d&d 5e - resumo das classes -

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  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    BRBARO

    Fria: Ao Bnus; no pode estar usandoarmadura pesada. Vantagem testes de Fora e Testes de

    Resistncia de Fora. Ataque corpo a corpo com Fora

    ganha dano conforme tabela. Resistncia dano de concusso,

    cortante e perfurante.No pode soltar magias nem se concentrarnelas. Dura 1 minuto. Termina se ficarinconsciente, se no atacar um inimigo noseu turno ou no sofrer dano desde seuultimo turno. Recupera todos os usos comdescanso longo.

    Defesa sem Armadura: Quando no estiverusando armadura sua CA = 10 + modDestreza + mod Constituio. Pode usar

    escudo.

    Ataque Descuidado: No primeiro ataquecorpo a corpo do turno pode faze-lo comvantagem, mas concede vantagem aosinimigos at seu prximo turno.

    Senso de Perigo: Ganha vantagem nosTestes de Resistncia de Destreza paraefeitos que possa ver, como armadilhas emagias. No pode estar cego, surdo ou

    incapacitado.

    Caminho Primitivo: Escolha entre ocaminho do Berserker ou do GuerreiroTotmico.

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,pode atacar duas vezes.

    Movimentao Veloz: Seu deslocamentoaumenta em 3 metros se no estiverusando armadura.

    1

    2

    3

    4

    5

    NvelBnusProf. Frias

    DanoFria

    1 +2 2 +2

    2 +2 2 +2

    3 +2 3 +2

    4 +2 3 +2

    5 +3 3 +2

    6 +3 4 +2

    7 +3 4 +2

    8 +3 4 +2

    9 +4 4 +3

    10 +4 4 +3

    11 +4 4 +312 +4 5 +3

    13 +5 5 +3

    14 +5 5 +3

    15 +5 5 +3

    16 +5 5 +4

    17 +6 6 +4

    18 +6 6 +4

    19 +6 6 +4

    20 +6 Infin. +4

    EQUIPAMENTOVoc comea com o equipamento a seguir,alm do equipamento do seu antecedente:(a) Um machado grande ou (b) qualquerarma marcial corpo-a-corpo;(a) Duas machadinhas ou (b) qualquerarma simples;Um pacote do explorador e quatro azagaias

    PROFICINCIASArmaduras leves, mdias e escudos; Armas simples emarciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre

    Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,Percepo e Sobrevivncia

    Dado de Vida: d12PV 1 nvel: 12 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) +mod de Constituio

    Desenvolvido por BigGod

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    Crtico Brutal: Pode rolar 3 dadosadicionais da arma ao determinar danocrtico de um ataque corpo a corpo.

    17

    Fora Invencvel: Se o resultado em umteste de Fora for menor que o valor na

    habilidade Fora, pode usar seu valor dehabilidade no lugar.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    19

    Campeo Primitivo: Sua Fora eConstituio aumentam em 4. Seu valor

    mximo nestas habilidade agora 24.

    20

    Instinto Selvagem: Vantagem rolagens deiniciativa. Se for surpreendido e no estarincapacitado, pode agir normalmente se

    entrar em fria como primeira ao.

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    7

    8

    Crtico Brutal: Pode rolar 1 dadoadicional da arma ao determinar danocrtico de um ataque corpo a corpo.

    9

    Caracterstica de Caminho10

    Fria Implacvel: Enquanto estiver emFria, se chegar a 0 PV mas no morrer,pode fazer Teste de Resistncia deConstituio (CD 10), se passar fica com1 PV. Cada vez que usar isso aps a

    primeira a CD aumenta em 5. Seterminar um descanso curto ou longo, aCD volta a 10.

    11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados

    adicionais da arma ao determinar danocrtico de um ataque corpo a corpo.

    13

    Caracterstica de Caminho14

    Fria Persistente: Fria s acaba se ficarinconsciente ou voc decidir encerr-la.15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Caracterstica de Caminho6

    BERSERK3 NvelFrenezi

    Pode entrar em Frenezi quando em friae fazer um ataque corpo a corpo comoao bnus. Quando terminar a friasofre um nvel de exausto.

    6 NvelFria Inabalvel

    No pode ser amedrontado ou encantadoquando em fria. Se estiver amedrontadoou encantado quando entrar em fria oefeito suspenso pela durao da fria.

    10 Nvel - Presena IntimidadoraEscolha uma criatura at 9 m de voc. Seela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar noteste de resistncia de Sabedoria (CD = 8+ bnus de proficincia + mod deCarisma) ou fica amedrontada at o final

    do seu prximo turno. Em outros turnosvoc pode usar sua ao para prolongar oefeito. O efeito acaba se a criaturaterminar o turno dela fora da linha deviso ou a mais de 18 m de voc. Se elaobter xito no teste de resistncia, vocno pode afeta-la dessa maneira por 24horas.

    14 NvelRetaliaoQuando sofrer dano de uma criatura 1,5 m de voc, pode usar sua reao parafazer um ataque corpo a corpo contraaquela criatura.

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    GUERREIRO TOTMICO3 NvelCaador Espiritual e EspritoTotmico

    Pode conjurar as magias falar com animase sentido animal, mas somente comoritual.Pode escolher qualquer um entre:

    Urso: Quando em fria fica resistente atodos os tipos de dano, exceto psquico.

    guia: Quando em fria e sem usararmadura pesada, criaturas temdesvantagem em ataques deoportunidade contra voc e voc podeusar ao corrida como ao bnus.

    Lobo: Quando em fria, seus aliados tmvantagem em ataque corpo a corpocontra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.

    6 NvelAspecto da FeraPode escolher qualquer um entre:

    Urso: Sua capacidade de carga (incluindocarga mxima e sustentao) dobrada evoc tem vantagem nos testes de Forafeitos para empurrar, puxar, erguer ouquebrar objetos.

    guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6km) sem dificuldade, podendo verdetalhes como se estiver olhando a 30 m.

    A penumbra no impe desvantagem nostestes de Sabedoria (Percepo).Lobo: Consegue rastrear criaturas

    enquanto viaja rpido e pode se moverfurtivamente enquanto viaja em ritmonormal.

    10 NvelAndarilho EspiritualConsegue conjurar magia comunho com anatureza, como ritual. Uma versoespiritual de um dos animais totmicos

    aparece para dar a informao.14 NvelHarmonizao TotmicaPode escolher qualquer um entre:

    Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 mde voc tem desvantagem em ataquescontra alvos que no sejam voc ou outrapessoa com essa habilidade.

    guia: Quando em fria, temdeslocamento de voo igual seudeslocamento em terra. Ca se terminar oturno no ar ou no ter algo lhesustentando.

    Lobo: Quando em fria, pode usar umaao bnus para derrubar uma criaturaGrande ou menor que voc acertar comum ataque corpo a corpo.

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    Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvelpode trocar uma magia que conhece poroutra de qualquer nvel que possa conjurar.

    Habilidade de Conjurao: Carisma ahabilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus deproficincia + mod de CarismaAtaque com magia = bnus de proficincia +mod de Carisma

    1

    BARDO

    NvelBnusProf.

    TruquesConhec.

    MagiasConhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 2 4 2

    2 +2 2 5 3

    3 +2 2 6 4 2

    4 +2 3 7 4 3 5 +3 3 8 4 3 2

    6 +3 3 9 4 3 3

    7 +3 3 10 4 3 3 1

    8 +3 3 11 4 3 3 2

    9 +4 3 12 4 3 3 3 1

    10 +4 4 14 4 3 3 3 2

    11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1 12 +4 4 15 4 3 3 3 2 1

    13 +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 119 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTOVoc comea com os seguintes equipamentos,em adio ao equipamento concedido pelo seuantecedente:(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)

    qualquer arma simples

    (a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista(a) Um alade ou (b) qualquer outro

    instrumento musicalCorselete de couro e uma adaga

    Dado de Vida: d8PV 1 nvel: 8 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +mod de Constituio

    PROFICINCIASArmaduras leves; Armas simples, besta de mo, espadacurta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trsinstrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e

    Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.

    Desenvolvido por BigGod

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    Ritual: Pode conjurar magias de bardocomo ritual se elas tiverem esta opo eprecisa ter ela preparada.

    Foco de Conjurao: Voc pode usar uminstrumento musical como foco.

    Inspirao do Bardo (d6): Com uma aobnus escolha uma criatura at 18 m quepossa ouvi-lo. Ela ganha um dado deinspirao, d6. Uma vez, dentro de 10minutos, ela pode rolar o dado eadicionar o valor a uma rolagem de testede habilidade, ataque ou teste deresistncia. Pode usar isso depois de rolaro d20, mas antes do Mestre dizer se foi

    bem sucedido ou no. Quando usado, ele

    perdido. Uma criatura s pode ter umdado de inspirao por vez.Pode usar essa caracterstica um

    numero de vezes igual seu mod deCarisma (mnimo 1). Recuperar todos osusos com um descanso longo.

    Pau pra Toda Obra: Pode adicionarmetade do seu bnus de proficincia,

    arredondado para baixo, em qualquerteste de habilidade que faa onde noinclua ainda o seu bnus de proficincia.

    Cano do Descanso (d6): Durante umdescanso curto, faz uma cano. Voc equalquer criatura que possa lhe ouvirrecupera 1d6 pontos de vida ao final dodescanso.

    2

    Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio

    da Bravura e Colgio do Saber.Especialista: Escolha duas pericias queseja proficiente. Seu bnus deproficincia dobrado em qualquer testede resistncia usando uma delas.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    4

    Inspirao do Bardo (d8): O dadoaumenta para um d8.

    Fonte de Inspirao: Recupera todos osusos de Inspirao de Bardo comdescanso curto ou longo.

    5

    Desencantador: Com uma ao podeiniciar uma atuao que dura at o fimdo seu prximo turno. Por este tempo,voc e criaturas aliadas at 9 m de voctem vantagem em testes de resistnciacontra se amedrontado ou encantado. A

    criatura deve ser capaz de ouvi-lo paraganhar este beneficio. A atuao terminaantes se voc ficar incapacitado, forsilenciado ou resolver termin-la (nogasta ao).

