[d&d 3.0 - ita] - avventura - la rocca sulle terre di confine

Upload: regius81

Post on 20-Jul-2015

1.673 views

Category:

Documents


135 download

TRANSCRIPT

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    a1 ;1

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    MODULO B..2LA ROCCA SULLE TERRE 01 CONFINE

    Di Gary GygaxMODULO INTRODUTfI,VO PER PERSONAG.GI DAL 1. a . 1 3.0 LlVELLO

    Questo modulo e composto da una copertlna ctie contiene Ie mappe necessarle al 91000 e da un libretto descrittivo; insieme ceono uno scenario gia pronto per DUNGEONS & DRAGONS"Base'~ 11modulo e stato progettato per IDungeon, Master prinelpmodo che possano iniziete sub/to a giocare e con un minimo dl preparazione.Cont/ene numerosi element! per a/utare j glocatori orincipienti e iDungeon Master: letture, informaz/onl sulla storia e sui cuna /ista del personaggi,. consigli sui modo di essere un effieace Dungeon Master, ed un luogo interessante, la Roccapersonaggi si possono stabilire prima di partlre all'esplorazione delle Cevetne tie! Caos.Se questa modulo sara di vostro gradimento, procureievi anche gli altfl della numerosa tamiglia di DUNGEONS & DRAGONSdoW per vo! dalla TS R Inc.

    1980, 1981, 1982 TSR Inc.Tutti I dirltti riservati.eg. ED IT 'R ICE G IOCH .

    TSR Inc.P.O. Box 756Lake Geneva, WI53147 Stampatoin Ital ia

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    DUNGEONS & DRAGONS'"Modulo 82

    La Rocca sulle Terre di Confine

    Introduzione: Benvenuti nella terra dell'immaginazione. Sta-te per inlziare un viaggio in mondi dove magia e creature rno-struose sono cose di tutti i giomi., dove bene e male, legge ecaos sana eternamente in lotta, dove avventura ed erolsmosono 1 .1 pane quotidiano dl chlunque voglia cercare la propriafortuna in lrnprese fuori dal comune. Siamo nel regno di DUNGEONS & DRAGONS"'.Se intendente giocare con questo modulo e godere del place-re dell'avventura, smettete di leggere qui. Le informaz.ionlcontenute nel resto del modulo sana lndirizzate al vostro Dun-. geon Master (= OM), in modo che lui (0 lei) sappla guidare voi ei vostri compagni in una avventura ricca di tensione. Saperetroppo sui contenuto del modulo ellrnlnerebhe ogni sorpresatogliendovi il gusto del gioco. E voi, OM, se credete che copladi questo modulo sia accessibile ai vostri glocatori, potete cer-care di modificare Ie sezioni del Castello e delle Caverne delCaos. Se 1 0 farete, potrete essere sicu ri di riuscire a procuraredelle sorprese anche a quei giocatori che abbiano farnlllarltacan 1 1 contenuto del modulo.Tu non stai facendo il tuo ingresso in questo mondo nel solltomodo, ti stai preparando a diventare un Dungeon Master! In-contrerai certamente guerrieri intrepidi, maghi potenti, astutiladri e coraggiosi sacerdoti che sapranno lasciare il lora se-gno nelle terre incantate dl DUNGEONS & DRAGONS. Tu, tut-tavla sei anche al di sopra del piu grande di loro, perche comeDM stal per diventare l'Ordinatore del Cosmo; toccheralnfattta te dare forma e contenuto all' intero Universo. IItuo softio ac-cendera la vita nel silenz.io eterno dando un significato e unoscope a oqni azione che verra, Gil altri componenti del tuogruppo assumeranno il ruolo di individui. determinati e Ii irn-personeranno, ma potranno agire solo nel limitl da te stabiliti.E' cornplto tuo quindi create un appassionante reame magicoricco di pericolo e di mistero, fonte di innumerevoli sfide. Masebbene II tuo ruolo sia iI piu importante, 9 anche il piu irnpe-gnativo. Ora devi prepararti ad essere tutti per ognuno. Qual-siasi cosa per chiunque.NOTE PER IL DUNGEON MASTERII libro basieo di istruzioni per DUNGEONS & DRAGONS tiha fomito Ie informazioni necessarie per capire il gloco e ini-zlare ad usarlo ..Con questo modulo hai a disposizione un altrostrumento per DUNGEONS & DRAGONS; si tratta di unoscenario che ti servlra per comprendere I'arte ratfinata delOM e contemporaneamente introdurre 1 1 tuo gruppo di gioca'tori in un mondo fantastico create da te: la tua personale inter'pretazlone del molti e svariati rnondi di DUNGEONS & DRAGONS. LA ROCCA SULLE TER.RE DI CONFINE ti vieneofferta come mezzo per imparare a muoverti con destrezza eabillta nella tua particolare campagna di DU NGEONS & . ORAGONS. Leggila attentamente; ti renderai conto di come tutti idettagli sianolasciatl nelle tue rnani. Questo ti nerrnettera dipersonalizzare to scenario e adattarlo nel modo che tu e i tuoigiocatori riterrete piu divertente.Questo modulo 9 state progettato per consentire a 6-9perso-n.aggi del primo livel'lo di giocare numerose avventure, attra-verso Ie quali raggiungere gradualmente il secondo 0 terzo ll-vello di esperienza. Del gruppo dovra.nno far parte almeno unmage e un chierico. Se il gruppo e composto da meno di seigiocatori cerca dei fornirgli consigli ed aiuto nel eastelto.Per esempio, dovrebbero essere avvisati da un amico di resta-re vicino all'iniz.io della zona del burrone, ed entrare, per primacosa, nelle grotte inferiori in modo da evitare lora di cacciarsisubito nei guai incontrando mostri di livello piu alto. Inoltre igruppi piu piccoli dovranno avere a disposizione I'aiuto di di-

    versi soldat1. Infine fomite ai personaggi giocanti un pugmagico 0delle frecceincantate e almeno una pozione gtrice, reqalo della famiglia, per aiutarli a trovare fama e rlccze nella lotta contro Ie forze del Caos.II OM dovrebbe stare attento a dare ai personaggi giocuna ragionevole possibilita di sopravvivenza. Se i tuoi gioori tendono a mostrarsi avventati e impulsivi, sara megliomettergli di avere con 59 dei soldati, anche se ll gruppo enumeroso ed essi non fanno alcun tentative di arruolaremercenari. 8i spera che imparino presto che qui i mostriscono d'intesa e attaccarro can una certa intelHgenza, quane sono capael. Se questa lezlone non sara appresaquello che s l eotra fare e lasciar girare la ruota del destQui, i personagg'i rnortl non possono risuscitare!Usando il Castell.o come base, i tuol giocatori dovrebberosere riusciti a svolgere un considerevole numero di avvent(sessioni dl gioco) prima di aver dato fondo a tutte Ie possif a offerte dalla mappa delle Caverne del Caos, Ipotlzzanche abbiano glocato bene, quando I'ultimo servo delle t. bre sara caduto sotto i loro colpi, i lora personaggi avraguadagnato uno 0due livelli d'esperienza. Allora mentre igiocatori saranno mig.liorati in comprensionee abtlita,modo analoco avrai malta rafflnato la tua arte oi OM. Probamente ancor prima di aver esaurito tutte Ie zone d'avventdi questo modulo, avrai gia inlzlato ad aggiungere Ie tue mpe a quells allegata. II Castello e solo una plccola parternondo, Tu devi costruira Ie cltta e Ie terre che 10circondanote il compito di dar forma aile societe, creare i regni, e pocre Ie campagne di uorntni e mostri.II Castello e un rnicrocosrno, un mondo in miniatura. AII'intedelle sue rnura I tuol giocatori troveranno fondamentalmentun piccolo villaggio dotato di un suo ordine sociaJe, e inconranno avversari di ogni sorta, Fuori c 'a la strada che condaile Caverne del Caos, dove i mostri abbondano. MentreI'ambientazione della tua carnpaqna puoi usare questo rn1 0 come guida. II genere umano e i suoi alleati hanno stabroccafortt, sla sernpllcl fortezze che veri stati organizzati, di personaggi potranno abitare,interagire con Ie secreta ecasionalmente trovare nemici di svariata natura. lntornquestl caposaldi si trovano terre ost lll agl,i audaci avventuriForse sono desolate distese abitate da esseri pericolosi, 0 fla zona confinante e una terra dove regnano il caos e il mVanno presi in considerazione gH ostacoll naturali, come mtagne, paludi, deserti e mart, Ma vi sono anche barriere rnche, protezioni e cancelli ..Tutto clc che riesci ad immaginpub far parte del tuo mondo, se oosl vuoi. La sfida allacreatlvlta sta nel create un mondo che sia in grado di damegllo dell'avventura favolosa e fantastica ai tuoi giocaUn mondo in cui essi possono credere.NOTA: Per tua cornodtta, quando viene descritto nel testamostro a un personaggio non giocante (PNG*) Ie sue cararistiche verranno elecante nel seguente ordine:Nome [Classe dl arrnatura, Classe, Livallo 0 Dadi vita, Puntrita, Numero di attacchi (per rou nd), Punti ferita peg.nl attacco, Movimento (per round), Tiro Salvezza (CSe e livelli; Morale)].Verranno usate Ie seguenti sigle.:Classe di armatura = CA; Classe dei personaggi: Chco = C; Guerriero =G; Mago = M; Ladro = L; Nano = Nfo =E; Uomo Comune = UC; Halfling = H; Livello= LVL;d:ivita = DV; Punt.i ferlta = pf; Numerodi attacchi = AT; Fa danni= F; Movimento = MV; Tiro salvezza = TS;rale = MLNota come Htermine Dadi vita 5i usi solo per i mostri, menttermine Livello fa riferimento al Llvell.o dl esperienza. II m

    2

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    mento dl un essere In un turno di gioco si ottiene triplicando iImovimento permesso in un round. I PNG effettuano i lora TiriSalvezza a seconda della classe e del LiveHo di apparte-nenza.Esempi:Taverniere (CA 9, LVLO, pf 6, AT 1, F '-S, ML 8)Guardia (CA 4, LVL 1, pf 7, AT 1, F 1-6, ML 10)Coboldo (CA 7, DV1/2, pf 3, AT 1, F 1-4, MV 12, TSUC, ML 6)* AT 1/2 indica che il personagg.io puc attaccare solo unavolta ogni 2 round.* Un asterisco dopo il numero di Dadi vita indica un bonus inpunti esperlenza.** Due asterischi dopo il numero di Dadl vita indicano che ilbonus in punti-esperienza deve essere raddoppiato.Determinare la Classe d'armatura:

    Classe d'armatura Tipo d'armatura987654321

    NessunaSolo uno scudoCorazza di cuoioCorazza di cuoio e seudoCorazza di magliaCorazza di maglia escudoCorazza di piastreCorazza di piastre escudoCorazza di piastre e seudo +1(0 altra combinazione)

    Tenete presente che una classe d'armatura (CA) inferiore a 2e possibile per quei personaggi che sono prowisti di un'arrna-tura magica, uno seudo magico, e/o siano difesi da un anellodi .Prote.zlone. I giocatori che uUlizzano questl oggetti do-vranno sottrarre II bonus dalla lora CA. Per esempio, un guerrie-ro che usi sia una corazza di piastre +1 che uno seudo +1avra una CA O.Usare la tabella di combattimentoPer trovare II tiro di dado necessario per colpire una qualsiasiclasse di arrnatura, guardate la sezione COME ATTACCAREsui libro base DUNGEONS & DRAGONS"'. Confrontare il Ii-vello (se un personaggio) a i dadi vita (se un mostro), con la CAdel bersagllo per individuare il numero necessario per colpire.Per CA inferiori a 2, modificate i numeri verso I'alto: ad un per-sonaggio che ha bisogno di un tiro dl 17 per colpire una CA .2servira un18 per colplre un CA 1,un 19per colpire una CA 0 ecos1 via, A meno che slano necessari armi magiche (0 d'argen-to) per infliggere ferite (e non siano disponibili), un tiro di 20colpisce sempre mentre un tiro dl 1manca sempre il colpo.Un bonus di +1 verra applicato al tiro di dado per eolpire deipersonaggi di alto llvello, in quanto essl hanno un maggior ad-destramento ed una superlore esperienza nel combattimento.Questa bonus si appliea a guerrleri del 4. l ivello (e livelli supe-riori), a ehierici e ladri del 5. livello (e livelli superiori) e a rna-ghi del 6. I lvello (e livelli superiori).IImovimento durante ilcombattimento:II movimento nel combattimento e di solito molto breve e veto-ceo In una situazione di combattlmento, sono permease solodelle brevi carlche 0 ritirate. Dopo la risoluzione del combatti-mento la capaclta di movimento torna normale. La veloclta dimovimento per i personaggi e la seguente:Uomo senza arrnatura, libero dapesi:Uomo con armatura dl metalloo gravato da pesi:Uomo con armatura di metalloa gravato da pssi:

