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DaVinci Resolve 9 Quickguide

목차

#1. 색보정을 위한 다빈치 리졸브 시스템 셋업

1-1. HD 영상 색보정을 위한 다빈치 리졸브 셋업

1-2. 소프트웨어 설치

1-3. 다빈치 리졸브 초기 환경 설정

1-3-1. User Login

1-3-2. Preference에서 미디어 Disk(볼륨) 및 I/O Card 설정하기

1-4. 다빈치 Project Setting

1-4-1. 색보정 작업을 위한 Project Setting 하기

1-4-2-1. 작업 Project 해상도 설정하기

1-4-2-2. 작업 Project 모니터링 I/O 카드 설정하기

1-4-2-3. 작업 Project의 Conform 세팅 설정하기

1-4-3. Project 해상도를 Ouput I/O보드에 맞게 Down scaling 설정하기

1-4-4. Deck Capture 및 Tape out을 위한 I/O보드 설정하기

1-4-5. Camera Raw metadata 세팅 설정하기

1-4-6. Project 세팅 저장 및 관리하기

1-5. Media Management

1-5-1. 영상클립을 Media Pool에 불러오기

1-5-2. Scene Cut Detection(SCD)을 통한 Conform하기

1-5-3. DaVinci NLE을 통한 Conform하기

1-6. DaVinci Resolve Color page 유저 인터페이스

#2. Primary Grading - Node 활용과 Power Window 및 Tracking 활용하기

2-1. XML을 활용한 Conform

2-2. Primary Color Grading 만들기

2-3. Custom과 Hue Curves를 활용한 색보정

2-4. Node와 Power Windows 그리고 Tracking 사용하기

#3 Secondary Grading 1 - Key control 작업과 Matte Control 및 Gallery 활용하기

3-1. Saving Stills and Using the Gallery

3-2. Secondary Adjustments Using Qualifiers

3-3. Using External Mattes

3-4. Using the Sizing Palette

#4 Secondary Grading 2 - Keyframe control, Stabilization, Color Trace 활용하기

4-1. Keyframe animation control

4-2. Image Stabilization

4-3. Stabilization Parameters and Controls

4-4. Using Stabilization

4-5. Copying Grades Using ColorTrace

4-6. Using ColorTrace in Automatic Mode

4-7. Using ColorTrace in Manual Mode

#5 Stereoscopic 3D Color Grading - conform, Alignment, Convergence, Color Match

5-1. Stereo 3D Projects 만들기

5-2. Stereo 3D Palette 제어

5-2-1. Stereo Timeline Selection

5-2-2. Stereo 3D Geometry Controls

5-2-3. Stereoscopic 3D Monitoring Controls

5-2-4. Swap and Copy Controls

5-2-5. Automatic Stereoscopic 3D Image Alignment

5-2-6. Floating Windows

#6 Deliver

6-1. Rendering in the Deliver Page>

6-2. Using Easy Setups for Fast Rendering>

6-3. The Two Types of Rendering Workflows>

6-4. Custom Render Settings>

6-5. File Name>

6-6. Output options>

6-6-1. Tape OUT>

6-7 l. mporting bmcc DaVinci - Avid roundtrip>

#7 DaVinci Resolve Control Surface 활용법

7-1 Shift Key Convention

7-2 T-Bar Panel

7-2-1. Mode Control Group

7-2-2. Session Management

7-2-3. Marking Dynamics

7-2-4. Memory Access

7-2-4-1. Preview Mem 사용하기

7-2-5. Menu Navigation and Node Control

7-2-6. Reference Configuration

7-3 Transport Panel

7-3-1. Reference Configuration

7-3-1-1. PlayHeads 사용하기

7-3-2. Transport Control Keys

7-3-3. Memory Access Keys

7-3-4. Numerical Entry Key Group

7-4 Trackball Panel

#1. 색보정을 위한 다빈치 리졸브 시스템 셋업

다빈치 리졸브 색보정 시스템은 HD 영상 색보정부터 SD, HD는 물론 4K, 8K 등 시스템의 성

능이 지원하는 한 작업하고자 하는 영상의 해상도에 제한이 없이 탄력적인 시스템 Project

셋업이 가능하다. 아래 예시 그림은 2K 및 Limited 4K 해상도까지 실시간 작업할 수 있는

3GPU Mac 시스템 구성도이다.

다빈치 리졸브 시스템 구성 다이어그램

1-1. HD 영상 색보정을 위한 다빈치 리졸브 셋업

DaVinci Resolve는 Mac OS X, Windows 7/8 64bit 및 Linux OS에서 구동 할 수 있으며,각 시

스템의 성능은 기본적으로 현재 실시간 작업이 가능한 사용 중인 NLE 정도이면 무난하다.

I/O 카드로는 Blackmagic Design Decklink카드만 지원 되고 있고 Linux를 위해서는 DVS I/O

카드도 사용 할 수 있다. 아쉽지만 AJA나 기타 제조사의 I/O 카드는 현재로선 지원하지 못

하고 있다.

추가로 DaVinci Resolve는 CUDA GPU Processor를 실시간 색보정 작업에 많이 의존한다. 물

론 압축 포맷파일들(ProRes, DNxHD, H.264, MPEG-2등)등의 파일들은 Decoding 및 Encoding

파워가 필요하므로 어느정도 CPU 성능도 갖추어져 있어야 한다. 색보정 작업시 DaVinci

Resolve의 CUDA GPU의존도가 높은 관계로 사용중인 VGA 그래픽 카드와는 별도로 최소 1개

이상의 CUDA GPU를 장착해야 실시간 작업이 가능 하다는 점을 고려해야 한다. HD 색보정 작

업의 경우 가장 범용적으로 nVidia Quadro 4000 또는 Quadro4000 for Mac GPU를 많이 사용

하고 있다.

여기에 더하여 작업하는 해상도 및 파일 포맷의 성격에 따라 고속의 RAID 스토리지를 활용

하여 파일을 빠르게 읽고 쓸 수 있는 디스크 환경이 필요하다. 또한 영상 색보정은 매우 감

각적이고 섬세한 작업이다. 때문에 마우스와 키보드로는 다빈치 리졸브를 제어하는데 한계

가 있다. 다시말해 결과물의 완성도를 떨어뜨린다. 다빈치 리졸브를 완벽하게 제어하기 위

한 컨트롤 패널로는 DaVinci Resolve 전용 풀 패널인 Control Surface 또는 Third Party 컨

트롤러를 지원하고 있다. Avid Artist Color, Tangent Device Element 같은 저렴한 컨트롤

러를 갖추어 작업하길 권장한다. 간단히 DaVinci Resolve를 경험하고 기능을 익히는 데는

S/W만 설치해서 SD 또는 720p HD 영상을 실시간 색보정 할 수 있다.

Avid Artist Color control panel

1-2. 소프트웨어 설치

다빈치 리졸브 9 소프트웨어는 Mac OS X, Windows7/8 64bit, Linux OS에서 사용할 수 있다.

먼저 사용가능한 Mac 기종으로는 Mac Pro, MacBook Pro, 그리고 iMac을 지원하고 있으며

GUI 모니터로는 1920x1200 또는 1920x1080 해상도를 지원하는 것을 사용해야 한다. 그럼

다빈치 리졸브 설치를 시작해 보자. 다빈치 리졸브 CD 또는 홈페이지에서 다운받는다.

블랙매직디자인 홈페이지에는 다빈치 리졸브를 간단하게 사용해 볼 수 있는 Lite 버전을

무료로 다운로드 받을 수 있다. Lite 버전은 GPU 1개와 HD 해상도만 지원하는 등의 기능

제한이 있으므로 튜토리얼에서 설명하는 기능이 활성화 되지 않을 수 있다. 그러므로

되도록 Stereoscopic 3D 색보정, 노이즈 제거 등의 핵심적인 모든 기능을 사용할 수 있는

다빈치 리졸브 정품을 사용하는 것이 좋겠다. 다운로드가 끝나면 DaVinci Resolve

installer 파일을 설치 한다.

홈페이지 다운로드 주소 : http://www.blackmagicdesign.com/support/

DaVinci Resolve Software Install 화면

USB 동글을 연결하고 다빈치 리졸브를 실행 후 “WARNING: NO CUDA Acceleration

Hardware Detected“라는 메시지가 나타나면 CUDA 드라이버를 업데이트 해주어야 한다.

*처음 설치시 주의 사항은 아래의 정보와 같이 그래픽 드라이버, CUDA 드라이버,

RED Rokcket 카드 사용시 드라이버 버전을 맥 OSX의 업데이트 버전별로 맞춤구성을

해주어야 한다. 그렇지 않으면 다빈치가 정상적으로 작동되지 않게 된다.

드라이버 셋팅 문의 : 02-2081-1751

** v8에서 v9으로 버전 업그레이드 하는 경우 **

다빈치 리졸브 8를 사용하고 있었다면 v8에서 DB를 백업이후 업데이트 한다.

주의할 점은 v9 인스톨 과정에서 기존 v8의 DB를 업데이트 하게 되면 다시

v8 버전으로 돌아가고 싶어도 DB는 되돌릴수 없다. 그러므로 미리 v8 버전의

DB를 백업하는 것이 좋다.

User Login화면 하단의 Database Manager를 클릭하면 팝업창이 나타나고 창 하단의

Backup을 선택하여 원하는 장소에 백업한다. 그리고 DaVinci_Resolve v9 파일을 설치한다.

1-3. DaVinci Resolve 초기 환경 설정

인스톨이 끝나고 어플리케이션 폴더(CMD+SHIFT+A)을 확인하면 다빈치 리졸브 9 아이콘이

생성되어있다. 다빈치 리졸브 9 실행하면 사용자 계정부터 설정을 시작하게 된다.

1-3-1. User Login

첫 화면은 항상 User Login이다. 기본적으로 Admin과 Guest 계정이 설정되어 있고,

더블클릭 하여 로그인 할 수 있다. 계정을 추가할 경우 하단의 사람을 클릭 하면

언제든지 사용자 추가할 수 있다. User Name과 Password 입력 하면 계정이 추가된다.

User Name을 입력하여 새 계정을 만들고 좌하단의 + 아이콘을 눌러 새로운 프로젝트를

만들고 더블클릭해 프로젝트를 열어보자 이제 프로젝트 안의 미디어 창으로 들어왔다.

계속해서 DaVinci Resolve의 초기 구성을 해보자.

1-3-2. Preference에서 미디어 Disk(볼륨) 및 I/O Card 설정하기

좌상단의 DaVinci Resolve 메뉴에서 Preferences를 선택하면 다빈치 시스템 기본 환경설정

창이 나타난다. 가장 먼저 Media Storage에서 영상 소스 클립들이 들어있는 Volume 위치를

지정 한다. + 버튼을 클릭하여 볼륨, 폴더, 스토리지를 지정 한다. 여러개 Media Storage를

추가하는 경우 맨상단의 볼륨에 Gallery, Render Cache 등이 저장되므로 맨 위의 Storage

Volume은 속도가 충분히 빠른 볼륨을 잡아 주는 것이 유리하다.

이어서 Video Capture Hardware를 선택하고 Blackmagic Decklink HD Extreme 3D, Ultra

Studio SDI 또는 Decklink 4K Extreme I/O 캡쳐 및 모니터링 보드를 지정한다. Control

Panel에서 사용할 Control Panel 지정 후 Save하고 다빈치 종료 후 재실행해야 변경한

셋팅값이 적용된다.

1-4. DaVinci Project Setting

색보정 작업을 위한 Project 파라미터 및 해상도, Frame Rate, I/O 캡처 및 모니터링

그리고 Conform에 필요한 기본 파라미터들을 지정하는 창이다. 다빈치 리졸브 9에서는

Project Setting 창을 좌하단의 톱니바퀴 아이콘을 클릭해서 각 해당 분야를 세팅해주게

된다. 기존에 AVID나 FCP NLE에서 General Setting을 해보신 분이라면 어렵지 않게

작업환경에 맞게 수행 할 수 있는 부분이다.

1-4-1. 색보정 작업을 위한 Project Setting 하기

Preset은 프로젝트를 만들 때 마다 새로 설정하는 일을 줄여주는 유용한 기능이다.

특히 DaVinci Admin으로 Log-in해서 System Config를 설정하게 되면 새로운 사용자 계정

생성시 기본 Setting값이 되며, Default Config를 프리셋 설정 하게 되면 해당 User

계정에서 만들어지는 모든 Prohect는 각 User Default 값으로 세팅이 적용되서 시작하게

된다. 먼저 그림과 같이 해당 User(DaVinci)의 default config를 선택하고 System Master

Project Settings으로 이동하자.

1-4-2-1. 작업 Project 해상도 설정하기

Timeline Format에서 프로젝트의 해상도를 설정한다. 다빈치는 특별히 해상도에

구애받지 않고 작동된다. 그래서 언제든 해상도와 크기를 조정 할 수 있다. 또한 사용하는

DEcklink I/O 카드의 Scaling 성능에 따라 HD해상도를 지원하는 모니터에서 2K, 4K

프로젝트를 작업할 수 있으며 모니터링은 HD로 할 수 있다. 그리고 최종 랜더링을 위해 4K

해상도로 완성된 프로젝트를 마스터 렌더링 하면 된다.

다만 시스템의 성능에 따라 SD, HD, 2K, 4K, 8K 등의 해상도를 실시간 Playback 및 실시간

색보정 할 수 있는 Performance를 구현 할 수 있는 하드웨어적 시스템 구성이 필요하다.

Playback Framerate는 Conform되는 FPS 프레임 레이트와 상관없이 DaVinci Timeline에서

playback 시키는 속도이고 이는 외부 Grading 모니터에서 확인 하는 속도이다. Media

Confiorm Framerate가 아니다. 또한 DaVinci는 프레임 단위로 Processing을 처리 함으로

29.97이나 23.98이 아닌 30 또는 24 설정 해줘야 한다. 보통 Conform 시의 Frame Rate와

동일하게 맞춰주면 되고, Color science는 기본 설정이 DaVinci YRGB로 되어 있으나 ACES도

설정 할 수 있다.

1-4-2-2. 작업 Project 모니터링 I/O 카드 설정하기

Video Monitoring에서 프리뷰 모니터 설정을 한다. Video monitoring format에서

프리뷰 모니터의 포맷을 잡아주고 10bit을 지원하지 않는 모니터라면 Video bit depth를

8bit으로 설정한다. 3D 프로젝트를 색보정 하는 경우 Enable dual SDI 3D monitoring을

선택해 주어야만 3D로 모니터링 할 수 있다. 또한 사용중인 시스템의 성능이 실시간

색보정에 충분치 않는 사양이라면 Use optimized display mode during playback을 선택

해줌으로써 I/O 카드를 통한 모니터링시 실시간 플레이백 성능을 어느 정도 향상 시킬 수

있으니 참고가 되었으면 한다.

1-4-2-3. 작업 Project의 Conform 세팅 설정하기

Conform Options에서 Calculate timecode 옵션은 DaVinci Project에서 영상 클립 Conform시

사용하게되는 기본 TimeCode 방식을 결정한다. 이 Conform TimeCode는 Frame Rate뿐만

아니라 TC의 Drop/Non-Drop을 설정해주는 셋팅 창으로 앞으로 다루게 될 AAF/XML/EDL

Conform시에 중요한 역할은 한다. Drop/Non-Drop의 체크 여부에 따라 전체 Duration이 분당

2프레임(59.94i시) 또는 4프레임/분(59.94p)의 런팅타임 길이 변화가 생기는 점을 인지하고

있으리라 본다. 이 Conform의 TimeCode 셋팅은 미디어 풀에 클립이 담기면서 자동으로 잠금

상태가 되며 작업 중에 변경이 불가능하다. 첫 세팅을 할 때 정확히 설정하고 Media Pool에

소스 클립을 담도록 하자. 국내 59.94i, HD 방송환경에서는 29.97 frames per second와 Use

drop frame timecode를 체크해주면 되겠다.

1-4-3. Project 해상도를 Ouput I/O보드에 맞게 Down scaling 설정하기

이 세팅은 I/O 카드를 통해 grading모니터에 보여주는 영상의 해상도를 정하는 세팅으로,

Grading 모니터와 I/O카드가 지원하는 해상도를 선택하면 된다. 16:9나 4:3등의 Aspect

Ratio를 벋어나는 영상 클립을 보정하는 경우라면 해당 소스의 H/V Aspect Ratio에 맞춰서

Scale down 해상도를 선택하면 되겠다.

1-4-4. Deck Capture 및 Tape out을 위한 I/O보드 설정하기

VCR Deck에서 Baseband Capture 및 Tape out 파라미터를 세팅하는 곳으로 기존 NLE에서의

I/O 세팅과 동일하다. 아래 그림은 NLE의 캡쳐시의 Scratch Disk와 동일하다.

Sony HDCAM SR Deck에서 L/R Stereoscopic을 ingest를 지원하며 필요시 Enable stereo

video를 활성화 시키면 4:2:2(L), 4:2:2(R)이 각각 구분된 Stereo file로 ingest 할 수 있다.

1-4-5. Camera Raw metadata 세팅 설정하기

RAW 파일 Cinema Camer들의 metadata 세팅값을 해당 Project 기본 값으로 설정하게 되는

곳이고, 필요시 색보정 탭인 Color 탭에서 개별 클립마다의 Gamma/Color Space등 RAW

Camera가 지원하는 모든 Metadata를 개별 설정 할 수 있다.

