danangwahyu utomo [email protected] 085 740 955...
TRANSCRIPT
Danang Wahyu Utomo
Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010
Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition
Danang Wahyu Utomo
What is Human Computer Interaction?
Why study Paradigm?
Briefly paradigm (new perception) of computing?
What do you know about
1. Software Engineering
2. Artificial Inteligence
3. Ergonomic
Danang Wahyu Utomo
Komputer adalah perangkat elektronik yang mampu melakukan perhitungan
Komputer merupakan alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas :
- Menerima input
- Memproses input suatu perintah
- Menyimpan perintah – perintah dan hasil dari pengolahan
- Menyediakan output dalam bentuk informasi
- Memberikan informasi
- Bekerja secara otomatis
Danang Wahyu Utomo
Input device
- keyboard, mouse, touchscreen, light pen
Output device
- Layar monitor, printer
Memory
- short-term memory ; RAM
- Long-term memory ; magnetic dan optical disk
Processing (Processor)
Danang Wahyu Utomo
Keyboard adalah kumpulan dari tombol
on-off yang digunakan baik dengan
menekan satu tombol atau kombinasi dari
beberapa tombol
Memasukkan data tekstual dan command
Memungkinkan entry data secara cepat
oleh user yang berpengalaman
Memiliki layout standarisasi (QWERTY)
Danang Wahyu Utomo
Dikenalkan oleh E.Remington pada tahun 1874
Non-alphanumeric key ditempatkan berbeda
Pola QWERTY dianggap tidak optimal, jari lebih cepat lelah.
- Misal : mengetik kata yang banyak mengandung huruf “a” , maka jari kelingking yang
paling lemah menanggung beban lebih berat
- Lebih cocok bagi yang kidal
Pola QWERTY dianggap dapat mencegah kemacetan saat pengetikan
Danang Wahyu Utomo
Dikenalkan oleh August Dvorak tahun 1936
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari – jari yang dominan (lebih kuat)
Huruf lain diletakkan diantaranya
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
Danang Wahyu Utomo
Hanya terdiri dari 4 atau 5 key
Pengetikan kata merupakan kombinasi dari penekanan tombol
Compact size; ideal untuk aplikasi portable
Efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang
Ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY
Adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu yang lama
Danang Wahyu Utomo
Metode gerakan : mekanis dan optic
Terdapat dua karakteristik
- Pergerakan mendatar
- Memiliki tombol biasanya ada 1 sampai 3 tombol bagian
atas yang berfungsi untuk memilih, mengindikasikan suatu
pilihan atau mengawali gambar
Danang Wahyu Utomo
Mendeteksi keberadaan jari atau sylus pada layar
- Sensitif terhadap sentuhan
- Mampu mendeteksi adanya jari – jari atau pena untuk
menulis
- Bekerja dengan interupsi matriks dari berkas cahaya,
perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonic
Danang Wahyu Utomo
Hambatannya adalah setiap orang berbeda
dalam penulisan abjad dan stylenya,
sehingga computer sulit dalam
menginterpretasikan
Danang Wahyu Utomo
Proses pengenalan ucapan :
- User mendikte teks dengan mikrofon
- Satuan ADC (analog to digital converter)
menterjemahkan gelombang suara ke satuan digital
Masalah yang muncul :
- Kebisingan
- Ketidaktepatan pengucapan
- Input kosakata besar
Danang Wahyu Utomo
Output hasil computer ada : tulisan, image, suara
Bentuk yang dibaca oleh mesin dalam bentuk symbol
Tampilan output ada dua kategori :
- Visual output : CRT (Cathode Ray Tubes), LCD screens, Random Scan Display
- Audio output : beeps, multi tonal sound
Danang Wahyu Utomo
Aliran electron yang dipancarkan dari pemancar electron difokuskan dan
diarahkan ke medan magnet, mengenai layar yang dilapisi fosfor yang
membuatnya bersinar
3 jenis CRT
1. Raster scan
2. Random scan
3. Direct view device
Digunakan pada monitor TV dan komputer
Danang Wahyu Utomo
Keuntungan Kerugian
Murah Bentuk besar
Cukup cepat untuk animasi yang memerlukan
kecepatan
Flicker, menyebabkan ketegangan dan
kelelahan mata
Kemampuan warna yang tinggi Masalah jaggies
Danang Wahyu Utomo
Lebih kecil, lebih tipis, lebih ringan
Lapisan tipis Kristal cair diapit oleh 2 lempengan gelas
Lempengan yang atas adalah transparan dan terpolarisasi, sedangkan yang bawah
melakukan polarisasi
Saat tegangan listrik diaplikasikan ke Kristal (melalui panduan lempengan gelas) ia
merubah polarisasinya, merotasi cahaya datang sehingga tidak dapat merefleksikan
balik ke mata
Tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan menggunakan CRT
Danang Wahyu Utomo
Digunakan untuk mengidentifikasi kesalahan
Konfirmasi dari suatu aksi, seperti penekanan tombol
Danang Wahyu Utomo
Gambar yang dibuat dari titik – titik kecil
- Memungkinkan setiap karakter atau grafik untuk dicetak
Fitur penting :
- Resolusi ; ukuran dan jarak antara titik – titik, diukur dalam titik per inci
- Kecepatan; biasanya diukur dalam halaman per menit
- biaya
Danang Wahyu Utomo
Dot matrix printer (impact printer)
Ink jet and bubble jet printer