    12 m X round dl mischia6 m X round di mischia3 m X round di mischia

    Per determinare la velocita di movimento di un mostrobattimento, dividete la sua veloclta base di rnovimentoQuando si utilizzano del dadi per la determinazione caun numero, II tipo di dado usato viene indicato dall'abzione "d#" ("d4" indica un dado a 4 facce, "dS" a 6 facSe bisogna lanclarne piu di uno, il numero di dadi necvlene posto davanti alia lettera "d" ("2dS" significa 2 dfacce). Se invece si deve aggiungere un numero al tolancio di dado, questo viene collocate do po Ie altre Ind("d4+2" sign.ifica che blsogna tirare un dado a 4 faccgiungere 2 al totale; "2d8+1" dara quindi come risunumero compreso fra 3 e 17). Presto imparerai a contutte queste abbreviazioni, e potrai usarle nel progettaredungeon, Prendi confidenza con questo modulo, potutti quei camblamentl e quelle aggiunte che nttenl piutune per la Tua carnpaqna. Quando sarai soddisfatto,giocatori e falti procedere alia creazione del loro persQuest'operazione porters via parecchio tempo, pquesta prima riunione non pensare dl potergiocare ame no che tu non abbia molto tempo disponibile. Quandno avra tirato i dadi per determinare Ie proprie caratter(Forza, Intelligenza, ecc.) scelto una classe, e individuatmontare dl denaro con cui lnlztera il gioco, allora potrdurll alia scenario can la lettura della sezione Retroscevuoi, sei libero di limitare Ie classi tra cui i tuoi giocatranno scegliere in relazlone alia tua partieolare immaquell'amblente. Potresti desiderare di non avere elfi 0nella rocca 0preterire evitare la presenza di un ladrosonaggi inizlali. E' complto tuo, quale OM , dar formacampagna. Ugualmente puoi decidere di dare ai pergiocanti nel loro equipaggiamento inizlale degli oggeciali, posslbilmente dei mull, un'arrna, delle merei di scaqualslasi altra cosa di piccolo valore.Dopo aver descritto la situazione permetti ai tuoi gioccominciare ad Interagire coni lora personaggi. Dagli tagglrarsi nella rocca, di imparare cosa vi sia, di conoscmiti della loro liberta e di Incontrare gli altrl abitanti dePossono stabillre rapldamente la lora base alia Loca.nViaggiatore, comprare I'equipaggiamento, di cui abbno, e poi visitare la taverna, dove avranno la posalbilltacogliere alcune informazloni sulle loro prossime avTutto in questa parte preliminare del giooo, come anchquanto sequira, richiede che i giocatori assumano quesonallta, quella fislonomia pslcologica che avranno ndell'intera campagna. Ma tuttavia tu, sei di fronte ad ue aile prese con doveri ben piu grandil Non solo davi crmondo ed ordinarlo, devi anche saper interpretare ilqualsiasi essere incontrato dai personaggi giocantl.essere, a seoonda della sltuazlone, la guardia della pmercante, l'oste e I'orco, I'oracolo e il pazzo, La parteconferisce ogni potere, ma richiede anche molte doti.Ie saper Impersonare appropriatamente l'idiota del villun momento, e II sagglo nel momento successivo, daun nobile del clero e dall'aitro uno spregevole rnostro,10 ti richiede di cooperare, l'altro di essere disattentoaffldablle, ln un ruolo dovrai essere pazzo, nell'altro agegnoso e COSI via, Sii pronto!Nella prima sed uta di gioco 0durante la seconda i gioprepareranno a trovare ed esplorare Ie Caverne del Cdevi descrivere loro il viaggio ehe Ii condurra sui posto,I personaggi vedranno, e permettere loro di scegliereprocedere nell'avventura.ln slmlf sltuazlonl 110M devre un comportamento total mente disinteressato, dandmazioni come richiesto da domande 0 da azioni apprsenza aiutare ne ostacolare in aleun modo. Quando igavranno II loro primo incontro con un mostrvi essere pronto a interpretare fin in fondo la sua pamostro e fondamentalmente privo di Intelligenza deviconseguenza. Rendi I'incontro eccitante con Ie appazlcnl drammatiche e animalesche-compresi i rurnori

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    Se I'incontro e invece con un mostro intelHgente, sta al OMnon solo tornlrne un'eccitante descrlzione. ma anche inter-pretare correttamente la sua parte.Dei Topi, per esempio, sclameranno squittendo fuori delle loratane - una marea disgustosa ed affamata cne tenta dl soprat-fare gli awenturieri con la forza del numero, ma respinta confacllita a cclpl di spadae con il fuoco.IGoblin, d'attro canto, si nasconderanno furtivamente per ten"dere un'imboscata e lntrappolare il gruppo - pronti a fuggiredi fronte a nemici piu ootenti di loro, rna.anche a tendere sam-pre nuove trappole ai personaggi incauti.Anche se tutto questo ti puo sembrare treppe lrnpeqnatlvo,non temere! Come j tuot glocatori stanno imparando e vanno .acquisendo una vera. espertenza di DUNGEONS & DRAGONS, eosl vol andrete affinando Ie vostre cuattta di DM. IIlavoro necessarlo per diventare un maestro di quest.'arte egrande, di motto superiore a quello richiesto per diventare unottimo giocatore, rna anche la rlcompensa e proporzionata. Tupotral dare a moltl glocatori, grazie al tuo ruolo di OM, un irn-menso divertimento. E in ogni momento avral la posslbillta diutllizzare al massimo la tua fantasia e la tua craatlvlta. Possaogniepisodio di una tua avventura essere sempre un'esps-rienza meravigliosa!NOTA: Diverse parole nel testo seguente saranno contras-segnate da un asterlsco (*) oib signlfica che quel termine verraspiegato nel glossario posto alia fine del modulo.COME DIVENTARE UN EFFICACE DUNGEON MASTER110M principiante, si trova aile prese con un difficile problema.Egli e senz'altro ta persona plu trnportante in una partita diDUNGEONS 8 : DRAGONS. Prepara e controlla ogni sltua-zione, prende decisioni, e agisce come tramite tra i giocatori eil mondo dalui create, Probabilmente la domanda posts conmaggior frequenza da un DM prlnclpiante e "cosa devo fareper far svolgere una partita?"E' possibile infatti leggere Ie regole e ssntirsl quasi sperdutitra tutto cia chee necessario preparare 0 conoscere per esse-re il DM di una partlta,A differenza di molti giochi da tavolo, una partita di DUNGEONS & DRAGONS sl basa sulleinformazionl provenientisla dal giocatori che dal OM. Nei norrnaf giochl da tavolo 10svolgiment.o del gioco e ovvlo: prima muove un giocatore, poiI'altro. Le azioni possibili sono limitate e Ie scelte poche. InDUNGEONS & DRAGONS invece, Ie posalbllita dl azicne so-no limitate soltanto dall'abilita del personaggio, dall'immagl-nazione del giocatore e dalle declsionl del DM. Spesso la par-tita assumera direzioni inattese e spesso II DM sl trovera adecidere su situazioni non previste dalle regole. II DM e l'unl-co giudice.Come giudice, moderators 0 arbttro, i l OM deve continuamente trattare con i giocatori. Propria come l'arbltro di un eventosportivo, iI OM deve essere lmparzlale. Lui (0 lei) non pub es-sere ll per "far fuori i giocatori" ne deve schierarsi sernpre dal-la lora parte. II OM deve essere neutrale .. Se un gruppo hagiocato bene ed e riuscito ad avere successo, II OM non devepunire i, giocatori mandando contro dl essi nuovi mostri, a ostacolando ogni lora piano; d'altro canto se I giocatorl 5i sonocomportatl in maniera folie e sconsiderata, devono attendersiuna "giusta punlzlone". Nel combattimento, il DM deve imper-sonare il mostro al megno delle' sue capacita" Se la creatura estupida, potra essere ingannata con facilita e non fara semprela cosa piu intelHgente. Ma se Hmostro e intelligente ed astutocombatten3 sfruuando ognl sua dote nel modo migliore ..II DMdeve essere obiettlvo, ma i giocatori devono giocare cansaggezza.

    110M e anche colui che progetta Ie varie situazioni e devere sempre ben presenti Ie partlcolari abilita dei suoi giocaE' complto del DM riuscire ad equillbrare Ie sltuaztcnl eisonaggi. Se Ie cose sono troppo difticili, i giocatori si scogeranno: se si fanno treppe faclli, si annoieranno. E' possper un buon g.locatore vinceretutte Ie avverstta, rna II riuvi deve essere sempre rlschloso e problematlco.Come OM troverai rnolta soddi.sfazione nel vedere i 910csuperare una situazione difficile ..Ma devono saperlo faresolllNello sconfiggere mostri e nel superare problemi, il DMessere una fonte di lnforrnazioni. Ma anchs qui deve esobiettivo: dire al gruppo cosa pub vedere, ma non quellonon e in grado dl vedere. Le domande verrano formulateglocat.ori, e verranno rivolte sla al DM che ad eventuali penaggi incontrati dal gruppo, e toocnera al OM decideredire. Non bisoonera mai dare informazioni che i personanon sono riusciti a scoprire: sl puo non vedere un passagsegreto, lasctarsi sfuggire un tesoro 0 un oggetto magico,volgere una domanda sbagliata a un cittadino.I giocatori devono poter compiere Ie lora scelte in piena anomia. E' lrnportante che II PM dia informazioni accurate,la seelta dell'azione it una decisione del giocatore.Durante tutte queste operazioni -prendere decisioni, recpartl, rnuovere mostrl-il DM deve rlcordare che il contrdel gioco e nelle sue man i.. IIOM e il giudice e questa elama del suo gi.ocare. II DM deve ascoltarei giocatorl e sosare con oblettlvlta Ie lora argomentazionl quando nascdel dlsaccordl, rna la decisione finale sara la sua.La parola del Dungeon Master e legge!ILTEMPOIIOM deve tenerconto del tempo traseorso.tn un Dungeonturno normale dura 10 minutl (tempo d'avventura). Un tnormalee determinato dalla dtstanza che puc essere persa dal gruppo, usando la TABELLA DEL MOVIM.ENTO negolamento basieo dl DUNGEONS & D.RAGONS. Per espio, un gruppo II cui membra piu lento muove dl 36 mturno, muovsra di 36 rn, in un turno. Quando II gruppo haciatola mappa di 36 metri di Dungeon e passato un turnSe avvengono dei combattimentiil riferimento temporaleventera II turno dl mischia suddlviso In' 0 round di 10condi ctascuno, I round di mischia vengono usatl per simuil veloce scambio di colpi caratteristico del cambattimenPer propria cornodlta, un OM pub considerare che un incombaUimento sla durato come un normale turno (cloe1 0nutl), indipendentemente dall'esatto numero dl round dschia che e durato realmente. II tempo extra e trascorso nprendere fiato, nelle prime cure delle ferite, rifacendo Iaile arml ecc. ecc.La lunqhezza dl un turno in tempo reale (d'orologio) puo vreoUn turno puo curare piu a lungo di 10 min uti reali, in mparticolare se net suo corso ha luoqo un lungo combattlrnto . .D'altra parte, un turno puo.anehe essere pluttosto brevtempo reale, quando adesempio il gruppo sta percorrenuna zona conosciuta.In generale, un gruppo dovrebbe riposare e dormire 8 are24. I personaggl dei giocatori piu prudenti darmiranno a tulasciando sempre qualcuno di guardia. Ricorda.te che i penaggi giocanti curano natural mente ' - 3 punti fer'ita ognare di totale riposo.DIVIDERE IL TESORO E CAlCOLARE L'ESPE.RIENZADopa cheil gruppo e riuscitoad abbandonareil Dungeonza incidenti, tutti i personaggi giocanti sopravvissuti dovra