    Caracterstica de Colgio de Bardo

    6

    Nada7

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    8

    Cano do Descanso (d8): O dadoaumenta para um d8.9

    Inspirao do Bardo (d10): O dadoaumenta para um d10.

    Especialista: Escolha mais duas periciasque seja proficiente. Seu bnus deproficincia dobrado em qualquer testede resistncia usando uma delas.

    Segredos Mgicos: Escolha duas magiasde qualquer classe, incluindo esta, eadicione s conhecidas. Devem ser de umnvel voc possa conjurar. Contam comomagias de bardo e so includas no

    numero de agias Conhecidas.

    10

    Nada11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Cano do Descanso (d10): O dadoaumenta para um d10.13

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    Segredos Mgicos: Escolha duas magiasde qualquer classe, incluindo esta, eadicione s conhecidas. Devem ser de umnvel voc possa conjurar. Contam comomagias de bardo e so includas nonumero de agias Conhecidas.

    Caracterstica de Colgio de Bardo

    14

    Inspirao do Bardo (d12): O dadoaumenta para um d12.15

    Cano do Descanso (d12): O dadoaumenta para um d12.17

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Segredos Mgicos: Escolha duas magiasde qualquer classe, incluindo esta, eadicione s conhecidas. Devem ser de umnvel voc possa conjurar. Contam comomagias de bardo e so includas nonumero de agias Conhecidas.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    19

    Inspirao Superior: Quando voc rolariniciativa e no tiver usos de Inspiraode Bardo sobrando, voc recupera umuso.

    20

    COLGIO DA BRAVURA3 Nvel Proficincia Bnus e Inspiraode Combate

    Voc ganha proficincia em armadurasmdias, escudos e armas marciais.

    O alvo de uma Inspirao do Bardo poderolar o dado e adicionar ao dano da arma,quando fizer um ataque.Alm disso, quando um ataque for feitocontra esta criatura ela usar sua prpriareao, rolar o dado de Inspirao e adicion-lo na sua CA aps a rolagem, mas antes desaber se o ataque acertou ou errou.

    6 Nvel Ataque ExtraQuando usar ao Atacar, pode atacar duasvezes.

    14 Nvel Combatente MgicoAo conjurar uma magia de bardo, pode fazerum ataque com sua arma com uma ao

    bnus

    COLGIO DO SABER3 Nvel Proficincia Bnus e PalavrasCortantes

    Voc ganha proficincia em trs percias a sua

    escolha.Quando uma criatura a at 18 m que voc

    possa ver fizer um ataque, teste de habilidadeou rolagem de dano, voc pode usar suareao gastando um uso de Inspirao deBardo. Role o dado e subtraia o valor darolagem da criatura. Pode ser feito aps arolagem, mas antes de saber se a rolagemobteve sucesso ou no, ou antes de ser roladoo dano. A criatura fica imune a isso se no

    puder ouvi-lo ou for imune a se encantada.6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais

    Escolha duas magias de qualquer classe,incluindo esta, e adicione s conhecidas.Devem ser de um nvel voc possa conjurar.Contam como magias de bardo e so includasno numero de magias conhecidas.

    14 Nvel Habilidade InigualvelQuando fizer um teste de habilidade, podegastar um uso de Inspirao de Bardo.

    Role o dado e adicione o valor ao seuteste. Pode optar fazer isso depois darolagem, mas antes de saber se a rolagemobteve sucesso ou no.

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    Patrono Extraplanar: Para o pacto escolhaentre: o Ferico, o Infernal ou o GrandeAntigo.

    Espaos de Magia: Todos os seus espaos demagia so do mesmo nvel, sendo o maisalto que voc pode conjurar. Voc recupera

    todos os seus espaos de magia quandoterminar um descanso curto ou longo.

    Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvelpode trocar uma magia que conhece poroutra de qualquer nvel que possa conjurar.

    1

    BRUXODado de Vida: d8PV 1 nvel: 8 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +mod de Constituio

    PROFICINCIASArmaduras leves; Armas simples; Ferramentas:Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,

    Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.

    NvelBnusProf.

    TruquesConhec.

    MagiasConhec.

    Espaos deMagia

    Nvel doEspao

    InvocaesConhec.

    1 +2 2 2 1 1

    2 +2 2 3 2 1 2

    3 +2 2 4 2 2 2

    4 +2 3 5 2 2 2

    5 +3 3 6 2 3 3

    6 +3 3 7 2 3 3

    7 +3 3 8 2 4 4

    8 +3 3 9 2 4 4

    9 +4 3 10 2 5 5

    10 +4 4 10 2 5 5

    11 +4 4 11 3 5 5

    12 +4 4 11 3 5 6

    13 +5 4 12 3 5 6

    14 +5 4 12 3 5 6

    15 +5 4 13 3 5 7

    16 +5 4 13 3 5 7

    17 +6 4 14 4 5 7

    18 +6 4 14 4 5 8

    19 +6 4 15 4 5 8

    20 +6 4 15 4 5 8

    EQUIPAMENTOVoc comea com o seguinte equipamento, emadio ao equipamento concedido pelo seuantecedente:(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquerarma simples;

    (a) uma bolsa de componentes ou (b) um focoarcano;(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote demasmorra;Corselete de couro, qualquer arma simples, eduas adagas

    Desenvolvido por BigGod

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    Habilidade de Conjurao: Carisma ahabilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus deproficincia + mod de CarismaAtaque com magia = bnus de proficincia+ mod de Carisma

    Foco de Conjurao: Voc pode usar umafoco arcano como foco para magias.

    Invocao Mstica: Voc ganha duasinvocaes msticas, que aumentamquando voc ganha nveis. Pode trocaruma quando ganhar um nvel.

    2

    Ddiva de Pacto: Escolha uma entre:

    Pacto da Corrente: Aprende a magiaencontrar familiar. Pode escolherfamiliares normais ou diabrete,pseudodrago, quasit, duende. Quandofizer ao Ataque, pode renunciar um deseus ataques para permitir que seufamiliar faa um dele.

    Pacto da Lmina: Usa ao para criararma de pacto em mo livre. Podeescolher a forma da arma toda vez que

    cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo. proficiente enquanto a segurar. Contacomo mgica para passar resistncia eimunidades contra dano no mgico. Aarma desparece se estiver a mais de 1,5metro de voc por 1 minuto, se usar estacaracterstica de novo, dispensar a arma(no usa ao) ou se voc morrer.Pode transformar uma arma mgica emarma e pacto se fizer um ritual. Leva umahora e pode ser feito durante descansocurto. Ela fica em um espaoextradimensional e aparece quando criara arma de pacto. Ela deixa de ser arma depacto se voc morrer, conduzir ritual comoutra arma ou quebrar lao com ela.

    Pacto do Tomo: Ganha um grimriochamado Livro das Sombras. Ele tem trstruques de qualquer classe sua escolha.Enquanto estiver com voc pode conjuraros truques sem limite. No contam para

    seu numero de truques conhecidos. Seperder pode fazer ritual de 1 hora parareceber um substituto. Pode ser feitodurante descanso curto. O livro viracinzas quando voc morre.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    4

    Nada5

    Caracterstica de Patrono Extraplanar6

    Nada7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    8

    Nada9

    Caracterstica de Patrono Extraplanar10

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de6 nvel. Pode conjur-la uma vez semgastar espao de magia. Deve fazer umdescanso longo para fazer isso de novo.

    11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de7 nvel. Pode conjur-la uma vez semgastar espao de magia. Deve fazer umdescanso longo para fazer isso de novo.

    13

    Caracterstica de Patrono Extraplanar14

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de8 nvel. Pode conjur-la uma vez semgastar espao de magia. Deve fazer umdescanso longo para fazer isso de novo.

    15

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

    9/53

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de9 nvel. Pode conjur-la uma vez semgastar espao de magia. Deve fazer umdescanso longo para fazer isso de novo.

    17

    Nada18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    19

    Mestre Mstico: Pode suplicar por 1minuto ao seu patrono para recuperartodos os espaos de magia gastos. S podeusar isso uma vez por descanso longo.

    20

    O FERICOVoc pode escolher magias da lista de magiasexpandidas do ferico.1 NvelPresena Ferica

    Uma ao, criaturas em um cubo de 3metros originando de voc fazem teste deresistncia de Sabedoria. Se falharem estoamedrontados ou encantadas (voc escolhe)at o final do seu prximo turno. Pode usaruma vez por descanso curto ou longo.

    6 NvelFuga NebulosaAo levar dano, pode usar sua reao paraficar invisvel e se teleportar at 18 metrosem um espao no ocupado que possa ver.

    Fica invisvel at seu prximo turno ouatacar ou conjurar magia. Pode usar umavez por descanso curto ou longo.

    10 NvelDefesa SedutoraFica imune a ser encantado. Se tentaremtentar encantar voc, pode usar sua reaopara retornar o encantamento nestacriatura. Ela faz um teste de resistncia. Sefalhar fica amedrontada ou encantada (vocescolhe) por 1 minuto ou at sua

    concentrao ser quebrada (como seestivesse concentrando uma magia). Oefeito termina antes se ela sofrer dano. Podeusar uma vez por descanso curto ou longo.

    14 NvelDelrio ObscuroCom uma ao, escolha uma criatura quepossa ver at 18 metros. Ela faz um testede resistncia. Se falhar fica amedrontadaou encantada (voc escolhe) por 1 minutoou at sua concentrao ser quebrada(como se estivesse concentrando uma

    magia). O efeito termina antes se acriatura sofrer dano. At a ilusoterminar, ela pensa que esta perdida emum reino de neblina, a aparncia vocescolhe. S pode ouvir ela mesma, voc ea iluso. Pode usar uma vez por descansocurto ou longo.

    Magias Expandidas do Ferico

    Nvel Magias1 fogo ferico, sono2 acalmar emoes, fora fantasmagrica3 ampliar plantas, piscar4 dominar animais, invisibilidade maior5 dominar pessoa, similaridade

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

    10/53

    O INFERNALVoc pode escolher magias da lista de magiasexpandidas do infernal.1 NvelBeno do Obscuro

    Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVstemporrios igual ao seu mod de Carisma +seu nvel de bruxo (mnimo 1).

