demoni: i caduti allontana la mano. - liber...

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Demoni: I Caduti Prologo: Panico da palcoscenico Perché sono qui? Rimango impalato in un vicolo a fissare questa porta con la scritta "Camerini" stampata sopra, e continuo a farmi questa domanda. Eccomi qui, Melbogathra, riemerso nel mondo dopo eoni, ansioso di distruggere la Creazione, e la prima cosa che provo una volta qui è amore... un cazzo di amore non corrisposto. Becky. E non riesco a scrollarmelo di dosso, non importa quanto mi costringa a provarci. Provo a spalancare le mie ali, che un tempo mi portavano anche oltre le vette più alte, e me le sento sbattere contro le costole. Sono bloccato qui, e solo pensarci mi fa venire mal di testa. Giro la maniglia e mi avvio nei camerini, ancora spaesato. E lei finisce di truccare qualcun altro, un rapido gesto elaborato del pennello, per poi farmi segno di avvicinarmi e sedermi. Mi trovo a fissare ogni sua imperfezione, continuando a chiedermi cosa Max potesse trovare in lei e allo stesso tempo innamorato di ogni centimetro del suo corpo. Così tipicamente mortale. E amo le ciocche ribelli dei suoi capelli biondi tenuti legati nella sua bandana rossa. E amo le rughe di espressione ai lati dei suoi occhi, e le sue labbra rosso pallido. La conosco perché Max la conosce. La amo perché Max la ama. Max e io siamo quasi una cosa sola. Per dirla tutta, Max la amava abbastanza da decidere di appendere una corda a una trave del soffitto e impiccarsi quando ha capito di non avere alcuna speranza con lei. Max amava Becky al punto di morire per lei e adesso, di conseguenza, lo stesso vale per me. Questa è la cosa peggiore di tutte. Si accorge che la sto fissando e mi picchietta il trucco sul viso un po' più forte di prima, facendomi distogliere lo sguardo. Il mio costume ha il collo alto, quindi non può vedere le bruciature lasciate dalla corda che ha ucciso Max, ma qualcosa in me riesce comunque a metterla a disagio. Quando è accigliata le si forma una fossetta tra le sopracciglia. "Per favore, piantala.", dice. Sento il suo tono esasperato, ma non riesco a non continuare a fissare la goccia di sudore che le scorre sul collo pallido, giù fino alla sua scollatura. Sono incantato dalla forza del suo tocco sulle mie guance. Quel tocco mi meraviglia. Nessuno mi aveva mai toccato fisicamente prima. Nemmeno Dio. Allungo una mano per sfiorarle il viso, e ciò che tocco è pura bellezza. Non ricordo nulla di sublime quanto il calore della carne. In confronto all'esistenza in un Abisso di dolore dove la tua stessa pelle è fatta d'odio, questo momento è... il paradiso. Il suo cipiglio diventa una smorfia infastidita, e mi allontana la mano. "Dio, Max.", mi dice, "non ho davvero tempo per questo." Mi scaglia un'ultima gelida occhiata, prima di occuparsi del trucco di un altro attore. Non guarda mai nessuno negli occhi. Parte di me avrebbe sperato lo facesse, così da poter vedere la nuova intensità con cui i miei occhi ardono adesso. Ma... no. Si sarebbe soltanto spaventata. Lo so bene. Il mio sguardo è troppo intenso, non ho ancora compreso la facilità con cui gli umani riescono a nascondere i propri sentimenti. Non ho mai avuto un corpo prima d'ora. Seguo Becky con lo sguardo, ignorando chiunque altro nella stanza. Cala il silenzio dietro le quinte. Mi trovo a pensare Girati, Becky. Girati e guardami. Credi in me. Charles, il direttore artistico, entra nella stanza rompendo il silenzio. "Sipario fra trenta secondi." Tutti si affrettano a sistemare i costumi e ritoccarsi il trucco. Becky sparisce dietro un paio di attori che avevano bisogno di una mano. "Ehi, Max", mi dice Charles, "Ti senti meglio?" Dico di sì. Tralascio la parte in cui Max - io, Max, è indifferente - abbandona ogni speranza, si butta una corda al collo e si lascia possedere da un demone. Sì, meglio lasciarla perdere. "Todd ti ha sostituito alla perfezione", continua. Sorrido a Todd, seduto con un libro in grembo. Vestito e truccato, e senza una parte. Mi fa un sorriso da squalo. Voleva la mia parte - un sogno mediocre per un uomo mediocre. Probabilmente sarà sua dopo stasera. * * * Stanno tutti zitti, dagli attori alla platea. Gli attori mi guardano con gli occhi sgranati. Gli spettatori trattengono il fiato. Non si muove una mosca. Ho appena improvvisato una scena davanti alla nostra solita casetta di assi, mandando all'aria lo sterile susseguirsi di battuta in battuta dei dialoghi degli altri. Persino il pubblico capisce che nulla di tutto questo era nel copione, e la cosa li eccita. Sono più interessati a questo sviluppo inatteso che non a quello che stavo dicendo un minuto fa. Non fraintendetemi, Caryl Churchill è un'ottima scrittrice e drammaturga. E' la preferita di Max, e questo la rende automaticamente anche la mia preferita. Light Shining in Buckinghamshire è una delle sue produzioni migliori, ma ci sono alcune cose che non mi vanno giù. Tratta, essenzialmente, dell'imminente ritorno di Cristo sulla Terra. Interpreto il ricco mercante di grano, Star, impegnato nel reclutare ragazzi e giovani uomini nell'esercito di Gesù Cristo. La mia battuta avrebbe dovuto essere "Se vi unite all'esercito sarete annoverati tra 1

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Demoni: I Caduti

Prologo: Panico da palcoscenicoPerché sono qui?Rimango impalato in un vicolo a fissare questa porta con la scritta "Camerini" stampata sopra, e continuo a farmi questa domanda. Eccomi qui, Melbogathra, riemerso nel mondo dopo eoni, ansioso di distruggere la Creazione, e la prima cosa che provo una volta qui è amore... un cazzo di amore non corrisposto.Becky.E non riesco a scrollarmelo di dosso, non importa quanto mi costringa a provarci. Provo a spalancare le mie ali, che un tempo mi portavano anche oltre le vette più alte, e me le sento sbattere contro le costole. Sono bloccato qui, e solo pensarci mi fa venire mal di testa. Giro la maniglia e mi avvio nei camerini, ancora spaesato.E lei finisce di truccare qualcun altro, un rapido gesto elaborato del pennello, per poi farmi segno di avvicinarmi e sedermi. Mi trovo a fissare ogni sua imperfezione, continuando a chiedermi cosa Max potesse trovare in lei e allo stesso tempo innamorato di ogni centimetro del suo corpo. Così tipicamente mortale. E amo le ciocche ribelli dei suoi capelli biondi tenuti legati nella sua bandana rossa. E amo le rughe di espressione ai lati dei suoi occhi, e le sue labbra rosso pallido. La conosco perché Max la conosce. La amo perché Max la ama. Max e io siamo quasi una cosa sola.Per dirla tutta, Max la amava abbastanza da decidere di appendere una corda a una trave del soffitto e impiccarsi quando ha capito di non avere alcuna speranza con lei. Max amava Becky al punto di morire per lei e adesso, di conseguenza, lo stesso vale per me. Questa è la cosa peggiore di tutte.Si accorge che la sto fissando e mi picchietta il trucco sul viso un po' più forte di prima, facendomi distogliere lo sguardo. Il mio costume ha il collo alto, quindi non può vedere le bruciature lasciate dalla corda che ha ucciso Max, ma qualcosa in me riesce comunque a metterla a disagio. Quando è accigliata le si forma una fossetta tra le sopracciglia."Per favore, piantala.", dice. Sento il suo tono esasperato, ma non riesco a non continuare a fissare la goccia di sudore che le scorre sul collo pallido, giù fino alla sua scollatura. Sono incantato dalla forza del suo tocco sulle mie guance. Quel tocco mi meraviglia.Nessuno mi aveva mai toccato fisicamente prima. Nemmeno Dio.Allungo una mano per sfiorarle il viso, e ciò che tocco è pura bellezza. Non ricordo nulla di sublime quanto il calore della carne. In confronto all'esistenza in un Abisso di dolore dove la tua stessa pelle è fatta d'odio, questo momento è... il paradiso.

Il suo cipiglio diventa una smorfia infastidita, e mi allontana la mano."Dio, Max.", mi dice, "non ho davvero tempo per questo."Mi scaglia un'ultima gelida occhiata, prima di occuparsi del trucco di un altro attore. Non guarda mai nessuno negli occhi. Parte di me avrebbe sperato lo facesse, così da poter vedere la nuova intensità con cui i miei occhi ardono adesso.Ma... no. Si sarebbe soltanto spaventata. Lo so bene. Il mio sguardo è troppo intenso, non ho ancora compreso la facilità con cui gli umani riescono a nascondere i propri sentimenti. Non ho mai avuto un corpo prima d'ora.Seguo Becky con lo sguardo, ignorando chiunque altro nella stanza. Cala il silenzio dietro le quinte. Mi trovo a pensare Girati, Becky. Girati e guardami. Credi in me.Charles, il direttore artistico, entra nella stanza rompendo il silenzio. "Sipario fra trenta secondi."Tutti si affrettano a sistemare i costumi e ritoccarsi il trucco. Becky sparisce dietro un paio di attori che avevano bisogno di una mano."Ehi, Max", mi dice Charles, "Ti senti meglio?"Dico di sì. Tralascio la parte in cui Max - io, Max, è indifferente - abbandona ogni speranza, si butta una corda al collo e si lascia possedere da un demone.Sì, meglio lasciarla perdere."Todd ti ha sostituito alla perfezione", continua.Sorrido a Todd, seduto con un libro in grembo. Vestito e truccato, e senza una parte.Mi fa un sorriso da squalo. Voleva la mia parte - un sogno mediocre per un uomo mediocre.Probabilmente sarà sua dopo stasera.

* * *

Stanno tutti zitti, dagli attori alla platea. Gli attori mi guardano con gli occhi sgranati. Gli spettatori trattengono il fiato. Non si muove una mosca.Ho appena improvvisato una scena davanti alla nostra solita casetta di assi, mandando all'aria lo sterile susseguirsi di battuta in battuta dei dialoghi degli altri. Persino il pubblico capisce che nulla di tutto questo era nel copione, e la cosa li eccita. Sono più interessati a questo sviluppo inatteso che non a quello che stavo dicendo un minuto fa.Non fraintendetemi, Caryl Churchill è un'ottima scrittrice e drammaturga. E' la preferita di Max, e questo la rende automaticamente anche la mia preferita. Light Shining in Buckinghamshire è una delle sue produzioni migliori, ma ci sono alcune cose che non mi vanno giù. Tratta, essenzialmente, dell'imminente ritorno di Cristo sulla Terra. Interpreto il ricco mercante di grano, Star, impegnato nel reclutare ragazzi e giovani uomini nell'esercito di Gesù Cristo. La mia battuta avrebbe dovuto essere "Se vi unite all'esercito sarete annoverati tra

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i santi. Governerete con Gesù la terra, per mille anni". Ma mi rifiuto di dire una simile stronzata. Perché so che di stronzata si tratta. Ho creduto a una bugia molto simile anch'io, una volta. Ed è per questo che invece dico "E se tutti noi fossimo Cristo?"E questo per me è tristemente vero. Noi "demoni" siamo stati i primi messia, i primi salvatori. Eravamo più di tre milioni di martiri impegnati nel tentativo di salvare l'umanità, e abbiamo fallito. Eppure, millenni dopo, un uomo solo ha osato pensare di avere qualche speranza di ispirare pietà in Dio. Perché? Pensava di avere più possibilità perché si riteneva figlio di Dio? Siamo tutti suoi figli e figlie. Se Dio ha davvero ascoltato le preghiere di Gesù ignorando quelle di chiunque altro, significa che i mortali non sono altro che gli animali domestici di Cristo. E non ci credo.Così mi trovo a supporre che forse Cristo non era diverso da tutti gli altri mortali, ognuno con la sua croce, ognuno impegnato a bramare e attirare l'attenzione di Dio... e se l'uccisione di Cristo non fosse stata altro che una farsa per non far capire agli altri uomini che Dio non si curava di niente e nessuno?E così tutti mi fissano sbalorditi, dagli attori alla platea. Metà degli attori prova a ignorare ciò che ho appena detto, mentre l'altra metà prova a integrarlo nella scena da copione. Alcuni iniziano persino a discuterne, restando nel personaggio. Per un breve attimo si stanno comportando da persone reali invece che da personaggi di fantasia, e tutto per merito mio.Ed è in questo momento che riesco a percepirlo. Un lampo di fede acceso dalla mia battuta. Qualcuno desidera credere. Qualcuno tra il pubblico vuole oltrepassare il confine dello spettatore passivo e diventare partecipante attivo del dilemma che ho posto. Qualcuno vuole ricominciare ad aver fede.

