dai musei di collezione ai musei di narrazione

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\N dicembre 2011 ISSN 1828-5961 TECNOLOGIE PER LA COMUNICAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE PAOLO ROSA - STUDIO AZZURRO 129 Paolo Rosa - Studio Azzurro Nel 1982 fonda con Fabio Cirifino e Leo- nardo Sangiorgi Studio Azzurro, con cui prosegue il suo percorso occupandosi di progettazione e regia. Recentemente ha seguito la direzione artistica della mo- stra Fare Gii Italiani allestita a Torino per il 150° anniversario dell'unità d'Italia. Attualmente è professore di Progettazio- ne multimediale all'Accademia di Brera. Dai musei di collezione ai musei di narrazione From museums as a collection to museums as narratìon Gli ambienti sensibili, sperimentati da Studio Az- zurro in ambito artistico dal 1994, creano un dia- logo aperto tra elementi fisici e dimensioni imma- teriali mediato dal dispositivo interattivo. Abbiamo potuto constatare come queste opere potessero amplificarsi anche in senso didattico e ben adat- tarsi ai percorsi tematici dei musei. Il concetto d'ambiente sensibile, prolungato nel progetto di museo, è inteso come luogo di relazio- ne tra componente virtuale e presenza fisica. E' un habitat narrativo, dove la persona viene chiamata a un ruolo attivo e in cui si predilige una fruizione collettiva in modo che il racconto proceda per ef- fetto di più decisioni e che accanto alla relazione uomo tecnologia rimanga, fortissima, anche quella tra uomo e uomo. I dispositivi interattivi sono inter- facce naturali, che reagiscono senza l'uso di protesi tecnologiche, ma attraverso modalità comunicative tradizionali - il tatto, la voce, un gesto, etc.- così da creare una condizione di maggiore naturalezza. Il museo diviene sempre più un luogo dinamico non solamente destinato alla raccolta e all'esposizione, che segna il passaggio da un'idea di museo di col- lezione a quella di museo di narrazione. The sensitive environments, which Studio Azzurro has been developing in an artistic context since 1994, bring an open dialogue between physical ele- ments and intangible aspects, through Interactive technology. We carne to realize that these works could a/so be extended in educatìonal terms and could be successfully adapted to thè museums thematic paths. The concept of thè sensitive environment in thè museum project is considered as a piace in which there is an /nterre/atfon between thè virtual com- ponent and thè physical presence. It is a narrative habitat where thè person is supposed to play an active role and where a collective enjoyment is preferred in order that thè story proceeds through thè effect of more than one decision and so that as well as thè human relationship with technology, there a/so remains a powerful interpersonal rela- tionship. The interactive systems are naturai inter- faces which react without thè use oftechnological intermediaries but through traditional methods of communication- touch, thè voice, a gesture, etc.- so as to create a more naturai situation. The museum becomes more a dynamic piace, notjust a piace for colìecting and exhibiting: this is a di- stinguishing feature in thè passage from an idea of a museum as a collection to that of a museum as narratìon. I! saggio che segue è tratto dal libro Musei di Narrazione, edito da Silvana Editoriale nel2011.

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Comunicazione museale

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\N dicembre 2011ISSN 1828-5961

TECNOLOGIE PER LA COMUNICAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE PAOLO ROSA - STUDIO AZZURRO 129

Paolo Rosa - Studio AzzurroNel 1982 fonda con Fabio Cirifino e Leo-nardo Sangiorgi Studio Azzurro, con cuiprosegue il suo percorso occupandosi diprogettazione e regia. Recentemente haseguito la direzione artistica della mo-stra Fare Gii Italiani allestita a Torino peril 150° anniversario dell'unità d'Italia.Attualmente è professore di Progettazio-ne multimediale all'Accademia di Brera.

Dai musei di collezione ai musei di narrazioneFrom museums as a collection to museums as narratìon

Gli ambienti sensibili, sperimentati da Studio Az-zurro in ambito artistico dal 1994, creano un dia-logo aperto tra elementi fisici e dimensioni imma-teriali mediato dal dispositivo interattivo. Abbiamopotuto constatare come queste opere potesseroamplificarsi anche in senso didattico e ben adat-tarsi ai percorsi tematici dei musei.Il concetto d'ambiente sensibile, prolungato nelprogetto di museo, è inteso come luogo di relazio-ne tra componente virtuale e presenza fisica. E' unhabitat narrativo, dove la persona viene chiamataa un ruolo attivo e in cui si predilige una fruizionecollettiva in modo che il racconto proceda per ef-fetto di più decisioni e che accanto alla relazioneuomo tecnologia rimanga, fortissima, anche quellatra uomo e uomo. I dispositivi interattivi sono inter-facce naturali, che reagiscono senza l'uso di protesitecnologiche, ma attraverso modalità comunicativetradizionali - il tatto, la voce, un gesto, etc.- così da

creare una condizione di maggiore naturalezza. Ilmuseo diviene sempre più un luogo dinamico nonsolamente destinato alla raccolta e all'esposizione,che segna il passaggio da un'idea di museo di col-lezione a quella di museo di narrazione.