DaVinci Resolve는 최근 출시된 대부분의 Raw 파일 카메라의 원본 소스를 Transcoding 없이

바로 색보정에 들어 갈 수 있고, 촬영 당시의 Raw 소스의 Metadata를 불러오게 된다. 또한

색보정 후반 작업에서 Colorist가 자유롭게 변경 할 수 있게 했고 이를 조절하는 세팅

창치다. 최근에 2K, 3K, 4K Cinema Raw 카메라들이 출시되고 F65, RED, Alexa, Blackmagic

Cinema Camera 등 Log Gamma로 촬영하여서 폭넓은 관용도를 지원하고 넓은 색공간(Color

Space)에 기반한 촬영이 이루어 짐으로써 DaVinci 후반 색보정에서 지극히 다양하고 정교한

색보정을 할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 차차하기로 하겠다.

1-4-6. Project 세팅값 저장, 관리하기

이제 다시 Preset으로 이동해서 지금까지 설정한 내용을 해당 유저 Default Config에 Save

한다. 이렇게 설정하면 앞으로 해당 DaVinci 계정 유저가 만드는 Project는 지금 설정한

값으로 우선 만들어진다. 물론 만들어진 Project Setting값을 current Project나 System

Config에 저장 할 수 있고 Save As를 통해 별도 명명된 Project 값으로 저장해서 새롭게

만드는 Project에 쉽게 Easy Setup 으로 적용 할 수 있게 한다.

1-5. Media Management

DaVinci GUI하단의 5개 탭 중에서 Media 탭은 Preference에서 세팅된 여러 볼륨과 폴더에

저장된 클립들을 DaVinci에서 색보정 작업하기 위해 Media Pool로 가져오는 창이다. 보정

작업 하려는 모든 영상 클립들은 이 Media Pool에 들어와 있어야 하며, 이 과정은 실제

데이터를 복사나 이동하는 것이 아니며 가상의 볼륨에 담아주는 것이다. NLE의 Bin과

유사한 역할을 하는 곳이다. Media Pool에 들어온 영상 클립들은 DaVinci Color 탭에서

색보정을 시작하기 전에 다양한 형태로 관리를 할 수 있게 한다.

1-5-1. 영상클립을 Media Pool에 불러오기

작업할 클립을 왼쪽 상당의 Library 탐색기에서 선택후 오른쪽 버튼을 눌러 Add Folder

into Media Pool 한다. 폴더 및 하위폴더내 여러개의 클립을 한꺼번에 Media Pool에

가져오고 싶을 때는 상위 폴더를 선택하고 오른쪽 버튼을 눌러 Add Folder and SubFolders

into Media Pool을 선택한다. Media Pool에 작업하고자 하는 클립들이 들어와 있으면 GUI

하단의 Conform 탭으로 이동 Clip들이 Master Timeline에 Source TC 순서대로 나열된 것을

확인 할 수 있고, GUI 하단의 Color 탭으로 이동해서 DaVinci 색보정을 시작 할 수 있다.

Master Timeline은 Media Pool에 클립이 들오 오면 반드시 한 개의 Master Timeline이 자동

생성된다.

1-5-2 Scene Cut Detection(SCD)을 통한 Conform하기

Media Pool에 클립을 담는 여러 가지 방법중에 NLE에서 편집된 60분 통파일 또는 Long Take

촬영 소스를 Media Pool에 담을때, 여러 가지 DaVinci Conform(컨폼)방법중의 하나인 Scene

Cut Detection을 활용해 자동으로 Scene을 분석 Cut List를 만들 수 있고 이를 Timeline의

EDL로 활용 할 수 있다.

Scene Cut Detection(SCD) 창에서 Start를 클릭하면 영상의 휘도(Y) 및 Chroma 변화에 따라

파일 자동 분석을 시작한다. 위아래로 확실히 나뉜 녹색 기둥은 완전히 나뉜컷이며 기둥의

길이가 짧을수록 정확하지 않은 부분이다. 분석 종료 후에 분홍색 기둥을 위아래로

조정하면 자동 컷팅의 민감도를 조정 할 수 있고,오른쪽의 Cut List가 Update된다. 하단의

+, - 는 불필요하게 나눠진 Cut list를 지우거나 수동으로 자를 수 있으며, 플레쉬

조명으로 인해 불필요하게 나뉜 Cut들을 In, out point를 설정하고 Prune 기능을 통해

구간내의 불필요한 Cut list를 일괄 정리 할 수 있다.

Cut list 하단의 Add Cuts to Media Pool를 클릭하면 Media Pool에 Cut List 별로 구분된

클립이 등록되고, Conform 탭의 Timeline에는 생성된 Cut List에 해당하는 Timeline이

생성된 것을 확인하고, Color탭에 가서 Color Grading을 시작 할 수 있다.

1-5-3 DaVinci NLE을 통한 Conform하기

이런 Scene Cut Detection을 통한 Conform이 아닌 경우라면 Conform 탭의 Timeline에

DaVinci Resolve NLE 편집 과정을 거치면 된다. 즉 GUI 하단의 Conform 탭 선택 후 우측

상단의 Timeline 윈도우내 빈공간에 오른쪽 버튼을 눌러 Master Timeline과는 별도의

Timeline(Session or Sequence)을 Empty Timeline을 체크후 생성해서, 아래 그림의 왼쪽

중간에 Media Pool에 들어와 있는 각 클립들을 더블클릭해서 소스창에 올린후 자주

사용하는 NLE와 동일한 키보드 HotKey를 사용해서 소스의 I/O point를 잡은 후 하단의

Timeline에 Drag&Drop 또는 해당 NLE Insert/Overwrite등의 HotKey를 사용 편집하게

된다(Hotkey 사용시 Project 세팅창의 “Editing" 란에서 익숙한 NLE를 선택함). 참고로

해당 NLE의 모든 Hohkey가 작동하지는 않는다. 이는 DaVinci Resolve는 NLE 편집기가 아닌

기존 NLE와 연동하고 NLE Cut list를 수정하기 위한 정도의 편집 기능을 갖추고 있는 전문

색보정 작업 툴 이라는 점을 감한 해줬으면 한다.

DaVinci Resolve에서 Conform하는 과정은 상황에 따라서 여러 가지가 있겠으나 우선 위에서

설명한 두 가지의 Conform 과정을 통해서 DaVinci 색보정을 시작해 보기로 하고 AVID, FCP,

Edius등과의 연동을 통한 좀더 정교한 전문적인 Conform 과정인 AAF/XML/EDL Conform등에

관해서는 차차 설명해 가기로 하겠다.

1-6. DaVinci Resolve Color page 유저 인터페이스

아래 Color탭 페이지는 DaVinci Resolve v9에서 모든 Color Grading 작업이 이루어지는

메인 화면이다. 직관적인 7개의 기능창으로 나뉘여 있다. 1번 Viewer 창은 현재 클립을

Playback하고 Grading 결과를 확인 할 수 있다. 상단에 Project 이름과 Timeline 이름이

표시된다. 2번 Gallery 창은 Color Correction 정보를 Still 또는 Memory로 저장하여

Wipe로 비교 할 수 있고,다른 Clip에 바로 적용해 볼 수 있다. 3번 Node Graph Display는

각각의 Node에 적용된 Correction 정보를 Thumbnail로 보여주고, Node들 간의 연결을 수정

할 수 있다. 4번 Clip Display는 Timeline에 있는 클립들을 Thumbnail로 보여줌으로써

클립들간의 Color 및 노출 Balance를 한눈에 확인 할 수 있게 했다. 5번 Primary Color

Control은 Lift/Gamma/Gain, Noise Reduction 등을 조정할 수 있는 Primary 탭과 3-Way

Color,Log Wheel,RGB Mixer탭이 있다. 6번 Secondary Color Control은 Curve, Qualifier,

Window, Blur, Key, Stereoscopic 3D 등 Secondary에 필요한 기능들을 포함하고 있다. 7번

Dynamic Timeline은 Fade In/Out, Color, Key, Sizing등 모든 색보정 파라미터들의

애니메이션 효과를 줄 수 있게 되어 있는 창이다.

#2. Primary Grading - Node 활용과 Power Window 및 Tracking 활용하기

이제 Color Page로 이동하여 본격적인 DaVinci Resolve 9의 Color Grading을 시작하도록

하자. 소스 클립은 DaVinci Resolve 9 installer에 포함된 Tutorial Video Clip을

사용하겠다. Tutorial Clip은 Blackmagic design 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있다.

아래 주소로 접속하여 다운받자.

Clip을 다운로드 받는 곳: 아래 주소에서 Resolve 9 Tutorial을 다운로드 받으면 되겠다.

http://www.blackmagicdesign.com/support/로 이동해서 Mac OS X > DaVinci Resolve >

DaVinci Resolve Software > Search 클릭 > Demo and Tutorial Video Clips > Resolve 9

Tutorial을 다운로드 받는다.

2-1. XML을 활용한 Conform

Source Clip을 Media pool로 불러오고 Timeline을 만들기 위해 Resolve 9 Tutorial

폴더에 담긴 XML을 이용해 Conform을 하도록 하자. FCP에서 편집한 XML을 Conform

하는 경우에도 아래 설명과 동일한 방법으로 진행하면 된다.

1. Conform창 Timelines에서 우클릭 Import > XML 선택

2. Tutorial Clips 폴더 안에 XML을 선택 하고 Open 클릭

3. 다음 팝업창에서 OK 후 다른 폴더를 찾는 질문에서 YES

4. Tutorial Clips 폴더를 선택하고 OK

5. Conform이 잘되면 아무런 메시지가 뜨지 않으며 아래 그림과 같이

Timeline이 만들어진다. 이제 Color page로 이동하자.

2-2. Primary Color Grading 만들기

Color Page의 화면 구성에 대해서는 지난 시간에 간략히 설명하였다. 이제 Grading을

진행하면서 하나씩 상세하게 설명을 하겠다. 먼저 좌하단의 Primary Color Control을

살펴보자.

1. 툴바의 왼쪽에서 첫 번째 Color Wheels palette button을 클릭한다.

Color Wheels Interface를 열면 Color Balance와 이미지의 Contrast를 조정할 수 있는

Lift / Gamma / Gain Control을 볼 수 있다. 3개의 Color Wheel은 어두운 Shadow tone과

중간의 Mid tone, 가장 밝은 Highlight tone을 각각 독립적으로 Control 할 수 있으며,

컨트롤 패널의 RGB Ball과 Vector Scope가 일치하므로 Scope를 보면서 조정할 수 있다.

Color Wheel 아래 YRGB Master Wheel은 Color Wheel과 마찬가지로 Shadow tone과

Mid tone, Highlight tone을 각각 독립적으로 Control 하며 Color Wheel과 달리

YRGB 전체가 조정된다.

2. Timeline의 Thumbnail에서 첫 번째 Clip을 클릭한다. 이 Clip은 조금 어둡다.

조금 더 밝은 야외를 원한다면, Master Wheel을 활용하는 것이 좋다.

3. Mid tone을 조정하는 Gamma 마스터 휠을 오른쪽으로 돌려 이미지를 조금 더 밝게

한다. 웨이브 폼에서 Mid tone이 올라가는 것을 확인하면서 적절하게 올려준다.

이미지의 어두웠던 Mid tone이 점점 밝아진다는 것을 확인할 수 있다.

결과적으로 이미지는 밝아졌다. 하지만 Mid tone이 밝아진 영향으로 Shadow tone이

밝아져 버렸다. 또한 Grading 작업이 들어간 첫 번째 클립의 Thumbnail 하단에

Rainbow indicator가 표시되는 것을 볼 수 있다.

4. Shadow tone을 조정하기 위해서 Lift Master wheel을 왼쪽으로 돌리자.

Waveform Monitor의 하단 Zero line까지 닿도록 Shadow tone을 내려준다.

Shadow tone과 Highlight tone 사이를 벌리면서 이미지에 Contrast를 주자.

또한 Highlight tone에서 이미지가 날아간 부분을 조정하면서 약간 더

선명하게 살려 줄 수 있다. 여기서 조금 더 깨끗한 Color를 만드는 과정을

진행해보자. 현재 Clip은 약간의 노란색이 화면 전체에 끼어있다.

Parade scope의 Mid tone과 Shadow tone을 확인해 보면 Red, Green, Blue의

waveform 파형이 기울어져 있다. 이것은 Color Cast 상태를 나타낸다.

5. Scope 창을 확대하지 않고 Parade scope를 자세히 보려면 오른쪽 상단에 팝업

메뉴에서 "1 UP"을 선택한다. 4개로 나뉜 화면을 크고 자세하게 확인할 수 있도록

Parade scope 하나로 조정한다.

6. 계속해서 팝업 메뉴 옵션 하단을 클릭하고 Switch View 선택 후

Switch to Parade를 클릭한다.

이제 Parade scope 정보를 확인하기가 좋아졌다.

7. Gamma Color Balance control에서 포인터를 Blue와 Cyan 방향으로 돌려보자.

천천히 돌리면서 Parade scope의 RGB 값이 적절히 정렬되도록 섬세하게 조정해준다.

이제 Contrast가 뚜렷하면서도 자연스러운 이미지가 되었다.

8. 여기에 섬세하게 Saturation를 약간 올려주면 조금 더 도움이 되겠다. Saturation

parameter로 마우스 포인터를 이동하고 숫자 위에서 좌클릭을 누른 상태로 마우스를 오른쪽

으로 drag 한다. 숫자 오른쪽에 주황색 화살표가 활성화 되면서 Saturation 값이 증가한다.

Saturation 값을 68 정도까지 올려준다. 너무 인위적이지 않으면서도 밝고 컬러풀해졌다.

2-3. Custom과 Hue Curves를 활용한 색보정

다음 두 번째 Curves.mov 클립에서 Curves를 활용한 색보정을 해보자. 전체적으로

Contrast를 주고 싶거나 Shadow tone을 더 눌러주고 싶다면 Curves palette의

Custom curves에서 디테일을 수정 및 보완해 줄 수 있다.

1. Shift 키를 누르고 Luminance curve의 상단에서 마우스를 클릭하면 Curve에 변화를

주지 않고 조절점을 추가할 수 있다. Shift 키를 누르지 않으면 Curve가 클릭한 포인트에

맞춰 변화한다.

2. 계속해서 Luminance curve의 하단을 클릭하고 Shadow 방향으로 Curve를 drag 한다.

강한 Contrast를 원한다면 상단의 Curve 조절점을 끌러 올려 Highlight를 더 살려준다.

3. Curve 조절점의 정밀한 조정을 위해서 중앙 하단의 화살표를 클릭해보자.

4. Large View curves window가 나타나면 Highlight와 Shadow 조절점을 정밀하게

조정해 clipping이 없으면서도 Contrast가 강한 S-Curve를 만들 수 있다. 창문 뒤의

건물의 디테일이 날아가지 않도록 주의하면서 Highlight를 살려주도록 하자.

5. 전체 화면에 대한 조정이 끝나면 이제 Hue Curves를 사용해 여성의 Skin tone을

선택해 Saturation을 높여주는 2차 부분 색보정을 해보자.

6. Curves palette에서 팝업 메뉴의 모드 중 "Hue Vs Sat"을 선택한다.

Hue Vs Sat Curve는 원하는 색의 Saturation을 높이거나 낮출 수 있다.

7. Viewer에서 마우스 휠을 사용하면 원하는 부분을 확대 및 축소하여 볼 수 있다.

여성의 얼굴을 확대하여 Highlight부분에서 드래그 혹은 클릭한다. 스포이트에 의해

선택된 해당 영역이 하단 Curve의 Red와 Yellow 영역에 포인트를 만들고 조절 범위를

표시해 준다. 가운데 조절 포인트를 위로 올리면 여성의 얼굴에 Saturation을 높여준다.

주의할 점은 화면 안의 다른 위치에 선택된 색상과 동일한 색상이 있다면 같이 영향을

받는다. 이 점을 해결하려면 Power Window와 Tracking을 사용해야 한다.

2-4. Node와 Power Windows 그리고 Tracking 사용하기

데미타스 컵이 나오는 3번째 클립을 보자. 먼저 스스로 간단하게 Primary 작업을 해준다.

이후 이미지의 전체 색감에 비하여 컵이 칙칙해 보인다. 컵만 조금 더 밝게 보정을 하자.

1. 먼저 Serial Node를 추가한다. 상단

메뉴에서 Nodes > Add Serial Node 클릭

Node 창에 Serial Node를 추가하였다.

각각의 노드는 하나 이상의 색보정 정보를

가진다. 그리고 각각의 노드에서 만든 색보정

정보를 결합하여 다빈치 리졸브 만의 고급

Color Grading Image를 만들 수 있다. 좌우

노란색의 두 점은 컬러 정보를 의미하며 좌우 파란색의 두 삼각형은 Key 또는

Matte 정보를 연결하게 된다. 두 개의 노드 사이를 연결하면 컬러 혹은 Key

정보가 다음 노드로 영향을 주게 되며 연결을 끊어주면 영향을 받지 않게 된다.

Node는 몇 가지 특징으로 나뉘어 있다. 먼저 Serial Node는 이전 노드의 컬러 정보를

복사한 노드이며 Primary에서부터 하나씩 추가해가며 단계별로 색보정이 가능하다.

다음 Parallel Node를 2개 만들어 보자. Corrector Node가 2개 만들어지고 그 뒤에

Parallel Mixer Node가 만들어 진다. 2개의 Corrector Node에서 각각의 부분 색보정을

하면 Parallel Mixer Node는 2개의 Corrector Node의 색보정 정보를 하나로 모아준다.

