defis fantastiques 35 - le vampire du chateau noir
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Comment combattre
les cratures
du Chteau Heydricx
Rpondant l'appel de l'aventure, vous avez gagn la lointaineMauristasie, et vous voici maintenant Lederhelven, le hameau leplus proche du redoutable Chteau hant... Dans quelques heures peine, vous allez vous engager dans un terrible duel avec le ComteHeydricx, vampire et chtelain de son tat ! Pour mettre toutes les
chances de votre ct, valuez soigneusement vos forces et vos fai-blesses, ainsi que les obstacles et piges que vous rserve leComte. Dans les pages qui suivent, nous vous expliquons en dtailcomment calculer vos totaux d'HABILET, d'ENDURANCE, deCHANCE et de FOI l'aide de deux ds, et quelle attitude adopterlorsque vous serez confront des sortilges de Magie, contraintde livrer combat, ou victime d'une Affliction. Vous prendrezgalement connaissance de l'quipement dont vous disposez ainsique des ressources qui vous permettront de rgnrer vos forces.Enfin, en page 14, vous trouverez une Feuille d'Aventure surlaquelle vous consignerez, tout au long de votre mission, vosdiffrents totaux, votre quipement, vos provisions, votre trsor,ventuellement les sortilges que vous matrisez et ceux dont vous
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laFeuille d'Aventurepour vous permettre de noter o en sont vosvivres. Rappelez-vous galement que vos points d'endurance nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela est
spcifiquement indiqu.Foi
Au cours de votre aventure, votre foi sera peut-tre branle par derudes preuves, mais elle pourra galement se renforcer,notamment quand vous remporterez de grandes victoires ou quandun destin favorable mettra entre vos mains des objets sacrs ou desreliques. Votre total de FOI peut s'lever au-del de son niveau de
dpart, sans restriction aucune. Au fur et mesure des rencontrestranges que vous allez faire, vous recevrez des instructions quivous aideront comprendre comment votre foi peut vous aider.
Afflictions
Vous allez vous embarquer dans une aventure o toutes sortes deprils vous guettent. Les monstres et les piges ne seront pas les
seuls obstacles surmonter ; vous risquez aussi d'tre confront des dangers d'origine surnaturelle, les Afflictions. Sortilges,maldictions, envotements ? Nous ne vous en dirons pasdavantage sur ces terribles Afflictions : il sera bien temps d'enapprendre les effets, si vous venez en tre victime... Tous lesdtails de votre handicap vous seront alors exposs, et vous nemanquerez pas d'inscrire l'Affliction qui vous choit dans la case
Afflictions de votre Feuille d'Aventure. Inscrivez-la toutefois aucrayon : si vous gardez espoir, si vous faites preuve d'astuce et decourage et, enfin, si la chance vous sourit, vous parviendrez peut-tre vous dbarrasser de votre Affliction, et vous n'aurez plus
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alors qu' l'effacer d'un coup de gomme, comme un mauvaissouvenir !
Votre quipement
Au dbut de votre aventure vous ne disposez que d'un quipementminimal : vous tes revtu d'une paisse tunique de cuir pour vousprotger des coups, et vous portez votre fidle pe la taille.Vous avez galement un sac dos dans lequel vous rangez vosprovisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptible de
trouver et de vouloir emporter avec vous. Enfin, vous tes nantid'une lanterne, ce qui vous permettra de vous clairer dans leslieux obscurs.
Quelques conseils
La mission qui vous attend est prilleuse, aussi devrez-vousprobablement vous y prendre plusieurs reprises pour la mener bien. A mesure que vous explorerez le domaine de Mordranez lemalfique, prenez des notes et dessinez une carte en vous aidantdes indications dtailles qui vous seront donnes. Cette carte voussera trs prcieuse lors de nouvelles aventures, car elle vouspermettra de reprer rapidement les lieux que vous connaissezdj, ce qui vous vitera de rpter vos erreurs et vous aidera progresser plus vite. Si certains secteurs abritent des trsors,beaucoup grouillent de monstres qui essaieront de vous tuer. Vous
risquez aussi de faire trs souvent fausse route, de vous garer dansles mandres sinueux des souterrains de l'Empire des Illusions oubien, aprs avoir atteint une destination que vous vous tiez fixe,de ne pas y trouver ce que vous espriez. Ne vous laissez pasdcourager par tout cela et persvrez ! A moins que le texte ne
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vous indique de Tenter votre Chance, soyez parcimonieux dansvotre recours cette procdure pour ne pas dilapider vos points dechance. Nous vous recommandons, aprs un Assaut, de ne Tenter
votre Chance que si votre survie en dpend, en cas de blessuregrave. Faites plutt confiance votre pe pour infliger d'autresblessures votre ennemi, car les points de chance sont trsprcieux !
Vous vous rendrez vite compte que, lus dans leur ordre numrique,les paragraphes ne veulent rien dire. Il est essentiel, pour que votreaventure prenne forme, que vous lisiez les paragraphes en
respectant l'ordre qui vous est indiqu (ce dernier tant trs souventdtermin par vos dcisions). Lire les paragraphes l'avance neservirait qu' vous embrouiller et vous priver de la joie de ladcouverte et du risque !
Un dernier conseil : soyez courageux, mais ne soyez pas tmraire! Sachez faire preuve de jugement autant que de force, et vitez lesrisques et les combats inutiles ! Quels que soient vos totaux de
dpart, vous pourrez remporter la victoire et vous couvrir de gloiregrce votre dtermination et votre tnacit !
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emmne dans son Chteau, pour sr ! Ils meurent dans des souf-frances atroces, atroces ! Quelquefois, on entend des cris horribless'lever de l-bas, on dirait les plaintes des damns de l'enfer !
Le visage burin de la vieille paysanne est maintenant inond delarmes, et elle parat bout, comme si elle s'tait tue troplongtemps.
- Et ma petite-fille, Natacha, si jolie, si gentille ! Le monstre l'aenleve hier ! Tout le monde a vu son sinistre fiacre traverser levillage, conduit par le cocher sans tte, mais dans cet endroitoubli de Dieu, il n'y a pas un seul homme assez courageux pour
aller au Chteau et tenter de la sauver !
De faibles protestations s'lvent, faisant vite place un silenceembarrass ; dans l'tre, les bches qui crpitent sous la morsuredu feu semblent faire cho la plainte dsespre de la paysanne.Cette dernire vous prend soudain la main et la serre avec ferveur :
- Je t'en supplie, tranger, sauve ma petite-fille ! Elle n'a que dix-
sept ans ! Elle n'a jamais fait de mal personne...
Sur ces mots, la vieille femme clate nouveau en amers sanglots.Un homme l'paisse chevelure rousse, qui tait assis une tablevoisine, se lve alors et s'approche de vous. Il est grand et sveltemais vous remarquez tout de suite qu'il lui manque un bras car samanche droite est replie sur le devant de sa veste.
- tranger, vous dit-il, je devine que tu es un aventurier en qute dehauts faits et de gloire. La vieille Svetana a dit vrai : le Comte estun tre d'une abominable noirceur et le Chteau Heydricx un antremaudit. J'aurais volontiers risqu ma vie pour exterminer cemonstre, mais hlas.
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L'homme baisse les yeux vers sa manche vide et vous hochez latte avec comprhension. - Es-tu prt nous aider ? reprend-il. Aucours de ma carrire de guerrier, j'ai mis quelques bourses d'or de
ct ; je serais heureux de te les offrir, si tu acceptes de .nousporter secours. Tous les yeux se tournent prsent vers vous,implorant votre aide. Vous allez prendre la parole pour acceptercette mission quand, brusquement, la porte s'ouvre avec ungrincement, laissant s'engouffrer un souffle glac. Terroriss, lesvillageois se rfugient au fond de la salle en criant. Dehors, tra-vers le rideau de brouillard, se dessine un fiacre noir comme uncorbillard auquel sont attels quatre talons, noirs eux aussi, quipiaffent furieusement. Comme flottant dans la nuit dchire par leshennissements sauvages des montures, une silhouette sombregagne le seuil de l'auberge... et pointe vers vous une main auxdoigts dcharns ! Le lugubre personnage vous fait signe mais il nedit pas mot. Et pour cause : il n'a pas de tte ! Et maintenant,tournez la page !
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Dehors, des langues de brouillard tourbillonnent dans le ciel sanstoiles. Vous suivez le spectre aux habits noirs, qui grimpe d'un
bond sur le sige du cocher tandis que les portes du fiacre s'ouvrentgrand. Naseaux fumants, les talons martlent le pav avecimpatience. Qu'allez-vous faire ?
Attaquer le Cocher Sans Tte Rendez-vous au201
Prendre place dans le fiacre Rendez-vous au174
Ignorer le sinistre Cocher et son fiacre et demander un villageois
comment on peut se rendre au Chteau Heydricx Rendez-vous au148
2
Les portes blindes de cuivre donnent sur un grand vestibulebrillamment clair, qui vous parat pourtant sombre : sans douteest-ce cause des tentures rouges et noires qui tapissent tous les
murs de la pice, ainsi que du dallage carmin. L'espace d'uneseconde, vous croyez entendre un gmissement touff... Inutile devous attarder ici ! Vous reprez trois issues ; laquelle allez-vousemprunter ?
Le couloir qui s'enfonce vers l'est Rendez-vous au256
La porte qui donne sur le nord Rendez-vous au101
La porte qui donne sur l'ouest Rendez-vous au60
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Avez-vous une pe Magique en votre possession ? Si oui, rendez-vous au173; sinon, rendez-vous au208.
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mission, vous quittez la pice. Allez-vous ouvrir la porte qui setrouve sur le mur ouest du couloir (rendez-vous au 34) ou ladpasser pour longer le couloir qui forme ensuite un coude vers le
sud (rendez-vous au31) ?11
Maintenant que vous tes venu bout de ces Morts Vivants,qu'allez-vous faire ?