The sensitive environments, which Studio Azzurrohas been developing in an artistic context since1994, bring an open dialogue between physical ele-ments and intangible aspects, through Interactivetechnology. We carne to realize that these workscould a/so be extended in educatìonal terms andcould be successfully adapted to thè museumsthematic paths.The concept of thè sensitive environment in thèmuseum project is considered as a piace in whichthere is an /nterre/atfon between thè virtual com-ponent and thè physical presence. It is a narrativehabitat where thè person is supposed to play an

active role and where a collective enjoyment ispreferred in order that thè story proceeds throughthè effect of more than one decision and so thatas well as thè human relationship with technology,there a/so remains a powerful interpersonal rela-tionship. The interactive systems are naturai inter-faces which react without thè use oftechnologicalintermediaries but through traditional methodsof communication- touch, thè voice, a gesture,etc.- so as to create a more naturai situation. Themuseum becomes more a dynamic piace, notjusta piace for colìecting and exhibiting: this is a di-stinguishing feature in thè passage from an ideaof a museum as a collection to that of a museumas narratìon.

I! saggio che segue è tratto dal libro Musei diNarrazione, edito da Silvana Editoriale nel2011.

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ISSN 1828 -5961

I I CNOI OC.II n lì LA COMUNICAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE PAOLO R O S A - S T U D I O AZZURRO I 130

Mai musei di co l lez ione ai musei di narrazione

DAGLI AMBIENTI SENSIBILI AL MUSEO SENSIBILENei musei intesi come luoghi d'elaborazione, lospettatore viene coinvolto all'interno di un insie-me di opere progressive capaci di attivare la suaesperienza. Diviene un luogo che accoglie un rac-conto non più solo da leggere ma da vivere, dovela persona viene chiamata a un ruolo attivo, copro-tagonista di un sistema che amplifica e sfrutta lesue potenzialità cognitive e sensoriali. Gli ambien-ti e le opere progettate valorizzano una fruizionecollettiva più che individuale, in cui le scelte sonoesperienze di più persone e il racconto procede pereffetto di più decisioni in modo tale che accantoalla relazione uomo tecnologia rimanga, tortissima,anche quella tra uomo e uomo. Condizione capacedi rilanciare una dimensione corale, partecipata,e reiterata al punto di caratterizzarsi nella sua ri-tualità. Un luogo intorno a cui può riconoscersiuna comunità. All'interno degli spazi museali èutile predisporre i dispositivi tecnologici in modoche non siano esibiti ma facciano sentire i loro ef-fetti. Questo significa abbassare l'apparenza dellemacchine e il loro valore simbolico e aumentare latemperatura sensibile dell'ambiente, così da crea-

1. 2. Museo audiovisivo dellaResistenza. Fosdinovo, MassaCarrara, 2000. Vista generaledel Museo e particolaredell'istallazione L'album foto-grafico.

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re una condizione di normalità e familiarità. Vuoidire non complicare tecnologicamente il banale,non porre in primo piano le esigenze della tecnica,ma mettere in evidenza le conseguenze del dispo-sitivo, porre l'accento sui suoi esiti. Le interfaccenaturali sono dispositivi interattivi che reagisconosenza l'uso di protesi tecnologiche (mouse, tastiereeccetera), ma attraverso modalità comunicativetradizionali (usando il tatto, la voce, un gesto, unsoffio...) così da creare una condizione di maggiorenaturalezza che non sia frustrata da modalità nona tutti familiari. In questo modo si rifugge la logicaprocedurale, che marca inevitabilmente il compor-tamento dello spettatore, e si attiva viceversa unadimensione comportamentale spontanea e pre-simbolica, molto significativa. Visitare un museo èinnanzitutto un'esperienza fisica, in cui dovrebbeessere unica la possibilità di esperire in quel mo-do, in quel tempo e con quelle persone: significapartecipare a un evento culturale. Differentementeda un libro, da un programma televisivo, da un'in-formazione in rete, l'esperienza museale dovrebbeessere irriproducibile, e in questo senso più vicinaa un evento performativo. In ogni caso, indissolu-bilmente legata a quel luogo o a quel territorio.

