Plasmatic™ .44 6d6 1 DR 1.50 ET
Plasmatic™ .454 6d6+3 1 DR 1.50 ET
Cal 50 3d6 0 HP 0.40
3.5 FF 4d6 1 5.00 FF
4.5 4d6 0 HP 0.50
5.5 punta cava 4d6+2 0 0.50 SPx2; danno x1,5; CL e HP
5.56 5d6 1 AP DP API ET CL 0.50
5.56 anima acciaio 5d6 2 2.50 FF
6.5 6d6-1 1 AP DP CL AH EH 0.80
7.62 Nato 6d6+2 1 AP DP CL ET 1.20
7.62 Soviet 6d6+2 1 AP+CL DP+CL API
ET 1.70 AP+CL: AP e CL insieme
DP+CL: DP e CL insieme
#000 special 2d6 0 ET DR 1.00 Ogni colpo, raffica da 3
TS’ Shell 2d6
1d6+2
1d6
0 ET 1.00 Rosa da shotgun
TS’ Slug 3d6+1 0 ET DR 1.00 AP
Aghi Soporiferi 1d2 0 125.00 Droga soporifera. caricatore da 400
Dardo 4mm 1d6+1 0 14.00 SP/4 caricatore usa e getta da 25.
Razzo HLAW 12d10 12* 300.00 HEAT 4m di raggio
HotShot LATGM 11d10 12* 350.00 HEAT 4m di raggio
RPG 6d10 6* 150.00 HEAT
Scorpion 16 SAM 7d10 4 200.00 6 m di raggio; IR, semiattivo, IFF
Baal 9d10 5 300.00 3m di raggio
Micromissili 4d6 2* 90.00 SP/2 2d6 dani entro 0,5m
Micromissili 4d6 0 Antiarmor HEP 90.00 1 m di raggio
4d6 1* 135.00 Antiarmor; SP/2 1m di raggio
4d6+4 2* 360.00 HEP stord, no armatura, SP-2
Napalm Liquido 2d10 1 50.00 3 turni; valido per un colpo
Napalm Concentrato 3d10 1 50.00 2 turni; valido per un colpo
DFT Kendachi 2d6 0 4.00 1d6 il 2° turno; 2 locazioni colpite.
Ricarica da 4 colpi.
Laser: Al He-Ne Al Nd: glass
Flessibili e leggere (0-14) Ignora armatura, danneggia SP SP/4
Rigide e leggere (0-14) Ignora armatura SP/4
Flessibili e medie (15-20) SP/4; SP-2 SP/2
Rigide e medie (15-20) SP/4 SP/2
Pesanti SP/2 normale
Tipo di colpo Note
AH Acid Head Danni/2 prima dell’armatura. 1d6 da acido per 3 round
AP Armor Piercing SP/2; danni/2. Costo x3. Pen x2
APIAP Incendiarie AP; 1d6 il 1° turno e 1d6/2 il 2°. Costo x4. Pen x2 50% incendiare
CL Caseless Costo x0.75; costo x0.9 se con electronic trigger
DP Dual Purpose AP contro corazze; danno x1,5 contro non corazzati. Costo x4
DR DragonRound AP al Thermite. Molto raro ed illegale. Costo x15-30
Ogni colpo oltre il 3° di seguito ha il 5% di fondere l’arma
EH Explosive Head +2d6 di danni. Molto raro ed illegale. Costo x10-20
ET ElectroThermal Modificare l’arma costa il 50% dell’arma.