    4

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    dividersi IItesoro e si vedranno accreditati ipropri Punti Espe-rienza. La divisione del tesoro ' I responsablllta dei giocatori.L'attribuzione dei Punti Esperienza e invece responsabtlitadel Dungeon Master.Idealmente, il tesoro dovrebbe essere diviso in parti eguali trai personaggi sopravvlssuti, con i seguaci assoldati che solita-mente ne riceveranno solo una parte (meno il pagamento giaantlctpato). Generalmente gli oggetti magici vengono dati soloa quelle classi di personaggi che possono usarli. Per esempio,un guerriero dovrebbe prendere come parte della sua quotauna spada magica preferendola ad una pergamena magica. Disolito si dividono prima i tesori non magici, in quanto piu facilida spartire con eouita, Raramente, infatti, I posslbile una giu-sta divisione degli oggetti magici. Una soluzione per divideregJi oggetti magici e che ogni personaggio lanei un dado per-centuale e venga lasciata la prima scelta a chi ha fatto il tiropiiJ alto, la seconda scelta al secondo numero piu alto, e coslvia fino a che non vi siano piu oggetti magici. Ai seguaci* pubvenire lasciata 0 meno una eguale possibllita di entrare inpossesso degli oggetti magici. Se questa possibilita viene loronegata il DM ne prendera nota e ne terra conto quando si pre-sentera la prossima occasione dl verificare la loro lealta,Per esempio, un gruppo composto da un guerriero, un mago eun seguace* (tutti del primo livello) ritorna salvo alia Rocca.L'ammontare dei tesori raccolti e costituito da 520 moneted'oro, 1000 monete d'argento, una collana del valore di 400monete d'oro, una.spada + 1 e un anello del camminare sul-I'aequa. II valore totale dei tesori non magici I di 1020 rno-nete d'oro. Senza vendere Ie collane sarebbe impossibile perIIgruppo dividere egualmente il tesoro. I due personaggi glo-canti si mettono d'accordo dando la collana al lore seguace*,per assicurarsi la sua lealta lasciandogli una porzione piugrande del tesoro. Ognuno di loro prende solo 310 moneted'oro, ma il mago tiene 'cosl I 'anello e II guerriero la spada.I Punti Esperienza derivanti dal ritrovamento di tesori si calco-lano assegnando 1 Punto Esperlenza per ognl moneta d'orodel tesoro non magico..I Punti Esperienza derivanti dall 'ucoi-sione di mostri sono caleolati invece usando la tabella PuntiEsperlenzaper i rnostrl del regolamento baslco di DUN-GEONS & DRAGONS,A meno che un personaggio di un giocatore abbia ottenutodel tesori extra utilizzando un'ablllta propria della sua classe(per esempio, un ladro che ruba un tesoro e non 10da al grup-po), II DM dovra dividere i Puntl Esperienza acquisiti tro-vando tesori, in part! uguall, tra tuttii membri soprawlssutidel gruppo. Poiche nell'esempio precedente, tutto il gruppoaveva trovato un valore di 1020monete d'oro In tesori non rna-gici, II guerriero e il mago dovranno rieevere ognuno 340Punti Esperienza per I tesori raccolti, IIseguace invece riceve-rasolo la meta.dei loro Punti Esperienz.a,in quanto si presumestesse solo eseguendo degl.i ordini e non agendo autonorna-mente. II seguace avra quindi solo 170 Punti Esperienza peritesori trovati.Per impadronirsi del tesoro il gruppo aveva dovuto uccidere19orchetti, 7 scheletri e un orco, II gruppo rtcevera 10 PuntiEsperienza per ognl orchetto, visto che un orchetto ha 1 DV.IIgruppo ricevera poi 5 Punti Esperienza per ogni scheletro. Peravere ucciso I'orco riceveranno invece 125 Punti Esperienza,oerche I'orco ha 4+1 DV.IItotale dei Punti Esperienza per aver sconfitto i mostrl sara di350. Quando vengono divisi, il ma.goe il guerrlero riceverannociascuno altri '17 Puntl Esperienza.1.Iseguace ne prendera lameta, 59. I Punti Esperienza totali per ogni personaggio sono457 (340+117), II seguace rtcevera invece 229 Punti Espe-rienza.Quando un personaggio giocante ha accumulate sufficientiPunti. Esperi'enza sale al livello successive e ne acquisisce i

    benef.ici (un DV addiz.ionale, un nuovo incantesimo ericchezze ricavate dall 'avventura possono essere uscomprare un nuovo equipaggiamento, per pagare Ie sogni giorno e assoldare seguaci.PREPARAZIONE PER L'USO DEL MODULOL'uso di questo modulo richiede innanzi tutto che il Omiliarizzi con il suo contenuto. Quindl il primo passo dsere una lettura completa del modulo che faccla rifeaile mappe fornite per imparare la collocazione del selement! Una seconda (e una terza!) lettura sara utileparare a conoseere a fonda la natura dei mostri, i lorodi attaceo e difesa e i tesori da essl eustoditi.Certe eostruzioni della Rocca verranno visitate di fredagli avventuri.eri (come la Locanda del viaggiatore, lna e I'emporio). Le mappe dei piani saran no assai utilivisuallzzare queste aree. Per informazionl sulla lora pzione, vedere la sezione intitolata "dlsegnare Ie mapiani" alia fine del modulo.Quando vi siete famlliarizzati con Ie varie aree descrmoduloe avete disegnato tutte Ie mappe addizionali cderate, alutate i g.iocatori a preparare I loro personaggendo loro la sezione "Ambientazione". Sara cosl psce na su cui sl svolqera II gloco.Presentata I'ambientazione i. giocatori possono costruipersonaggi.1 dettagll completi della proeedura sono folibro base dl DUNGEONS & DRAGONS, Clascun gidovra scrivere su una scheda I dati del proorlo personIn alternativa alia creazione di nuovi personaggi i gpossono (a scelta del DM) sceglierne alcuni della lPNG* presente in questo modulo. Da notare che Ie indsulle personallta date dalla llsta sono per il DM (da usaPNG) e non dovranno essere utilizzate dai gioeatori.Prima che i giocatori entrino nella Rocca, il OMpub mecorrente (in privato) ogni giocatore di una diceria suVERNE DEL CADS. Questa informazione potra esserg:ata0 ten uta segreta a scelta del glocatore, 1 .1 DM devre di interferire nella sua scelta, qualunqus essa sia.

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    informazioni possono essere raccolte nella Rocca stessa; perquesto scopo fate ricorso alia "TABELLA DELLE DICERIE"presente nella sezione "NOTE DEL DM SULLA ROCCA" 0createne delle vostre, sempre basate sulle Caverne. Per ini-ziare una avventura all'esterno della Rocca i giocatori devonodecidere un ordine di marcia - chi sara in prima fila, chi inmezzo, chi in fondo al gruppo. Lo si dovra scrivere su un fogliodi carta e darla al OM perche possa tenere sotto controllo ladisposizione del gruppo. Ogni cambiamento nell'ordine dimarcia (a causa di ferite, procedure speciali ecc.) dovra esseresegnato sui foglio. In un corridoio standard, largo 3 metri, laformazione piu usata e 2 avventurieri, fianco a fianco, per ognifila; tuttavia, una sola fi la puo anche essere occupata da 3 setutte Ie loro armi sono corte (es: pugnali ed accette). Un gioca-tore del gruppo dovra essere scelto come capo e "portavoce"dell'intero gruppo; un altro (0 due) dovra occuparsi di disegna-re Ie mappe. I SINGOLI G/OCATORI POTRANNO DECIDERELE LORO AZIONI, ma sara il portavoce a dare al DM i dettaglisui corso dell'azione del gruppo (come "proseguiamo lungo ilcorridoio orientale"). II portavoce dovra discutere Ie azioni delgruppo con i giocatori, e informare il OM delle loro decision i..Quando un giocatore parla e indica.di star eseguendo un'azio-ne, essa e lnlzlata, anche se poi il giocatore cambia idea. Inquesti casi comportatevi a vostra discrezione e ricordate sem-pre che il OM ha I'ult ima parola su ogni questione.I giocatori dovranno usare carta quadrettata per disegnare lamappa delle aree che vengono man mana esplorate. Indicateloro su di essa dove e iI Nord e usate i punti cardinali per de-scrivere direzione di viaggio ed eventuali dettagli ("Andremoa Ovest e gireremo a Nord alia prossima intersezione''). Utilizza-te 10stesso metodo per descrivere Ie aree ai giocatori ("Voivedete un corridoio che va per circa 9 metri a Sud e poi piegaad Oves"). Fate attenzione a dare descrizioni accurate, spe-clalmente In zone aperte 0quando descrivete superficl irregolari. I giocatori vi mostreranno spesso la loro mappa e doman-deranno "e giusta"? Non correggete I loro errori a meno che 10sbagllo non risulti ovvio agli occhl degli avventurieri e ricorda-te che, in molti casi, Ie mappe non devono necessariamenteessere esatte. Incoraggiate il disegno di buone mappe e rat-tenzione al dettaglio ma evitate anche di continuare a rlspon-dere a domande sulla mappa.L'eplorazione delle Caverne del Caos occupera piu di unaseduta di gioco. Nel momenta in cui i giocatori vogliono smet-tere di g.iocare, essi dovranno trovare una uscita e (preferibilmente) tornare alia Rocca. Quando avviene clo voi dividerete itesori e iPunti Esperienza. Ricordatevi dl apportare Ie neces-sarie modifiche alle areevisitate poiche i mostrl possonocostruire nuove dlfese, rloccupare zone che erano statesgombrate e cosl via,Se gli avventurierl desiderano sospendere I'esplorazione perun po' e prendersi un periodo di rlposo (per esemplo, Ieabitua-11 8 ore di riposo per notte), dovranno dire esattamente al OMdove intendono fermarsl e chi tara la guardia. Come nell'ordi-ne di marcia, e importante che Ie posizioni della guardia e dichi dorme vengano esattamente annotate poiche questa di-sposizione potrebbe essere dl irnportanza cruciale nel caso siavvicinasse un mostro.Durante il gioco, prendete accuratamente nota dei rnostrl uc-cisi, dell'ammontare dei tesori raccolti dell' esperienza acquisita e di ogni altro elemento che possa interessare. Sara coslplu semplice calcolare i totali alia fine dl una seduta di gloco.Consultate la sezione "DIVIDERE IL TESORO E CALCOLAREL'ESPERIENZA" per ulteriori dettagli.AMBIENTAZIONEII Regno del genero umano e angusto e limitato. Le forze delCaos premono senza posa al suoi confini cercando di ridumein sohlavltula popolazione, di saccheqqlarne Ie ricchezze e disottrarne i tesori. Se non fosse per pochi coraggi.osi, gla molti

    nel Regno sarebbero caduti preda del male che II circondsono sempre alcuni membri eccezionali e coraggiosi dell'nita - cosl come si trovano indlvidui simili tra i suoi alleatni, elf i e halfling) - individui che sanno elevarsi sopra la me combattono incessantemente per cacciare l'oscurtta chtrimenti avrebbe gia sopraffatto la terra. Audaci avventupartono dal Regno alia volta delle terre dl confine cercafortuna. Sono questlgli uomini eccezionali che riescono agaggiare battaglia col Nemico. Questi avventurieri affronIe forze del Caos su un terre no di prova dal quale soloi ppaci sapranno ritornare per raccontare la propria storia.questi individui fuori dal comune diventeranno abili ed esnelle lora professioni, siano esse quelle di guerriero 0msacerdote 0 ladro, Si tempreranno nel fuoco del cornbattimto, e quelli di lora che torneranno indietro saranno piu fopiu capaci. E' vero, alcuni dei sopravvissuti a questo procsi allontaneranno dal Bene e serviranno I signori del Caornolti comunque rimarranno fedeli e pronti a combatteCaos dovunque minacci di contaminare il Regno.E voi siete proprio membrl di questa classe straordinaria,degli avventurieri che hanno viaggiato fino alia Rocca sullere di confine alia ricerca di fama e ricchezze. Naturalmnon avete ancora esperienza, ma possedete tutte Ie vabllita ed un eucre che non aneta ad altro che all'avvenSta a voi rluscire a diventare grandi, ma dovrete acquesperlenza, conoscenza e capacita superiorl. C'e molto dparare e voi siete desiderosi e impazienti di farlo! Ognuvoi e venuto con.tutto cia che puo essergli d'aiuto. Ora novete far altro che provvedere a voi stessl; il vostro destlnomano vostra, nel bene e nel male.Davantl a vol, al termine di quella strada tortuosa, in cimun monte di pietra dalle liscie pareti appare in lontanangrande Rocca. Oul, in una delle roccaforti della clvuta, al cne fra Ie terre del bene e quelle del male, voi stabiliretestra base e potrete equipaggiarvi per Ie vostre incursionitro i mostri malvagi che vi attendono in agguato.Da qualche parte, ll vicino, tra Ie oscure foreste e Iepaludpenetrabili, vi sono Ie Caverne del Caos, caverne doveture feroci giacciono in aUesa.Tutto questa vi e noto, ma pdi avventurarvi in regioni simili dovete fare la conoscenzagli altri membri del gruppo, poiche ogni vita dipenderacapacIta degli altri di cooperare contro il nemico comune.prima di entrare nella sinistra fortezza, e venuto iltempo ppresentazioni e 10scambio di informazionl, poiche pare cdestino abbia decretato che dobbiate percorrere 18stradaconduce alia grandezza anche se dovrete affrontare assIe piu tremende esperienze. .PARTENZA:Avete viaggiato per molti giomi, lasclando IIReame ed endo nella zona piu selvaggia delle terre di confine. Fattopaesi 51 sana fatti meno frequenti e Iviagglatori scarsi. Lada si e faUa plu tortuosa, arrarnplcandosi sempre piu indal mornente del vostro ingresso in quella reglone monte rlcca di foreste.Ora vi muovete in alto, su una pista stretta e rocciosa. Alistra sinistra avete un rnuro tlscio di pietra naturale, mentredestra il sentiero si affaccia su un ripido precipizio. Di frovoi vedete un piccolo slargo sui quale 51apre IIcancello ppale della Rocca. I soldati, vestiti di blu, che sorveglianotrata vi ordinano dl dichiarare I vostrl nomi e Ie vostre prsioni. Lungo Iemura si affacciano vlsl di curlosi che si sporverso di voi, impazienti di salutare nuovi campioni della lrna anche pronti a dare con balestre e lance un ben dlvgenere di benvenuto ad eventuali nemici.Nota per il DM: fate in modo che ogni giocatore dichiarime e la professione del proprio personaggio. Fate anchmodo che dieano con Ie lore parole perche vogliono ennella Rocca. Se Ie risoosta suonano innaturali, assume