Layer Node는 Parallel Node와 같은 방식으로 만든다. 하지만 상단 노드의 부분적인

컬러정보가 겹치게 되면 하단 노드의 컬러 정보가 상단 노드를 덮어버리게 된다.

Photoshop의 Layer와 개념이 같고 위치가 반대로 적용 된다고 생각하면 쉽다. 또한 Layer

Mixer node의 composite mode의 합성기능을 활용하여 창의적인 효과를 만들 수 있다.

Key Mixer Node는 각각의 노드에서 만든 키 정보를 하나로 모아서 그룹으로 관리한다.

이 클립의 경우 Primary 색보정을 간단히 마치고 이미지의 특정 영역을 제한하여

부분 조정을 하는 Secondary 색보정을 하고 있다. Secondary 색보정을 하는

방법은 매우 여러 가지가 있으며 그 결과 또한 다양하다. 그중 Power Windows와

Tracking을 활용하도록 하겠다.

2. Viewer에서 Playhead를 잡고

클립의 끝까지 이동시키자.

다음 툴바에서 Window palette

버튼을 클릭하고 Power Window

Contorls을 연다.

3.

Style에서 원형의

Circular Power

Window를 클릭하면

Viewer 창에 원형

Power Window가

나타난다.

4. Power Window의 중심점을 잡고 컵의

모양에 위치하도록 중앙으로 드래그 한다.

그 다음 녹색의 라인이 컵을 둘러싸도록

꼭짓점을 잡고 drag하여 크기를 확대한다.

마지막으로 붉은 꼭짓점을 잡고 지정한

파워윈도우의 외곽면이 자연스럽게 되도록

크기를 확대하여 아래 그림처럼 만든다.

5. 현재 윈도우 위치에서 컵을 좀 더 밝게 살려

주기 위해 Gamma Master Wheel을 돌린다. 또한

Shadow tone은 Lift Master Wheel을 사용해서

조금 더 낮춰주자. 이렇게 Contrast를 벌려주는

과정을 통해 컵에 생기가 돌도록 한다. 그러나

이 과정을 통해 Saturation이 올라왔다. 컵의

안을 보면 약간 붉은색이 보인다. Saturation

Control 슬라이더를 내려 자연스럽게 만든다.

이제 컵이 돋보이게 되었다. 하지만 보정한 컵이

움직이고 있기 때문에 Power Window가 컵의

움직임을 따라다닐 수 있도록 Tracking을 걸어보자.

6. 툴바에서 Tracker palette 버튼을

클릭한다. Tracker는 자동으로 사물의

움직임 정보를 분석해 PowerWindow가

사물의 움직임을 따라다닐 수 있도록

만들어 주는 DaVinci Resolve의 핵심

기능 중 하나이다.

7. 왼쪽 화살표 모양의 Track Backwards 버튼을 클릭하면 다빈치 리졸브는 자동으로

컵의 추적 가능한 Point를 찾는다. 그리고 PowerWindow가 컵을 따라가기 위해 화면을

분석한다. Tracking이 끝나면 컵을 따라 PowerWindow가 정확하게 따라가는지 확인한다.

또한 결과적으로 정지된 컵에만 부분적으로 적용한 그레이딩이 컵이 움직임에 맞춰

적용되게 된다.

8. Viewer에서 오른쪽 클릭하고 Grab Still을 선택하여 현재 클립의 그레이딩 정보를

Gallery의 still에 저장한다. 그레이딩 정보를 저장하고 있는 Still과 Gallery 그리고

Power Grade는 그레이딩 정보를 원하는 클립에 빠르게 적용할 수 있는 기본적인 특징은

같다. 하지만 적용하는 방법과 용도가 약간씩 다르다. 이와 관련된 설명은 3-1. Saving

Stills and Using the Gallery 설명 되어 있다.

#3 Secondary Grading 1 - Key control 작업과 Matte Control 및 Gallery 활용하기

3-1. Saving Stills and Using the Gallery

timeline에는 카페 안에서 촬영된 다른 클립들이 있다. (clip2 ~ 5) 이 클립들은

동일 scene에서 촬영된 소스이므로 화면의 color tone이 튀지 않도록 자연스럽게

노출보정 시키는 작업을 해야 한다.

1. 먼저 Viewer에서 오른쪽 클릭 하여 Grab Still을 선택한다. Grab Still은

Gallery의 still에 현재 클립의 color grading을 저장 한다. 간단히 still에 속성에

대해서 살펴보면 still 위에서 마우스 오른쪽 클릭 display node graph를 선택하면

still 안에 grading 작업 정보가 담겨있는 것을 확인 할 수 있으며 개별 node 및

전체 node를 선택하고 drag해서 현재 clip으로 copy해 줄 수 있다.

2. 이제 timeline에서 clip 3을 클릭하자. clip 3에 지난시간에 작업한 grading을

초기화 하자 node창에서 오른쪽 클릭 하고 Reset All Grade and Nodes를 선택하면

grading이 초기화 된다. clip 3은 노출부족으로 전체적으로 어둡다. 테이블과 컵을

가까이에서 촬영해 공간 전체를 촬영한 다른 shot들과 다른 종류의 클립이다.

그래서 grading을 직접 copy하는 방식은 좋은 방법이 아니다. 대신 화면을 분할

시켜서 Gallery에 저장한 still과 현재의 클립을 비교해가며 조정해 두 클립의

색감, 노출이 일치 하도록 만들 수 있다.

3. Viewer에서 분할 화면으로 사용하려면 Gallery의 still을 더블 클릭하자.(Ctrl+w)

4. 다음 더 섬세한 비교를 위해서 Viewer 창 아래에 Playhead를 잡고 컵과 손이

Viewer 안으로 들어오는 지점까지 drag 하자.

이제 두 클립의 비교를 하도록 하자. parade scope에서 두 이미지를 동시에

비교 할 수 있는 점을 잘 활용하도록 하자.

5. Still의 Gain의 높이까지 clip 3의 Gain 값을 올려주도록 하자 Gain Master wheel을

Drag 하여 Gain을 올려준다. 계속해서 Lift의 높이는 parade scope에서 Still의 Blue

Lift의 하단 위치까지 내려준다. Lift Master wheel을 돌려 Blue Lift 값이 0에 닿는

지점까지 내린다. Image exposure와 contrast는 이제 상당히 일치해 졌지만 Color tone은

아직 다르다.

6. yellow 방향으로 Lift Color Balance control(Color Wheel의 Lift)을 조금 돌리자.

계속해서 분할 화면 Still의 graph 바닥과 일치 하도록 조정해 준다. 그리고 Still의

middle tone 부분과 일치할 때까지 Gamma Color Balance control (Color Wheel의 Gamma)

천천히 magenta 방향으로 돌려준다. Viewer 창에서 오른쪽 클릭 Grab still로 그레이딩을

저장하자.

tip: 두 클립을 매치시키는 더 좋은 방법은 Viewer에서 클립이 나뉜 지점을 클릭 후

drag 하면 분할 화면이 원하는 지점으로 따라 움직인다. 여기서 (Command-W or Ctrl-W)

키를 반복해서 누르면 분할 화면이 사라졌다 다시 나타나면서 두 화면을 빠르게

비교해 볼 수 있는 점을 활용하도록 하자.

3-2. Secondary Adjustments Using Qualifiers

이제 이 클립을 마무리 하고,다음 클립으로 넘어 가도록 하자.

1. timeline에서 clip 4의 thumbnail을 클릭한다. 그리고 gallery의 still중에서 clip 3의

still을 오른쪽 클릭 한다. Add correction을 선택하면 clip 4에 still로 저장한 grading이

적용된다. clip 4에게 clip 3의 grading은 적절한 primary grading으로 사용 할 수 있으니

적용하고 시작하자.

2. 혹시 power window가 컵에 적용이 되어 있다면 power window를 비활성화 시키고

새로운 serial node를 하나 만들어 준다.

grading이 적용되지 않은 source image

이미지는 나쁘지 않지만 오렌지를 조금 더 싱그럽게 만들어 보고 싶다. 오렌지

고유의 color가 있기 때문에 secondary toolbar의 HSL Qualification과

RGB Qualification 활용해서 오렌지만 선택하는 것이 가능하다.

3. DaVinci Resolve가 다른 DI장비에 비해 특히 2차 색보정시 우수한 컬러 채널

처리 및 Qualify 할 수 있는 것은 비압축, Full Data Range 32bit floating의

심도로 이미지를 처리 한다는 것이다. 이는 1차 색보정은 물론 2차 Qualify가

정확하다는 의미이다. 즉 Media pool에 들어오는 모든 이미지는 32bit Floating

Data로 자동 변환되고 작업 내내 이 심도를 유지한다.

toolbar에서 Qualifier palette button을 클릭한다.

HSL Qualification은 Hue, Saturation, Luminance로 color correction을 원하는

이미지의 영역을 정확하게 설정하고 조정하는데 활용한다. 오른쪽 상단의 팝업버튼을

선택해보면 지각되는 RGB 색체계로 키를 빼는 RGB Qualification 모드를 사용 할 수 있다.

RGB 방식은 RED, GREEN, BLUE 채널로 이뤄져 있다. 각 채널은 회색계조로 데이터값의

역할을 하며 이렇게 각각의 회색계조(데이터값)를 조합해 컬러를 만들게 된다. 반면

HSL 방식은 인간이 어떻게 색깔을 지각하는지 근거해 만든 색체계이다. Hue는 특정한 색의

범주을 정의할 때 사용한다. Saturation은 색상이 빠진 탁한 부분에서 채도가 강렬한 부분

까지 범주를 정의할 때 사용한다. 마지막으로 Luminance는 밝기의 영역이다. 명도는

색체계에서 가장 중요한 부분이다. 인간의 눈은 색감보다 밝기에 더 민감하게 반응하기

때문이다. DaVinci는 Luminance 영역으로 한정한 Qualification이 가능하다.

4. Selection Range에서 eyedropper를 선택하고 Viewer 창에 마우스를 올리면 커서가

eyedropper icon으로 바뀌어 있다. eyedropper를 오렌지 위로 가져가 마우스를 클릭한

상태로 top에서 middle 부근 까지 drag 하면 평균값들이 픽업된다. (가장 밝은 부분과

어두운 부분은 피한다.) 이후 Color Range의 +, - 컨트롤을 활용하여 이미지의 영역을

부분적으로 추가하거나 수정 할 수 있다.

qualifier graph에서 상단부터 hue, saturation, 그리고 Luminance의 해당 영역을

분석하여 표시해준다. hue center는 색상 선택하는 기준점을 말하며 Width는

기준점에서 색상의 영역을 얼마나 넓게 포함시킬지 결정 한다. soft를 넓히면

graph가 옆으로 기울어지며 해당 구간을 얼마나 부드럽게 혹은 날카롭고 깨끗하게

선택 하는 지를 결정하게 된다. 위에 설명한 기능을 활용해 먼저 hue에서 색상의

영역을 최대한 결정하고 다음 hue로 좁혀진 영역을 saturation 영역으로 다시

좁히고 마지막으로 Luminance로 좁혀나가면 효과적으로 작업 할 수 있다.

5. 선택된 matte를 확인하고 싶다면 Selection Range에서 highlight(shift+h)를 선택한다.

highlight는 선택된 Color key 영역을 보여준다. 그리고 gray 영역은 화면에 grading을

하더라도 영향을 받지 않는 부분이 된다.

여기서 key를 조금 더 정교하게 조정 해보자 davinci resolve에서 qualifier 작업을 할 때

항상 적용되는 기준은 아니지만 대게 Hue로 원하는 색상의 범위를 먼저 잡아 주면서 범위를

좁혀 나가는 것이 좋다. eyedropper가 잡아준 기준을 중심으로 Width값을 벌려주면 (hue

center: 38, width: 13) 오렌지의 key가 좀 더 넓게 잡힐 것이다. 다음 Sat low 값을 (sat

low: 4.6, low soft: 1.5, high: 16, high soft: 1) 천천히 내려준다. low soft는 경계가

되는 지점을 부드럽게 혹은 깨끗하게 처리하는 기준을 정해줄 수 있다. 다음 오렌지들이

겹치는 어두운 부분을 보면서 Luminance low를 내리자 (lum low: 51, low soft: 6)

6. highlight를 끄고(shift+h) Saturation 슬라이더를 70까지 drag 하여 싱그러운

오렌지에 가까운 모습이 되도록 saturation을 올려준다.

색보정 전 색보정 후

Davinci resolve에는 HSL qualifier 이외에도 RGB, Luminance qualifier와 전통적인

Davinci 6 vector preset qualifier를 활용해 이미지를 분석 및 선택하고 이후 세부

조정이 가능하다. 퀵 가이드에서는 HSL을 중심으로 설명하였지만 위의 오렌지

클립을 다른 qualifier를 사용해서 같은 작업을 해보고 툴의 차이점을 느끼기 바란다.

3-3. Using External Mattes

External Mattes는 blackmagic design에서 제공하는 tutorial source에 포함 되어

있지 않다. 여기선 별도로 준비한 자료로 진행 하도록 하겠다.

External Mattes는 투명도 변화 영역을 표현 할 수 있는 alpha channel matte와

effect matte로 이와 함께 white는 solid 영역을 나타내며 black은 투명도를 나타낸다.

VFX 환경에서의 클립들은 channel 합성 및 green screen 촬영으로 얻어진 matte file이

종종 있다. CG 합성 자료에서 media file에 대한 matte를 받았을 때 media page에서

media file에 matte를 link하여 color page의 node editor에서 matte를 제어 할 수 있다.

Media Pool에 external matte를 추가 하려면

1. Media Pool에서 external matte를 붙이기 원하는 clip을 선택한다.

2. Library browser에서 external matte file을 찾아 오른쪽 클릭 하고

Add as Matte를 선택한다.

3. external matte는 clip에 첨부되어 해당 클립 아래에 중첩 된 항목으로 나타나며

media pool의 보기 설정을 목록보기로 설정하면 그림처럼 "speaker_matte_.mov"

이름의 mask icon을 확인 할 수 있다.

4. color page로 이동해 matte를 붙인 클립을 선택한다. node 창에서 node를 오른쪽

클릭하고 Add Matte 하위의 external matte를 선택한다.

5. color page로 이동해 matte를 붙인 클립을 선택한다. node 창에서 노드를

오른쪽 클릭하고 Add Matte 하위의 external matte를 (speaker_matte_.mov)

선택하면 아래처럼 EXT MATTE가 node가 자동으로 만들어 진다. 그림처럼

node 1의 key input으로 ext matte node 정보가 연결되어있다.

6. Hue를 Blue(Hue: 90)로 drag 하면 다이어리의 edge를 정확하게 표현하면서

Red에서 Blue로 바뀐다.

7. 다이어리를 제외한 나머지 배경을 전체 보정 하겠다. sarial node를 추가하고

key 정보를 node 1에서 node 3으로 이어주었다. 이렇게 되면 node3은 다이어리를

제외한 나머지 배경만 수정할 수 있다. 이어서 Gain Master Wheel과 Lift Master

Wheel로 Contrast 조정을 하였다.

matte를 활용한 색보정 전 matte를 활용한 색보정 후

3-4. Using the Sizing Palette

이제 마지막 tutorial clip으로 이동하자 clip 5를 선택한다.

1. timeline의 clip 5를 클릭한다. clip 5는 겉보기에 clip 2, clip 3과 유사하다.

그래서 저장해 두었던 still로 grading을 copy 해보면 창밖의 햇살 때문에 blue가

너무 많이 올라온다. clip 1의 still 정도가 clip 5의 primary로 나쁘지 않을 것이다.

그리고 간단하고 쉽게 grading을 copy하는 방법이 있다.

2. timeline에서 clip 5를 선택하고 마우스 휠로 clip 1을 클릭한다. (마우스 중간의

버튼이며 일반적으로 스크롤 휠을 말한다. 또한 mac이라면 마우스 설정에서 휠 클릭을

버튼3으로 설정해야한다.) 이 방법은 still이나 gallery에 저장하지 않고 타임라인의

클립들 간 grading copy를 할 수 있는 방법이다.

계속해서 화면 구도를 수정하는 기능에 대해서 살펴보자. davinci resolve는

toolbar의 sizing palette에서 이미지의 전체 sizing을 수정 할 수 있다.

이 기능을 활용해 clip 5의 화면 구성을 수정해보자

3. toolbar에서 sizing palette button을 선택한다. sizing palette는 panning,

tilting, rotating, zooming 등 이미지 크기 조정에 대한 parameter가 포함되어 있다.

특히 DaVinci의 32bit YRGB Processing 성능은 Resizing이나 Resolution을 높이거나

낮출 경우에 화질을 최상으로 유지 할 수 있는 큰 장점이 있으며, 또한 Image Scaling시

Project 세팅의 Sizing Palette에서 미리 만들어 놓은 input sizing preset을 적용해서

SD에서 HD로 즉시 변경 할 수 있다.

4. zoom, pan 그리고 tilt 슬라이더를 drag 하여 아래 그림과 유사하게 이미지를

조정 하자. (Tilt 209, Zoom 1.4) 수정 중에 tilt 하나의 값만 reset 하고 싶다면

tilt 글자를 더블클릭 한다. 전체 reset은 toolbar 오른쪽 상단 input sizing 옆

눈금 icon을 클릭하면 나타난다.