Costo x2; danno x1,5 pen modificata di conseguenza
FF Fragmentation Flechettes SP/2. Costo x5 o più (fino a x15) Molto raro ed illegale. Pen x2
GJ Girojet No rinculo. Modificare l’arma costa il 75%; inefficace entro 5 m
Costo x3,5
HP Hollow Point SP x2; danno x1,5. Pen /2 Costo x1,1
AH AP API CL DP DR EH ET FF GJ HP
AH / no no no no no no si no si no
AP / si no si si no
API / si no no si si no
CL / si no no no no si si
DP / no no si no no
DR / no si no no si
EH / si no si no
ET / no no si
FF / no no
GJ / si
HP /
Shotgun 20 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note
Buckshot 3d6 1d6+2 1d6+2 na 1.00 Rosa
Flechette 3d6 1d6+2 1d6+2 1 6.40 SP/4 danni/4
Slug 3d6+1 3d6+1 3d6+1 1 4.00 SP/2
Anti-Riot 3d6 3d6 3d6 na 4.00 danno passa comunque;
TS Stun; RIF>10 o cadi a terra
12 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note
Shotshell 4d6 3d6 2d6 na 1.25 Rosa
Slug 4d6+2 4d6+2 4d6+2 1 5.00 SP/2
APFSDS 6d6 6d6 6d6 2 10.00 AP gittata dimezzata
HE 4d6 4d6 4d6 na 5.00 0,5m raggio per colpo
HEAT 4d6 4d6 4d6 1* 10.00 Rosa; SP/2
Non Letali 4d6 4d6 4d6 na 5.00 danno passa comunque;
TS Stun; RIF>10 o cadi a terra
Flechette 4d6 3d6 2d6 1 8.00 SP/4 danni/4
Gas na 10.00 1 colpo; gas in 1 m raggio
Flashbang na 5.00 Raggio 2m (5m al chiuso); TS e
RIF>20 o accecati Gitt dimezzata
Thermite 8d6 8d6 8d6 2* 30.00 Rosa ampiezza. Guarisce ad
1/3 della velocità. AP. Ogni colpo
oltre il 5° ha il 10% di fondere
10 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note
Shotshell 5d6 4d6 3d6 na 1.60 Rosa
APFSDS 6d6+3 6d6+3 6d6+3 2 12.80 AP gittata dimezzata
Tramortenti 5d6 5d6 5d6 na 6.40 danno passa comunque; TS
Stun; RIF>10 o cadi a terra
Flashbang na 6.40 Raggio 2m (5m al chiuso); TS e
RIF>20 o accecati Gitt dimezzata
Capsule Napalm 5d6 5d6 5d6 1 20.00 Danni da fuoco; danneggia
armatura sia se passa che se non
HESH 5d6 5d6 5d6 2* 20.00 SP/4, danno/2. armature soft
subiscono danni al SP
Flechette 5d6 4d6 3d6 1 90.24 SP/4 danni/4
Granate da 25 mm - - - - - Modificati, possono accettare le
granate da 25 mm
10 gauge 3” Ravvicinata Media Lunga Pen Note
10 gauge 3 inch 6d6 5d6 4d6 na 2.00 Rosa
Granate da 25 mm - - - - - Modificati, possono acettare le
granate da 25 mm
28 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note
28 gauge 2d6+1 2d6+1 2d6+1 na 2.00 Rosa.
4 gauge Ravvicinata Media Lunga Pen Note
Buckshots 000 8d6 7d6 6d6 3.00 Rosa
“Beehive” Flechette 8d6 7d6 6d6 3 19.20 SP/4 danni/4
Slug 9d6+2 9d6+2 9d6+2 3 12.80 SP/2
APFSDS 5d10 5d10 5d10 5 30.00 AP gittata 30m
HEAT 7d10 7d10 7d10 8* 30.00 SP/2
Non Letali 8d6 8d6 8d6 12.80 danno passa comunque; TS
Stun; RIF>15 o cadi a terra
Gas - - - - 60.00 Gas entro 1,5 m dall’impatto
“Slasher” mononet - - - - 20.00 Rete di 1,5m; 30% di catturare.