    6 NvelSorte do ObscuroAo fazer teste de habilidade ou teste deresistncia, pode adicionar 1d10 narolagem. Pode fazer isso depois de ver arolagem inicial, mas antes de ocorrerqualquer efeito da rolagem. Pode usar umavez por descanso curto ou longo.

    10 NvelResistncia InfernalEscolha um tipo de dano ao terminar umdescanso curto ou longo. Ganha resistncia

    contra esse tipo de dano at escolher outro.Danos de armas mgicas ou armas de prataignoram esta resistncia.14 NvelPasseio pelo InfernoAo acertar uma criatura com um ataque,pode instantaneamente transportar o alvoatravs dos planos inferiores. Ao fim do seuprximo turno o alvo retorna para o localque estava, ou o mais prximo desocupado.Se no for um infernal, leva 10d10 de dano

    psquico. Pode usar uma vez por descansolongo.

    Magias Expandidas do InfernalNvel Magias

    1 comando, mos flamejantes2 cegueira/surdez, raio ardente3 bola de fogo, nvoa ftida4 escudo de fogo, muralha de fogo5 coluna de chamas, santificar

    O GRANDE ANTIGOVoc pode escolher magias da lista de magiasexpandidas do grande antigo.1 NvelMente Desperta

    Pode se comunicar telepaticamente comqualquer criatura que possa ver at 9metros. No precisar compartilhar omesmo idioma para se entendertelepaticamente, mas a criatura devecompreender ao menos um idioma.

    6 NvelProteo EntrpicaQuando uma criatura fizer um ataquecontra voc, pode usar sua reao paraimpor desvantagem naquela rolagem. Seerrar, sua prxima rolagem de ataquecontra ela tem vantagem se fizer antes dofim do seu prximo turno. Pode usar uma

    vez por descanso curto ou longo.10 NvelEscudo Mental

    Seus pensamentos no podem ser lidos portelepatia ou outros meios a menos que vocpermita. Voc tambm tem resistncia adano psquico, e sempre que uma criaturacausar dano psquico em voc ela toma amesma quantia de dano.14 NvelCriar EscravoCom uma ao pode tocar um humanoide

    incapacitado. Ele fica encantado por vocat que a magia remover maldio sejaconjurada nele, a condio encantado forremovido dele ou voc usar estacaracterstica novamente. Voc pode secomunicar telepaticamente com a criaturaencantada desde que os dois estejam nomesmo plano de existncia.

    Magias Expandidas do Grande AntigoNvel Magias1 sussurro perturbador , riso histrico de Tasha2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica3 clarividncia, enviar mensagem4 dominar animais, tentculos negros de Evard5 dominar pessoa, telecinsia

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    INVOCAESMSTICASArmadura das Sombras

    Pode conjurar armadura arcana em voc semlimite, no gasta espao de magia oucomponentes materiais.

    Atolar a mentePr-requisito: 5 Nvel

    Voc pode conjurar lentido uma vez usandoum espao de magia de bruxo. Voc no podefaz-lo de novo enquanto no terminar umdescanso longo.

    Correntes de CrcerePr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da

    CorrentesVoc pode conjurar imobilizar monstro semlimite visando um celestial, infernal ouelemental sem gastar um espao de magiaou componentes materiais. Voc deveterminar um descanso longo antes de usar estainvocao na mesma criatura novamente.

    Escultor da carnePr-requisito: 7 Nvel

    Voc pode conjurar metamorfose uma vez

    usando um espao de magia de bruxo. Vocno pode faz-lo de novo enquanto noterminar um descanso longo.

    Ladro dos Cinco DestinosVoc pode conjurar maldiouma vez usandoum espao de magia de bruxo. Voc no podefaz-lo de novo enquanto no terminar umdescanso longo.

    Lmina SedentePr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da

    LminaVoc pode atacar com sua arma de pacto duasvezes, ao invs de uma, sempre que voc usara ao Atacar no seu turno.

    Lana msticaPr-requisito: truque rajada mstica

    Quando voc conjura rajada mstica, seualcance de 90 metros.

    Linguagem das BestasVoc pode conjurar falar com animais sem

    limite, sem gastar um espao de magia.

    Livro dos Segredos AntigosPr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo

    Voc pode gravar rituais no seu Livro dasSombras. Escolha duas magias de 1 nvelque tenham a marca ritual de qualquer listade magia de classe. Elas aparecem no livroe no contam para o numero de magias

    conhecidas. Voc pode conjurar as magiasescolhidas como rituais. No pode conjuraras magias que no seja na forma de ritual, amenos que tenha aprendido elas por outromeio. Voc pode tambm conjurar asmagias de bruxo que voc conhece comoritual se ela tiverem a marca ritual.Em suas aventuras, voc pode adicionaroutras magias de ritual ao seu Livro dasSombras. Quando voc encontrar uma

    magia deste tipo, voc pode adiciona-la aolivro se o nvel da magia for igual ou menosda metade do seu nvel de bruxo(arredondado para cima) e se voc pudergastar o tempo para copiar a magia. Paracada nvel da magia, o processo de copialeva 2 horas e custa 50 po com raras tintasnecessrias para escrev-la.

    Mscara das muitas facesVoc pode conjurar transformao

    momentnea sem limite, sem gastar umespao de magia.Olhar de duas mentes

    Voc pode usar sua ao para tocar umhumanoide disposto e ver atravs de seussentidos at o fim do seu prximo turno.Desde que a criatura esteja no mesmo planode existncia que voc, voc pode usar suaao em turnos subsequentes para manteresta conexo. Enquanto observando atravsdos sentidos de outra criatura, voc se

    beneficia de quaisquer sentidos especiaisque aquela criatura possui, e voc fica segoe surdo dos seus prprios arredores.

    Olhos do guardio das runasVoc pode ler todas as escritas.

    Palavra terrvelPr-requisito: 7 nvel

    Voc pode conjurar confuso uma vezusando um espao de magia de bruxo. Vocno pode faz-lo de novo at que termine

    um descanso longo.Passo AscendentePr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar levitao em voc semlimite, no gasta espao de magia oucomponentes.

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    Pulo extraplanarPr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar saltoem voc sem limite,sem gastar um espao de magia oucomponentes materiais.

    Rajada AfastadoraPr-requisito: truque rajada mstica

    Quando voc acertar uma criatura com arajada mstica, voc pode empurrar a criaturaat 3 metros longe de voc em linha reta.

    Rajada AgonizantePr-requisito: truque rajada mstica

    Ao conjurar rajada mstica, adicione seu modde Carisma ao dano que ela causa.

    Sedutora InfluenciaVoc ganha proficincia nas perciasEnganao e Persuaso.

    Servos do caosPr-requisito: 9 nvelVoc pode conjurar invocar elemental uma vezusando um espao de magia de bruxo. Vocno pode faz-lo de novo enquanto noterminar um descanso longo.

    Sinal de mau agouroPr-requisito: 5 nvel

    Voc pode conjurar rogar maldio uma vezusando um espao de magia de bruxo. Voc

    no pode faz-lo de novo enquanto noterminar um descanso longo.Sugador de VidaPr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto daLmina

    Quando voc acerta uma criatura com suaarma de pacto, a criatura leva dano necrticoextra igual ao seu modificador de Carisma(mnimo 1).

    Sussurros do tumuloPr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar falar com os mortos semlimite, sem gastar um espao de magia.

    Sussurro EncantadorPr-requisito: 7 nvel

    Voc pode conjurar compulsouma vez usandoum espao de magia de bruxo. Pode fazeruma vez por descanso longo.

    Um com as sombrasQuando voc estiver em uma rea de luz fracaou escurido, voc pode usar uma ao para

    ficar invisvel at se mover ou fazer uma aoou uma reao.

    Vigor InfernalVoc pode conjurar vitalidade ilusria em vocsem limite como uma magia de 1 nvel, semgastar um espao de magia ou componentesmateriais.

    Viso da bruxaPr-requisito: 15 nvel

    Voc pode ver a forma verdadeira de qualquermetamorfo ou criatura escondida por umailuso ou transmutao magica enquanto acriatura estiver a 9 metros de voc e dentro dalinha de viso.

    Viso diablicaVoc pode ver normalmente na escurido,ambas naturais ou mgicas, at uma distnciade 36 metros.

    Vises de um reino distante

    Pr-requisito: 15 nvelVoc pode conjurar olho arcano sem limite,sem gastar um espao de magia.

    Viso msticaVoc pode conjurar detectar magia sem limite,sem gastar um espao de magia.

    Vises nebulosasVoc pode conjurar imagem silenciosa semlimite, sem gastar um espao de magia oucomponentes materiais.

    Voz do mestre da correntePr-requisito: caracterstica Pacto da CorrenteVoc pode se comunicar telepaticamente como seu familiar e observar atravs dos sentidosdo seu familiar contanto que vocs esteja nomesmo plano de existncia. Alm disso,enquanto estiver observando atravs dossentidos do seu familiar, voc pode tambmfalar atravs do seu familiar com a sua prpriavoz, mesmo se o seu familiar for normalmenteincapaz de falar.

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    Preparando e Conjurando Magias: Ganhatodos os usos com descanso longo. Vocprepara magias da lista de clrigo, escolhaum numero de magias igual a mod deSabedoria + nvel de clrigo (mnimo deuma magia). Devem ser de nveis que voctenha espaos de magia. Pode trocar a listade magias preparadas quando termina umdescanso longo.

    1

    CLRIGODado de Vida: d8PV 1 nvel: 8 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +mod de Constituio

    PROFICINCIASArmaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoriae Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,

    Medicina, Persuaso e Religio.

    NvelBnusProf.

    TruquesConhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 3 2

    2 +2 3 3

    3 +2 3 4 2

    4 +2 4 4 3 5 +3 4 4 3 2

    6 +3 4 4 3 3

    7 +3 4 4 3 3 1

    8 +3 4 4 3 3 2

    9 +4 4 4 3 3 3 1

    10 +4 5 4 3 3 3 2

    11 +4 5 4 3 3 3 2 1 12 +4 5 4 3 3 3 2 1

    13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 119 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTOVoc comea com os seguintes equipamentos, emadio ao equipamento concedido pelo seuantecedente:(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (seproficiente)(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou(c) cota de malha (se proficiente);(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma armasimples(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote deexploradorUm escudo e um smbolo sagrado

    Desenvolvido por BigGod

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    Habilidade de Conjurao: Sabedoria ahabilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus deproficincia + mod de Sabedoria

    Ataque com magia = bnus de proficincia+ mod de Sabedoria

    Foco de Conjurao: Voc pode usar umasmbolo sagrado como foco.