HABITAT NARRATIVIGli ambienti museali si configurano come ecosi-stemi della conoscenza, luoghi immersivi dellasperimentazione, territori della memoria. Sonoveri e propri habitat narrativi, in cui la frammen-tazione di storie favorisce l'approccio esperienzialee il linguaggio interattivo valorizza le condizioni didialogo e partecipazione. In essi le componentidel racconto emergono fino a divenire centrali.La narrazione che si dispiega e coinvolge lo spa-zio museale impone di avere un approccio dram-maturgico nella gestione dello spazio fisico, dellecomponenti virtuali e della narrazione, come sesi trattasse di una sceneggiatura e non solo di unallestimento. La narrazione è dunque intrecciatacon quel preciso ambiente, con le storie che essoevoca e la tematica affrontata. Il museo divienesempre più un luogo in cui vivere, partecipare auna storia attraverso molteplici sollecitazioni, incui esperire, non solo percettivamente ma anchetìsicamente, il suo contenuto e in cui condividere

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Dai musei di col le/ ione ai musei di narrazione

3. Museo audiovisivo della Resistenza. Fosdinovo, Massa Carrara, 2000.Disegno preparatorio.

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i UMOI 0(',ll • l'I H I A COMUNICAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE PAOLO R O S A - S T U D I O AZZURRO I 132

Dai musei di co l lez ione ai musei di narrazione

4. Transatlantici. Scenari e sogni di mare. Genova,Galata-Museo del Mare, 2004. Salone delle feste:scenario.

5. Transatlantici. Scenari e sogni di mare. Genova,Galata-Museo del Mare, 2004. Il tappeto delle rotte:scenario interattivo.

6. Transatlantici. Scenari e sogni di mare. Genova,Galata-Museo del Mare, 2004. Backstage delleriprese.

con altri le proprie emozioni. Un luogo dinamico,organico, non solamente destinato alla raccoltae all'esposizione, che segna il passaggio da un'i-dea di museo di collezione a quella di museo dinarrazione.La narrazione emerge anche dalla memoria del luo-go stesso, e si deve relazionare con le stratificazionidella sua storia, con i segni invisibili che ancoraci parlano. Così per i manufatti: oggetti fisici che,laddove è possibile, devono essere intrecciati nelflusso del racconto più che isolati in una bacheca.L'oggetto ha, attraverso queste modalità, l'oppor-tunità di rivelarci, oltre la sua dimensione storicae formale, anche parte delle vicende che lo hannoattraversato. Un vaso, ad esempio, ci deve fare im-maginare il gesto che lo ha formato o quello cheinesorabilmente lo ha frantumato. L'attenzione sisposta dall'oggetto al racconto attorno all'oggetto,ricomponendo una vita intorno che contestualiz-za il reperto facendolo uscire dalla sua immobilesacralità. Così, accostando la fisicità della materia

degli oggetti, degli spazi e dei corpi alla dimensio-ne immateriale del racconto multimediale, si puòsuggerire l'invisibile, dare spazio cioè all'interpreta-zione di quella componente vitale e rituale perdutache completa il senso della sua presenza.Allo stesso tempo si può restituire all'invisibile, sievidenzia il lato d'ombra delle cose e delle narra-zioni, la bellezza del vuoto che lo spettatore è solle-citato a riempire e contemporaneamente a viverecome impossibilità di svelare, riponendo l'insiemenella condizione di mistero. Un contrattempo evo-cativo della ricostruzione filologica e scientifica,che esalta lo spazio dell'immaginazione[l]. Nell'ha-bitat narrativo si integra e si valorizza anche il ge-sto dello spettatore, il suo comportamento, la suapresenza e il suo contributo sino a farli diventareparte integrante di una nuova visione estetica chesi espande al di là della forma e investe il camporelazionale. Il modo in cui ci si relaziona alle cose,ai percorsi diviene parte integrante della "bellezza"e della riuscita di un'operazione museale. Un "bel

