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Tobias Hauser, Armin Kappler, Christian Wenz Das Praxisbuch ActionScript 3 Aktuell zu Adobe Flash CS5

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Page 1: Das Praxisbuch ActionScript 3 · Das Praxisbuch ActionScript 3 Aktuell zu Adobe Flash CS5. Auf einen Blick TEIL I Einfacher Einstieg ..... 25 TEIL II ActionScript ..... 89 TEIL III

Tobias Hauser, Armin Kappler, Christian Wenz

Das Praxisbuch ActionScript 3Aktuell zu Adobe Flash CS5

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Auf einen Blick

TEIL I Einfacher Einstieg ............................................................. 25

TEIL II ActionScript ....................................................................... 89

TEIL III Filme steuern ..................................................................... 173

TEIL IV Ein- und Ausgabe ............................................................. 221

TEIL V Animation .......................................................................... 315

TEIL VI Multimedia ........................................................................ 377

TEIL VII Formulare und UI .............................................................. 489

TEIL VIII Kommunikation ................................................................ 555

TEIL IX Praxis .................................................................................. 653

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Inhalt

Vorwort ........................................................................................................ 19

TEIL I Einfacher Einstieg

1 Flash für ActionScript .................................................................. 27

1.1 Zeitleiste ............................................................................................ 271.2 Symbole ............................................................................................. 281.3 Koordinatensystem und Bühne ........................................................... 321.4 Verhalten ........................................................................................... 361.5 Codefragmente ................................................................................... 361.6 Veröffentlichen und testen ................................................................. 381.7 Flash-Versionen .................................................................................. 401.8 Aktionen-Bedienfeld .......................................................................... 42

1.8.1 Werkzeugleiste ...................................................................... 451.8.2 Menü .................................................................................... 50

1.9 Skriptbedienfeld für externe Klassen ................................................... 521.10 Hilfe ................................................................................................... 531.11 Einstellungen ...................................................................................... 54

1.11.1 ActionScript-Voreinstellungen ............................................... 541.11.2 Auto-Format-Optionen .......................................................... 561.11.3 ActionScript-3.0-Einstellungen beim Veröffentlichen ............. 57

2 ActionScript in Flash .................................................................... 59

2.1 Wo ist ActionScript möglich? .............................................................. 592.1.1 Ein einfaches Beispiel ............................................................. 612.1.2 Mausereignisse ...................................................................... 652.1.3 Allgemeine Ereignisse ............................................................ 662.1.4 Anonyme Funktionen ............................................................ 672.1.5 Event-Bubbling und Ziele ....................................................... 682.1.6 Event-Phasen ......................................................................... 702.1.7 Standardverhalten .................................................................. 712.1.8 Weitere Parameter von addEventListener() ............................ 712.1.9 Mehrere Event-Listener ......................................................... 722.1.10 Event-Listener entfernen ........................................................ 722.1.11 Eigene Ereignisse erzeugen .................................................... 72

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Inhalt

2.2 Was lässt sich mit ActionScript steuern? ............................................. 742.2.1 Anzeigehierarchie .................................................................. 752.2.2 Zugriff auf Elemente ............................................................... 762.2.3 Zugriff auf Bühne und Hauptfilm ............................................ 782.2.4 Movieclips und Schaltflächen –

Unterschiede und Gemeinsamkeiten ...................................... 78

3 CS5 und ActionScript 3 – die Neuerungen ............................... 81

3.1 ActionScript 3 vs. ActionScript 1 und 2 .............................................. 813.1.1 Sprachkern ............................................................................ 833.1.2 Objektorientierung ................................................................ 843.1.3 Ereignisse .............................................................................. 853.1.4 Zugriff auf Elemente ............................................................... 863.1.5 Funktionale Neuerungen in ActionScript 3 ............................. 86

3.2 Neue Funktionen in CS5 ..................................................................... 88

TEIL II ActionScript

4 Grundlagen der Programmierung .............................................. 91

4.1 Variablen ............................................................................................ 914.1.1 Variablennamen ..................................................................... 944.1.2 Datentyp ............................................................................... 974.1.3 Codehinweise für Datentypen ................................................ 994.1.4 Datentyp feststellen und wechseln ......................................... 1014.1.5 Standardwerte ....................................................................... 1034.1.6 Kurzformen für Variablen ....................................................... 1034.1.7 Gültigkeit von Variablen ........................................................ 104

4.2 Kommentare ...................................................................................... 1044.3 Operatoren ........................................................................................ 105

4.3.1 Arithmetische Operatoren ..................................................... 1054.3.2 Vergleichsoperatoren ............................................................. 1074.3.3 Logische Operatoren .............................................................. 1084.3.4 Bitweise Operatoren .............................................................. 1094.3.5 Operatorpräferenz ................................................................. 111

4.4 Fallunterscheidungen ......................................................................... 1124.4.1 if-Fallunterscheidung ............................................................. 1134.4.2 switch-case-Fallunterscheidung ............................................. 118

4.5 Schleifen ............................................................................................ 1204.5.1 for-Schleife ............................................................................ 121

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4.5.2 while-Schleife ........................................................................ 1224.5.3 do-while-Schleife ................................................................... 125

4.6 Funktionen ......................................................................................... 1264.6.1 Parameter .............................................................................. 1284.6.2 Rückgabewerte ...................................................................... 1294.6.3 Gültigkeitsbereich .................................................................. 1314.6.4 Rekursive Funktionen ............................................................ 1324.6.5 Standardwerte und unbekannte Parametermenge .................. 1334.6.6 Fertige Funktionen in ActionScript ......................................... 134

4.7 Strings und ihre Besonderheiten ......................................................... 1344.7.1 Sonderzeichen ....................................................................... 1364.7.2 Strings zusammenfügen ......................................................... 1374.7.3 Strings vergleichen ................................................................. 138

4.8 Arrays ................................................................................................. 1394.8.1 Datentypen und Arrays .......................................................... 1404.8.2 Mit Arrays arbeiten ................................................................ 1414.8.3 Schleifen und Arrays .............................................................. 1434.8.4 Assoziative Arrays .................................................................. 1454.8.5 Multidimensionale Arrays ...................................................... 146

4.9 Vector-Datentyp ................................................................................ 147

5 Objektorientierung ....................................................................... 149

5.1 Grundlagen ........................................................................................ 1495.2 Klassen und Pakete ............................................................................ 153

5.2.1 Eine erste Klasse .................................................................... 1535.2.2 Klassenpfad ........................................................................... 1555.2.3 Pakete ................................................................................... 1585.2.4 Dokumentklasse .................................................................... 159

5.3 Besondere Methoden ......................................................................... 1615.3.1 Konstruktor ........................................................................... 1615.3.2 get- und set-Methode ........................................................... 162

5.4 Vererbung .......................................................................................... 1635.4.1 Ein einfaches Beispiel ............................................................. 1645.4.2 Mehrere Klassen in einer Datei und Überschreiben ................ 165

5.5 Sichtbarkeit ........................................................................................ 1675.6 Dynamische und versiegelte Klassen ................................................... 1695.7 Schnittstellen ..................................................................................... 170

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Inhalt

TEIL III Filme steuern

6 Einfache Filmsteuerung ............................................................... 175

6.1 Einfache Navigation ............................................................................ 1756.1.1 Bildmarkierungen .................................................................. 1816.1.2 Aktuelles Bild und aktuelle Markierung .................................. 182

6.2 Szenen ............................................................................................... 1826.2.1 Weniger Code ........................................................................ 1856.2.2 Scene-Klasse .......................................................................... 186

6.3 Auswahl treffen .................................................................................. 1886.4 Movieclips steuern ............................................................................. 190

7 Bildschirme und Präsentationen ................................................ 195

7.1 Bildschirme in ActionScript ................................................................. 1957.1.1 Name und Zugriff auf Folien .................................................. 1967.1.2 Hierarchie und Verschachtelung ............................................. 1987.1.3 Verhalten ............................................................................... 2007.1.4 Präsentieren in wenigen Schritten .......................................... 202

7.2 Präsentationen ohne Bildschirme ........................................................ 204

8 Drucken und das Kontextmenü ................................................. 207

8.1 Drucken – die Grundfunktionen ......................................................... 2078.1.1 Druckoptionen für addPage() ................................................. 2088.1.2 Papierformat und -größe ........................................................ 209

8.2 Drucken auf Knopfdruck ..................................................................... 2108.3 Kontextmenü steuern ......................................................................... 212

8.3.1 Kein Drucken im Kontextmenü .............................................. 2138.3.2 Kontextmenü sperren ............................................................ 2148.3.3 Kontextmenü sperren – mit ActionScript ................................ 2158.3.4 ContextMenu-Klasse .............................................................. 215

8.4 Kontextmenü erweitern ...................................................................... 217

TEIL IV Ein- und Ausgabe

9 Textfelder ........................................................................................ 223

9.1 Textfelder und ActionScript ................................................................ 2239.1.1 Dynamische Textfelder ........................................................... 2249.1.2 Eingabefelder ......................................................................... 226

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9.1.3 Textfelder dynamisch generieren ............................................ 2279.2 Textfeldinhalte von klassischen Textfeldern ........................................ 2279.3 Klassische Textfelder formatieren und verändern ................................ 230

9.3.1 Inhalt des Textfelds ................................................................ 2329.3.2 DisplayObject-Eigenschaften ................................................. 2359.3.3 Formatierungsoptionen für Textfelder .................................... 2369.3.4 Text formatieren .................................................................... 2409.3.5 Stylesheets ............................................................................. 243

9.4 Text Layout Framework ...................................................................... 2469.5 Scrollbarer Text .................................................................................. 2509.6 Inhalte überprüfen ............................................................................. 254

9.6.1 Ereignis für Textfelder ............................................................ 2549.6.2 Eigenschaften ........................................................................ 2559.6.3 Reguläre Ausdrücke ............................................................... 257

9.7 Blocktext einsetzen ............................................................................ 260

10 Tasten .............................................................................................. 263

10.1 Grundlagen ........................................................................................ 26310.2 Ein Quiz mit Tastatursteuerung ........................................................... 26710.3 Spielerische Tastensteuerung .............................................................. 272

10.3.1 Movieclips steuern – ein Beispiel ........................................... 27210.3.2 Gedrückt halten und mehrere Tasten drücken ........................ 278

11 Datum und Zeit ............................................................................. 283

11.1 Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft ............................................. 28311.1.1 Deutsches Datum .................................................................. 28511.1.2 Eigene Datumswerte .............................................................. 28711.1.3 Eigenschaften ........................................................................ 287

11.2 Zeit und Uhr ....................................................................................... 28811.3 Countdown ........................................................................................ 291

12 Rechnen ........................................................................................... 297

12.1 Einfache Rechenhilfen ........................................................................ 29812.2 Bögen und Trigonometrie ................................................................... 299

12.2.1 Trigonometrie – am Einheitskreis erklärt ................................ 29912.2.2 Trigonometrie in ActionScript ................................................ 301

12.3 Zufall und Runden .............................................................................. 30412.3.1 Runden und Artverwandtes ................................................... 30412.3.2 Beliebige Zufallszahlen ........................................................... 305

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TEIL V Animation

13 Grundlagen und nützliche Helfer ............................................... 317

13.1 Regelmäßige Veränderung .................................................................. 31713.1.1 setInterval() ........................................................................... 31813.1.2 ENTER_FRAME ...................................................................... 32013.1.3 Timer ..................................................................................... 322

13.2 Tweens ............................................................................................... 32313.2.1 Tween-Klassen ....................................................................... 32413.2.2 Transitions ............................................................................. 32613.2.3 Tweens kopieren ................................................................... 327

13.3 Dynamische Anzeigeobjekte ............................................................... 33013.3.1 Dynamisch erstellt – aus der Bibliothek .................................. 33113.3.2 Dynamisch erstellt – Zeichen-API ........................................... 33513.3.3 Wichtige Methoden für die Anzeigeliste ................................ 336

13.4 Masken .............................................................................................. 34013.4.1 Maske für einen Movieclip ..................................................... 34013.4.2 Masken-Ebenen ..................................................................... 341

14 Drag & Drop und Transformationen .......................................... 343

14.1 Wechselspiele .................................................................................... 34314.1.1 Farben zuweisen – ein Beispiel ............................................... 34514.1.2 Einzelne Farbwerte verändern ................................................ 34914.1.3 Matrix und Geometrie ........................................................... 350

14.2 Drag & Drop ....................................................................................... 35214.3 Schieberegler ..................................................................................... 355

15 Kollisionstest und Mausverfolgung .......................................... 361

15.1 Kollisionen abfangen .......................................................................... 36115.1.1 hitTestObject() im Test .......................................................... 36215.1.2 Handgeschriebene Lösungen und hitTestPoint() ..................... 36315.1.3 HitArea – Kollision für Schaltflächen-Movieclips .................... 368

15.2 Aus Kollisionen wird eine Anwendung ............................................... 36915.3 Mausbewegungen verfolgen ............................................................... 374

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Inhalt

TEIL VI Multimedia

16 Sound ............................................................................................... 379

16.1 Externen Sound laden ........................................................................ 38016.1.1 ID3-Tags auslesen .................................................................. 38516.1.2 Weitere Steuerungsmöglichkeiten .......................................... 387

16.2 Sound importieren ............................................................................. 38816.2.1 In Bühne importieren ............................................................. 38816.2.2 In Bibliothek importieren ....................................................... 389

16.3 Mehrere Sounds und Soundtransformation ......................................... 39016.4 Equalizer und Soundrohdaten ............................................................. 39616.5 Mikrofon ............................................................................................ 402

17 Video ................................................................................................ 407

17.1 Videos in Flash importieren ................................................................ 40717.1.1 Von einem Webserver herunterladen (externe FLV-Datei) ...... 41017.1.2 Videos einbetten ................................................................... 411

17.2 Videos mit ActionScript steuern ......................................................... 41217.2.1 Externe FLV-Dateien mit FLVPlayback steuern ....................... 41317.2.2 Externes FLV mit NetStream und NetConnection steuern ....... 41617.2.3 Eingebettete Videos steuern .................................................. 418

17.3 Cue Points .......................................................................................... 41917.4 Webcams ........................................................................................... 42217.5 Videos bearbeiten .............................................................................. 423

18 Externe Filme ................................................................................. 427

18.1 Externe Filme laden ............................................................................ 42718.2 Externe Bilder ..................................................................................... 432

19 Vorladen und Player erkennen ................................................... 435

19.1 Vorladen ............................................................................................ 43519.1.1 Eigene Ladeleiste ................................................................... 43519.1.2 ProgressBar-Komponente ...................................................... 440

19.2 Player-Erkennung ............................................................................... 442

20 Bitmaps, Filter und Pixel Bender ............................................... 445

20.1 Auf Pixelebene arbeiten ..................................................................... 44520.1.1 Ein Beispiel ............................................................................ 44620.1.2 Dynamisch erstellen und umfärben ........................................ 448

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20.2 Filter .................................................................................................. 44920.2.1 Filter auf Bilder anwenden ..................................................... 45020.2.2 FileReference – auf lokale Dateien zugreifen .......................... 454

20.3 Pixel Bender ....................................................................................... 456

21 Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D ........................................ 463

21.1 Inverse Kinematik ............................................................................... 46321.2 Zeichnen ............................................................................................ 465

21.2.1 drawPath() ............................................................................. 46621.2.2 drawGraphicsData() ............................................................... 46921.2.3 drawTriangles() ...................................................................... 471

21.3 3D ..................................................................................................... 47421.3.1 z-Achse und 3D-Transformationen ......................................... 47421.3.2 Perspektivische Projektion ..................................................... 47821.3.3 Triangles für 3D und Texture Mapping ................................... 481

TEIL VII Formulare und UI

22 Formulare und UI-Komponenten .............................................. 491

22.1 UI-Komponenten ............................................................................... 49122.1.1 Textfelder .............................................................................. 49422.1.2 Mehrzeiliges Textfeld ............................................................. 49822.1.3 Checkbox ............................................................................... 50022.1.4 Radiobutton .......................................................................... 50122.1.5 Auswahlliste .......................................................................... 50422.1.6 Schaltfläche ........................................................................... 508