#4 Secondary Grading 2 - Keyframe control, Stabilization, Color Trace 활용하기

4-1. Keyframe animation control

먼저 Tutorial을 시작하기에 앞서 지난 시간까지 사용한 Tutorial Clip은 길이가

너무 짧으므로 Keyframe을 연습하기에 좋지 않다. 적당한 길이의 Source Clip으로

Keyframe 연습용 Timeline을 미리 준비하자.

Color page 오른쪽 하단의 Dynamics Timeline에 대해서 알아보자. Dynamics

Timeline은 Dissolve를 주거나 Transition effect 등의 Key Framing을 하는 곳이다.

Dynamics Timeline의 Key Frame 정보는 Color page 오른쪽 상단의 Node Graph의

정보와 일치하며 서로의 정보를 공유하며 제어하는 구조로 설계되어 있다.

그럼 Dynamic Indicator를 자세히 살펴보도록 하자. 타임코드 01:00:07:02는

Timeline 위의 플레이헤드 위치를 timecode 기준으로 정확하게 알려준다.

Dynamic Timeline 가장 왼쪽의 오렌지색 숫자 버튼은 Node의 숫자를 의미하며

동시에 Dynamaic의 enable과 disable의 상태를 표시한다. 현재는 enable 상태이다.

그 옆의 자물쇠 버튼은 Key Frame의 lock on과 off이다.

A 버튼은 Auto Key Framing tool이다. 예를 들어, Qualifier에 Key Frame을

적용하면 Color Correction에도 자동으로 반영된다. 숫자 옆의 화살표 버튼을

클릭하면 Key Frame을 적용할 수 있는 각 노드의 하위 채널들로 확장된다.

Master, Corrector, PTZR의 의미는 Key Frame을 적용하는 기준이다. Master는

Clip 전체에 적용되고, Corrector는 해당 Node에만 적용된다. 그리고 Resizing을

Key Framing 하기 위해서는 PTZR에서 적용할 수 있다. 이것을 toggle하는 명령은

상단 메뉴의 Mark의 Key frame Timeline Mode에서 All, Color, PTZR에서 선택하고

원하는 Node를 마우스로 선택하여 해당하는 Corrector만 선택할 수 있다.

이제 Dynamaic timeline을 이용하여 화면 전체의 tone을 변화시키고 하늘 Gradation과

이미지 전체에 animation effect를 주는 과정을 해보도록 하자.

먼저 첫 번째 Node에서 Primary grading 한다. 전체 톤 변화를 Key Framing 하고,

tone을 바꿔주도록 하자. Playhead를 시작점으로 이동하고 상단 메뉴의 Dynamics에서

Start Dynamic 한다. Dynamic timeline의 1번 Corrector에 마름모꼴의 Mark가 생긴다.

그리고 Timeline의 Playhead를 마지막 지점으로 이동해 Timeline을 우클릭하고

Add Static Key frame하면 Dynamic timeline위의 Mark한 지점에 그림과 같이

animation 구간이 표시된다.

계속해서 마지막 Mark 지점에 Playhead를 위치하고 (art + ', art + ;, key frame 구간

이동 단축키) Custom Curve 및 3way color를 활용하여 화면의 tone을 어둡게 조정하겠다.

Playback해보면 해당 animation이 시작점부터 끝나는 Mark 점까지 점차적으로

자연스럽게 어두워짐을 확인할 수 있다.

Dynamic Key frame in Dynamic Key frame out

계속해서 Serial Node를 추가하여 오후 하늘에 석양을 연출해보자. Node를 추가하면

Dynamic Indicator에 해당 Node 번호의 Corrector가 추가된다. 이제 원하는 Node에만

독립적인 Dynamic을 적용해보자. 상단 메뉴 Mark의 Key frame Timeline Mode에서

Color를 선택하고 Node 2를 마우스로 선택하여 Node 2 Corrector만 선택할 수 있다.

Master에 있던 orange 막대가 해당 Corrector로 이동하여 Green 막대로 나타난다.

이제 Dynamic Key Frame을 주고 Gradation tone을 조정한다.

Linear Power Window로 하늘 영역에 마스크를 씌우고 HSL Qulifier로 정교하게 하늘만

선택하도록 하자. 이후 상단 메뉴의 Dynamics에서 Start Dynamic을 하고 원하는

Mark out 지점을 잡고 Mark out지점에서 tone 조정을 하자. 그 결과 Dynamaic Key frame을

적용한 시작부터 끝나는 지점까지 시간의 변화에 따라 자연스럽게 석양이 짙어지는

Grading을 확인할 수 있을 것이다.

4-2. Image Stabilization

DaVinci Resolve의 Stabilization 기능은 촬영에서 발생한 원하지 않는 카메라의

흔들림이 있을 경우에 부드럽게 하거나 안정된 상태를 자동으로 보정해 주는

기능이다. Stabilization은 Secondary의 Tracking 탭의 하위 메뉴에서 실행시킬 수

있으며 Tracking 작업과는 다른 기능이므로 Stabilization을 할 때 주의해야 한다.

Davinci Resolve의 image stabilization은 3단계로 구성되어 있다.

먼저 클립 분석을 실행한다. 이후 원하는 수준 및 강도로 stabilization setting을

설정한다. 마지막으로 Stabilize를 클릭해 setting 값을 클립에 적용한다.

중앙 하단의 Secondary 창에서 Tracking 탭 하위 메뉴에서 Stabilize 선택한다.

먼저 좌상단의 Analyze Controls은 선택 클립을 playback하면서 자동으로 shot을

Stabilize 할 수 있는 특징을 찾아 분석한다. Pan, Tilt, Zoom, Rotate 체크를

하지 않으면 해당 움직임 정보는 분석하지 않고 무시한다. 그리고 작업 결과에

적용되지 않는다. Pan, Tilt, Zoom, Rotate를 통해 수평, 수직, 사이즈 변화에

대한 흔들림을 분석한다. 하단의 3개의 기호는 stabilization의 분석을

수행하거나 중지한다. Track Reverse, Track Forward 버튼은 현재 playhead의

포지션에서 backward와 Forward 방향으로 tracking 분석을 시작하며 Pause 버튼은

tracking을 중지한다. 흔들림이 있는 클립을 준비하고 Track Forward 버튼을

실행해 보자.

4-3. Stabilization Parameters and Controls

Tracking이 완료되면 옵션 메뉴 하단의 Stabilize를 클릭한다. clip을 playback

해보면 영상은 고정되어 있고 화면 Edge 부분이 움직이는 것을 확인할 수 있다.

이때 Viewer의 Zoom을 체크하고 다시 Stabilize를 클릭하면 영상이 zooming되어

Edge 부분이 정리된다.

Stabilization 옵션에서 Strong은 Stabilization구간의 흔들림을 얼마나 강하게

흔들리지 않는 상태로 고정시킬지를 설정할 수 있으며 Smooth는 Smooth Frames을

조정하는 기능으로 값이 낮을수록 카메라 움직임에 가깝고, 값이 높을수록

Stabilization 효과를 많이 적용한다. 마지막으로 zoom과 smooth를 값을

조정한 후에는 다시 Stabilize를 선택해 주어야 수정된 값이 적용된다.

4-4. Using Stabilization

Davinci Resolve의 image stabilization의 사용 방법은 간단하지만 그 결과는

강력하고 효과적이다. 지금부터 설명하는 7가지 순서를 따라 진행하도록 하자.

1 먼저 Tracker palette를 열고, 팝업버튼을 누르고 하단 Stabilizer를 선택한다.

2 Analyze에서 stabilization하지 않을 PTZR option의 check box를 풀어준다.

3. Track Forward 버튼을 클릭하여 clip에 대한 분석을 시작한다.

4. 분석이 끝나면 원하는 수준으로 Smooth Frame parameter를 증가시킨다.

5. Black edge가 frame 안으로 침범하는 것을 방지해야 할 경우에 이를 해결하기

위해 이미지를 필요한 만큼 zoom 할 수 있으며 viewer zoom box를 체크한다.

(zoom의 강도가 너무 강할 경우에는 Strong의 강도를 조금씩 풀어주면 zoom을

줄여줄 수 있다.)

6. 이러한 모든 조정을 적용하고, Stabilize를 클릭한다. clip은 Smooth

Frames slider를 통해 선택한 stabilization 값을 적용하여 즉시 변환된다.

7. 클립을 재생하여 stabilization effect가 잘 적용되었는지 확인하자.

만약 수정을 해야 할 부분이 생긴다면 Strong 과 Smooth Frames 값을 새로

설정하고 다시 Stabilize를 클릭한다.

4-5. Copying Grades Using ColorTrace

ColorTrace는 다빈치 리졸브의 핵심 기능이다. 각 클립의 소스 타임코드 기반으로

하나의 타임라인 클립에서 다른 타임라인 클립으로 빠르고 쉽게 그레이딩을 copy

할 수 있다. 그럼 ColorTrace를 사용하는 방법에 대해서 자세히 알아보자.

1. ColorTrace를 사용하려면 Conform page를 열고 timeline management list에서

Grading을 적용할 timeline을 찾아 선택한다.(주로 현재 타임라인이다.)

2. Timeline을 우클릭하고 ColorTrace를 선택하면 ColorTrace Setup 창이 나타난다.

이곳에서는 Database 사용자의 모든 Project와 Timeline을 선택할 수 있다.

3. Project list를 사용하여 Grading을 Copy할 Timeline을 찾아 선택한다.

4. Continue를 클릭하면 ColorTrace를 자동이나 수동으로 선택할 수 있는

두 개의 탭이 나타난다.

5. Automatic mode나 Manual mode 중에서 원하는 mode를 결정한다. Automatic mode는

ColorTrace가 자동으로 선택한 타임라인 및 현재 타임라인 사이에 클립의 일치 여부를

검색한다. Manual mode는 Grade를 직접 Drag & Drop 하여 복사하는 방식이다.

계속해서 Automatic mode와 Manual mode의 ColorTrace 사용 방법을 살펴보자.

4-6. Using ColorTrace in Automatic Mode

Automatic Mode는 source timeline과 Target timeline의 관련성을 자동으로 분석하여

grading을 copy하는 mode이다.

Target timeline의

thumbnail clip은 테두리에 Red, Blue, Green으로 source clip과의

일치 여부를 직관적으로 확인할 수 있다.

Red는 source clip중 target clip과 match되는 클립이 없는 상태이며, Blue는

timecode와 reel name이 부분적으로 일치할 경우 source clip timeline에서 올바른

하나를 선택해야 한다. 그리고 마지막으로 Green은 완벽하게 일치하는 클립을 찾아준다.

기본적으로 Automatic Mode는 source timeline과 Target timeline의 관련성을 자동으로

분석한다. 그러나 timecode와 reel name이 중복되면 문제가 발생할 수 있으니 주의하자.

Target clip의 Blue와 Red Clip을 Source clip에서 grading을 copy 하기 위한 방법을

살펴보자. 수동으로 선택하여 Source의 grading을 Target Clip으로 Copy 할 수 있다.

1. Taget timeline에서 thumbnail clip을 하나 클릭하자. 그러면 Source timeline에

중복되는 timecode 및 reel name을 가진 클립들이 나타난다. 경우에 따라서 reel name

무시하고 싶다면 lgnore Reel Names 옵션을 체크해준다.

2. Source 및 Target thumbnail이 뚜렷하게 일치하는 clip이 없다면, Source 및 Target

timeline 하단에서 metadata를 비교해 볼 수 있다. Source Clip timeline의 2~3가지 Clip

중에서 하나를 클릭하고 하단에서 metadata를 비교해 보자.

3. 일치하는 클립을 결정했다면, Target clip으로 복사할 Source clip을 더블클릭한다.

만약 일치하는 클립이 없다면 "Set As New Shot" 박스를 더블클릭하고 일치하는 클립이

없는 새로운 클립으로 설정해준다. 해당 클립은 보라색 박스로 처리된다. 계속해서

일치하는 클립이 없는 상태의 (Red와 Blue Box) 클립을 Matching 하는 작업을 진행한다.

4. 작업이 모두 끝났다면 Copy Grade & Exit를 클릭한다. 현재의 타임라인으로

Matching한 모든 Grading이 Copy되었으니 Color Page에서 확인하도록 하자.

4-7. Using ColorTrace in Manual Mode

Manual Mode는 timecode나 reel name과의 Matching을 하지 않고 source timeline과

target timeline의 clip을 thumbnail을 보면서 직관적으로 Drag & Drop으로

copy할 수 있다. 또한 하나의 Source clip에 둘 이상의 Target clip이 있어도

Drag & Drop으로 간편하게 copy할 수 있다.

Manual interface의 구성은 화면 상단의 timeline이 Grading을 가져올 Source timeline과

하단의 timeline이 Grading을 적용할 Target timeline이 있으며 timeline 우측하단에

Grading 적용과 관련된 버튼이 준비되어 있다.

source grade에서 target clip으로 1대1 copy 하는 방법은 상단 Source timeline의

thumbnail을 클릭하고 하단 Target timeline의 섬네일을 클릭한 뒤 Paste를 클릭하면

되며 간단히 상단 Source clip을 하단 Target Clip으로 Drag & Drop 해도 동일하게

적용된다. 또한 원하는 클립의 구간을 한꺼번에 복사할 수 있다. Target timeline의

clip에 Source timeline의 grade를 일정한 구간을 설정해 copy하는 방법을 살펴보자.

1. 다음 중 하나를 수행하여 source clip의 연속 범위를 선택하자. 먼저 첫 번째

클립의 범위를 클릭하고 Shift 클릭하여 마지막 clip의 범위를 선택한다.

혹은 Copy Range 입력란에 첫 번째 클립의 번호를 입력하고 다음 오른쪽 필드의

마지막 클립 번호를 입력한다. 예를 들어 Copy Range에서 5 to 8을 선택한다.

2. 이전 단계에서와 동일한 절차를 사용하여 Target clip의 연속범위를 선택한다.

예를 들어 Paste Range에서 7 to 10을 설정한다.

3. 구간 선택이 끝났다면 Paste를 클릭하여 선택한 클립들의 grade를 copy하고

Done을 클릭하여 Color page에서 Copy된 Grading을 확인한다.

#5 Stereoscopic 3D Color Grading - conform, Alignment, Convergence, Color Match

5-1. Stereo 3D Projects 만들기

DaVinci Resolve에서 Stereo 3D project를 만드는 방법은 scene cut detection으로

clip을 나누고 media pool에서 stereo edl을 generate 하는 방법이 있으나 project를

생성하는 원리는 모두 같다. 본 tutorial은 scene cut detection으로 편집 정보와

edl을 만들어 conform page에서 import하는 방법으로 진행하겠다.

1.1 Project Setting의 Timeline Format과 Conform Options 탭에서 Source에 맞는

기본적인 Setting을 하도록 한다. 예로 사용된 Project는 1920x1080/24p 이다.

그리고 Video Monitoring 탭에서 Enable dual SDI 3D monitoring을 체크해주고

Video monitoring format도 HD 1080PsF 24로 설정했다.

*Enable dual SDI 3D monitoring은 DaVinci Resolve system은 Decklink 4k Extreme I/O

card의 SDI output을 통해 Stereoscopic 모니터에 display된다. Dual SDI 3D monitoring이

활성화 되면, Left와 Right eye는 Full resolution으로 출력된다.

1.2 먼저 단일 파일로 만들어진

stereo source clip을 Library

browser에서 Scene cut detect를

사용하여 Stereoscopic source의

컷을 자동으로 나눠 주고, 편집

정보를 EDL로 저장하겠다. 만약

단일 파일이 아니고 소스클립이

많은 경우라면 NLE에서 export로

가져온 EDL을 활용해야 한다.

이어서 left source를 우클릭하고

Scene cut detect를 선택한다.

1.3 Scene cut detect창의 우상단의 = (눈금)을 클릭하고 팝업 메뉴 중

save EDL을 클릭한다. stereo3d 라는 이름으로 EDL을 저장하도록 하겠다.

1.4 저장된 EDL 파일을 확인 후, Media page에서 Master bin을 우클릭하고

Add Bin을 클릭하여 새로운 Bin을 만든다. 이름을 Left로 설정하고 같은

작업을 반복하여 Right Bin을 만들자.

1.5 Left bin을 선택하고 Library browser에서 left-eye media를 left bin으로

import 한다. 계속해서 Right bin을 선택하고 right-eye media를 right bin으로

import 한다. 사운드 출력을 위해 wav 파일을 Master Bin에 담아주었다.

1.6 이제 Conform page로 이동하여 Scene cut detect에서 저장한 EDL을 import하여

편집 정보로 컷이 나눠진 Left와 Right Stereoscopic 3D Timeline을 만들어 보자.

먼저 Conform page 좌상단의 Timelines에서 우클릭하여 import EDL을 클릭한다.

1.7 Load EDL 창에서 Timeline name을 stereo3d L로 변경하겠다. 그리고 OK 클릭.

1.8 Load EDL창 앞으로 Left media clip이 DaVinci Bin들 중 어떤 Bin에 들어있는지

선택하는 창에서 Left만 클릭하고 Apply을 클릭한다. 이렇게 되면 Left Bin 안의

Media만 적용하여 EDL로 Conform하게 된다.

1.9 Left timeline이 정상적으로 conform 되면 같은 과정을 반복하여 Right timeline을

conform한다.