* * *

Mi hanno buttato fuori - sai che sorpresa.Ho sbraitato sul palco per un'ora come DeNiro nel ruolo del predicatore pazzo, e nessuno ha osato batter ciglio. Per un'ora, ero un dio sotto i riflettori. Nessuno che muovesse un dito per impedirmelo.E quello era il problema. Il nostro beneamato direttore artistico è più primadonna degli attori stessi, e non poteva tollerare un altro "dio" nella compagnia. Sindrome dell'ape regina, dovrò abituarmici.Beh, il mio esilio dal palco non è durato nemmeno una settimana, comunque. Altri hanno sentito parlare della mia performance, e altri sono sciamati a teatro nella speranza di trovarmi fra gli attori. La compagnia mi ha rivoluto indietro, ma altri mi volevano di più.Jesse, della Holy Works, per esempio. "Facciamo sacre rappresentazioni improvvisate". Le sacre rappresentazioni sono roba medievale, quando gruppi di attori senza trucco, costumi o set si metteva in piazza davanti al

pubblico e faceva spettacoli a tema religioso, con una qualche edificante morale alla fine."Potresti esprimere in libertà quello che senti dentro", mi ha detto Jesse con un sorriso.Sapeva cosa volevo.Becky mi ha seguito a casa dopo quell'ultimo spettacolo. Era lei la scintilla di fede che avevo percepito. Difficile credere che oltre quell'apparente insensibilità si celasse un'anima disperata in cerca di una strada da seguire. Lei e io non siamo poi così diversi, allora.Ho accettato l'offerta della Holy Works. Se Becky ha creduto così facilmente in me, forse le mie parole possono toccare altri cuori.

* * *

Quel tizio nella terza fila. Quello con l'impermeabile macchiato, con la faccia di uno che non si ricorda più l'ultima volta che ha mangiato o dormito. Quel tizio mi sta seguendo.Lo vedo a tutti i miei spettacoli. L'ho persino visto nel mio isolato un paio di volte.C'è qualcosa di malevolo in lui, come rabbia costante. Percepisco anche una scintilla di fede, ma la tiene soffocata nel profondo - il suo segreto, la sua vergogna. Non sa che posso sentirla.Si fa vedere a ogni spettacolo, non importa dove si tenga, da più di un mese. E' devoto quasi quanto Becky e le cinque anime che mi hanno trovato nel tempo. Loro mi donano fede, e io dono loro speranza. Solo quello.Oh, avrei potuto convincerli a stringere patti per ricchezza e potere, quel genere di cose, ma non sono quel tipo di demone. Non sempre, almeno. Do loro ciò di cui hanno bisogno, non ciò di cui credono di avere bisogno. Non ci riuscirei nemmeno, ed è merito di Max. I suoi pensieri, le sue memorie, hanno cambiato tutto.Ma questo tale non è come gli altri - mi sta seguendo, osserva in disparte. Sembra riconoscere anche alcuni miei amici. Li guarda quasi con lo stesso morboso interesse con cui studia me. Probabilmente li ha anche visti nei dintorni di casa mia. Non sono preoccupato tanto per me, quanto per Becky.Decido che è ora di un confronto diretto, ho qualche parola da dirgli. Sorprendentemente, è lui a venire da me.Stiamo recitando in un centro sociale stasera. La folla è incredibile, ma in fondo lo è da un mese ogni volta che andiamo in scena. La gente vuole vedere l'attore prodigio che improvvisa controversi monologhi di angeli e santi. Ho già fatto di tutto: Cristo, Mosè, l'arcangelo Michele, San Pietro, Lazzaro...Non sono qui tanto per lo spettacolo, anche se molti non lo sanno. Ciò che vogliono è credere a quei santi, profeti e angeli, credere che siano davvero esistiti. Quando sono sul palco, davanti a loro, la loro fede si rinvigorisce. Anche se per poco, riescono davvero a

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credere che Gesù sudò sangue sul Monte degli Ulivi perché aveva compreso la verità, o che Michele tradì Lucifero.Quando abbiamo finito, una grande folla di ammiratori mi si fa incontro. Non posso dire che mi dispiaccia, in genere, ma questa volta il mio fan numero uno si fa strada nella calca e mi si para davanti.Non si rade né cambia da una settimana. E' intriso del puzzo di alcool e vecchie sigarette. Gli occhi iniettati di sangue sono nascosti da un paio di occhiali da sole. Sono pronto a qualunque sciocchezza voglia tentare.Si fa avanti abbastanza da farsi sentire soltanto da me."So che cosa sei", sussurra, "E ti ucciderò."E poi sparisce tra la folla.

* * *

Non fraintendetemi: apprezzo un chiaro e onesto avvertimento, ma gli assassini non dovrebbero essere persone che ti risparmiano cortesie del genere? Non credo di capire.Avrei potuto ucciderlo, distruggerlo in puro stile Antico Testamento, ma a fermare la mia mano c'è Max. Se non fosse per lui, il demone che sono diventato l'avrebbe squartato a mani nude e gli avrebbe infilzato il cuore con la lingua. A causa di Max, però, inizio a trovare orribili le mie precedenti inclinazioni... forse proprio perché mi sono così familiari.E' in questi momenti così dolorosamente umani che le differenze tra me e Max tornano a essere visibili. In questi brevi attimi, torno a ricordarmi che ora esisto solo come umile carne.Mi scopro ancora a guardare il cielo stellato, anche se per pochi minuti, con il respiro mozzato dalla meraviglia.E in quei momenti dimentico che, un tempo, io ero una di quelle stelle.

* * *

Sono fuori dal mio appartamento. Nonostante la porta spalancata, dentro è buio. Nella luce fioca dei vicoli dell'isolato, riesco a vedere soltanto una mano che spunta da dietro il divano. Becky.Corro verso di lei attraverso ciò che resta del mio salotto, stordito dall'ondata di emozioni che mi ruggiscono dentro. Percepisco qualcuno nascosto tra le ombre della stanza, e l'unica cosa che mi aiuta a mantenere la concentrazione è il pensiero che farò a pezzi quel figlio di puttana con le mie stesse mani.Prendo delicatamente la mano di Becky e me la porto alle labbra. La bacio, ed è come ghiaccio sulla mia bocca. La amo più di quanto Max avrebbe saputo fare, e tutto il dolore che ho provato negli ultimi eoni di esistenza esplode come un vulcano. La fede di Becky in me mi aveva permesso di ripulirle il sangue dalla droga con cui si avvelenava. L'amore di Max per lei mi ricordava il

motivo per cui valeva la pena di lottare per l'umanità. E non è servito a un cazzo. Dio l'ha voluta morta, e così è stato.Max vorrebbe solo accucciarsi vicino al suo corpo e piangere, ma Melbogathra sta ululando furioso. Le mie ali sbattono contro il costato come un uccello in gabbia, e vorrei gridare con quella stessa voce che un tempo scatenava tempeste. Ma non posso più farlo. Così mi concentro su tutta quella rabbia e quell'odio - la stessa ondata di dolore che mi ha risvegliato dal mio tormento - fino a zittire la voce di Max in me.Qualcuno si muove nella stanza. Mi giro verso il suo rumore.Il mio assalitore cerca di colpirmi con un tubo di ferro. Lo schivo appena in tempo, posso sentirlo sibilare vicino al mio orecchio. Mi concentro sulla mia forza e la mia convinzione, le stesse che Becky e gli altri avevano saputo darmi. Sento il potere che ne deriva scorrermi nei muscoli, e concentro in un pugno tutta quell'energia. Colpisco il mio fan dritto nella spalla, qualcosa si rompe con un rumore secco. Grida di dolore e agita scompostamente la sua arma, sfiorandomi la mandibola. Non lo sento nemmeno.Richiamo in superficie tutta la mia forza, manifestandola. Il mio petto brilla come una fornace. Stare con Becky aveva placato molta della mia angoscia, ma ora tutto questo non conta. Mi manifesto nel mio splendore infernale, la regale ombra di un angelo. Le mie ali splendenti si spalancano, le mie corna lacerano le tempie di Max, l'aura che mi circonda arde di luce rossa.Non sarò granché paragonato al signor Cespuglio Fiammeggiante, ma sono comunque un cazzo di angelo.Il mio assalitore incespica indietreggiando, e io lo seguo. Ha gli occhi sbarrati e folli, sembra avere dimenticato persino come si fa a urlare. Avanzo finché non finisce spalle al muro, e lo sollevo per il collo. Respiro a fondo il suo terrore. Singhiozza. La sua patetica forza di volontà si sta sgretolando davanti a me, devo solo dargli il colpo di grazia."Mi dispiace", geme, "non voglio mo..."Lo zittisco con il mio sguardo furente. La luce che mi circonda si fa più intensa e vorrei farlo a pezzi, vorrei usare il suo intestino come collana, ridurgli ogni osso in briciole mentre è ancora vivo, strappargli la lingua dalla bocca con i miei denti. E... non posso farlo. Non senza perdere tutto quanto.Amo ancora Becky, e non voglio che l'odio prenda il posto di ciò che provo per lei. L'ho già fatto una volta, e ci sono voluti millenni prima di rimediare.Lo lascio andare e celo nuovamente la mia essenza. Le ali si richiudono fino a sparire, le corna si ritirano nella fronte. Ho di nuovo l'aspetto di Max, ma il mio aggressore adesso sa che è solo una maschera. Giace ai miei piedi scosso dai singhiozzi, tremante e ansimante. Così come riesco a percepire la fede dei mortali, percepisco anche la sua infelicità e il suo squallore. Non

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piange per la paura, ma per quel vuoto interiore che sia io che Max conosciamo fin troppo bene."Perché?", singhiozza, "Perché non posso ucciderti? So cosa sei. L'ho visto mentre recitavi!"Posso solo fissarlo, chiedendomi ancora se deve vivere o morire. Sono stato sciocco a pensare che nessuno si sarebbe accorto di me. La mia sicurezza di me mi aveva reso incauto nel manifestare il mio potere divino. Finché qualcuno non ha capito con cosa aveva a che fare, e Becky ne ha pagato il prezzo."Ogni volta che venivo a vederti", dice a fatica, "pensavo 'oggi ti uccido. Oggi, sì.'""Perché non ci hai provato prima?", domando a denti stretti."Non ci riuscivo. Ogni volta che ti guardavo, ogni volta... credevo, e non volevo più farlo. Ogni volta... ogni volta non ci riuscivo. Domani... mi dicevo. Domani morirai."Riesco a sentire l'odio nella sua voce, il veleno con cui intossica la sua stessa fede."Perché?""Perché non volevo credere in Dio!", grida, "e tu mi ci hai costretto!""Cosa...?"Il mio ammiratore tira su con il naso e cerca di tranquillizzarsi. Ho risvegliato qualcosa in lui, una fede che non desiderava, ma a quanto pare non era del tutto ignaro di possederla."Ho sempre pensato che se Dio era vero, allora era davvero un bastardo. Ha creato tutta questa merda. I miei genitori sono stati uccisi quando ero un bambino. Mia moglie sta morendo di cancro. La mia vita è in rovina. Ma succede, no? Sono cose ce capitano.", si rialza. "Visto che Dio non esiste non può essere colpa sua. Succede e basta, giusto?"Tira verso di sé una sedia e ci si lascia cadere, tenendosi la spalla rotta. Mi guarda con gli occhi sbarrati pieni di lacrime."E poi arrivi tu e di colpo credo di nuovo in Dio, solo che adesso capisco che non gli importa nulla di me. Non gliene frega un cazzo di nessuno di noi."Cala il silenzio nella stanza. Mi inginocchio vicino al cadavere di Becky."Non volevo farle del male, ti stavo aspettando e lei mi ha scoperto. E'...?""Si riprenderà", gli dico, ed è una bugia che mi taglia come una lama rovente. "Ma tu devi andartene.""Cosa?""Levati dai coglioni.""Ma ho provato a ucciderti", mi dice alzandosi lentamente. "Perché mi lasci-""Perché hai ragione. A Dio non importa niente di te, e non gli è mai importato. Rendersene conto è una punizione sufficiente."Il mio aggressore rimane spiazzato. Barcolla verso la porta, quasi senza voltarsi. Ma non se ne andrà così facilmente. Non mi sono ancora vendicato.

"C'è una condizione, però.", gli dico.Mi guarda impaurito. L'ho già sconvolto abbastanza manifestandomi, è ancora debole e manipolabile."Una condizione", ripete."Già. Vedi, Dio se ne frega di chiunque, ma non io. Mi importa dei miei amici, e voglio essere certo che non toccherai più né loro né me.""Oh, non succederà", risponde - un po' troppo convinto per i miei gusti."Non basta.", mi alzo fino ad arrivargli a un palmo dal viso, tenendolo per il colletto per non farlo indietreggiare. "Devi promettermi - sulla tua anima - che non mi cercherai mai più.""Sulla mia anima...", mormora. E' nervoso, e fa bene a esserlo, ma è anche influenzabile e confuso."E in cambio, ti farò dimenticare di avermi incontrato o visto recitare.""Puoi farlo davvero?"E' abbastanza disperato da credermi sulla parola. La sua disperazione e la sua volontà in frantumi sono miei alleati. Se non fosse ridotto così, si renderebbe conto che potrei fargli dimenticare tutto senza bisogno della promessa di non cercare qualcuno di cui non ricorda più nulla. Ciò che non sa, è che anche quando lui avrà dimenticato tutto sarà ancora legato a me dalla sua promessa. E grazie a quel legame io sarò in grado di strappargli lentamente fede ed energia vitale, ovunque lui sia e per tutto il tempo che vorrò. Resterà debole e torturato nella sua vita patetica, senza mai sapere cosa lo sta uccidendo poco a poco. Sarà soltanto un altro motivo per cui compiangersi. E probabilmente incolperà Dio anche di questo, perché anche se non si ricorderà di me vivrà sempre nella convinzione dell'esistenza di un crudele, noncurante creatore del tutto. No, quello non ho intenzione di farglielo dimenticare, perché anche se c'è abbastanza Max in me da stemperare Melbogathra, c'è abbastanza Melbogathra in Max da far sì che anche lui voglia vedere questo stronzo soffrire.Nemmeno il mio amore per Becky può cancellare in poche settimane millenni di rancore e odio. Sono ancora un demone, e quel che sto per fare potrebbe costarmi caro, ma ho tutto il tempo che voglio per rimediare.E così annuisco. Sì, posso farlo. Posso cancellare il male che ho fatto.Sono qui per questo.