    Ritual: Pode conjurar magias de clrigocomo ritual se elas tiverem esta opo eprecisa ter ela preparada.

    Domnio Divino: Escolha um domniorelacionado sua divindade:Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,Natureza, Tempestade ou Vida.

    Canalizar Divindade: Voc pode usar umCanalizar Divindade por descanso curtoou longo. Se houver alguma CD, iguala das suas magias. Voc tem um efeito dedomnio (ver Domnio Divino) e:

    Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levanteseu smbolo sagrado e murmura umaprece. Cada morto-vivo que puder ver ououvir voc em um raio de 9 metros fazum teste de resistncia de Sabedoria. Sefalhar, fica expulsa por 1 minuto ou atlevar dano.Uma criatura expulsada deve gastar seusturno tentar se mover para longe de voc,e no pode entrar voluntariamente emum espao a 9 metros de voc. No podefazer reaes. Em suas aes s podeusar a ao Correr ou tentar escapar deum efeito que impea o movimento. Seno houver local para se mover, acriatura usa a ao Esquivar.

    2

    Interveno Divina: Uma ao. Descreveo que precisa e role um dado deporcentagem. Se o resultado for igual oumenor que seu nvel de clrigo, suadivindade intervm. O Mestre escolhecomo ocorre a interveno; o efeito deuma magia de clrigo ou de domnio apropriado como resultado.

    Se sua divindade intervir, voc ficaimpedido de usar esta habilidadenovamente por 7 dias. Seno, pode usarela novamente depois de um descansolongo.

    10

    Nada3

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    4

    Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se ummorto-vivo falhar no testes de resistnciacontra sua habilidade de ExpulsarMortos-Vivos, ele instantaneamentedestrudo se seu Nvel de Desafio forigual ou menor que os valores conforme

    a tabela abaixo.

    5

    Destruir Mortos-Vivos

    Nvel Destri Mortos-Vivos de ND...

    5 ou menor

    8 1 ou menor

    11 2 ou menor

    14 3 ou menor17 4 ou menor

    Canalizar Divindade: Dois usos pordescanso curto ou longo.

    Caracterstica de Domnio Divino

    6

    Nada7

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    Destruir Mortos-Vivos (ND 1)

    Caracterstica de Domnio Divino

    8

    Nada9

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    Destruir Mortos-Vivos (ND 2)11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Nada13

    Destruir Mortos-Vivos (ND 3)14

    Nada15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Destruir Mortos-Vivos (ND 4)

    Caracterstica de Domnio Divino17

    Canalizar Divindade: Trs usos pordescanso curto ou longo.18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    19

    Interveno Divina Aprimorada: Seuspedidos de Interveno Divina funcionamautomaticamente, sem precisar rolar dados

    20

    DOMNIO DO CONHECIMENTOGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 NvelBeno do ConhecimentoAprende dois idiomas sua escolha. Torna-se

    proficiente em duas das seguintes percias:Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seubnus de proficincia dobrado em testes queusem essas percias.

    2 NvelCanalizar Divindade:Conhecimento das Eras

    Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.Por 10 minutos tem proficincia na pericia ouferramenta escolhida.

    6 NvelCanalizar Divindade: Ler

    PensamentosUma ao, escolha uma criatura que possa verat 18 metros. Ela faz um teste de resistncia deSabedoria. Se ela passar, no pode usar essacaracterstica at terminar um descanso longo.Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (queaparecem primeiro na mente, refletindo o estadoemocional atual e no que sua ateno estfocada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1minuto. Pode usar uma ao e encerrar esteefeito lanando sugesto na criatura sem gastar

    espao de magia. O alvo falha automaticamenteno TR da magia.8 NvelConjurao Potente

    Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens dedano de truques de clrigo.

    17 NvelVises do PassadoRecebe vislumbres de ventos recentes. Podemeditar um numero de minutos igual seu modde Sabedoria. Pode usar uma vez pordescanso curto ou longo.

    Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1minuto descobre como o dono o adquiriu e operdeu, bem como eventos recentes significantesenvolvendo o objeto e o dono. Se foi portadopor outras criaturas recentemente (nmero dedias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1minuto adicional por portador para aprender amesma informao sobre a criatura.

    Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 mcbicos)., volta um numero de dias igual seumod de Sabedoria. Cada minuto meditando,

    descobre um evento significativo, a partir domais recente. Eventos significativos sotipicamente emoes poderosas, como batalhase traes, casamentos e assassinatos,nascimentos e funerais. Podem incluir eventosmundanos relevantes para sua situao atual.

    Magias do Domnio do Conhecimento

    1 comando, identificar

    3 augrio, sugesto

    5 dificultar deteco, falar com os mortos

    7 olho arcano, confuso

    9 lendas e histrias, vidncia

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    DOMNIO DA ENGANAOGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Beno do Malandro

    Com uma ao, pode tocar uma criatura vivae dar a ela vantagem nos testes de Destreza(Furtividade). Dura por 1 hora ou at vocusar essa caracterstica de novo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: InvocarDuplicidade

    Com uma ao, cria uma iluso perfeita devoc que dura 1 minuto ou at perder suaconcentrao (como uma magia). Aparece emespao desocupado at 9 metros de voc, podemover ela 9 metros com sua ao bnus at 36metros de voc. Pode lanar magias atravsdela, mas usando seus prprios sentidos.Quando estiver a 1,5 m dela de uma criaturaque possa ver a iluso, voc tem vantagem nosataques.

    6 Nvel Canalizar Divindade: Mantodas Sombras

    Com uma ao, fica invisvel ate final do seuprximo turno. Fica visvel se atacar ou lanarmagia.

    8 Nvel Ataque DivinoUma vez por turno, quando acertar um ataquecom arma, pode adicionar ao dano 1d8 dedano de veneno. No 14 nvel aumenta para2d8.

    17 Nvel Duplicidade AprimoradaPode criar at 4 cpias de voc ao usarInvocar Duplicidade. Com uma ao

    bnus no seu turno, pode mov-las 9

    metros, at 36 metros longe de voc.

    Magias do Domnio da Enganao

    1 encantar pessoas, transformao momentnea

    3 imagem menor, passo sem pegadas

    5 dissipar magia, piscar

    7 metamorfose, porta dimensional

    9 dominar pessoa, modificar memria

    DOMNIO DA GUERRAGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote

    da GuerraGanha proficincia em armas marciais earmaduras pesadas.Alm disso, quando usar a ao Atacar, podefazer um ataque com arma como uma ao

    bnus. Pode fazer isso um numero de vezesigual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) pordescanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: AtaqueGuiado

    Quando atacar, pode usar seu Canalizardivindade para ganhar +10 na jogada. Podeusar depois de ver o resultado, mas antes domestre dizer se voc acertou ou errou.

    6 Nvel Canalizar Divindade: Benodo Deus da Guerra

    Quando uma criatura at 9 metros de vocfizer um ataque, pode usar sua reao paradas +10 na jogada de ataque dela, usandoCanalizar Divindade. Pode usar depois de ver

    o resultado, mas antes do mestre dizer se vocacertou ou errou.8 Nvel Ataque Divino

    Uma vez por turno, quando acertar um ataquecom arma, pode adicionar ao dano 1d8 dedano do tipo da arma. No 14 nvel aumentapara 2d8.

    17 Nvel Avatar da GuerraGanha resistncia a dano de concusso,cortante e perfurante de armas no

    mgicas.

    Magias do Domnio da Guerra

    1 auxlio divino, escudo da f

    3 arma mgica, arma espiritual

    5 guardies espirituais, manto do cruzado

    7 movimentao livre, pele rochosa

    9 coluna de chamas, imobilizar monstro

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    DOMNIO DA LUZGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor

    Voc ganha o truque luz, se j no o souber.Ao ser atacado por um inimigo at 9 metrosde voc, pode usar sua reao para impordesvantagem no ataque. Algum que nopode ficar cego imune a isso. Pode usar umnmero de vezes igual seu mod de Sabedoria(mnimo 1) por descanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade:Resplendor do Amanhecer

    Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado equalquer escurido mgica at 9 metros devoc dissipada. Criaturas hostis at 9 metrosde voc precisam fazer teste de resistncia deConstituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvelde clrigo ou metade se obterem sucesso. Umacriatura com cobertura total no afetada.

    6 Nvel Brilho AprimoradoPode usar sua caracterstica Brilho Protetorquando uma criatura at 9 metros atacar outracriatura que no seja voc.

    8 Nvel Conjurao PotenteAdicione seu mod de Sabedoria em rolagensde dano de truques de clrigo.

    17 Nvel Coroa de LuzPode usar sua reao para ativer uma aurade luz do sol que dura 1 minuto ou at serdispersada por voc com uma ao. Emiteclaridade em 18 m de raio e penumbra de9 m depois. Inimigos dentro da claridadetem desvantagem em testes de resistncia

    contra magias que causem dano de fogoou radiante.

    Magias do Domnio da Luz

    1 mos flamejantes, fogo das fadas

    3 esfera flamejante, raio ardente

    5 bola de fogo, luz do dia

    7 guardio da f, muralha de fogo

    9 coluna de chamas, vidncia

    DOMNIO DA NATUREZAGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Aclito da Natureza e

    Proficincia BnusAprende um truque de druida a sua escolha.Ganha proficincia em uma das seguintespericias a sua escolha: Adestrar Animais,Natureza ou Sobrevivncia.Ganha proficincia com armadura pesada.

    2 Nvel Canalizar Divindade: EncantarAnimais e Plantas

    Com um ao, exiba seu smbolo sagrado einvoque o nome de sua divindade. Cada besta

    ou criatura tipo planta que puder ver voc at9 m, faz um teste de resistncia de Sabedoria.Se falhar, esta encantada por voc por 1minuto o at sofrer dano. Enquantoencantada, amigvel voc e as criaturasque voc designar.