COS>22 per strapparla; RIF>15
afferrare un coltello. 1 turno per
tagliarla. 1d6 pf. Gittata 20 m
Mini-Granate var var var var var Spara 25mm HV con una piccola
modifica
Flashbangs - - - - 12.80 Raggio 3m (6m al chiuso); TS e
RIF>20 o accecati
Cratering HEP 5d6 5d6 5d6 55.00 reale e stord ignora armature
“Dragon Breath”
(Thermite)
10d6 10d6 10d6 4* 72.00 Rosa ampiezza. AP. Guarisce
ad 1/3 dle normale. Ogni colpo
oltre il 5° ha il 10% di fondere
Freccie e Quadrelli
Wil
dca
t
To
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Tig
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Str
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Sco
rpio
n
Note
Target 2.00 2.00 2.00 2.00 2.00 2.50 2.50 2.50 5.00 SP/2
Broadhead 3.30 3.30 3.30 3.30 3.30 4.00 4.00 4.00 8.00 Come un coltello; danni x2
Stun 1.70 1.70 1.70 1.70 1.70 2.00 2.00 2.00 4.00 Danno da stordimento
Spinner 6.70 6.70 6.70 6.70 6.70 8.30 8.30 8.30 17.00 Come un coltello; danno x3
Warhead 2.00 2.00 2.00 2.00 2.00 2.50 2.50 2.50 5.00 Ci si può aggiungere una pistol
grenade.
-2 alla Prec eccetto Scorpion ed
Arbelest
Danno 3d6 4d6 6d6 6d6 3d6 5d6 1d6+2 3d6+3 7d6 Danno base. Freccie e quadrelli non sono
intercambiabili
Granate A Mano Danni Pen Area Note
Granata EMP EMP na 400.00 EMP Fen DZ-22 “Saucer” 2d6+3 0 8m 65.00 +2 Atletica; rimbalza Fen DZ-25 “Detcard” 3d6 0 2m 120.00 Carte, di tutti i tipi GPZ-78 Mini-Grenade 1d6+2 0 3m 40.00
HE 7d6 2 5m 30.00 3d6 da 6m a 10m
Anti-Tank 5d10 5* - 45.00 3d6 entro 5m
Chimica var var 10m 30.00 Fumogeno o Gas Chimico
White Phosphorus 4d6 0 5m 45.00 x3 Turni
Flashbang - - 5m 30.00 15 raggio al chiuso; TS -2 (Stun 4 turni)
RIF>20 (accecato per 2 turni)
Flash - - 10m 45.00 RIF>20 (accecato per 4 turni)
Scatter Grenade - - 5m 70.00 Fumo IR per 4 turni
Stench Bomb spcl - 5x5m 20.00 COS (FRE) >25 o bisogna allontanarsi
Fragmentation 7d6 2 5m 20.00
40 mm Danni Pen Area Note
HE HV
7d6 2 5m 50.00 Fa almeno 10 m
HEDP HV
4d10 4* - 50.00 4d6 entro 1m
Illumination - - 20m 50.00 Fa almeno 10 m; illumina. 1d6+2 per 6 turni
Chimica HV
- - 10m 50.00
Bean Bag - - 5m 60.00 Gittata 50m. TS -5 (+1 ogni 15 SP). RIF>20 o
cadi. 2d6 danni al bersaglio
White Phosphorus 4d6 2 10m 50.00 x3 turni
Flechette 2d6 1 3m 60.00 AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m
lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi
HEP 7d6 3 - 70.00 Ignora armatura. danni stord SP-5 prec.-1
Flashbang - - 5m 70.00 15m al chiuso. TS -2 (svieni x4 turni) RIF>20
(accecato x2 turni) Gittata 25m
Grapnel 1d6 0 - spcl 5 a carica.25 l’arpione 1 /20m di cavo.
Prec -2 50% di agganciarsi (ritirare se ha buone
possibilità di agganciarsi)
Net 1d6 0 2m 50.00 Prec -5. 25m 50% di rimanere intrappolati.