1.10 이제 Left와 Right Timeline을 Stereo로 활성화 시키도록 하자. Timeline 중 stereo3d

L을 우클릭하고 Streoscopic 3D Left Eye를 클릭한다. 선택한 Timeline을 DaVinci

Resolve의 Streoscopic 3D Project에서 Left Eye로 Monitoring 하기 위한 설정이다. 이어서

stereo3d L을 클릭하고 Right Eye를 설정한다.

1.11 추가적으로 wav 파일을 적용하여 사운드를 활성화 하자. Davinci resolve에서

사운드는 Decklink 4k extreme I/O board를 통하여 외부로 출력이 된다. Media Pool의

Master Bin에 담아 둔 wav 파일을 우클릭하고 Link as Chase Audio File을 클릭한다.

1.12 계속해서 Timeline에서 stereo3d L Timeline을 선택하고 Chase Audio Setting을

클릭하면 Enable Sync Chase Audio를 체크하여 audio 설정을 활성화 시킨다.

Synchronization delay는 Audio와 Video Track의 디테일한 Sinc를 조정해 줄 수 있다.

1.13 이제 Color page로 이동하자. 그림처럼 timecode 앞의 분홍색 화살표는 하나의

마스터 클립에서 EDL의 편집 정보로 클립들이 잘려있지만 실제로는 마스터 클립에 연결

되어있음을 알려준다. 각각의 클립을 독립적으로 grading 하려면 이 연결을 끊어주어야

한다. Left와 Right Timeline에서 각각 Copy Remote Grades to Local을 클릭한다.

2.1 이제 Stereo 3D Palette로 이동해 보자. color page의 중앙의 secondary 탭에서 8번째

메뉴 안경 아이콘을 클릭하자. Stereo 3D Palette는 Davinci의 stereo 3D project의 모든

control을 이곳에서 하게 된다.

2.2 먼저 display를 stereo mode로 바꿔준다. 좌측 Vision에서 Mono를 Stereo로

변경하고 Out을 Side by Side로 바꿔 주도록 하겠다. 동시에 Timeline 우측의

Information 아이콘을 클릭하여 현재 Display 상태를 확인해보자.

2.3 Stereo Timeline Selection

일반적으로 stereo 3D project는 one eye(left)에서 먼저 grading을 한다. 그리고

grading을 other eye(right)로 파생하여 조정한다. 카메라 사이의 color match가

되지 않은 경우라면 color match를 활용해 일치시키는 작업을 하게 된다.

Left button은 conform page로 이동할 필요 없이 현재의 timeline을 Stereo 3D Left

eye timeline으로 설정해주며 동시에 timeline의 thumbnail을 모두 업데이트 해준다.

Ripple Link button이 활성화 되어 있으면 left timeline grading이 right timeline

에 자동으로 grading이 복사된다. 다시 말해 Left와 Right timeline의 grading이

동일하게 유지된다. 반대로 비활성화 상태는 각각의 timeline의 grading이 별도로

이루어진다. Right button은 Left button과 마찬가지로 conform page로 이동할 필요

없이 현재의 timeline을 Stereo 3D Right eye timeline으로 설정해주며 동시에

timeline의 thumbnail을 모두 업데이트 해준다.

2.4 Stereo 3D Geometry Controls

그림의 parameter는 stereo 3d clip의 geometry를 조정할 수 있다. Pan, Tilt, Zoom

control 기능을 제공하고 있으며, 간단하게 stereo 3D palette 값을 넣을 수 있다.

Convergence는 Left와 Right eye의 image point를 정확하게 위치하기 위해 Left와 Right

eye의 사이의 간격을 조정한다. Pan은 Image를 좌우로, Tilt는 Image를 상하로 이동

시켜주며 Zoom은 Image를 확대한다. Pitch는 Image 중심의 수평을 기준으로 전체 frame을

회전시켜주며, Yaw는 image 중심의 수직을 기준으로 전체 frame을 회전시켜준다.

2.5 계속해서 Stereoscopic 3D Monitoring Controls에 대해서 살펴보도록 하자.

stereo 3D display로 both eye를 출력하려면 Vision의 Stereo button을 클릭한다.

그리고 display mode의 Output pop-up 메뉴에서 Output 방식을 선택한다.

Mono는 현재의 timeline eye만을 Decklink I/O Board를 통하여 display로 출력되며

Stereo는 Stereo 3D TV등으로 외부 모니터링 display에서 stereo 3D로 monitoring

할 수 있도록 지원한다.

Output은 원하는 Output option으로 monitoring할 수 있도록 여러 가지 보기 옵션을

제공한다. 또한 이 옵션은 Viewer display와 Waveform monitor와 연결되어 있다.

Viewer와 WFM와의 Link 설정은 오렌지 색상의 연결 고리 마크가 활성화되어있다면

Viewer와 VFM은 Output 설정과 동일하게 Link 된다. 반대로 비활성화 하면 각각

원하는 옵션으로 다르게 설정할 수 있다.

Output option을 자세히 살펴보자. 먼저 Side by side는 각 eye를 같은 resolution으로

squeeze되어 GUI viewer와 동일한 해상도로 양쪽 eye에 맞춰 왜곡하여 display 한다.

Line by Line은 Left / Right eye가 line에 번갈아가며 display되는 interlace mode이다.

Checkerboard는 Left / Right eye를 체커보드 패턴을 통해 display된다. 이것은

화면 영역별 Left / Right eye의 색상 및 형상의 차이를 식별하는 훌륭한 mode이다.

또한 Cbd Size(Change 3D Display Checkerboard Size)를 체크하여 사이즈를 조정할 수

있다.

Anaglyph(B/W)는 각 eye는 de-saturate되고 superimpose된 Red/Cian anaglyph를 통해

이미지의 다른 영역 안에 각각의 eye 사이의 차이를 보인다. Left-eye divergence는

red이고, right-eye divergence는 cyan이다. 각 eye 사이의 정렬된 부분이 grayscale로

나타난다. 또한 anaglyph mode는 각각의 eye 사이의 geometric 차이를 비교하는 데 뿐만

아니라 screen plane에서 이미지의 영역을 배치한 convergence의 지점(양쪽 eye가

가장 완벽하게 일직선이 되는 곳)을 식별하기 위한 데에도 유용하다.

Anaglyph(Color)는 정렬된 가까운 부분이 full color 안에 보여지는 것을 제외하고

anaglyph(B/W)와 비슷하다. 덧붙여, 예전의 red/cyan anaglyph glasses를 사용하는

일반 display에서 preview 할 수 있으며 stereo 3D를 지원하지 않는 display에 입체

3D mornitoring을 가능하게 한다.

Differene는 양쪽 eye의 Superimposes grayscale version을 할 때 difference composite

mode를 사용한다. 완벽하게 정렬되어진 것에 해당하는 left와 Right eye pixel은 black으로

나타나고, 격차가 있는 pixel은 흰색으로 나타난다. 이 모드는 양쪽 eye 사이의 지오메트리

(Geometry) 차이를 비교할 때 유용할 뿐만 아니라 색상을 방해하지 않고 컨버전스 지점을

식별할 때에도 유용하다.

None은 Viewer에서 현재 선택한 Timeline에 해당하는 eye가 보여진다. 하지만 master

project setting에 “Enable dual SDI 3D Monitoring"에 check 되어 있다면 Decklink

4k Extreme I/O card를 통하여 SDI 출력이 각 eye에 개별적으로 출력된다는 점을

참고하기 바란다.

5-2-4. Swap and Copy Controls

Swap & Copy Control의 설정은 Swap과 Copy Grade를 할 수 있게 한다. Left eye와

Right eye 한 쌍의 clip을 서로 반대로 바꿔야 하는 상황에서 clip을 Swap 하거나

Left Clip Grading을 Right Clip으로 Grading을 Copy 한다.

Swap grade는 Left와 Right eye clip에 적용된 Grading을 Swap한다. Swap Shot은

Left와 Right eye clip의 실제 media를 timeline에서 맞바꿔 준다. Stereo 3D clip의

이름이 잘못되어 Left와 Right가 바뀌어 들어온 경우 EDL을 다시 만들 필요 없이

Swap Shot을 활용하면 해당 clip의 Left, Right media만 바꿔준다.

Copy Left to Right는 Left clip의 Grading을 Right clip으로 copy 한다.

Copy Right to Left는 반대로 Right clip의 Grading을 Left clip으로 copy 한다.

Batch Grade Management for Stereo 3D Projects

DaVinci Resolve에서는 현재 작업 중인 timeline의 grading을 반대편 timeline으로

cilp 단위가 아닌 timeline 단위로 copy 하는 기능을 제공하고 있다.

* Stereo Batch Copy : 해당 eye session의 모든 클립 Color grading(노드 구조포함)을

반대 eye session에 copy 한다(예를 들어, Left eye timeline으로부터 Right eye

timeline으로 copy 한다).

* Stereo Batch Sync : 해당 eye session에서 현재 클립 또는 선택된 여러 개의 클립의

노드 구조만 반대 eye session에 copy한다. trouble shot은 다른 색보정이 필요할 수

있으므로 미연의 사고를 방지하기 위해 Left / Right의 Color grading 값이 다를 때에는

이 기능을 사용한다.

5-2-5. Automatic Stereoscopic 3D Image Alignment

스테레오로 촬영된 영상은 좌우 양안의 컬러와 Align이 일치하지 않는 경우들이 많다.

이것은 Color Grading에 앞서 맞추고 작업에 들어가야 하는데, Stereo Color Match와

Stereo Align은 자동으로 보정해 주는 기능이다. 단일 클립 또는 여러 클립들을 한 번에

보정할 수 있다.

쉽고 간단하게 효과적으로 Stereo 3D 작업을 하기 위해서는 Left와 Right eye가

Align, Color match가 정확하게 되는 것이 중요하다. DaVinci Resolve에서는

자동으로 Align과 Color match 기능을 지원하고 있다.

먼저 Transform Alignment는 이미지를 분석하여 Left와 Right eye 이미지가 정확하게

align이 맞도록 자동으로 수직 및 회전 조정을 해준다. 다음 Vertical Skew는 Left와

Right eye의 수직 align 조정만 해준다.

자동으로 하나 또는 여러 개의 클립을 자동으로 align 조정 하려면

1. Color page의 timeline에서 하나 또는 여러 개의 stereo clip을 선택한다.

2. stereo 3d palette를 열고 stereo Transform alignment button을 클릭한다.

3. Stereo Alignment window가 표시되고 남은 시간이 보여 지면서 작업이 진행된다.

Auto Stereo alignment는 align을 맞추면서 blanking 되는 부분을 masking하기 위해

자동으로 zooming 된다.

Stereo Color Match는 좌우 영상의 Primary Control과 Custom Curve 두 가지 모드가

있는데 비디오스코프를 기준으로 맞춰준다. Primary Control은 Lift, Gamma, Gain값을

자동으로 맞춰준다. Custom Curve는 그래프가 자동으로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

Auto Process - Color Matching

stereo 3D rig의 디자인과 그 구조 때문에 Left와 Right eye의 media는 color나

contrast가 정확히 match 되지 않기 때문에 Color Matching 작업이 필요하다.

Davinci Resolve는 신속하고 정확한 Auto Color Matching 기능을 제공하고 있다.

1. Stereo Color Match (Primary Control) 현재 eye와 반대편 eye를 match 하기 위해

Lift/Gamma/Gain control을 사용한다. 그 결과는 사용자가 원하는 대로 쉽고 간단하게

조정이 되지만, 어떤 경우에는 Custom Curves가 정확히 적용되지 않을 수도 있다.

2. Stereo Color Match (Custom Curves) 현재 eye와 반대편 eye를 match 하기 위해

Custom Curve를 사용한다.

자동으로 Left와 Right eye clip을 매치시키는 방법은 다음과 같다.

1. Color page의 thumbnail timeline에서 하나 또는 여러 개의 stereo clip을 선택한다.

2. stereo 3d palette를 열고 Stereo Color Match (Primary or Curves)를 클릭한다.

Grading이 되지 않은 clip을 반대편 eye의 stereo clip에 자동으로 match 하려면

1. 먼저 일시적으로 stereo grading 연결을 중지시킨다.

1.1 stereo 3D palette를 열고, Ripple Link button을 끈다.

2. Simple한 base grade를 만드는 Left-eye timeline의 clip을 Primary 조정을 하자.

그러면 이제 Left-eye clip은 grade를 가진 상태이며 Right-eye clip은 grade가 없다.

3. 계속해서 stereo 3D palette에서 Right를 클릭하여 stereo eye를 전환하자.

4. Left와 Right의 grade를 match하려면 stereo 3d palette를 열고 Stereo Color Match

(Primary or Curves)를 클릭한다.

5-2-6. Floating Windows

계속해서 Floating Window에 대해서 살펴보도록 하자. Floating Windows는 필요에 따라

frame의 edge를 안으로 밀어준다. 또한 Keyframe editor의 PTZR track에서 Float Window

Key framing track을 사용하여 animation을 줄 수 있다.

L/R/T/B buttons은 Floating Window를 적용할 edge를 선택할 수 있다. Left, Right,

Top, Bottom 중에서 수정을 원하는 edge에 해당하는 버튼을 클릭한다. 각각의 edge는

Position, Rotate, Softness setting 정보를 가지고 있다.

Position은 현재 선택된 edge에 masking을 추가한다.

Rotate는 현재 선택된 edge를 회전하고, 각진 angled window를 만들 수 있게 해준다.

Softness는 현재 선택된 edge를 부드럽게 사라지도록 만들어 Viewer에서 눈에 덜 띄는

부드러운 Window를 만들 수 있게 해준다.

#6 Deliver

-Render Setting 및 NLE Round-trip, Powermaster를 활용한 Master Tape out 활용하기

6-1. Rendering in the Deliver Page

Color Page에서 Timeline의 색보정이 작업이 모두 끝나면 최종 결과물을 출력하기 위하여

Deliver Page로 이동하여 마무리 작업을 한다.

1.1 Deliver page를 열기 위해 하단 Navigation 버튼 중 Deliver를 클릭한다.

Deliver page는 색보정 작업이 끝난 결과물을 File이나 Tape으로 Rendering 하거나,

편집하였던 NLE나 기타 응용 프로그램으로 보내질 수 있는 최종 media를 만든다.

Rendering 옵션을 각 클립의 개별 media 파일로 설정하여 각각 출력하거나, 전체

Timeline을 하나의 file로 Rendering 할 수 있다. 효과 및 마무리 편집을 위해 NLE로

돌아가는 경우는 개별 출력을 선택할 것이며 최종 output 출력을 하는 경우라면 후자의

옵션을 사용한다.

1.2 왼쪽에 있는 Render Setting 목록에서, Rendering 및 Codec 팝업 메뉴로부터 클립

Format과 Codec을 선택한다. MAC OS 기반이며 Final Cut Pro가 설치되어 있는 경우,

QuickTime ProRes 422(HQ)를 Avid Media Composer의 경우 DNxHD Codec을 선택하자.

1.3 그리고 "Render Timeline as"의 옵션이 "Single Clip"으로 설정되었는지 확인한다.

이 설정은 하나의 클립으로 전체 Timeline을 Rendering 하는 옵션이다.

1.4 Browse 버튼을 클릭하고, media를 Rendering 할 directory를 선택하는 파일 브라우저를

사용한다. directory를 선택한 다음에 directory 이름 다음에 슬래시(/)를 사용해 하위

폴더를 추가할 수 있고, 그다음 새로운 폴더 이름을 넣을 수 있다. 바탕화면에서 초기

directory는 예를 들어 /Volumes/Macintosh HD/Users/Your Name/Desktop 이라면 바탕화면에

/Renders 와 같이 또 다른 폴더를 추가할 수 있다. Rendering 된 클립을 위한 새로운

폴더는 /Volumes/Macintosh HD/Users/Your Name/Desktop/Renders 와 같이 될 것이다.

Note : 만약 이미 존재하는 폴더의 안에 파일을 내보낸다면 그림과 같은 경고 메시지가

나타날 것이다. 동의하면 해당 폴더 아래에 Rendering 한다. 만약 해당 폴더 안에

같은 이름의 file이 있다면 덮어 쓸 수 있으니 조심하도록 하자. 물론, 클립이 다른

이름을 가진 경우는 덮어쓰지 않을 것이다.

1.5 Add Job 버튼을 클릭하여 Rendering 설정을 Render Queue에 등록하자. 필요시 또 다른

설정을 하여 Render Queue에 추가 등록할 수 있다. 예를 들어 다른 프레임 사이즈, Codec

등을 설정한 output setting을 Render Queue에 추가로 올릴 수 있다.

1.6 Rendering을 시작하기 위해 Render Queue의 아래에 있는 Start Render 버튼을

클릭한다. Rendering이 진행되는 동안 진행 표시줄이 남은 Rendering 시간이 얼마나

남아있는지 보여준다. Rendering이 완료되면, 진행 표시줄은 녹색으로 바뀌면서 100%와

Time remaining이 Complete로 표시된다.

간단하게 Deliver Page의 전체적인 사용 방법에 대하여 진행해 보았다. 계속해서 Deliver

Page의 세부적인 메뉴 구성과 옵션들에 대해서 자세하게 살펴보도록 하겠다.

6-2. Using Easy Setups for Fast Rendering

Easy Setup 팝업 메뉴는 NLE로 Roundtrip하는 과정을 진행하기 위한 preset option들이다.

Easy Setup을 사용해서 NLE로 가져가는 media rendering을 쉽고 간단하게 진행할 수 있도록

적절한 preset으로 빠르게 선택할 수 있도록 해준다. DaVinci는 4가지 옵션을 제공한다.