    6 Nvel Amortecer ElementosQuando voc ou uma criatura at 9 metros devoc levar dano cido, congelante, fogo,eltrico ou snico, voc pode usar sua reaopara conceder resistncia para a criaturacontra o dano naquele momento.

    8 Nvel Ataque DivinoUma vez por turno, quando acertar um ataquecom arma, pode adicionar ao dano 1d8 dedano congelante, fogo ou eltrico (suaescolha). No 14 nvel aumenta para 2d8.

    17 Nvel Mestre da NaturezaGanha a habilidade de comandar animaise criaturas plantas. Enquanto as criaturas

    estiverem encantadas pela sua habilidadede Encantar Animas e Plantas, voc podeusar uma ao bnus no seu turno paraverbalmente comandar o que cada umadestas criaturas faro em seus prximosturnos.

    Magias do Domnio da Natureza

    1 enfeitiar animal, falar com animais

    3 crescer espinhos, pele de rvore

    5 ampliar plantas, muralha de vento

    7 dominar animais, vinhas restringentes

    9 caminhar em rvores, praga de insetos

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    DOMNIO DA TEMPESTADEGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da

    TempestadeGanha proficincia com armas marciais earmaduras pesadas.Quando uma criatura que voc possa verestiver a 1,5 m de voc e lhe acertar umataque, pode usar sua reao para fazer comque ela faa um teste de resistncia deDestreza. Se falhar sofre 2d8 de dano eltricoou snico (sua escolha) ou metade se passar.Pode usar um nmero de vezes igual seu modde Sabedoria (mnimo 1) por descanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: FriaDestruidora

    Quando for rolar dano eltrico ou snico,pode usar seu Canalizar Divindade para dar odano mximo, ao invs de rol-lo

    6 Nvel Canalizar Divindade: Mantodas Sombras

    Quando causar dano eltrico em uma criaturaGrande ou menos, pode tambm empurr-la a

    at 3 m longe de voc.8 Nvel Ataque DivinoUma vez por turno, quando acertar um ataquecom arma, pode adicionar ao dano 1d8 dedano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8.

    17 Nvel Duplicidade AprimoradaPode voar com o mesmo deslocamentoem terra, exceto em lugares subterrneosou dentro de lugares fechados.

    Magias do Domnio da Tempestade

    1 nvoa, onda trovejante

    3 despedaar, lufada de vento

    5 convocar relmpagos, nevasca

    7 controlar gua, tempestade glacial

    9 onda destrutiva, praga de insetos

    DOMNIO DA VIDAGanha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto semprepreparadas e no contam para o nmero demagias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo

    da VidaGanha proficincia em armaduras pesadas.Sempre que usar uma magia de cura pararestaurar pontos de vida, o alvo recupera umadicional de 2 + nvel da magia.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Preservara Vida

    Com uma ao, com seu smbolo sagradoinvoque energia curativa para recuperarpontos de vida em um total de 5 vezes seu

    nvel de clrigo. Escolha qualquer numero decriaturas a at 9 m de voc e divida estespontos entre elas. S pode curar at metade deseus pontos de vidas totais. No pode serusada em mortos-vivos ou constructos.

    6 Nvel Cura AbenoadaQuando usar uma magia de cura em outracriatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +nvel da magia.

    8 Nvel Ataque Divino

    Uma vez por turno, quando acertar um ataquecom arma, pode adicionar ao dano 1d8 dedano radiante. No 14 nvel aumenta para2d8.

    17 Nvel Cura SupremaQuando rolar dados para restaurar pontosde vida, use o mximo possvel darolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6voc cura 12.

    Magias do Domnio da Vida

    1 beno, curar ferimentos

    3 arma espiritual, restaurao menor

    5 farol de esperana, ressureio

    7 guardio da f, proteo contra a morte

    9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

    19/53

    Drudico: Conhece Drudico, o idiomasecreto dos druidas. Pode falar e deixarmensagens secretas. Voc e outros queconhecerem este idioma podemautomaticamente encontrar essas

    mensagens. Quem no souber, encontracom um teste bem sucedido de Sabedoria(Percepo) CD 15, mas no conseguemdecifr-la sem usar magia.

    1

    DRUIDADado de Vida: d8PV 1 nvel: 8 + mod deConstituioPV nveis posteriores: 1d8(ou 5) + mod de Constituio

    PROFICINCIASArmadurasleves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ouescudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit deHerbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.

    NvelBnusProf.

    TruquesConhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 2 2

    2 +2 2 3

    3 +2 2 4 2

    4 +2 3 4 3 5 +3 3 4 3 2

    6 +3 3 4 3 3

    7 +3 3 4 3 3 1

    8 +3 3 4 3 3 2

    9 +4 3 4 3 3 3 1

    10 +4 4 4 3 3 3 2

    11 +4 4 4 3 3 3 2 1 12 +4 4 4 3 3 3 2 1

    13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 4 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 119 +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTOVoc comea com os seguintes equipamentos,em adio ao equipamento concedido pelo seuantecedente:(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer

    arma simples

    (a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo acorpo simples

    Corselete de couro, pacote do explorador e umfoco drudico.

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  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    Preparando e Conjurando Magias: ganhatodos os usos com descanso longo. Vocprepara magias da lista de druida,escolha um numero de magias igual amod de Sabedoria + nvel de druida(mnimo de uma magia). Devem ser de

    nveis que voc tenha espaos de magia.Pode trocar a lista de magias preparadasquando termina um descanso longo.

    Habilidade de Conjurao: Sabedoria ahabilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus deproficincia + mod de Sabedoria

    Ataque com magia = bnus de proficincia+ mod de Sabedoria

    Foco de Conjurao: Pode usar focos

    drudicos como foco de conjurao.Ritual: Pode conjurar magias de druidacomo ritual se elas tiverem esta opo eprecisa ter ela preparada.

    Forma Selvagem: Usando uma ao podemagicamente assumir a forma de uma

    besta que j viu. Pode usar estacaracterstica duas vezes, por descansocurto ou longo.Seu nvel de druida determina a besta quevoc pode se transformar, conforme atabela.Pode ficar na forma de besta por umanumero de horas igual metade do seunvel de druida (arredondado para baixo).Pode reverter para forma normal antesgastando uma ao bnus. Reverteautomaticamente se ficar inconsciente,ficar com 0 pontos de vida ou morrer.

    Quando transformado, siga estas regras: Suas estatsticas so trocadas pelas da

    besta, mas mantm sua tendncia,personalidade, Inteligncia,Sabedoria, Carisma. Mantm tambmsuas percias e testes de resistncia emadio aos da criatura. Se aproficincia da criatura for maior quea sua, use a dela. Se ela tiver aeslegendrias ou de covil, voc no pode

    usar.

    2

    Quando transformado, assume os pontosde vida e dados de vida da besta. Quandoreverter a forma normal, fica com ospontos que tinha antes de se transformar.Entretanto, se reverter com 0 pontos devida, qualquer dano excedente vai para

    sua forma normal. Exemplo: se levar 10de dano na forma animal e tiver s 1ponto de vida, voc reverte e leva 9 dedano. Contanto que o dano no reduzasua forma normal a 0 pontos de vida,voc no ca inconsciente.

    Voc no pode conjurar magias, e suahabilidade de fala ou fazer aes querequeiram mos so limitadas pelaforma da besta. Transformar-se no

    quebra sua concentrao em magias quej conjurou, ou impede de fazer aesque so parte da magia.

    Mantem os benefcios da sua classe, raaou outra fonte e pode usar se a novaforma for fisicamente capaz de usa-los.Entretanto, no pode usar sentidosespeciais, como viso no escuro, se anova forma no tiver eles.

    Voc escolhe se seu equipamento cai no

    cho ao seus ps, se funde com voc nanova forma ou vestido por ela.Equipamentos vestidos funcionamnormalmente,, mas o Mestre decide se pratico para a nova forma usar oequipamento, baseado na forma etamanho da criatura. Seu equipamentono se ajusta para a nova forma, equaisquer equipamento que a ova formano possa vestir deve cair no ch ou sefundir com ela. Equipamentos que sefundem no tem efeito enquanto vocno deixar a forma selvagem.

    Crculo Drudico: Escolha entre o Crculoda Lua ou o Crculo do Solo

    Formas Selvagens

    Nvel ND Mx. Limitaes

    2 1/4 No voa nem nada

    4 1/2 No voa

    8 1

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    Caracterstica de Crculo Drudico10

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)

    4

    Nada3

    Nada5

    Caracterstica de Crculo Drudico6

    Nada

    7Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    Melhora na Forma Selvagem (ND 1)

    8

    Nada9

    Nada11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).12

    Nada13

    Caracterstica de Crculo Drudico14

    Nada15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Nada17

    Corpo Atemporal: Voc envelhecedevagar. Cada 10 anos, seu corpoenvelhece somente 1 ano.

    Magia Bestial: Pode conjurar qualquermagia de druida que assumir quandousando Forma Selvagem. Pode executaros componentes verbais e gestuais damagia, mas no capaz de prover oscomponentes materiais.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    19

    Arquidruida: Pode usar Forma Selvagemsem limite.20

    2 Nvel Forma Selvagem de Combate eFormas de Crculo

    Pode usar Forma Selvagem no seu turnocomo uma ao bnus. Quando transformadopela Forma Selvagem, pode usar uma ao

    bnus para gastar um espao de magia erecuperar pontos de vida iguais a 1d8 pornvel do espao gasto.Pode se transformar em criaturas de ND at 1(ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem aslimitaes). No 6 Nvel, pode se transformarem uma besta de ND igual a seu nvel dedruida dividido por 3, arredondado para

    baixo.6 Nvel Ataque Selvagem

    Seus ataque na forma de besta contam comomgico para propsitos de superar resistnciase imunidades ataque e danos no mgicos.

    10 Nvel Forma Selvagem ElementalPode gastas dois usos de Forma Selvagem aomesmo tempo para se transformar em umelemental da gua, um elemental do ar, umelemental do fogo ou um elemental da terra.