    6

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    ruolo di caporale della Guardia e incominciate ad interrogare ipersonaggi. E' giuntoil tern po di far eapire ai gioeatori ehe tut-to cto ehe diranno - sla partando ehe agendo in nome del pro-pri personaggi - verra notato da voi, quale DM, e che agiretesempre dl eonseguenza nel modo piu approprlato alia situa-zione. Una risposta cortese ed esauriente puc rendervi arnicatra i sotdatl qualcuno che un glorno potrebbe esservi di aiuto,Brutal ita. e seortesia potrebbero ereare sospetti e nemiei eprocurarvi fastidi in quella che altrimenti sarebbe per vol unazona sicura. Quando sarete soddisfatti della scena raporesen-tata, laseiate entrare 11qruppo.Descrizione deUa Rocca per H DMI. L'intera Rocca eben organizzata dal punto dl vista dellasicurezza e della difesa. In caso di bisogno gran parte del-Ia popolazione civile prenderebbe Ie armi peraiutare isoldati sugli soalti, mentre i non combattenti sarebberopronti a portare munizioni, cibo e acqua sulle mura e asoccorrere i feriti. Le sentinelle saranno all'erta. Un grup-po di guardie pattuglia, a intervalll lrreqolari, gli spalti, e uncomandante effeHua un oontrollo ad ogni battito della rnez-za. E' assai improbabile che qualcuno possa entrare 0usclre senza essere visto, a meno che non usl la magia.Possono esserci delle trappole magiche, piazzate in puntichlave, che urlano "ALLARME!" se una creatura invisibilepass a entro un raggio di 3 m.).

    AII'interno delta Rocca gli abitanti sono in genere onesti eosservanti della Legge. Brutalita e cattive maniere saran-no guardate con ostlllta, Se un membro di un gruppo do-vesse essere .visto compiere un atto criminale verrebbedato istantaneamente I'allarme. I eittadini cercheranno diimpedlre fino all'arrlvo della Guardia (in 1-2 turni) Is fuga dichi ha infranto la legge. (pur senza giungere a sacrltlcare laloro vita). Se la Guardia lncontra resistenza non esltera ausare la torza, perflno uccidendo se necessario. I fuorileg-ge pres! prig.ionieri verrano chiusi nelle segrete della Roc-ca e puniti per i loro erimini.+- Rappresenta una balista, una grande, pesante balestramaneggiata da 2 uomini. Spara come una balestra pe-

    sante, rna ha un raggio di 144 metri, colpisce come sevenisse usata da un guerriero dl 1.-3. livello e infligge2dS + 2 ferite (da 4 a 14 per colpo) ..Ogni balista dispo-ne dl 12 dardi e puo sparare solo una volta ogni 4round (servono .infatti 3 round per carlcarla e 1 persparare),Rappresenta una catapulta leggera: il suo raggio ecornpreso fra 72 e 144 metri e spara con una frequen-za pari alia meta di quella della balista (una volta ogni 8round). 'Richiede 2 addetti per operare, colpisce comese venlsse usata da un uomo normale, rna puo raggiun-gere 16 bersagli in un gruppo .serrato (0 un bersagliodi grandi dimensioni) infliggendo 1d6 di danni per cia-scuno (SdS se e un bersaqltocosplcuo). Sono disponi-bill 6 colpi per ogni catapulta.

    II. Pub essere utile dispone di mappe dei planl, Tenete pre-sente ehe molte aree hanno 2 0 piu piani e che nelle stan-ze vi sono arrerf non descritti. Sono statl anche tralasclatii dettagli riquardanti riscaldamento, illuminazione e altritocchi descr.ittivi come colore, travature, decorazlonl, etc.Se non vi mancail tempo, preparate Ie mappe dei ptani ela descrizione dettagliata dl ogni area perchs pub esservidi grande utltlta, special mente per i posti piu frequentat!degli avventurieri. A questa riguardo, consultate I'appen-dice alia fine del modulo.III. I personaggi del giocatori potranno raccogliere informa-

    zionl dagli abitanti della Rocca. Come informazione di ba-se potreste comunicare una diceria (a caso, usando und20) ad ognl giocatore.

    Altre dlcerle possono essere otten ute da altre p.ehe vivono nella Rocca. Per esempio, parlare conilniere (15) potrebbe farvi venire a conoscenza dellrie n ..180 19; egli rivelera quella vera. se il suo tirozione sara buono.Non rivelate tutte Ie dicerie. Potete aggiungerevocl false desiderate. Ma e sconsigliato dare troppemazioni vere ..Le voci false sono contrassegnate da una "F"nurnero,

    TABELLA DELLE OICERIE1. Un mercante, imprigionato nelle Caverne,premio a chi 10salvera.Un potente mago distruggera con isuolincantutti gli invasori delle Caverne.Trlbu di diverse creature vivono in Caverne2.F3.4.5.S.F7.8.9.F10.F

    renti.Un orco e pronto a correre in aiuto deglj adelle Caverne.Una bacchetta magica e stata smarrita nelldelle Caverne.Tutte Ie entrate delle Caverne sono munitepole nascoste,Se vi perdete, attenti al mangiatore d'uomini.Gil altari sana malta pericolosi,Una genti.le donzella e rlnchlusa nelle Caver"Bree York" in linguaggio Goblin vuol dire "cdlarno!".Attenti ad un tradimento all'interno del vostrpo..I grandi uominl-cane vivono molto in alto neverne.Ci sono orde di piccoli uorninl-cane neUe Cplu basse. .Mucchi drarrnature magiche sono custoditiCaverne meridionali.I Bugbear dell.e Caverne hanno paura del nUomlni-lucertola vivono nelle paludr,Attentl all'erernlta pazzo delle terre del nordNessuno e mai ritornato da una spedizioneCave me.Nelle Caverne vive piu di una. trtbu di orchetr

    11.12.13.14.F15.F16.18.19.F20.

    IV. L'ingresso al Cortile Interno della Rocca puc essersentito solo se gli avventurieri compiono un atto efavore della Rocca, se oortano indietro un trofeo enale 0prigioneri di valore, oppure se fanno dono allano dl un oggetto magico 0 di 1000 (0 piu) moneteGli avventurieri saranno invitati ad una festa can bato e poiesamlnatl attentamente e interrogati con cll castellano g'radisce I'aspetto del gruppo e i SUO! asono d'acccrdo, vi chledera di svolgere una rnisslonclale (adatta aile vostrs capaclta, ma impegnat.iva; ute la mappa della zona 0delle Caverne del Caosvare una meta opportuna).AI contrarlo, se vi mostrerete rudi, egli semplicementetirera ponendo termine al banchetto, e non verrepiu lnvltatl dl nuovo 0aiutati. Se II gruppo tenta di ruassume un contegno rnlnaccloso, verra immediatamattaccato e distrutto (se vi sl riesce, natural mente).I gn.ippi mandati in mlsstone saranno benedetti eno dati loro 100 moneta d'oro a testa per i rifornnecessari.Se I'impresa avra successo, potranno accedere alInterno e chledere aiuto al Castellano qualora vi togrande nemico da sconfiggere nella zona delle Ca

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    Egli lnvlera, come minimo, un caporale e 3 arcieri con ar-matura di piastre e, al massimo, IIsergente, un caporale euna dozzlna dl soldati.V. Quando avrai esaurito Ie norma Ii pcsslbill ta di questo mo-dulo, potral continuare a far ruotare I'azione della tua cam-pagna intorno alia Rocca facendone la base per ulterloriavventure da te progettate. Per esempio (lpotizzando cheiI gruppo abbia fatto un buon lavoro per il Castellano), talentrare un grosso gruppo di bandit! nella zonae quindl in-carlca II tuo gruppo dl guldare una spedizione di truppedella Rocca, mercenari ed altri per scacclarll, Oppure ilgruppo puo operare fuori dalla Rocca, Incerca di avventu-re mentre vaga nell'area circostante. (Consultate il D&DEXPERT SET per Ie regole sulle avventure nelle reogioni selvagge).

    l'AREA DELLA ROCCA1. PORTONE PRINCIPAlE: Due torrl alte 9 metri, conmerli, flancheggiano il corpo dl guardia, alto 6 metri. Tuttehanno feritoie per gli archl 'e Ie balestre. Una profondacrepa di fronte al portone principale e scavalcata da unponte levatolo (solltamente alzato), C'e un'lnferrlata all'in-gresso e grandi portoni in fonda al passaggio.11passaggioe largo e alto circa 3 metri, nel soffitto si aprono ferltole eanche Imuri dl entrambl I lati hanno ferltole per gli arcleri.Ovviamente la costruzione e fatta di grandi blocchi delgranito piu duro, materlale senza dubblo usato per l'lnte-ra fortezza. Due soldatl (CA 3, G 1, pf 5 clascuno, AT 1, F16, ML 10) si avvicinano quando il ponte levatolo vieneabbassato e I'inferriata alzata. Ognuno ha un'armatura di

    piastre e porta una lancia. Essl chiedono che Ie personsche tanno IIloro ingresso nella Rocca mettano via Ie ar-

    mi, e quindi Iescortano attraverso un breve tunnel nrea 3.2. TORR. LATERAlI: In cima ad ogni torre vi sono 4strleri con Ie arml cariche e pronte al tiro. Tutti lnsana una corazza di maglia (CA 5), portano una spaun pugnale e hanno uno scudo a portata di mano (quando 10prendono). (CA 5 04, G 1,pf 4 ciascuno, A1/2 con la balestra, F 16, ML 10.) Dentro ogni torte svane altri 12 soldati: 4 di serviz.io, corazzati e armame quelli in cima aile terri; gil altrl 8 riposano nella

    ed avranno bisogno dl un Intero turno per prepararsbattaglia. Sono esattamente uguali agli altri, solo chno equipagglatl can archl lunghl Invece che can bale(CA4 0 5, G 1,p f 4, AT 1, F '6, ML 10) i 3 piani dellecontengono riserve di dardi, frecce, lance, glavellottiversi barill di 0110da lanclare sugll eventuali assalitosi trovano anche pagllericci per dormire, attaccapcon vestit i appartenenti ai soldati, alcuni piccoli tsgabelli e panche. Ognl guerriero ha con se 1d6 modi rame e 1d4 monete di arqento.3. CORTllE D'INGRESSO: E uno stretto spiazzo pavtatooA tutti coloro che entrano, tranne ai componentIa guarnigione, verra richiesto di smontare da cavaportare alia stalla (area 4, sotto) i loro animal!. II capo

    della guardia si trova qui. Indossa una corazza dstre, porta uno scudo (CA2),ed hauna spada e un pIealia cintura. (CA 2, G 2, pf 15, ATl .pf 27; la sua spun'arma maglca + 1,ML 11.}.1Icaporale e piuttostotolone, ha un basso carisma, ammira i guerrieri corasi che parlano schiettamente e sl lascia conquistarefaclll ta da una ragazza carina. Dietto di lui c's un uotoga (uno scribal che reglstra IInome dl ogni personaentra 0esce dalla Rocca, e di flanco a ognuno di esun altro soladato in eorazza dl piastre e lancia, i.denquello descritto sopra in 1. (CA 3, G 1, pf 5 ciascuno,F , -6, ML 10.) Quando gil avventurierl saranno scecavallo, degli stali lerl verranno dall 'area 4 (Ia stallaprendere in consegna Ieeavalcature. Ognl bene chesla trasportato lndosso dagli avventurieri verra rinell'area 5 (i l magazzino). Un altro servitore accornnera gli stranieri alia Locanda del Vlagglatore.