Thermal printer
Laser printer
Danang Wahyu Utomo
Flatbed
- Kertas diletakkan diatas piring kaca seluruh
halaman dikonversi menjadi bitmap
- Harganya relative muraj
Pen of handled
- Meletakkan pen diatas teks yang akan diambil
Danang Wahyu Utomo
Sheet – fed
- Scan foto
- Ukuran lebih kecil
Drum
- Digunakan untuk industry
- Harga mahal
- Melakukan pekerjaan dengan cepat dan banyak
Danang Wahyu Utomo
Random Access Memory (RAM)
- Pada chip silicon
- 100ns waktu akses
- Bersifat volatile (kehilangan informasi jika
power dimatikan)
- Data yang ditransfer sekitar 100Mbytes/sec
Beberapa non-volatile RAM digunakan
untuk menyimpan set-up dasar informasi
Danang Wahyu Utomo
Pita magnetic
Disc magnetic
- Floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes
- Hard disk
Optical disk
- Menggunakan laser untuk membaca dan kadang – kadang menulis
- DVD, CD, Blue-ray
Danang Wahyu Utomo
Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas –
tugas yang diperlukan untuk :
- Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
- Karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
- Icon wars (perang icon)
Mejadi masalah jika sistem terlalu cepat
- Contoh layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat untuk bisa dibaca
pengguna
Danang Wahyu Utomo
Sebutkan 5 contoh :
- Input device
- Output device
- Storage
Buatlah design untuk I/O device berdasarkan prinsip ergonomic bagi Down
Syndrome
Danang Wahyu Utomo
Informasi diterima dan direspon melalui saluran I/O :
- visual, auditory, haptic, movement
Informasi di simpan dalam memory (ingatan)
- sensory, short term, long term
Informasi diproses dan diaplikasi dalam berbagai cara :
- reasoning, problem solving, skill, dan error
Tiap manusia berbeda
Danang Wahyu Utomo
Mata digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur dan warna
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi
Dalam sistem computer yang menggunakan layar 2 dimensi, maka kita dipaksa
untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan yang sesungguhnya
berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi
Danang Wahyu Utomo
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
- Brightness
- Besarnya luminance dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedipan (flicker)
- Color
Danang Wahyu Utomo
Tanggapan subjective pada level cahaya
Luminance yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi
Adanya ketajaman visual dengan kekeruhan pandangan dan flicker
Danang Wahyu Utomo
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
Semakin besar luminance dari sebuah objek, rincian objek dapat dilihat oleh mata
juga akan semakin bertambah
Danang Wahyu Utomo
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari
spectrum elektromagnetik
Tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda
dalam hal persepsi tentang warna
Danang Wahyu Utomo
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut
Kontras merupakan selisih antara luminansi objek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminansi latar belakang
Danang Wahyu Utomo
Merupakan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
Dibagi menjadi 4 daerah:
1. Penglihatan binokuler (60 – 70o)
sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama
2. Penglihatan monokuler kiri (94 – 104o)
sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri
3. Penglihatan monokuler kanan (94 – 104o)
sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri bergerak ke sudut paling
kanan
4. Daerah buta
Tempat yang tidak bisa dilihat oleh kedua mata
Danang Wahyu Utomo
Hue (corak)
- Bentuk dari bermacam – macam warna dalam corak yang berbeda
- Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah daan jelas warna yang ditampilkan
Intensity (Intensitas)
- Merupakan kecerahan dari suatu warna
Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
- Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu
- Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu
Danang Wahyu Utomo
Aspek psikologi
- Hindari penggunaan warna yang tajam
- Hindari warna biru murni untuk teks
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
- Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
- Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan
berskala besar
Danang Wahyu Utomo
Aspek persepsi
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan
- Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasi mengikuti prinsip dasar
dari penglihatan warna oleh manusia
- Contoh : tidak semua warna mudah dibaca, secara umum latar belakang dengan warna
gelap akan memberikan penampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding
warna yang lebih cerah
Danang Wahyu Utomo
Aspek kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi
Danang Wahyu Utomo
Membaca melibatkan saccades (kedipan mata) dan fixation (mata yang
memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat)
