de game engine
DESCRIPTION
Dit is een slidecast over game engines.We bespreken de werking ervan met de verschillende modules.----------------------------------This is a slidecast about game engines.We discuss the use of the different parts of the game engine.TRANSCRIPT
De Game Engine
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn
1ste Bachelor Informatica
De engine
Softwarematige basis van
elk computerprogramma
Noodzakelijk voor ieder spel
Elke engine zijn sterke kanten
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 2
De werking van de engine
Platform
Input
Game Logic
Dynamics Audio Graphics
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 3
Het technische aspect van de game engine
3 verschillende modules
rendering engine
physics engine
scripting engine
Werken in theorie onafhankelijk van elkaar
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 4
De rendering engine
Berekent wat er op het scherm moet komen
3D – modellen
lichtbronnen
Technologische trucs voor het beste resultaat
anti – aliasing
trilinear filtering
bump-mapping
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 4
De rendering engine
Sterke interactie met videokaart van de machine
DirectX voor Windows OpenGL voor Linux
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 6
De rendering engine
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 7
Het bloom effect
De physics engine
Berekent alle inwerkende krachten op een bepaald object en laat het object dan ook bewegen volgens deze krachten
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 8
De physics engine
Zorgt voor realistisch gedrag van objecten in een spelwereld
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 9
De physics engine
Artificiële Intelligentie (A.I.)
komt vooral door de physics engine tot uiting
functie van een object in een game
(nu nog) moeilijk om te schrijven
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 10
De scripting engine
Reguleert alle in scène gezette acties
Vroeger videobeelden (cutscenes)
Speler liep rond in een
‘dode’ omgeving
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 11
De scripting engine
Karakters bewegen volgens een vooropgesteld script (anders dan A.I.)
Speler loopt rond in een ‘levendige’ omgeving
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 12
De financiële kant
Hoge kosten voor produceren van engine
Engine moet dus meermaals gebruikt worden voor verschillende games vooraleer de
productie rendabel is
Games worden voor een bepaalde engine gemaakt
Andere gameontwikkelaars moeten licentie betalen om engine te mogen gebruiken
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 13
Slotconclusie
Evolutie Prestaties
Beleving Graphics
Kosten
Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 14