    4. STALLA COMUNE: Questo lungo edificio e alto4,5 metrl. II tetto, piatto, e contornato da un parapetto 90 em. e cia 10rende adatto alia difesa del portonemum sui lata del portone sl aprono feritoie per gli aAlI'interno vi sono sempre 5-8 (d4 + 4) stallierl che adono ai cavalli 0ai flnimenti. Ognuno di essi e privomatura (eA 9) rna puo combaUere con varie armi disbili (forconi e sirnili, trattatele come lance) e dispone4 pf. Qui si potranno trovare cavalli da corsa e cavatiro rispettivamente (CA 7, DV 2, pf 8 ctascuno, AT 24-1/4, ML 7) e (CA7. DV 2+1, pf 9 ciascuno,AT 0). (ciascun tipo), e perfino mull (1-4).5. MAGAZZINO COMUNE: Mercantl In vlslta e altrigialori che posstedono merci In notevole quantitano lasclarls qui finche non vengano vendute ad abdella Rocca 0 portate altrove ..La costruzione e Idealia stalla (v.4 sopra) come altezza, parapetto, etc. Ldoppie porte sono chiuse con catene e lucchetti;soqnera quindl chiamare il caporale della guardia, chIe chiavl per potere entrare. AI suo interne si trovacarri, un carro pesante, molte scatole, barlli e bamerci contenenti viveri, vestiti, frecce, dardi, sale ebarlli di vino. (II valore medio e di 100 monete d'orocarlco di ogni carro).6. LA TORRE DEL SOVRAINTENDENTE: II sovraln

    dente del cortile esterno del castello vive qui (eA 1pf 22, AT 11,F 2-7 grazie ad una spada +1, M11.2)D8

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    ne di una spada maglca +1, indossa una corazza dipiastre +1 ed e anche in grado di usare un areo lungoche e appeso al muro. Lui e 10 scriba dividono gli uffici alpiano plu basso. I loro appartamenti invece sono al se-condo piano (arredamento normale con letto, scrigno, ar-madio, tavolo, sedie, tappetino, etc.). II sovraintendenteha sempre con se 3d6 monete d'oro; 10 scriba tiene 2d6monete d'argento, d4 monete d'oro nel suo borsellino. Cisono 50 monete d'oro nascoste all'interno del vecchi stl-vall del sovraintendente nell'armadio, e appesa al muroc'e una taretra con 20 treece, 3 delle quali sono treecemagiche +1. Lo scrlba possiede una boccetta di in-chiostro ingioiellata del valore dl 100 monete d'oro, e suitavolo in piena vista ma e sporca, coperta di inchiostro esembra quindl prlva dl qualsiasi valore.II terzo piano 9 un'area adibita a deposito, mentre II quar-to alloggia 12 soldatL Sei hanno eorazza di cuolo escudo(CA 6) con lance e scure, gli altn sei hanno corazze di rna-glia (CA 5), balestra leggera e spada, e vengono di tantoin tanto impiegati come scorta del sovraintendente (G 1,pf 4, AT " F , -6, ML 10) ..Ognuno porta con S9 2d6 rno-nete di rame e 1d6 monete d'argento. La lora stanzacontiene pagliericci, attaccapanni can mantelli e altrl in-dumenti, due lunghi tavoli con panche, una scorta dl 180frecce e diverse dozzine di grosse pietre.L'intera torre misura , 2 metrl d'altezza ed ha una rnerla-tura alta m. 1,5. Tutte Ie mura sono provviste di feritorieper gil arcieri.

    7. APPARTAMENTI PRIVATI: Famiglie benestanti, ricchimercanti, signori di corporazione e cosl via dispongonodi alloggiamenti speciali. I 5 piccoli appartamenti lungo IImuro sud sono accupati dalle famiglie delle persone chevivono nel cortile esterno della Rocca. I 2 piu grandi inve-ce (7a e 7b) ospitano attualmente un mercante di gioiellie un prete.a) Mercante di gioielli: Quest'uomo e sua moglle sonoprotetti da un paio dl guerrleri del secondo livello concorazza di rnaqlla, scudo, spada e pugnale. (CA 4, G 2,pf 16 e 12, AT 1, F 1-6; ML 8). I quattro alloggiano nellaparte ortentare-ceu'eotncro, e il mercante con la rno-glie trascorrono al plano superiore la maggior partedel lore tempo. Ogni guardia dispone di un grosso ca-ne addestrato a uccidere (CA 6, DV 3, pf 12 e , 1, AT 1,F 1-6, MV , 8, TS G 2, ML 9). 11mercante possiede unascatola d'acclalo chi usa a ehiave contenente 200 rno-nete di platino e 100 monete d'oro. Nascoste nellasua cintura vi sono 10 gem me del valore di 100 rno-nete d'oro ciascuna. Egli cornprera gioielll dal 60 % fi-no al 90 % (d4X1 0+50 %) del loro valore, mentre Iivende a un prezzo variabile fra il 110% e il 140 %(d4X1 0+1 00 %) del valore. Sua moglle indossa un

    braceialetto lnqloiellato, una collana e degli oreechini(il cui varore 9 rispettivamente di 600, 1200, e 300monete d'oro), anche essl in vendita, come Ie gemme.Sono in attesa di una earovana che Ii riconduca in ter-re piu clvlll. Qui tutte Ie persone hanno con S9 3d6 dlmonete d'argento. L'appartamento eben arredato,ma non prssenta nulla di partlcoiare interesse 0valo-re, tranne Ie monete, gemme e glolelll gia descrittl.b) Prete: La parte occidentale dell'edificio ospita lnveceun gioviale prete che approfitta della sosta alia Roccaper dlscutere di teologia con gil abitanti piu eolti e pereereare di convertire gli altrl. Tutti parlano bene di lui,sebbene i due accolltl che 10 accompagnano venga-no evitati percha non parlano mai (d'altronde il prete

    dice ehe devono seguire un voto (silenzio) fino aliaconsacrazione). Le sue camere ben tornlts sono arre-date confortevolmente e gil ospiti vengono sempre

    accoltl, di fronte a un gradevole fuocherello, coe vlno a volonta. II prete 9 un'oUima compagnlaeccellente ascoltatore. Non impone Ie sue crereligiose a nessuno ehe non 10 desideri. Nesssupera nell'awersione al male, e se sara. avvda un gruppo di avventurieri che cercano Ie Cdel Caos, Ii accornpaqnera certamente. Dispuna corazza di plastre+1, dl uno seudo+1 (Cdi una mazza+1 , ed ha una destrezza di 15.de anche una pergamena magica per chiericiincantesimo blocea-persona e uno del silenzio9iO 4,5 m. Appare molto robusto (PF , 8), cos1suoi assistenti. Questi indossano corazze di msono armati dl scudo e mazza (CA 4, C 1, pf 7no, AT 1, F 1-6, ML 7). Nota: Tutti e tre so no cmalvagi, si trovano infattl nella Rocca per sscontiggere chi cerca di acqulsire esperienzado i mostri nelle Caverne del Caos. Glunti neverne II prete Iancera un Incantesimo CausaLeggere (perche l'attacco si realizzi deve essfeUuato un norrnale tiro per colpire ed in casovenga si infllggono da .2 a 7 pf aU'essere tocuno di Luce Magica,; a seconda di quale deipiu utile per ostacolare gil avventurieri. II tradavverra sempre nel momenta piu cruciale di untro con dei mostri. Ogni chierico porta con S9 4nete d'argento, ed indossa una catena d'oro dre di , 00 monete d'oro; in piu il Prete possiedgemma di eliotropia che vale 500 monete d'apiccolo sacchetto nascosto nella poltrona decontiene 30monete per tipo di platino, oro, eleargento e rarne, piu una tibbia ingloiellata deldi 300 monete d'oro. Queste serviranno per cpere, sovvertire 0, se necessario, verranno uspaqarsl la llberta.

    8. FABBRO E ARMAIOLO: Questa costruzlone 9 alt6 metri, con un parapetto dl 1,5 m. sui tetto e contole nelle mura per la difesa. 11piano piu bassopato da una fueina, mantiei e altrl attrezzi per IIQui si terrano i cavalli e i muli, si costruiscono Ieriparano Ie armature e si fanno tutti gli altri lavoristo genere. II tabbro e anche un armaiolo, ed ha 2 adisti (Fabbro: CA 7 grazie a una armatura di cuoio'1, AT 1, F 1-6, ML 8, usa il suo martello comedue apprendlsti (AC 8, LVL 0, pt 5 ciascuno, AT 1ML 8) prenderanno ogni arma a portata di mana,cessario. Nel negozio cl sono 2 spade, una mazzcorazza completa di maglia adatta per un uomo, evellotti finiti. AI secondo piano si trovano Ie stanzevivo no il fabbro, la suafamiglia e gli apprendlsti. Lze hanna arredamenti normali, ma in una giara nanella stanza da letto del fabbro sono riposte 27 md'electrum. II fabbro porta con S E l d4 monete d'oro,assistente 2d6 in monete d'argento.9. APPROWIGIONATORE: Questo basso edificioun negozio dove sl vende tutto I'equipaggiamentocessario per avventure nei dungeon (come descritregolamento) eon Ie owie eecezioni dl carrt, barchtri oggetti di grandl dimensioni 0 comunque difficilmreperibili in un avamposto come questo. Non vendehe non siano giavellotti, pugnali, treece e dardi. Hehe scudo (7), ma non vende armature 0cavalcaturelndlrizzera chi 9 Interessato a oggetti di questomercante della porta accanto.1 prezzi so no quellidalle regole. Egli acquistera dagli avventurieri depaggiamento alSO % del prezzo indicato. L'approvnatore 9 un uomo normale; In caso di bisogno harazza di cuolo e uno scudo (CA 6) e dlfendera Ie

    combattera in altro modo con una lancia (CA 9pf 3, AT 1, F '.-6, ML 7). Sua moqlle e i due bambinin In un piccolo appartarnento, Egl.i porta con S9 d6

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    nete d'oro. Possiede una robusta cassetta contenente100 monete d'oro, , 6 d'electrum e 30 di rame.10. IL MERCANTE: Questo emporio tratta ogni tipo dl co-razze, di armi e di cavalcature (custodlte nella stalla 4, v.sopra) nonche grosse quantlta di beni come sale, spezie,vestiti, legni rari, ecc. II rnercantee estremamente inte-ressato alia posslbtttta di otten ere pellicce. I prezzi sonoquelli indicati nelle regole. Gli acquisti dagli avventurieriavvengano al 50 % del prezzo, standard, tranne per Ie pel-licce che verranno acquistate a prezzo pieno purche' il

    venditore 1 0 richieda. E ' un uomo comune (AC 9, LVL 0,pt 2, AT 1, 0 1-6, M L 7) i suoi due figli sono del suo stessolivello (caratteristiche identiche eccetto per pf 3). Tuttihanna corazze di cuoio, scudi (CA 6), lance e spade dausare quando necessario. Nascoste sotto il pavimentodel loro piccolo appartarnento vi sono 500 monete d'oroe 1100 monete d'argento. Ognuno ha nel proprio corset-Iino 2d6 monete d'oro.11. BANCA: Qui e possibile cambiare monete 0 gemme pa-gando una commissione del 10%. II banchiere pub an-che conservare al sicuro i beni di chi 1 0 desideri; senzaessere pagato se questi vengono laseiati almena per unmese, altrimenti chiedendo una commissione del 10 %,Si possono otten ere prestiti a un tasso d'interesse del

    10 % al mese fino a 5 monete d'oro senza laseiare un de-posito di sicurezza oltre Ie 5 monete d'oro bisogna la-sciare in deposito un oggetto di valore almena doppio aquello del prestito. Un avviso nellocale informa che il Iuo-go e sotto la diretta protezlone della Rocca, e infaW unsoldato in armatura di maglia con areo lungo e una spadatiene costantemente sotto controllo il posto dalla torre12. (CA 5, G" pf 4, AT 1, F '-6, ML 10.) II banchiere e unguerri.ero in pensione del 3.0 livello (Ca 9, G 3., pf 12, AT 1,F 1-6, M L 9) can una spada a portata di mana e una co-razza di piastre con seudo nel suo appartamento dl so-pra, Porta con sa 6 monete dl platino e 12 d'oro. Nell'uffi-cio c'e un impiegato vecchio e magro (mago del 2.0 live I-10,5 pf; ha pronti gli incantesimi sonno e ventriloquio)che si oceupa di solito delle transazioni. Un guerrieromercenario (CA3, G 1 ,pf7,AT 101/2 con balestra, F 1-6,ML 8) in armatura di piastre e arrnato con un'ascia da bat-taglia e una balestra a dl guardia dletro la porta. Sono e-sposti per la vendita i seguenti oggetti:

    zanna d'avorlo intagliata: prezzo 50 motazza d'argento: 20 moearaffa dl cristallo: 45 mo (valore reale 10 molanello dl glada: 250 mo (valore reale 400 molpugnale con fodero ingioiellato: 600 mo1 mantella imbottlta di pelliccia: 75 mo3 libri in pergamena (In bianco): 20 mo ciascuno1 cintura d'oro e d'argento: 90 rna1 corredo di arnesi da ladro:1 00 mo (valore reale 25 mol1 scatola di ferro con serratura segreta: 50 moLa camera di sicurezza della banca a in cantina. E' ditesada una porta di ferro chiusa a chiave che conduce a unpiccolo sotterraneo blindato con 12 compartimenti ognu-no protetto da serrature con aghi avvelenati nascosti (ti-,ro salvezza centro i veleni +1 a morire). I compartimenticonservano i seguenti oggettl:n. 1, 4 e 1 1: Vuoti.n, 12: 277 mo e 1 gemma del valore dl 500 mo.n.3: Un servizio d'altare d'oro del valore di 6000 mo.n.5: C 'a una trappola con gas saporifero non e per-messo IITS, il gas causera sonnolenza per 3 turni,i personaggl di livello superiore al 4.0 dovrannorealizzare un TS contro "veleni" per evitarne gileffetti.n. 6: 1000 monete per tipo di platina, oro, electrum, ar-gento e rame.

    n.7: Quattro vipere (CA 6 per Ie rldotte dimensionigrande veloclta, DV 1, pf 5, AT 1, ognuna pubdere infliggendo 1-4 pf di dan no ed inoculandproprio veleno, MV sm, TS G 1, ML 7)n. 8: 3gemme del valore di 1000 mo, 4 da 500 rnda 100 mo e 18 da 100 mo.n,9: C'a una trappola con frecce che colpira semchiunque si trovi di fronte alia porta. Sono innete 4 treece, e ciascuna infligge 1-6 punti(dividetele trecce tra Ie persone di fronteporta).n. 10: Una statua d'alabastro e d'oro del valore di 3mo racchiusa in una scatola di legno raro edel valera di 600 monete d'oro,n.12: Un sacco contenente 58 mp e 91 me.(I compartimenti vuoti indicano fondi dati in prestito.meri in neretto indicano I compartimenti appartenentbanchiere).