Forza>25 x romperla RIF>20 per prendere un
coltello. 2 round per tagliarla
30 e 40mm da veicoli Danni Pen Area Note
Fragmentation HV
7d6 2 5m 100.00
HEDP HV
4d10 4* - 100.00 4d6 entro 1 m
Flares HV
- - 20m 100.00 Se colpisce: 1d6+2 x 2 turni
WP HV
4d6 2 10m 100.00 Per 3 turni
Smoke HV
- - 10m 100.00 Oscura la visuale
Flechettes HV
2d6 1 3m 100.00 AP. Chiunque in un cilindro di raggio 3m
lungo tra 3m e 25 m subisce 1d3 colpi
25 mm Danni Pen Area Note
HEP 5d6 3* - 40.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2
HE 5d6 2 3m 40.00
Fragmentation 2d6+1 1 2,5m 30.00
Flechettes 1d6 1 2m 30.00 25m di gittata, 1d6+1 colpi AP
Chimica - - 5m 30.00
Flares 4d6 2 2m 30.00 3 turni. 2°turno: 3d6; 3°turno: 2d6.
25 mm Arasaka Danni Pen Area Note
HEP 5d6 3* - 25.00 Ignora armatura; danno stord; SP-2
HE 5d6 2 3m 15.00
Fragmentation 3d6+1 1 5m 15.00
Incendiarie 4d6 0 2m 15.00 2° turno:3d6; 3° turno: 2d6
Non usabili sui lanciagranate da 25mm Militech, né sui lanciagranate da veicoli.
Rifle Grenade Danni Pen Area Note
HE 8d6 2 5m 50.00
HEAT 8d10 8* - 50.00 HEAT. 4d6 entro 1m
Chimica - - 10m 50.00
Contano come armi PES. -3 alla Prec. Gittata 100m, 5.56 o superiore.
Un colpo speciale, spinge la granata, attaccata alla punta del fucile.
Pistol Grenade 25mm Danni Pen Area Note
HEP 5d6 3* - 30.00 Ignora armatura. danno stord. SP-2
Incendiaria 4d6 2 1m 30.00 2° turno: 2d6; 3° turno: 1d6. Arm leggere SP-2
Offensive Frag 5d6 1 3m 25.00
Defensive Frag 2d6+1 0 3m 20.00
Smoke/Tear Gas - - 3m 20.00 Lacrimogeno: -2 RIF
Concussion 3d6 - 4m 15.00 Stordimento
Flashbomb - - 5m 15.00 TS (col 50%) o -4 RIF e Individuare x5turni
Calibro minimo: 9mm.
Tra 9mm e .45: gittata 15m (lunga; diff 25)
Da .357 in poi: gittata 50m (lunga; diff 25)
Adattatori sulla canna: 200 ; non usabile con gli ET
Esplosivi e Mine Unità Danni Pen Area Note
Plastico 1 Kg 7d10 3 4m 86.00
C-6 1 Kg 8d10 4 5m 100.00
TNT Cand. 4d10 2 3 50.00
Molotov 1 litro 2d10 1 2 0.50
Antiuomo 1 Mina 4d10 2 10m 350.00
Claymore 1 Mina 4d10 2 spcl 500.00 3m di raggio dal centro
cono anteriore di 15m per 6 m alla base
cono inferiore di 6 m per 6 m alla base
Anticarro 1 Mina 6d10 6 - 1000.00 AP; 6d6 entro 10m
Remoto 1 Mina 11d10 12* 4m 1600.00 HLAW, HEAT. 1d10+8 al tiro per
colpire. Colpisce retro o fianchi.
Antiveicolo Pes 1 Mina 4d10 4* 2m 600.00 LAW, HEAT
Modifiche ed Optionals Mirino Ottico
80
+1 di bonus in caso di mira
Mirino Telescopico
100
+2 in caso di mira. Con 150 in più si può dotare di IR o UV passivi
Scope Sight
200
+2 a lunga ed estrema gittata; +1 a media, in caso di mira. Con 100 in più, disponibile
con un LowLite™ aggiuntivo.
Computer Sight
500
+3 a lunga ed estrema gittata; +2 a media. Con telemetro e LowLite™. Con 200 in più
dotato di Termografo.