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gesto" di uno spettatore può valere, nell'esperienzadi chi osserva, quanto la presenza preziosa di unmanufatto[2].La narrazione prende una forma più evocativa cheinformativa, più particellare che lineare in rela-zione alle caratteristiche trasversali dei linguaggimultimediali che attivano sensibilità diverse, ge-nerano sinestesie, coinvolgono la componenteemotiva dello spettatore, sino a indurlo a essereattivo. Condizione utile a ricomporre una "proprianarrazione". La struttura ipertestuale della narra-zione e la moltitudine di frammenti documentalipermettono di evocare la storia in una visione nonlineare e senza necessariamente un unico puntodi vista. La presentazione degli eventi attraversol'accostamento di documenti originali o raccontiorali, crea un'accumulazione di frammenti che sisovrappone a una spiegazione organica e unitaria.Essi possono essere intesi come unità mobili inuna struttura aperta, per mantenere sempre lapossibilità di una loro ricombinazione. Si possonocreare così diverse versioni o significati dei fattistorici anche in rapporto alle proprie chiavi inter-pretative e al proprio background culturale. Anche

7. La Fabbrica della Ruota. Sul filo dellamemoria. Pray, Biella, 2005. Vistagenerale del percorso multimediale.

8. La Fabbrica della Ruota. Sul filo dellamemoria. Pray, Biella, 2005. Gli impren-ditori: vista generale dell'installazione.

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10 spazio viene frequentato in modo narrativo. Cisi sposta non solo tra le sale ma anche all'internodi una sequenza "cinematografica" che avanza at-traverso il procedere del visitatore. Entrare in undeterminato luogo diventa così come entrare inuna storia, non solo da guardare ma da praticare.Storia da vivere al tempo presente piuttosto cheal tempo passato.

PATRIMONI IMMATERIALI SENSIBILIL'attitudine narrativa dei nuovi linguaggi rilancia inmodo significativo la cultura dell'oralità che sembraessere stata esclusa dalle vicende museali e cheinvece può divenire centrale per la sua capacitàdi riprodurre lo stato emozionale della comuni-cazione diretta e trasformare il percorso anche inascolto comune. È possibile recuperare, attraversola cultura orale, quella densità umana propria delraccontare a voce, che soprattutto risiede nei gesti,nelle espressioni, nella luminosità degli sguardi,nell'intensità dei silenzi. Si possono interpretarecome ritratti di persone capaci di trasferirci la loroemozione, piuttosto che interviste, creando cosìun innesto fecondo tra un linguaggio tecnologicomoderno e una maniera più antica di raccontare erappresentare. Raccogliere, condividere ed esplo-rare la memoria collettiva, attraverso il raccontoorale, significa creare contenuti che assicurano unapluralità di punti di vista. La narrazione in questomodo può procedere a più livelli e a più voci, lacomponente formativa-didattica si può mescolarea quella evocativa ed emozionale, la storia ufficialesi può intrecciare e declinare nelle storie personali,11 linguaggio scientifico degli studiosi si può combi-nare con quello dialettale o informale dell'oralitàdiretta. In questo modo la mostra diventa un mezzod'accesso all'archivio storico, di cui la narrazione nepresenta una scelta che deve essere completata dalvisitatore e magari successivamente approfondita.La memoria contenuta nel museo è vista comemateria mobile e fluida i cui significati devono es-sere continuamente rinegoziati nel presente, nelrapporto con il sistema e con la struttura socialein cui siamo inseriti. La partecipazione diretta deivisitatori garantisce questo processo di riattualiz-zazione della memoria. I musei non sono più solo"contenitori" di memoria ma luoghi in cui elabora-

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9. La Fabbrica della Ruota. Sul filo //della memoria. Pray, Biella, 2005.Disegno preparatorio.

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10. Montagna in movimento. Vinadio, Cuneo, 2007. Dal monte al piano, installazione interattiva. 11. Montagna in movimento. Vinadio, Cuneo, 2007. La caccia e le terme, installazione interattiva.

re e definire collettivamente significati e identità.Questo comporta l'idea che il valore di un museosia decretato non solo in termini numerici (quan-ti visitatori sono entrati) ma anche in termini dicrescita culturale (come le tematiche presentatehanno arricchito la comunità che ha agito in queldeterminato spazio museale).