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IntroduzioneLa storia, si sa, è scritta dai vincitori. Che una rivolta venga vista come una gloriosa ribellione o una insidiosa insurrezione dipende completamente da chi resterà in piedi alla fine, con i perdenti relegati nel ruolo di traditori, tiranni, o peggio. Il loro punto di vista viene per lo più dimenticato.Ci viene detto che i demoni sono l'incarnazione del male, spiriti che esistono per sedurre gli innocenti e attirare i virtuosi alla distruzione. Sono guidati dall'odio per tutto ciò che è sacro, consumati dalla malevolenza per la luce e la vita. Che sono la causa delle menzogne e delle devianze, che ottundono la mente dei mortali con promesse di potere e gloria. O almeno, questo è quello che il buon libro dice. Che sono stati gettati nell'oscurità dell'Abisso, legati da catene di fuoco fino alla fine dei giorni. Solo Dio sa cosa potrebbe accadere, se questi spiriti malvagi venissero mai liberati.In questo gioco, avete ha la possibilità di sentire l'altra versione della storia.

Cos'e' un Demone?Un tempo angeli di Dio, i demoni si ribellarono scegliendo l'amore per gli uomini, e decretando la loro caduta dalla grazia divina.Appresero il male e la menzogna dall'umanità, invece di esserne la causa, ma, dotati di poteri immensi, portarono queste pratiche ad un livello che l'uomo avrebbe raggiunto solo dopo millenni.A seguito di una battaglia durata ere, vennero sconfitti dalla schiere angeliche e rinchiusi nell'Abisso, luogo di infinito vuoto e tenebra, da cui solo in tempi moderni riescono a scappare, lottando contro una ferocissima tempesta spirituale che li spinge di nuovo nell'Inferno. Per poter restare nel mondo sono costretti ad ancorarsi ad un corpo umano o a degli oggetti inanimati.Quelli che si insediano in un oggetto o un luogo sono detti Incatenati, demoni privi di forma fisica per sempre persi nel loro Tormento personale e desiderosi di niente altro che l'adorazione degli uomini e il dominio sulla Creazione tutta.Coloro che riescono a trovare un ospite mortale sono invece chiamati Caduti, e sono i protagonisti di questa storia.Incapaci di legarsi a corpi di umani al pieno delle loro capacità, possono scegliere solo umani la cui anima sia stata logorata, perduta nella follia, nel dolore, nella disperazione, nella dipendenza, o coloro che sono privi di volontà e coscienza, per via di ferite troppo grandi, nel corpo come nello spirito. Legandosi al corpo e ai ricordi dell'umano, il loro potere viene ridimensionato, ma viene lenito anche il dolore e la rabbia, permettendogli così di ritrovare il senno dopo centinaia e centinaia di anni divorati dall'odio.

Casate e FazioniLe casate demoniache, o Sebettu, caratterizzano come facevano prima della caduta le schiere dei demoni: gli angeli erano creature di dovere irregimentate in una gerarchia dove ognuno aveva un posto e un compito ben definito, un ruolo nel divenire della Creazione.La maledizione di Dio, al tempo della Caduta, cambiò la loro essenza angelica, facendo si che i loro stessi poteri celesti si rivoltassero contro i demoni loro possessori, e contro gli uomini, snaturando in buona parte il loro ruolo originale.La casata dell'Alba, i comandanti angeli e araldi di Dio, divenne quella dei i Diavoli, tirannici manipolatori.La casata del Firmamento, padrona del cielo e del soffio vitale, divenne quella dei Flagelli, portatori di pestilenza.La casata del Fondamento, dominatrice della materia e della terra, divenne quella dei Malfattori, artigiani tentatori.La casata delle Sfere, patrona del tempo e della preveggenza, divenne quella degli Immondi, folli e alieni cercatori di conoscenza.La casata delle Profondità, regnante delle acque e dell'ispirazione, divenne quella degli Ingannatori, mutevoli succubi e incubi.La casata Selvaggia, signora delle bestie e delle piante, divenne quella dei Divoratori, maestri dei predatori e della matrigna natura.La casata dell'Aldilà, che gestiva i cicli vitali, decadimento e rinnovamento del mondo, divenne quella dei Mietitori, responsabili delle anime dei mortali.

Con la guerra quindi i doveri cambiarono, così come i comandanti e le gerarchie. Le Legioni furono l'incarnazione di questi mutamenti di pensiero, e in parte furono il fondamento di quelle che, se pur solo dopo secoli di indicibile solitudine e dolore passati nell'Abisso, divennero poi le Fazioni: raggruppamenti di demoni con la stessa visione del mondo.I Luciferiani sono quelli che ancora credono nella ribellione e nei suoi ideali, e che si impegnato per trovare il loro perduto comandante.I Faustiani credono invece di proseguire l'opera guidando i mortali, sfruttando il loro potenziale di Fede per condurre una nuova guerra a Dio.I Distruttori pensano che tutto sia stato vano e, inorriditi dalla bassezza in cui è caduto il mondo e l'umanità, desiderano distruggere tutto, sia per ripicca contro Dio, che per poter ricominciare da capo un nuovo ideale.I Criptici credono che sia la ribellione che il loro imprigionamento siano stati prestabiliti e previsti da Dio, e cercano un senso nello schema divino.I Riconciliatori invece sperano ancora di potersi guadagnare il perdono di Dio, e agiscono contro gli altri demoni Tormentati nel tentativo di riconquistare un posto in Paradiso.

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La storiaTra la luce e l'oscurità vi è la materia, e li gli Elohim crearono il mondo secondo il mandato di Dio, per donarlo ai suoi figli, gli uomini, ultima e più perfetta creazione.Agli angeli venne comandato di amarli, e di non rivelarsi a loro.Gli Elohim si disperarono, perché osservando dall'alto gli uomini, capivano che la creazione di Dio non era ancora perfetta: essi vivevano come dormienti, privi di coscienza di sé e del potenziale che li avrebbe degnamente resi figli dell'altissimo.Crucciati, gli angeli cercarono dei mezzi indiretti per suscitare il loro risveglio, ma gli uomini erano sordi ai loro velati stimoli. Essi si curavano soltanto di tirare a campare, non di migliorarsi e creare bellezza, come qualunque altro animale che popolava la terra.Molti Elohim erano angosciati dalla contraddittorietà della volontà divina: come potevano amare gli uomini e non cercare di risvegliarli? Era possibile lasciarli ignoranti, come bestie, e poter dire di amarli?Questa fu l'incongruenza che portò al Grande Dibattito. Cominciò un semplice angelo della quarta casata, popolata dai maestri del tempo, dei pianeti e del futuro, che espose il dubbio: una grande minaccia era all'orizzonte, e si sarebbe scatenata se nessuno fosse intervenuto. Mentre Ahrimal (questo era il suo nome) e altri si domandavano cosa era giusto fare, giunse la Stella del Mattino, richiamata dai dubbi affini dei suoi sottoposti, e convenne che obbedire al primo ordine comportava disobbedire al secondo. Non tutti furono concordi, ma il seme della discordia era ormai gettato.Alcuni di loro così come molti altri decisero di rivelarsi ad Adamo ed Eva, portandogli in dono coscienza, sapienza e capacità di astrazione, e ribellandosi al secondo comandamento che Lei aveva imposto.Un angelo per casata, così si presentarono alla coppia primigenia, rendendoli consci dei loro doni, del loro supporto e del loro amore.Per la prima volta gli Elohim amarono e furono ricambiati.Finché giunse Michele dalla Spada Fiammeggiante, nuova Voce di Dio in luogo di Lucifero, ad offrire possibilità di redenzione alla Stella del Mattino: pentirsi, e condannare alla non esistenza le schiere dei ribelli.Ma lui scelse l'uomo sopra Dio, batté Michele in duello, decretando così la discesa della punizione divina su tutti gli Elohim ribelli: i doni che avevano portato agli uomini si sarebbero rivoltati contro di loro.Gli Angeli della settima Casata, la Casata della Morte, diventarono i Mietitori, costretti a portare nel loro reame anche le anime della razza degli uomini.Gli Angeli della sesta Casata, la Casata Selvaggia, ora Divoratori, padroni i delle bestie che da quel giorno avrebbero cacciato non solo altri animali, ma anche i figli di Adamo ed Eva.

Gli Angeli della quinta Casata, la Casata delle Profondità, diventarono gli Ingannatori, e videro l'ispirazione che portavano agli uomini corrompersi diventando inquietudine e ricerca del piacere.Gli Angeli della quarta Casata, la Casata delle Sfere e del Tempo, si mutarono negli Immondi, per vedere la sete di conoscenza divorare l'animo umano, rendendoli perennemente insoddisfatti.Gli Angeli della terza Casata, la Casata della Materia o del Fondamento, ora Malefattori, avrebbero osservato impotenti mentre l'uomo avrebbe usato i loro strumenti non per costruire, ma per distruggere.Gli Angeli della seconda Casata, la Casata del Firmamento, da Angeli Custodi furono trasformati in Flagelli, condannati con la vecchiaia e la caducità dell'uomo, con la corruzione delle carni cui loro stessi avevano portato la vita.Per gli Angeli della prima Casata, la Casata dell'Alba, i primi e comandanti tra tutti gli Elohim, un tempo votati a portare la volontà di Dio, ora chiamati Diavoli, non venne pronunciata nessuna maledizione.

Fù così che, nell'Età dell'Ira, la creazione venne sfigurata dalla furia di Dio, e molti uomini scelsero di tornare nell'ignoranza, terrorizzati.I cancelli del cielo vennero chiusi, e venne il tempo di un nuovo dibattito: nonostante la scelta degli uomini di rifiutare i loro doni, i ribelli decisero di continuare nel loro intento di illuminarli e portare di nuovo la bellezza nel mondo, dando inizio all'Età delle Meraviglie.La creazione venne riplasmata e vennero costruite delle grandi città–fortezze, mentre la guerra tra le schiere degli angeli e le nuove legioni dei demoni era ormai in corso, in cui essi si fronteggiavano a colpi di cambiamenti e creazioni, in cui si conquistavano la Fede dei mortali.Un profeta della quarta casata, come già avvenuto in passato, sentì però che una nuova tempesta era in arrivo: l'omicidio di Abele, perpetrato da Caino in seguito al rigetto di Dio del suo sacrificio, percorse come un'onda d'orrore tutto il creato.L'ordine naturale delle cose era infranto, stavolta per mani umane. Mente gli angeli vennero paralizzati dall'atrocità, questa sembrò liberare la furia dei demoni, devastati per il tradimento dell'essere umano, dalla sua capacità di concepire qualcosa di così odioso.Questo fu chiamato il Tempo delle Atrocità, in cui le legioni si resero indipendenti nel perseguire la guerra contro l'Altissimo, e non diedero tregua alle sue schiere finché non rimase che l'ultima fortezza, una roccaforte inespugnabile.

La Legione Scarlatta, comandata da Lucifero, era composta dai suoi più fidati seguaci, che rimasero fedeli ai suoi ideali, alla sua causa, e a quella dell'uomo.La Legione d'Ebano, capeggiata da Abaddon, della sesta casata, scatenò la sua ira combattendo in prima linea

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contro il Paradiso, mentre inizialmente alcuni insegnavano la caccia e agricoltura agli uomini, si diedero poi ad efferati esperimenti sulla razza umana.La Legione d'Argento, diretta da Asmodeus, della quarta casata, aveva il compito di cercare un punto debole di Dio, insieme a quello di illuminare l'umanità, così come al principio. Si unirono però alla Legione d'Ebano nella sperimentazione sugli umani, cercando di tramutarli in armi contro il nemico, e generando in ultimo i Nephilim.La Legione di Ferro, guidata da Dagon, della quinta casata, supportava e proteggeva l'umanità dalla schiera celestiale e della sua influenza, combattendo con onore, contro le schiere angeliche così come, infine, contro i demoni della Legione d'Ebano e della Legione di Ferro.La Legione d'Alabastro, al seguito di Azrael, della settima casata, rimase invece in disparte, pronta a servire Lucifero in caso di necessità, concentrata nel proteggere le anime dei mortali periti durante la guerra.Troppo a lungo i demoni impegnarono tutte le loro forze nella battaglia, finché gli umani dimenticarono i loro insegnamenti e sapienza.Quando Lucifero si avvide di ciò, dichiarò che la guerra doveva finire: il loro mandato era esaltare l'umanità, non soltanto combattere Dio.Venne quindi il tempo di Babele, in cui dieci dei più fedeli seguaci della Stella del Mattino vennero incaricati di portare arti e scienza agli uomini, riguadagnando ciò che era stato perduto. Fu l'era più splendente, ma si sa, il fuoco che brilla di più brucia anche troppo in fretta.Dicono che fu uno della prima casa a seminare paura e dubbio tra le legioni dei Caduti. A cosa sarebbero serviti, se gli uomini avessero appreso tutti i segreti della creazione? Alcuni traditori deciso di ibridare la loro razza con quella degli uomini, generando i Nephilim, abomini tra i demoni quanto tra i mortali, che presero presto il comando delle città degli uomini grazie alle capacità di entrambe le razze riunite in loro.Questo evento e la guerra che ne seguì portò alla Devastazione, disperdendo gli uomini in tribù e regni, divisi da lingue diverse, laddove prima i mortali parlavano un unico linguaggio derivato da quello angelico. L'esperimento era fallito, molti umani soccombettero a disastri naturali e alle piaghe che la guerra si lasciò dietro, o persero le loro conoscenze tornando ad uno stato selvatico.Le schiere dei Caduti, indebolite dalla guerra e dalla mancanza della fede degli uomini che li aveva supportati, furono sopraffatte dalle schiere divine, e condannarono i ribelli non alla distruzione, come molti si aspettavano, ma ad una punizione ben più terribile: l'esilio eterno dell'oscurità totale e infinita, ad un esistenza svuotata di ogni obiettivo e proposito. Ma quando i cancelli dell'Abisso si chiusero alle spalle dei demoni, Lucifero non era tra di loro.