Cannocchiale
60-80
Bonus di +1 (o +2 per quelli grandi) a patto che si miri per almeno 2 turni.
Le armi piccole (P) perdono un livello di occultabilità.
Cyberottica con Mirino Telescopico (TA)
+400 ; +2 PUm
+1 con armi intelligenti.
Binocchiali
200
+2 con qualsiasi arma
Mirino laser
100
Bonus di +1. Non inseribile su armi intelligenti
Phase 4 IR/UV Laser Sight
250
Mirino laser vedibile solo con IR o UV passivi
Mirino Intelligente Cyber Optic Triangulator
4000
+3 di bonus. Apre sulla cyberottica una finestra, permettendo di vedere ciò che il mirno
sta puntando. Applicabile solo sulle armi adattate ad esso. Con un Vi o un TSP si
ottengono migliori effetti.
Fondina
20 ; 25 quella ascellare; il doppio per i mitra
Fondina da avambraccio
20
Possono portare solo armi con occultabilità P
Speedraw®
100
Bonus di +1 all’inizitiva in caso di estrazione rapida
Gyromount
250
Nega le penalità per sparare in movimento
Portable Laser Rangefinder
50
Portable Painting Laser
1000
PST +3 J P painting laser NA NA MA
Esiste anche una versioen applicabile sotto la canna
Artillery Computer
1500
Necesita un tiro Armi Pesanti. Conferisce +10 se usato da uno “spotter”. 1 Kg
Portable Artillery Computer
1500
Come sopra, ma portatile. Conferisce un +3.
NB: I computer sono utilizzabili solo su armi da Artiglieria; con 500 in più sono dotati
di painting laser
Baionetta
15
3d6 danni se attaccata in canna; 1d6 come coltello
per fucili ed armi molto grosse; aumenta l’ocultabilità su armi lunghe (L)
Treppiedi
50
Indispensabile per mirare con fucili. +3 per spaare coi mitra. -2 se si spara tenendolo
sollevato da terra. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco
automatico. Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle
conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.
Forcella
10
Come treppiedi, solo che il tiratore sta sdraiato. +2 per mitra, nessuna penalità se non si
mira. Permette di mirare, offre un +1 nelle raffiche da 3 colpi, +2 in fuoco automatico.
Senza forcella o treppiedi, si ha un -2, o un -1 se poggiati. Treppiedi e forcelle
conferiscono il “braced” per le regole del rinculo.
Chip di Cotrollo Cookie Cutter™
300 +10% costo dell’arma
Solo per armi inteligenti. Riconosce un altro chip sulla persona e blocca il meccanismo di
sparo. I chip costano 15 l’uno, e devono essere sintonizzati sulla stessa frequenza.
Impugnatura Personalizzata
0.3x costo; tiro Difficile; 40 minuti
Non utilizzabile per mani cibernetiche, guanti da combattimento o ACPA; valido per una
specifica persona. Va cambiato annualmente.
Prec +1 su Estrazioni Veloci e Colpi Istantanei.
0.6x costo; tiro Difficile; 2 ore
per fucili, shotgun ed armi lunghe (a due mani). Permette un’azione extra di mira, fino ad
un massimo di +4. Non eseguibile su armi Pesanti.
Calcio Pieghevole
0.3x costo; tiro Normale; un ora
Calci pieghevoli che rimpiazzino calci rigidi, incrementano l’occultabilità di 1 livello
quando piegati. -1 alla Prec col calcio esteso, e -2 alla Prec col calcio ripiegato.
Se aggiunto ad un’arma che solitamente non ha un calcio (per es molte pistole e mitra)
allora la Prec quando piegato resta invariata e si ha un +1 alla Prec ad Estrema e Lunga
gittata quando esteso.
Grilletto Elettrico & Solenoidale
1x costo; tiro Difficile (elettronica) o Normale (Tecnologia delle Armi); 1 ora.