Entrer dans la cuisine, l'est de l'office Rendez-vous au282
Gagner le couloir et tenter d'ouvrir la porte nord Rendez-vous au332
Gagner le couloir et tenter d'ouvrir la porte ouest Rendez-vous au221
Sortir de l'office et vous engager dans le passage latral qui part ducouloir et s'enfonce vers l'est Rendez-vous au353
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Au contact du globe, vous sentez une vague de bien-tre vousenvahir et votre ENDURANCE regagne son total de dpart : votreconfiance et votre foi vous ont rendu rceptif aux vibrationsbnfiques mises par cet objet magique ! Rendez-vous au35.
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Comme vous approchez de la hutte, un Gnome au visage burin ensort et trottine petits pas vers vous ; le sourire malveillant qu'ilarbore ne vous inspire gure confiance. Il vous demande 2 Picesd'Or pour vous faire passer la rivire puis vous propose de voushberger pour la nuit. Allez-vous accepter? Vous tes vraiment
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puis... Si Valderesse la Gardienne des Forts est avec vous,rendez-vous au64. Sinon, que prfrez-vous ?
Attaquer le Gnome Rendez-vous au113
Accepter son offre et passer la nuit dans sa hutte Rendez-vous au211
Lui donner2 Pices d'Or pour qu'il vous fasse traverser la rivireRendez-vous au162
14
Avez-vous dj une pe Magique en votre possession ? En ce cas,rendez-vous au82. Dans le cas contraire, rendez-vous au61.
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Vous vous prsentez Gunthar et ce dernier vous donne boire et manger (ce qui vous permet de regagner jusqu' 4 pointsd'ENDURANCE. Il vous explique alors qu'il est gurisseur. Il estbien conscient de la cruaut dmoniaque de son frre mais, dit-il, ilne se sent pas l'toffe d'un guerrier ; d'ailleurs, mme s'il savait sebattre, il ne pourrait se rsoudre tuer son propre frre ! Voussentez que l'amosphre malfique du Chteau pse sur Gunthar etqu'il est au bord du dsespoir. - Si seulement, soupire-t-il,quelqu'un avait le courage d'affronter Romuald... Mis en confiance,vous lui rvlez alors le but de votre mission ; aussitt, une lueurd'espoir claire son visage.
- Je vais te donner le seul objet que j'ai qui puisse t'aider, dit-il enfouillant dans les plis de ses robes. Aprs quelques secondes, il ensort un crucifix en argent mont sur une fine chane.
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Foudres de Jandora (rendez-vous au 125), si bien sr vousmatrisez ces sortilges et que vous souhaitiez y recourir. Si voustes vainqueur, vous avancez le long du couloir. Rendez-vous au
224.23
L'Eau Bnite n'a aucun effet sur Katarina car, en fait, elle n'est nigoule ni vampire ! Elle esquive la fiole d'un bond mais n'a pas letemps de contre-attaquer. Vous allez maintenant l'affronter l'pe; si vous vous battez avec Astre Polaire, votre HABILET n'estrenforce que de 1 seul point pour la dure de ce combat car
Katarina est un adversaire de taille... Retournez maintenant au 106pour engager le duel.
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Par une chance inespre, vous parvenez agripper une branche et vous hisser hors du prcipice. Vous l'avez chapp belle : au basde ce gouffre hriss de pics rocheux et pointus, une mort certaine
vous attendait ! Encore tremblant de frayeur, vous reprenez votreroute vers le Chteau, pied cette fois-ci car le fiacre a disparu. Lechemin qui vous spare du repaire du Comte Heydricx est long et ilfait dj nuit... Lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vousau362; si vous obtenez davantage, rendez-vous au73.
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Vous fouillez soigneusement les appartements de Lothar et vosrecherches sont rcompenses : au bout de quelques minutes, vousdcouvrez une niche secrte, pratique dans le mur, qui abrite unPieu Argent ainsi que le Trousseau de l'Intendant. N'oubliez pasd'inscrire ces prcieuses trouvailles sur votre Feuille d'Aventure !
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Maintenant, si vous avez dj rencontr Katarina Heydricx et quevous souhaitiez lui apporter le Livre des pes, rendez-vous au41.Sinon, retournez dans le couloir pour gagner la porte qui se trouve
en son extrmit sud (rendez-vous au319).26
Avez-vous une pe Magique en votre possession ? S oui, rendez-vous au372; sinon, rendez-vous au284.
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Vous franchissez le seuil pas de loup, malheureusement un fil de
dtente, sournoisement camoufl, chappe votre vigilance et vousvous y prenez les pieds, ce qui dclenche un signal d'alarmeretentissant. L'homme se lve aussitt et, croyant attaqu, se ruevers vous et vous blesse d'un violent coup de couteau. Vous perdez2 points d'endurance. Allez-vous riposter (rendez-vous au 77) ouprfrez-vous tenter d'expliquer au garde forestier les raisons devotre intrusion ? Aprs tout, vous ne l'avez pas agress, aussi se
laissera-t-il peut-tre convaincre de vos intentions pacifiques... Sivous optez pour cette attitude, rendez-vous au126.
28
Avant que vous n'ayez le temps de lui porter le coup fatal, l'ignobleVampire se mtamorphose en un nuage de gaz qui s'loigne enflottant dans l'air ! Si vous matrisez le sortilge de la Muraille
Invisible et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au 111.Sinon, rendez-vous au63.
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A quel sortilge souhaitez-vous recourir ?
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Le sortilge de la Muraille Invisible Rendez-vous au155
Le sortilge de Grande-Cogne Rendez-vous au112
Les Foudres de Jandora Rendez-vous au395
Si vous ne matrisez aucun de ces sortilges, rendez-vous au164.
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Prise d'une panique soudaine, l'horrible Goule bat en retraite ; unrictus tord sa bouche et dcouvre les moignons noirs qui luitiennent lieu de dents. Voulez-vous la rattraper pour l'attaquer? En
ce cas, rendez-vous au 107. Si vous prfrez la laisser fuir etmonter l'escalier de pierre qui fait face la porte, rendez-vous au159.
34
Le couloir forme un coude vers le sud et vous vous trouvez devantquatre portes : deux d'entre elles donnent sur l'est, la troisime setrouve sur le mur ouest et la quatrime au bout du couloir, en facede vous. Laquelle allez-vous ouvrir ?
La porte est la plus proche Rendez-vous au58
L'autre porte est Rendez-vous au227
La porte sud, au bout du corridor Rendez-vous au319
La porte ouest Rendez-vous au114
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Brandissant le Crucifix ou l'cran de la Foi au-dessus du corps duComte Romuald Heydricx, vous plongez profondment la pointedu Pieu (ou celle d'Astre Polaire) dans le cur du Vampire
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lanterne (ou d'une pe Magique, si vous en possdez une), vousgagnez un escalier en colimaon, taill dans la pierre. Tandis quevous descendez les marches raides et poussireuses, un malaise
vous gagne : vous avez l'impression que les effigies grimaantes,qui ornent les parois couvertes de moisissure et de toilesd'araignes, vous regardent du fond de leurs orbites de pierrecreuses... Est-ce une ralit ou l'effet de votre imagination ? Vousatteignez maintenant un tunnel ; votre arrive, plusieurs gros ratsnoirs dtalent, abandonnant un tas d'os qu'ils taient en train deronger. Avec un frisson d'horreur, vous remarquez que ces derniersont un aspect familier : ce sont des os humains ! Faisant taire votrefrayeur, vous gagnez la porte situe au bout du tunnel et l'ouvrez l'aide de vos clefs. Vous voici dans un couloir qui dessert plusieurportes. Avant d'aller plus loin, vous devez Tenter votre Chance. Sivous tes chanceux, rendez-vous au 147 ; si vous tesmalchanceux, rendez-vous au91.
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L'Esprit Pervers a un violent mouvement de recul mais il essaienanmoins de vous blesser l'aide de ses longues mains griffues ;en vain : votre foi vous protge ! Un escalier de bois s'lve encolimaon, au beau milieu de cette pice vide et poussireuse.Vous pourriez aisment chapper votre adversaire en empruntantcet escalier mais, tant donn sa nature malfique, vous prfreriezle dtruire. Vous savez cependant que seule une arme magique
peut tuer un Esprit Pervers, aussi devrez-vous renoncer l'attaquersi vous n'tes nanti que d'armes ordinaires. Qu'allez-vous faire ?
Attaquer l'Esprit Pervers Rendez-vous au83
Gravir l'escalier Rendez-vous au316
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sur. Possdez-vous le Livre des Gurisseurs ? En ce cas, rendez-vous au 375. Dans le cas contraire, vous pouvez soit retourner surle palier et ouvrir la porte ouest (rendez-vous au294), soit montrer
Gunthar n'importe quel autre livre que vous ayez pu trouver dansle chteau (rendez-vous alors au paragraphe qui porte le mmenumro que la page magique du livre en question).
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Tandis que vous contemplez le portrait du Comte, vous sentez peu peu une force occulte s'emparer de vous, vous empchant dedtacher le regard des yeux verts peints sur le tableau. Vous tes
hypnotis ! Souffrez-vous d'une Affliction de Lycanthropie ? Sioui, rendez-vous au95; sinon, rendez-vous au144.
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Approchant du btiment par le sud, vous le contournez pasprudents. A premire vue, le Chteau comporte deux tages : c'estun difice imposant construit en grands blocs de pierre taille, flan-
qu de deux tours aux clochers pointus, l'une l'angle sud-ouest,l'autre l'angle sud-est. Les ardoises humides des toitures luisentsous les rayons de la lune, ajoutant l'atmosphre mystrieuse deslieux. Vous remarquez que des meurtrires sont pratiques dans lestours mais, si elles livrent passage un incessant et macabre balletde chauves-souris, elles sont en revanche beaucoup trop hautes ettroites pour vous. Au rez-de-chausse, des rais de lumire percent
sous les fentres mais d'pais rideaux vous masquent entirementl'intrieur des pices. Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu.Si vous atteignez alors un montant infrieur ou gal votre total deFOI, rendez-vous au99; si ce montant dpasse votre total de FOI,vous continuez contourner le Chteau pour vous retrouver bientt
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votre point de dpart, devant les grilles, aprs avoir vainementcherch un moyen de vous introduire dans la btisse. Rendez-vousalors au326.