Normalnya terjadi 3 – 5 kali fixation pada tiap baris yang dibaca (umumnya 250
kata per menit)
Pola / jenis huruf, lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses
membaca
Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negative dan huruf yang lebih
terang
Danang Wahyu Utomo
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz s/d 20 KHz
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan
satuan dB (decible)
Physical Apparatus (bagian telinga) :
- Outer ear ; melindungi bagian dalam, menguatkan suara
- Middle ear ; transmisi gelombang suara dengan gendang telinga dalam bentuk getaran
melewati bagian dalam
- Inner ear ; transmitter kimiawi, bergetar stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea
yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal, mengirim ke otak melalui auditory nerve
Danang Wahyu Utomo
Diakibatkan oleh getaran – getaran yang menimbulkan gelombang – gelombang
tekanan
Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran
Suara memiliki tiga komponen utama :
- Pitch ; frekuensi suara
- Loudness ; amplitude / kekuatan suara
- Timbre ; type atau kualitas suara
Danang Wahyu Utomo
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
system
Kinesthesis ; merupakan persepsi haptic yang bisa merasakan apa – apa yang
disentuh
Contoh : keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan
penekanan yang cukup berat atau terlalu ringan
Danang Wahyu Utomo
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan
Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada
penglihatan
Sebagai stimulus yang diterima kulit :
- Thermoreceptors ; panas atau dingin
- Nociceptors ; sakit
- Mechanoreceptors ; tekanan
Danang Wahyu Utomo
Gerakan mengandung dua hal : kecepatan dan keakuratan
Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak
Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran
Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual
Danang Wahyu Utomo
Pengolahan manusia dibagi 2 : sadar dan otomatis
Pengolahan secara sadar (conscious processing)
- Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai
Pengolahan otomatis
- Pengolahan ini berlangsung secara reflex dan hanya memerlukan waktu yang sangat
pendek
Danang Wahyu Utomo
Responden utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan berisi 10
jari, dua kaki dan satu suara
Contoh :
Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang
umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit pun
barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motoric pada diri
manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu
Danang Wahyu Utomo
Secara Umum ada 3 jenis / fungsi memori :
1. Tempat penyaringan (sensor)
2. Tempat pemroses ingatan (short – term memory)
3. Long – term memory
Sensory Memories :
Iconic
Echoic
Haptic
Short –Term
Memory
Long –Term
Memory
Attention Rehearsal
Danang Wahyu Utomo
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang
dari indera
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
1. Iconic ; menerima rangsang penglihatan
2. Echoic ; menerima rangsang suara
3. Haptic ; menerima rangsang sentuhan
Danang Wahyu Utomo
Isi memory selalu diperbarui setiap kali ada rangsangan yang masuk
- Kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata
kita
Informasi akan dilanjutkan ke memory jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari
sekian banyak rangsang yang masuk
Danang Wahyu Utomo
Memory jangka pendek / memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan
data sementara. Digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan
sesaat
- Saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
baru kemudian 30 x 6
- Penghitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian
Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan kecepatan ± 200 ms
Danang Wahyu Utomo
Kapasitas memory kecil / terbatas
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar peneltian, manusia
mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- Misal : manusia akan mudah mengingat kata – kata “spongebob and Patrick” daripada
kata – kata “bee atr anu pith etr eet”
Danang Wahyu Utomo
Memory ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan
permanen
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat, proses
penghilangan pelan
Jenis LTM : berurutan dari kejadian, terstruktur, terdiri dari fakta
Danang Wahyu Utomo
Store (proses penyimpanan informasi)
Forgetting (hilangnya informasi)
Retrieval (pemanggilan informasi)
Danang Wahyu Utomo
Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM
Prosesnya berlangsung secara bertahap
Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi
Hal – hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
- Melakukan latihan secara stimulus
- Repitisi (pengulangan) secara stimulus
- Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
- Obyek yang nyata dan familiar terhadap kata - kata