I secoli passavano nelle tenebre, immutati, in compagnia dell'odio per se stessi, per l'Altissimo e per gli altri Caduti, tra i litigi dei più potenti. Nella rabbia, alcuni si pronunciarono contro il loro generale, la Stella del Mattino, ipotizzando il suo tradimento, attizzando sentimenti di odio già vivi. Ma nulla accadde, fino a quando i cinque comandanti delle legioni, i luogotenenti di Lucifero, scomparvero in un colpo solo.Non furono i primi. Le sparizioni si susseguivano con crescente frequenza, e quando alcuni di essi tornavano, raccontavano con orrore di essere stati evocati da potenti uomini per servire il loro ego. Così il tempo passava lentamente, tra il desiderio di uscire, il timore di essere schiavizzati e persino quello di non tornare. Poi le sparizioni si fecero più rare, fino a cessare del tutto.

Infine, vennero le urla delle anime dei mortali, sempre e sempre più forti, ai limiti della prigione. Finché la tempesta di anime non divenne così forte da aprire dei piccoli squarci nella prigione, da cui alcuni Caduti riuscirono a fuggire, per trovare un mondo completamente sconvolto, abbandonato da Dio e dai suoi Angeli, lasciato nelle mani dell'uomo che non aveva fatto altro che soggiogarlo per condurlo verso la rovina.Costretti a legarsi alle carne degli uomini, questi demoni si trovano ora ad affrontare un grande dilemma: continuare a servire i loro padroni Infernali, o prendere la propria strada nel mondo, cercando di realizzare qualcosa con questa, meravigliosa, ritrovata libertà?

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DiavoliNamaru, Casata dell'Alba

"Seguimi, e ti darò ciò che più brami. Adorami, e ti renderò un dio."

Prima e più perfetta delle creazioni di Dio, gli Araldi conducevano gli stendardi del Signore, portando la Sua luce ad illuminare tutta la Creazione. Erano i comandanti e principi dei Celestiali, sfavillanti esempi di ciò che era giusto e glorioso agli occhi di Dio.Primo e più importante compito della Prima Casata fu di comunicare la volontà dei Cieli alla Casata dello Spirito, istruirli negli sviluppi del loro ruolo di creatori del cosmo. I Diavoli portarono questa enorme responsabilità con orgoglio, imponendo la consapevolezza della loro presenza tra i loro sottoposti solo quando assolutamente necessario, sebbene la libertà di alterare l'andamento del cosmo a loro piacimento divenne la fonte di arroganza che contribuì alla CadutaQuando il Grande Progetto venne finalmente portato a termine con la nascita dell'umanità il comandamento del Creatore, che gli impose di rimanere invisibili e lasciare che la razza umana scoprisse da sola il suo potenziale, sorprese completamente i Celestiali. Il loro disappunto trovò voce nel più grande di loro, Lucifero Stella del Mattino. Infine, quasi metà degli Araldi scelse di appoggiarlo, ottenendo il maggior consenso tra tutte le Casate.Ora maledetti come Diavoli, questi ribelli divennero generali, comandanti ed eroi della ribellione. Armati con fantastici poteri da condottieri e ispiratori carismatici, i Diavoli portarono l'umanità a una nuova età, incoraggiando i mortali a rinnegare il Creatore. Ma man mano che la guerra infuriava, i Diavoli si allontanarono dagli umani che un tempo amavano con tanto ardore. Da eroi a protettori, i Namaru divennero demagoghi e dittatori, manipolando le pedine mortali con dolci parole e bugie avvelenate.Pieni di orgoglio e DEFIANCE, i Diavoli rifiutarono di credere nella possibilità di un fallimento – finché il Paradiso prevalse, e i demoni vennero imprigionati nell'oscurità dell'Abisso. Con Lucifero disperso, gli altri demoni si rivolsero contro i loro precedenti comandanti pieni d'odio. Per difendersi – e mascherare i propri dubbi – i Diavoli usarono i loro poteri di carisma e inganno per mettere gli altri demoni l'uno contro l'altro.Ma ora le barriere attorno all'Inferno sono infrante, e molti Diavoli sono tornati nel mondo dei mortali.Secondo i Namaru ancora fedeli all'Inferno, per l'umanità è giunto il tempo di rammentare la loro passata gloria e inchinarsi al servizio dei demoni. Caduti che cercano rendenzione hanno invece nuove opportunità – salvare l'umanità dal male che cerca di

distruggerla, forgiare una nuova Utopia per mortali e celestiali, e forse, dimostrare che la crociata di Lucifero fosse giustificata.

Fazioni: I Namaru sono creature fondamentalmente politiche, burattinai che vivono per controllare e manipolare il prossimo. Formano le alte fila delle più grandi fazioni, guidando gli altri demoni come un tempo facevano in Paradiso.Non sorprendentemente, la maggior parte dei Diavoli sono Luficeriani, ancora leali alla visione del primo e più grande ribelle. Seguono ancora il sogno di detronizzare il Creatore, per guidare l'umanità ad un glorioso futuro.Dopo i Luciferiani, molti Diavoli si trovano attratti dai Faustiani. Mentre un tempo gli Araldi bramavano l'amore e il rispetto dell'umanità, questi Diavoli hanno invece deciso che l'adorazione e la Fede dei mortali sono un premio troppo dolce per resistervi. Con il potere dell'umanità a sostenerli, i Faustiani sognano di costruire un impero sulla Terra, con i Namaru primi tra tutti.Il mistero della scomparsa di Lucifero pesa maggiormente sui Diavoli che non sugli altri demoni – egli era il più grande di tutti, e la sua sparizione li ha portati alla disperare e dubitare. Per questa ragione, alcuni diventano Criptici, nella disperata ricerca della verità sulla Caduta, sul loro mentore, e la reale causa della loro dannazione.Gli Araldi hanno realmente amato l'umanità, e molti di loro ancora provano un'eco di questo amore. Questi Diavoli sono una minoranza nella casata, e sono attratti dalla fazione dei Riconciliatori. Se possono ricostruire l'Eden, pensano, potrebbero guadagnare il perdono divino – e ancora meglio, il perdono e l'amore della razza umana.Pochissimi Namaru appartengono ai Distruttori. Accettare il fallimento della guerra e abbracciare la distruzione significherebbe ammettere che la ribellione di Lucifero sia stata un errore, e la maggior parte di loro è troppo orgogliosa e arrogante per accettarlo. Ma alcuni dei Diavoli hanno effettivamente ceduto al dubbio e al rimorso, e non vogliono nient'altro che distruggere questo mondo che non fa altro che ricordargli il loro fallimento e la loro follia.

Preludio: I Diavoli sono creature sociali, affascinanti e melliflue, e vengono attratti, una volta tornati sulla Terra, da mortali che condividono queste attitudini, e hanno perduto le loro anime nella ricerca di potere e influenza. La tendenza a manipolare persone come fossero strumenti, controllare coloro che gli stanno accanto e coltivare seguaci e tirapiedi attrae l'attenzione di un Diavolo. Buoni esempi sono politici, dirigenti, musicisti, attori e predicatori carismatici.Sebbene siano stati sia i cavalieri scintillanti del Paradiso che gli oscuri paladini dell'Inferno, i Diavoli sono sempre stati eroi – esempi di coraggio, impegnati nel combattere

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anche contro forze soverchianti. Nel profondo della corrotta anima di un Diavolo, rimane un nocciolo di eroismo e nobiltà, se pur contorto, e risuonano con i mortali che possiedono queste qualità. Potrebbero possedere un poliziotto decorato che ha perso la sua anima tra corruzione e cinica brutalità, una madre che protegge i suoi figli da un marito violento con corpo e anima, o un politico un tempo idealista, distrutto dal peso di scandali e doppiogiochi.

Fede: I Diavoli sono maestri di manipolazione, capaci di valutare desideri e debolezze di un mortale al primo sguardo, o dirigere una folla di seguaci con uno schiocco di dita.Verrebbe da pensare che per i Diavoli sia facile guadagnare Fede dai mortali – ed è vero che spesso hanno più successo di altri demoni. Il processo di ottenere fede dai mortali però non è mai privo di sforzo, e persino i grandi burattinai dell'Inferno sono costretti a darsi da fare per recuperare preziosa energia spirituale.Il termine “culto della personalità” descrive l'entourage di servitori di un Diavolo alla perfezione. La formazione di un culto di adoratori è solitamente una delle massime priorità di un Namaru, e fanno spesso buon uso delle loro risorse – i seguaci mortali. Il culto può spesso ricordare una piramide di vendita, in cui ogni adoratore cerca e recluta nuovi membri che siano facili prede per il carisma del demone. Presto il Diavolo è circondato da devoti, che lo venerano come un dio – status a cui ambisce fin dalla Caduta.

Creazione del personaggio: Ovviamente i Diavoli tendono a enfatizzare i propri Attributi Sociali, specialmente Ascendente e Presenza. Molti hanno alti Attributi Fisici, dovuti alla loro posizione di comandanti nella guerra e paladini. Gli Attributi Mentali non sono così importanti, ma spesso hanno un'alta Prontezza, spesso necessaria per chi deve prendere decisioni su due piedi.Nessuna abilità è utile a un Namaru come Sotterfugio, e quasi tutti i membri della Casata hanno alti punteggi. Molti possiedono abilità combattive, che riflettono il ruolo di comandanti ed eroi dei tempi passati – Atletica, Lotta e Armi da Mischia sono scelte molto popolari.

Attributo bonus: Ascendente o Prontezza

Tormento di partenza: 4

Maestrie di casata: I Bel erano guardiani e comandati, dispensatori della volontà divina, maestri dei Celestiali.I Nusku erano i padroni del fuoco fisico e del fuoco spirituale, della Maestria del Fuoco.I Qingu sono apparsi dopo la Caduta, per ispirare gli umani che seguivano Lucifero, comandando gli eserciti con la Maestria della Radianza.

Maledizione: Tra tutte la casate, sono l'unica che non è stata espressamente maledetta da Dio: invece di condannarli il Creatore li ha semplicemente ignorati.

Fazioni tipiche: Luciferiani e FaustianiFazione evitata: DistruttoriVirtù tipiche: Speranza, GiustiziaVizi tipici: Lussuria, Superbia

Debolezza: Il ricordo della loro passata nobiltà è qualcosa che ogni Diavolo lotta per dimenticare senza riuscirvi. Sanno che un tempo erano i perfetti Principi del Paradiso, ma, non importa quanto possano dire altrimenti, la loro esistenza è una vuota caricatura di quella perfezione. L'eterno imprigionamento nell'Inferno li ha inoltre colmati di dubbi, rimpianti e vergogna – emozioni che non possono permettersi di esprimere. Sconvolti da questi sentimenti, i Diavoli sono portati ad atti di folle audacia e idealistico coraggio, nel tentativo di riaffermare agli occhi dei compagni, ma sopratutto ai propri, la posizione di un tempo.

StereotipiFlagelli: I demoni della guarigione delle malattie sono molto rispettati dai Diavoli. I Flagelli possono guarire i degni o infettare gli insolenti – fornendo strumenti addizionali per la manipolazione dei mortali.Malefattori: I Namaru tendono a guardare dall'alto in basso gli artigiani e inventori dell'Inferno. I Malefattori sono anch'essi manipolatori di mortali, lavorandoseli tramite i loro artefatti, e i diavoli sono risentiti in questa sconfinamento nella loro area.Immondi: Le prime stelle erano gli Araldi, diretti dagli angeli che divennero gli Immondi. Diavoli e Immondi hanno una lunga storia di collaborazione. I Namaru confidano nella saggezza fornita dai Neberu, che gli permette di individuare eventuali difetti nei loro piani di battaglia e fornendo nuove informazioni sulle umane debolezze.Ingannatori: Mentre i Diavoli si risentono dei Malefattori per la loro manipolazione sui mortali, hanno molti meno problemi con gli Ingannatori. Lavorando insieme sanno individuare ogni debolezza umana. Occasionalmente rivali, solitamente le due casate sono buoni alleati.Divoratori: In qualità di ex comandanti della Guerra, rispettavano i Divoratori per la loro possanza in combattimento, ma ora molti Diavoli li vedono solo come violenti e imprevedibili relitti.Mietitori: I Diavoli si sono sempre ritenuti superiori ai Mietitori, ultimi tra gli angeli creati da Dio. Si vedono come Principi, mentre gli Halaku ai loro occhi non sono altro che sottoposti e mangiatori di carogne.

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FlagelliAsharu, Casata del Firmamento

"Niente ti può proteggere per sempre. Quindi non preoccuparti del sempre. Preoccupati di adesso."