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Au terme d'un examen minutieux, vous dcouvrez une petite portesecrte, pratique dans un des murs de la tour. Elle s'ouvre sur uneniche qui abrite un superbe bouclier blanc, orn d'une grande croixrouge. C'est un Bouclier de la Foi, arme prcieuse s'il en est ! Cetteheureuse trouvaille vous renforce de 1 point de FOI et de 1 pointde CHANCE ; n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aven-ture avant de quitter la tour. Et maintenant, regagnez le vestibulepour ouvrir la porte nord : rendez-vous au101.
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Vous voici dans une situation quasi dsespre : vous tes auxprises avec l'une des cratures magiques les plus russies duComte Romuald, un Thalassze Mineur ! Qui plus est, l'effet de
l'clair Lumineux est si puissant que vous tes encore bloui, cequi vous affaiblit de 2 points d'HABILET pour toute la dure ducombat. A chaque Assaut, vous devrez lancer un dsupplmentaire. Si vous obtenez alors de 1 3, le Thalasszedcoche un rayon vert et glacial du fond de ses orbites rou-geoyantes et vous atteint de plein fouet, vous handicapant de 1point d'ENDURANCE. Si vous obtenez de 4 6, vous parvenez
esquiver ce rayon. Le Thalassze peut vous glacer jusqu' lamoelle des os en vous frappant de ce terrible rayon, mme lorsqu'ila une Force d'Attaque infrieure la vtre, c'est dire quelredoutable ennemi vous avez affaire !
THALASSZE MINEUR habilet : 8 endurance : 11
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En tout et pour tout, cette pice ne contient qu'un seul objet : ungrand coffre de chne pos sur une table. Il est verrouill mais
vous parvenez faire tourner une des clefs du Trousseau dans laserrure. Bizarre, le couvercle offre toujours une forte rsistance !Intrigu, vous l'examinez de plus prs et remarquez alors uneplaque d'argent visse sur le dessus du coffre, grave de signesmystrieux. Peut-tre s'agit-il l d'une formule magique quicontrlerait la serrure ? Rendez-vous au123.
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Tandis qu'une douce chaleur irradie du Globe, un bien-trecroissant vous envahit. Vous regagnez 3 points d'ENDURANCE,mais il vous semble lire une vive dception dans le regard deSiegfried. Rendez-vous au35.
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A l'instant mme o vous portez le coup fatal l'homunculus, unegrande cornue de verre explose et vous clabousse d'acidebouillant : vous perdez aussitt 5 points d'ENDURANCE. Lesinstruments se mettent s'agiter dans un vacarme menaant et, sivous tes encore en vie, vous avez intrt fuir au plus vite ! Vousrevenez sur vos pas et courez jusqu'au bout du couloir, qui setermine par une porte sur votre gauche. Vous l'ouvrez. Rendez-vous au252.
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Vous voici sur le seuil d'une petite buanderie, jalousement gardepar une norme araigne venimeuse ! Vous refermezprcipitamment la porte. Qu'allez-vous faire maintenant ?
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Valderesse empoigne le nain par le paletot et le secouenergiquement.
- Tu vas faire passer la rivire mon ami, Lafouine, etgratuitement ! Rappelle-toi ! Tu me dois un service ! Ne t'ai-je passauv la vie, la semaine dernire, en maintenant distance cettebande de loups qui t'auraient volontiers dvor ? A l'vocation dece souvenir, le Gnome se ratatine. Se tournant vers vous,Valderesse vous glisse alors mi-voix que Lafouine n'est vraimentpas le genre de personnage dont on peut accepter l'hospitalit, mais
qu'en revanche vous trouverez une hutte un peu plus loin sur lapiste, de l'autre ct de la rivire, o vous pourrez passer la nuit.Elle repose Lafouine sans mnagement, et le Gnome, tremblantcomme une feuille, vous adresse un sourire vil et obsquieux. Vousle suivez bord de son bateau. Il prononce alors quelques parolesinintelligibles ; aussitt, l'embarcation s'loigne de la rive, faisant fides courants ! En moins d'une minute, vous atteignez l'autre berge.
Avec un dernier signe d'adieu, Valderesse repart vers la fort.Rendez-vous au383.
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Chercher la soufflerie d'orgues grandes et complexes tout en tantattaqu par des rats froces n'est pas une mince affaire ! Aprsavoir perdu 3 points d'ENDURANCE, vous renoncez enfin cette
folle entreprise et courez toutes jambes vers la porte nord.Rendez-vous au335.
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chapper un filet de sang. Avec un frisson, vous dtournez leregard de ses canines pointues et de sinistre augure. Si vous nel'avez pas dj fait, vous dtachez Natacha, et fuyez ensuite
ensemble. Hves et puiss, vous atteignez enfin Lederhelven latombe de la nuit. A la vue de la jeune fille saine et sauve, lesvillageois se rjouissent ; hlas, quand ils apprennent que le Comtevit encore, ils se rembrunissent, en proie un dsespoir sansmesure. Votre aventure touche son terme, certes, mais vous avezchou dans votre mission.
70
La Goule se rue vers vous, dardant de longues griffesensanglantes. Son haleine ftide vous prend la gorge et vouslisez dans ses prunelles une haine brlante ainsi qu'un violentapptit de chair vivante ! Cette horrible crature souhaite sansdoute apporter une petite fantaisie son rgime habituel, composde cadavres et de charognes...
GOULE habilet : 8 endurance : 1 1Si la Goule parvient vous blesser trois fois, rendez-vous au 127.Si vous tes vainqueur en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au159.
71
Possdez-vous une pe Magique ? En ce cas, rendez-vous au199; dans le cas contraire, rendez-vous au143.
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Le Comte Heydricx plante ses crocs dans votre gorge et aspirevotre sang tide longs traits goulus. Vous perdez connaissance
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-S'il sait ce qu'il est advenu de Natacha, la jeune villageoise (2Pices d'Or) Rendez-vous au185
-Ce que renferme la Crypte (2Pices d'Or) Rendez-vous au303
-S'il peut vous soigner de vos Afflictions, au cas o voussouffririez de l'un ou de plusieurs de ces handicaps (2Pices d'Or)Rendez-vous au394
Avant de laisser le Sage ses manuscrits poussireux, n'oubliezpas de dduire de la case Trsor de votre Feuille d'Aventure lesPices d'Or ou les objets prcieux dont vous avez d vous sparer
en change des renseignements. Et maintenant, si le Sage vous adonn un objet, suivez ses directives et rendez-vous au 332. Sinon,vous regagnez le couloir : rendez-vous au47.
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Le Comte oppose une rsistance tonnante votre sortilge.Lancez un d : si vous obtenez 5 ou 6, Romuald le Vampire rsisteavec une telle vigueur qu'il parvient attnuer l'effet des Foudresde Jandora, ne perdant que 3 points d'ENDURANCE. En revanche,si le d indique un chiffre infrieur 5, le sortilge finit par agirpleinement, infligeant au Comte un handicap de 6 pointsd'ENDURANCE. Maintenant, vous allez devoir affronter votreennemi en duel ; si vous le souhaitez - et si bien sr vous y tesiniti - vous pouvez recourir au sortilge de Grande-Cogne en vousrendant au346. Sinon, rendez-vous au26. Dans les deux cas, n'ou-
bliez pas de prendre en compte le nombre de points d'endurancedj perdus par Romuald Heydricx !
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Charles-Hubert sort de la pice par la porte nord, qui donne accs son laboratoire. Il en ressort une bonne demi-heure plus tard,
portant une grosse cornue pleine d'un liquide glauque etbouillonnant. Perch sur l'paule de l'Alchimiste, un petithomunculus aux ailes verdtres vous observe en ricanant ; vousvous dfaites contrecur des 8 Pices d'Or (n'oubliez pas de les
rayer de la case Trsor de votre Feuille d'Aventure), puis avalezl'trange breuvage. Quel got atroce ! Et, de surcrot, vous senteztout de suite l'action puissante de la potion vous drainer de vos
forces : vous perdez 4 points d'ENDURANCE mais cela en vaut lapeine car vous voil guri de votre Affliction - ou AfflictionMaligne - de Lycanthropie ! N'oubliez pas de reporter cechangement sur votre Feuille d'Aventure. Grandement soulag,vous remerciez Charles-Hubert puis sortez de la pice par la porteouest. Rendez-vous au373.
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Vous comprenez que Katarina a essay de vous ensorceler, maisqu'elle n'y est pas parvenue. Folle de rage et de frustration, ellevous ordonne de sortir immdiatement ! L-dessus, elle se met marmonner toute vitesse des formules magiques, voulant vousjeter un sort, mais vous tes dj loin... Rendez-vous au31.
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Vous allez affronter les Zombies un par un. Ils sont nombreux,certes, mais un vaillant guerrier comme vous devrait sans peinevenir bout de ces cratures faibles et sans cervelle !
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habilet endurance
Premier ZOMBIE 6 5
Deuxime ZOMBIE 7 5
Troisime ZOMBIE 5 5
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au11.
82
Vous remontez dans le cercueil puis quittez la tombe ; mesureque vous vous loignez, le fantme de Siegfried s'estompe, puis
s'vanouit dans l'obscurit. Vous gravissez alors les marches jus-qu'au grand palier. De l, allez-vous prendre l'escalier est (rendez-vous au108) ou l'escalier sud (rendez-vous au161)?
83
Possdez-vous une pe Magique ? Si oui, rendez-vous au 129 ;sinon, rendez-vous au231.
84
Pourquoi avoir tu Lothar, cet homme intelligent et gnreux ? Cetacte de violence gratuite n'est gure votre honneur... Vous perdez2 points de FOI et 1 point de CHANCE. Rendez-vous au25.