IL MUSEO PARTECIPATO E L'INTERATTIVITÀ COL-LABORATIVALa cultura multimediale e interattiva si mostra par-ticolarmente utile, per la sua capacità dì registrare,elaborare, connettere e comparare, nell'approcciopartecipativo e "user generated content". È so-prattutto efficace per quei musei che si pongonocome obbiettivo quello di raccogliere e comunicareil patrimonio immateriale, in particolare, quandoquesto patrimonio è diffuso in un territorio, nellamemoria di una comunità, nella tradizione orale,nel saper fare.L'interattività è una dinamica relazionale, tra uomoe uomo o uomo e cosa, rilevata da un dispositivotecnologico capace di dedurne dati significativi

riponibili in una memoria esterna (o estranea) alfatto. Produce quindi dati sensibili che, se elabo-rati in modo coerente, possono suscitare reazioniin grado di far evolvere, modificare, la relazionestessa o ciò che l'ha suscitata. In questo sensointerattività differisce dalla semplice definizioned'interazione, che normalmente rappresenta unarelazione diretta, ritagliata nella cerchia dell'in-timità. L'interattività si può definire perciò comeun'interazione intercettata. Un dato che da privatodiviene pubblico. Nonostante le ambiguità dellacosa[3] questo elemento può divenire una pre-ziosa componente di un processo collaborativo.Il passaggio dalla sperimentazione di interfaccenarrative, esperienziali e immersive alla progetta-zione di pratiche socio-tecnologiche collaborativepuò cambiare l'identità stessa del museo o di unamostra. L'evoluzione del paradigma museale inrapporto alle nuove tecnologie e all'interazionecomporta innanzitutto un primo scardinamento:vietato non toccare. Entrare in un museo e potertoccare e sperimentare cambia innanzitutto l'at-titudine del visitatore nei confronti del museo e

di conseguenza la sua relazione con l'istituzione.Sperimentare dinamiche partecipative all'internodei musei significa trasformali in luoghi non piùsolo da visitare e attraversare ma da vivere. Si-gnifica non solo porre il visitatore al centro di unanarrazione, ma fare in modo che questa narrazio-ne possa essere modificata, arricchita e in partecreata dalla comunità che la pratica e la percorre.Un luogo in cui stare e ritornare, un riferimento incui riconoscersi, un valore significativo del proprioabitare o del visitare un territorio.

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12.13.14.15. Museo laboratorio della Mente. Roma, 2008. In alto, sopra:schizzo del percorso espositivo. In alto, al centro: Dimore del corpo: il don-dolo. In alto, a destra: Modi del sentire: parlare. In basso: Dimore del corpo:il tavolo sonoro.

NOTE

[1] Una trattazione più ampia delconcetto in cui si sostiene che "l'e-poca dominata dalla visione generail bisogno del suo opposto" la si puòtrovare in P. Rosa, L'estetica dell'in-visibile, dalla sparizione dell'arteall'arte della sparizione - in A. LaPorta (a cura di), Visionar'!, Le manied., Recco (GÈ), 2009 e in Archeo-logia africana, saggi occasionali acura di Giulio Calegari, Centro StudiArcheologia Africana, Milano, 2009.

[2] Nella mostra dedicata a FabrizioDe Andre, ad esempio, ci è rimastaimpressa la condizione creatasinaturalmente da parte del pubblico,di osservare la successione deglischermi trasparenti della primasala, spostandosi sincronicamente

da uno all'altro e sedendosi a terracon un atteggiamento corale. Sinoa prendere la forma di una ritualitàspontanea e bellissima.

[3] L'ambiguità sta nel fatto che fi-nora questi dati depositati sono statioggetto d'attenzione soprattutto daparte del mondo del marketing e daiservizi di sicurezza. Ovviamente i finicommerciali e di sorveglianza esula-no dai nostri scopi diretti, mentre anoi interessa quando, attraverso uncomplesso sistema di rilevamento ein particolari condizioni ambientali(l'habitat, per intenderci), l'insiemedei dati assume la forma stratificatadi una patina, di un destino. Segniche testimoniano una partecipazionee che trasformano coi loro depositil'origine stessa dell' "oggetto" pro-posto.

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ISSN 1828-5961TECNOLOGIE PER LA COMUNICAZIONE DEI PATRIMONIO CULTURALE

H A O A CTIlnin A771 IDDA

16. 17. 18. Fabrizio De Andre: lamostra. Genova, 2009. Percorsomultimediale itinerante. Sopra: La vita,ultima sala del percorso. Al centro: Lamusica, seconda ambiente del percor-so, installazione interattiva. A destra: Ipersonaggi, lavagna dei Tarocchi.

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19. Fabrizio De Andre: la mostra. Genova, 2009. Percorso multimedialeitinerante. La vita, ultima sala del percorso, particolare dell'installazione.

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