    12. TORRI 01GUARDIA: Questa terre alta m. 13,5 e fodi tutti i consueti dispositivi dl difesa. Ospita 6 soldacorazza di maglia (eA 5) con archi e spade, altrl 6 irazza di cuoio con scudi (CA 6) e lance (G 1, pf 4 ciano, AT 1,F 1-6, ML 10) e i'''capitano della guardia"2, G 3, pf 20, AT 1, F 2-7 con pugnale+1 03-8 canda+2, ML 11). II capitano vive al primo piano (I'arrmento a normale, rna ci sono un bricco e un boccalegento del valore di 750 mol. 5i dice che porti molto dro con sa (20 monete di platino, 11 d'oro, 8 d'argenmentre i soldatl han no solo monete di piccolo tagliomonete d'argento a testa). II 2.0 e il 3.0 piano servonome alloggiamenti per i soldati. II piano pi't. alto contiuna scorta di 200 treece, molte pietre, 2 barili d'o24 giavellotti.

    13. PIAZZA DELLA FONTANA: AI centro della piazzaun'ampia fontana zamplliante. Nei giorni di festa glicolton e i mercanti locall allestiscono qui piccole barelle per vendere Ie loro merci.14. LOCANDA DEL VIAGGIATORE: Questo edificio lunbasso e composto da cinque piccole stanze privateun grande dormitorlo comune per una dozzina di o(Naturalmente i servi dormono sempre nella stallaLe stanze private costano una moneta d'oro per nmentre dormire nella camerata comune costa solo 1neta d'argento per notte.Il locanolere e la sua tamiglivono in una piccola soffitta sopra la locanda. Sono omente persona comuni senza abilita combattive. Lastruzione e atta circa m. 5,5.15. TAVERNA: E' it posto preterito dai visitatori ed anchegli abitanti della Rocca. II cibo e eccellente, Ie bevaottime ed abbondanti. La taverna e sernpre aperta, etrovano 4-16 (4d4) clienti abituall ad ogni ora del giomdella notte. II listino prezzi e II seguente:Birra 1 me Minestra 1 rnaBirra leggera 1 ma: Bistecca 1 maVino 1 me Polio arrosto 1 moIdromele 1 mo. Arrosto mlsto 2 moTa scuro 1 ma Torta 1 mePane 1 mr per fetta Formaggio 1 rna perPudding 1 rna per clotola Frutta 1 rna

    II barista, se parla can un buon cllente che beve aliasalute, raccontera storie delle terre into rna alia R(una bevuta per storia, meta deUe quali potranno esvere). E' conosciuto per il suo odio verso la blrra legge per la sua passione per I'idromele. C'e una posslbdel 50 % che 2-5 (d4+1) clienti della taverna sianorrieri mercenari In cerca dl lavoro. (CA 6, G1, pf 5 cia10

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    no, AT 1., F 1-6, ML n Ognuno lndossera corazza dicuolo, scudo, spada e pugnale; tutto il resto dell'equipag-giamento desiderato dovra essere acquistato da chi Iias-solda, compresi arrnl da lancio, cavalcature e attrez ..atu-ra da dungeon. Le paghe per it pericoloso incarico inclu-dono tutto I'equipaggiamento acquistato, vltto e alloggio,piu1 moneta d'argento per giomo dl servizio. (Notateche un semptlce giavellotto 0 altro equipaggiamento rni-nore non viene considerato equipaggiamento da Dun-geon)..E' sempre necessario per assoldare i mercenaripaqare lore da bere prima di discutere i termini del con-tratto, C'e una possibllita del 10% che ciascuna delle se-guenti persone sla nella taverna in un determ.inato me-mento: .

    IL CAPORALE DELLA GUARDIAIL CAPITANO DELLA GUARDIAIL SOVRAINTENDENTE (vedi 6, sopra)IL PRETE (vedi 7, sopra)2-4 UOM'INI DELLA GUARDIA (vedi 1.2,sopra)IL SERGENTE DELLA GUARDIA (vedi 18, sotto)UNVIANDANTE (un guerriero del 2,00 3. livello, Urna-no,Nano, .Elfo0Halfling a scelta del DM, conequipaggia-mento completo per avventure; il viandante si untra aliaspedizlone nel 75 % dei casi, se gli viene offerto il 25 %de l tesori trovatl, rna 1 volta su 6 avril. intenzioni malvagiee un allineamento morale caotlco),II taverniere e un uorno comune (CA 9, LVL 0, pf 6, AT 1, F1--6,ML 7), come anche suo figlio e 10sguattero (CA 9,LVL 0, pf 5, 2, AT 1, F 1-6, ML 7), ma in caso di bisogno in-dosseranno corazze dl cuoio e scudo (CA 6) e userannoIe armi contra gli aggressori. Nella taverna lavorano an-che la rnoqlle, la flglia,' una serva e uno squattero, II pa-drone e suo figlio avranno clascuno 2d6 in monete d'oronella propria borsa, la moglie d6, gli altri 2d6 in monete dirarne,Nella cantina vengono depositati e preparati cibi ebevande e ll dormono i servitori. La.famiglia dorme lnve-ce nel pi.ccolo solalo. Nascosti in unavecchia pentola,sotto i sacchl dl farina vuoti, ammucchiati nel retro, vi so-no 82 monete di rarne, 29 d'argento, 40 di electtum e 17d'oro,

    16. CASA DELLA CORPORAZIONE: Quando alcuni memobrt di una corporazione (mercanti, costruttori, artigiani,ecc.) sl trovano a viaggiare nella zona, vengono ospitatiin questa palazzo a due pian I. Ou i sl pagano tasse e ven-gono svolte funzloni amministrative; ll personale e infattimalta attento ad osservare chi e cosa entra nella Rocca,Ognl mercante che vi passl e tenuto a pagare un'impostapari al 5 % del valore delle sue merci, ma si guadagna co-sl la protezione della Casa della Corporazione (se non nee gia membro regolare). Costruttori ed artlqlanl per entra-re 0 lasclare II paese devono otten ere il permesso dellaCorporazlone paqando una tassa di .2d6monete d'oro inentrambi i casi (a seconda del valore delloro commercio).II piano p iu basso e occupato dagli appartamenti delMastro della Corporazione e di due Impiegati, e da urf uf-tleto (tutti i locali sana scarsamente arredatl, mail Mastrotlene nella propria borsa un anello d'oro del valore di 50moneta d'oro e 2d6 in monete d'oro; ogni impiegato pos-slede inoltre d4 moneta d'oro, d'argento e dl rams, Unoscrigno nascosto sotto illetto del Mastro contiene 712monete d'oro). Sono tutti uomini comunl (CA 9, LVL 0, pf 4ciascuno, AT 1,F1-6, ML 7),con corazza di maglia (CA5).,balestre e spade pronte all 'uso In un arrnadlo, Ci sono poidue servitori che non combatteranno e che allogqlanonella canttna.Il piano superlore si compone di due stan-ze private e un dorrnitorlo per gli ospiti. II Mastro dellaOorporezione e motto influente e la sua simpatia 0 antipatia verso i personaggi 5 1 rltlettera nel trattamento chericeveranno da parte del personal'e della tortazza, Quat-tro soldati con corazze dl cuolo, scudl,lance e spade so-no costantemente in servizio, due al primo piano, due al

    secondo (CA 6, G 1, pf 6 ciascuno, AT 1, F '-6, MLno membrlfanatici della.Corporazlone che obbesenza esltars ad ogni ordlne del Mastro. Gli ospCorporaz.ione mangiano qui, IIbere in modo smodne disapprovato,17. LA CAPPELLA: IIcentro spirituale della Rocca ete alia Casa della Corporazione. L'edificio ha unpunta alto due piani; I' interno e costituito da unastanza. L'altare si trova all'estremtta orientale, soto da una vetrata (che vale, lntatta, 350 monete d

    vetrata misura 6 rn. d'altezza e 2,8 m. di larqhezcassetta per Ie offerte e assicurata saldamentepesante piedistallo nell'angolo di sud-est; contienemonete di rame et-t 00 d'argento in ogni ora deViene svuotata ogni sera dal Curato che depositanete dal banchiere (11 sopra), Una piccola scalagolo di nord-ovest, dietro gli spogli banchi di legnalia cantina, dove il Curato e i suoi tre assistentglano ..IICurato (chierico del.5, livello) e la persona plute nella Rocca dopo il Castellano (26). Grazie alvato livello ha una modificazione di +1 nel colpirgraze ad una corazza magfca di piastre +1, scanello di protezione +1 (C 5, pf 24, AT 1, F vedML 10). Dispone sia di una mazza maqlca +1un bastone serpente.11 bastone serpente aggiual tiro per colpire e infligge 2-7 (1d6+1) punti dcomando, il bastone si trasforma in un serpentevolge nelle sue spire la persona colpita. La vittimtrattenuta Iinche il Curate non richiama il bastonun massi.mo di 1d4 turni). II "bastone serpente"strisciando al Curato, su cornando, Egli indossa rate la sua arrnatura (a meno che la Rocca non siaciata) ma nan abbandana l'anello ed il bastone. IAceoliti (CA90.2, C1, pf 6-5-5', AT 1,F 1-6, ML 7)vamente hanna corazze di piastre, scudo (CA 2) eDi solito si vestono con una tunica (CA 9), ma dietne del Curate sl arrneranno per la battaglia. Normte il Curate dispone dei seguenti incantesimi: curleggere, individuazione del magico, benedzioneca persona. Egli usera quello guarUore soltamembri della propria Congregazione, come un Udella Guardia 0 un negoziante ..TuUe Ie corazze e Ie armi del chierici sana connella stanza del Curato; la stanza sl trova nelladella Cappella, e chiusa a chiave ed arredata camania. Nella Cappella vengono anche custoditepozioni magiche (3 di guarigi.one, 1 esp e 1 formsosal, una pergamena magica can i seguenti inmi: 1 guarigione dell.e rnalattie, 1 blocca persoCura terlte leggere, Tutti questi oggetti maginascosti in un compartimento segreto celato sottdistallo della casetta delle offerte. Non pub troporta del compartimento senza spostare il piedistporta e chiusa con due serrature: il Curate e il Cashanno Ie uniche 2 ecole delle chiavi.Se interrogato con attenzione da un amico, II Cutra (50 % delle volte) rivelare la sua diffidenza nfronti del Prete (7b sopra) che visita re-golarmenteca, Gli Accoliti, tutta:via, hanna malta stirna del Prdiranno a chiunque gli chieda informazioni su di

    18. CORPO 01 GUARDIAINTERNO: Questa strupietra e in se stessa una piccola tortezza. La pardionale e alta circa 4,5 m.piu la merlatura; la parteriore misura invece 9 m,d'altezza (piu la merlatuNaturalmente, nella sezione sud e lungo Ie murasaggio verso nord (alto 3 rn. e larqo 6) si aprono