85
Si vous souffrez de la Maldiction du Gurisseur, rendez-vous au186; sinon, rendez-vous au206.
86
Vous faites tournoyer votre lanterne et les chauves-souris,aveugles, s'enfuient par les meurtrires avec des cris stridents.
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Balayant du regard la pice sale et dsordonne, vous apercevezalors plusieurs cloches de bronze recouvertes d'une paisse couchede poussire, ainsi qu'une cloche en argent. Est-ce l'effet de votre
imagination, ou cette dernire irradie-t-elle vraiment une plelumire bleute ? Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Sivous atteignez ainsi une somme infrieure ou gale votre total deFOI, rendez-vous au179; sinon, rendez-vous au233.
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Vous ouvrez la porte et dbouchez sur un grand balcon de pierrequi surplombe la cour et s'tend d'est en ouest. Vous remarquez
qu'il continue vers le sud, aprs l'angle est de la faade, et qu'ildessert trois autres portes. Si vos dductions sont exactes, la portesitue juste votre droite devrait donner sur une pice attenante la tour sud-ouest ; si vous dcidez d'inspecter cette dernire,rendez-vous au128. Ct est, mi-chemin entre vous et l'angle, setrouve une deuxime porte : si vous souhaitez l'ouvrir, rendez-vousau 302. Enfin, l'extrmit sud du balcon, se profile la troisime
porte : pour dcouvrir ce qu'elle abrite, rendez-vous au244.
88
Folle et imprudente dcision ! Comment avez-vous pu songer fuir par cette porte, alors que le monstre est tapi juste ct ? Nonseulement vous n'avez pas le temps de franchir le seuil mais, desurcrot, le Ncrophage Puant - car tel est le nom de cette ignoble
crature - se jette sur vous et vous mord frocement : vous perdez2 points d'endurance. Rendez-vous au122.
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reporter cette volution sur votre Feuille d'Aventure), et vouscomprenez avec effroi que, si personne ne vous vient en aide, votremtamorphose risque de s'oprer trs rapidement ! Vous quittez
toutes jambes cette pice maudite. Allez-vous ouvrir la porte situe l'extrmit est du couloir (rendez-vous au 351) ou courir vers lesud (rendez-vous au166) ?
96
D'un coup d'pe, vous tranchez le bras la hauteur du coude et lamain desserre aussitt son treinte, tandis qu'un liquide rougecomme du sang frais gicle terre. Comble d'horreur, des sanglots
se font soudain entendre, comme si une des ttes en conserves'tait mise pleurer... Profondment branl, vous perdez 1 pointde FOI et 1 point d'ENDURANCE. Vous sortez de la pice entoute hte et regagnez le palier. Quelle porte allez-vous ouvrir,maintenant : la porte est (rendez-vous au 371) ou la porte sud(rendez-vous au8) ?
97Un rire moqueur rsonne soudain dans le couloir, en provenancede l'ouest. Un homme de haute stature, drap dans une cape noireet carlate, avance vers vous pas lents. Cette houppe de cheveuxsur le devant du front, ces yeux rouges et brillants, pas de doute,c'est le Comte Romuald ! - Comment espres-tu m'impressionner,ridicule hros de pacotille ? s'exclame-t-il avec mpris. Sur ces
mots, le Comte Heydricx rabat les pans de sa cape... et setransforme aussitt en une immense chauve-souris qui s'envole ets'loigne tir d'aile. Vous voulez suivre le Vampire, en vain : sonvol est beaucoup trop rapide. Rendez-vous maintenant au47.
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aussitt affaibli : vous venez de perdre 2 points d'ENDURANCE.Durant tout le combat, le Brouillard-Vampire ne desserrera pas sontreinte et aspirera votre sang par cette plaie, si bien que vous
perdrez 2 points d'ENDURANCE par Assaut, mme si c'est vousqui dtenez la plus grande Force d'Attaque. Inutile de dire quevous avez intrt anantir cette crature au plus vite... Rendez-vous au42pour lui rgler son compte.
101
Vous dbouchez sur un long corridor brillamment clair ; le solest dall de grands carreaux de cramique flamme et de
ravissantes aquarelles ornent les murs. Tout prs de vous, sur laparoi est, se trouve une porte. Un peu plus loin, sur votre gauche -c'est--dire ct ouest -, vous en apercevez une autre ; mi-cheminentre ces deux portes, ct est, un couloir latral rejoint le corridoro vous vous trouvez. Enfin, vous apercevez une porte tout au boutdu couloir, son extrmit nord. Qu'allez-vous faire ?
Ouvrir la porte nord Rendez-vous au332Ouvrir la porte est Rendez-vous au172
Ouvrir la porte ouest Rendez-vous au221
Vous engager dans le couloir latral, qui s'enfonce vers l'estRendez-vous au353
102
Le fantme de la jeune fille communique avec vous par tlpathie :
- Je suis Jandora, explique-t-elle, une des victimes de Katarina.Elle m'a attaque par surprise, avec une telle violence que je n'ai purecourir ma magie pour me dfendre.
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Brandir un Miroir d'Argent devant elle, dans l'espoir de leffrayerRendez-vous au145
Une fois votre dcision prise, rendez-vous au paragraphe indiqu
pour la mettre excution. Vous serez ensuite renvoy ici, moinsque vous ne prissiez au cours de votre offensive... Si jamais votretotal d'ENDURANCE venait tomber 5points ou moins, rendez-vous d'urgence au 237. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au400.
107
Vous parvenez assner un coup d'pe la Goule qui s'enfuyait grands pas, mais la douleur la rend folle de rage : la monstrueusecrature parat maintenant dtermine vendre chrement sacarcasse ! Rendez-vous au 70pour l'affronter (vous n'oublierezpas, avant d'engager le combat, de soustraire 2 points son totald'ENDURANCE, en raison de la blessure que vous venez de luiinfliger).
108
Vous descendez l'escalier est et parvenez devant une porte peinteen noir, sur laquelle est fixe une plaque d'argent avec, pour touteinscription, un prnom : Roland . Aprs quelques secondesd'hsitation, vous poussez la porte. Vous voici dans une pice depetite taille. Au beau milieu trne un imposant sarcophage depierre, dont le couvercle est orn d'une statue qui reprsente un
guerrier allong, l'pe la taille. Aux murs, toutes sortes d'armespoussireuses et rouilles sont accroches : des arcs, des pes, desboucliers gravs. Qu'allez-vous faire ?
Tenter d'ouvrir le sarcophage Rendez-vous au213
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Vous voici sur le seuil d'une vaste pice, claire par un globemagique qui flotte dans l'air. Des monceaux de bibelots et d'objets
d'art sont disposs sur des rayonnages qui tapissent les murs et surdes socles de pierre : sculptures, vases, cristaux, statuettesanciennes, joyaux... Il y a l une vritable fortune,malheureusement vous ne pouvez gure vous encombrer ! Vousscrutez les tagres, cherchant du regard un bibelot de petite tailleque vous puissiez empocher, mais vous tes brutalementinterrompu dans votre examen des lieux : une statue en bois
s'anime soudain et s'lance vers vous. Le Golem - car c'en est un -se trouve mi-chemin entre la porte et vous, si bien qu'il n'est pasquestion de prendre la fuite. Vous allez devoir affronter cettecrature surnaturelle !
GOLEM DE BOIS habilet : 8 endurance : 6
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au168.
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Vous ouvrez prcipitamment la porte, foncez dans la pice et larefermez aussitt derrire vous. Ouf ! La bande de rats n'a pas eu letemps de s'engouffrer votre suite. Vous voici dans une sallesombre et poussireuse, au milieu de laquelle s'lve un escalier encolimaon. Vous clairant l'aide de votre lanterne, vous vousapprochez des marches. Soudain, deux Zombies jaillissent de
l'ombre, brandissant des pes rouilles au bout de leurs mains moiti dcomposes... Autour d'eux, l'air se charge d'uneinsupportable odeur de mort et de putrfaction. Lancez un d etajoutez 2 au chiffre obtenu. Si vous atteignez alors une somme
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infrieure ou gale votre total de FOI, rendez-vous au 217 ;sinon, rendez-vous au265.
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A la demande de Lothar, vous fermez les yeux tandis qu'il actionneune porte secrte pour accder une petite niche. Quand il vousautorise regarder de nouveau, il tient en main un trousseau declefs ainsi qu'un pieu en bois garni d'une pointe en argent ; vousavez beau scruter le mur, vous ne parvenez pas dceler lepanneau coulissant.
- Ces clefs, vous dit-il en vous tendant le trousseau, te permettrontde pntrer dans les appartements du Comte. Ce dernier dorthabituellement dans la Crypte mais la clef de la Crypte est rangedans une de ses chambres, dans l'aile sud. Tu dois donc te dirigervers le sud puis ouvrir la porte, tout au bout du couloir. Quant cepieu, il te servira tuer Romuald : il te faudra lui enfoncer lapointe d'argent dans le cur, pendant son sommeil. N'oubliez pas
d'inscrire le Trousseau de l'Intendant ainsi que le Pieu Pointed'Argent sur votre Feuille d'Aventure. Lothar se tait quelquesinstants puis reprend :
- Un jour, j'ai surpris le Comte en train de parler tout seul... Ilbredouillait je ne sais quoi propos de quelque chose qu'il auraitcach non loin d'ici, et qui serait protg par un verrou magique. Ilavait l'air trs content de lui et rptait, entre deux phrases, cette
formule trange : Un, deux, trois, un ! un, deux, trois, un ! Je necomprends pas ce qu'il entendait par l, mais une chose est sre :cela a certainement une signification ! Romuald est dmoniaque,mais il n'est pas fou... Pour l'heure, vous ne comprenez pasdavantage de quoi il peut retourner, mais qui sait si vous ne
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dcouvrirez pas des lments qui donneront un sens cette formule? Aprs avoir remerci Lothar de son aide si prcieuse, vousprenez cong de lui. Suivant ses instructions, vous gagnez la porte
situe l'extrmit sud du couloir. Rendez-vous au319.117
Avez-vous une pe Magique en votre possession ? Si oui, rendez-vous au298; sinon, rendez-vous au208.