    14 Nvel Mil FormasPode conjurar a magia alterar-sesem limite.

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    CRCULO DO SOLOMagias de Crculo: Escolha um terreno entre

    rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,pntano, plancie ou Subterrneo. Ganhamagias de acordo com o terreno escolhido.Elas esto sempre preparadas e no contampara o nmero de magias preparadas por dia.

    2 Nvel Truque Bnus e RecuperaoEspontnea

    Ganha um truque de druida a sua escolha.Durante um descanso curto, pode recuperarespaos de magia. Os espaos de magiapodem ter um nvel combinado igual oumenor a metade do seu nvel de druida(arredondado para cima) e nenhum pode serde 6 nvel ou maior. S pode usar isso umavez por descanso longo.

    Exemplo: No 4 nvel de druida, poderecuperar dois nveis de espaos de magia.Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1.

    6 Nvel Passo FirmeMover por terreno difcil no mgico nocusta deslocamento extra. Pode atravessarplantas no mgicas sem andar mais devagarou tomar dano se elas causarem. Temvantagem nos testes de resistncia contraplantas criadas ou manipuladas por magia.

    10 Nvel Proteo da NaturezaNo pode ser amedrontado ou encantado porelementais ou fericos, e imune a veneno edoena.

    14 Nvel Santurio da NaturezaQuando uma besta ou plante lhe atacar,ela faz um teste de resistncia deSabedoria contra sua CD de magias. Sefalhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o

    ataque automaticamente falha. Com umsucesso, a criatura fica imune a este efeitopor 24 horas.

    DESERTO

    3 nublar, silncio

    5 criar comida e gua, proteo contra energia

    7 secar, terreno ilusrio

    9 muralha de pedra, praga de insetos

    FLORESTA

    3 patas de aranha, pele de rvore

    5 ampliar plantas, convocar relmpagos

    7 adivinhao, movimentao livre

    9 caminhar em rvores, comunho com a natureza

    LITORAL

    3 Imagem Refletida, passo das brumas5 caminhar na gua, respirar na gua

    7 controlar gua, movimentao livre

    9 conjurar elemental, vidncia

    MONTANHA

    3 crescer espinhos, patas de aranha

    5 mesclar-se s rochas, relmpago

    7 moldar rochas, pele rochosa

    9 criar passagens, muralha de pedra

    PNTANO

    3 escurido, flecha cida de Melf

    5 caminhar na gua, nvoa ftida

    7 localizar criatura, movimentao livre

    9 praga de insetos, vidncia

    PLANCIE

    3 invisibilidade, passo sem pegadas

    5 luz do dia, velocidade

    7 adivinhao, movimentao livre

    9 praga de insetos, sonho

    SUBTERRNEO

    3 patas de aranha, teia

    5 forma gasosa, nvoa ftida

    7 Invisibilidade Maior, moldar rochas

    9 nvoa mortal, praga de insetos

    RTICO

    3 crescer espinhos, imobilizar pessoa

    5 lentido, nevasca

    7 movimentao livre, tempestade glacial

    9 comunho com a natureza, cone glacial

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvelpode trocar uma magia que conhece poroutra de qualquer nvel que possa conjurar.

    Habilidade de Conjurao: Carisma ahabilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus deproficincia + mod de CarismaAtaque com magia = bnus de proficincia +

    mod de CarismaFoco de Conjurao: Voc pode usar um

    foco arcano como foco para magias.Origem de Feiticeiro: Escolha entre

    Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.

    1

    FEITICEIRODado de Vida: d6PV 1 nvel: 6 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +mod de Constituio

    PROFICINCIASArmaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes deResistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolhaduas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,

    Persuaso e Religio.

    NvelBnusProf.

    PontosFeiti.

    TruquesConhec.

    MagiasConhec

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 4 2 2

    2 +2 2 4 3 3

    3 +2 3 4 4 4 2

    4 +2 4 5 5 4 3

    5 +3 5 5 6 4 3 2

    6 +3 6 5 7 4 3 3

    7 +3 7 5 8 4 3 3 1

    8 +3 8 5 9 4 3 3 2

    9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1

    10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2

    11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1

    12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1

    13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

    19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTOVoc comea com os seguintesequipamentos, em adio ao equipamentoconcedido pelo seu antecedente:(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)qualquer arma simples;(a) Uma bolsa de componentes ou (b) umfoco arcano;

    (a) Pacote de masmorra ou (b) um pacotedo explorador;Duas adagas

    Desenvolvido por BigGod

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    Fonte de Magia: Voc tem um fonte demagia que representada por seus Pontosde Feitiaria.

    Pontos de Feitiaria: Ganha conforme atabela. Nunca pode ter mais do que osmostrados na tabela. Recuperar todos os

    pontos gasto com um descanso longo.Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos

    de Feitiaria para ganhar espaos demagias adicionais conforme a tabela.Pode ganhar pontos de feitiariasacrificando um espao de magia, sendoos pontos ganhos iguais ao nvel doespao. Faz um desses usando uma ao

    bnus.

    2 Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magiaque force criaturas a fazer um teste deresistncia, pode gastar 1 ponto de feitiariae escolher um numero de criaturas igual seumod de Carisma (mnimo 1) para passaremautomaticamente no teste.

    Magia Distante: Ao conjurar uma magia dealcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1ponto de feitiaria para dobrar o alcance.Quando conjurar uma magia de alcance detoque pode gastar 1 pontos de feitiaria eaumentar o alcance para 9 m.

    Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, podegastar 1 ponto de feitiaria para conjur-lasem nenhum componente somtico ouverbal

    Potencializar Magia: Ao rolar o dano de umamagia, pode gastar 1 ponto de feitiaria pararolar novamente um numero de dados atno mximo o seu mod de Carisma (mnimo1). Deve usar a nova rolagem. Pode usarpotencializar magia mesmo se j tiver usadooutro poder metmgico diferente.

    Espaos ganhos por Pontos de FeitiariaNvel Pontos de Feitiaria1 22 33 54 65 7

    Metamagia: Voc ganha duas dasseguintes opes, sendo que s pode usaruma opo metamagica em uma magia

    quando a conjura desta forma, excetoquando descrito o contrrio.

    Acelerar Magia: Ao conjurar uma magiacom tempo de conjurao de 1 ao,pode gastar 2 pontos de feitiaria paratrocar o tempo para uma ao bnus.

    Duplicar Magia: Quando conjurar umamagia que tenha como alvo somente umacriatura e no seja de alcance pessoal,pode gastar um numero de pontos de

    feitiaria iguais ao nvel da magia paraatingir uma segunda criatura ao alcancecom a mesma magia (1 pontos defeitiaria se a magia for um truque).

    Elevar Magia: Ao conjurar uma magia queforce uma criatura a fazer um teste eresistncia para resistir ao efeito, podegastar 3 pontos de feitiaria para dardesvantagem no alvo em seu primeiroteste de resistncia contra a magia.

    Estender Magia: Ao conjurar uma magiacom durao de 1 minuto ou mais, podegastar 1 ponto de feitiaria para dobrar adurao, at no mximo 25 horas.

    3Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).4

    Nada5

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro6

    Nada7

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    8

    Nada9

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    Metamagia: Voc ganha mais umametamagia.10

    Nada11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Nada13

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro14

    Nada15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Metamagia: Voc ganha mais umametamagia.17

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera4 pontos de feitiaria sempre queterminar um descanso curto.

    20

    LINHAGEM DRACNICA1 NvelAncestral Drago e ResilinciaDracnica

    Escolha um ancestral drago conforme a tabela.Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempreque fizer um teste de Carisma ao interagir comDrages, seu bnus de proficincia dobrado se

    for aplicado ao teste.Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc

    ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nestaclasse. Sua pele coberta por um tnue brilho deescamas dracnicas. Quando no estiver vestindoarmadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.

    6 NvelAfinidade ElementalAo conjurar uma magia que cause dano associadoao seu ancestral dracnico, adicione seu mod deCarisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1ponto de feitiaria para ganhar resistncia a essetipo de dano por 1 hora.

    14 NvelAsas de DragoPode criar asas de drago das suas costas,ganhando deslocamento de voo igual seudeslocamento atual. Pode cri-las com uma aobnus. Duram at voc as dispensar com umaao bnus. No pode cri-las se estiver usandoarmadura, a menos que a armadura seja feita paraacomoda-las, e roupa que no foi feita paraacomoda-las destruda quando voc as cria.

    18 NvelPresena DracnicaCom uma ao, pode gastar 5 pontos defeitiaria para exalar uma aura de fascnio oumedo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.Por 1 minuto ou at voc perder suaconcentrao (como concentrando em umamagia) cada criatura hostil que comear seuturno na aura deve obter sucesso em um testede resistncia de Sabedoria ou fica encantada(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se

    escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obtersucesso, fica imune a aura por 24 horas.

    Ancestral DracnicoDrago Tipo e DanoAzul EltricoBranco CongelanteBronze EltricoCobre cido

    Lato FogoNegro cidoOuro FogoPrata CongelanteVerde VenenoVermelho Fogo

  • 7/25/2019 D&D 5E - Resumo Das Classes -

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    MAGIA SELVAGEM1 NvelPulso de Magia Selvagem e Mar doCaos

    Imediatamente aps conjurar uma magia defeiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede quevoc role um d20. Se rolar 1, role na tabela dePulso de Magia Selvagem para ver o efeito

    aleatrio.Pode ganhar vantagem em um ataque, teste dehabilidade ou teste de resistncia. S pode usaruma vez por descanso longo. Qualquer momentoantes de recuperar o uso o Mestre pode solicitarpara rolar na tabela Pulso de Magia Selvagemdepois de conjurar uma magia de 1 nvel oumais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.

    6 NvelDobrar a SorteQuando uma criatura que voc possa ver fizer umataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,

    voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4aplicando o valor rolado como bnus oupenalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazerisso depois da rolagem, mas antes de qualquerefeito da rolagem ocorrer.

    14 NvelCaos ControladoSempre que rolar na tabela de Pulso de MagiaSelvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquernmero.

    18 NvelBombardeio de MagiaAo rolar o dano para qualquer magia e rolar ovalor mais alto possvel em qualquer um dosdado de dano rolados, escolha um dessesdados, role-o novamente e adicione ao dano.Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.