Prima dell'età dell'Ira, gli angeli Guardiani avevano un ruolo invidiabile nel paradiso. Essendo incaricati di portare il sacro Soffio della Vita, il compito che svolgevano li portava a stretto contatto con la loro amata umanità. Ancora meglio, era loro affidata la perpetua protezione di ogni essere che avevano animato. Dove gli angeli delle altre casate si sarebbero ritenuti pericolosamente vicini al violare il giuramento di non interferenza, gli Angeli del Vento svolgevano esattamente il compito a loro assegnato quando adoranti sorvegliavano gli umani, che segretamente consideravano figli propri e non solo di Dio.Ma per quanto intensamente potessero godere della presenza dell'umanità, altrettanto vivamente sentivano il dolore della frustrazione gli uomini. La loro vicinanza era fonte sia di tormento che di esaltazione, e la tensione tra questi due estremi avrebbe infine portato molti ad un punto di rottura. Quando la ribellione venne dichiarata, Lucifero trovò molti impazienti seguaci tra la casata del Firmamento. Seconda solo alla casata del Stella del Mattino, la Casata del Vento Nascente fornì alla causa dei ribelli il maggior numero di caduti.Nella guerra, i Flagelli furono dediti guerrieri. La condanna dei Cieli non spezzò la loro volontà: tutt'altro, il peso della punizione gettata sull'umanità diede ancora più forza vigore ai Flagelli nel loro scontro con i Cieli. Sebbene non fossero al pari dei Fondamentali o degli Angeli Selvaggi nel combattimento nel mondo fisico, la loro rapidità e le loro abilità furtive ne fecero eccellenti razziatori, esploratori e spie.In questa nuova era i Flagelli sono grandemente rispettati. Le loro coraggiose incursioni nella guerra hanno conferito una meritata reputazione di lealtà e coraggio ad ogni costo. Ogni fazione tra i caduti emersi dall'Abisso brama leali difensori, specialmente se questi ultimi possono guarire con una mano e uccidere con l'altra.

Fazioni: I Flagelli più speranzosi tendono verso i Riconciliatori. Trovano l'idea di un mondo guarito e riportato all'armonia originaria più allettante di quella di un cosmo dominato dai Faustiani o devastato dai Distruttori.Altri Flagelli continuano a promettere fedeltà a Lucifero, credendo che sia in qualche modo fuggito dalla rabbia degli angeli castigatori. Se lui è riuscito a salvarsi eoni fa, forse conosce anche un modo per salvare l'umanità tutta. Considerano il trovare l'unico dei caduti che ha potuto

vivere l'evoluzione del mondo senza interruzioni un modo più sicuro per avere risposte, piuttosto che unirsi alla discorde fazione dei Criptici.I Faustiani accolgono pochi Flagelli tra di loro. La Seconda Casa ha sempre messo, e in qualche modo lo fa ancora, la sicurezza dell'umanità al primo posto. Che benedicano o maledicano gli umani con la loro presenza, faticano a trattarli come semplici strumenti per i loro fini.

Preludio: Migliaia di animi impauriti cercano aiuto ogni giorno nel mondo, e anche nel loro stato di Caduti, quelli che un tempo erano Angeli Guardiani trovano questo richiamo difficile da ignorare. I Flagelli furono i genitori dell'umanità – di tutto ciò che è vivo – e il pianto di uno dei loro figli riesce ancora ad attirare la loro attenzione.Ma questo mondo, relitto del Paradiso, è pieno di paure, reali e immaginarie. Un Flagello può essere attratto dalla paura di un umano, solo per scoprire che era in realtà un timore egoistico. Sfortunati Flagelli si trovano intrappolati nei corpi di coloro che temevano le conseguenze di qualche loro azione avventata, o di individui terrorizzati da problemi che non hanno avuto il coraggio di risolvere o evitare.

Fede: A livello pratico, guadagnare Fede dai mortali è un lavoro facile per un Flagello. La salute è un bene prezioso per l'umanità. Per alcuni non c'è prezzo troppo alto per una cura, anche se per ottenerla ci si deve scostare dalla medicina classica. Fondare una chiesa o un culto basato sullo "Spirito della Salute" non è impegnativo per esseri che possono davvero curare l'AIDS, riparare un midollo spinale rotto o correggere la deformità di un bambino nato con la spina bifida. L'ostacolo maggiore legato a queste strategie è spesso di carattere etico: fondare organizzazioni simili si basa sulla premessa implicita che il demone patrono potrà proteggere i suoi fedeli per sempre. In altri casi, i Flagelli che hanno abbandonato l'umanità semplicemente scelgono un approccio più onesto e si presentano come spiriti di guarigione e di malattia.I Flagelli più crudeli (o semplicemente più arroganti), tendono a usare i propri servitori senza curarsi minimamente del loro benessere o dei loro sentimenti. La maledizione di Dio per la Seconda Casata li ha segnati nel profondo, e l'amara consapevolezza del fatto che ogni umano è condannato a morte certa li conduce a disperazione e insensibilità. Dalla prospettiva di un essere eterno, che differenza fa per un umano il morire a quindici anni o a cinquanta?Flagelli poco Tormentati sono più propensi a riprendere il loro ruolo di angeli custodi. Di conseguenza, sono più portati ad asservire coloro che ritengono meritevoli della loro protezione. "Degni" mortali disposti a vendere la propria anima sono prevedibilmente difficili da trovare,

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ma spesso le loro qualità morali si traducono in una minore possibilità che il Flagello li prosciughi senza rimorsi o non li consideri degni compagni.

Creazione del personaggio: Le persone che attraggono i Flagelli tendono ad avere attributi Sociali bassi: una vita vissuta nella paura tende a limitare la vita sociale. Un nervoso ipocondriaco può avere sorprendentemente tratti Fisici molto alti, soprattutto la Costituzione, come risultato di una vita passata in palestra, o a fare ancora un giro di campo nel tentativo di rimandare la visita del tristo mietitore. Tra i Mentali Prontezza è spesso alta, frutto dell'abitudine di sussultare ad ogni rumore, e un'alta Fermezza può derivare dalla volontà ostinata di trovare di pericoli nel buio della propria casa, anche quando sanno di esser soli.Spesso l'ospite possiede a bassi livelli abilità che riflettono la natura del loro personale spauracchio. Per esempio, un basso livello di medicina è comune in chi non è medico di professione, ma costantemente preoccupato per la sua salute. Qualcuno meno spaventato dalle malattie vive nel terrore di un'aggressione e potrebbe avere dei punti in Armi da Fuoco. Altre paure più sottili, come di inadeguatezza sociale o intellettuale, potrebbero portare a studiare abilità Accademiche per elevare il proprio rango sociale.I pregi sono vari, ma molti spiriti che vivono in paure egoistiche potrebbero essere miserabili con alte Risorse. Altri in cui la paura è più giustificata, ad esempio chi vive in zone o situazioni pericolose, potrebbero coltivare Contatti o Alleati.

Attributo bonus: Costituzione o FermezzaTormento di partenza: 3

Maestrie di casata: Gli Anshar erano incaricati di fare in modo che tutto nella creazione coesistesse in armonia, grazie alla Maestria del Firmamento.I Dagan diffondevano il soffio divino grazie alla Maestria del Risveglio.Gli Ellil governavano l'aria che permea il mondo, guidando i Venti.

Maledizione: I Flagelli sono i responsabili delle malattie e dell'invecchiamento negli esseri umani, cosa che spesso accentua il senso di responsabilità nei loro confronti.

Fazioni tipiche: Riconciliatori e LuciferianiFazione evitata: FaustianiVirtù tipiche: Fede, TemperanzaVizi tipici: Invidia, Ira

Debolezze: Il problema che le altre Casate hanno con i Flagelli – e che i Flagelli hanno con loro stessi – è il loro problema con i mortali. I Caduti Guardiani tendono ad avere opinioni estremiste sulla razza umana. Possono

vederli sia come preziosi tesori che devono essere sorvegliati e aiutati ad ogni difficoltà, sia come creature che vivono una vita breve, insensata, priva di valore e in fin dei conti assurda. I mortali sono il centro dell'esistenza dei Flagelli, che faticano a giudicarli in modo obiettivo o equilibrato.Una possibile conseguenza di questo problema è la tendenza a fare di tutta l'erba un fascio. I Flagelli raramente valutano caso per caso: tendono a vivere le loro vite secondo assoluti e inflessibili princìpi. Di conseguenza, alcuni di loro potrebbero condannare Gandhi e Martin Luther King insieme al resto dell'umanità, mentre altri perdonano persino Hitler e Stalin semplicemente in quanto umani. Il fatto di concepire l'umanità intera come un raccolto rende loro difficile concentrarsi sulla natura di un singolo seme.

StereotipiDiavoli: Un tempo gli Angeli della Luce si facevano araldi della volontà di Dio, ma ora questa è fuori portata, ignota, e i Diavoli non hanno più uno scopo. Possono blaterare pure le loro opinioni, ma la maledizione di Dio è finalmente chiara: sono stati resi superflui.Malefattori: Gli uomini amano le cose, e i Malefattori gliele forniscono. Anche solo questo li rende degni di considerazione. Il loro pragmatismo controbilancia la tendenza all'astrazione dei Flagelli – se li si riesce a convincere che hanno da guadagnare qualcosa da una collaborazione.Immondi: Il mondo può essere stravolto e infranto, le visioni degli angeli del Fato filtrate da un velo di oscurità, ma essi non sono del tutto ciechi. Piuttosto che disprezzarli per quel che hanno perso, i Flagelli tendono a rispettarli per quei brandelli di discernimento che gli Immondi ancora possiedono.Ingannatori: Un tempo erano per gli umani un oceano da esplorare. Ora sono la scogliera sulla quale sono naufragati. A livello pratico i loro poteri sono inutili, ma tanto vale manipolarli per ottenerne qualcosa.Divoratori: Mentre gli altri tendono a relegarli al ruolo di selvaggi senza cervello, i Flagelli vedono al di là delle apparenze. I più rancorosi vedono i Divoratori come la punizione perfetta per un'umanità affondata al loro stesso livello, mentre quelli più equilibrati si domandando se i Divoratori non siano la chiave per guarire la natura, invece che per distruggerla.Mietitori: I Mietitori tendono a vedere il loro demanio di morte come l'unica cosa importante che tutto consuma, e c'è da dire che il mondo moderno offre un sacco di ragioni per crederlo. In qualità di Casata con la migliore connessione (sebbene tenue) al destino delle anime dei morti, sono importanti alleati da coltivare.

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MALEFATTORIAnnunaki, Casata della Materia

"So che ti hanno ferito. Ho qualcosa qui che può curarti dal tuo dolore."

Nel terzo giorno, Dio separò i mari dalla terre, e diede compito di modellarle ad un selezionato gruppo di angeli. Chiamati Artificieri, questi celestiali governavano – e amavano – la terra e tutto quello che giace sotto di essa. A loro venne data affinità al suolo, alle gemme e alla pietra, ai fuochi che ribollono sotto la superficie della Terra e, più di tutti, al metallo.Agli Artificieri venne data anche la responsabilità di aiutare l'umanità ad usare la terra – a vangare i campi, scavare i metalli e creare gli strumenti che gli sarebbero serviti a creare il loro mondo. Gli angeli presero il loro compito volentieri, ansiosi di condividere il loro amore per la terra con il loro incarico.Ma l'umanità non era equipaggiata per sopportare quella responsabilità. Essi cercarono di usare i miracolosi strumenti degli angeli, ma non erano in grado di farli funzionare a dovere, se non usarli del tutto. L'umanità si risentì con i loro insegnanti nascosti e timorosi della loro perfezione, mentre negli Artificieri cresceva perplessità e confusione, per la loro incapacità di relazionarsi con gli umani allo stesso modo in cui si relazionavano con i prevedibili elementi della terra e del fuoco.Quando la guerra eruppe tra gli angeli ribelli e le forze del Paradiso, molti Artificieri gravitarono verso la fazione di Lucifero. Si sentivano rifiutati dagli umani che avevano provato ad amare, ed arrabbiati con il Creatore, che gli aveva legato le mani e proibito di aiutare gli uomini direttamente. Oltre a quello, si schierarono con i ribelli perché sentivano che solo i loro pari li avrebbero capiti, amati, quando gli umani avevano rifiutato di farlo.Quando i ribelli persero la guerra e furono imprigionati nell'Inferno, i Malefattori non riuscirono a sopportare di essere separati dalla terra e dal fuoco, loro ragion d'essere.Questa terribile solitudine li rese freddi e distaccati, incapaci di interagire persino con i loro compagni demoni. Divennero astuti e calcolatori, preferendo una precisa e paziente pianificazione a impulsivi scoppi d'ira.Ora, liberati dall'Inferno, i Malefattori si ritrovano in un mondo completamente mutato. L'umanità ha finalmente adottato l'uso di strumenti ed è diventata una razza di artigiani, ma facendolo hanno saccheggiato la terra e l'hanno lasciata ferita e abbandonata. I Malefattori che ancora servono l'Inferno mandano giù il loro dolore e cercano nuove opportunità di portare caos tra l'umanità. Per i Caduti, il mondo è una ferita aperta, e il bisogno di cedere alla disperazione è soverchiante. Ma se il mondo

deve essere guarito, allora i Malefattori devono sopportare e mettersi al lavoro, così come fecero millenni prima.

Fazioni: La maggior parte dei Malefattori sono Faustiani, così come lo erano fin dagli ultimi tempi della guerra. La loro propensione a manipolare gli uomini con i loro calici avvelenati e doni maledetti, il desiderio di renderli sottomessi e rispettosi, rendono questa fazione una scelta naturale per la Casata.I Riconciliatori sono il secondo gruppo più numeroso, specialmente tra i Caduti. Nonostante tentino di smette di preoccuparsi del mondo, questi demoni non riescono a recidere ciò che li lega alla terra e alla natura. Di nuovo liberi, molti Malefattori sono soverchiati da quest'amore dimenticato, e mettono da parte antiche ferite cercando di redimersi.Quelli che scelgono i Criptici impiegano la loro astuzia e intelligenza per dipanare i misteri della guerra e della Caduta. Per molti di loro, questa fazione dona loro uno scopo di cui hanno profondamente bisogno e limita il loro contatto con gli umani.Malefattori Luciferiani non sono molto comuni. I più sono troppo feriti e sconvolti dalla Caduta per mantenere la propria fedeltà nel loro comandante perduto. D'altro canto, la speranza è dura a morire anche nei demoni, e ci sono alcuni Luciferiani anche in questa Casata. Questi demoni tendono a considerare la causa Luciferiana come una vocazione e vi si abbandonano con grande fervore.Con il loro amore per la terra e gli strumenti – cose che richiedono tempo e attenzione per essere create – il bisogno di pura e semplice distruzione è qualcosa che provano molto raramente. Quei pochissimi che appartengono ai Distruttori, tuttavia, sono tra i più violenti e distruttivi della fazione.