118
Vous voici dans une grande pice qui regorge de toutes sortes de
matriaux : des tableaux et des cartes du ciel sont accrochs auxmurs, les rayons et les tablis ploient sous les minraux, les racinessches et les rcipients ; quant au sol, il est jonch de papierspars. Courb sa table de travail, un homme grand et mince, l'abondante chevelure blanche, examine des croquis en bougonnant part soi. S'apercevant soudain de votre prsence, il redresse sonpince-nez et se tourne vers vous :
- Euh... Bonjour... Enchant de faire ta connaissance... enfin, jesuppose, marmonne-t-il, je suis Charles-Hubert Timothe,alchimiste en titre. Puis-je faire quelque chose pour toi, tranger ?L'homme n'est pas arm et parat d'un naturel avenant.Visiblement, vous ne l'intressez gure : il se replonge aussittdans son travail. Qu'allez-vous faire ?
L'attaquer Rendez-vous au251Tenter de lier conversation Rendez-vous au205
Quitter le laboratoire par une porte situe sur le mur ouest Rendez-vous au373
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Katarina se met rflchir.
- Je sais ce qui pourrait tuer Romuald, dit-elle aprs quelquesinstants de silence, c'est le Pieu Pointe d'Argent, qui a t bnipar un saint ! Malheureusement, il se trouve bien dans le Chteau,mais il est entre les mains de Lothar l'Intendant, mon ennemimortel ! Cela fait des mois qu'il manigance, il veut ma mort, j'ensuis sre ! Je ne vois qu'une solution : il faut que tu tues Lothar !Tu n'auras plus qu' prendre le Pieu et tu pourras alors tuerRomuald. Crois-moi, Lothar ne voudra jamais se dfaire du Pieu
Pointe d'Argent ! Allez-vous accepter de tuer Lothar le Chtelain(rendez-vous au198) ou refuser (rendez-vous au248) ?
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La Panace est un puissant sortilge qui vous permettra deregagner des points d'ENDURANCE, concurrence de la moitide votre total de dpart (en arrondissant, si besoin est, au numro
pair suprieur). Par exemple, si vous aviez un total de dpart de 17points d'ENDURANCE, le sortilge de Panace pourra vousrgnrer de 9 points, dans la mesure, bien sr, o cela ne vousamnerait pas au-del du total de dpart. (Si votre ENDURANCEest tombe 11, par exemple, vous ne bnficierez que de 6 pointssur les 9.) Vous pourrez recourir ce sortilge quand bon voussemblera, sauf au cours d'un combat. Et maintenant, retournez au
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Vous allez devoir affronter les deux loups la fois ! A chaqueAssaut, lancez deux ds pour vous ainsi que pour chacun des
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Vous parvenez transcrire les signes en lettres, mais ces derniresne forment pas pour autant un message cohrent ! Vous devinez
qu'il doit s'agir d'une formule magique qui, une fois dcode, per-met d'ouvrir le cadenas du coffre. Que de prcautions ! Le coffrerenferme certainement un objet de rare valeur... Voici latranscription en lettres des mystrieux signes :
Limpide, n'est-ce pas ? Quand vous aurez russi dcoder cemessage, vous saurez quel nombre il fait allusion. Rendez-vousalors au paragraphe correspondant o, en chuchotant le prnomindiqu dans la formule, vous actionnerez l'ouverture du coffre :
vous n'aurez alors plus qu' vous emparer du trsor qu'il contient...Peut-tre ne souhaitez-vous pas vous reinter les mninges dchiffrer ce casse-tte ? En ce cas, abandonnez l le coffre etdirigez-vous vers la Crypte : rendez-vous au191.
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L'Esprit Pervers vous blesse d'un coup de griffes et un froid mortelvous envahit. Disposez-vous d'une pe Magique ? En ce cas,rendez-vous au200. Dans le cas contraire, rendez-vous au231.
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Les Foudres de Jandora ne peuvent rien contre le Thalassze :malgr son apparence de squelette, celui-ci est une crature
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L-dessus, votre hte vous propose de vous reposer quelque tempschez lui ; si vous n'avez pas pass la nuit dans la masure duGnome, vous acceptez et dormez d'un sommeil qui vous revigore
de 4points d'ENDURANCE : sinon, vous vous attardez bavarderavec le forestier en vous rchauffant au coin de la chemine. Dansce cas comme dans l'autre, vous reprenez la route dans le courantde l'aprs-midi : rendez-vous au228.
127
A la troisime morsure de ce mort vivant, vous sentez brusquementvos membres s'engourdir : vous tes frapp de paralysie ! Avec un
ricanement barbare, l'horrible crature se met alors table ;conscient mais incapable de vous dfendre, ni mme de hurler dedouleur, vous la voyez vous dvorer grandes bouches... Quelleterrible fin, pour un aventurier de votre trempe !
128
Vous tournez la poigne et la porte s'ouvre en grinant. Vous
pntrez alors dans une pice obscure. A l'aide de votre lanterne,vous inspectez les lieux : des armures, des trophes de guerre et dechasse sont accrochs aux murs, ttes de sangliers et bois de cerfscouverts de toiles d'araignes. Une odeur de moisi flotte dans l'airet un malaise sourd vous gagne. Brusquement, un claquementmtallique vous fait sursauter : une armure vient de se dcrocherdu mur ; brandissant une serpe, elle avance vers vous ! Allez-vous
affronter cette crature magique (rendez-vous au 153) ou sortir encourant de la pice et claquer la porte derrire vous pour luichapper (rendez-vous au215) ?
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votre estomac se vrille d'angoisse. Horreur, horreur, le cauchemartourne la ralit : surgie de nulle part, la voici devant vous :Katarina Heydricx, resplendissante et diabolique, vous transperce
de son regard cruel... Si vous avez dj eu l'occasion de rencontrercette redoutable femme, rendez-vous au 176 ; sinon, rendez-vousau66.
133
Les chauves-souris sont si nombreuses que vous n'y voyez plusrien ; vous tes oblig de frapper l'aveuglette, vous dfendant tantbien que mal des morsures de ces innombrables petits crocs ensan-
glants. Renonant en venir bout, vous vous enfuyez parl'escalier. Allez-vous tenter de monter nouveau dans le clocher,esprant que les chauves-souris soient parties, au risque derenouveler la pnible exprience que vous venez de vivre (rendez-vous au 33), ou prfrez-vous regagner la cour (rendez-vous au380) ?
134Charles-Hubert accepte de prparer la potion un tarif prfrentiel: il se contentera d'empocher tout votre Trsor ! Rendez-vous au79.
135
En fouillant le luxueux salon, vous trouvez deux breloques en
argent, d'une valeur de 2 Pices d'Or chacune (n'oubliez pas de lesinscrire dans la case Trsor de votreFeuille d'Aventure). Hormis laporte par laquelle vous tes entr, il n'y a qu'une issue : une portepratique dans le mur ouest. Vous dcidez de l'ouvrir. Tentez votre
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Chance : si vous tes chanceux, rendez-vous au 315; si vous tesmalchanceux, rendez-vous au253.
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Une ombre obscurcit soudain le couloir: un rat gant, gros commeun bouledogue, arrive droit sur vous. Ses yeux rouges brillent d'unclat sauvage et cruel et ses longues incisives jaunes paraissentredoutablement aiguises, mme si l'une d'elles est brche !
Malheureusement, il n'est pas question de fuir : l'ignoble craturetrottine extrmement vite ! Surmontez votre dgot et rassemblez
vos forces !GRORAT habilet : 7 endurance : 8
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au97.
137
Du vin rouge chez un Vampire ? Et pourquoi pas du sirop degroseilles ! A peine avalez-vous une gorge du breuvage que ladure ralit vous agresse brutalement : c'est du sang, bien sr, et desurcrot il est encore tide ! Rvuls, vous recrachez aussitt maiscette pnible preuve a branl votre foi de 1 point. On ne vousreprendra plus de telles imprudences ! Vous quittez les lieux parla porte ouest. Rendez-vous au45.
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Les barreaux des grilles, en acier plein, ont un diamtre de plus detrois centimtres ! Vous renoncez vite les tordre. Lancez un d et
ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si vous parvenez un rsultat infrieurou gal votre total de FOI, rendez-vous au 192 ; sinon, rendez-vous au243.
142
Alors que vous tes affair fouiller la pice, un des bras quireposait sur une tagre saisit soudain votre poignet ; il ne vous fait
pas mal mais son treinte est implacable comme un tau. Allez-vous essayer de trancher ce bras d'un coup d'pe, en vous servantde votre autre main (rendez-vous au 96) ou rester immobile enattendant de voir ce qui va se passer (rendez-vous au38) ?
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Vous assnez un violent coup d'pe Katarina, mais cela ne luifait ni chaud ni froid ! clatant d'un rire cruel, elle brandit un petitpoignard la lame bleu acier et s'lance vers vous. Vous voulezfuir mais Katarina prononce une formule magique ; aussitt ungrand tapis s'lve du sol et se referme sur vous. Horriblementserr, vous sentez que l'air vient vous manquer. Riant de plusbelle, Katarina Heydricx s'approche de vous et place une grandecoupe de cuivre sous votre cou. Entre ses doigts aux onglesrecourbs, le poignard lance des clats meurtriers... Dans quelques
instants, vous aurez hlas atteint le terme de votre aventure.
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Brusquement, les yeux du portrait se teintent de rouge et desgouttes de sang perlent la surface de la toile. Ce tour de magie
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noire est loin de vous divertir, nanmoins vous parvenez garderla tte froide. Et maintenant, qu'allez-vous faire ?
Fouiller la pice Rendez-vous au193
Regagner le couloir et ouvrir la porte situe son extrmit estRendez-vous au351
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D'un geste dsinvolte, Katarina repousse le miroir ; riant de plusbelle, elle s'lance soudain vers vous et vous blesse d'un coup dedague. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au164.