Danang Wahyu Utomo
Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
- Informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
Interference (gangguan)
- Informasi baru menggantikan informasi lama
- Proactive interference ; informasi dilupakan sama sekali
- Retroactive interference ; informasi diganti dengan yang baru
Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak
melupakan sama sekali karena memori selektif
Danang Wahyu Utomo
Recall (memanggil kembali)
- Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan
- Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal kembali)
- Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan
Danang Wahyu Utomo
Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang
Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai
dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti
Danang Wahyu Utomo
Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya
Atau representasi pengetahuan
Bentuk representasi pengetahuan adalah logika
Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan berdasar fakta yang telah ada
dengan melakukan penalaran
Danang Wahyu Utomo
Ada 3 macam penalaran yang bisa dilakukan untuk mendapatkan konklusi atau
kesimpulan :
Deduktif
Induktif
abduktif
Danang Wahyu Utomo
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih
khusus
Contoh :
- Jika jumat lalu dia akan pergi bekerja
- Hari ini jumat
- Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Danang Wahyu Utomo
Kesimpulan logis belum tentu benar
Contoh :
- Jika hujan maka tanah kering
- Hari ini hujan
- Oleh karena itu tanah kering
Danang Wahyu Utomo
Penalaran dimulai dari fakta – fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum
atau generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus – kasus yang tidak terlihat
Contoh :
- Semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai
belalai
- Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap
Danang Wahyu Utomo
Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa yang menjadi penyebab
Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian
Contoh :
- Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk
- Jika aku melihat sam mengemudi cepat, menganggap sam sedang mabuk
Danang Wahyu Utomo
Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan
pengetahuan
Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat
2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Danang Wahyu Utomo
Pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
Produktif mengacu pada wawasan dan restruktrurisasi masalah
Menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah
Menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori – teori
pemrosesan informasi
Danang Wahyu Utomo
Ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari permasalahan
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan
operator legal dan beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang
terletak pada memori jangka pendek
Danang Wahyu Utomo
Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
Analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantic berbeda
Danang Wahyu Utomo
Penguasaan ketrampilan
- Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang
Aktivitas terampil dicirikan oleh
- Banyak informasi dikumpulkan untuk mengoptimalkan STM
- Pengelompokan masalah secara konseptual
- Informasi distrukturkan secara lebih efektif
Danang Wahyu Utomo
Tiga level ketrampilan :
1. General purpose rule
- Menginterpretasikan fakta – fakta mengenai permasalahan
2. Specific task rule
- Hal – hal yang telah dipelajari
- Tergantung pada prosedur yang telah diketahui
3. Fine tuner / skill behavior
- Ketrampilan menjadi semacam perilaku / terbiasa
Danang Wahyu Utomo
Jenis kesalahan
Tergelincir (slip)
- Benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
- Menyebabkan ketrampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian
- Aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip
Kesalahan (mistake / mis understanding)
- Salah niat
- Menyebabkan salah pengertian
Danang Wahyu Utomo
Teori tentang bagaimana emosi bekerja
James-lange
- Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
Cannon
- Emosi adalah respons psikologis secara stimuli
Schacter-singer
- Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi
keseluruhan
Danang Wahyu Utomo
Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi :
- Positif ; pemecahan masalah secara kreatif
- Negatif ; berfikir sempit
Pengaruh positif dapat membuat hal – hal yang sulit diselesaikan dengan mudah,
pengaruh negative dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal – hal yang
mudah sekalipun (Donald Norman)
Danang Wahyu Utomo
Implikasi desain antarmuka
- Stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah
- Pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain
- Antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif
terhadap hasil desain