2.1 None

아무것도 자동적으로 선택되지 않으며 모든 옵션이 사용 가능하다. 수동으로 필요한 옵션과

설정을 선택한다.

2.2 Final Cut Pro XML Round-Trip

Final Cut Pro 7이나 Final Cut Pro X에서 Export한 XML을 사용해 DaVinci Resolve에서

Conform하고 색보정이 끝난 프로젝트를 다시 FCP로 가져가기 위한 설정이다. 이 옵션은

DaVinci에 media 파일을 import 할 때 XML을 사용하여 Conform 하고 DaVinci에서 색보정한

이후에 다시 FCP 로 돌아가기 위해 DaVinci에서 XML을 다시 한번 export하는 방법으로 사용

하며 주의할 점은 하나의 source media가 편집 정보에 의해서 여러 구간에 나눠진 경우 이

옵션은 Rendering 과정에서 고유의 파일명을 가진 각각 독립적인 클립으로 나뉜다.

2.3 Export to Final Cut Pro

Export to Final Cut Pro 옵션은 FCP에서 edting할 RAW file를 원본과 동일한 file name과

timecode를 가진 가벼운 편집용 파일로 출력하여 media를 바로 FCP에서 사용하는 옵션이며

이 옵션은 XML을 export 하지 않는다. Render Properties 설정은 Final Cut Pro XML

Round-Trip과 비슷하나 Render Clip with Unique Filename 옵션은 꺼진다. 그 결과

Rendering된 media는 File name, Reel name, 그리고 timecode가 원본과 동일한 클립이 된

다. 출력된 media를 활용해서 NLE에서 편집 후에 DaVinci Resolve에서 원본 Raw Clip으로

XML 또는 EDL으로 Conform 할 수 있다.(XML을 통해 원본 media에 Conform 하려면

“Automatically import source clips into media pool”를 off 해야 한다.)

2.4 Avid AAF Round-Trip

AAF를 사용해 Avid Media Composer 또는 Symphony로 편집용 파일을 내보내거나 색보정이 끝

난 Timeline의 Clip을 Round-Trip 하기 위해 사용하는 옵션이다. “Render to"는 DNxHD

1080p 220/185/175 10비트를 하고, 출력 크기는 현재 Timeline 해상도를 기본 값으로 한다.

Output Size는 현재 Timeline resolution을 기본으로 하자. 그리고 “Render Clip with

Unique Filename” 은 켜지며, Output directory를 반드시 Avid media files / mxf / 1 이

나 2 이상의 폴더에 저장해야 한다.

2.5 Creating and Using Your Own Presets

반복적으로 사용하는 별도의 설정이 있는 경우 미리 저장을 시켜 두었다가 쉽게 불러오기

위해 새로운 Easy Setup을 만들 수 있다.

새로운 Easy Setup 만들기

1. 모든 설정을 해제하기 위해 Easy Setup 팝업메뉴에서 None을 선택한다.

2. 새로운 preset을 만들기 위해 원하는 설정을 선택한다.

3. Save user setup as 필드 안에 preset 이름을 입력하고 저장을 클릭한다.

4. Easy Setup 팝업메뉴 안에 새로운 preset이 나타난다.

5. Easy Setup의 불러오기는 Easy Setup 팝업메뉴에 저장한 옵션을 선택한다.

6. 삭제는 Easy Setup 팝업메뉴에서 삭제하길 원하는 옵션을 선택 후 Delete를 클릭한다.

6-3. The Two Types of Rendering Workflows

Deliver page의 Render Setting 목록 안에서 사용할 수 있는 다양한 옵션이 있지만,

Render Timeline as 버튼이 어떤 것인가에 따라, 프로젝트를 Rendering 할 수 있는 두 가지

기본적인 방법이 있다.

3.1 To a Single Clip (단일 클립)

Output parameters에서 Single clip을 선택하면 Timeline의 선택된 범위의 클립을 하나의

media 파일로 Rendering 하는 것을 의미한다. 또한 Timeline 클립들의 Frame rate가 혼합된

경우에 프로젝트 Frame rate로 Rendering 한다. 또 Timeline의 어느 지점이든 in, out

point 설정이 가능하다.

3.2 To Individual Source Clips (개별 source 클립)

Individual Source Clips 옵션을 선택하는 것은 당신이 선택한 Format 어느 것이든

Timeline의 각각의 클립이 개별 media 파일로 Rendering 되는 것을 의미한다. 또한

Timeline 클립들의 Frame rate가 혼합된 경우에 round-trip workfolw를 위해서 각 클립들의

개별 Frame rate로 Rendering 하며 Rendering 된 클립의 timecode도 원본 클립과 동일하다.

또 time line에서 in, out point를 설정해도 mark한 clip 단위의 in, out point만 잡힌다.

6-4. Custom Render Settings

Output 섹션 안에 설정은 파일 Format 또는 Codec과 관련되어 있으며 output resolution,

Frame rate, Data level, 그리고 audio 설정을 포함한다.

4.1 Set frame rate : Project 설정의 Master Project 설정 창에서 “Timecode calculated

at" 프레임 rate로 동일하다.

4.2 Set to video or data level : media가 10bit 이상의 source일때 DaVinci Resolve에서

data level로 import 및 grading한 이후 영상을 10bit Full Range로 출력이 가능한

모니터에서 재생하는 경우 data level로 설정한다. 주로 영화관 DLP에서 출력하기 위해

설정하며 방송용(Rec. 709)은 video level이나 Auto를 설정한다.

4.3 Render audio : DaVinci Resolve에 의해 출력 중인 media와 마찬가지로, source audio

또는 DaVinci Resolve에서 싱크된 audio를 Rendering하기 위해 이 확인란을 on으로 체크

한다. Render 옵션은 output 할 때 몇 개의 aduio 채널을 사용할지 선택할 수 있다. 또 Set

audio bit depth to 옵션은 source audio를 출력하는 bit depth를 지정할 수 있다.

4.4 Render Timeline as에서는 사용할 Rendering 모드를 선택할 수 있다. Individual

source clip은 개별 media 파일로 각 클립을 Rendering 하며 Single clip은 지정된 범위

내에서 모든 클립을 단일 media 파일로 Rendering 한다.

4.5 Render job to : Output을 저장할 directory를 선택하기 위한 Browse 버튼을 클릭하고

위치를 지정해 준다. 만약 File Browser 대화 상자 안에 directory를 추가하려면, 볼륨이나

directory를 우클릭 하고 New Folder를 선택한다. 계속해서 나타나는 대화 상자 안에

이름을 입력하고, ok를 클릭한다. 해당 이름을 가진 새로운 directory가 File System에

만들어진다.

4.6 Sub folder : 출력되는 media 파일을 Rendering 하는 곳 안에 sub directory를 지정할

수 있다. 만약 지정된 sub directory가 존재하지 않는다면, 현재 지정된 “Render job to"

directory 내에 이름을 가진 새로운 하나가 만들어질 것이다.

6-5. File Name

File Name 섹션에 있는 설정은 Rendering 되는 media 파일 각각에 할당된 파일명을 입력할

수 있다.

5.1 Use Source Filename : 이 확인란이 켜져 있을 때, 각 클립의 대응하는 source media

파일의 Filename은 DaVinci에서 Rendering 되는 media의 파일명으로 사용된다. NLE에서

편집 작업 후에 DaVinci project로 다시 conform 한다면 원본 Source Filename이 정확하게

일치해야 하므로 이를 위한 용도로 사용하게 된다.

5.2 Use custom filename / prefix : Rendering 파일의 원하는 파일명을 수동 입력할 수

있다.

5.3 Use custom filename suffix : 모든 파일의 끝부분에 원하는 텍스트를 추가할 수 있다.

5.4 Use filename digits : 이미지 시퀀스를 Rendering 할 때, output 되는 file name에

얼마나 많은 숫자를 사용할지 지정할 수 있다. file name에 대해서 까다로운 import

요구사항을 가진 응용 프로그램에서 사용할 때 유용하다.

5.5 Start Timeline timecode at은 Single clip 옵션을 사용해 Rendering 할 때 사용할 수

있으며 옵션을 체크 하고 output media에 기록할 start timecode를 임의로 정할 수 있다.

6-6. Output options

6.1 Render each clip with a unique filename : 완전히 독립 적인 이름을 가진 Rendering

파일을 만들기 위해 "V1-0001" 과 같은 유일한 번호를 file name에 추가한다. 이 옵션은

같은 source media 파일로부터 덮어 씌여지는 것을 방지하게 되는데 예를 들어 하나의

source media가 편집 정보에 의해서 여러 구간에 나눠진 경우 이 옵션은 Rendering

과정에서 각각 독립적인 클립으로 고유의 파일명을 가지게 만들어준다. file name을 주는

방법은 현재 선택된 Timeline에서 클립 이름과 클립 번호를 덧붙인다. 만약 FeistyCU.mov

라는 이름을 가진 media 파일로 링크된 클립과 트랙 V2에 25번째 클립으로 편집된 것은

Rendering될 때 FeistyCU_V2-0025.mov로 이름 지어질 것이다.

6.2 Render each clip to a separate directory : Render Timeline as의 설정을 Individual

source clips으로 설정하면 개별 클립은 각각의 이름으로 출력되게 된다. 이때 만약 기존의

directory의 파일과 이름이 같다면 이 옵션을 통해 별도의 directory를 생성하여 기존

파일을 덮어 쓰지 않고 같은 이름의 파일을 Rendering 할 수 있다. 출력하는 파일의

파일명을 바꿀 수 없을 때 유용하다.

6.3 Use commercial workflow : Render Timeline as의 설정을 Individual source clips으로

설정하면 활성화 되며 방송 프로그램과 같이 Clip의 Grading 버전이 여러 개일 경우

Version 별로 Rendering 할 수 있다.

6.4 Alternative pass offset : 클립의 각 버전을 타임코드 값으로 각각을 구분할 수 있다.

예를 들어 default 버전 타임코드가 01:00:20:00이고, Alternative pass offset 타임코드를

10분으로 선택한다면, 이 클립의 두 번째 Grading 버전은 01:10:20:00에 시작될 것이고, 세

번째 버전은 01:20:20:00에 시작될 것이며 이렇게 모든 버전이 끝날 때까지 Rendering 될

것이다. 이 규칙을 마무리 작업을 하는 아티스트와 공유하고 각 alternate pass가 10분

간격이라는 것을 안다면, 지정된 타임코드에 10분을 추가하여 클립 버전을 바꾸는 것은

마무리하는 사람 입장에서 훨씬 작업이 수월해 진다.

6.5 Place reels in separate folders는 Destination path folder 안에 reel name을 사용하

여 출력하는 모든 media를 자동으로 생성한다. Place clips in separate folders는 클립의

다른 버전의 grade를 자동으로 생성하며 Use version name for folders는 Commercial

Worlkflow 옵션을 사용할 때 버전의 이름을 가진 각 폴더를 생성한다.

render : Destination path

DefaultReelNum : reels in separate folders

00000981_00001027 : clips in separate folders

Use Version Name for Folder : 00

V1-0069_StreetDance 3D 1080 24p 10-Bit : Render Clip With Unique Filename

6.6 Force sizing to highest quality : 느린 워크스테이션에서 작업할 때 리얼타임을

개선하기 위해 Project Setting에 Image Scaling 창의 설정을 Bilinear로 옵션을 설정하고

작업 했다면 최상의 퀄리티로 output 하기 위해 “Uses Sharper filter"로 변경하고 이

옵션을 체크한다.

6.7 Force debayer res to highest quality : Grading하는 동안 실시간 Playback을

개선하기 위해 debayering 질을 낮추는 것이 보통이다. 하지만 그대로 출력하면 퀄리티가

낮아지므로 RAW file 형식 카메라를 Rendering할 때 이 옵션을 켜면 RAW file은 항상 가장

높은 수준의 퀄리티로 Rendering 될 것이다.

6-6-1. Tape OUT

Timeline을 VTR로 Tape OUT 하려면 먼저 Decklink 4K extreme의 RS-422을 통해서 Remote

연결이 되어있으며 Deck 제어가 가능한 상태일 때 가능하다. Deliver page의 Viewer 하단

transport 컨트롤의 왼쪽에 위치해 있는 Edit to Tape 버튼을 클릭한다. Power Mastering은

Timeline을 별도의 Rendering을 거치지 않고 실시간으로 테이프에 출력하는 기능이다.

간단하게 Timeline 하나를 테이프로 출력해보자.

7.1 먼저 안정된 실시간 출력을 위해서 Color page에서 Node가 많은 클립이나 Noise

Reduction이 적용된 클립은 Render Cache를 사용한다. playback 하였을 때 안정적으로

실시간 재생이 되면 된다. 만약 Render Cache를 사용하여도 playback이 실시간이 나오지

않는다면 전체 Timeline을 File로 Rendering하고 Tape으로 내려야 한다. Tape으로 출력하기

위해서 Edit to Tape 버튼을 클릭한다.

7.2 플레이헤드를 이동하여 출력을 위한 Timeline의 범위를 정하고, Mark In과 Mark Out

명령을 사용하여 정확한 In, Out point를 지정한다.

7.3 Tape에서 Recording을 시작할 Starting Point를 정하고 In 버튼을 클릭한다.

7.4 테이프의 기존의 프로그램에 삽입하는 경우라면, 팝업 메뉴에서 Insert를 선택한다.

7.5 Edit to Tape Queue로 설정한 작업을 추가하기 위해 Edit to Tape Queue의 하단에

Power Mastering 버튼을 클릭한다.

7.6 Start Record를 클릭하여 테이프에 출력을 시작하자.

6-7 l. Importing bmcc DaVinci - Avid roundtrip

DaVinci Resolve는 Blackmagic cinema camera, SONY F65, RED epic 등의 Raw source나 HD

source를 기반으로 한 편집 및 색보정 작업을 자유롭게 오가며 진행할 수 있다. souce와

project 및 현장의 상황에 따라 효과적인 workflow를 만들어 낼 수 있으며 본 tutorial

에서는 Blackmagic cinema camera로 CinemaDNG 2.5k Raw로 촬영된 source로 DaVinci에서

Avid Media Composer를 오가며 편집과 색보정을 하는 과정을 진행하도록 하겠다.

8.1 먼저 BMCC의 Raw file을 NLE에서 native로 edting 하는 작업은 효율적이지 못하며

고속 스토리지와 고사양의 GPU System이 갖춰 있어야 하기에 권장하고 있지 않다. 때문에

대부분의 Camera Raw file는 DaVinci에서 edting 용도의 가벼운 파일로 변환하는 작업을

거치거나 아니면 camera에서 편집용 파일로 동시 저장을 지원하는 경우에는 편집용 파일을

사용하여 NLE에서 편집하는 것이 바람직하다.

편집용 파일로 만들고 DaVinci resolve로 conform 할 때에는 clip의 name과 timecode가

일치해야 한다는 점을 유의해야 하며 본격적인 작업에 들어가기 전에 roundtrip 과정을

한번이라도 짧게 돌아보면서 정확히 conform이 이루어지는 것을 확인하고 workflow를

안정시킨 이후에 본 작업에 들어가기를 강조한다.

8.2 DaVinci resolve에서 BMCC source를 mediapool로 import한다.

8.3 클립이 들어가지 않은 빈 Timeline을 하나 만들고 media pool의 BMCC source를

Timeline 위에 올린다. 이때 편집을 할 필요는 없다. 또 편집이 끝난 이후에 RAW로 파일이

바뀌게 되므로 Color에서 색보정 작업을 할 필요는 없다. 바로 Delevier page로 이동한다.

8.4 먼저 Easy Setup 에서 Avid AAF Round-Trip을 선택한다.

Avid Round-trip 과정에서 주의할 점은 Avid가 별도로 파일을 관리하는 구조와 format

그리고 Codec을 따라주어야 한다. 따라서 file format은 MXF로 Codec을 DNxHD 1080p

10bit으로 설정해주겠다.

8.5 계속해서 Render job to에서 Avid에서 프로젝트를 관리하는 드라이브 아래 Avid

MediaFiles의 MXF 폴더 아래를 확인해보면 1, 2 형태의 폴더 생성구조를 가지고 있다.

이곳에 sub folder로 4를 추가하여 만들고 이곳에 file을 rendering 하겠다.

8.6 설정이 끝나면 add job을 선택한다. Queue에 설정이 등록되면 Start Render를 클릭하여

Rendering을 시작한다. 기존의 Avid mediafiles 폴더에 덮어쓰는 질문이 나오면 Continue

로 계속 진행한다. Rendering이 끝나면 output된 file을 확인하고 Conform page로 이동해

Timeline을 우클릭하고 export 메뉴에서 Generate New AAF를 선택하여 Avid에서 import할

AAF를 만든다.

8.7 Avid에서 project를 만든다. Format을 Source Setting과 1080p/24로 일치 시킨다.

8.8 project가 열리면 Bin을 하나 만들어 우클릭하고 import aaf로 aaf파일을 불러온다.

import가 완료되면 그림과 같이 media file도 함께 Bin으로 따라 들어온다.

그리고 Sequence를 하나 만들고 Editing Source를 Sequence로 올려 원하는 길이와 위치로

Timeline을 Editing 한다.