22.2 Beispielanwendung ............................................................................ 509

23 Komponenten anpassen .............................................................. 517

23.1 Komponenten dynamisch hinzufügen ................................................. 51823.2 Komponenten anpassen ..................................................................... 52623.3 Praxisbeispiel: Fonts vergleichen ......................................................... 529

24 Formulare und Daten versenden ................................................ 539

24.1 Daten versenden und austauschen ..................................................... 54024.2 Kontaktformular ................................................................................. 54524.3 Datenaustausch .................................................................................. 551

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TEIL VIII Kommunikation

25 XML ................................................................................................. 557

25.1 Was ist XML? ..................................................................................... 55725.2 Mit XML per DOM arbeiten ............................................................... 55925.3 Neue XML-Features von ActionScript 3 .............................................. 561

26 Webservices ................................................................................... 571

26.1 Standards ........................................................................................... 57226.1.1 Datenübertragung mit SOAP ................................................. 57226.1.2 Dienstauskunft mit WSDL ...................................................... 57426.1.3 Simpel und elegant mit REST ................................................. 579

26.2 Einen SOAP-Service nutzen ................................................................ 57926.3 Einen REST-Service nutzen ................................................................. 58526.4 Kommunikation mit JavaScript ........................................................... 590

27 Remoting ........................................................................................ 599

27.1 Flash Remoting und AMF ................................................................... 60027.2 AMFPHP ............................................................................................ 600

28 Flex ................................................................................................... 607

28.1 Hintergrund ....................................................................................... 60728.1.1 Geschichte ............................................................................. 60828.1.2 Workflow .............................................................................. 609

28.2 Installation ......................................................................................... 60928.3 Beispielanwendung ............................................................................ 610

29 AIR .................................................................................................... 621

29.1 Die Funktionen .................................................................................. 62229.2 Ein Beispiel ......................................................................................... 630

30 Sicherheit ........................................................................................ 637

30.1 Angriffswege ...................................................................................... 63830.2 Eine Anwendung, viele Fehler ............................................................ 640

30.2.1 Der PHP-Code ....................................................................... 64130.2.2 Der ActionScript-Code ........................................................... 64330.2.3 SQL Injection ......................................................................... 645

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30.2.4 Cross-Site Scripting ................................................................ 64730.2.5 Weitere Fehler ....................................................................... 649

TEIL IX Praxis

31 Warenkorb ..................................................................................... 655

31.1 Vorüberlegungen ................................................................................ 65631.2 Artikelseiten ....................................................................................... 65631.3 Der Warenkorb .................................................................................. 66131.4 Lieferdaten und Bestätigung ............................................................... 665

32 Fehler finden .................................................................................. 671

32.1 Testen ................................................................................................ 67132.2 trace() und die Ausgabe ...................................................................... 67232.3 Debugger ........................................................................................... 673

33 Barrierefreiheit .............................................................................. 675

33.1 Was ist Barrierefreiheit? ...................................................................... 67533.2 Barrierefreies Flash ............................................................................. 67833.3 Barrierefreie Komponenten ................................................................ 680

Anhang

A Websites und interessante Quellen ..................................................... 685B Die DVD zum Buch ............................................................................ 689

Index ............................................................................................................ 691

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Workshops

ActionScript in Flash� Event-Listener erstellen .............................................................................. 62

Grundlagen der Programmierung� Variablenwerte ändern ............................................................................... 92� Einen Funktionsaufruf testen ....................................................................... 127

Objektorientierung� Eine eigene Klasse ...................................................................................... 153

Einfache Filmsteuerung� Einfache Filmsteuerung ............................................................................... 177� Szenenwechsel ........................................................................................... 184� Ein Bild auswählen ...................................................................................... 188� Umfärben mit Filmsteuerung ...................................................................... 191

Bildschirme und Präsentationen� Verhalten einsetzen .................................................................................... 201� Präsentieren mit Folien ............................................................................... 203

Drucken und das Kontextmenü� Drucken mit Schaltfläche ............................................................................ 210� Kontextmenü steuern ................................................................................. 216� Eigene Elemente im Kontextmenü .............................................................. 218

Textfelder� Textfelder zum Leben erwecken .................................................................. 228

Tasten� Quiz mit Tastaturereignissen ....................................................................... 267� Kransteuerung ............................................................................................ 273� Kransteuerung II ......................................................................................... 276� Kransteuerung III ........................................................................................ 277

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Workshops

Datum und Zeit� Eine analoge Uhr mit ActionScript .............................................................. 289� Flexibler Countdown .................................................................................. 292

Rechnen� Schaukelstuhl mit Pendelbewegung ............................................................ 302� »17 und 4« ................................................................................................. 307

Grundlagen und nützliche Helfer

Drag & Drop und Transformationen� Chamäleon umfärben .................................................................................. 346� Drag & Drop der Farbenpalette ................................................................... 353� Schieberegler .............................................................................................. 356

Kollisionstest und Mausverfolgung� Friseur per Kollisionstest ............................................................................. 370

Sound� Ein eigener MP3-Player .............................................................................. 381� Ein kleiner Mixer ........................................................................................ 391� Lautstärkemessung mit dem Mikrofon ........................................................ 403

Video� Videoplayer mit Soundsteuerung ................................................................ 414� Mit Cue Points arbeiten .............................................................................. 420� Kamera einrichten ...................................................................................... 422

Externe Filme� Mit externen Filmen arbeiten ..................................................................... 429� Externe Bilder laden ................................................................................... 432

Vorladen und Player erkennen� Preloader mit eigener Ladeleiste ................................................................. 436� ProgressBar-Komponente einsetzen ............................................................ 440

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Bitmaps, Filter und Pixel Bender� Pixel auslesen ............................................................................................. 446� Bitmap-Funktionen einsetzen ..................................................................... 451� Pixel Bender im Einsatz ............................................................................... 458

Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D� Mit der 3D-Matrix transformieren .............................................................. 476

Formulare und UI-Komponenten� Textfelder einsetzen I .................................................................................. 496� Textfelder einsetzen II ................................................................................. 497� Mehrzeilige Textfelder einsetzen ................................................................. 499� Checkboxen einsetzen ................................................................................ 500� Radiobuttons einsetzen .............................................................................. 502� Eine einfache Auswahlliste .......................................................................... 505� Eine Mehrfach-Auswahlliste ........................................................................ 506� MMS-Geschenkservice mit Flash CS5 und ActionScript 3 ............................ 510

Komponenten anpassen� Stile erzeugen und zuweisen ....................................................................... 526

Formulare und Daten versenden� Ein Kontaktformular erstellen ..................................................................... 545

AIR� Eine AIR-Anwendung erstellen ................................................................... 631

Warenkorb� Navigation der Artikelseiten ........................................................................ 658� Farbschaltflächen programmieren ............................................................... 658� Warenkorb-Funktionalität ........................................................................... 661� Lieferdaten aufnehmen ............................................................................... 666� Bestätigungsseite implementieren ............................................................... 668

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Video-Lektionen

Video-Lektionen auf der Buch-DVD

Kapitel 1: Grundkurs »Objektorientierung«

1.1 Eigene Klassen erzeugen (19:57 Min.)

1.2 Pakete und Klassenpfade (09:36 Min.)

1.3 Die Klassenvererbung (11:14 Min.)

Kapitel 2: Ereignisbehandlung und Instantiierung

2.1 Der Event-Listener (12:21 Min.)

2.2 Dynamische Instanzen (10:09 Min.)

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Dem Himmel entriss er den Blitz und das Zepter den Herrschern.– An Franklins Bildsäule

1 Flash für ActionScript

Flash hat seinerzeit eine Revolution in Gang gebracht: Vektorgrafik wurde im In-ternet salonfähig. Ursprünglich war Flash als Vektorgrafikprogramm für einenfrühen Tablet PC gedacht. Nachdem das Tablet-PC-Experiment scheiterte, wurdedaraus ein Vektor-Animationsprogramm, aus dem Macromedia dann ein Plug-infür den Webbrowser machte. Mittlerweile wurde Macromedia von Adobe, demzweitgrößten Softwarehersteller der Welt, aufgekauft und ist trotz einiger Kon-kurrenten aus dem Web nicht mehr wegzudenken.

In diesem Buch geht es vornehmlich um ActionScript, die Skriptsprache für Flash.Um mit ActionScript produktiv und erfolgreich zu arbeiten, müssen Sie Flash be-herrschen. Dieses Kapitel beleuchtet Flash aus dem Blickwinkel eines Action-Script-Programmierers. Obwohl wir die wichtigsten Themen ansprechen, kön-nen unsere wenigen Seiten ein Flash-Buch nicht ersetzen. Sie helfen aber, einegemeinsame Sprache zu finden, sodass Sie immer wissen, wovon wir reden.

1.1 Zeitleiste

Flash ist ein klassisches Animationswerkzeug: Der produzierte Film läuft Bild fürBild ab, die Animation steuern Sie über die Zeitleiste. Was bedeutet das fürActionScript? Der Abspielkopf läuft in Flash ausschließlich über die Bilder derZeitleiste; mit ActionScript können Sie ihn steuern und darauf reagieren. Weite-res lesen Sie in Kapitel 6, »Einfache Filmsteuerung«. Mit ActionScript lassen sichaber auch Flash-Filme mit viel Funktionalität schaffen, die nur aus einem einzigenBild bestehen.

Kurze Flash-Geschichte

Einen interessanten Abriss über die frühe Geschichte von Flash liefert der Flash-ErfinderJonathan Gay unter http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/.

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Flash für ActionScript1

Wenn Sie in der Zeitleiste ActionScript einfügen, gibt es dafür nur eine geeigneteBildart: das Schlüsselbild. Nur ein Schlüsselbild kann ActionScript enthalten.Mehr dazu in Abschnitt 2.1, »Wo ist ActionScript möglich?«.

1.2 Symbole

Ein Symbol umfasst eine oder mehrere Vektorformen. In Flash gibt es drei Artenvon Symbolen:

� Grafik-Symbole sind eine Sammelstelle für Formen. Die Zeitleiste des Grafik-Symbols läuft parallel zur Hauptzeitleiste. Über Grafik-Symbole werden Sie indiesem Buch wenig lesen, denn sie sind mit ActionScript nicht steuerbar underlauben keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie mit den Zeichen-funktionen von ActionScript eigene Grafik-Symbole erstellen.

� Schaltflächen-Symbole besitzen vier Zustände: Up (Normalzustand), Darüber

(Mauspfeil über Schaltfläche), Gedrückt und Aktiv. Diese Zustände sind gra-fisch, sie enthalten keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie auf

Abbildung 1.1 In Kapitel 15, »Kollisionstest und Mausverfolgung«, treffen Sie auf einen Herrn, den Sie per Drag & Drop mit neuem Bart und Haarteil ausstatten können – alles in nur einem Schlüsselbild.

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Symbole 1.2

Schaltflächen per ActionScript bestimmte Ereignisse abfangen. Die Zuständevon Schaltflächen lassen sich ebenfalls per ActionScript ändern.

� Movieclip-Symbole besitzen eine eigene Zeitleiste, die ActionScript-Codeerlaubt. Sie haben die Möglichkeit, auf Movieclips per ActionScript zuzugrei-fen und die Movieclips nach Belieben in Größe, Position und Aussehen zu ver-ändern. Movieclips sind das flexibelste und wichtigste Element eines Flash-Films, wenn es um die Steuerung mit Flash geht.

Sie erstellen ein Symbol aus bestehenden Objekten mit dem Befehl In Symbol

konvertieren ((F8)). Diesen finden Sie im Menü Modifizieren oder im Kontext-menü der Objekte (rechte Maustaste, beim Mac: (Ctrl) + Maustaste). Mit dem Be-fehl Einfügen � Neues Symbol ((Strg)/(°)+(F8)) fügen Sie ein neues Symbol(noch) ohne Inhalt hinzu.

Die Dialogfelder zum Konvertieren beziehungsweise zum Anlegen neuer Sym-bole gleichen sich wie ein Ei dem anderen – bis auf den Namen. Hier haben Siemehrere Wahlmöglichkeiten:

� Bei Typ 2 (siehe Abbildung 1.3) wählen Sie die Symbolart.

� Im Feld Name 1 geben Sie dem Symbol einen Bezeichner. Dies ist der Namedes Symbols in der Bibliothek. Er ist für ActionScript nicht relevant.

� Registrierung 4 teilt Ihnen mit, an welcher Position das Symbol seinen Null-punkt des Koordinatensystems hat. Dazu müssen Sie wissen: Jedes Symbol

Anzeigeobjekte

In Flash selbst hat sich in Sachen Symbole wenig getan, wohl aber im Hintergrund beiActionScript. In ActionScript 3 steht nicht mehr der Movieclip allein im Vordergrund,sondern die MovieClip-Klasse (siehe hierzu auch Kapitel 5, »Objektorientierung«).Diese Klasse ist eine Unterklasse von DisplayObject (einem Anzeigeobjekt) und Inter-activeObject (einem interaktiven Element). Die anderen Elemente, die es hier gibt, wiebeispielsweise ein Sprite (ein Movieclip ohne Zeitleiste), können Sie nicht direkt inFlash erzeugen, sondern nur per ActionScript. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13,»Grundlagen und nützliche Helfer«.

Abbildung 1.2 Das Dialogfeld zum Konvertieren des Symbols

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Flash für ActionScript1

hat ein eigenes Koordinatensystem, das dem Koordinatensystem des Haupt-films untergeordnet ist. Dieses kommt vor allem bei Movieclips und anderenkomplexen Anzeigeobjekten zum Tragen; mehr dazu im Abschnitt 1.3, »Koor-dinatensystem und Bühne«.

Vielleicht ist Ihnen die Schaltfläche Erweitert 3 aufgefallen. Sie enthüllt weitereOptionen, die für ActionScript-Programmierer von Bedeutung sind. Wenn Siedas Kontrollkästchen Export für ActionScript 5 anklicken, kann ein Zugriff aufdas Symbol über ActionScript erfolgen. Sobald Sie eine Klasse angeben, lässt sichder Movieclip per Instantiierung eines Objekts mit ActionScript auf die Bühnebringen. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13, »Grundlagen und nützliche Helfer«.

Verwaltet werden die Symbole in der Bibliothek ((F11)). Ein Symbol auf derBühne, dem zentralen Arbeitsraum von Flash, ist die Instanz des Symbols in derBibliothek. Ein Symbol in der Bibliothek kann mehrere Instanzen haben. Die In-stanzen lassen sich in Position, Größe und Farbe verändern. Flash spart mit Sym-bolen Dateigröße ein, da ein Symbol nur einmal gespeichert werden muss. Für

Abbildung 1.3 Die erweiterte Variante des Dialogfelds

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Symbole 1.2

die Instanzen benötigt Flash dann kaum mehr Platz, da nur noch die Koordinatenund Änderungen gegenüber dem Originalsymbol zu speichern sind.

Sie können übrigens für Instanzen die Symbolart ändern. Diese Änderung, die Sieim Eigenschafteninspektor vornehmen, gilt allerdings nur für die jeweilige In-stanz. Aus diesem Grund ist eine solche Änderung meist nicht sinnvoll.

Sie haben schon den ersten Anknüpfungspunkt für ActionScript kennen gelernt:Export für ActionScript. Der zweite und wichtigere Punkt ist der Instanzname.Ihn vergeben Sie für jede Instanz auf der Bühne im Eigenschafteninspektor. Gra-fik-Symbole besitzen natürlich keinen Instanznamen, da sie über ActionScriptnicht steuerbar sind. Alle anderen Elemente, Movieclips, Schaltflächen, aber auchTextfelder und Komponenten, können einen Instanznamen haben.

Abbildung 1.4 Im Eigenschafteninspektor ändern Sie die Art der Instanz, nicht die Art des Symbols.

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Flash für ActionScript1

1.3 Koordinatensystem und Bühne

In Flash ziehen Sie die Objekte beliebig über die Bühne. Um Koordinaten müssenSie sich dabei nicht unbedingt kümmern. Das Positionieren übernehmen Posi-tionshilfen oder das Bedienfeld Ausrichten. Wenn Sie mit ActionScript per Pro-grammierung die Position eines Movieclips verändern, geht es aber nicht mehrohne Koordinaten.

Abbildung 1.5 Die Instanznamen 1 vergeben Sie im Eigenschafteninspektor.