Preludio: Dopo la loro fuga dell'Inferno, i Malefattori solitamente si dirigono verso anime sconvolte quanto le loro. Sono esseri insicuri, soli – separati dalla terra che un tempo era parte di loro. I loro ospiti tendono ad assomigliargli: persone sole, bisognose, che sempre hanno sentito che qualcosa mancava nella loro vita, qualcosa che li avrebbe resi completi. Buoni esempi sono drogati, persone brutte o sfigurate, vittime di abusi o adolescenti che cercano, riempiendosi di piercing e tatuaggi, di farsi accettare in un certo gruppo sociale.Un altro gruppo di candidati sono persone isolate dagli altri umani, che sono più a loro agio con macchine o con la terra – cosa che collima molto con la psiche dei Malefattori. E' una categoria molto vasta, che può includete di tutto, dall'hacker che è disinvolto solo quando comunica online, al sociopatico che vede le persone come semplici strumenti, all'attivista ecologico che disprezza l'umanità per come sfrutta il pianeta.

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Fede: I Malefattori si trovano spesso in difficoltà nell'ottenere Fede dai mortali, per due motivi. Primo, ovviamente, è il fatto che hanno difficoltà a comprendere e relazionarsi con gli uomini, che non sono prevedibili e affidabili come la pietra. Essere incapaci di conoscere realmente gli uomini rende comprensibilmente arduo ispirarli.Il secondo intralcio è la loro tendenza a fare affidamento ai propri strumenti e artefatti magici. Un mortale sarà sicuramente stupefatto e affascinato dal potere di uno specchio magico, ma questo non vuole dire automaticamente che lo assocerà al demone che gliel'ha donato. A meno che l'umano non percepisca un forte legame tra l'artefatto e l'Annunaki, la Fede è persa nell'etere.Quando saccheggiano Fede dai mortali, i Malefattori devono farlo tramite una delle loro creazioni. Questo può essere un oggetto comune – come un coltello d'argento usato per scuoiare viva la vittima – o una creazione straordinaria, come uno specchio che mostra la bellezza interiore di chi vi si riflette. Il demone può usare diversi strumenti quanto tenta di saccheggiare Fede – la cosa importante è che l'oggetto sia qualcosa che ha creato lui stesso, e che l'attenzione del mortale vi si concentri completamente.Gli Annunaki sono attirati dalle stesse persone che scelgono come ospiti – i perduti, i bisognosi, i feriti. In particolare, tendono a scegliere persone che sono in cerca di qualcosa che metta a posto la loro vita, risolva i loro problemi – una soluzione concreta, non metafisica. Un nerd che vuole diventare bellissimo, lo scrittore senza ispirazione, il paraplegico che rivuole le sue gambe: queste sono persone che possono venire “aiutate” da un Malefattore, che può costruire un computer in grado di ispirare creatività, o una maschera capace di rendere chi la indossa un adone.

Creazione del personaggio: Tendono a enfatizzare gli Attributi Mentali, in particolar modo Prontezza, che governa la creatività e l'astuzia. Come minatori e fabbri, hanno spesso buoni punteggi di Forza e Costituzione. Gli Attributi Sociali spesso sono bassi, data la difficoltà di relazionarsi con gli umani – anche se Ascendente può essere sopra la media, poiché vedono gli umani come strumenti da manipolare.Coerentemente con la loro natura di demoniaci inventori, quasi tutti i Malefattori hanno alti punteggi di Manualità, così come in Scienza. Sotterfugio è un'altra abilità popolare: nonostante non abbiano la naturale propensione alla manipolazione tipica dei Diavoli, si impegnano a superare questo limite.

Attributo bonus: Destrezza o Intelligenza

Tormento di partenza: 3

Maestrie di casata: I Kishar crearono la Terra e tutto ciò che è sopra e sotto di essa, a parte la vita.Gli Antu resero i viaggi e il movimento possibili sulla creazione dei Kishar, grazie alla Maestria delle Vie.Dopo la caduta, l'aspetto dei Mummu nacque per aiutare gli uomini a modellare la creazione dei Kishar, con la Maestria della Forgia.

Maledizione: La loro maledizione è quella di vedere gli umani usare gli strumenti a loro donati per distruggere invece che creare.

Fazioni tipiche: Riconciliatori e FaustianiFazione evitata: DistruttoriVirtù tipiche: Carità, PrudenzaVizi tipici: Avidità, Gola

Debolezze: La principale debolezza di questa Casata è nel comprendere gli esseri viventi. Gli umani sono imprevedibili e confusionarie creature, e questi demoni trovano arduo venirne a capo, anche dopo aver accumulato diverse personalità a memorie dei loro ospiti.Questi demoni sono persino un poco spaventati dall'umanità. L'essere stati rifiutati dagli umani li ha lasciati confusi e feriti, e la paura che questo accada di nuovo tende a influenzare inconsciamente tutti i progetti e le azioni del demone.

StereotipiDiavoli: Spesso i Malefattori invidiano questi manipolatori dalla parlantina sciolta, capaci di sfruttare così facilmente le fragilità umane. Per gli Annunaki questo semplice atto è estremamente difficile, e si risentono per l'abilità dei Diavoli.Flagelli: Aria e terra non si mischiano, le malattie non toccano la pietra. Gli Annunaki vedono i Flagelli come trascurabili nel migliore dei casi, fastidiosi nel peggiore.Immondi: Profezie, portenti e l'orbitare degli astri – che importanza hanno nello schema della creazione? I Malefattori sono demoni pragmatici, e vedono gli Immondi come esseri inutili.Ingannatori: Come loro stessi, gli Ingannatori comprendono l'atto creativo. I Malefattori li rispettano, ma non significa che si fidino di loro.Divoratori: I Malefattori non comprendono il senso della breve e disordinata esistenza animale. Nonostante rispettino la forza dei Divoratori, preferiscono tenerli a distanza.Mietitori: La vita e la morte umana sono entrambi misteriosi e irrilevanti agli occhi dei Malefattori, che preferiscono la perenne compagnia della pietra. Rispettano questa Casata, ma non le prestano grande attenzione.

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ImmondiNeberu, Casata delle Sfere

"Hai le domande giuste, amico mio, ma sei pronto per le ascoltare le risposte?"

In principio, Dio plasmò il grande meccanismo dei Cieli per regolare il cosmo. Ogni orbita di stella o pianeta era posta come un ingranaggio, in un grande schema interdipendente. Le costellazioni formavano un intricato arazzo di orbite, ellissi, periodi e costanti, in un incredibile progetto che sfuggiva alla comprensione.I Veggenti governavano queste grandi orbite e circuiti. Sapevano quando e come tutto sarebbe dovuto accadere, da oggi a millenni in avanti. Regolavano i modi in cui i Cieli influenzavano la terra, dirigendo il volgere delle maree tramite il corso della luna e guidando l'orbita terrestre nel passaggio delle stagioni. Di tutti gli angeli erano i più distanti dall'umanità. Amavano i loro fratelli e sorelle di argilla, ma era loro compito risiedere al di sopra dell'Eden e interagire con i mortali attraverso i misteri intessuti nella volta stellata.Quando la ribellione venne, un fatto in particolare divise i Veggenti: uno di loro, chiamato Ahrimal, per primo ebbe visioni del temibile evento che sarebbe diventato poi la Caduta. A quel tempo, Ahrimal ed i suoi compagni credevano che il disastro sarebbe avvenuto se gli angeli non avessero agito, per questo erano tra i più accesi sostenitori della ribellione. Di fatto, la ribellione stessa fu la causa della Caduta, e non c'è un singolo Immondo che ancora oggi non sia tormentato dal pensiero dell'errore commesso dalla loro Casata.Lucifero donò ai Neberu il ruolo di consiglieri e strateghi, e la loro abilità di divinare il futuro valse molte rapide vittorie. Ma nemmeno loro furono in grado di prevedere quanta distruzione la guerra avrebbe portato. Nella loro arroganza non ritenevano che il grande schema della creazione sarebbe stato sconvolto dalle azioni dei suoi stessi custodi.In fine, quando Dio imprigionò i ribelli nell'abisso, gettò gli Immondi in una sorta di inferno personale. Un tempo erano creature ordinate e irregimentate, ma l'abisso non poteva codificato, mappato o regolato. Senza i grandi ingranaggi dei cieli a donare ordine e abitudinarietà, diventarono folli.Quando i muri dell'Abisso si incrinarono per la furia del Maelstorm, gli Immondi percepirono nuovamente il grande ingranaggio sopra di loro, e videro le crepe che conducevano alla libertà. Emergendo da esse, però, trovarono i cieli abbandonati e caotici, il grande meccanismo del cosmo muoversi a stento e goffamente. Gli Immondi avevano riguadagnato il loro dominio, ma quest'ultimo era rovinato e distrutto, forse impossibile da riparare. Ma lo stesso si può dire di loro.

Fazioni: Gli Immondi apprezzano la ricerca della conoscenza sopra ogni cosa. Nei loro cuori spezzati giace un genuino bisogno di ricatturare l'assoluta comprensione di quando l'universo non aveva segreti. Qualcuno potrebbe dire che la loro cerca di questi frammenti di congruenza non sia altro che una mera distrazione dall'inevitabile crollo che porta molti di loro tra i Distruttori. Quasi nessuno però crede che distruggere il grande meccanismo della Creazione faccia qualcosa di diverso dal condannare i Caduti ad un fato peggiore persino dell'Abisso. Per ovvie ragione, molti Neberu preferiscono i Criptici e la loro ricerca della verità.Pochi sono attratti dai Riconciliatori, non fosse altro che la distanza dall'Eden già prima della guerra. Il Paradiso non era mai stato veramente la loro casa, quindi perché dovrebbero aspirare a qualcosa che non hanno mai vissuto? Di fatto, la seconda fazione più popolare sono i Luciferiani. Forse perché Lucifero protesse gli Immondi dalle recriminazioni quando la guerra si mise al peggio. I più anziani tra loro comunque dicono che il fato di Lucifero deve ancora compiere il suo corso, sebbene nessuno sa dire perché.Infine, ci sono Immondi che vengono attirati dai Faustiani. Alcuni credono che il destino dell'umanità vada diretto e programmato. Altri vedono l'umanità moderna come un enorme e complesso organismo, paragonabile al cosmo stesso, e degno successore delle loro abilità.

Preludio: Gli Immondi hanno un'affinità per pazienti cercatori di conoscenza, che, esattamente come loro, interrogano l'universo pungolandolo continuamente, sporcandosi le mani e brancolando nel buio senza curarsi della salvezza di corpo o anima. Che sia un giornalista che sacrifica amici e famiglia nella sua corsa al grande scoop, o un'occultista che si apre volontariamente a forze oltre la sua comprensione, gli Immondi sono attratti a individui che sacrificano la loro anima in cambio dell'illuminazione. Quello che importa di più non è la domanda in sé, quanto la ricerca della risposta e la lotta per ottenerla. Più duramente qualcuno si sforza per svelare perdute o misteriose conoscenze – più perdono sé stessi nel tentativo – più è grande l'attrattiva per il demone.

Fede: Tutti hanno domande, ma poche persone vogliono davvero trovare le risposte. I Neberu traggono forza da questa dualità. Di fatto, proprio perché si pongono come avidi ascoltatori, la gente trova facile confidarsi a loro, specialmente quando si pongono in posizione di autorità e sapienza.Molti Immondi poco Tormentati incoraggiano la ricerca della conoscenza più della sua stessa acquisizione. Prediligono persone in cerca di illuminazione,

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presentandosi come amplificatori di idee o solo facendo le giuste domande per inviare il mortale nella giusta direzione. Una volta che hanno ottenuto la fiducia del mortale, gli offrono dei patti per spronarli al viaggio piuttosto che per completare l'obiettivo.Per lo stesso motivo, disprezzano umani che cercano solo risposte rapide nella vita. Solitamente saccheggiano Fede da questa tipologia, mostrandogli barlumi dell'orribile fato che li aspetta. Saccheggiano per rifocillarsi quanto per punire, ma il rischio di aprirsi al Tormento quando evocano tali terribili illusioni è alto.Al contrario, Immondi molto Tormentati confidano proprio su queste persone per i loro patti. Usano illusioni per corrompere i mortali e promettergli guadagni materiali, separando quelli che preferiscono quest'ultimi da quelli con fini più esoterici. Saccheggiano dalle persone oneste come dalle altre, torturandole con mezze verità e disinformazione, marchiando la loro sanità mentale con osceni segreti che sarebbe meglio non venissero pronunciati.

Creazione del personaggio: Gli Immondi credono che la conoscenza sia potere, quindi prediligono alti Attributi Mentali. Altri fanno affidamento nel controllare gli altri tramite visioni del loro futuro, cosa che fa degli Attributi Sociali la loro prima scelta.Quando si parla di abilità, Accademiche, Occulto e Scienze sono quelle privilegiate, insieme a Investigare.Per quanto riguarda i pregi, Alleati, Contatti, Lingue e Conoscenza Enciclopedica sono buone scelte. Mortali che ricercano conoscenze stabiliscono reti di affiliati per facilitare il proprio percorso. Non è infrequente che un Immondo abbia un mentore mortale se l'ospite era immerso in studi di carattere occulto.