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    per arcleri. II passagglo sale In alto verso II Cortile Inter-no. I pesanti portoni sono rinforzati su entrambi i lati das~a~re di f~r.r0 e muniti di aculei. Vi sono sempre 6 guar-die In servrzro (due all'entrata, due sui bastioni piu bassidue sui piu alti) piu un ufficiale di picchetto (vedi sottO):-Nessun vlsltatore pub oltrepassare questo punto se noninvitato 0 fornito di permessi speciali.II primo piano della costruzlone e occupato dall'Armerlaprinci~ale. Ci sono dozzine di scudi e ognl tipo di arma.Due piccole stanze costituiscono gli alloggiamenti delSergente e del Capitano della Guardia (l'arredarnento espartano).11 secondo plano a nord alloggla Ie Guardie quidislocate.Capitano della guardia: (CA 0 grazie ad una corazza dipiastre +1 e a uno scudo +1, G 3, pf 24, AT 1, F 1-6 +bonus, ML 10). So no in suo possesso una lancla +1 eduna spada +1. E'un uo rno molto cortese ed amlchevoleed 9 anche un buon comandante (a volte esce nel corti Ieesterno travestito da mercenario). Posslede 15 moneted'oro e una gemma da 150 mo nel pomo del pugnale.Sergente della guardia: (CA 2 grazle all' arrnatura dlmaglia con scudo magico +1, e unanello di protezio-ne +1, G 2, pf 16, AT 1 F 3-8 grazle alia sua forza eaile sue arml magiche, ML 11). E' un tipo molto ro-busto (forza 17), un buon combattente e ama bere eschiamazzare. Porta con S9 d6 monete (per tipo) d'o-ro, . electrum e arqento (c'e una pozlone di Guarlgio-ne In una cassettina nascosta sotto una piccola mantellanella sua stanza) oltre ad un spada + 1, e ad un pu-9nale+1.Uomlnl deUa guardia.: Qui ne sono allogglatl 24.Ognu no ha corazza di maglia. escudo, spada, puqnale edascia a mano. Otto sono balestrieri, otto arcieri e ottohanno lance (eA 4 05 se privi di scudo, G 1, pf 5 cad., AT1 0 1/2 per I balestrieri, F 16, ML 10). Due di ognl grupposono sempre di guardia; gli altri hanno bisogno di un tur-no intero per indossare la corazza, armarsl ed uscire (og-nuno ha 2d6 In monete d'argento).

    19. Pi.ccola torre: Questa caratteristica torre os pita ottoguardie can armature di maglia (CA 5) e con balestre espade. Gli scudi sana depositati di sotto, cost nel combat-timento corpo a corpo avranno CA 4 (CA 4, 05 se prlvl discudo, G 1,pf 5 cad., AT 1 01/2 per I balestrieri F 1-6 ML10). Due sono sempre di guardia in cima alla t~rre. G'li al-tri sel sl trovano nella camera sottostante ..La base dellatorre I in solida roccia, eccettuata la piccola scala,20. TORRE 01GUARDIA: Questa struttura alta 15m.ospita24 guardie (come in 18, sopra). II loro comandante I ilCaporale della Guardia (CA 0,G 1, pf 9 AT 1 F 1-6 + boonus maglco~ ML 11), E' armatodi spada'e con'una pugnaIe +1. AI plano superiore ci sana scorte di cibo armi e

    olio. II retro della costruzione a occupato dal dor~itorio eda una stanza per II comandante.21 .. CORTllE INTERNO: Tutta I'area e coperta d'erba. Letruppe sl addestrano qui; ci sono infaUi zone per fare pra-

    tica e z

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    prezioso tranne un simbolo sacra in orodel valore di 150 mo. Nella sua borsa con-serva 48 monete d'oro.Consigliere: Si tratta di un Elfo del 3. livello (CA a gra-zle alla Os 16 ed alia corazza di piastre+1, E 3, pf 18, AT 1, F 1-6, ML 12). Portacon S E l un anello di resistenza al fuoeoe un arco corto (che usa con un bonus di+2, grazie alia sua destrezza) ottrs a 10freeee +1. Iuo; incantesimi sana: letturadel ma.gieo, ragnatela e eharme. Arazzi etappeti sana spars! per tutta la stanza (0-gni arazzo vale 500 mol e tutto l'arreda-menta e molto confortevole. Porta un me-daglione del valore di 1000 mo e tienenella propria borsa 6 monete di platina e10 d'oro.

    I, 27. CAMERA DEL CASTELLANO; Questa settore della far-tezza e sopraelevato di 5 metri rispetto al soffltto princi-pale, ed 9 merlato. AII'interno troviamo la stanza privatadel comandante dell'intera Rocca. E' riccamente arreda-ta, con uno specchio d'argento (valore 300 mol appeso almuro, una coppa di malachite (valore 750 mol appoggia-ta su un tavolo e un mantello di volpe (valore 1200 molnell'armadio. II castellano possiede una cassettina d'ar-gento (valore 450 mol contenente 40 mp e 12 gemmedel valore di 100 mo ciascuna. Sui muro di fronte alia por-ta c'e un giavellotto +1.Castellano; Guerriero del. 6.0 llvetlo (+1 per colpire, gra-zie all'alto livello d'esperienza), (CA-3 gra-zie alia Ds 16, alia eorazza di piastre +1 ,scudo +1 , anello di protezlone +1 , pf 48,AT 1, F 1-6 + bonus magico, ML 12). Dotatodi spada +2, di pugnale +1, mantello estlvaH elfiei (porta sempre con se una po-zione di levitazionee una guaritrlee). Lacatena simbolo della sua carica 9 d'arqen-to tempestato di gemme (valore 1800 mol

    e porta con S9 10 monete per tipo di platl-no, oro e electrum oltre ad una gemma iIcui valore e 500 mo. E' un uomo malta inte-Iligente, ma a volte treppe frettoloso nelleproprie declstonl, II suo coraggio e la suaonesta sono totali. Se un ospite gil poneuna domanda, tara del suo meglio per ri-spondere, purche cia non comprometta lasicurezza della Rocca.

    AVVENTUR.E FUORI DALLA ROCCA.Quando il gruppo si sara sistemato e si sara procurato I'equi-paggiamento necessario, i personaggi potranno sla utillzzareIe informazioni otten ute conversando con gli abitanti dellaRocca, sia uscire in esplorazione per conto proprio (0 entram-be Ie case). Naturalmente cercheranno di trovare Ie Cavernedel Caos, rna non sara facile, occorreranno lunghe marce du-rante Ie quali potrebbero incontrare qualcuno treppe potenteda affrontare. Percle vengono fornite due mappe: una mappadella zona, da usare nella ricerca delle caverne e una rnappadelle Caverne del Caos (essenzialmente una mappa di dun-geon) ..Prima di tutto, osservate la mappa della zona.II Regno e a ovest, fuori mappa. La strada si biforca, un sentie-ro porta alia Rocca sulle Terre di Confi.ne un altro conduce ailedistese desolate al di 18.del dominio della Legge. Notate comemolte caratteristiche della mappa siano prive di denominazio-ne, aftlnche voi possiate battezzarle in modo consono aliavostra campagna. Una raplda analisi della mappa rtvelera an-

    che I'esistenza di cinque zone speclatl. I numeri 1-4 ipossiblilta di incontri all'esterno, descritti dettagliatampiu sotto. L'area della Caverna dell'lgnoto e lasciataperche possiate disegnarvi i vostri complessi di cadungeon. Potreste anche desiderare di ampliare, pertire un maggior numero d.iavventure, Ie altre aree d'incosegnando accarnpamentt, tane a complessi di rovinedonati. Se non volete impegnarvi cos1 fin dall'inizio, faplicemente in modo cha i vostri giocatori non trovino nche se ispezionano accuratamente una possibile zonatro ( e stata nascosta da un'illusione magica ed e qulndisibile individuarla ...).La normale veloclta di movimento 9 di 1 quadrate all'operlustra lazona, 3 se si cammina, 6 se sl cavalca. Camnelle paludi e possibile alia veloclta d.i 1 quadrate all'oe possibile usare cavalli). Nella foresta invece 5i cammveloclta di 2 quadrati all'ora.1I movimento a cavallo supuc far percorrere fino a 1.2 quadrati all'ora, ma dopo 1il cavallo deve riposare per lora entro i 6 turni seguepure puo essere tenuto ad una velocita di 8 quadratiper 6 ore e quindi in riposo per 2 ore. (Se volete maggitagli sulle avventure nelle regioni selvagge consultatelamento D&D EXPERT SET).Aeeamparsi all'aperto di notte: Niente rnolestera ilquando si accampa all'aperto, a meno che non venga asf entro 6 quadrati da un'area d'incontro numerata. Pquadrato, entro il raggio di 6, c's una possbllita 5U 6chstri 1 0 attacchino; quindi a 6 quadrati avrerno una posu sei, a 5 saranno a 2 su 6, a 4 saranno 3 su 6, a 3 sasu 6, a 2 saran no 5 su 6 e a un quadrate di distanza I'isara automatico. Per il resto trattatelo come un normcontro.I gruppi organizzati devono tenere, durante la notte,un uomo di guardia (a turno). Se il gruppo non metteverra automaticarnente sorpreso da un eventuale aggrpolche i personaggi dormiranno e saran no del tutto igpericolo. Se iIgruppo ha un fuoco acceso, gli eventualinon saranno mai colti di sorpresa, mentre il gruppo pesserlo. Tenete anche nota della scorta di provviste dpo. Sono nel pieno di un'avventura, non stanno caccldunque non devono aspettarsi di trovare del clbo. Doportare con S9 riserve suff.icienti di cibo e acqua; altquando i viveri saran no terminati, sl troveranno costrettitare la sorte cacciando (1 possibillta su 6 di trovare cibgiorno per d6 uomini) 0 a tornare alia. Rocca per rSpingeteli in qualche maniera a preferire if rltorno aliasapendo che Ii mangeranno meglio e non rischierannocontrare rnostri nel corso della caccia.Se il gruppo tenta di uscire dalla mappa, mettete un sun viandante straniero, una gazza parlante arnicacos'altro per tar capire loro che stanno andando nellane sbagliata.AREE D'INCQNTRO .NELLA MAPPA DELLA ZO.NA1. TUMULO DEGLI UOMINI LUCERTOLA: I ruscepozze delle paludi sono la residenza di una tribuni lucertola di eccezionale rnalvaqlta, Esseri nottuno sconosciuti agli abitanti della Rocca; non danndio a individui che si muovano alia luce del giornoche non passino per il tumulo, sotto il quale sl trcovi e inascondigli fangosi della trtbu A questouno a uno j maschi usciranno dalla apertura (segnala mappa) e attaccheranno il gruppo. Ad attaccareno in totale 6 maschi (CA 5, DV 2+1, pf 12, 10, 9AT 1, F 2-7, MV 6m, T8 G 2, ML 12). Se tutti questiverranno ucclsl, gli altri membri della tribu 51nasranno sotto terra. Sono armati rozzamente; iI piudi lora porta una collana del valore di 1100d'oro.

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    Nella tana si trovano un altro maschio (CA 5, OV 2+1, pf11, AT 1, F 2-7, TS G 2, ML 12),3 femmine (uguali ai rna-schi, rnaattaccano come mostrl di DV 1+1, e hanno rispet-tivamente 8,6 e 6 pf),8 giovani (1 pf ciascuno, non attac-canol e 6 uova. Nascoste sotto il nido con Ie uova vi sono112 monete di rarne, 186 d'argento, un linqotto d'oro delvalore di 90 monete d'oro, una pozione guaritrice e unaampolla di lIeleno. Chi si introduce per prlrno nella tanaperdera sempre l'inlzlativa a favore dell'uomo lucertola rl-masto e dena femmina pili grande, a meno che non tengaben davanti a se una torcia.2. TANA DEI RAGNI: Oue Vedove Nere giganti (CA 6, OV

    3*, pf 11, 10, AT 1, F 2-12 + veleno, MV 6m (12 m su rag.natela),TSG 2, ML 8) hanno tessuto Ie loro tele tra gli.al-beri. Sotto un mucchio di toglie vicino giace 10scheletrodi una vittirna, uno sfortunato Elfo. Tutto cia ehe indossae rnarcio e arrugginito, tranne uno scudo estremamentesporco che sembrerebbe senza valore (ma pulendolo eoliandolo ritornera all'originaria condizione magica +1).3. IL CAMPO DEI RAZZIATORI: Un gruppo composto dauna dozzina di razziatori si e accampato qui, abbastanzavicino alia Rocca da poterla spiare, ma sufficientementedistante per non essere scoperti dalle pattuglie.1 membridel gruppo sono:

    Comandante: CA 5 (corazza di maglia), G 2, pf 12, AT 1,F 1-6, ML 10, area e lancia.Tenente: CA.,6 (eorazza di cuoio escudo), G 1,pf 7,AT 1, F 1-6, ML, lancia e spada.2 Arcieri: CA7 (corazza di cuolo), G 1, pf 4 cad., AT1, F 1-6, ML 8 archi e pugnali.8 Lancieri: CA6 (corazza di cuoio escudo), G1 ,pf 5ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8 lancia epugnali.Ognuno possiede 3d6 in monete d'argento. IITenente hain pili d6 moneta d'oro e il Comandante 2d6 In moneted'oro, Ciascuno di essi ha un cavallo da corsa, una selJa,borse da sella e un letto da campo; gil arcieri hanno lnol-tre una faretra extra con 20 trecce vicino ai lora cavalli.Nel campo c'e un barile di buon vino $U un ceppo d'albe-rooParecchia cacciagione pende dai rami e potra essereportata via e mangiata dope aver eliminato tutti i razzla-tori.