Namensgebung

In Abbildung Abbildung 1.5 sehen Sie, dass der Instanzname des Movieclips auf _mcendet. Den Schaltflächen fügen wir meist ein _btn an. Wir greifen ein wenig voraus:Diese Endungen sorgen im Aktionen-Bedienfeld für Codehinweise, die Ihnen Tipps ge-ben, welche Befehle für die Schaltfläche oder den Movieclip zur Verfügung stehen.

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Koordinatensystem und Bühne 1.3

Die Grundlage des Koordinatensystems ist die Dokumentgröße. Sie ändern dieseim Eigenschafteninspektor nach einem Klick auf Grösse.

Sehen Sie sich das Koordinatensystem etwas genauer an:

� Das Koordinatensystem der Bühne hat seinen Ursprung in der linken oberenEcke der Bühne. Sie blenden es mit dem Befehl Ansicht � Lineale ein.

� Die x-Achse verläuft horizontal vom Ursprung nach rechts (positive Werte).Auf der linken Seite außerhalb der Bühne befinden sich negative x-Koordina-ten.

� Die y-Achse verläuft vertikal vom Ursprung nach unten (positive Werte). Dienegativen Werte befinden sich oberhalb der Bühne.

Abbildung 1.6 Die Größe der Bühne ist die erste wichtige Einstellung.

Abbildung 1.7 Das Koordinatensystem der Bühne

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Flash für ActionScript1

Die Koordinaten, die Sie für Elemente wie Formen und Gruppen (nicht Symbole)im Eigenschafteninspektor sehen (Feld x und Feld y), beziehen sich auf das Koor-dinatensystem der Bühne, wenn die Elemente direkt auf der Bühne liegen. Siewerden von der linken oberen Ecke des Elements gemessen. Vorsicht, der Randragt zur Hälfte hinein, und die Begrenzung ist bei ungruppierten Formen nichtsichtbar.

Symbole haben ein eigenes Koordinatensystem, das seinen Ursprung im Regis-trierungspunkt hat. Entsprechend werden die Koordinaten eines Symbols auf derHauptbühne auch vom Registrierungspunkt aus gemessen – und zwar unabhän-gig vom Inhalt des Symbols. In Abbildung 1.9 hat der Movieclip in beiden Fällendie gleichen Koordinaten, da die Position seines Registrierungspunkts gleich ist.Allerdings sind die Elemente jeweils völlig anders angeordnet.

Wenn Sie ein Symbol erstellen, wählen Sie die Position des Registrierungspunkts.Selbstverständlich lassen sich die Formen, die das Symbol bilden, jederzeit ver-schieben. Sie können sich den Registrierungspunkt wie einen Dreh- und Angel-punkt vorstellen: Da das Koordinatensystem von Symbolen aufgebaut ist wie dasKoordinatensystem der Hauptbühne, bildet der Registrierungspunkt den Ur-sprung. Von ihm aus verläuft die x-Achse horizontal und nimmt nach rechts po-sitive Werte an; die y-Achse geht vertikal nach unten, ebenfalls mit positivenWerten.

Abbildung 1.8 Der Ursprungspunkt einer Gruppe oder Form, der im Eigenschafteninspektor die Koordinate bildet, liegt immer in der linken oberen Ecke der Begrenzung.

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Koordinatensystem und Bühne 1.3

Abbildung 1.9 Die Koordinaten eines Symbols werden von seinem Registrierungspunkt aus gemessen – deswegen hat der Movieclip in beiden Abbildungen die gleichen Koordinaten.

Umwandeln

Das Koordinatensystem eines Symbols bezeichnet man auch als lokales Koordinaten-system. ActionScript bietet Methoden für Anzeigeobjekte, um von diesem lokalen aufdas globale Koordinatensystem und umgekehrt umzuwandeln (globalToLocal() undlocalToGlobal()). Mehr lesen Sie in Kapitel 15, »Kollisionstest und Mausverfolgung«.

Abbildung 1.10 Das Koordinatensystem eines Symbols – das Element (Textfeld) hat die Koordinaten 0 (x) und 45 (y), da sein Ursprung auf der x-Achse genau auf dem Registrierungspunkt des Movieclips liegt und auf der y-Achse um 45 Pixel nach unten verschoben ist.

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Flash für ActionScript1

1.4 Verhalten

Das Aktionen-Bedienfeld ist der Ort, wo ActionScript programmiert wird.Nähere Informationen dazu erhalten Sie in Kapitel 2, »ActionScript in Flash«.Allerdings ist es auch mit der Skripthilfe nicht einfach, ActionScript-Code zuschreiben. Dementsprechend hat Adobe lange Zeit auf die Verhalten gesetzt, vor-gefertigten ActionScript-Code. Für ActionScript 3 gibt es allerdings keine Verhal-ten mehr. Die Verhalten sind zwar noch in Flash enthalten, gelten jedoch nur fürActionScript-2-Anwendungen. Verhalten kommen in diesem Buch nur noch beiPräsentationen und Formularanwendungen zum Einsatz, da diese nicht kompati-bel zu ActionScript 3 sind.

1.5 Codefragmente

In Flash CS5 gibt es eine neue Funktionalität, die indirekt die Verhalten ablöst:die Codefragmente. Sie erlauben es, kurze Codestücke als Vorlagen zu laden undzu speichern. In Flash sind sie als eigenes Bedienfeld mit dem Namen Codefrag-

mente angelegt. Über die entsprechende Schaltfläche Codefragmente aus demAktionen-Bedienfeld heraus lässt sich das Bedienfeld auch direkt aufrufen.

Per Rollover erhalten Sie eine kurze Beschreibung, was das Codefragment kann.Manche Codefragmente lassen sich direkt zu Objekten hinzufügen – Sie müssenalso ein Objekt ausgewählt haben –, andere sind dagegen eigenständig. DurchDoppelklick fügen Sie das Codefragment in einer eigenen Ebene hinzu. Sie kön-nen es auch über einen Befehl im Kontextmenü in die Zwischenablage kopierenund so gezielter in Ihren Code einfügen. Letzteres ist vor allem praktisch, wennSie den Code in eine externe Klasse übernehmen und vorher anpassen möchten.

Abbildung 1.11 In ActionScript 3 sind Verhalten nicht möglich.

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Codefragmente 1.5

Hier als einfaches Beispiel ein Codefragment für einen Countdown-Timer:

/* Countdown-TimerZählt von einem angegebenen Wert in Sekunden herunter.

Anweisungen:1. Um die Länge des Countdowns zu ändern, ersetzen Sie unten denWert 10 in der ersten Zeile durch die gewünschte Anzahl der Sekunden.*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000,fl_SecondsToCountDown);fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER,fl_CountDownTimerHandler);fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void{trace(fl_SecondsToCountDown + " Sekunden");fl_SecondsToCountDown--;

}

Am Anfang des Codes in einem Codefragment steht ein umfangreicher Kommen-tarblock mit einer Beschreibung zur Funktionsweise und Anwendung des Code-blocks.

Abbildung 1.12 Die Codefragmente enthalten häufig genutzte ActionScript-Befehle.

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Flash für ActionScript1

Codefragmente können sicher nicht den Traum vom einfachen Zusammenklickenvon Code erfüllen, sind aber zumindest als Vorlagen für häufige Aufgaben rechtpraktisch. Ihr volles Potenzial entfalten sie, wenn Sie auch eigene Codefragmenteerstellen und speichern. Dies funktioniert über das Palettenmenü links oben unddort über den Befehl Neues Codefragment erstellen. Wenn Sie ein Codefrag-ment speziell für ein Objekt anlegen, verwenden Sie statt des Instanznamens imCode die Kurzschreibweise instance_name_here und aktivieren das entspre-chende Kontrollkästchen beim Neuanlegen. Flash ersetzt dann diesen Stringautomatisch mit dem Namen des gerade auf der Bühne gewählten Objekts.

1.6 Veröffentlichen und testen

Flash ist eine Entwicklungsumgebung, in der Sie SWF-Filme produzieren. SWFist eigentlich eine eigene Sprache und steht mittlerweile für Flash File Format.Die Bezeichnung hat sich einige Male geändert. Ursprünglich hieß SWF Shock-wave Flash in Anlehnung an das Shockwave-Format von Macromedia Director.Macromedia benannte es dann in Small Web Format um. Mittlerweile sprichtauch Adobe auf der eigenen Website von Flash File Format.

Abbildung 1.13 Ein eigenes Codefragment anlegen

Internas

Intern speichert Flash die Codefragmente als XML. Sie können das XML hier direkt be-arbeiten, importieren und exportieren. So ist auch eine zentrale Ablage oder Versions-verwaltung von Codefragmenten denkbar.

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Veröffentlichen und testen 1.6

Wenn die Entwicklungsumgebung Flash einen SWF-Film produziert, dann nenntAdobe diesen Vorgang Kompilieren. SWF wird anschließend vom Flash Player inter-pretiert. Flash verwendet also eine Mischung aus Kompilieren und Interpretieren.

Das Kompilieren von der Entwicklungsumgebung in SWF heißt bei Flash Veröf-fentlichen. Sie finden den entsprechenden Befehl im Menü Datei. Aus Sicht desActionScript-Entwicklers ist hier besonders wichtig, für welchen Flash Player 1er veröffentlicht und ob er ActionScript 3 oder eine Vorversion 2 verwendet. Än-derungen bei diesen Punkten können Sie in den Einstellungen für Veröffent-

lichungen im Menü Datei vornehmen. Das Register Flash enthält alle Optionenfür den SWF-Film.

Alternativen

Nicht nur Flash produziert SWF-Dateien. Eine bekannte Alternative ist SWiSH (http://www.swishzone.com/). Da der Flash Player und sämtliche Neuerungen in SWF vonAdobe entwickelt werden, hinkt die Konkurrenz immer einen Schritt hinterher – einGrund, warum Adobe seine Bemühungen mit LiveMotion eingestellt und mittlerweileMacromedia übernommen hat. Auch bieten Alternativen wie SWiSH kein ActionScript,sondern eine eigene Skriptsprache, nämlich SWiSHScript.

Abbildung 1.14 Die Einstellungen für Veröffentlichungen steuern, wie die SWF-Datei erstellt wird.

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Flash für ActionScript1

Mit den Einstellungen für Veröffentlichungen arbeiten Sie auch, wenn Sieden Flash-Film testen ((Strg)+(¢)). Sie können den Flash-Film zwar im MenüSteuerung abspielen, ActionScript kommt allerdings nur zum Tragen, wenn Sieden Befehl Steuerung � Film testen verwenden. Dann erstellt Flash nämlichautomatisch einen SWF-Film und spielt ihn im Flash Player ab. Für die Fehler-suche besteht dabei immer noch Anbindung an die Entwicklungsumgebung. Nä-heres dazu lesen Sie im nächsten Kapitel, »ActionScript in Flash«.

1.7 Flash-Versionen

Die Abbildungen in diesem Buch sind unter Flash CS5 entstanden. Generell istdas Buch auf Flash CS5 ausgerichtet, allerdings hat sich gegenüber Flash CS4 undFlash CS3 nicht allzu viel geändert, sodass die meisten Informationen auch für äl-tere Versionen gültig sind. Sie finden allerdings als Service auf der DVD zum Buchdas Vorgängerwerk zu ActionScript 1 und 2.

Windows und Mac OS X

Die Abbildungen dieses Buchs entstanden nicht nur mit Flash CS4, sondern auchunter Windows. Eingefleischte Mac-Fans mögen nun vermuten, die Autorenseien Mac-Gegner. Dem ist aber nicht so, ganz im Gegenteil. Einer der Autorenverwendet ausschließlich Mac, die anderen beiden sind Mac-erfahren. Grund für

Flex bzw. Flash Builder

In diesem Buch wird hauptsächlich in der Entwicklungsumgebung Flash gearbeitet.Allerdings können Sie SWF-Filme auch rein programmiertechnisch generieren. AdobesLösung heißt Flex. ActionScript 3 wurde ursprünglich vor allem für Flex eingeführt.Grundlegende Informationen zu Flex erhalten Sie in Kapitel 28, »Flex«.

Deutsch und Englisch

Einige Leser teilten uns mit, dass sie eine englische Version von Flash besitzen; deswe-gen baten sie uns, die Menübefehle deutsch und englisch anzugeben. Schweren Herzenshaben wir uns dagegen entschieden, da uns das sprachliche Mischen einzelner Befehlezu unübersichtlich und störend für den Lesefluss erscheint. Allerdings ist der Aufbau derMenüs exakt gleich, die Umstellung dürfte Ihnen nicht schwerfallen.

Bei der Programmierung stellt die Sprache dankenswerterweise keine Barriere dar, daalle Klassen, Methoden, Eigenschaften und Befehle in ActionScript sowieso englisch undin allen Flash-Versionen gleich sind.

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Flash-Versionen 1.7

unsere Entscheidung war, dass die für die Produktion des Buchs verwendete Vor-lage für Windows optimiert ist.

Ein zweiter Grund, warum wir uns auf ein Betriebssystem beschränken, ist sehreinfach: Es gibt kaum Unterschiede zu anderen Systemen. Die wenigen, die vor-handen sind, wollen wir im Folgenden kurz nennen.

Wenn Sie unter Mac OS X einen Blick auf Flash werfen (siehe Abbildung 1.15),sehen Sie genau dieselben Bedienfelder, dieselbe Bühne, den Eigenschaften-inspektor, die Zeitleiste, kurz: viele alte Bekannte. Auch im Handling von Action-Script finden Sie keine Unterschiede.

Eine Besonderheit in der Oberfläche gibt es allerdings: Unter Mac OS X hat sichdas Programmmenü als Standard eingebürgert. Diese Neuerung heißt bei Flashnatürlich Flash (siehe Abbildung 1.16). Sie finden dort als wichtigste Einstellun-gen die Voreinstellungen und Tastenkombinationen, die vorher unter Bear-

beiten verborgen waren. Wenn wir also im Verlauf dieses Kapitels und des Buchsvon Voreinstellungen im Menü Bearbeiten reden, wissen Mac-Anhänger, dasssie im Programmmenü fündig werden.

Abbildung 1.15 Flash CS5 unter Mac OS X

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Flash für ActionScript1

Den letzten etwas größeren Unterschied zwischen Mac OS X und Windows bil-den die Tastenkürzel. Für ActionScript-Fans fällt der Unterschied nicht so starkins Gewicht, da es für sie sowieso nicht sehr viele Kürzel gibt, wie der Anhang zuTastenkürzeln zeigt. Dennoch seien hier die verschiedenen Tasten erwähnt:

� Die (Strg)-Taste heißt am Macintosh (°) (Apfel-Taste). Wenn Sie also (Strg)im Buch sehen, drücken Sie den Apfel (sieht aus wie ein Propeller oder Dop-pelkreuz).

� Die (Alt)-Taste entspricht am Macintosh der (±), die ein bisschen an eineBadewanne oder Weiche erinnert. Auf neueren Tastaturen findet sich hierauch oft die Windows-Bezeichnung.

� Das Kontextmenü erreichen Sie am Macintosh mit einer Ein-Tasten-Maus, in-dem Sie die (Ctrl)-Taste drücken und an die gewünschte Stelle mit der Mausklicken. Anschließend können Sie einen Befehl wählen.

� Die (Entf)-Taste ist am Mac nur bei erweitertertem Tastaturlayout vorhanden.Sonst arbeiten Sie stattdessen mit (æ_).

1.8 Aktionen-Bedienfeld

Innerhalb der Flash-Entwicklungsumgebung schreiben Sie ActionScript-Code imAktionen-Bedienfeld ((F9)/(±)+(F9)). Sie erreichen es über Fenster � Aktionen

oder über das Tastenkürzel (F9) bzw. (±)+(F9) am Mac.

Ursprünglich gab es in Flash zwei verschiedene Ansichten für das Aktionen-Bedienfeld: den Normalmodus und den Expertenmodus. Der Normalmodus warfür Programmieranfänger gedacht, die dort ihre Aktionen zusammenklicken undParameter in Textfelder eingeben konnten. Der ActionScript-Code selbst war nurin einem kleinen Ausschnitt sichtbar. Dieser Modus ist dann in MX 2004 ver-schwunden und ab Flash 8 als Skripthilfe wieder aufgetaucht. Diese ist auch inFlash CS5 über eine Schaltfläche rechts oben 1 im Aktionen-Bedienfeld verfüg-bar.