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Le Sage empoche lestement votre argent puis sort une Clefd'Argent de son gousset. Vous remarquez que le nombre 378 estgrav sur l'anneau. - Cette Clef t'ouvrira la porte de la bibliothque,dit alors le Sage, descends le couloir vers l'ouest, tourne ensuite sur
ta droite et tu te trouveras face une porte au nord : c'est l ! Etmaintenant, retournez au75.
147
Vous avez soudain l'impression que le sol marque une lgrednivellation sous vos pieds ; mfiant, vous faites halte et regardezde plus prs : effectivement, vous tiez sur le point de tomber dans
une trappe habilement camoufle ! Vous la contournez et repreneztranquillement votre chemin le long du couloir. Rendez-vous au157.
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Vous apercevez deux portes, environ trois mtres de vous, depart et d'autre du couloir. Sur celle de la paroi nord est fixe uneplaque poussireuse qui porte l'inscription suivante : Boris lesaoulard . Voil qui n'est gure engageant... L'autre porte, ctsud, est elle aussi orne d'une plaque : Ci-gt le ChancelierCornlius Galionbus, fieff gredin s'il en ft. Une troisime portevous fait face, au bout du couloir qui forme l un palier pour
bifurquer vers le nord et le sud. Qu'allez-vous faire ?Entrer dans le caveau de Boris le Saoulard Rendez-vous au210
Entrer dans celui de Cornlius Galionbus Rendez-vous au359
Ne pas prter davantage attention ces portes et gagner le palierRendez-vous au230
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Les seuls sortilges susceptibles d'avoir un effet sur le ComteRomuald sont le sortilge de Grande-Cogne (si vous souhaitez yrecourir, rendez-vous au346) et les Foudres de Jandora (pour y
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recourir, rendez-vous au 76). Si vous ne matrisez ni l'un ni l'autrede ces sortilges, retournez au274pour choisir une autre stratgie.
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Vous gravissez le petit escalier raide, qui s'lve entre des paroisde pierre humide et couverte de moisissures... Vous voici dans unevaste pice ronde, en haut de la tour. Des rayons de lune percent travers les vitraux cisels, crant un trange ballet d'ombres et delumire. Face vous, une ravissante jeune fille est assise sur unecathdre de bois sculpt, les poignets et les chevilles attachs parde minces fils d'araigne. Perplexe, vous songez que ces liens,
aussi fins soient-ils, sont peut-tre dots d'une force magique...Quant la jeune fille, elle est vraiment charmante, avec son teintd'opale et sa lourde chevelure aux reflets auburn. Lancez un d etajoutez 4 au chiffre obtenu. Si vous obtenez une somme infrieureou gale votre total de FOI, rendez-vous au 225; sinon, rendez-vous au269.
160Le sortilge de Grande-Cogne peut s'avrer trs utile lors d'uncombat l'pe. Si vous dcidez d'y recourir, vous devrez le faireavant d'attraper votre adversaire ; si vous obtenez alors la plusgrande Force d'Attaque au premier Assaut, la blessure que vousinfligez sera trs grave : votre adversaire perdra 4 pointsd'ENDURANCE supplmentaires ! Malheureusement, l'envers de
la mdaille est que, si c'est votre adversaire qui dtient la plusgrande Force d'Attaque, non seulement le sortilge de Grande-Cogne n'a aucune action mais, pis encore, il est perdu puisque vousne pouvez y recourir qu'une seule fois.
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dcouvrant ses longues canines pointues en un sourire triomphant.Doucement, il se penche vers votre gorge... Avez-vous de l'ail survous ? En ce cas, rendez-vous vite au 140 ; dans le cas contraire,
hlas, rendez-vous au72.168
Maintenant que vous voici dbarrass du Golem, vous vousemparez de deux petits oiseaux en cristal de roche et argent : cesbibelots, d'une valeur globale de 3 Pices d'Or, ne sont gureencombrants. N'oubliez pas de les ajouter votre Trsor ! Tentezvotre Chance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au385; si vous
tes malchanceux, rendez-vous au270.
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Ds que vous avez trouv le bocal, vous vous prcipitez dans lelaboratoire de Charles-Hubert. - patant ! Formidable ! s'exclamece dernier en vous arrachant presque le bocal des mains, tant il estexcit. Voici enfin le dernier ingrdient ! Je vais pouvoir prparer
ma Potion de Jouvence ! Ha ! Ha ! Ha ! Dans quelques heures, jeserai frais comme un jeune premier ! Merci, petit tranger ! Vois-tu, je ne suis pas ingrat : je n'ai pas oubli ta potion, chacun sonremde, Ha ! Ha !
Sans hsiter, vous ingurgitez l'pais liquide verdtre. Beurk ! C'estbien la pire exprience gustative que vous ayez jamais faite :amre, piquante et gluante, votre potion est vraiment infecte. De
plus, vous tes aussitt pris de violents spasmes. Charles-Hubertvous aurait-il empoisonn ? Non, rassurez-vous ! Au bout d'unquart d'heure, les malaises s'estompent ; certes, vous tes affaiblide 4 points d'ENDURANCE, mais cela en vaut la peine car voustes guri ! Plus la moindre trace de Lycanthropie ! Vous
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remerciez chaleureusement l'Alchimiste et regagnez le couloir, aunord du vestibule. Qu'allez-vous faire ?
Ouvrir la porte nord Rendez-vous au332
Ouvrir la porte ouest Rendez-vous au221
Vous engager dans le couloir latral, qui mne vers l'est Rendez-vous au353
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Comment avez-vous pu songer chapper aux loups ? Non
seulement ils sont beaucoup plus rapides que vous, mais leurremarquable odorat les guide sans peine sur vos traces ! Vouscourez toutes jambes mais, soudain, vous butez contre une racineet tombez de tout votre long. Cette chute vous affaiblit de 1 pointd'ENDURANCE ; pis encore : les loups vous ont rattrap et vousmordent frocement tandis que vous vous relevez : vous perdezencore 2 points d'ENDURANCE. Et maintenant, rendez-vous au121pour affronter les prdateurs de la fort.
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Talonn par les rats, vous courez vers la porte sud du balcon.Quand vous l'atteignez, vous tes bien mal en point : les rats vousont mordu les chevilles tant et plus, de sorte que vous avez perdu 3points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous sortez leTrousseau de l'Intendant de votre Sac Dos d'une main tremblante.
Rendez-vous au244.
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Quel tableau sympathique ! dans une vaste cuisine, un cuisinier etdeux serviteurs s'affairent aux fourneaux... Mais une odeur acre et
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Comment endommager un instrument de cette taille avec une pe? Vous ne savez gure o porter vos coups, et les rats ne se gnent
pas pour vous mordre les chevilles et les mollets, ce qui vous affai-blit de 2 points d'ENDURANCE. Vous finissez par abandonner lapartie et fuir en courant vers le nord. Rendez-vous au335.
176
Si, lors de votre prcdente rencontre, Katarina a essay de vousenvoter et qu'elle y est parvenue, rendez-vous au 276 ; si ses
efforts se sont en revanche heurts votre rsistance, rendez-vousau 20. Enfin, si elle n'a pas tent de vous subjuguer par ' unsortilge, rendez-vous au293.
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Vous trouvez une marmite de soupe, qui contient de quoi faire unrepas. Il n'est pas question de l'emporter avec vous ; en revanche, sivous la mangez maintenant, vous regagnerez 4 pointsd'ENDURANCE. Dans le tiroir de la table de chevet du GardeForestier, vous apercevez 5 Pices d'Or ; hlas, en les attrapant,vous vous piquez le doigt avec une aiguille que vous n'aviez pasremarque. Cette dernire est enduite de poison, et vous voicicontamin par le Venin Perdurant. Cette Affliction (que vousdevez noter sur votre Feuille d'Aventure) se dveloppe de lamanire suivante : chaque fois que vous aurez vous battre, vous
devrez soustraire 1 point de votre total d'ENDURANCE dumoment ainsi que de votre total d'endurance de dpart, et ce avantde mener le premier Assaut. De combat en combat, vous serezdonc de plus en plus affaibli... et vous ne pourrez regagner votretotal d'endurance de dpart initial que si vous trouvez un remde
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spcifique pour gurir cette Affliction. N'oubliez pas d'inscriredans votre case Trsor ces 5 Pices d'Or si chrement acquises ! Etmaintenant, si vous n'avez pas dormi dans la hutte du Gnome, vous
devez imprativement vous reposer. Quand vous serez prt partir,rendez-vous au228pour reprendre la route.
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Le Vampire resurgit dans la pice, sous sa forme humaine cettefois-ci ! Son ENDURANCE est accrue de 4 points par rapport autotal qu'il avait quand il a pris la fuite. Courage ! Vous allez devoirl'affronter nouveau... Si vous parvenez encore rduire son total
d'ENDURANCE 4points ou moins, rendez-vous au212.
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La Cloche d'Argent dgage des vibrations bnfiques. En laregardant de plus prs, vous remarquez qu'un nom est grav sur saparoi intrieure : Siegfried Heydricx. Obissant votre instinct,vous sonnez la Cloche d'Argent, au risque de donner l'alarme.Rendez-vous au280.
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Vous essuyez la lame de votre pe, souille par la bave visqueusedu Ncrophage Puant, et inspectez rapidement le sarcophage.Bonne ide que vous avez l ; vous trouvez une petite bourse de
cuir qui contient 5Pices d'Or ! N'oubliez pas de les ajouter votreTrsor. Et maintenant, allez-vous essayer d'entrer dans le caveaude Boris le Saoulard, si toutefois vous ne l'avez pas dj fait(rendez-vous au210) ou descendre le couloir jusqu'au palier o ilse partage en plusieurs directions (rendez-vous au230)?
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Lancez 1 d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 136 ; sinon,rendez-vous au47.