Tiro Normale, 3 ore per modificare 100 colpi
+1 alla Prec ad Estrema gittata. Solenoidale per armi intelligenti o con meccanismo di
sparo, elettrico per quelle senza bossolo (0.9x costo normale). Incrementa il peso
dell’arma del 10%
Canna Mozza
0.3x costo.
Incrementa l’occultabilità di un livello. Tutte le gittate sono ridotte a metà; la rosa di uno
shotgun è il 50% più ampia (in tutte le gittate); pistole e mitra hanno -1 alla Prec, e molte
armi pesanti (come il Barrett Arasaka) non aumentano occultabilità. Solitamente non è
cumulabile col calcio pieghevole (a discrezione del Master)
NB: questo si applica a modifiche fatte professionalmente; segare semplicemente la canna
comporta un -2 alla Prec e l’arma esplode con un fumble e con 1 o 2 è inutilizzabile.
Canna Estesa
0.3x costo.
Riduce l’occultabilità di un livello. Estende la Gittata del 25% (arrotondato ai 5m più
vicini).
Caricatori Estesi
1 per colpo. 0.5 per colpo senza bossolo. 2-3 per colpo di arma pesante.
Occutabilità ridotta di un livello, cumulativo con ulteriori aggiustamenti all’occultabilità. I
malus all’iniziativa per i Colpi Istantanei sono di -1 per pistole/mitra e di -2 per
fucili/shotgun. L’affidabilità viene ridotta di un livello.
Fuoco Automatico/Selettore di fuoco
1.5x costo; tiro Molto Difficile; 3-6 ore (raffica breve)
1x costo; tiro Difficile; 2 ore (autofuoco puro)
2x costo; tiro Molto Difficile; 4-6 ore (fuoco selettivo)
Qualsiasi arma eccetto un revolver può essere reso automatico (a discrezione del GM).
Una modifica da “raffica breve” aggiunge un interruttore che permette colpo singolo o
raffica da tre. Prec -1 e l’affidabilità cala di un livello.
“autofuoco puro” è la più semplice modifica di fuoco automatico. L’arma non può sparare
colpo singolo, e spende almeno caricatore ogni qual volta che il grilletto viene premuto
(fino ad una massima CdF di 30). L’affidabilità cala di due livelli (se sotto IN allora si
blocca automaticamente su un fumble) e la Precsione ha un -1.
Il secondo tipo di modifica di fuoco automatico è il “fuoco selettivo” che aggiunge un
interruttore che permette “fuoco singolo”, “raffica da 3” o “automatico”. La Prec subisce
un -2 durante il fuoco automatico, ma non ha penalità altrimenti; l’afidabilità cala di 1
livello.
Fuoco Automatico Esteso, Resistenza al Calore & Sistemi di Raffreddamento
0.5x costo; tiro Normale; 40 minuti (canna resistente al calore)
Per ogni round di combattimento consecutivo di fuoco automatico da un’arma che non sia
un Mitragliatore o un SAW, l’affidabilità cala di un livello. Ancora, se scende sotto IN
allora si blocca automaticamente su un fumble, e devi tirare per la rottura.
Cambiare la canna con una canna resistente al calore riduce un livello di perdita di
affidabilità, e richiede un tiro Normale ed un ora, coi dovuti materiali e strumenti, per
fabbricarla.
Rifiniture
0.1x costo per colori base (rosso, verde, nero, ecc.)
1x costo per colori cromati, perlacei, mimetici e lucidi
0.3 x costo per “Palla da Bowling” (due o più colori mescolati)
1.5x costo per rifiniture NeonGlowe® (iridescenti e luminose)
2x costo per rifiniture Printless™ che non assorbono impronte
Il Printless™ non assorbe impornte; in pratica, è necessario un tiro Quasi Impossibile in
Tec per trovarle (crimine di classe 3).
Qualità
0.5x costo/Affidabilità
Avere armi di qualità migliore incrementa l’affidabilità di un livello.
Compensatori
0.4x costo; tiro Difficile; 2 ore.
Offre un +1 CdF per armi in modalità semiautomatica (CdF 1 o 2)