Abbildung 1.16 Das Programmmenü Flash

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Aktionen-Bedienfeld 1.8

In diesem Buch werden Sie allerdings meistens in der normalen Ansicht arbeiten.Daher steht diese auch bei allen folgenden Beschreibungen im Vordergrund.

Aktuelle Aktion

Das Register unter dem Skriptfenster zeigt, für welches Schlüsselbild und auf wel-cher Ebene Sie gerade programmieren: Zuerst erscheint das grafische Zeichen fürein Schlüsselbild, dann der Ebenenname und die Bildnummer.

Abbildung 1.17 Die Skripthilfe ist aktiviert.

Abbildung 1.18 Das Aktionen-Bedienfeld ohne Skripthilfe

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Flash für ActionScript1

Die Nagel-Schaltfläche neben dem entsprechenden Namen zeigt an, ob die aktu-elle Aktion fixiert ist. Wenn der Nagel (manchmal auch Pin genannt) nach untenzeigt, haben Sie das entsprechende Skript nach vorne gestellt. Das heißt, es bleibteingeblendet, selbst wenn Sie zu anderen Elementen wechseln. Dies ist beson-ders praktisch, falls Sie an einem bestimmten Skript weiterschreiben möchten,währenddessen aber auch an anderen Elementen arbeiten.

Die Möglichkeiten gehen sogar noch weiter: Sie können mehrere Aktionen mitdem Nagel fixieren; sie erscheinen alle rechts neben dem Nagel als eigene Regis-ter. Damit lässt sich flexibel zwischen mehreren Elementen hin- und herschalten.

Abbildung 1.19 Der Nagel ist eingeschlagen: Das Skript der Ebene ActionScript steht im Vordergrund, obwohl gerade die Ebene 1 aktiviert ist.

Abbildung 1.20 Fixiert ist der Code für das erste und zehnte Schlüsselbild, der für das fünfzehnte ist gerade ausgewählt.

Das Aktionen-Bedienfeld und ActionScript 3

In ActionScript 3 können Sie Movieclips und Schaltflächen nicht direkt Code zuweisen.Dennoch reagiert das Aktionen-Bedienfeld, wenn Sie einen Movieclip oder eine Schalt-fläche anklicken. Sie erhalten die Information, dass für die aktuelle Auswahl keine Ak-tionen hinzugefügt werden können. Das ist – gelinde gesagt – lästig. Daher empfehlenwir Ihnen hier, mit dem Nagel-Symbol Ihre Skripte aus den wichtigsten Schlüsselbildernimmer zu fixieren, damit Sie diese jederzeit im Griff haben.

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Aktionen-Bedienfeld 1.8

Schnellzugriff

Im Bereich links unten im Aktionen-Bedienfeld haben Sie die Möglichkeit,schnell auf einzelne Stellen im Flash-Film zuzugreifen, die ActionScript-Code be-sitzen. Sie sehen dort die aktuelle Auswahl, sprich die Stelle, an der Sie geradeCode schreiben, und alle anderen Stellen, an denen Code vorhanden ist. DurchKlick auf eine dieser Stellen können Sie dorthin springen. Sie sehen natürlichauch bei jedem Schlüsselbild, das Code enthält, das a-Symbol in der Zeitleiste.

Skriptfeld

Das Skriptfeld zeigt den ActionScript-Code für die aktuelle Aktion. Hier schreibenund bearbeiten Sie den Code. Das Skriptfeld funktioniert wie ein einfacher Text-editor: Sie klicken hinein und schreiben los.

Zeile und Spalte

Unter dem Skriptfeld steht die Zeilen- und Spaltennummer. Beides ist abhängigvon der Position des Textcursors im Skriptfeld.

1.8.1 Werkzeugleiste

Die Werkzeugleiste auf der linken Seite (siehe Abbildung 1.20) enthält alleSprachbestandteile von ActionScript. In der Auswahlliste wählen Sie die Action-Script-Version. Dieses Buch wird Ihnen helfen, sich dort im ActionScript-3-Bereich zu orientieren.

Kategorien erkennen Sie an einem blauen, viereckigen Buchsymbol . Katego-rien können aus objektorientierter Sicht (siehe Kapitel 5, »Objektorientierung«)Klassen, Namespaces usw. sein. Wenn Sie eine Kategorie anklicken, klappt dasBuch auf, und die Unterkategorien und Befehle erscheinen. Befehle haben einrundes blaues Symbol mit Pfeil .

Abbildung 1.21 Schlüsselbild 15 ist die aktuelle Auswahl, Code gibt es noch in anderen Schlüsselbildern.

Abbildung 1.22 Sie befinden sich in Zeile 1, ganz am Ende.

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Flash für ActionScript1

Wenn Sie auf einen Befehl doppelklicken, erscheint dieser an der aktuellenCursorposition im Skriptfeld. Befehle können sehr unterschiedliche Program-mierkonstrukte sein. Sie sind aus objektorientierter Sicht Eigenschaften und Me-thoden. Im Bereich Sprachelemente sind die Befehle Sprachkonstrukte wie bei-spielsweise eine Fallunterscheidung oder eine Schleife. Hier eine kurze Übersichtüber die einzelnen Teilbereiche:

� Die Oberste Ebene enthält zentrale Klassen von ActionScript, die beispiels-weise die Datentypen darstellen (mehr zu den Datentypen in Kapitel 4,»Grundlagen der Programmierung«, zur Objektorientierung in Kapitel 5,»Objektorientierung«).

� Sprachelemente sind, wie bereits erwähnt, Sprachkonstrukte wie Schleifenund Fallunterscheidungen.

� Anschließend folgen die Klassen von ActionScript, die den Hauptteil derFunktionen, Ereignisse usw. enthalten:

� Alle fl-Pakete sind für Komponenten, Übergänge und andere vorgefertigteMöglichkeiten.

� Die flash-Pakete sind Basispakete für den Zugriff auf Elemente, Texte undgrundlegende Ereignisse.

� Im Index am Ende der Werkzeugleiste finden Sie alle Befehle in alphabeti-scher Reihenfolge. Der Index besteht aus gelben statt blauen Symbolen.

Abbildung 1.23 Die Werkzeugleiste im Aktionen-Bedienfeld

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Aktionen-Bedienfeld 1.8

Skriptobjekt hinzufügen

Das Plus-Symbol öffnet eine Liste, die genauso aufgebaut ist wie die Werk-zeugleiste für Skriptelemente. Sie suchen hier einen Befehl aus, der an der Posi-tion des Textcursors im Skriptfeld erscheint.

Suchen

Die Schaltfläche Suchen öffnet ein Dialogfeld, in dem Sie nach einem beliebigenCodestück im Skriptfeld suchen können. Vorsicht, Flash bietet im Menü Bearbei-

ten zusätzlich eine Suchen-und-Ersetzen-Funktion. Diese bezieht sich allerdingsauf den Text und die Elemente von Flash. Die Funktion im Aktionen-Bedienfeldbetrifft nur den gerade im Skriptfeld angezeigten Code.

Ersetzen

Im geöffneten Dialogfeld lässt sich ein Codestück aus dem Skriptfeld suchen unddurch ein anderes ersetzen. Mit Ersetzen 1 wird nur das aktuell aktivierte Code-stück ausgewechselt, mit Alle ersetzen 2 tauschen Sie alle Bereiche aus, die imSkriptfeld vorkommen (siehe Abbildung 1.26).

Hilfe

Wenn Sie zu einem Befehl Hilfe benötigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste daraufund rufen Sie die Hilfe auf. Wenn Sie über einen Befehl mit der Maus fahren, erhaltenSie eine Kurzbeschreibung.

Abbildung 1.24 Suchen Sie nach einem bestimmten Codestück und achten Sie darauf, ob Sie Groß-/Kleinschreibung unterscheiden möchten oder nicht.

Suchen und Ersetzen – global

Das globale Suchen und Ersetzen im Menü Bearbeiten ist ausgesprochen praktisch, umin unübersichtlichen Dokumenten ActionScript-Code zu finden. Sie können dort separatein Kontrollkästchen markieren, um innerhalb von ActionScript-Code und ActionScript-Strings zu suchen.

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Flash für ActionScript1

Zielpfad einfügen

Diese Schaltfläche ruft den Zielpfad-Editor auf. Mit ihm greifen Sie auf einenMovieclip oder eine Schaltfläche zu und erhalten damit die ActionScript-Adressedes jeweiligen Elements. Vorsicht, der Zielpfad-Editor ist noch ein Relikt aus altenZeiten! Nicht immer sind seine Angaben richtig bzw. teilweise können Sie sieüberall einfügen, obwohl sie in dem jeweiligen Kontext nicht funktionieren. DieAdressierung nehmen Sie deswegen in der Praxis besser von Hand vor. Dasgrundlegende Prinzip erfahren Sie im nächsten Kapitel, »ActionScript in Flash«.

Syntax überprüfen

Ein Klick auf diese Schaltfläche überprüft, ob Ihr Skript syntaktisch korrekt ist.Damit können Sie so manchen Tippfehler ausschließen. Fehler zeigt Flash imCompiler-Fehler-Fenster, das automatisch eingeblendet wird.

Abbildung 1.25 Das globale Suchen und Ersetzen erlaubt die Suche speziell in ActionScript-Code.

Abbildung 1.26 So ersetzen Sie »Schlüsselbild 1« durch »Erstes Schlüsselbild«.

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Aktionen-Bedienfeld 1.8

Auto-Format

Hier wird der Quellcode automatisch und ordentlich formatiert; auch für ver-nünftige Abstände ist gesorgt. Dabei wird gleichzeitig eine Syntaxprüfung durch-geführt. In den Voreinstellungen unter Auto-Format können Sie einige Anga-ben für die automatische Formatierung treffen.

Codehinweise zeigen

Dieser Aufruf fordert Flash auf, an einer bestimmten Stelle einen Codehinweis zuzeigen. Ein Codehinweis sagt Ihnen, welche Befehle an der jeweiligen Stelle mög-lich sind oder welche Parameter ein Befehl annehmen kann.

In der Standardeinstellung zeigt Flash automatisch Codehinweise. Wenn Sie dasnicht möchten, können Sie diese Funktion in den Voreinstellungen deaktivieren.Dann benötigen Sie aber die Schaltfläche, um Codehinweise zu erzwingen. Sie istaußerdem praktisch, wenn Sie schon Parameter in eine Funktion geschriebenhaben und nachträglich Codehinweise erhalten möchten. Dann klicken Sie ein-fach hinter die öffnende Klammer und blenden den Codehinweis ein.

Debug-Optionen

Das nächste Symbol enthält Debug-Optionen, die es Ihnen erlauben, verschie-dene Einstellungen für den ActionScript-Debugger von Flash vorzunehmen. Solassen sich Haltepunkte aktivieren, an denen der Debugger das Testen des Flash-Films anhält, damit Sie Werte überprüfen können. Um Haltepunkte zu setzen, kli-cken Sie links auf die Leiste neben dem Code. Mehr dazu erfahren Sie in Kapitel32, »Fehler finden«.

Abbildung 1.27 Der Codehinweis für eine einfache Ausgabe

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Flash für ActionScript1

Code ein- und ausblenden

Die nächsten drei Schaltflächen dienen dazu, Abschnitte ein- und auszublenden.Dies ist gerade bei umfangreicherem Code praktisch. Das erste Symbol klappt Be-reiche innerhalb von geschweiften Klammern, sogenannte Anweisungsblöcke,ein. Das zweite Symbol klappt den aktuell ausgewählten Code ein und das dritteSymbol klappt alles wieder aus.

Kommentare

Die folgenden drei Schaltflächen mit der Sprechblase stehen für ActionScript-Kommentare. Ein Kommentar wird bei der Programmausführung ignoriert unddient zur Dokumentation. Mit der ersten Schaltfläche packen Sie den Auswahl-bereich in einen mehrzeiligen Kommentar:

/*Mehrzeiliger Kommentar*/

Mit der zweiten Schaltfläche erzeugen Sie einen einzeiligen Kommentar:

//Einzeiliger Kommentar

Die dritte Schaltfläche entfernt Kommentare wieder.

Werkzeugleiste ein- und ausblenden

Das Symbol blendet die Werkzeugleiste auf der linken Seite ein und aus. Dieskönnen Sie auch mit dem Pfeilsymbol auf der Leiste zwischen Werkzeugleisteund Code erreichen.

Codefragmente

Mit dieser Schaltfläche gelangen Sie zum Bedienfeld Codefragmente. Hier fin-den Sie vorgefertigte und eigene Codestücke.

Hilfe

Diese Schaltfläche ruft die Hilfe auf. Wenn Sie eine Funktion, Eigenschaft oderMethode markiert haben, landen Sie in der Hilfe direkt an der richtigen Stelle.Die Hilfe öffnet sich seit Flash CS4 in einem neuen Browserfenster. In Flash CS3ist die Hilfe direkt in ein eigenes Bedienfeld integriert.

1.8.2 Menü

Zum Menü des Aktionen-Bedienfelds gelangen Sie über das Menüsymbol rechtsoben. Im Menü finden Sie viele Befehle wieder, die Sie auch direkt über Symbole

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Aktionen-Bedienfeld 1.8

erreichen. Daneben gibt es andere Befehle wie Gehe zu Zeile, um in eine be-stimmte Zeile zu springen. Sie können mit Zeilennummern (Anzeigen) eine Zei-lennummerierung aktivieren, was recht praktisch ist. Mit Zeilenumbruch sorgenSie dafür, dass lange Codezeilen umgebrochen werden. Außerdem haben Sie dieMöglichkeit, (Esc)-Tastenkombinationen anzuzeigen: Für viele Befehle gibt eseinen schnellen Shortcut, der die (Esc)-Taste mit zwei anderen Tasten kombi-niert. Drücken Sie beispielsweise (Esc)+(T)+(R), wenn sich der Textcursor imSkriptfeld befindet, erscheint die trace-Anweisung – ein Befehl zur Anzeige einerMeldung im Ausgabe-Fenster. Die Tastenkombinationen funktionieren immer,und wenn Sie Esc-Tastenkombinationen aktiviert haben, steht in der Action-Script-Werkzeugleiste neben den Befehlen der jeweilige Shortcut (sofern einervorhanden ist).

Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ihr Skript als Textdatei zu exportieren odereine Textdatei mit einem Skript zu importieren. Sie finden hier auch die Option,um Ihr Skript auszudrucken.

Abbildung 1.28 Die Tastenkombination erscheint in der Werkzeugleiste neben dem Befehl.

Externer Code

Skripte, die Sie über das Menü im- und exportieren, stehen in keiner Verknüpfung zumSWF-Film, das heißt, sie sind kein externer Code, den Sie in Ihrer Programmierung ein-setzen können. Um externen Code einzubinden, verwenden Sie den Befehl include undgeben die Skriptdatei an:

#include "skript.as"

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Flash für ActionScript1

1.9 Skriptbedienfeld für externe Klassen

Externe ActionScript-Dateien (Dateiendung .as) werden nicht im Aktionen-Bedienfeld geöffnet, sondern die gesamte Oberfläche enthält statt Bühne undZeitleiste eine Skripteingabemöglichkeit. Funktional gibt es allerdings kaumUnterschiede zum Aktionen-Bedienfeld. Einige Dinge fehlen allerdings, unteranderem die Skripthilfe und natürlich jede Angabe, wo man sich im Flash-Filmbefindet.

Dafür gibt es in externen ActionScript-Dateien die Angabe Ziel 1. Das ist dieFlash-Datei, die beim Testen des Films ausgeführt werden soll (siehe Abbildung1.30).

Der Code landet an der Stelle, an der Sie diese Anweisung einfügen, und wird normalausgeführt. Besser ist es allerdings, externen Code in externen Klassen vorzuhalten undüber import einzubinden. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5, »Objektorientierung«.

Abbildung 1.29 Eine externe ActionScript-Datei

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Hilfe 1.10

1.10 Hilfe

Die Programmhilfe ist in Flash CS5 vom Browser in eine AIR-Anwendung gewan-dert. Sie erreichen die Hilfe über den Menübefehl Hilfe � Flash-Hilfe. Hierhaben Sie die Möglichkeit, in den einzelnen Themengebieten zu surfen oder überdie direkte Eingabe eines Suchbegriffs etwas zu suchen (siehe Abbildung 1.31).