Attributo bonus: Intelligenza o Ascendente

Tormento di partenza: 3

Maestrie di casata: Gli Shamash controllavano e modulavano la Luce fisica creata da Dio.I Ninsun ordinavano ogni cosa nel creato, dalle orbite dei pianeti allo scorrere del tempo, organizzandole con la conoscenza degli Schemi.I Nedu sapevano viaggiare nel tempo e lo spazio, erano padroni dei Portali.

Maledizione: La loro maledizione fu che gli umani non sarebbero mai stati soddisfatti semplicemente dalla conoscenza del futuro, il loro senso di stabilità rimpiazzato da preoccupazione e insoddisfazione.

Fazioni tipiche: Criptici e LuciferianiFazione evitata: DistruttoriVirtù tipiche: Fede, PrudenzaVizi tipici: Avidità, Accidia

Debolezze: La curiosità è il tallone di Achille degli Immondi. Fu la curiosità riguardo l'ignoto che li condusse alla rovina, e il bisogno di indagare su qualunque enigma incontrino è ciò che li affligge ora. Questa curiosità spesso riguarda una catena di eventi imprevisti, che nasce come conseguenza delle loro azioni.Qualcuno potrebbe fare o dire qualcosa di importante che il Neberu non aveva considerato nelle sue pianificazioni. La maggior parte degli Immondi vorranno sapere perché è successo, concentrando le loro abilità analitiche per trovare la fonte dell'anomalia perdendo di vista il punto della questione.

StereotipiDiavoli: Gli Immondi sanno che se loro hanno le capacità di prevedere il miglior corso degli eventi, i Diavoli sono i meglio attrezzati per renderli realtà. Provano un senso di fratellanza con i Namaru, che capiscono l'importanza della pianificazione e degli obiettivi a lungo termine.Flagelli: I Neberu provano una silenziosa gelosia nei confronti dei Flagelli, e la loro vicinanza agli esseri umani. Invidiano la loro capacità di interagire con i mortali, ma non rendono palesi i loro sentimenti a riguardo.Malefattori: Gli Immondi incolpano i Malefattori per aver introdotto conoscenze avvelenate, che gli umani hanno utilizzato per rovinare la terra. Sono propensi a perdonare questa Casata, tranne i pochi Immondi Riconciliatori che cercano di rimediare agli errori passati.Ingannatori: I fluidi e sfuggenti Ingannatori confondono gli Immondi allo stesso modo in cui gli Immondi li lasciano perplessi. Trovano che i Lammasu siano troppo frivoli e focalizzati sul presente per essere di un qualche interesse.Divoratori: Gli Immondi rispettano i Divoratori per la loro lealtà a Lucifero, così come per l'abilità in battaglia, ma li trovano troppo poco lungimiranti. Hanno bisogno di essere guidati, ma i Neberu non vogliono assumersi questo frustrante compito.Mietitori: Gli Immondi apprezzano i Mietitori per la loro pazienza, e li cercano di frequente per chiedere consiglio e assistenza. Una manciata di Neberu è convinta che gli Angeli della Morte avranno un ruolo cruciale nella redenzione dei Caduti, e si adoperano per rafforzare i legami con quella Casata.

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IngannatoriLammasu, Casata delle Profondità

"Posso mostrarti le cose più meravigliose. Prendi la mia mano, e cambierò per sempre la tua vita."

Prima che ci fosse la terra, il grande oceano copriva il mondo. Gli angeli che dominavano questo vasto e possente reame erano chiamate Nereidi, ed erano tra le più belle creazioni di Dio. Erano sorgenti e muse, e il loro potere risuonava con la passione che spronava le arti e la ricerca di sapienza e verità.Le Nereidi erano nate per ispirare l'umanità, per attirarla verso i miseri e spingerla ad avventurarsi nel mondo per scoprire le sue meraviglie nascoste. Il loro potere gli dava una fine comprensione dei desideri umani, ma il provetto divini si era assicurato che il vasto golfo del mare si sarebbe sempre frapposto tra loro. Non sarebbe occorso molto prima il dispiacere per la distanza fosse troppo grande. Guardando indietro, molti Ingannatori credono che se Lucifero non si fosse fatto avanti prendendo lo stendardo della rivolta, sarebbe stato solo questione di tempo prima che lo facessero le Nereidi.La Caduta galvanizzò gli Ingannatori, che usavano i loro poteri per ispirare sia mortali che angeli ribelli nella lotta contro il Paradiso. Divennero i simboli viventi della lotta, mostrando le migliori qualità della resistenza e spingendo gli altri a imitarli. Ancora meglio, sostenevano il morale dei ribelli, anche nelle giornate più buie, guarendo ferite spirituali che nessun Flagello o Divoratore avrebbe potuto lenire. La devozione di questi Caduti ispirò gli atti più eroici della guerra, ponendo le basi di un epica romantica che ancora risuona nell'inconscio collettivo dell'umanità.La perdita della guerra fu un terribile colpo per gli Ingannatori, che non avevano mai tentennato nella loro convinzione della giustizia della ribellione. Sebbene, fossero molto più abituati all'isolazionismo della maggior parte dei Caduti, furono i primi a soccombere alle agonie dell'Abisso, recidendo il dolore della loro perdita con incandescenti lame d'odio.Ora che i cancelli dell'Inferno sono aperti e gli Ingannatori liberi, possono impiegare le loro astuzie in una civiltà in cui le apparenze sono valutate più di tutto il resto. Possono portate uomini e donne ad atti di ossessione, gelosia e desiderio che rovini famiglie, termini carriere o rovesciare interi governi.Certo, possono anche incoraggiare l'umanità nella comprensione della filosofia, ricerca ed arte, e fornire una visione di bellezza nella trista realtà del mondo moderno. Essi sono stati creati come misteri viventi, pericoli e ingannevoli, pensati per ispirare atti di coraggio e forza che alimenta la crescita dell'animo umano.

Fazioni: La maggior parte diventano Faustiani o Distruttori. Nel primo caso, essi sono stati soggiogati dall'umanità – reagendo con piacere, o quantomeno rispetto, nei confronti della rinnovata relazione con la razza umana. I Distruttori agiscono invece come amanti rifiutati, esigendo una sottile (ma indimenticabile) vendetta su coloro che gli hanno inflitto questo devastante tradimento. Spezzano cuori e anime, e seminano discordia solo per vedere affiatati gruppi spezzarsi tra amare recriminazioni e violenza.In alternativa, pur disapprovando la civiltà moderna, scelgono i Faustiani. Agognano la meravigliosa visione del mondo prima della guerra, e riconoscono che gli umani ne sono una parte essenziale.Alcuni Lammasu possono essere affascinati dalle cerche di Luciferiani o Criptici, a seconda delle loro affiliazioni ed esperienze durante la guerra. Pochissimi però diventato Riconciliatori. Anche se lo volessero, la maggior parte degli Ingannatori sanno che non c'è strada per il ritorno ai Cieli, e una volta che le vecchie barriere sono state rotte, non possono più venire ricostruite.

Preludio: Sono attratti dal vano e dall'appassionato. I loro ospiti non sono mai spirituali o calcolatori in vita, ma piuttosto persona con una grande gioia del fisico e dell'immediato. Non sono necessariamente individui promiscui, ma che preferiscono spendere tutto quello che hanno per l'ultimo capo di moda o il giocattolo più veloce. Spesso sono ossessionati da cose triviali, costantemente ricercando di accordare con accuratezza il presente, come per ignorare il grande panorama di cambiamenti attorno a loro.Gli idealisti che attraggono gli Ingannatori non sono interessati in astratte teorie e pragmatiche realtà, ma al tentativo immediato di cambiare il mondo. I più lungimiranti candidati sono artisti che cercando di rappresentare grandi fette della realtà nei loro lavori, sicuri di poter catturare tutte le complessità che la riguardano.Altri candidati possono essere profondamente toccati dalle questioni umane. Colo che hanno amato molto profondamente senza essere ricambiati, quelli che hanno supportato una causa per poi venirne traditi – anche queste persone possono concentrasi sul presente, dove sentimenti di auto compatimento e pensieri di futile vendetta possono rimpiazzare vero dolore o rabbia.Un'altra categoria di ospiti comuni è quella di chi ha sofferto per la propria arte in senso letterale: artisti affamati, scrittori falliti e musicisti da bassifondi dallo spirito spezzato dal rifiuto, dai debiti e dalla dipendenza.

Fede: Raccogliere fede è difficoltoso per molti Ingannatori, perché non abituati alla vicinanza con gli umani. Ottenere l'attenzione della gente è facile, focalizzarla non lo è. Con indiscriminato uso delle loro

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Maestrie, un Ingannatore più facilmente raccogliere un largo gruppo di seguaci (e plausibilmente causare qualche rivolta nel processo), ma questa folla gli è poco di aiuto. Cieca adulazione e autodistruttiva brama non è Fede, anche se con pazienza, possono fornire fondamenta su cui crearne. In definitiva, un Ingannatore deve convincere i suoi seguaci che sono degni dei doni che gli offre.Molti di questi doni coinvolgono espandere la percezione al di là dell'Ingannatore stesso, in un mondo più ampio. Fanno si che i loro servitori sviluppino da soli la propria conoscenza e, più importante, la loro intuitiva comprensione di ciò che li circonda. Questo può portare a un generale senso di illuminazione, o a un più specifico punto focale o argomento. Spesso di manifesta in artigianato artistico, o espressività in forme più dirette, come attivismo politico o sociale. Questa comprensione spesso conferisce rinnovata fiducia in sé stessi, che può portarlo a resistere anche a effetti sovrannaturali di paura o coercizione.

Creazione del personaggio: Gli Attributi Sociali sono di primaria importanza. Tutti sono rilevanti e, indipendentemente dalle condizioni del corpo ospite, questo deve apparire esteticamente sopra la norma. Abilità come Empatia, Sotterfugio, Socializzare e Sopravvivenza sono per loro istintive. L'origine degli Ingannatori come spiriti dell'acqua gli ha una leggerezza che solitamente si traduce in un'alta Destrezza, e buoni punteggi in Atletica e Furtività. Molti non sono preoccupati da dettagli come la conoscenza della letteratura e dei suoi argomenti, e vedono la politica umana molto triviale.

Attributo bonus: Presenza o Destrezza

Tormento di partenza: 3

Maestrie di casata: Gli Ishhara ispiravano gli umani come muse, grazie alla Maestria del Desiderio.I Mammetum incoraggiavano il cambiamento, domando la sapienza della Trasfigurazione.Gli Adad governavano il vento, le acque e gli elementi del mare, padroneggiando la Maestria della Tempesta.

Maledizione: Con la Caduta, la loro maledizione fu quella di vedere gli umani perdersi nella ricerca del piacere piuttosto che sondare la realtà e cercare l'ispirazione.

Fazioni tipiche: Distruttori e FaustianiFazione evitata: RiconciliatoriVirtù tipiche: Carità, SperanzaVizi tipici: Lussuria, Invidia

Debolezza: Sono esseri irrazionali, imprevedibili, che possono cercare di deviare dal percorso stabilito ad ogni attimo, portando un intero gruppo ad impantanarsi in una spirale di frivolezze e trivialità.Praticano l'inganno al di là di un fine o di un'utilità precisa, e possono diventare petulanti o turbolenti alla minima provocazione.Per evitare questi comportamenti, spesso necessitano di spazio. Più la situazione diventa ordinata e claustrofobica, più facilmente scattano contro i loro cari, fanno qualcosa di inatteso o semplicemente si allontanano in un'altra direzione. Ma questi comportamenti sono difficili da prevedere, e possono anche manifestarsi giorni dopo l'evento scatenante, o non manifestarsi del tutto.

StereotipiDiavoli: Spesso guardano i Diavoli con sfiducia, perché gli sembra che ancora siano cercando di imporre la loro visione del mondo a dispetto di millenni di tragedia. Un tempo erano la voce di Dio, ora sono solo messaggio della sua odiosa demagogia.Flagelli: Ci sono molte similitudini tra le due Casate, essere preoccupati degli elementi e dei misteri della vita. Questo li rende facilmente amichevoli, e inclini a fidarsi degli Angeli dei Venti, tendenza che a volte si conclude in tragedia.Malefattori: Questa Casata ottiene grande interesse e attrazione da parte degli Ingannatori, perché i Malefattori sembrano bramare realmente una fusione tra bellezza, mistero e funzione, anche se solo inanimata.Immondi: I Lammasu non comprendono realmente questa Casata, e tutta l'area su cui ha potere. Gli Immondi prediligono l'intuizione alla fredda razionalità, che loro vedono come un anatema alla reale meraviglia e ispirazione.Divoratori: C'è una strana fratellanza tra Ingannatori e Divoratori, o così i Lammasu credono. Entrambi hanno dominio sulla natura selvaggia e sono, in un certo modo, implicati nelle questioni fisiche.Mietitori: In senso ampio, gli Ingannatori vedono i Mietitori come spiriti che comprendono il dolore della reale isolazione e solitudine, anche se la tristezza e la tendenza all'introspezione macchia le possibilità di relazione tra loro.

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DIVORATORIRabisu, Casata Selvaggia

"E' passato molto tempo dall'ultima volta che ho sentito l'odore del sangue nel vento. Stanotte, cacceremo una volta ancora."