    Pulso de Magia Selvagemd100 Efeito

    01-02Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se esteefeito sair novamente.

    03-04Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criaturainvisvel se voc tiver linha de viso para v-la.

    05-06 1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece numespao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.

    07-08Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvelcentrado em voc.

    09-10 Voc conjuraMsseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.

    11-12Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se arolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.

    13-14 Voc conjura Confusocentrado em voc.15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.

    17-18Cresce uma longa barba feita de penas que fica at vocespirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.

    19-20 Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.

    21-22Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia

    que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR23-24

    Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia RemoverMaldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.

    25-26Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.

    27-28Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.

    29-30 Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.

    31-32Voc transportado para o Plano Astral at o final doseu prximo turno, volta onde estava antes ou oespao desocupado mais prximo.

    33-34Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)que voc conjurar no prximo minuto.

    35-36Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Sefor mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se ajogada for par, voc fica mais velho.

    37-38 1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaosdesocupados dentro de 18m e esto amedrontados devoc. Eles desaparecem 1 minuto depois.

    39-40 Voc recupera 2d10 PV.

    41-42

    Se transforme em um vaso de planta at o comeo doseu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitadoe tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.

    43-44Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6mcomo uma ao bnus em cada um dos seus turnos.

    45-46 Voc conjuraLevitaoem voc mesmo.

    47-48Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em umespao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.

    49-50Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quandovoc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.

    51-52Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,dando a voc +2 na CA e imunidade aMisseis Mgicos

    53-54Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelosprximos 5d6 dias.

    55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.

    57-58Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocarque no esta sendo usado ou transportado por outracriatura, explode em chamas.

    59-60 Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.61-62 Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.63-64 Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.

    65-66At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voctomam 4d10 de dano eltrico.

    67-68Voc est amedrontado pela criatura mais prxima ato fim do seu prximo turno.

    69-70Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.

    71-72 Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.

    73-74Uma criatura aleatria at 18m de voc ficaenvenenada por 1d4 horas.

    75-76Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.Uma criatura que terminar o turno dela adjacente avoc, fica cego at o final do prximo turno dela.

    77-78Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,se transforma em uma ovelha pela durao da magia.

    79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo arat 3m de voc pelo prximo minuto.

    81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.

    83-84Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de danonecrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.

    85-86 Voc conjuraReflexos.

    87-88 Voc conjura Vooem alvo aleatrio at 18m de voc.

    89-90Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,outras criaturas no podem ouvir voc. Ainvisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.

    91-92Se voc morrer dentro do prximo minuto, vocimediatamente volta a vida como a magiaReencarnao (reincarnate)

    93-94Seu tamanho aumenta em uma maior categoria detamanho pelo prximo minuto.

    95-96Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganhamVulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.

    97-98Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1minuto.

    99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.

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    Estilo de Combate:Escolha um entre:Arquearia: +2 em ataques com armas

    distncia.Defesa: quando usando armadura, ganha

    +1 de bnus na Classe de ArmaduraDuelo: usando somente uma arma corpo a

    corpo em uma mo pode adicionar +2nas rolagens de dano.Lutar com Armas Grandes: Lutando com

    armas corpo a corpo empunhada com aspode rolar novamente os dados quesarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novovalor. A arma deve ser de duas mos ouverstil .

    Proteo: Quando uma criatura atacar umaliado a 1,5 m de voc, voc pode usarsua reao para impor desvantagem na

    jogada de ataque, mas voc deve estarusando um escudo.

    Lutar com Duas Armas: Quando usandoduas armas, pode adicionar o mod dehabilidade no dano do segundo ataque.

    Retomar o Flego: Pode usar uma aobnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +seu nvel de guerreiro, uma vez pordescanso curto.

    1

    GUERREIRODado de Vida: d10PV 1 nvel: 10 + mod de ConstituioPV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +mod de Constituio

    PROFICINCIASArmaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armassimples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes deResistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas

    entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.

    NvelBnusProf. Nvel

    BnusProf.

    1 +2 11 +4

    2 +2 12 +4

    3 +2 13 +54 +2 14 +5

    5 +3 15 +5

    6 +3 16 +5

    7 +3 17 +6

    8 +3 18 +6

    9 +4 19 +6

    10 +4 20 +6

    Pulso de Ao: Pode realizar uma aoadicional. Deve finalizar descanso curtoou longo para poder usar de novo.

    2

    Arqutipo Marcial: Escolha entre oCampeo, Mestre de Batalha ouCavaleiro Mstico.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    4

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,pode atacar duas vezes.5

    EQUIPAMENTOVoc comea com os seguintesequipamentos, em adio ao equipamentodado pelo seu antecedente:

    (a) Cota de malha ou (b) corselete decouro, arco longo e 20 flechas;(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)duas armas marciais;(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duasmachadinhas(a) Um pacote de masmorra ou (b) umpacote de explorador

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    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    6

    Caracterstica de Arqutipo Marcial7

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    8

    Imparvel: Pode rolar novamente umTeste de Resistncia que falhou. Deve

    usar o novo valor. Recupera o uso destahabilidade com um descanso longo.

    9

    Caracterstica de Arqutipo Marcial10

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,pode atacar trs vezes.11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Imparvel: Pode rolar novamente doisTestes de Resistncia que falhou. Deveusar o novo valor. Recupera os usos destahabilidade com um descanso longo.

    13

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    14

    Caracterstica de Arqutipo Marcial15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    16

    Pulso de Ao: Pode realizar duas aesadicionais, em turnos diferentes. Devefinalizar um descanso curto ou longopara poder usar de novo.

    Imparvel: Pode rolar novamente trs

    Testes de Resistncia que falhou. Deveusar o novo valor. Recupera os usos destahabilidade com um descanso longo.

    17

    Caracterstica de Arqutipo Marcial18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,pode atacar quatro vezes.20

    CAMPEO3 Nvel - Crtico Aprimorado

    Seus ataques com arma tem sucesso

    crtico com rolagens de 19 e 20.7 Nvel - Atleta RenomadoPode adicionar metade do bnus deproficincia (arredondado para cima)para qualquer teste de Fora, Destreza ouConstituio que ainda no use seu

    bnus de proficincia.10 Nvel - Estilo de Combate Adicional

    Pode escolher uma segunda opo dacaracterstica de classe Estilo de Luta.No pode ser a mesma que escolheu nonvel 1.

    15 Nvel - Crtico SuperiorSeus ataques com arma tem sucessocrtico com rolagens de 18 20.

    18 NvelSobreviventeNo comeo do seu turno, voc recuperarPVs iguais a 5 + mod de Constituio seestiver abaixo da metade dos seus PVsmximos. No ganha este beneficio setiver 0 PV.

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    MESTRE DE BATALHA3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridadeem Combate

    Voc ganha proficincia em uma ferramenta dearteso a sua escolha.

    Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode

    substituir uma se quiser.Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que sod8. Recupera todos quando completa umdescanso curto ou longo.

    Teste de Resistncia: A CD nos TR dasmanobras que pedirem so:CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ouDestreza (sua escolha).

    7 NvelConhea seu Inimigo e +2 manobrasSe gastar 1 minuto observando ou interagindocom uma criatura pode descobrir: Valor de Fora, Destreza ou Constituio;

    CA; PVs atuais; Nveis totais de Classe (se tiver) Nveis de Guerreiro (se tiver)

    10 NvelSuperioridade em CombateAprimorada e +2 manobras

    Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvelvira 1d12.

    15 NvelImplacvel e +2 manobrasQuando for rolar iniciativa e no tiver dados desuperioridade, recupere 1 dado de superioridade.

    Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com umaarma, pode gastar um dado de superioridade paratentar desarm-la, faz largar um item sua escolhaque estiver segurando. Adiciona o dado no dano e oalvo faz um TR de Fora. Se falhar larga o objeto desua escolha. O objeto cai nos seus ps.Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura comuma arma, pode gastar um dado de superioridade

    para distrair a criatura. O prximo ataque contra oalvo feito por outro que no seja voc, tem vantagemnas jogadas de ataques at o incio do seu prximoturno.Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura comuma arma, pode gastar um dado de superioridadepara empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado nodano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor,dever fazer um TR de Fora. Se falhar, empurre oalvo 4,5 metros.Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar umdado de superioridade e adicionar o valor na sua CAat parar seu movimento.Manobra de Finta. Pode gastar um dado desuperioridade e usar uma ao bnus no seu turnopara fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros.Tem vantagem no prximo ataque contra ela. Seacertar, adicione o dado no dano.Manobra de Interrupo. Quando uma criaturacausar dano a voc com um ataque corpo-a-corpo,pode usar sua reao e gastar um dado desuperioridade para reduzir o dano em valor igual aodado + seu modificador de Destreza.

    Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar suaao bnus para gastar um dado de superioridade,escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganhaPV temporrios igual a jogada do dado + o seumodificador de Carisma.Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criaturacom uma arma, pode gastar um dado desuperioridade, adicione o dado no dano e escolha umaliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar suareao para mover at metade de seu deslocamentosem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.

    Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com umaarma, pode gastar um dado de superioridade eadicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usaresta manobra antes ou depois de fazer o ataque, massomente antes de qualquer efeito ser aplicado.Manobra de Provocao. Ao acertar uma criaturacom uma arma, pode gastar um dado desuperioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo devefazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo temdesvantagem em todos os ataques, exceto em voc,at o final do seu prximo turno.

    Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura comuma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar umdado de superioridade. Escolha uma criatura a1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se oataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerdano igual ao dado de superioridade. O dano domesmo tipo do ataque original.

    Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura comuma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontadoat final do seu prximo turno.Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpono seu turno, pode gastar dado de superioridadeaumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no

    dano se acertar.Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,pode desistir de um dos ataques e usar uma aobnus para dar um ataque a um de seus aliados, quevoc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado desuperioridade. Ele pode atacar com uma arma usandosua reao e adiciona o dado de superioridade nodano.Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criaturaerrar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar suareao para gastar um dado de superioridade e fazer

    um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura comuma arma, pode adicionar um dado de superioridadepara derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se oalvo for Grande ou menor, deve fazer um TR deFora. Se falhar, o alvo est derrubado.