Wenn Sie zu einem Befehl schnelle Hilfe benötigen, klicken Sie in der Werk-zeugleiste des Aktionen-Bedienfelds mit der rechten Maustaste auf einen Befehlund wählen Sie Hilfe anzeigen. Die Hilfeseite zu dem Befehl öffnet sich imHilfe-Bedienfeld. Alternativ markieren Sie einen Befehl im Code und klickendann auf das Hilfe-Symbol oder drücken (F1).

Abbildung 1.30 Das Hilfe-Bedienfeld öffnet die Programmdokumentation.

Qualität der Hilfe

Die ActionScript-Hilfe ist in den letzten Versionen qualitativ immer besser geworden.Die Informationen werden auch aus dem Web aktualisiert. Manchmal gibt es allerdingsnoch ein paar Lücken. Außerdem ist die Hilfe teilweise sehr programmierlastig. Die Bei-spiele erfordern meist eine externe Klassendatei.

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Flash für ActionScript1

1.11 Einstellungen

Nachdem Sie das Aktionen-Bedienfeld schon gut kennen, zeigen wir Ihnen wei-tere Optionen, mit denen Sie den Code und das Bedienfeld ändern können. Siefinden diese in den Voreinstellungen unter Bearbeiten � Voreinstellungen. Hiersind zwei Register für ActionScript-Entwickler von Interesse: ActionScript undAuto-Format. Daneben gibt es noch Einstellungen beim Veröffentlichen.

1.11.1 ActionScript-Voreinstellungen

In den ActionScript-Voreinstellungen finden Sie einige Konfigurationsmöglich-keiten für die Darstellung im Aktionen-Bedienfeld.

Folgende Voreinstellungen sind für Ihre weitere Arbeit wichtig:

1 Die Automatische Einrückung sorgt dafür, dass der Quellcode eingerücktwird. Damit werden beispielsweise Anweisungen in einer if-Kontrollstruktureingerückt.

2 Die Größe der Einrückung wird durch die Tabulatorgrösse definiert. Sie gibtan, wie viele Leerzeichen ein Tabulator zur Einrückung haben soll.

3 Das Kontrollkästchen Codehinweise aktiviert die Codehinweise dauerhaft,während das Symbol im Expertenmodus des Aktionen-Bedienfelds nur fürdie aktuelle Anweisung Codehinweise einblendet.

4 Der Schieberegler für die Verzögerung besagt, wie viel Zeit vergehen soll, bisein Codehinweis angezeigt wird.

5 Im Bereich Schrift können Sie Schriftart, Schriftstil und Schriftgröße des Co-detextes festlegen.

Ordnung schaffen

Wenn Sie die Bedienfelder so angeordnet haben, wie es Ihnen beim Entwickeln prak-tisch erscheint, sollten Sie das Ganze als eigenes Bedienfeld-Layout speichern. Dazudient der Menübefehl Fenster � Arbeitsbereich � Aktuelle speichern. Sie haben überFenster � Arbeitsbereich dann jederzeit Zugriff darauf. Eine Alternative ist der Arbeits-bereich Entwickler, der allerdings die doch häufiger benötigte Zeitleiste nicht anzeigt.

Schriftart für den Editor

Als Schriftart sollten Sie eine diktengleiche Schrift verwenden, bei der alle Zeichen gleichbreit sind. Dadurch werden die Zeilen mit ihren Zeichen sauber untereinander angeord-net. Die bekannteste diktengleiche Schrift ist Courier oder Courier New, die normaler-weise für Skripte verwendet wird.

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Einstellungen 1.11

6 Dynamische Schriftartenersetzung verwenden bedeutet, dass Flash über-prüft, ob die gewählte Schriftart alle für ActionScript benötigten Zeichenkennt. Wenn nicht, werden diese dynamisch ersetzt.

7 Bei Öffnen/Importieren und Speichern/Exportieren finden Sie den verwen-deten Zeichensatz für den Quellcode; Standard ist UTF-8. Achten Sie vor allemdarauf, dass der Zeichensatz richtig gewählt ist, wenn Sie einen externen Edi-tor wie FlashDevelop für ActionScript-Code verwenden.

Abbildung 1.31 Die Voreinstellungen für den ActionScript-Editor

Externe Editoren

Hand aufs Herz – die Programmierumgebung innerhalb von Flash ist nicht geradebrillant und kann sich beispielsweise nicht mit dem Flash Builder für die ActionScript-Arbeit mit Flex messen.

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Flash für ActionScript1

8 Modifizierte Dateien neu laden steuert, was mit außerhalb von Flash geän-derten, aber gerade in Flash geöffneten Dateien geschieht.

9 Das Kontrollkästchen Syntaxhervorhebung aktiviert oder deaktiviert, ob imActionScript-Code bestimmte Elemente eine eigene Farbe erhalten. Syntax-

hervorhebung sollten Sie prinzipiell immer einschalten, da sie nicht nur op-tisch hübsch, sondern auch nützlich ist. Allerdings ist die Frage, ob die Vorga-bewerte in Grau und Blau das Richtige sind, da sie sich teilweise zu wenigvoneinander unterscheiden. Wenn Sie möchten, können Sie die Farben än-dern.

j In den ActionScript 3.0-Einstellungen können Sie Klassenpfade angeben.Das sind Orte, an denen Flash beim Erstellen von SWF-Dateien nach Action-Script-Klassen sucht. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5, »Objektorientierung«.

1.11.2 Auto-Format-Optionen

Die Auto-Format-Optionen finden Sie in einem eigenen Register in den Vorein-stellungen. Prinzipiell sollten Sie sich, wenn Sie mit mehreren Mitstreitern aneinem Projekt arbeiten, auf gemeinsame Einstellungen verständigen. Das machtIhren Code ordentlich, übersichtlich und gut verständlich.

Glücklicherweise gibt es einige andere Editoren für ActionScript-Code. Bekannt ist derFDT von den Powerflashern (http://fdt.powerflasher.com/), der ab ca. 300 € zu Bucheschlägt. Eine kostenfreie Alternative ist der Open-Source-Editor FlashDevelop (http://www.flashdevelop.org/), den wir auch erfolgreich in unserem Entwicklerteam einsetzen.

Abbildung 1.32 Wir erzwingen einen Leerraum um die Operatoren herum.

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Einstellungen 1.11

1.11.3 ActionScript-3.0-Einstellungen beim Veröffentlichen

Die Einstellungen für die ActionScript-Version finden Sie unter Datei � Einstel-

lungen für Veröffentlichungen und dort auf dem Register Flash. Alternativöffnen Sie diesen Dialog auch direkt über den Eigenschafteninspektor für dieBühne. Hier gibt es neben der ActionScript-Version noch eine Schaltfläche Ein-

stellungen. Sie öffnet ein eigenes Fenster, in dem Sie einige wichtige Informa-tionen finden:

� Dokumentklasse gibt eine externe Klassendatei an, die beim Starten desFilms verwendet wird. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 5, »Objektorientie-rung«.

� Klassen im Bild exportieren enthält die Nummer des Bilds, für das Klassenbereitgestellt werden. Normalerweise ist das das erste Bild.

� Fehler steuert, was als Fehler angezeigt wird:

� Strikter Modus hält die Kompilierung auch bei einfachen Warnungen an.Diese Fehler müssen also erst beseitigt werden, bevor die SWF-Dateierzeugt wird.

� Warnmodus meldet zusätzlich Kompatibilitätsprobleme bei der Migra-tion von ActionScript 2 auf 3. Hier wird z. B. moniert, wenn noch Code aufSchaltflächen vorhanden ist.

� Bühneninstanzen automatisch deklarieren exportiert Movieclips undSchaltflächen von der Bühne für die Dokumentklasse.

� Dialekt steuert, ob ActionScript 3.0 oder ECMAScript verwendet wird. Hierist ActionScript 3.0 die einzig richtige Wahl.

Zum Schluss können Sie noch zusätzlich zu den Voreinstellungen weitere Klas-senpfade für die Datei angeben, in denen nach Klassendateien gesucht wird(Quellpfad). Außerdem greifen Sie hier auf sogenannte SWC-Dateien zu. Dassind vorkompilierte Dateien mit Code, Komponenten und Bibliothekselementen.Die Konfigurationskonstanten sind Angaben für die Kompilierung, sprich fürdas Erstellen der SWF-Dateien (siehe Abbildung 1.34).

Empfehlenswerte Warnungen

Sie sollten, wenn Sie neue Dateien erstellen, beide Warnmodi aktivieren. Bei der Mig-ration von Altanwendungen kann es allerdings sinnvoll sein, die Kompilierung nicht beieinfachen Warnungen anzuhalten, da sonst zu viele Fehler bis zur Kompilierung besei-tigt werden müssen.

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Flash für ActionScript1

Abbildung 1.33 Erweiterte Einstellungen für ActionScript 3.0

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Video meliora proboque; deteriora sequor.(Wohl sehe und lobe ich das Bessere; aber ich folge dem Schlechteren.)– Ovid

17 Video

Bewegte Bilder üben von jeher eine große Faszination auf Menschen aus. Flashbietet für das Web die optimale Plattform. Mit dem FLV-Format (Flash Video) hatAdobe bzw. ursprünglich Macromedia einen Standard geschaffen, der für diemeisten Videoplattformen wie YouTube und Konsorten verwendet wird. Mittler-weile lassen sich Videos sogar direkt auf der Bühne abspielen.

17.1 Videos in Flash importieren

Videos können wie Sound auf zwei Arten eingesetzt werden:

� als externe FLV-Datei

� als internes Video-Objekt

Beide Varianten werden gleich erstellt: Sie importieren das Video ähnlich wieeinen Sound über Datei � Importieren � Video importieren. Die folgende Tabellegibt einen Überblick über die importierbaren Formate. Je nach Version desVideos können auch neuere Versionen notwendig sein.

Format System

WAV Windows (nur mit QuickTime ab Version 4 oder DirectX ab Version 7)Mac OS X (nur ab QuickTime 4)

DV (Digital Video) Windows (nur ab QuickTime 4)Mac OS X (nur ab QuickTime 4)

MPG/MPEG Windows (nur ab QuickTime 4 oder DirectX ab Version 7)Mac OS X (nur ab QuickTime 4)

Tabelle 17.1 In Flash importierbare Videoformate

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Video17

Datei auswählen

Beim Import von Videos wählen Sie zuerst eine Datei aus. Alternativ zu einer lo-kalen Datei auf dem eigenen Rechner können Sie auch eine URL auf dem Web-server oder auf einem Flash Media Server angeben.

QuickTime (MOV) Windows (nur ab QuickTime 4)Mac OS X (nur ab QuickTime 4)

Windows Media (ASF, WMV)

Windows (DirectX ab Version 7)

Format System

Tabelle 17.1 In Flash importierbare Videoformate (Forts.)

Fehlerquelle

Wenn der Import nicht klappt, ist häufig kein QuickTime (Version 4 oder höher) oderunter Windows keine halbwegs aktuelle DirectX-Version installiert.

Abbildung 17.1 Zuerst wählen Sie eine Datei aus.

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Videos in Flash importieren 17.1

Hier stellen Sie auch ein, wie das Video in Flash geladen wird:

� Externes Video mit Playback-Komponente laden ist die Standardoption.Aus dem Video wird eine externe FLV-Datei gemacht, die dann verwendetwerden kann. Dazu wird eine FLV-Playback-Komponente eingesetzt, die auchSteuerungsfunktionen enthält.

� Sie importieren Videos eingebettet in den SWF-Film. Dabei entspricht jedemBild des Videos ein Bild in der Zeitleiste. Das Video lässt sich dann mit dernormalen Filmsteuerung kontrollieren (siehe Kapitel 6, »Einfache Filmsteue-rung«). Alternativ können Sie es in diesem Fall aus der Zeitleiste laden.

� Sie importieren das Video für ein mobiles Endgerät. Diese Option steht nur ineiner Datei für Flash Lite zur Verfügung.

� Bereits auf einem Webserver, Flash Video Streaming Service oder Flash

Media Server bietet die Möglichkeit, mit dem Flash Media Server bzw. einemschon per URL verfügbaren Video zu interagieren. Beim Video Streaming Ser-vice haben Sie ein Konto bei einem fremdgehosteten Media Server.

Ab dem zweiten Schritt unterscheiden sich die weiteren Schritte zum Einbindenvon Videos. Wir konzentrieren uns hier auf progressives Herunterladen externerFLV-Dateien und auf das Einbetten in SWF.

Media Server

Oft wird gefragt, welche Vorteile heutzutage ein Media Server hat. Generell gilt, dassFLV schon standardmäßig Streaming bietet. Das heißt, das Video startet, bevor es kom-plett geladen ist (im Gegensatz zu eingebetteten Videos, die erst starten, wenn die kom-plette SWF-Datei geladen ist). Das progressive Streaming bei FLV heißt, dass der Nutzernicht an jede Stelle im Video springen kann. Dies bietet ein echter Media Server. Außer-dem enthält er natürlich noch Funktionen zur Abspielkontrolle. Für die meisten Anwen-dungen – auch in größerem Umfang – reicht allerdings das progressive Streaming aus.Sie finden den Media Server unter http://www.adobe.com/de/products/flashmediaserver/.Preislich beginnt der Einstieg bei ca. 1.200 €.

Codec-Historie

In älteren Flash-Versionen (5 und älter) benötigt der Benutzer zum Betrachten von Vi-deos den QuickTime-Player. Dieses Problem hat Macromedia in MX mit der Integrationvon Sorenson Sparc gelöst. Diesem Video-Codec wurde mit Flash 8 und dem dazugehö-rigen Flash Player noch ein weiterer Codec namens On2 zur Seite gestellt. Letzterer istseit Flash CS3 zum Standard geworden, da er die beste Qualität liefert.

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Video17

17.1.1 Von einem Webserver herunterladen (externe FLV-Datei)

Wenn Sie das Herunterladen von einem Webserver wählen, wird das Video alsFLVPlayback-Komponente eingebunden. Dementsprechend dürfen Sie am An-fang wählen, welche Skin das Video hat. Die Skin steuert das Aussehen der auto-matisch hinzugefügten Videosteuerung. Sie können wählen, welche Schaltflächenintegriert sind. Das heißt auch, bei dieser Variante benötigen Sie eigentlich garkein ActionScript. »Eigentlich«, weil Sie natürlich trotzdem eigene Steuerungs-funktionen hinzufügen können. In diesem Fall sollten Sie Keine wählen. Außer-dem können Sie natürlich auch das Aussehen der Videosteuerung ändern. Hiergeht das mit der Farbe, aber Sie können auch die Skin selbst ändern oder eigeneanlegen.

Je nach Videoformat werden nun noch einige Fragen hinsichtlich des Codecs ge-stellt. Sie können konfigurieren, wie Videos codiert werden, und Sie haben auchdie Wahl, ob Sie sogenannte Cue Points bearbeiten und einfügen möchten. CuePoints sind Haltepunkte in einem Video, die Sie per ActionScript ansteuernkönnen.

Abbildung 17.2 Wählen Sie eine passende Skin.

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Videos in Flash importieren 17.1

17.1.2 Videos einbetten

Beim Einbetten haben Sie verschiedene Möglichkeiten. Sie müssen sich zuerstentscheiden, mit welchem Symboltyp 1 (siehe Abbildung 17.4) Sie das Videoeinbetten möchten. Sie haben die Wahl zwischen einem Movieclip, einem Gra-fiksymbol und einem eingebetteten Video. Das Grafiksymbol bietet am wenigs-ten Steuerungsmöglichkeiten. Wenn Sie das Video in einen Movieclip einbetten,lässt es sich über die Filmsteuerung steuern.

Außerdem legen Sie fest, ob eine Instanz auf der Bühne 2 platziert wird. Wennja, müssen eventuell mehr Bilder hinzugefügt werden. Ob das automatisch ge-schehen darf, steuert die Option Zeitleiste bei Bedarf erweitern 3. Je nach Vi-deoformat haben Sie hier auch noch Bearbeitungsoptionen oder können wählen,welcher Codec in Flash verwendet wird.