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Vous ouvrez la porte... et dclenchez un mcanisme diabolique :des clairs lumineux fusent vers vous et vous foudroient. Vousperdez 4 points d'ENDURANCE ; de surcrot, vous voici demiaveugl tant cette lumire est forte, si bien que vous avez grandmal voir ce qu'il y a dans la pice, plonge quant elle dans
l'obscurit. Vous parvenez tout de mme distinguer un squelette quatre bras, arm d'une faucille. Des clats verts etphosphorescents luisent dans ses orbites bantes, tandis qu'ilavance vers vous... Allez-vous l'affronter, malgr votre tat degrande faiblesse (rendez-vous au52) ou prfrez-vous tenter de luichapper en sortant rapidement de la pice et en claquant la portederrire vous (rendez-vous au139) ?
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Charles-Hubert refuse catgoriquement.
- Les foies de basilics et l'encre de pieuvre, a n'est pas donn, tusais ! plaide-t-il d'un ton larmoyant. J'ai des frais, qu'est-ce que tucrois !
Il se tait quelque temps, visiblement en proie une intense
rflexion puis, soudain, une lueur malicieuse s'allume dans sonregard :
- J'ai une ide, dit-il alors, il y a peut-tre moyen de nous entendre.Voil : dans les cuisines sont entreposes certaines herbes dont j'ai
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- Mais c'est l'pe de Siegfried ! s'exclame-t-il enfin. Je ne saisquelle puissante magie noire a pu l'enfermer dans cette page !
Son visage se rembrunit alors, tandis qu'il vous explique que seule
Katarina est capable de dgager l'pe du sortilge dont elle estvictime.
- Elle seule a les pouvoirs magiques requis, mais elle ne te rendrapas service pour rien, et je n'ose imaginer quel immonde forfaitelle te demandera d'accomplir en change ! dit-il avec des accentsde dsespoir dans la voix. La noirceur de l'me de Katarina galecelle de Romuald, c'est te dire combien cette femme est cruelle !
Sur ces mots, Gunthar enfouit son visage dans ses mains.Dcidment, songez-vous alors, ce garon est bien pessimiste !Quant vous, vous tes un vaillant guerrier, bien dtermin mener bien votre mission ! Vous regagnez le palier et ouvrez laporte ouest. Rendez-vous au294.
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Avez-vous un Crucifix ou le Bouclier de Foi (ou les deux) en votrepossession ? En ce cas, rendez-vous au220. Dans le cas contraire,rendez-vous au259.
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Vous avez beau courir, les Zombies ne sont pas si lents que vousl'imaginiez ! Au moment mme o vous allez franchir le seuil, ils
vous rattrapent et se jettent sur vous. Rendez-vous au81.191
Vous gagnez le palier, dvalez les escaliers et vous voici nouveaudans la cour. Aprs avoir pris la Clef de la Crypte, vous vous
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dirigez d'un pas vaillant vers les lourdes grilles de fer, surmontesde sinistres gargouilles. Une ombre menaante surgit soudain au-dessus de votre tte et vous faites volte-face, pris de panique : ce
n'est qu'une chauve-souris qui bat des ailes dans un rayon de lune !Cette dernire luit d'un clat jauntre et lugubre, et toute sorte de choses mystrieuses voltent dans cette lumire livide. Souffrez-vous d'une Affliction - ou Affliction Maligne - de Lycanthropie ?Si oui, rendez-vous au204; sinon, rendez-vous au43.
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Vos efforts pour forcer les grilles ne sont pas passs inaperus !
Comme flottant le long des marches, une crature fantomatique etgristre monte vers vous. L'Ombre est petite, mais elle dgage desondes d'une rare violence et ses petites griffes noires ne paraissentque trop relles... Qu'allez-vous faire ?
Combattre l'Ombre Rendez-vous au292
Courir vers les portes sud pour les ouvrir (si, vous ne l'avez pas
dj fait) Rendez-vous au18
Gagner les portes blindes de cuivre, ct nord Rendez-vous au2
193
Lancez deux ds. Si vous obtenez une somme infrieure ou gale votre total d'HABILET, rendez-vous au249; sinon, rendez-vousau300.
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Grce au sortilge de la Muraille Invisible, vous pouvez tenir leThalassze Majeur distance ; toutefois le charme ne durera pasternellement, aussi devez-vous agir vite. Le couloir qui vous fait
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face dbouche sur trois escaliers, s'enfonant respectivement versle nord, l'est et le sud ; vous dcidez de descendre l'un d'euxpendant que le Thalassze est immobilis par votre sortilge.
Rendez-vous au 224 pour choisir l'escalier que vous allezemprunter mais prenez garde : si jamais il vous faut remonter ici,vous vous retrouvez nez nez avec le Thalassze, qui ne sera plussous l'emprise de la Muraille Invisible. Vous devrez alorsl'affronter, en vous rendant au 22, moins, bien sr, que vous nesoyez parvenu, entre-temps, exterminer le Comte RomualdHeydricx !
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Les cris de la Perfie de Baouarbie - tel est le nom de cettecharmante crature - sont littralement insoutenables ! A demiparalys d'effroi, vous tes incapable de ragir. Hurlant toujours, laPerfie avance pas lents, brandissant un petit poignard la lameeffile. Quelques secondes peine vous sparent encore d'une mortcruelle et certaine...
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Lothar vous met en garde contre Katarina. C'est une femme trsdangereuse, que vous auriez tout intrt viter : vous avez assez faire avec son frre, le Comte Romuald ! Lothar vous assure que, sivous parvenez tuer le Vampire, lui et le gurisseur (qui est lefrre de Romuald et de Katarina) se chargeront de Katarina. Par
ailleurs, il se propose de vous offrir des objets qui pourraient voustes utiles. Rendez-vous au116.
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Vous prfrez ne pas poser de questions sur le Comte l'Alchimiste, ni lui faire part de vos projets. En fait, Charles-Hubertn'a gure d'informations vous fournir, en revanche, si vous tes
atteint d'une Affliction (ou Affliction Maligne), de Lycanthropie,demandez-lui de vous venir en aide (rendez-vous au318). Si vousne souffrez pas de cette Affliction, vous prenez cong del'Alchimiste et sortez par la porte ouest. Rendez-vous au373.
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A la seconde morsure de la Chauve-Souris Cornue, unedouloureuse dmangeaison vous irradie le cou et l'paule :
l'ignoble crature vous a contamin de son venin et vous tesmaintenant atteint de la Maldiction de la Chauve-Souris(n'oubliez pas d'inscrire cette Affliction sur votre Feuille d'Aven-ture). Pour le moment, vous n'en ressentez pas les effets, mais quisait ce que cette Maldiction vous rserve pour l'avenir ? Maispour l'heure, il s'agit de dfendre votre peau : retournez au45pourcontinuer le combat.
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La cruelle Perfie pointe un index l'ongle long et recourb duqueljaillissent des dizaines d'tincelles vertes. Comme ces dernires seplantent dans votre peau, vous sentez un froid mortel vous envahir.La tte vous tourne, vous perdez aussitt 3 points d'ENDURANCEet 2 points d'HABILET. Cette perte en habilet est seulement
temporaire : au bout de trois combats (y compris celui qui va vousopposer la Perfie), vous recouvrerez votre total d'HABILET.N'oubliez pas de prendre cela en note sur votre Feuille d'Aventureafin de rtablir votre total d'HABILET ds que possible ! Et
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Grce vos clefs, vous ouvrez la porte du caveau. Vous voici dansune petite pice aux murs nus, entirement vide l'exception du
grand sarcophage de pierre brute qui en occupe le centre. Si voussouhaitez inspecter ce dernier, rendez-vous au 262. Sinon, allez-vous pntrer dans le caveau du Chancelier Galionbus, si toutefoisvous ne l'avez pas dj fait (rendez-vous alors au359), ou longer lecouloir jusqu'au croisement (rendez-vous au230) ?
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Le Gnome vous conduit une petite chambre au confortrudimentaire. Aprs avoir soigneusement verrouill la porte etbarr la fentre, vous vous allongez sur le petit lit au matelas decrin, et sombrez aussitt dans un sommeil profond et rparateur !Ce repos bien mrit vous revigore de 4 points d'ENDURANCE.Hlas, rien n'est parfait en ce bas monde : sur le coup de minuit, undrle de bruit vous rveille, une sorte de feulement... Vous vous
redressez juste temps pour assister une terrifiantetransformation : un nuage de gaz, qui s'est infiltr dans la pice englissant sous la porte, est en train de s'incarner en loup ! Allez-vousrassembler vos cliques et vos claques en toute hte et bondir vers laporte, pour tenter de vous enfuir (rendez-vous au309) ou affrontercette crature froce et magique (rendez-vous au260) ?
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Accul au dsespoir, le Comte renonce vous combattre coupsde poing, sa nature vampiresque refait surface tandis qu'il s'acharne vous mordre la gorge. Cette technique d'attaque est fort malai-se, ce qui handicape le Comte de 2 points d'HABILET pourtoute la dure du combat. S'il parvient vous mordre, son premier
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coup de crocs vous affaiblit au mme degr que n'importe quelleautre blessure : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Toutefois,malheureusement, si vous tes afflig de la Maldiction du
Gurisseur, il vous en cotera 4 points d'ENDURANCE ! SiRomuald Heydricx parvient vous mordre deux reprises, rendez-vous au268. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au339.
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A peine avez-vous entrebill le lourd couvercle du sarcophagequ'une lumire diffuse se met rayonner. Vous remarquez alorsque la dpouille dudit Roland, revtue d'une armure rouille, porte
une pe scintillante son ct. Vous retirez dlicatement cettedernire de la tombe. C'est une pe Magique dote des pouvoirsde base : si elle ne peut augmenter votre total d'HABILET, enrevanche elle vous permettra de blesser le Comte Romuald (qui,comme vous le savez, est invulnrable aux pes ordinaires). Sivous possdez dj une Epe Magique, remettez celle-ci dans sonsarcophage : quoi bon vous encombrer d'une seconde arme
magique, puisque vous ne pouvez en utiliser plus d'une la fois ?Sinon, vous passez avec joie cette pe Magique votre taille(n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Vousquittez la Crypte et remontez jusqu'au palier. De l, vous pouvezdescendre l'escalier nord, si vous ne l'avez pas dj fait (rendez-vous au257), ou l'escalier sud (rendez-vous au161).