8.9 Editing 작업이 끝나면 DaVinci Resolve로 다시 이동하여 Native Raw Clip과 바꿔

Conform 하는 과정을 하기 위해 Avid에서 AAF을 export 하도록 하자. sequence를 우클릭

하고 export 클릭 export setting에서 Link to audio and video 선택 후 옵션 선택 Export

as 를 AAF로 선택하고 AAF Edit Protocol과 Include All Video / Data Tracks in

Sequence를 체크한다. save하고 DaVinci Resolve로 돌아가자.

8.10 이제 DaVinci Resolve로 돌아가 작업한 Editing 정보를 활용하여 Raw Source로

Conform 하겠다. Conform page에서 import AAF을 클릭한다. Avid에서 export한 AAF를

선택하고 Open 하면 그림과 같은 AAF import option 창이 열린다. Timeline 이름을 만들고

Automatically import source clips into media pool의 선택을 해지한다. 자동으로 source

clip을 불러 오면 native raw clip이 conform 되지 않고 mov file을 불러오기 때문이다.

계속해서 file 위치를 묻는 folders 창에서 BMCC Native RAW file이 들어있는

BIN(BmccRAW)만 선택한다.

정상적으로 Conform이 완료 되면 아무런 메시지가 표시되지 않으며 그림처럼 Avid에서 편집

한 정보로 RAW file이 Conform 된다. Clip detail과 imformation에서 DNG Raw file로

Conform된 것을 확인할 수 있다.

8.11 Color page로 이동하자. 다시 Avid로 Round-trip이 잘 이루어지는지 확인하기 위해

눈에 띄는 색으로 Color 값을 적용하였다. 실제 프로젝트에 들어가기에 앞서 같은 방법으로

Round-trip 과정을 한번 진행하면 프로젝트 진행 과정에 생기는 문제가 확실히 줄어든다.

8.12 Deliver로 이동하여 색보정이 끝난 파일을 다시 Avid로 보내도록 하자. 먼저 Easy

setup에서 Avid AAF Round-Trip을 선택한다.

그리고 Format을 MXF으로 Codec을 DNxHD 1080p 10 bits으로 설정하고 Set to video or data

level은 Auto나 Video로 설정하자. 만약 DLP(10bit Full range)로 상영하게 된다면 media

pool에서 source data level을 설정하고 색보정 하며 최종 출력할 때도 여기서 data

level로 설정해야 한다.

Rendering mode는 Individual source clips으로 설정되어 있다. media는 각각의 클립

이름으로 출력되게 되나 Easy setup에서 Avid AAF Round-Trip 설정에 의해 각각의 클립은

독립적인 file name을 가지게 된다. 다시 말해 source 클립이 같고 편집과정에 의해 앞뒤로

나뉘어 있어도 Render each clip with a unique filename 설정에 의해 Rendering이 끝나면

서로 다른 file name을 가지게 되고 DaVinci에서 출력하는 AAF를 통해서 Avid에서

정상적으로 Conform 된다. 파일을 내리는 위치는 Avid Mediafiles 아래 MXF 폴더 아래 Sub

folder로 5번을 하나 만들겠다. Add job 선택 후 Start Render 한다.

8.13 Rendering이 끝나면 Conform page로 이동해 Timeline을 우클릭하고 export메뉴에서

가장 상단의 AAF / XML / EDL을 선택한다. File의 type을 AAF로 선택하고 이름은

avidedit(Resolve)로 하고 Save한다.

8.14 이제 Avid에서 새로운 Bin을 만들고 avidedit(Resolve).AAf를 import한다. sequence를

클릭하면 Timeline에 DaVinci에서 색보정이 완료된 클립이 올라오는 것을 확인할 수 있다.

#7 DaVinci Resolve Control Surface 활용법

DaVinci Resolve Control Surface의 특징은 인체공학적인 디자인으로 설계되어 반복적인

작업에 대한 피로를 줄여주며 컬러리스트가 빠르고 정확하게 복잡한 그레이드 작업을

구성할 수 있다는 것이다. 패널은 어두운 그레이딩 환경에서도 정확한 인식과 제어를 할 수

있도록 고해상도 액정(LCD)과 백라이트 하드 키를 갖추고 있다. 키의 색상, 백라이트 밝기,

LCD 패널 밝기는 DaVinci Resolve project setting의 컨트롤 패널에서 바꿔줄 수 있다.

컨트롤 패널은 총 3개로 나뉘어 있다. 중앙 패널은 Trackball 패널이다. 컬러리스트를 위한

컨트롤과 피드백의 대부분은 슬라이드아웃 키보드를 포함하는 이 패널에서 찾는다.

Trackball 패널의 양쪽에는 두 개의 패널이 있고, 컬러리스트가 원하는 위치로 좌우를 결정

하면 된다. 왼쪽 위에 보이는 T-bar 패널은 T-bar mix/wipe 컨트롤과 많은 메뉴, 기능 키들

을 가지고 있다. 오른쪽 위에 보이는 Transport 패널은 타임라인 전송 컨트롤과 숫자 키패

드와 관련된 기능 키들 뿐만 아니라 jog/shuttle 컨트롤을 가지고 있다.

패널 디자인의 특징은 컬러리스트에게 주어지는 피드백이다. LCD 패널은 마지막 컨트롤이

적용된 것을 기준하여 색상과 지시 값을 제공한다. 일부의 경우, 하드 키는 마지막에 눌러

진 버튼을 반영하고, 패널에 있는 다른 키들은 선택한 작동 모드에 사용할 수 있는 메뉴 옵

션에 따라 비춰지거나 회색으로 표시된다.

7-1 Shift Key Convention

하드 키 조작을 설명하기 전에, 왼쪽과 오른쪽 패널에 있는 두 개의 키를 이해하는 것이 중

요하다. Shift up과 Shift Down 이러한 Shift 키들은, 선택된 다음 키의 각각에 잠재적으로

두 가지 이상의 기능에 대한 접근을 제공한다. 예를 들어, 트랜스포트 패널에서 Shift up

키 옆에는 Base Mem 키가 있다. 만약 ‘Shift up’ 선택한 다음 ‘Base Mem’ 선택하면,

Base Mem 키의 왼쪽 상단 모서리에 지정되었기 때문에 작동은 Base Mem ALL으로 된다. Base

Mem Current를 선택하려면, 먼저 ‘Shift Down’을 선택하고 그 다음 ‘Base Mem’을 선택

한다. 이 기능은 두 번째 키를 선택하는 동안 ‘Shift up’ 또는 ‘Shift Down’ 키를 잡을

필요가 없다. 처음에 ‘Shift' 키, 다음에는 기능 키를 연속적으로 선택하면 한 손으로 빠

르게 조작할 수 있다.

7-2 T-Bar Panel

T-bar 패널은, 일반적으로 오른손잡이 컬러리스트의 왼쪽에 위치하며 네 개의 변환 컨트롤

모드와 아홉 개의 소프트 키를 가진 LCD 디스플레이를 가지고 있다. 패널의 하단 부분에는

T-bar와 하드 키의 여섯 그룹이 있다. 여기서는 각각 키 그룹들의 설명과 개별 키의 기능에

대해 설명한다.

7-2-1. Mode Control Group

Mode Control Group은 UI window 전환과 몇 가지 기능의 탐색을 제공한다.

Config : Project setting 화면을 열어준다.

Browse(media) : media page로 이동한다. media page에서 연결된 스토리지의 파일을 확인

할 수 있다. 네트워크 스토리지 영역의 경우에도, 직접적으로 SAN에 access할 수 있다.

media page에서 각 파일의 세부 정보를 볼 수 있고, 확인을 위해 클립을 재생하고, Source

Clip을 Media Pool에 넣어 프로젝트로 연결한다.

Conform : Conform page로 이동한다. Media Pool에 프로젝트의 클립을 불러온 후에,

conform page에서 새로운 타임라인을 만들거나 EDL로 편집된 타임라인을 Conform 한다.

Current~Viewer : 현재 화면과 Viewer 화면을 toggle 하며 UI 화면에서 전체 Viewer 이미지

를 보는 가장 빠른 방법이다.

Object Track Mode : Object Tracker는 Color page의 tracking control을 선택하고 또한

Object Tracking 세부 조정 메뉴를 LCD Display에 표시한다.

Clip/Track/Unmix : DaVinci에서 색 보정은 일반적으로 각각의 클립을 기준으로 적용한다.

그래서 보통의 경우 Clip 모드에서 작업하게 된다. 특별히 타임라인 전체 Grade 보정이나,

매트를 추가하는 경우에는 Track을 선택한다. Unmix 기능은 EDL을 사용하여 Pre-conform한

클립이 서로 Desolve 되어있는 클립을 타임라인에서 각각의 원본으로 보면서 색 보정하는

것을 지원하는 모드이다.

User : render cache를 위한 클립을 표시한다.

Cache : 몇 개의 cache 모드 중 하나를 선택하는 토글 기능이다. Cache All은 모든 클립을

cache 하며, Dissolve는 Dissolve 구간의 클립을 cache 한다. User는 지정된 클립을 cache

하며 User&Dissolve는 지정된 클립과 디졸브 구간을 cache한다.

Proxy On/Off : 시스템 성능이 부족할 경우 realtime playback이 되지 않는다면 해당 클립

을 Proxy mode로 바꾸어 realtime playback 할 수 있다. 또한 project setting에서 proxy를

저장할 폴더를 지정해 주어야 한다.

Auto Color : Auto Color를 사용하여 자동으로 이미지의 블랙과 화이트 밸런스를 맞추는 기

본적인 색 보정을 할 수 있다.

Page Up (Shift Up Gallery) : 스틸을 담고 있는 갤러리를 위로 page를 올리는 기능이다.

Gallery : Gallery page로 이동 한다.

Page Down (Shift Down Gallery) : 스틸을 담은 갤러리를 아래로 page를 내리는 기능이다.

A/C Mode : 이 토글 키는 타임라인에서 EDL의 편집 길이(C Mode)대로 소스 클립을 보여주거

나 반대로 소스 타임코드 전체(A Mode)로 클립을 보여준다.

7-2-2. Session Management

Color grading 할 때, 컬러리스트는 시안을 제시하기 위해 같은 클립을 두고도 몇 가지

grading 버전을 만든다. session management 그룹은 버전을 생성하거나 다른 버전으로의 이

동하는 키와 타임라인에서 클립을 분할하고 결합하는 기능을 제공한다.

Split (Shift Up Undo) : Conform page 타임라인의 playheads 위치에서 클립을 분할한다.

Undo : Undo는 컬러리스트가 좋아하는 키 중 하나다. 원하는 grade를 시도해보고 마음에 안

들 경우, 간단히 취소한다. 원하는 지점까지 거의 무한대로 뒤로 돌아갈 수 있다.

Join (Shift Up Redo) : Split의 반대다. 두 클립이 잘려진 지점에 palyheads를 위치하고

Join하면 하나의 클립으로 붙일 수 있다. 주의할 점은 하나의 master source에서 두 개의

클립으로 분할된 경우에 적용된다는 것이다.

Redo : 한 번에 너무 많은 Undo를 한 경우에 Redo는 Undo 하기 전 마지막으로 되돌려 준다.

Undo와 같이 계속해서 앞으로 돌아갈 수 있다.

Save : Save를 사용하여 프로젝트를 수시로 저장하도록 하자. 자동 저장 기능은 project

setting의 auto save에서 설정한다.

Add Version : 클립에 grade를 만들 때, DaVinci Resolve는 클립에 대한 parameter를 저장

한다. 만약 현재의 클립에서 또 다른 grade를 하려면, 현재의 grade를 그대로 두고 간단히

Add Version 한다. 이 키는 클립을 위한 두 번째, 세 번째, 또는 더 많은 grade version을

만들기 위해 사용한다.

Default Version : 클립이 몇 가지 grade 버전을 가진 경우, 이 키는 현재 표시된 버전에

관계없이 default 버전을 선택할 때 사용된다.

Previous Version : 현재 버전을 기준으로 이전 버전을 선택한다. 다시 누르면 이전 버전으

로 계속 토글한다.

Next Version : 현재 버전을 기준으로 이후 버전을 선택한다. 다시 누르면 이후 버전으로

계속 토글한다.

7-2-3. Marking Dynamics

Color page의 오른쪽 하단에는 타임라인 상의 현재 클립에 대한 Dynamics Timeline이 표시

된다. Marking Dynamics 키 그룹은 grade의 dynamic transition의 시작 지점과 끝 지점의

키 프레임 선택을 컨트롤한다.

Start Dynamic : 이 키는 transition의 시작 지점의 key frame을 선택하는 데 사용된다.

transition의 형태는 grade와 크기 변화 그리고 매트 추가 등이 가능하다.

Ripple Value : 만약 grade나 간단한 조정을 하고 싶은 경우나 또는 다른 다수의 클립에 현

재 클립의 효과를 파급 적용 하고 싶은 경우 Ripple Value를 사용한다.

Delete : dynamic Key frame을 삭제한다.

Lift Mark : 잘못된 지점에 Key frame을 마크한 경우 해당 Key frame에 Playheads를 놓고,

Lift Mark를 사용하면 Key frame를 들어낸다.

Mark : Mark는 static key frame을 생성한다. Start Dynamic으로 시작지점에서 Key frame을

주었다면 Mark로 transition이 끝나는 지점을 표시한다.

7-2-4. Memory Access

DaVinci Resolve는 신속한 grading copy를 위해 grade를 저장할 수 있는 많은 hot key들을

가지고 있다. 이것들을 사용하여 A - Z 까지 26개의 빠르고 쉽게 grade를 저장하고 불러 올

수 있다. 또한 클립과 클립단위, 클립과 프로젝트단위, 프로젝트와 프로젝트 단위로

grading copy가 가능하다.

All Base Mem (Shift Up Base Mem) : 현재 클립의 Node Graph에서 모든 노드의 현재 색 보

정을 취소하는 데 사용하며, node를 지우지는 않는다.

Base Mem : 현재 node의 그레이드를 취소하는 데 사용된다.

Current Base Mem (Shift Down Base Mem) : 모든 그레이드와 현재 클립의 모든 node를 취소

한다.

Preview Mem : Preview Mem는 현재 클립에 저장된 그레이딩 효과를 미리 볼 수 있다. 현재

작업하고 있는 클립과 갤러리에 미리 만들어둔 그레이딩이 있다면 이 버튼을 활용하여 빠르

게 현재 클립에 그레이딩을 적용할 수 있다. 다시 누르게 되면 이전으로 돌아간다.

7-2-4-1. Preview Mem 사용하기

1. 클립(A)에 적용할 그레이딩을 미리 Grap Still로 갤러리에 Still(A)을 저장한다.

2. 그레이딩이 되지 않은 클립(A)을 준비한다.

3. 클립(A)에 노드를 추가하고 그레이딩을 진행한다.

4. 클립(A)에서 그레이딩을 하던 중에 Still(A)의 그레이딩을 미리 적용해 보자.

5. 상단메뉴에서 Session > Preview Memory (Shift-Command-M)를 선택한다.

6. 그 결과 클립(A)의 기존 그레이딩이 사라지고 노드가 처음 상태로 돌아가게 된다.

7. 다음으로 갤러리에 저장했던 Still(A)를 우클릭하고 Add Correction을 선택한다.

8. 클립(A)에 Still(A)의 그레이딩이 적용되었다.

9. 만약 이전 그레이딩으로 돌아가고 싶다면 상단메뉴에서

Session > Preview Memory (Shift-Command-M)를 선택한다.

11. 그 결과 클립(A)의 기존 그레이딩 상태로 돌아간다.

Original Mem : Original 메모리는 클립을 처음 선택했던 당시의 그레이딩 상태로 가장 빨

리 돌아갈 수 있는 명령이다. 여기서 말하는 Original의 상태는 이미 한번 그레이딩을 거친

클립을 저장하고 DaVinci 종료 후 다시 부팅하여 돌아오게 되면 해당 클립은 여러 노드를

포함한 그레이딩 되어있는 상태일 것이며 이런 상태를 Original이라고 할 수 있다. 계속하

여 노드 추가와 그 밖의 그레이딩을 하다가 부팅 후 처음 클립을 선택하였던 Original 그레

이딩으로 돌리고자 할 때 이 명령을 사용하면 신속하게 돌아갈 수 있다.

Scroll : Scroll을 선택하면 현재 타임라인에서 클립 사이를 이동할 수 있다.

View (Shift Up Current) : Color page는 3개의 Display 모드가 있다. 일반 모드는 화면 상

단에 Viewer, Stills 그리고 Node Graph를 포함한다. View 버튼은 넓은 Node Graph 스크린

을 보여주며 View를 다시 선택하면 일반 모드로 돌아간다.

Current : Current 선택하고 Memory hotkey A, B, C 등을 선택하면 현재 클립의 grade를

Gallery의 A, B, C에 grade를 저장해 준다.

Shift Up : Shift Up 키는 컨트롤 패널 버튼의 가로줄 라인 위의 두 번째 기능을 선택할 수

있게 한다. 예를 들어 Memory hotkey의 경우 A~H 까지는 crnt로 grade 등록이 되지만 Q에

등록하려면 Shift up키를 사용하여 등록할 수 있다.

Shift Down : Shift Down 키는 컨트롤 패널 버튼의 가로줄 라인 위의 두 번째 기능을 선택

할 수 있게 한다. 예를 들어 Memory hotkey의 경우 A~H까지는 crnt로 grade 등록이 되지만

J에 등록하려면 Shift Down키를 사용하여 등록할 수 있다.

Memory Keys : A, B, C ~ X까지 Hot Key로 Gallery에 grade를 등록하거나 현재 클립으로 신

속하게 copy 할 수 있다. copy는 현재 클립에서 memory Key 중 등록되어있는 Key를 누르면

바로 grade가 적용된다.