Nun müssen Sie nur noch einmal alle Angaben bestätigen. Dann wird der Importdurchgeführt. Je nach Videogröße kann das eine Weile dauern. Unter Umständenerhalten Sie auch sehr viele Bilder auf der Bühne. Deswegen kann es praktischersein, ein Video nur in die Bibliothek einzufügen und dann per ActionScript anzu-zeigen.

Abbildung 17.3 Sie sehen die FLVPlayback-Komponente.

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17.2 Videos mit ActionScript steuern

Sobald das Video integriert oder eingebettet ist, können Sie es über ActionScriptsteuern. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie eine FLVPlayback-Kompo-nente mit externer FLV-Datei steuern und was Sie mit einem eingebetteten Videoanstellen können.

Abbildung 17.4 Das Video wird eingebettet.

Abbildung 17.5 Das Video erscheint in der Zeitleiste und in der Bibliothek.

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Videos mit ActionScript steuern 17.2

Für die Videosteuerung sind zwei Klassen grundlegend. fl.video enthält dieFLVPlayback-Komponente, die die bei weitem einfachste und am häufigsten ver-wendete Methode zur Videosteuerung darstellt. Im Paket flash.media steckt dieKlasse Video. Sie stellt das Video als Anzeigeobjekt dar und ist die Grundlage derKomponente, der Videodarstellung von eingebetteten Videos, z. B. in einem Mo-vieclip, und auch des dynamischen Ladens mit NetStream und NetConnection.Die letztgenannte Variante arbeitet wie die FLVPlayback-Komponente mit exter-nen FLV-Dateien und progressivem Download, versteckt die Streaming-Funktio-nen aber nicht so deutlich und bietet keine hilfreiche Unterstützung bei der Steu-erung.

17.2.1 Externe FLV-Dateien mit FLVPlayback steuern

In der Standardvariante bringt eine FLVPlayback-Komponente bereits alle Steue-rungsmöglichkeiten mit. Im Komponenten-Bedienfeld finden Sie diese Kompo-nente und einige ergänzende Komponenten für die einzelnen Steuerungseinhei-ten. Standardmäßig sehen Sie hier zwei Versionen: die Standardversion und dieneuere Version 2.5 – für die folgenden Beispiele können Sie beide verwenden.Aus ActionScript-Sicht ist die wichtigste Klasse FLVPlayback.

Die Eigenschaften, die Sie mit ActionScript steuern können, entsprechen den Pa-rametern für die Komponente, die Sie auch im Parameter-Bedienfeld sehen kön-nen. Die wichtigste Eigenschaft ist source für die FLV-Datei. Der Zugriff auf dieFLVPlayback-Komponente erfolgt über den Instanznamen. Sie können diese na-türlich auch als Objekt instantiieren und dynamisch der Anzeigeliste hinzufügen.

Abbildung 17.6 Die Videokomponenten

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Im folgenden Beispiel nutzen wir die FLVPlayback-Steuerungsmöglichkeiten, umeigene Steuerelemente einzuführen. Die Ausgangsdatei für diesen Abschnitt istmovieplayerlightmitsound.fla.

Schritt-für-Schritt: Videoplayer mit Soundsteuerung

1 Vorbereitungen

Am Anfang halten Sie das Video an. Die Quelle ist hier schon im Parameter-Bedienfeld definiert.

video.stop();video.autoRewind = true;

Mit autoRewind geben Sie an, dass das Video nach dem Anhalten mit stop() odernach Ende des Streams wieder an den Anfang zurückspringt.

2 Event-Listener hinzufügen

Als Nächstes fügen Sie die drei Schaltflächen für die Abspielsteuerung hinzu:

play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abspielen);stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, anhalten);pause_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pausieren);

3 Abspielen

Das Abspielen starten Sie mit play():

function abspielen(evt:MouseEvent) {video.play();

}

4 Anhalten

Um das Video ganz anzuhalten, verwenden Sie stop(). Dank autoRewind wird anden Anfang gespult.

function anhalten(evt:MouseEvent) {video.stop();

}

5 Pausieren

Um das Video temporär anzuhalten, verwenden Sie pause():

function pausieren(evt:MouseEvent) {video.pause();

}

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Videos mit ActionScript steuern 17.2

6 Regler für Lautstärke einrichten

Zum Schluss wird noch die Soundsteuerung hinzugefügt. Hierzu wird eine Slider-Komponente eingesetzt. Diese Komponente bietet einen Schieberegler. Importie-ren Sie zuerst die benötigten Klassen:

import fl.controls.Slider;import fl.events.SliderEvent;import fl.controls.SliderDirection;

Der Schieberegler lautstaerke wird anschließend mit der Eigenschaft video.volume assoziiert. Diese steht zwischen 0 und 1:

lautstaerke.value = video.volume;lautstaerke.minimum = 0;lautstaerke.maximum = 1;lautstaerke.snapInterval = 0.1;lautstaerke.liveDragging = true;

Die Abstände zwischen den einzelnen Einrastepunkten werden mit snapInter-val festgelegt, und liveDragging aktiviert das Ziehen.

7 Slider-Ereignis abfangen

Nun müssen Sie noch die Änderungen des Reglers abfangen. Dazu ist das EreignisSliderEvent.CHANGE zuständig. Immer, wenn es eintritt, wird die Lautstärke desVideos auf den Wert des Sliders gesetzt, den das Ereignis über die Eigenschaftvalue liefert:

lautstaerke.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, lautstaerkeAendern);function lautstaerkeAendern(evt:SliderEvent) {

video.volume = evt.value;}

Die fertige Datei finden Sie auf der DVD (movieplayerlightmitsound_AS3.fla).

Abbildung 17.7 Das Video startet, und anschließend kann der Sound gesteuert werden. �

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Video17

17.2.2 Externes FLV mit NetStream und NetConnection steuern

Eine Alternative zur FLVPlayback-Komponente ist die Kombination aus den Klas-sen NetConnection und NetStream. Das folgende Beispiel zeigt den Einsatz. Zu-erst wird eine NetConnection angelegt:

var nc:NetConnection = new NetConnection();nc.connect(null);

Bei der Connection müssen Sie keinen anderen Server angeben, da die Verbin-dung zu einer Datei auf demselben Webserver erfolgen soll. Anschließend wirdein NetStream-Objekt instantiiert und NetConnection angefügt:

var ns:NetStream = new NetStream(nc);

Das eigentliche Abspielen einer bestimmten Datei erfolgt dann mit play(Datei).Allerdings soll die Datei am Anfang angehalten werden. Dies geschieht mitpause(). Damit das erste Bild sichtbar ist, wird mit seek(Position) noch zur ers-ten Position gesprungen. Die Position wird in Sekunden gemessen und kann auchüber die Eigenschaft time ausgelesen werden.

ns.play("Video_AS3_1.flv");ns.pause();ns.seek(0);

Der Stream selbst ist als Video-Stream nur verwendbar, wenn Sie ihn an einVideo-Objekt anhängen. Dies geschieht mit attachNetStream(NetStream).Nachdem das Video nun erstellt und befüllt wurde, erhält es noch die korrektenMaße und wird dann unterhalb eines Anzeigeobjekt-Containers hinzugefügt, dersich unterhalb einer Maske befindet und so nur einen Teil des Videos ausschnei-det:

var video:Video = new Video();video.attachNetStream(ns);video.height = 320;video.width = 480;platzhalter_mc.addChild(video);

Videosteuerung

Die Videosteuerung selbst unterscheidet sich leicht von der bei der Komponente.Den Anfang machen die Event-Listener:

play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abspielen);stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, anhalten);pause_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pausieren);

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Videos mit ActionScript steuern 17.2

Das Abspielen wird nicht über play() gestartet, sondern mit resume(), da wirden Stream schon ganz am Anfang abgespielt und angehalten haben. resume()nimmt diesen Stream wieder auf.

function abspielen(evt:MouseEvent) {ns.resume();

}

Das Anhalten besteht aus dem Anhalten des Streams und dem Springen zum An-fang mit seek(Position). Das Schließen des Streams mit close() wäre hier nichtdie richtige Methode, da dann kein Video mehr zu sehen wäre und unsere Ab-spielschaltfläche keinen neuen Stream startet, sondern nur den bestehenden fort-setzt:

function anhalten(evt:MouseEvent) {ns.pause();ns.seek(0);

}

Das Pausieren erfolgt zu guter Letzt mit der Methode pause():

function pausieren(evt:MouseEvent) {ns.pause();

}

Das fertige Beispiel trägt den Namen movieplayerlight_netstream_AS3.fla.

Abbildung 17.8 Das Video wird angehalten und wieder abgespielt.

Fehler abfangen

Bei den Streams kann es zu verschiedenen Ereignissen und auch Fehlermeldungen kom-men, wenn beispielsweise keine Metadaten übermittelt werden. Um diese abzufangen,verwenden Sie die entsprechenden Ereignisse. NetStatusEvent.NET_STATUS liefert In-formationen zur Verbindung. Sicherheitsfehler liefert SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, und AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR ist für Probleme mit Metadaten zuständig.

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Video17

17.2.3 Eingebettete Videos steuern

Liegt ein Video in einem Movieclip, ist die Steuerung unkompliziert: Sie greifenauf den Movieclip zu, spielen ihn ab und halten ihn an oder bewegen ihn an einebestimmte Stelle. All das machen Sie mit den Methoden zur Filmsteuerung, diewir Ihnen in Kapitel 6, »Einfache Filmsteuerung«, vorgestellt haben.

Sehen Sie sich das gleich an einem einfachen Beispiel an; die entsprechende Dateiheißt movieplayerlight_videoeingebettet_AS3.fla. Sie enthält die Schaltflächen zurAbspielsteuerung und ein eingebettetes Video, das sich innerhalb eines Movie-clips befindet. Der Movieclip wurde mit einer Verknüpfung für ActionScript ver-sehen. Die Klasse heißt EingebettetesVideo.

Dementsprechend müssen Sie zuerst ein Objekt der Klasse instantiieren und dieszur Anzeigeliste hinzufügen:

var video:EingebettetesVideo = new EingebettetesVideo();platzhalter_mc.addChild(video);

Auf das Video können Sie direkt zugreifen, wenn Sie der eingebetteten Datei imMovieclip einen Namen geben. Hier trägt es ebenfalls den Namen video:

trace(video.video);

Sie erhalten damit das Video-Objekt und können z. B. Höhe und Breite noch an-passen. Nun muss aber zuerst einmal das Video angehalten werden. Und dasgeht, indem Sie einfach den Movieclip anhalten, in dem sich das Video befindet:

video.stop();

Für die übrige Abspielsteuerung kommen wieder die gewohnten Event-Listenerzum Einsatz:

play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abspielen);stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, anhalten);pause_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pausieren);

Das Abspielen erfolgt mit play():

function abspielen(evt:MouseEvent) {video.play();

}

Mit gotoAndStop(0) wird das Video angehalten:

function anhalten(evt:MouseEvent) {video.gotoAndStop(0);

}

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Cue Points 17.3

Die Pause erfolgt in der Filmsteuerung mit stop():

function pausieren(evt:MouseEvent) {video.stop();

}

17.3 Cue Points

Cue Points sind Haltepunkte innerhalb eines Videos. Sie können Cue Points amAnfang beim Import des Videos einfügen und natürlich auch in manchen Video-programmen entsprechende Punkte setzen. Es gibt drei Arten von Cue Points:

� Navigations-Cue-Points, mit denen Sie an bestimmte Stellen im Video sprin-gen können

� Ereignis-Cue-Points, die ein ActionScript-Ereignis auslösen, aber nicht zur Na-vigation dienen

� ActionScript-Cue-Points, die per ActionScript hinzugefügt werden und eben-falls ein Ereignis auslösen

Die ersten beiden Arten von Cue Points werden in die FLV-Datei als Metadatengepackt. Sie sind aus diesem Grund wesentlich exakter als mit ActionScript ge-setzte Cue Points.

Cue Points anzeigen

In der Datei movieplayerlightmitsoundcuepoints.fla finden Sie zwei Navigations-Cue-Points und einen Ereignis-Cue-Point.

Sie finden die Cue Points auch, wenn Sie im Eigenschafteninspektor für dieFLVPlayback-Komponente die Eigenschaft cuePoints ansehen (die nicht perActionScript lesbar ist). Ein Doppelklick auf die Punkte öffnet ein Dialogfeld, indem alle Cue Points versammelt sind und in dem Sie neue ActionScript-Cue-Points hinzufügen und wieder entfernen können. Die Cue Points sind außerdemnoch im Eigenschafteninspektor direkt sichtbar. Die anderen zwei Arten vonCue Points lassen sich hier nicht löschen oder hinzufügen, da sie zur FLV-Dateiund nicht zum Flash-Film gehören und dementsprechend nur beim Codieren derFLV-Datei angewandt werden können.

ActionScript-Cue-Points hinzufügen

Die ActionScript-Cue-Points lassen sich natürlich auch über ActionScript mit derMethode addASCuePoint() hinzufügen. Insgesamt können Sie auch einen CuePoint mit der Methode setFLVCuePointEnabled(aktiviert, Cue Point) deakti-vieren. Der Cue Point kann über die Zeit oder den Namen gesetzt werden.

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Video17

Die normale Videosteuerung ist in der Beispieldatei schon vorhanden. Nun solleine Cue-Point-Steuerung ergänzt werden. Dazu gibt es zwei Schaltflächen in derBeispieldatei (cue1_btn und cue2_btn). Außerdem ist ein Textfeld mit demNamen textFeld_txt vorhanden, das bei Erreichen des Ereignis-Cue-Points be-füllt werden soll.

Schritt-für-Schritt: Mit Cue Points arbeiten

1 Textfeld ausblenden

Am Anfang blenden Sie das Textfeld aus:

textFeld_txt.visible = false;

2 Klasse für Ereignis importieren

Um auf Cue Points zu reagieren, importieren Sie die Klasse MetadataEvent:

import fl.video.MetadataEvent;

3 Event-Listener für Cue Points hinzufügen

Anschließend fügen Sie einen Event-Listener für das Ereignis Metadata-

Event.CUE_POINT hinzu:

video.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, cueGefunden);

4 Auf Ereignis-Cue-Point reagieren

Die Event-Listener-Funktion prüft, ob der das Ereignis auslösende Cue Point denNamen brokenarrow trägt. Wenn ja, ist der Ereignis-Cue-Point mit diesemNamen erreicht, und das Textfeld wird eingeblendet:

Abbildung 17.9 Ein Überblick über die Cue Points

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Cue Points 17.3

function cueGefunden(evt:MetadataEvent) {if (evt.info.name == "brokenarrow") {

textFeld_txt.visible = true;}

}

5 Event-Listener für Schaltflächen

Fügen Sie die Event-Listener für die beiden Cue-Point-Schaltflächen hinzu:

cue1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cue1);cue2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cue2);

6 cue1 anspringen

Das Springen zu einem Cue Point funktioniert mit der Methode seekToNavCue-Point(Name).

function cue1(evt:MouseEvent) {video.seekToNavCuePoint("start");

}

Alternativ zur genannten Methode können Sie auch vom einen zum anderenNavigations-Cue-Point springen. Zum nächsten gelangen Sie mit seekToNext-NavCuePoint() und seekToPrevNavCuePoint(). findCuePoint(Suchkriterium)sucht einen Cue Point, findNearestCuePoint(Suchkriterium) den nächstliegen-den. Als Suchkriterium können Sie den Namen oder Zeitpunkt angeben.

7 cue2 anspringen

Zum Schluss springen Sie zum zweiten Movieclip:

function cue2(evt:MouseEvent) {video.seekToNavCuePoint("downtown");

}

Abbildung 17.10 Zu Cue Point 1 und dann zurück zu 2 �

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Video17

17.4 Webcams

Zur Steuerung von Webcams über Flash gibt es die Klasse Camera im Paketflash.media. Sie enthält alle am Rechner eingerichteten Kameras. Sie könnendiese als Teil des Arrays names ausgeben:

trace(Camera.names);

Um eine Kamera anzuschließen, sind folgende Schritte notwendig:

Schritt-für-Schritt: Kamera einrichten

1 Kamera ansprechen

Ein Camera-Objekt erhalten Sie nicht durch Instantiieren, sondern mit der Me-thode getCamera():

var kamera:Camera = Camera.getCamera();

Wie beim Mikrofon könnten Sie als optionalen Parameter noch den Index der ge-wünschten Kamera ansprechen. Im Normalfall reicht es aber, ohne diesen Para-meter mit getCamera() gleich die erste Kamera zu verwenden.