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    CAVALEIRO MSTICOMagias Conhecidas: Aprende da lista de

    Mago. Comea com trs magias de nvel1 sua escolha, mas 2 devem ser deAbjurao ou Evocao. As magias queaprender devem ser tambm deAbjurao ou Evocao, exceto nos

    nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar umnvel nesta classe, pode trocar umamagia conhecida por outra, mas deveser de Abjurao ou Evocao, excetose a magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou20. Recupera todos os espaos de magiacom um descanso longo.

    Habilidade de Conjurao: Inteligncia a habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus

    de proficincia + mod Inteligncia.Ataque com magia = bnus deproficincia + mod Inteligncia

    3 NvelElo com ArmaRealiza um ritual com uma armadurante 1 hora, que pode ser feitodurante um descanso curto. No podeser desarmado com essa arma, a menosque esteja incapacitado. Se estiverem nomesmo plano de existncia, podeinvocar a arma com uma ao bnus noseu turno, ela aparece instantaneamentena sua mo.Pode ter no mximo dois elos comarma, mas s pode invocar uma de cadavez. Se fizer elo com uma terceira armaquebra o elo com uma anterior.

    7 Nvel - Magia BlicaQuando usar uma Ao para conjurarum truque, pode fazer um ataque comarma com uma ao bnus.

    10 NvelGolpe MsticoQuando acertar um alvo com umaarma, o alvo tem desvantagem noprximo teste de resistncia com umamagia que voc conjurar at o final doseu prximo turno.

    15 NvelInvestida ArcanaPode se teleportar at 9 metros em umlocal no ocupado que possa ver,quando usar um Pulso de ao. Pode se

    teleportar antes ou depois da aoadicional.

    18 NvelMagia Blica AprimoradaQuando usar uma Ao para conjuraruma magia, pode fazer um ataque comarma com uma ao bnus.

    CONJURAO DO CAVALEIRO MSTICO

    NvelTruques

    ConhecidosMagias

    Conhecidas

    -Espaos deMagia-

    1 2 3 43 2 3 2 - - -4 2 4 3 - - -5 2 4 3 - - -6 2 4 3 - - -7 2 5 4 2 - -8 2 6 4 2 - -9 2 6 4 2 - -

    10 3 7 4 3 - -11 3 8 4 3 - -12 3 8 4 3 - -13 3 9 4 3 2 -14 3 10 4 3 2 -15 3 10 4 3 2 -16 3 11 4 3 3 -

    17 3 11 4 3 3 -18 3 11 4 3 3 -19 3 12 4 3 3 120 3 13 4 3 3 1

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    LADINO

    Especializao: Escolha duas percias queseja proficiente ou uma percia e asferramentas de ladino. Seu bnus deproficincia dobrado para elas.

    Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,quando acertar algum que tenha

    vantagem no ataque pode adicionar odano do ataque furtivo. A arma tem deter a propriedade acuidade ou distncia.No precisa ter vantagem se houver outracriatura inimiga do alvo (como umaliado) a 1,5 m de distncia do alvo,desde que este inimigo no estejaincapacitado e voc no tenhadesvantagem no ataque. O dano aumentaconforme a tabela.

    Gria de Ladro: A gria um misto dedialeto, jargo e cdigos secretos quepermitem passar mensagens secretasdurante uma conversa aparentementenormal. Somente outra criatura queconhea a gria de ladro entende asmensagens. Leva-se 4 vezes mais tempopara transmitir a mensagem do que falara ideia claramente. Voc tambm entendeum conjunto de sinais secretos e smbolosusados para transmitir mensagens curtas

    e simples, como uma rea perigosa, umterritrio de uma guilda de ladres ou atmesmo indica lugares seguros paraladinos se esconderem.

    Ao Astuta: Pode usar uma ao bnusno seu turno para Correr, Desengajar ouEsconder-se.

    1

    2

    Nvel Bnus Prof. Ataque Furtivo

    1 +2 1d6

    2 +2 1d6

    3 +2 2d6

    4 +2 2d65 +3 3d6

    6 +3 3d6

    7 +3 4d6

    8 +3 4d6

    9 +4 5d6

    10 +4 5d6

    11 +4 6d6

    12 +4 6d6

    13 +5 7d6

    14 +5 7d6

    15 +5 8d6

    16 +5 8d6

    17 +6 9d6

    18 +6 9d6

    19 +6 10d6

    20 +6 10d6

    EQUIPAMENTO(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa;(a) Um arco curto e aljava com 20 flechasou (b) uma espada curta;(a) Pacote de assaltante ou (b) pacote demasmorra ou (c) pacote de exploraoCorselete de couro, duas adagas e asferramentas de ladino.

    PROFICINCIASArmaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada curta,espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia; Percias: Escolha

    quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuao, Enganao,Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso ePrestidigitao.

    Dado de Vida: d8PV 1 nvel: 8 + mod deConstituioPV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +

    mod de Constituio

    Arqutipo de Ladino: Escolha entreAssassino, Ladro ou TrapaceiroArcano.

    Ataque Furtivo (2d6)

    3

    Desenvolvido por BigGod

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    Caracterstica do Arqutipo de Ladino

    Ataque Furtivo (7d6)13Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    10

    Esquiva Sobrenatural: Quando uminimigo que voc possa ver lhe acertar

    um ataque, pode usar sua reao parareduzir o dano sofrido pela metade.

    Ataque Furtivo (3d6)

    5

    Especializao: Escolha duas percias queseja proficiente ou um percia e asferramentas de ladino. Seu bnus deproficincia dobrado para elas.

    6

    Evaso: Quando for alvo de um efeito queexija um teste de resistncia de Destrezapara sofrer metade do dano, no sofredano se passar e somente metade sefalhar.

    Ataque Furtivo (4d6)

    7

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    8

    Caracterstica do Arqutipo de Ladino

    Ataque Furtivo (5d6)9

    Talento Confivel: Toda vez que fizer umteste que possa adicionar seu bnus deproficincia, voc trata um resultado nod20 de 9 ou menos como sendo sempreum 10.

    Ataque Furtivo (6d6)

    11

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    12

    Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, ficaciente da localizao de qualquer criaturaescondida ou invisvel at 3 metros devoc.

    14

    Mente Escorregadia: Voc adquireproficincia nos testes de resistncia deSabedoria.

    Ataque Furtivo (8d6)

    15

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Caracterstica do Arqutipo de Ladino

    Ataque Furtivo (9d6)17

    Sagacidade: Nenhum ataque temvantagem contra voc, exceto se vocestiver incapacitado.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente umahabilidade em dois ou duas em um(Mximo 20).

    Ataque Furtivo (10d6)

    19

    Golpe de Sorte: Se falhar em um ataquecontra um alvo ao seu alcance, podetransformar a falha em um acerto. Ou sefalhar em qualquer teste, pode tratar arolagem como se tivesse tirado um 20natural. S pode usar isso uma vez pordescanso curto ou longo.

    20

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    ASSASSINO3 NvelProficincia Bnus e Assassinato

    Ganha proficincia com kit de disfarce e kitdo envenenador.

    Tem vantagem em ataques contracriaturas que no tiveram seu turno nocombate ainda. Alm disso, qualquer

    acerto contra uma criatura surpresa umacerto crtico.

    9 NvelEspecialista em InfiltraoPode criar identidades falsas para voc semchance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 popara estabelecer uma histria, profisso eafiliaes para esta identidade. No podeusar uma identidade de outra pessoa. Porexemplo, pode adquirir roupa apropriada,cartas de recomendao e um certificado

    claramente oficial para se estabelecer comoum membro de uma casa mercante de umacidade remota, para ento se introduzirsutilmente na companhia de outroscomerciantes ricos.

    13 NvelImpostorPode imitar sem erros o modo de falar deoutra pessoa, sua escrita e at seucomportamento. Deve gastar 3 horasestudando estes trs comportamento da

    pessoa, ouvindo-a falar, examinado seumodo de escrever e observando seusmodismo e peculiaridades. Este ardil no discernvel para o observador casual. Seuma criatura cautelosa suspeita que algoesta errado, voc tem vantagem emqualquer teste de Carisma (Enganao) quefizer para evitar deteco.

    17 NvelAtaque MortalQuando acertar uma criatura surpresa, elafaz um teste de resistncia de Constituio(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bnusde proficincia). Se falhar, ela sofre o dobrode dano do seu ataque.

    LADRO3 NvelProficincia Bnus eAssassinato

    Pode usar a ao bnus concedida pelaAo Astuta para fazer um teste deDestreza (Prestidigitao) usando asferramentas de ladino para desarmar

    armadilhas, abrir uma fechadura ou a aoUsar Objeto.

    Escalar no custa movimento adicional.Alm disso, quando fizer um salto longo,o alcance que pode saltar aumentar umnumero de metros iguais a 1,5 vezes seumod de Destreza.

    9 NvelFurtividade SupremaTem vantagem no teste de Destreza(Furtividade) se no se mover mais do que

    a metade do seu deslocamento em umturno.13 Nvel Usar Dispositivo Mgico

    Voc pode ignorar todas as classes, raas enveis exigidos para o uso de qualqueritem mgico.

    17 NvelReflexos de LadroVoc pode realizar dois turnos durante aprimeira rodada de qualquer combate.Voc realiza seu primeiro turno na sua

    iniciativa e depois realiza o segundo naordem de sua iniciativa menos 10. Nopode usar esta habilidade se estiversurpreso.

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    TRAPACEIRO ARCANOMagias Conhecidas: Aprende da lista de

    Mago. Voc aprende 3 truques: mosmgicas e mais dois truques a suaescolha da lista de mago. No nvel 10aprende outro truque a sua escolha.

    Comea com trs magias de nvel 1

    sua escolha, mas 2 devem ser deEncantamento ou Iluso. As magias queaprender devem ser tambm deEncantamento ou Iluso, exceto nosnveis 8, 14 e 20. Quando ganhar umnvel nesta classe, pode trocar umamagia conhecida por outra, mas deve serde Encantamento ou Iluso, exceto se amagia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 20.Recupera todos os espaos de magia com

    um descanso longo.Habilidade de Conjurao: Inteligncia ahabilidade de conjurao.

    CD de resistnc