7-2-5. Menu Navigation and Node Control

DaVinci는 Node 기반의 색 보정 system이다. 모든 grade는 node tree에 의해 입출력 된다.

만약 Serial node를 선택하면 node graph에 Serial node가 만들어지고 grade가 output으로

나온다. 또한 parallel과 Layer node를 사용하여 node와 node간의 color mixing 작업이 가

능하며 이것으로 창의적인 색 보정을 가능하게 한다. 또한 Menu Navigation 그룹은 메인 작

업으로 빠르게 접근하게 해주고, node를 추가함과 동시에 power window를 동시에 생성하는

등 작업 시간을 줄여줄 수 있는 기능을 제공한다.

Primary : Color page의 Primary mode 창을 열어주며 여기서 Primary grade를 진행할 수 있

다. 다른 grading mode에 있을 때 Primary 버튼을 선택하면, 자동으로 LCD 디스플레이의 기

본 메뉴가 표시된다.

Vectors : secondary의 qualifier로 이동해 특정한 색상을 picking 하여 색 보정하는 모드

로 이동한다.

Sizing : 입력 및 출력 이미지 resizing 모드로 이동하여 LCD Display에 관련 메뉴들이 표

시된다.

Windows : Windows 키는 Circular, Linear, Polygon 그리고 secondary grade를 위한 매트

또는 마스크로 사용될 수 있는 Power window 관련 메뉴들을 표시한다.

Outside Node : Outside Node를 선택하면 현재 노드 다음으로 새로운 노드를 추가한다. 그

리고 자동으로 양쪽 이미지에 matte 경로가 연결된다. 원래의 노드가 매트 모양 내에서

grade를 가진다면, Outside Node는 matte 정보를 반대로 돌려 컨트롤 하게 된다.

Add Matte : Media pool에서 선택한 클립에 외부 Matte를 붙여 놓은 상태에 있다면 Add

Matte 버튼을 클릭하여 Matte를 활성화 할 수 있다. 그리고 매트는 Node Graph에 노드의 형

태로 보여 진다.

Disable Current : 현재 노드의 grade를 비활성화 한다.

Disable All : Shift down을 누르고 Disable current 버튼을 누르면 node graph의 전체

node의 grade를 활성 또는 비활성화 한다. grade 전체의 before/after를 확인할 때 많이 사

용한다.

Delete Current : 현재 선택된 node를 삭제한다.

Node+CPW : Node+CPW 키는 현재 노드 뒤에 새로운 노드를 추가하고, 동시에 circular Power

Window를 추가한다. node와 power window 생성 작업을 신속하게 할 수 있다.

Node+LPW : Node+LPW 키는 현재 노드 뒤에 새로운 노드를 추가하고, 동시에 linear Power

Window를 추가한다.

Node+PPW : Node+PPW 키는 현재 노드 뒤에 새로운 노드를 추가하고, 동시에 Polygon Power

Window를 추가한다.

Node+PCW : Node+PCW 키는 현재 노드 뒤에 새로운 노드를 추가하고, 동시에 PowerCurve

Window를 상태로 설정한다. 이후 Viewer 창에서 자유 형태의 Curve를 직접 만든다.

Add Serial : Serial node를 생성하는 Key이다. Node Graph에서 가장 일반적으로 사용하는

node로서 이전 노드의 컬러 정보를 복사한 노드이며 Primary에서부터 하나씩 추가해가며 단

계별로 색 보정이 가능하다.

Add Parallel : Parallel node를 생성하는 key이다. Add Serial과는 다르게 Add parallel은

Corrector Node가 2개 만들어지고 그 뒤에 Parallel Mixer Node가 만들어진다. 2개의

Corrector Node에서 각각의 부분 색 보정을 하면 Parallel Mixer Node는 2개의 Corrector

Node의 색 보정 정보를 하나로 모아준다.

Add Layer : Layer node를 생성하는 key이다. Layer Node는 Parallel Node와 같은 방식으로

만든다. 하지만 상단 노드의 부분적인 컬러정보가 겹치게 되면 하단 노드의 컬러 정보가 상

단 노드를 덮어버리게 된다. Photoshop의 Layer와 개념이 같고 위치가 반대로 적용 된다고

생각하면 쉽다.

Append Node : Layer node를 생성하는 key이다. 현재 선택된 node의 위치에 상관없이 전체

node tree의 가장 마지막에 node를 생성한다.

7-2-6. Reference Configuration

T-Bar 패널 영역은 여섯 개의 키와 T-Bar를 포함한다. 주로 Viewer에서 클립 간의 color 비

교를 위해 사용된다.

Wipe : Wipe 키는 현재 이미지와 비교를 위해 wipe를 선택한다.

H/V : H/V 키는 wipe의 수평과 수직 방향을 바꾸어 준다.

Mix : wipe 하고 있는 두 이미지가 혼합이 되며 Viewer에서 결과를 확인할 수 있다.

Still : Still 키는 선택된 Still과 타임라인의 현재 클립의 비교를 활성화 한다.

Memory : Memory 키는 선택된 Memory와 현재 클립을 비교할 때 사용한다.

Hilite : qualifier 작업을 할 때 Picking된 부분의 영역을 Viewer에서 정확하게 확인할 때

사용한다.

Mode (Shift Down Highlight) : Highlight B/W를 활성화 한다.

Timeline : Reference mode를 Timeline으로 변경하기 원할 때 Timeline 키를 선택한다.

Offline : Reference mode를 Offline으로 변경하기 원할 때 Offline 키를 선택한다.

Reference On/Off : reference view를 켜거나 끌 수 있다. 켜지면 reference 이미지를

Viewer에서 현재 클립과 비교할 수 있으며 T-bar로 Wipe position을 조정할 수 있다.

7-3 Transport Panel

7-3-1. Reference Configuration

Transport 패널의 왼쪽 상단에 위치한 것은 Deck, Still 관련 key다. multi-playhead 모드

에서 가상의 deck를 컨트롤 하고 grade를 스틸에 등록하는 작업과 관련되어 있다. 또한

Undo와 Redo, Shift Up과 Save key가 있다.

Split (Shift Up In) : Conform page 타임라인의 playheads 위치에서 클립을 분할한다. 분

할된 이후에는 각각의 grade를 가질 수 있다.

In : conform 및 deliver page에서 In point를 표시할 때 사용한다.

Join (Shift Up Out) : Split의 반대다. conform page에서 두 클립이 잘려진 지점에

palyheads를 위치하고 Join하면 하나의 클립으로 붙일 수 있다. 주의할 점은 하나의 master

source에서 두 개의 클립으로 분할된 경우에 적용된다는 것이다.

Out : conform 및 deliver page에서 out point를 표시할 때 사용한다.

7-3-1-1. PlayHeads 사용하기

PlayHeads는 다수의 클립들의 playhead를 하나의 viewer에서 비교할 때 사용하는 기능이다.

Color page의 Viewer에서 우클릭하면 playheads 모드가 있다. 클립 4개 까지 동시 재생 가

능하므로 타임라인에 4개 이상의 클립을 준비하자.

1. DaVinci Resolve Control Surface에서 PlayHeads 모드를 열려면 Track ball panel의

mode 버튼을 누르고 PlayHeads 디스플레이 버튼을 누른다.

2. 소스 이외에 세 가지 Play Heads 중 하나를 사용하려면 GANG ON/OFF를 누른다.

3. Playheads의 PLACE A(or B, or C) 누르거나 Transport panel에서 Shift up 버튼을 누르

고 PLACE A(or B, or C)를 누른다.

4. Viewer에서 PlayHeads를 보려면 GANG SRC, GANG A, GANG B 혹은 GANG C 선택한다.

PLACE 버튼과 마찬가지로 GANG 버튼도 GUI의 PlayHeads 화면 안에서 컨트롤 한다.

5. 현재 선택한 장면에서 PlayHeads를 전환하려면 Transport panel에서 SRC (L), A(R), B,

or C 버튼을 눌러 현재 선택한 장면에서 PlayHeads를 전환한다.

6. 전환된 현재 PlayHeads에서 PREV SCENE 과 NEXT SCENE를 눌러 장면을 전환한다.

7. 단일 PlayHeads와 Multiple PlayHeads 뷰어 사이에서 전환 하려면 Trackball panel의

Gang/Solo 디스플레이 버튼을 누른다.

8. PlayHeads 모드를 종료하려면 센터 패널의 종료 버튼을 누른다.

PlayHeads 창을 구성한 이후에 다시 변경할 수 있다. 먼저 Gang checkbox는 PlayHeads를 재

생하는 동안 선택되어 있다. 만약 Gang의 checkbox가 해제된 경우, 해당 playhead는 스틸

이미지를 표시한다. Show checkbox는 viewer에서 화면을 표시하거나 끌 수 있다. Select

checkbox를 사용하면 타임라인 위의 다른 클립으로 playhead를 이동할 수 있다. Place

checkbox는 플레이 헤드를 추가로 만들 수 있다. 또한 다수의 플레이 헤드가 구성되어 있을

때 Show 체크박스를 활용하여 기능을 해제할 수 있다.

Previous Still : Still 창에서 Still 이전 스틸로 이동 시 사용한다.

Next Still : Still 창에서 Still 이후 스틸로 이동 시 사용한다.

Play Still : 현재의 선택된 Still을 Viewer에 reference wipe 이미지로 띄워준다.

Grab Still : 현재 grade중인 clip을 Still 창에 grade memory로 저장해 준다. Grab Still

로 저장된 still 이미지는 다른 clip에 grade copy 할 때 사용된다.

7-3-2. Transport Control Keys

대부분의 컬러리스트가 grade 작업 시 Transport control 키를 매우 잦은 빈도로 사용할 것

이다. 그래서 Transport control 키들은 빠르고 쉽게 접근 가능한 곳에 위치해 있다. Jog/

Shuttle은 Transport control 키들보다 위에 있다.

Jog : Jog는 좌우로 돌리는 강도에 따라 프레임 단위에서부터 좀 더 빠른 속도로 프레임을

앞뒤로 넘길 수 있다.

Shuttle : Shuttle은 시계방향 또는 반시계 방향으로 돌리면서 앞뒤 프레임 이동을 한다.

Loop : 선택한 클립을 Loop 재생시킨다.

Render : Deliver page로 이동한다.

Previous Node : 현재 선택된 node 바로 이전 숫자의 node로 이동시킨다.

Next Node : 현재 선택된 node 바로 다음 숫자의 node로 이동시킨다.

First Frame : 현재 클립의 첫 프레임으로 playhead가 이동한다.

Last Frame : 현재 클립의 마지막 프레임으로 playhead가 이동한다.

Step Reverse : 현재 클립의 프레임을 하나 뒤로 이동한다.

Step Reverse Keyframe : 현재 클립의 키 프레임에서 뒤쪽의 키 프레임으로 이동한다.

Step Forward : 현재 클립의 프레임을 하나 앞으로 이동한다.

Step Forward Keyframe : 현재 클립의 키 프레임에서 하나 앞의 키 프레임으로 이동한다.

Previous Scene : 이전 클립의 첫 프레임을 선택한다.

Next Scene : 다음 클립의 첫 프레임을 선택한다.

Rewind : 뒤로 빠르게 playback 된다.

Reverse : 뒤로 playback 된다.

Stop : Playback을 멈춘다.

Foward : 앞으로 playback 된다.

Fast Foward : Rewind 키의 반대로, 앞으로 빠르게 playback 된다.

7-3-3. Memory Access Keys

그레이딩을 빠르게 저장하거나 불러오기 위한 memory Access Key는 Crnt키와 함께 사용하여

grading을 Gallery에 A ~ Z까지의 memory slot에 저장해 두었다가 copy를 원하는 클립에 A

~ Z까지의 hot key 한 번에 그레이딩과 모든 노드 정보를 copy 할 수 있다.

A ~ H : A ~ H 까지 각각의 메모리를 선택하여 현재 클립에 grading을 copy 한다.

Shift Down + A ~ H : L ~ P 까지 각 메모리를 선택하여 현재 클립에 grading을 copy 한다.

Shift Up + A ~ H : Q ~ X 까지 각 메모리를 선택하여 현재 클립에 grading을 copy 한다.

Crnt + A ~ H : A ~ H 까지 각각의 메모리에 현재 클립에 grading을 등록한다.

Crnt + Shift Down + A ~ H : L ~ P 까지 각의 메모리에 현재 클립에 grading을 등록한다.

Crnt + Shift Up + A ~ H : Q ~ X 까지 각 메모리에 현재 클립에 grading을 등록한다.

All Base Mem (Shift Up Base Mem) : 현재 클립의 Node Graph에서 모든 노드의 현재 색 보

정을 취소하는 데 사용하며, node를 지우지는 않는다.

Base Mem : 현재 node의 그레이드를 취소하는 데 사용된다.

Reset (Shift Down Base Mem Crnt) : 모든 노드의 grade를 삭제하고 처음으로 리셋한다.

Scroll : Trackball 패널에 Scroll 관련 메뉴를 띄워 컨트롤할 수 있다.

7-3-4. Numerical Entry Key Group

Transport 패널의 중앙 오른쪽이 Numerical Entry key group이다. 일반적으로 타임코드와

클립 번호들을 입력하기 위한 숫자 0~9 및 관련 키들이 있다.

Current : 어떤 메모리에서 새로운 그레이드를 저장하려면 Current 키를 먼저 선택하고 원

하는 메모리를 선택한다.

All Color PTZR : Dynamic 창에는 Master, Corrector, PTZR이 있는데 각각 KeyFrame을 적용

하는 노드이다. Master는 전체 Corrector는 해당 Node를 말하며 Resizing을 Keyframe 하기

위해서는 PTZR에서 적용할 수 있다. 이것을 toggle하는 Key가 All Color PTZR이다.

Select Node : 숫자 키를 누르고 Select Node 키를 누르면 입력한 번호의 노드로 이동한다.

Backspace : 입력한 숫자 하나를 취소한다.

, (Comma) : 콤마는 drop 프레임 타임코드를 입력할 경우 사용된다.

: (Colon) : 타임코드에 분, 초, 프레임을 구분하여 입력 할 때 사용한다.

Clear : 입력한 번호 전체 취소한다.

- (Minus) : 입력 번호를 줄일 때 마이너스 키를 사용한다.

+ (Plus) : 입력 번호를 추가할 때 플러스 키를 사용한다.

Take/Enter : 숫자 키를 입력하고 지시를 내릴 때 Take/Enter 키를 사용한다.

7-4 Trackball Panel

Trackball Panel의 중앙에는 Lift, Gamma, Gain과 offset의 RGB balance를 Control하는

4개의 Trackball이 있으며 Trackball을 감싸고 있는 4개의 Master Wheel을 통해서 Lift,

Gamma, Gain의 YRGB를 제어한다. LCD 화면은 메뉴 구동에 따라서 Control, Soft Key 그리고

Display는 현재의 모드에 따라 전환된다. 가장 오른쪽 트랙볼은 마우스의 용도로 컬러를

picking 할 때 사용하거나 Offset 제어할 때 사용한다. 나머지 세 트랙볼은 왼쪽부터 Lift,

Gamma, Gain을 Control 할 때 사용한다. 가장 왼쪽의 Trackball은 가장 어두운 영역의 RGB

Balance 조정을 하는 Lift Control이다. 다음 오른쪽 옆의 Trackball은 이미지의

mid-range의 값을 조정하는 Gamma control이다. 왼쪽에서 3번째 Trackball은 밝은 영역의

값을 조정하는 Gain control이다.

Trackball을 감싸고 있는 wheel은 YRGB의 전체 값을 컨트롤하는 Master Wheel이다.

Trackball Panel 좌측의 세 개의 Knob는 위에서부터 Luminance Gain, Luminance Gamma,

Luminance Lift Knob라 하며 Luminance 값을 각각의 영역별로 컨트롤한다. 우측의 세 개의

Konb는 위에서부터 Saturation, Hue, Luminance Mix 이다.

Track ball의 상단에는 3개의 Key가 있다.

RGB : RGB Ball과 Lift, Gamma, Gain의 RGB 의 값을 조정하였을 경우 Reset 하는 버튼이다.

All : Lift, Gamma, Gain 각각 YRGB 값을 모두 Reset 하는 버튼이다.

Level : RGB 값의 차이는 유지하면서 전체 Level을 Reset 하는 버튼이다.

가장 오른쪽 Trackball 상단의 3가지 버튼에 대해서 설명하겠다.

Adjust Window : 이 버튼은 power window를 사용하고 있는 상황에서 작동되며 버튼을 누르

고 가장 오른쪽의 trackball을 돌리면 power window를 트랙볼을 사용해서 움직일 수 있다.

pan, tilt konb를 활용하는 것보다 더 자유롭고 직관적으로 컨트롤할 수 있다.

Modes : 이 버튼은 몇 가지 메뉴들을 활성화 시키며 또한 on/off 및 toggle 역할을 한다.

Shift Up Cursor : 이 Shift 기능은 main monitor에 Cursor view를 변경한다.

Cursor : Cursor는 Color Picker를 선택 할 때 Qulifier mode에서 사용된다. 이 버튼은 display에서

control을 제어할 때 사용한다.

오른쪽 트랙볼 아래 3개의 버튼은 left, center, right 마우스 버튼으로 사용하며 커서모드

가 아닌 경우는 Offset control의 용도로 사용한다.