2 Erfolg prüfen

Nun prüfen Sie, ob es eine Kamera gibt:

if (kamera != null) {//Video hinzufügen

}

3 Video hinzufügen

Ist die Kamera vorhanden, wird das Bild an ein neues Video-Objekt angefügt undin der Hauptzeitleiste platziert.

if (kamera != null) {var video:Video = new Video();video.attachCamera(kamera);video.x = 20;video.y = 21;addChild(video);

}

Das fertige Beispiel finden Sie auf der DVD unter dem Namen kamera_AS3.fla.

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Videos bearbeiten 17.5

17.5 Videos bearbeiten

Eine spannende Eigenschaft von Videos ist, dass sie wie normale Anzeigeobjektebearbeitbar sind. Das heißt auch, dass Sie sie farblich verändern, Transparenz ein-stellen und sogar Masken hinzufügen können.

Diese Funktionen illustriert das folgende Beispiel. Es besteht aus Platzhaltern fürdie Videos. Verwendet werden sollen hier zwei kleinere Vorschauansichten undein Hauptfenster, in dem das Video dann abläuft. Das Hauptfenster wird erst überActionScript dynamisch hinzugefügt. Ein Film wird ausgewählt, indem der Be-nutzer auf die Voransicht klickt. Mit einer Checkbox aktivieren Sie eine Maske,die die Schrift »Mask« enthält und selbst ein Movieclip ist (maske_mc). Drei Slider-Komponenten steuern die Farbbestandteile Rot, Grün und Blau. Ein weiterer Reg-ler ist für die Transparenz zuständig.

Slider-Event importieren

Für die Schieberegler benötigen Sie das SliderEvent. Die Klasse für den Schie-beregler selbst müssen Sie hier nicht unbedingt importieren, da sich die Kompo-nenten bereits auf der Bühne befinden.

import fl.events.SliderEvent;

Media Server

Wenn Sie das Kamerabild mit anderen Benutzern austauschen möchten, benötigen Sieeinen Media Server. Die Datenübertragung funktioniert in diesem Fall über NetConnec-tion und NetStream.

Abbildung 17.11 Die Bühne für das Beispiel

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Video17

Event-Listener hinzufügen

Als Nächstes folgen die Event-Listener für die einzelnen Schaltflächen. Die erstenzwei Schaltflächen sind die Videoplatzhalter. Da es sich auch um Anzeigeobjektehandelt, können sie problemlos auch klickbar gemacht werden. Außerdem ver-geben Sie hier die Event-Listener für die Komponenten:

video1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, videoHinzu);video2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, videoHinzu);maskeCheck.addEventListener(Event.CHANGE, maskeHinzu);transparenz.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, aendereTransparenz);farbeR.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, aendereFarbe);farbeG.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, aendereFarbe);farbeB.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, aendereFarbe);

Platzhalter anlegen

Der Platzhalter für das Hauptvideo ist ein Objekt der Video-Klasse und kann alsAnzeigeobjekt dynamisch zur Anzeigeliste hinzugefügt und korrekt positioniertwerden:

var hauptvideo:Video = new Video();hauptvideo.x = 29;hauptvideo.y = 27;addChild(hauptvideo);

Stream öffnen

Die Verbindung zu den externen FLV-Dateien wird mit NetConnection und Net-Stream erzeugt. Außerdem blenden Sie noch die Maske aus:

var nc:NetConnection = new NetConnection();var ns:NetStream;maske_mc.visible = false;

Video hinzufügen

Um eines der zwei Videos nun hinzuzufügen, löschen Sie zuerst den Platzhalterfür das Hauptvideo und prüfen, ob noch ein Stream besteht. Wenn ja, wird er ge-schlossen. Anschließend öffnen Sie einen neuen Stream. Die URL des Streams istdie Quelle der bereits eingefügten Videovorschau (evt.target.source).

function videoHinzu(evt:MouseEvent) {hauptvideo.clear();if (ns != null) {

ns.close();}

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Videos bearbeiten 17.5

nc.connect(null);ns = new NetStream(nc);ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, fehler);ns.play(evt.target.source);hauptvideo.attachNetStream(ns);

}

Fehler abfangen

Da ein Video bei einem NetStream ein AsyncErrorEvent auslösen kann, wennkeine Metadaten mitgeliefert werden, fangen Sie es in einer eigenen Event-Liste-ner-Funktion ab:

function fehler(evt:AsyncErrorEvent) {trace(evt.text);

}

Maske steuern

Die Maske fügen Sie dem Video einfach mit der mask-Eigenschaft hinzu, die auchandere Anzeigeobjekte besitzen. Damit werden nur die Bereiche eingeblendet,die der Movieclip maske_mc enthält. Um die Maske zu deaktivieren, setzen Sieden Wert der Eigenschaft mask auf null:

function maskeHinzu(evt:Event) {if (evt.target.selected) {

hauptvideo.mask = maske_mc;} else {

hauptvideo.mask = null;}

}

Transparenz ändern

Die Transparenz ist ebenfalls eine Eigenschaft des Video-Anzeigeobjekts. SetzenSie sie einfach auf den Wert des Schiebereglers:

function aendereTransparenz(evt:SliderEvent) {hauptvideo.alpha = evt.value;

}

Die richtigen Wertebereiche sind hier direkt in der Slider-Komponente im Para-

meter-Bedienfeld festgelegt worden. Dies könnten Sie natürlich per ActionScriptvornehmen, da sich jeder Parameter einer Komponente auch mit ActionScriptsteuern lässt.

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Video17

Farbe wechseln

Der Farbwechsel entspricht dem Vorgehen bei anderen Anzeigeobjekten (sieheKapitel 14, »Drag & Drop und Transformationen«). Eine Fallunterscheidung prüfthier, wie der jeweils gesteuerte Regler heißt und setzt den Wert für diesen Slider.

function aendereFarbe(evt:SliderEvent) {var trans:ColorTransform = new ColorTransform();trans = hauptvideo.transform.colorTransform;switch (evt.target.name) {

case "farbeR" :trans.redOffset = evt.value;break;

case "farbeG" :trans.greenOffset = evt.value;break;

case "farbeB" :trans.blueOffset = evt.value;break;

}hauptvideo.transform.colorTransform = trans;

}

Das fertige Beispiel finden Sie auf der DVD unter dem Namen videobearbeitung_AS3.fla.

Abbildung 17.12 Der Benutzer lädt Videos und kann ihre Optik verändern. �

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Index

! 109- 106-- 106!#p (Bildmarkierung) 213!= 108#include 51% 107%= 107&& 109* 107*/ 104*= 107+ 106++ 106+= 106/ 107/* 104// 104/= 107< 108<= 108-= 106== 108> 108>= 108_parent (Bildschirme) 199|| 109

A

Abbremsen 324Absolut 199Abspielrate

ENTER_FRAME 320Accessibility 675AccImpl (Klasse) 680Action Message Format 600ActionScript

Strikte Typisierung 98Was lässt sich steuern? 74Wo? 59

ActionScript 3Ereignisse 85Fehlerfindung 83neue Datentypen 83

ActionScript 3 (Forts.)Neue Funktionen 86Neuerungen 81Objektorientierung 84Sprachkern 83Zugriff auf Eigenschaften 86Zugriff auf Elemente 86

ActionScript Flash-Player-Version 82ActionScript-3.0-Einstellungen 57ActionScript-Cue-Points 419ActionScript-Interpreter 91ActiveX-Inhalte 443addChild() 330addChild() (Methode) 519ADDED (Ereignis) 67ADDED_TO_STAGE (Ereignis) 67addEventListener () (Methode) 60Addition 105addPage() (Methode) 208

Optionen 208Adressierung

Bildschirme 199AIFF 388AIR 611Aktionen-Bedienfeld 42

Aktion fixieren 43Auto-Format 49Auto-Format-Optionen 56Codefragmente 50Codehinweis zeigen 49Debug-Optionen 49ersetzen 47Hilfe 50Menü 50Schnellzugriff 45Skriptfeld 45suchen 47Syntax überprüfen 48Werkzeugleiste 45Zeilennummer 45

allowMultipleSelection (Eigenschaft) 504alpha (Eigenschaft) 355AMF 600AMFPHP 600Analoge Uhr 288

691

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Index

Anführungszeichen 136Animationsgrundlagen 317Anonyme Funktionen 67antiAliasingType (Eigenschaft) 237Anzeigehierarchie 75Anzeigeklassen 76Anzeigeliste

wichtige Methoden 336Anzeigeobjekt-Container 75Anzeigeobjekte 29, 75

dynamisch erstellen 330applyFilter() (Methode) 449Arithmetische Operatoren 105Array 98, 139

assoziativ 145bearbeiten 141Datentypen 140Index 139Methoden 141mit Schleifen 143multidimensional 146, 661Zugriffsoperator 140

Array() (Funktion) 102ASF 408ASP.NET-Webservice 580Assoziatives Array 145Ausgabe-Fenster 672Auswahlliste 504autoSize (Eigenschaft) 237

B

background (Eigenschaft) 232, 237backgroundColor (Eigenschaft) 232, 238Bandbreiten-Profiler 439Barrierefreiheit 675Basisklasse 332Bedienfelder

Aktionen 42Hilfe 53Verhalten 36Zielpfad-Editor 200

Bedingung 113Bedingungsoperator 117Bewegung

als ActionScript 3.0 kopieren 327als XML kopieren 327

Bewegungs-Tweens 323Bezeichner 95, 332

Bibliothek 30Bildmarkierungen 181Bildschirme 195

Adressierung 199Hierarchie 198Name 197Übergänge 204

Bitmap 445Färben 448

Bitmap (Klasse) 445BitmapData (Klasse) 445Bitweise Operatoren 109Black Jack 305BlurFilter (Klasse) 450Bogenmaß 301Boolean (Datentyp) 97Boolean() (Funktion) 102border (Eigenschaft) 238borderColor (Eigenschaft) 238break (Anweisung) 119, 124Breakpoints 673browse() (Methode) 454Bubbling 68Buffering 382, 387Bühne 32

Zugriff 78ByteArray 396ByteArray (Klasse) 455

C

Camera (Klasse) 422CANCEL (Ereignis) 455case (Fallunterscheidung) 118case sensitive 94CHANGE (Ereignis) 497, 505Checkbox 500childNodes (Array) 559clearInterval() (Funktion) 318CLICK (Ereignis) 65, 502Client-Server-Prinzip 539Code

automatisch formatieren 49ein- und ausblenden 50kommentieren 50Schriftart ändern 54

Codehinweise 99eigene 100zeigen 49

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ColorTransform (Klasse) 343, 447Compiler-Fehler 83, 672COMPLETE (Ereignis) 67, 455Computerlogik 311condenseWhite (Eigenschaft) 238contextMenu (Eigenschaft) 217ContextMenu (Klasse) 215ContextMenuBuiltInItems (Klasse) 216continue (Anweisung) 124Cosinus 300Countdown 291Cross Domain Policy 651crossdomain.xml 428Cross-Site Scripting 647CS5

neue Funktionen 88CSS 243

externes Stylesheet 244internes Stylesheet 245

Cue Points 419, 420

D

dataProvider (Eigenschaft) 504Date (Klasse) 152, 283

instantiieren 283Methoden 287

Dateienladen 454speichern 454

Datenempfangen 551

Datenaustausch 551Datentyp 97

ändern 102Endungen 100feststellen 101wechseln 101

Datum 283auf Deutsch 285eigenes 287

Debugger (von Flash) 673Debugging 671Deckkraft 355Deklarieren 91Dekrement 106Detection Kit 443DirectX 408dispatchEvent() (Methode) 72

displayAsPassword (Eigenschaft) 238DisplayObject (Klasse) 288, 343Division 105do while (Schleife) 125Dokumentklasse 159

externe 268DOM 561DOM3 61, 86DOUBLE_CLICK (Ereignis) 65Drag & Drop 352Drucken 207

Dialogfeld 208im Kontextmenü sperren 213mit Schaltfläche 210Papierformat 209Papiergröße 209

Druckoptionen 208DV (Digital Video) 407Dynamisch erstellt

aus der Bibliothek 331mit der Zeichen-API 335

Dynamische Anzeigeobjekte 330Dynamisches Textfeld 223

E

E4X 561Easing 324Eclipse 610ECMAScript 83ECMAScript for XML 561editable (Eigenschaft) 495, 498Eigene Ereignisse 72Eigene Klassen anlegen 153Eigenschaften 149

Schreiben 154Eingabefeld 223, 226Eingabehilfen (Bedienfeld) 678Eingebettetes Video steuern 418Einstellungen (für ActionScript) 54Einstellungen für Veröffentlichungen 39Elemente

Adressierung 76Zugriff 76

else (Fallunterscheidung) 116else if (Fallunterscheidung) 114embedFonts (Eigenschaft) 238emphasized (Eigenschaft) 508Endlosschleife 123

693

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ENTER_FRAME (Ereignis) 67, 289zum Animieren 320

Equalizer 396Ereignis-Cue-Points 419Ereignisorientierung 59Ereignisse 59

allgemeine 66Mausereignisse 65

Ereignissound 389Erkennung des Flash Players 442Event.CHANGE (Ereignis) 658Event-Bubbling 68Event-Listener 60

entfernen 72erstellen 62Priorität 71überprüfen 72

Event-Listener-Konzept 85Event-Phasen 70Expertenmodus (Aktionen-Bedienfeld) 42Export für ActionScript 30, 332eXtensible Markup Language 557External Interface 590ExternalInterface.addCallback() (Methode)

592ExternalInterface.available (Eigenschaft)

592ExternalInterface.call() (Methode) 595Externe Bilder 432Externe Editoren 55Externe Filme 427Externen Sound laden 380Externer Code 51Externes FLV

mit FLVPlayback 413mit NetStream und NetConnection 416

F

Fallunterscheidungen 113Farbe 343

ändern 344Farben

hexadezimal angeben 344Farben zuweisen 345Farbwerte verändern 349Fehlersuche 671FileFilter (Klasse) 455FileReference (Klasse) 454

Film testen 40, 671Filmsteuerung 175, 177

für Movieclips 190Szenen 184über Schaltflächen 178

Filter 449Firebug 604, 638firstChild (Eigenschaft) 559Flash

Bildschirme 195für Mac OS X 40für Windows 40Versionen 40

Flash Builder 609, 610Flash File Format 38Flash Player

Erkennung 442Version überprüfen 442

Flash Player 9 82Flex 607

Hintergrund 607Installation 609Versionen 608Workflow 609

Flex 3 608Flex 4 609FLV-Datei 407FLVPlayback-Komponente 410, 413

Skin 410Folien

Zugriff 196Font.enumerateFonts() (Methode) 531for (Schleife) 121, 143for each in 145for in (Schleife) 144for-each 84Form-Tweens 324Formularanwendung

in der Praxis 509Formulardaten

in eine Datenbank speichern 550Formulare 491

Auswahlliste 504Checkbox 500Daten per Mail verschicken 549Geschenkservice 509Kontakt- 545Kontrollkästchen 500Lieferdaten 665

694

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Formulare (Forts.)Mailversand 551Mehrzeiliges Textfeld 498Optionsfelder 501Radiobuttons 501Schaltfläche 508Textfelder 494versenden 539versenden mit ActionScript 3 543Vollständigkeitsüberprüfung 511

FormularelementTileList 512

Formularversandüberprüfen 551

fscommand() (Funktion) 205, 590function (Schlüsselwort) 126Funktionen 126

Aufruf 126Globale 134mehrere Rückgaben 129Parameter 128rekursiv 132Rückgabewert 129von ActionScript 134

Funktionsnamen 126

G

GET 541getDate() (Methode) 285getDay() (Methode) 285getFullYear() (Methode) 285get-Methode 162getMonth() (Methode) 285getPixel() (Methode) 447getPixel32() (Methode) 449getPixels() (Methode) 449getURL() (Funktion) 540Globale Funktionen 134Globale Variablen 104globalToLocal() (Methode) 362GMT 284gotoAndPlay() (Filmsteuerung) 175, 179gotoAndStop() (Filmsteuerung) 179, 184,