Attention : avez-vous prcdemment, rencontr un Thalassze
Majeur sur le palier et l'avez-vous neutralis l'aide de la MurailleInvisible ? En ce cas, vous devez d'urgence vous rendre au 22pouraffronter cette terrible crature car l'effet du sortilge est venu son terme !
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Ne trouvant aucun objet digne d'intrt, vous quittez la pice etregagnez le vestibule. Allez-vous ouvrir la porte nord (rendez-vous
au101) ou vous engager dans le couloir est (rendez-vous au256) ?
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Lancez deux ds. Si vous obtenez un nombre infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au 283. Sinon, vous n'avezpas le temps de vous chapper, aussi devez-vous affronterl'Armure Vivante : rendez-vous au153.
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Au contact de l'Eau Bnite, la peau du Comte-Vampire sembles'embraser ! Lancez 1 d et ajoutez 1 au chiffre obtenu ; ce total -de 2 7 - indique le nombre de points d'ENDURANCEperdus parRomuald Heydricx ! Si vous disposez d'une seconde fiole d'EauBnite, n'hsitez pas la jeter elle aussi la figure du Comte : vousen avez le temps et cela produira le mme effet ravageur (que vouscalculerez de la mme faon). Si vous prfrez, ou si vous n'avezplus d'Eau Bnite, vous pouvez recourir un sortilge (rendez-vous au 158) ou attaquer le Comte l'aide de votre pe (rendez-vous au 26). N'oubliez pas de noter le nombre de pointsd'ENDURANCEqu'a perdus le Comte et de les soustraire de sontotal lorsque vous l'affronterez nouveau !
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Les Zombies ont un temps d'hsitation. Vous en profitez pourgagner d'un bond le haut des marches. Ouf! Vous l'avez chappbelle. Rendez-vous au311.
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flotte sur son visage. - Le Comte t'attend, dit-il alors d'une voixmtallique, mais hlas ton sjour au Chteau risque d'tre bref !
Sur ces mots, le spectre se cale au fond de la banquette et vous
toise d'un il narquois. Brusquement, le fiacre a un -coup et lespectre se jette en avant, plongeant droit sur vous ! Lancez un d etajoutez 4 au chiffre obtenu. Si vous atteignez alors un montantinfrieur ou gal votre total de foi, rendez-vous au 321 ; sinon,rendez-vous au272.
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Le couloir dbouche sur trois escaliers descendant l'un vers lenord, l'autre vers le sud et le troisime vers l'est. Tous trois sontpoussireux et exhalent de forts relents de moisi et de salptre ; uneatmosphre malfique se dgage si fortement de ces lieux que voussentez une vive oppression vous craser la poitrine. Quel escalierallez-vous prendre ?
L'escalier nord Rendez-vous au257
L'escalier sud Rendez-vous au161
L'escalier est Rendez-vous au108
225
Vous dcelez la fois des vibrations malfiques et des ondesbienveillantes dans la pice, sans parvenir reconnatre la source
des unes et des autres. Rendez-vous au269.226
Katarina Heydricx clate nouveau de rire, mais cette fois-ci desclairs de colre embrasent ses yeux de chat. Lancez un d etajoutez 4au chiffre obtenu. Si vous atteignez alors un montant
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descendez par cette brche, atterrissant sur un sol de pierre. Voussuivez le spectre de Siegfried en rampant, vous clairant lalumire de votre lanterne, et dbouchez bientt sur une petite
chsse. Siegfried vous tend alors une fiole en cristal de roche,emplie d'un liquide transparent :
- C'est de l'Eau Bnite, explique-t-il, elle te sera certainement trsutile.
Inscrivez cette acquisition sur votre Feuille d'Aventure. Siegfriedreporte alors son attention sur un curieux globe en bronze. Avez-vous un Pieu en votre possession ? En ce cas, rendez-vous au304.
Dans le cas contraire, rendez-vous au189.
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Le couloir dbouche sur une porte noire blinde de fer ; de part etd'autre, deux passages latraux s'enfoncent l'un vers le nord, l'autrevers le sud, donnant tous deux galement sur des portes noires.D'un rapide coup d'il, vous reprez que la porte nord porte une
plaque grave de l'inscription : Docteur Frankus Petrus , tandisque les deux autres ne prsentent pas la moindre indication.Qu'allez-vous ouvrir ?
La porte nord Rendez-vous au255
La porte est Rendez-vous au371
La porte sud Rendez-vous au8
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Sans pe Magique, impossible de blesser l'Esprit Pervers. Vousvoici contraint de fuir toutes jambes vers le vestibule, l'ignoblecrature sur vos talons. Cette dernire en profite pour vous frapper
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Gunthar se rpand en remerciements ; ravi d'avoir rcupr sonlivre, il vous offre une petite fiole qu'il tenait cache dans un tiroir
secret. C'est une potion de force, qui vous revigorera de 4 pointsd'ENDURANCE quand vous l'avalerez, ce que vous pourrez faireau moment de votre choix, hormis au cours d'un combat. N'oubliezpas d'inscrire la Potion du Gurisseur sur votreFeuille d'Aventure.Vous prenez cong de l'aimable Gunthar et regagnez le palier, ovous ouvrez la porte ouest, rendez-vous au294.
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tant donn que vous avez de l'eau jusqu'aux genoux, votre libertde mouvement est srieusement entrave ! Cela vous handicape de2points d'HABILETpour toute la dure du combat.
SERPENT DES RIVIRES habilet : 6 endurance : 6
Si le Serpent des Rivires parvient vous blesser deux reprises,rendez-vous au334. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au383.
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Voyant que les forces viennent vous manquer, la petite Natachas'empare d'un poignard qui tranait sur une table et vientvaillamment votre rescousse. Vous voici maintenant dans uncombat trois, que vous mnerez ainsi : chaque Assaut, lancezdeux ds pour chacun de vous trois, sachant que Natacha a un total
d'HABILET de 6 points, et calculez la Force d'Attaque dechacun. Celui qui a la Force d'Attaque la plus leve parvient blesser son ennemi ; en l'occurrence, si Natacha et vous combatteztous deux Katarina, bien sr cette dernire concentre toutes ses
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point d'HABILET. Qui sait si votre tat ne va pas empirer, aucontact de cette masse infecte... Rendez-vous au313o, sans tenircompte des prambules, vous engagerez - ou reprendrez - le
combat avec cette crature.240
La porte donne sur des appartements o rgne un fouillisinvraisemblable : des coussins, des jouets, des papiers et des habitsjonchent le sol. Un jeune homme coiff d'un tricorne et revtu d'uncostume militaire grotesque fait les cent pas en radotant tout seul voix haute. Si vous remarquez tout de suite ses yeux, verts comme
ceux d'un chat et son abondante chevelure noire, lui, en revanche,ne semble pas vous avoir aperu. De toute vidence, le pauvregaron n'a pas tous ses esprits. Qu'allez vous faire ?
L'attaquer Rendez-vous au322
Lui adresser la parole Rendez-vous au288
Faire volte-face et ouvrir la porte est, si Vous ne l'avez pas dj faitRendez-vous au118
Ouvrir la porte situe l'extrmit sud du couloir Rendez-vous au252
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Une plaque est fixe sur cette porte, avec l'inscription : DocteurOctave-Anatole . En aventurier bien lev, vous frappez. Entrez
! rpond une voix aigu et chevrotante. Vous franchissez le seuil,pour vous retrouver face un homme d'ge mr, aux tempesgrisonnantes. Ce dernier est assis un bureau qui croule sous lespaperasses ; tout autour de lui, du sol au plafond, ce ne sontqu'tagres charges de livres et de dossiers. - Docteur Octave,enchant ! dit-il en posant devant lui un globe en cristal mont surun pied de dragon, qu'il tenait entre ses mains. Sage au service du
Comte Romuald Heydricx, le diable l'emporte ! Ce bougre estradin, il ne me donne jamais assez d'argent pour mes recherches !Si tu savais, jeune homme, combien me cotent tous ces prcieuxvolumes !
D'un geste de la main, il pointe son doigt vers les tagres. Le Sageest bougon, c'est certain, mais il ne parat pas hostile. Qu'allez-vousfaire ?
L'attaquer Rendez-vous au242
Lui parler Rendez-vous au75
Le saluer et retourner dans le couloir Rendez-vous au181
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- Tu n'as pas les moyens de tuer mon frre mort vivant, dit
Siegfried d'une voix froide, dans laquelle vous dcelez unedception teinte de reproches. Tu as chou dans ta mission,essaie au moins de sauver ta peau !
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Si vous tes vainqueur, vous gravissez l'escalier en colimaon.Rendez-vous au311.
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Vous sentez une vive douleur irradier de la blessure que vous ainflige le second loup, comme si un poison se diffusait dans voschairs... Votre regard tombe alors sur le cadavre de ce dernier et
une indicible horreur vous noue la gorge : le corps du loup est entrain de se mtamorphoser en un cadavre mi-homme, mi-bte ! Cen'est pas un brave loup des forts qui vous a mordu, mais un loup-garou, et sa maldiction coule maintenant dans vos veines ! Vouscomprenez que vous tes atteint de Lycanthropie (n'oubliez pas denoter cette terrible Affliction sur votre Feuille d'Aventure).Combien de temps vous reste-t-il encore, avant que les effets de
cette Affliction ne se fassent sentir ? Vous n'en avez aucune ide,mais une chose est sre : vous avez intrt mettre les bouchesdoubles, et trouver un remde au plus vite ! Rendez-vousmaintenant au314.
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La porte donne sur une vaste pice, plonge dans l'obscurit. Al'aide d'une des torches qui ornent le couloir, vous allumez une
lampe pour inspecter les lieux. Au beau milieu de la pice, trnantsur un pidestal de marbre, se trouve un