    4. L'EREMITA. PAZZO: Per molti annl un eremita solitavissuto in questa zona della foresta, col passare degni si e inselvatichito ed e diventato, proqresslvarnpazzo; e molto pericoloso. La sua dimora e in una grquerela cava il cui ingresso e naseosto da una fittatazione. All'interno trovlarno un muechio dl fogliamepaio di rozzi mobil i. Persino la sua coppa e il suo psono fatti a mana e dunque senza valore (rna c'e ucolo scrigno seppellito sotto pochi centimetri di terrato il fogliame del letto dell'eremita pazzo, Contienmonete d'oro, 164 d'argento. una pozlone di invisibe un pugnale +1). L'eremita, poi, liene con se un aIe: un puma che sta in agguato su un ramo della qupronto a gettarsi su ogni incauto intruso (questa creottiene sempre il vantaggio del primo attacco).Eremita pazzo: Ladro del 3.0 l ivello, CA 4 dovuta alrazza di cuoio ed a un anello dl protezione +1, pf 11 (bonus +2), F3-8, ML 10). L'eremita ha una capaoi30 % di muoversi sllenziosamente e del 20 % dscondersi nell'ombra; la sua pazzla gli da un bon+2 nel colpire e di +2 neli'infliggere ferite (ed il bper colpire aile spalle e di +6 infliggendo infatti i l dodei danni normali +2). Non porta tesori (tranne ianello!). .Puma: CA 6, OV3+2, pf 15, AT3, F 1-3/1 -3/1-6, MVTSG2, ML 8).Attaoohera sernpre per primo in ogni rSe baiza dall'alto sull'avversario ottiene un +2 nel coper ogn.iattacco in qual round di combattimento. Oieffettua il primo attacoo lanclandosl dal ramo, poi rlrsui terreno combattendo normalmente. Se pero none impegnato in combattimento durante un roundgliera laoccaslone per balzare su un albero e quindtarsi addossa a qualeunoil round successivo.(II DM pub decidere difar avvicinare amlchevolmanteremita pazzo al gruppo, egll si spaccera per un sanmo che cerca la bonta nella natura - e inquesto saravincente perche probabilmente, a volte, ei erede davAttacchera il gruppo improvvisamente non appenapresenti l'opportunita, colpendo aile spalle e chiamin aiuto il suo "piccolo amico" puma).

    14

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    MAPPA DELLE REGIONI SELVAGG.E-SCALA: UN QUADRATO = 90 METRI ~ STRADA

    FORESTA LINEA '01 lIVELLO .If!)~BOSCO 01 LAR'ICIFlUME. i~~- PALUOI .- ACQUA

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    MAPPA DELLA ROCCA

    MURA MERLATE PORTA A DUE ANTE I ( I BALISTAPORTA CATAPULTA SCALA:UN QUADRATO = 3 METRI

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    TABELLA DEGLI ATTACCHI DEI PERSONAGGIClasse dell'Arrnat.ura del bersaglio

    Live 110de II'attaccant.e 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3Uomo normaleDal 1. al 3.0 Liv.Dal 4. in avanti ..

    11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 2010 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 208 91011121314151617181920

    (* ) Per i PG ed i personaggi di livelli piu alti.

    TABELLA DEI "TIRI PER COLPIRE" DEI MOSTRI. . Classe DeU'Armatura del DifensoreDadl-Vita

    del Mastro 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3Fino a 11 +a 22+a33+a44+a55+a66+a77+a88+a99 +a 11

    11+a1313+a.1515+a1717 + a pill

    10 11 12 13 14 15 16 17 18 192020209 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .208 9 10 11 12 1314 15 16 17 18 19 207 8 9101112131415161718196 7 8 91011121314151617185 6 7 8 910111213141516174 5 6 7 8 9101112131415163 4 5 6 7 8 91011121314152345678910111213142 234 567 8 9101112132 2 2 3 4 5 6 7 8 91011122 2 2 2 3 4 5 6 7 8 910112 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9102 2 222 234 5 6 7 8 9

    LlSTE COMPLETE 01 ARMI ED EOUIPAGGIAMENTOArmi

    Oggetto Costa (in rna)Asce:

    Aseetta 4Ascia da battaglia (a 2 mani) 7

    Archl:Areo Lungo 40Areo normale 25Balestra leggera (spara dardi) 30Contenitore con 30 dardl 10Faretra can 20 treece 51 freccla (01 dardo) con la punta d'argento 5

    Pugnali:Pugnale d'argento 30Pugnale normale 3

    Spade:Spada normale 10Spadino 7Spadone a 2 mani 15

    Altre armi: Clava 3.. Fionda (can 20 proietti da fionda) 2

    Lancia 3* Martello da guerra 5.. Mazza 5

    Arma lunga (picca, alabarda, 600) 7

    " Queste arml possono essere usate dai Chieriei.

    ARMATUREOgget.to Cost.o

    2461

    Armatura di cuoioCorazza di magliaCorazza di piastreSeudo

    TIRI-SALVEZZA (T.S.)a. Raggio della morte a d. SoUio del drago

    veleno e. Incanteslmi, Verghb . Bacchette magiche Baston! Magicic. Parallsl 0Pietrificazione

    a b c dChierico 11 12 14 16Guerriero 12 13 14 15Mago 13 14 13 16Ladro 13 14 13 16Nano 8 9 10 13Elfo 12 13 13 15Halfling 8 9 10 13Uomo normale 14 15 16 17

    TIRI SALVEZZA DEI PER.80NAGGI DEI LIVELLIPIU ALTIIn Dungeons & Dragons, UveUo base, i PG di livello sre al terzo, devono usare i tiri-salvezza sopra elencati.nel 0 & 0 EXPERT SET, invece, Ie possibilita di salvamentano (infatti it personaggio ha orrnai raggiunto und'esperienza piu elevato) il DM potra attribuire ai PG dpiu alti un bonus di +2 su tutti tiri salvezza. Questa bonmettera lora di salvarsi piu facilmente dagli attacchi sNet momento in cui si useranno Ie regale dell'EXPERTquesto bonus non sara piu preso in considerazlone.

    EOUIPAGGIAMENTOOggetto CastoAcqua santa (1 boeeetta) 2Attrezzi da seasso 2Borraecia (0 Otre)Chiodi (12, di ferro) e piccolo martelloCorda (Iunga 15 metri)Erbe antHicantropi (1 mazzetto) 1Fiaschetta d'olio per lanternaLanterna 1Pertica (di leg no, lunga 3 metri)Razioni:

    Razioni speciali (ciba conservato sufficientead 1 persona per 1 settimana) 1

    Razion.i standard (eibo non conservatoper 1 persona per 1 settimana)

    Saechi:Grnn~Piccolo

    Seatola dell'acclarino (eontenente pletrafocaia, aceiarino ed esca, costituita datrueioli di legno e pagliuzze disseeeate)

    Simbolo sacro .2Specchio (d'acclalo, formato tascabile)Th~~Vino (1 quartino)Zaino

  • 5/17/2018 [D&D 3.0 - Ita] - Avventura - La Rocca Sulle Terre Di Confine

    Se I personaggl desiderano acquistare un articolo che non fl -gura nella Iista, sara compito del DM stabilirne la dispontblhtaed il prezzo.Qulndilo sl ootra inserirein questa lista.c

    INCANTESIMI DEI CHIERICIIncantesimi dei chierici del primo live no

    1. Cura Ferite leggere2. Indlviduazione del Magico3. Individuazione del Male *4. Lues Magica *

    5. Protezione dal Male6. Purlficaz.ione dei cibi edell'acqua7. Resistenza al Freddo8. Scacciapaura"

    Incantesimi dei chierici del secondo livello1. Benedizione*2. Bloccaper$ona *3. Sitenzto nel raggio dl 5 metrl

    INCANTESIMI DEI MAGHIIncatesimidei maghi del primo livello

    1. Blocca porta2.. Charme3. Dardo incantato4. Disco levitante5. Individuazione del magico6. lettura del linguaggi

    7. lettura del magico8. luce maqica9. Protezlone del male, O . Scudo magico11. Sonno1.2. Ventrtloqulo

    1. Chiavistello MagicoIncantesi m.idei maghi del secondo Ilvello

    2. Creazione Spettrale3. ESP4. lrnrnaqini Illusorie5. Indlvlduazlone del Male6. Individuazione dell'lnvisibile

    7. Individuazione dlun Oggetto8. lrtvtslblllta9. levitazione10. luce Perenne11. Ragnatela12. Scassinare

    Incantesimi dei maghi del terzo livello1. Dispersione della magia2 .. Palla dl Fuoco3. Volo

    MOSTRI ERRANTI; LlVElL01 MOSTRI E.RRANTI: LlVElL02 MOSTRI E.RRA'NTI: LlVEllO 3Tiro Mostri Tiro Mostri nro Mostridel dado erranti N." del dado erranti N.D del dado erranti

    1 Accollto H 18 1 Scarabeo Urticante (N ) 18 1 Scarabeo Tigrato (N) 12 Bandito (NC) 1-8 2 Berserker (N) 1-6 2 Bugbear (C ) 23 Searabeo di Fuoco (N) 18 3 Puma. (N) 14 3 verme lena (N) 14 Nano (l) . 16 4 Elfo (LIN) 14 4 Metamorfosls (C) 15 Gnomo (l) 1-8 5 Ghoul (C) 1-6 5 Formica Gigante (N) 26 Goblin (C) 2-8 6 Gnoll(C) 1-6 6 " Gargoyl.e (C) 17 " Fanghiglia Verde (N) , 7 Melma Vischiosa (N) 1 7 Cubo Gelatlnoso (N) 18 Halfl ing (l) 3-18 8 Hobgoblin (C ) 1-6 8 Arpia (C ) 19 Ape Gigante (N) HO 9 Lucertola, Draco 1-4 9 S.Animata di Crlstaflo (N) 110 Cobol do (C) 4-16 10 Uomo Lucertola 13 10 * Llcantropo, T.Mannaro (C ) 111 Lucertola, Geeo (N) 1-3 11 Neanderthal (N) 1-10 11 Medium (-) 112 Orchetto (C) 2-8 12 Nobile (-) 2-12 12 Medusa (C) 113 Toporaqno Gigante (N ) , -10 13 Folletto (N) 28 13 Gruppo di PNG H 514 Seheletro (C ) 3-12 14 Tarane Predatore (N) 1-6 14 * Ameba Paglierlna (N) 115 Serpente, Cobra (N) 1-6 15 Babbuino delle Rocce (N ) 2-12 15 Orco (0) 116 Ragno Chelate (N) ',4 16 Vipera Butterata (N) 1-8 16 Ombra Spettral.e (C ) 117 Spiritello (N) 3~'8 17 Ragno, Vedova Nera (N) 1-3 17 RagnQ, Tarantola (N) 118 Ueello Sllgeo 1-10 18 Troglodita (C) 1-8 18 Thoul (e) '-

    19 Mercante (-) ',8 19 Veterano (.) 2.-8 19 Scimmione Bianco (N) 120 t.upc (N) 2-12 20 Zombi (C) 2-8 20 .. Spettro (e) '-

    TABELLA DEI C.HIERICI PER SCACCI.ARE I NON-MORLi.veHo Mostri "non-morti"delChierlco Scheletro Zombi Ghoul Spett

    1 7 9 11 N2 T 7 9 113 T T 7 9T lndlca che II chlerico mette ln fuga automaticamente il"morto".la cifra indica invece IInumero che st deve ottenere conclo di 2.d6 per mettere in fuga il "non-rnorto". Per spiegapiu esaurienti consultate la descrizione della classe delriel.

    CLASSE 01 ARMATURATipo di armatura Classe dell'armatuNessuna armaturaCuoioCorazza di magllaCorazza dl piastreSeudo

    9753bonus di 1 0CALa classe dell'armatura di un personaggio ci da' un'ideagrado dl protezlone contro gil attacchl. Plu la cifra dellabassae p lu sara difficile colpire 1 1 personaggi.o ..

    DAN.NI VARIABIU DEllE ARMI1d4 Clava.Pietra lane lata con lafiondaPugnaleTorciaAccetta* dardo (Ianciato conla balestra) freccia (Ianciata con

    area lungo anormale)martello da guerra

    1d6 MazzaLanciaSpada corta (daga,spadino, ecc.)1dB ascia (a due manspada (normale)1d10 *armalunga(picca,alabarda, ecc.) spadone a due m

    1d6

    * Queste arrnl richi