205gotoNextSlide() (Methode) 197gotoPreviousSlide() (Methode) 197gotoSlide() (Methode) 204Grafik-Symbol 28

Graphics-Objekt 335gridFitType (Eigenschaft) 239groupName (Eigenschaft) 502Gültigkeit 104

H

hasEventListener() (Methode) 72Hauptfilm

Zugriff 78height (Eigenschaft) 149, 235, 277hide (Ereignis) 204hideBuiltInItems() (Methode) 218hideChild (Ereignis) 204Hilfe 53hitArea (Eigenschaft) 368hitTestObject() (Methode) 361hitTestPoint() (Methode) 361HTML-Link

erstellen 232Klick abfangen 232

HTML-Tagsim Flash Player 233

HTML-Textausgeben 499

htmlText (Eigenschaft) 232, 498

I

ID3-Tags 385if (Fallunterscheidung) 113if-Fallunterscheidung

Bedingungsoperator 117ignoreWhitespace 563import-Anweisung 159Index 139Initialisieren 92Inkrement 106Instantiieren 152Instanz 30Instanzname 31Instanzname vergeben 77int (Datentyp) 97int() (Funktion) 101, 293Interaktivität 343interface (Schlüsselwort) 170internal 168Inverse Kinematik 463

695

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Index

iphone 88italic (Eigenschaft) 241

J

JavaScript 590JAWS 681

K

Kamera 422KEY_DOWN 263KEY_UP 263KEY_UP (Ereignis) 497Keyboard.DOWN (Eigenschaft) 278Keyboard.RIGHT (Eigenschaft) 276Keyboard.UP (Eigenschaft) 277KeyboardEvent 263Klassen 150

dynamische 169erstellen 153statische 152versiegelte 169

Klassenpfad 155Kollisionstest 361

hitTestObject() 361hitTestPoint() 361in einer Anwendung 369Koordinatensystem 362von Hand 361

Kommentare 50, 104Kommunikation mit JavaScript 590Kompilieren 39Komponenten

anpassen 517, 526auf Ereignisse reagieren 527Auswahlliste 656barrierefrei 680Button 508CheckBox 500ComboBox 508dynamisch hinzufügen 518Eigenschaften für Textfelder 495Ereignisse für Textfelder 497List 504Mehrfach-Auswahllisten 506mit ActionScript 3 492RadioButton 502TextArea 498

Komponenten (Forts.)TextInput 494UI- 491

Konkatenieren 137Konstruktor 159, 161Kontaktformular 545Kontextmenü 212

Drucken deaktivieren 213eigene Einträge 217erweitern 217sperren 214, 215

Kontrollkästchen 500Kontrollstrukturen 113Koordinatensystem 32

lokal und global 362Ursprung 33

Kosinus 300

L

label (Eigenschaft) 500, 502, 508labelPlacement (Eigenschaft) 500, 502,

508lastChild (Eigenschaft) 560length (Eigenschaft) 142load() (Methode) 454load(URL) (Methode) 380Loader (Klasse) 427Loader-Objekt 428loadVariables() (Funktion) 540, 542LoadVars (Klasse) 542localToGlobal() (Methode) 362Logische Operatoren 108Lokale Variablen 104

M

Mac OS X 40Mailversand 551mask (Eigenschaft) 340Maske 340

animieren 341mit Drag & Drop bewegen 341

Masken-Ebenen 341Math (Klasse) 297

Konstanten 297Math.abs() (Methode) 298Math.ceil() (Methode) 304Math.cos() (Methode) 301

696

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Index

Math.E (Konstante) 298Math.exp() (Methode) 298Math.floor() (Methode) 304

in der Praxis 294Math.log() (Methode) 298Math.max() (Methode) 304Math.min() (Methode) 304Math.PI (Konstante) 298Math.pow() (Methode) 298, 364Math.random() (Methode) 305Math.round() (Methode) 304Math.sin() (Methode) 301Math.tan() (Methode) 301Matrix (Klasse) 350Mausbewegung verfolgen 374Mausereignisse 65Mauskoordinaten auslesen 374Mausverfolgung 361maxChars (Eigenschaft) 495, 498Media Server 409Methoden 149

schreiben 154Microphone (Klasse) 402Migration 87Mikrofon 402

Lautstärkemessung 403Mitteleuropäische Zeit 291Modulo 105MOUSE_DOWN (Ereignis) 65MOUSE_MOVE (Ereignis) 65MOUSE_OUT (Ereignis) 65MOUSE_OVER (Ereignis) 65MOUSE_WHEEL (Ereignis) 65mouseEnabled (Eigenschaft) 239MouseEvent (Klasse) 353MouseEvent.CLICK (Ereignis) 509MOV 408move() (Methode) 519Movieclip 29

Deckkraft 355Filmsteuerung für 190Kontextmenü zuweisen 217

Movieclip maskieren 340MP3 388MP3-Datei

ID3-Tags 385MP3-Player 381MPEG 407Multidimensionales Array 146

multiline (Eigenschaft) 239Multiplikation 105MXML 557, 609

N

Namensräume 168Namespaces 84, 168navigateToURL() (Methode) 544Navigations-Cue-Points 419new (Schlüsselwort) 152nextFrame() (Filmsteuerung) 179, 205nextScene() (Filmsteuerung) 185nextSibling (Eigenschaft) 560nodeName (Eigenschaft) 560nodeValue (Eigenschaft) 561Normalmodus (Aktionen-Bedienfeld) 42Null (Datentyp) 97Number (Datentyp) 97Number() (Funktion) 101

O

Object (Datentyp) 97Object() (Funktion) 102Objekte

Erzeugen 151instantiieren 152, 155

Objekte transformieren 350Objektorientierung 149Operatoren 105

arithmetische 105bitweise 109logische 108Rangfolge 111Vergleichs- 107

Operatorpräferenz 111Optionsfelder 501

P

package (Schlüsselwort) 158Pakete 84, 158Parameter 128, 150

Standardwerte 133unbekannte Menge 133

parentNode (Eigenschaft) 559parseFloat() (Funktion) 102parseInt() (Funktion) 102

697

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parseInt() (Methode) 662password (Eigenschaft) 495Passwortfelder 495Pendelbewegung 302PHP 539PHP-Skript

Rückgabe auswerten 553Pixel auslesen 446Pixel Bender 456

Toolkit 456play (Eigenschaft) 216play() (Filmsteuerung) 179play() (Metode) 149Player-Erkennung 442Point (Klasse) 362pop() (Methode) 143POST 541Präsentation

mit ActionScript 2 202mit ActionScript 3 204

Preloader 435Download simulieren 438geladene Bytes 437Gesamtbytes 437mit eigener Ladeleiste 435ProgressBar-Komponente 440

prevFrame() (Filmsteuerung) 179, 205previousSibling (Eigenschaft) 560prevScene() (Filmsteuerung) 185print (Eigenschaft) 216PrintJob (Klasse) 207private 167ProgressBar-Komponente 440Proxy (Entwurfsmuster) 578public 167Punktsyntax 149push() (Methode) 142

Q

QuickTime 388, 408

R

Radiobuttons 501Regelmäßige Veränderung 317RegExp (Klasse) 257Registrierungspunkt 29, 34, 302Regler 355

Reguläre Ausdrücke 84, 257Rekursive Funktionen 132Relativ 199Remoting 599REMOVED (Ereignis) 67REMOVED_FROM_STAGE (Ereignis) 67removeEventListener() (Methode) 72REST 579restrict (Eigenschaft) 495REST-Service 585return (Schlüsselwort) 129reveal (Ereignis) 204revealChild (Ereignis) 204reverse() (Methode) 143RIA � Rich Internet ApplicationRich Internet Application 618ROLL_OUT (Ereignis) 65ROLL_OVER (Ereignis) 65rotation (Eigenschaft) 288Rückgabewert 129

S

Sandbox 651save() (Methode) 454Scene-Klasse 186Schaltfläche 28

Aktiv 28als Komponente 508Darüber 28Gedrückt 28Up 28

Schieberegler 355Schleifen 120Schlüsselwort 92

Übersicht aller 94Schnittstellen 170Schriften

verfügbare ermitteln 531Screenreader 681Scrollbalken für Textfelder 250Scrollen 250

Mausrad 254scrollH (Eigenschaft) 251scrollV (Eigenschaft) 251SELECT (Ereignis) 455selectable (Eigenschaft) 240selected (Eigenschaft) 500, 502, 508selectedData (Eigenschaft) 503

698

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selectedIndex (Eigenschaft) 504selectedIndices (Eigenschaft) 506selectedItem (Eigenschaft) 504selectedItems (Eigenschaft) 506send() (Methode) 208sendToURL() (Methode) 544setChildIndex() (Methode) 373setInterval() (Funktion) 318, 494

zum Animieren? 317set-Methode 162setMonth() (Methode) 287setPixel() (Methode) 448setPixels() (Methode) 449setPixels32() (Methode) 449setSize() (Methode) 519setStyle() (Methode) 244, 526setTextFormat() (Methode) 242setTimeout() (JavaScript) 319Shader (Klasse) 460ShaderFilter (Klasse) 460sharpness (Eigenschaft) 239shift() (Methdoe) 143Shockwave Flash 38Sicherheit 428, 637

Angriffswege 638Sichtbarkeit 167Sinus 299

Verlauf 301size (Eigenschaft) 241Skip Intro 655Slider (Klasse) 452Small Web Format 38SOAP 572SOAP-Service 579Sondertasten 264Sonderzeichen 136Sorenson-Sparc-Codec 409sortOn() (Methode) 531Sound 379

abspielen 381aktuelle Abspielposition 381anhalten 381Ereignis- 389Format 380Formate 388hinzufügen 389ID3-Tags auslesen 385importieren 388laden 380

Sound (Forts.)Lautstärkemessung 403mehrere Sounds 390Rohdaten 396steuern 381, 388

Sound (Klasse) 389Sound einbinden 379SoundDesigner II 388Soundkanal 381SoundMixer (Klasse) 396Spiele

17 und 4 306Computerlogik 311Friseur 370

split() (Methode) 292SQL Injection 645SQLite 641sqrt() (Methode) 298stage-Eigenschaft 78Stage-Objekt 78Standards 572Standardverhalten 71start() (Methode) 208startDrag() (Methode) 352static 168Statische Klassen 152Statisches Textfeld 224stop() (Filmsteuerung) 177stopDrag() (Methode) 352Streaming 379, 409Strikte Typisierung 98strikte Typisierung 83String

Besonderheiten 134mehrere zusammenfügen 137vergleichen 138

String (Datentyp) 97String (Objekt) 134String() (Funktion) 102StyleSheet (Klasse) 243Stylesheets 243Subtraktion 105Sun AU 388SVG 557SWF 38

laden 427vorladen 435

SWFObject 443SWiSH 39

699

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Index

switch case (Fallunterscheidung) 118Symbole 28

Export für ActionScript 30Symbol konvertieren 29Symbolart wählen 29

Symboleigenschaften 331Syntaxhervorhebung 56System7 388Szenen 182

Filmsteuerung 184Szenenwechsel 184

T

Tangens 300target-Attribut (HTML) 541Tastatur

gleiche Tasten 266mehrere Tasten drücken 278Movieclips steuern 272

Tastengedrückt halten 278

Tastenkombinationen abfangen 279Tastensteuerung 263

Ereignis 263mehrere Tasten abfangen 272Probleme beim Testen 271

Testen 671Text

formatieren 240text (Eigenschaft) 232, 495, 498TEXT_INPUT (Ereignis) 498textColor (Eigenschaft) 240Texteingabe

beschränken 256überprüfen 254

Textfeld 223auf Inhalt zugreifen 225Datentyp 225dynamisch 223dynamisch generieren 227Eingabe- 223Ereignis 254formatieren 230Formatierungen anwenden 241Hintergrundfarbe ändern 232Inhalte bearbeiten 227Inhalte überprüfen 254mehrzeilig mit Komponenten 498

Textfeld (Forts.)mit Komponenten 494mit Movieclip-Eigenschaften 235mit Rahmen und Hintergrund 232Postleitzahlen-Überprüfung 259scrollen 250statisch 224Text zuweisen 226Variable festlegen 224

TextField (Klasse) 225, 230TextFlow (Klasse) 249TextFormat (Klasse) 240, 526Textformat auslesen 243TextLayoutFormat (Klasse) 249Textwerkzeug 223thickness (Eigenschaft) 240this 76Tiefenverwaltung 333Timer (Klasse) 322toggle (Eigenschaft) 508toString() (Methode) 102, 284, 294trace()

Im Browser 672trace() (Anweisung) 672

beim Veröffentlichen ignorieren 672TransitionManager 326Transitions 326transitions 204Transparenz 355Trigonometrie 299

Einheitskreis 299in ActionScript 301Koordinatensystem 300

Tween (Klasse) 324Eigenschaften 324

Tweenskopieren 327mit ActionScript 323

type (Eigenschaft) 231

U

Übergänge 204, 326Überschreiben 165Uhrzeit 283

mit Uhrzeigern 289UI-Komponenten 491uint (Datentyp) 97uint() (Funktion) 101

700

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Undefined (Datentyp) 97undefined (Wert) 92Unicode-Zeichensatz 136Universal Time 291Unix-Zeitstempel 291unshift() (Methode) 142upload() (Methode) 454URLLoader (Klasse) 544URLRequest-Objekt 544URLVariables-Objekt 543Ursprung 33Usability 492, 517useRichTextClipboard (Eigenschaft) 240UTC 284UTC � Universal Time

V

value (Eigenschaft) 502value (Parameter) 503var (Schlüsselwort) 91Variable 91

Datentyp 97deklarieren 91für ein Bild 188für Textfeld 224Gültigkeit 104Gültigkeitsbereich in der Praxis 131initialisieren 92Kurzformen 103lokal 104Standardwerte 103Zeitleisten- 104

Variablennamen 94Konventionen 96

Vector-Datentyp 147Vererbung 163Vergleichsoperatoren 107Verhalten 36

für Bildschirme 200Verknüpfungseigenschaften 332Veröffentlichen 38

ActionScript 3 57Einstellungen für Veröffentlichungen 40ohne trace() 672

Versenden von Formularen 539Video 407

bearbeiten 423Cue Points 419

Video (Forts.)Cue-Point-Steuerung 420einbetten 409, 411eingebettet 418externe FLV-Datei 410importieren 407Lautstärke 415mit ActionScript 412NetConnection 416NetStream 416steuern 418Steuerungselemente 414streamen 416von einem Webserver herunterladen 410

Video-Codec 409Video-Objekt 407Videoplayer

mit Soundsteuerung 414Video-Stream

Fehler 417visible (Eigenschaft) 235, 343void 67void (Datentyp) 97Voreinstellungen

ActionScript 54Vorlader 435

W

W3C 557, 572W3C � World Wide Web ConsortiumWarenkorb 655

Artikelseiten 656Bestätigung 665Funktionalität 661Navigation der Artikelseiten 658

WAV 388, 407Web Accessibility Initiative 676Web Content Accessibility Guidelines

676Web-2.0-Anwendungen 618Webcam 422Webserver 539Webservices 571while (Schleife) 122Whitespace 560width (Eigenschaft) 235Windows 40Windows Media 408

701

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Index

with () (Anweisung) 274WMV 408wordWrap (Eigenschaft) 240, 498World Wide Web Consortium 61, 557WSDL 575

Generierung 579

X

x (Eigenschaft) 275XAMPP 649XHTML 557XML 557

in ActionScript 559Regeln 558Syntax 558Whitespace 560Wurzelelement 559Zugriff 559

XML-Baum 559

XML-Knoten 559XSS � Cross-Site Scripting

Y

y (Eigenschaft) 277

Z

Zahlen runden 304Zählervariable 122, 364Zeichen-API 335Zeichenkette 97Zeitleiste 27Zeitleistensteuerung 175Zeitzone 291Zielpfad 48Zielpfad-Editor 200Zufallszahl 304, 305

zur Spielentwicklung 306Zugriffsoperator 140Zustand (von Schaltflächen) 28

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