Alla Casata Selvaggia venne dato dominio su tutti gli esseri viventi che corrono, volano o strisciano sulla terra. La selvaggina si diffuse nel mondo, mentre Angeli Selvaggi intessevano un intricato arazzo di maestà, bellezza e potenza. Gli Angeli Selvaggi adempirono i loro doveri con solenne orgoglio e un personale senso di onore, governando il loro reame con giustizia e compassione.La nascita dell'umanità fu una fonte sia di meraviglia che di costernazione per gli Angeli Selvaggi. Se Dio aveva messo in chiaro che l'umanità era destinata a regnare la natura ed ogni cosa vivente in essa, essi non sapevano nulla dei modi in cui l'avrebbero fatto. Questo generava un paradosso: il loro dovere era di proteggere e preservare la natura, ma la maggior minaccia per l'ordine naturale era l'ignoranza dell'umanità, ambito in cui gli era proibito di interferire.Nonostante la loro reputazione di impetuose, istintive bestie, gli Angeli Selvaggi furono i più riluttanti tra le Schiere Angeliche nel considerare lo sfidare la volontà dei Cieli. Infine quelli che si unirono ai ranghi dei Caduti furono quelli che credevano non ci fosse altra via per essere sinceri e seguire il loro mandato.Una volta convinti, tuttavia, non ci fu nessuno più coraggioso o devoto dei Divoratori, che riempivano i ranghi delle legioni di ribelli e lottavano contro i precedenti commilitoni senza quartiere, in lungo e in largo nel Paradiso. I Divoratori erano temuti e rispettati da ambo le parti, e non persero mai la fiducia nella vittoria, nemmeno alla fine.All'inizio, i Divoratori accettarono stoicamente il loro esilio, ma l'isolamento del mondo vivente avrebbe comunque presentato il conto. Peggio di tutto, la sparizione di Lucifero fu un terribile colpo allo spirito intero della Casata, portando molti di loro a provare un profondo senso di tradimento. Man mano che la rabbia e dolore crescevano, si rifugiavano sempre più nella loro natura ferale, svendendo ragione e colpa per bestiale istinto.Dopo la fuga dall'Abisso, i Divoratori vennero sconvolti da quanto il mondo fosse cambiato. Gli umani per cui avevano lottato e sofferto avevano dimenticato tutto quello che gli avevano insegnato prima della Caduta, violando il mondo nella ricerca di risorse e portando intere razze all'estinzione. Realizzare tutto questo fu l'ultimo colpo per molti Divoratori, che si arresero completamente ai lor istinti mostruosi, nel desiderio di far soffrire l'umanità per i suoi crimini contro la natura.

Per gli altri, il dolore di una terra morente fu abbastanza da riscuoterli dal loro stato di fuga, e spingerli a risanare la terra, [respingendo l'umanità dall'annientamento.]

Fazioni: I Divoratori tendono a cadere in una o due fazioni, a secondo di quanto le loro convinzioni sono riuscite a sopravvivere alle agonie dell'Abisso. Molti di loro ancora credono che la lealtà a Lucifero e la causa dei Caduti debba venire onorata, e che la loro ritrovata libertà porta in sè l'obbligo di riformare i ranghi delle legioni infernali per riprendere la guerra contro i Cieli. Quelli che non sono Luciferiani solitamente diventano Distruttori, il senso di tradimento che provarono prima della guerra e poi la distruzione della natura da parte degli umani li porta a cercare sanguinosa vendetta sugli amati figlioli di Dio.Oltre a queste due fazioni, un grande gruppo di Divoratori si può trovare nei Riconciliatori. Alcuni sono stanchi di guerra e spargimenti di sangue, e sentono che l'unico modo per redimesi dai loro crimini è di ricostruire il giardino che il tempo ha distrutto.Meno comuni sono i Criptici, anche se un certo numero cerca risposte alla sparizione di Lucifero, sia per la salvezza del loro onore che per il rispetto del loro perduto comandante. Questi Divoratori spesso mostrano più abilità di quanta ci si aspetti, dato che gli altri Caduti spesso sottovalutano la loro intelligenza e la loro astuzia.I più rari sono quelli che seguono la causa dei Faustiani, semplicemente perché l'inganno è estraneo alla loro natura, e mancano della pazienza necessaria per elaborare complessi schemi. Quelli che ancora sono leali alla fazione lo sono perché credono che l'unico modo per risanare la terra sia soggiogare l'umanità.

Preludio: Al primo sguardo, si direbbe che i Divoratori siano attratti da persone come soldati, spacciatori, membri di bande criminali o officiali di polizia, individui che hanno eroso la loro anima in una vita di violenza. Sono anche attratti da venditori all'ingrosso, commercianti, pompieri e attivisti politici – tutte persone che si mettono in gioco nonostante i rischi, e spesso vengono segnati dall'esperienza.Non sorprende che siano anche attratti da chi condivide l'ossessione di proteggere – o sfruttare – animali e natura. Un attivista ambientale la cui anima è stata erosa dalla sua guerra personale o un bracconiere spietato sono entrambe buone possibilità, a seconda del carattere del demone.

Fede: I Divoratori sono maestri nell'arte di saccheggiare Fede. La loro natura impulsiva si adatta più di quella degli altri demoni a questi guadagni a breve termine.Divoratori poco Tormentati solitamente limitano il saccheggio a criminali o individui che hanno attivamente distrutto il loro ambiente circostante. Anche in questi casi, cercano di evitare di ucciderli se possibile,

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preferendo guadagnare Fede infliggendo loro dolore o il terrore, nella speranza che la vittima prenda l'esperienza come un avvertimento e cerchi di cambiare.Quelli Tormentati sono meno oculati nella scelta delle loro vittime. Chiunque, anche mortali che siano vicini alla causa del demone, potrebbero essere dei bersagli. Fede è Fede, e questi demoni fanno quello che bisogna fare per trovarla, spesso uccidendo la vittima nel processo.I Divoratori sono attratti da individui forti e aggressivi, quando si tratta di scegliere dei servitori. Facilmente sono abituati alla violenza, come soldati, poliziotti o criminali. Al contrario, altri possono essere attratti da intellettuali, attivisti politici o imprenditori. Quando si tratta di servitori, non c'è spazio per i deboli o i timidi.

Creazione del personaggio: Non sorprende che i Divoratori preferiscano gli Attributi Fisici più di tutti gli altri, ma quelli Mentali vengono subito dopo. Molti hanno almeno due punti in Affinità Animale, Lotta, Intimidire, Sopravvivenza e Furtività. Spesso ereditano anche Armi da Fuoco e da Mischia, grazie ai loro ospiti.I più rari orientati ai Sociali hanno spesso Intimidire e Persuasione, così come conoscenze adeguate alla professione. Queste abilità sono solitamente sono bilanciate da qualche grado in Atletica, ma difficilmente hanno anche abilità combattive.I Divoratori hanno una grande varietà di Pregi. I Servitori sono una scelta popolare, formando un branco che il demone può richiamare in caso di necessità. Spesso hanno Alleati e Contatti ereditati dal loro ospite, mentre quelli con una carriera alle spalle possono contare su alta Influenza e Risorse.

Attributo bonus: Forza o Prontezza

Tormento di partenza: 4

Maestrie di casata: Gli Zaltu scolpirono e differenziarono tra loro gli animali, grazie alla maestria delle Bestie.I Ninurtu fecero lo stesso sulle piante, con la Maestria della Natura.Gli Aruru nacquero dopo la ribellione e usarono le loro abilità di plasmatori per rafforzare l'umanità durante la guerra, con la Maestria della Carne.

Maledizione: La loro condanna fu quella di vedere la progenie di Adamo ed Eva cacciata e divorata dalle bestie che loro stessi avevano creato.

Fazioni tipiche: Luciferiani e DistruttoriFazione evitata: FaustianiVirtù tipiche: Fortezza, GiustiziaVizi tipici: Ira, Gola

Debolezze: I Divoratori sono noti per il loro proverbiale

tatto, e quasi nessuno sa quando tenere la bocca chiusa. Anche nelle situazioni in cui la diplomazia è essenziale, i Divoratori sono brutalmente onesti e si infiammano rapidamente, attaccando briga alla minima provocazione. E' piuttosto comune che un Divoratore peggiori una situazione delicata semplicemente presentandosi.Grazie alla loro mancanza di abilità sociali, molti di loro possono essere manipolati facilmente. Alcuni demoni li spingono a servirli come guardie del corpo o come assassini, facendo leva sul loro senso dell'onore e dovere. Questi manipolatori non sono esenti da rischi, comunque, se il Divoratore dovesse intuire di essere ingannato, non esiterà a cercare immediata e sanguinosa vendetta.

StereotipiDiavoli: Durante la guerra, i Divoratori rispettavano i Diavoli come nobili comandanti che avevano sacrificato molto per la causa. Le loro connessioni con i mortali sono rispettate, e sembrano sempre dare opportunità per combattere.Flagelli: Sul campo di battaglia, i Divoratori preferirebbero combattere con i Flagelli al loro fianco, piuttosto che contro di loro. La sofferenza che il loro potere può infliggere però allontana tutti, tranne i Divoratori più Tormentati.Malefattori: I Rabisu apprezzano la stretta fratellanza con i Malefattori, ricordo dei giorni in cui le due Casate lavoravano duramente fianco a fianco, prima della Caduta. Rispettano e ammirano i demoni della Terra, e li considerano amici finché non viene dimostrato il contrario.Immondi: I Divoratori hanno poca pazienza e ancor meno comprensione per gli Immondi e le loro arcane ricerche. I movimenti dei pianeti e delle costellazioni gli sembra triviale, rispetto alla viscerale gioia della caccia.Ingannatori: I Divoratori amano gli Ingannatori per la loro passione e ispirazione, ma la loro natura mercuriale esaspera facilmente i più solidi e diretti Rabisu.Mietitori: I Divoratori trattano i Mietitori con ugual rispetto e pietà, ammirando la loro dedizione ad una chiamata tanto onerosa e dolorosa.

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MIETITORIHalaku, Casata dell'Aldilà

"Amami o odiami a tuo piacere, ma vivi, da ora fino all'ultimo respiro. Quando sarà il tempo, ci incontreremo ancora."

Ultima delle Casate Celestiali, agli Angeli della Morte era conferito il malinconico compito di disfare tutte le meraviglie che i loro pari avevano creato, ponendo fine a vite e eradendo grandi opere, così che altre potessero prendere il loro posto. Era un solenne ruolo tra le tante glorie del cosmo, ma i Mietitori erano contenti del loro lavoro così come ogni altro angelo – fino alla nascita dell'umanità.Come gli altri Celestiali, amavano la razza umana e votavano tutti loro stessi a mantenere l'Eden vibrante e dinamico, ma l'umanità nella sua ignoranza guardava la morte di animali e piante con paura e tristezza. La loro reazione sconvolse e addolorò gli Angeli della Morte, che bramavano di dissipare le paure umane, ma il divieto posto dal comandamento divino gli impediva di farlo. Quando Lucifero alzò gli stendardi della ribellione, molti di loro si unirono alla Caduta non fosse per altra ragione che il disperato desiderio di essere amati anziché temuti.Poi arrivò il tragico contraccolpo divino.La punizione per la disobbedienza degli uomini fu la maledizione della mortalità. Ora i Mietitori erano costretti a terminare le vite delle persone che amavano, e il dolore che provavano li alienò ancora di più, sia dall'umanità che dagli altri demoni. Anche se molti combatterono e guadagnarono la terribile reputazione di campioni nella Guerra dell'Ira, la maggior parte si trovò al limitare del conflitto, focalizzando le proprie energia nel rendere più tollerabile il trapasso agli uomini, piuttosto che contribuire ad ulteriori massacri.Ora, all'alba del loro misterioso rilascio, i Mietitori si ritrovano in un mondo che ha sofferto grandemente la l'assenza di coloro che dovevano governare le vie dell'invecchiamento e della morte. La difficoltosa situazione del mondo e dell'umanità porta molti di loro a convincersi che agevolare l'apocalisse sia l'unica chance che il mondo potrebbe avere per una morte compassionevole. Pochi, più determinati, vedono il danno che è stato fatto e credono che riportare l'equilibrio sia l'unico modo di guadagnare la pace e la comprensione da parte dell'umanità che da lungo tempo bramano.

Fazioni: Rarissimi Mietitori sono Luciferiani, anche perché non erano tra i più leali a Lucifero già in prima battuta. Egli era il centro della ribellione, mentre loro erano le frange, concentrati più nel salvare l'umanità e sovvertite i piani del nemico che a vincere battaglie.

Ci sono più Halaku Faustiani, ma quelli della Casata che sono più focalizzati sull'umanità diventano più frequentemente Riconciliatori, mutando la loro passione in una ricerca di dio, e lavorando per la ri–creazione di un mondo così com'era, prima della revoca dell'immortalità. Non vedono come incoraggiare la fiducia dell'uomo in sé stesso possa essere di beneficio, perché credono che la protezione dalla morte possa essere garantita solo da Dio stesso. Altrimenti sarebbe un sistema chiuso, nessuna evoluzione o miglioramento o purificazione sarebbe sufficiente.I Criptici attraggono un buon numero di Mietitori, perché la natura astratta e investigativa della fazione ben si adatta a molti membri della Casata. I Distruttori attraggono anche loro una grossa fetta di Halaku. I suoi membri possono dire di avere varie ragioni – che stanno portando avanti il loro mandato divino, o che stanno rafforzando i ranghi degli spiriti per porre assedio al Paradiso, o che in assenza di Dio essi stessi sono diventati i giudici della razza umana. Ma è solitamente una buona dose di invidia che li porta a deliziarsi in una successione di devastazioni.

Preludio: Gli Halaku sono attirati da quelli che poco si curavano della propria vita – ancor più che nelle altre casate, tra loro si trovano coloro che hanno distrutto il loro animo tentando il suicidio. Gente messa d'innanzi a giornalieri crimini o violenza sono altri particolarmente attraenti; poliziotti, soldati o drogati, per esempio. Ad ogni colpo, diretto contro sé stessi o contro gli altri, cedono un poco di più.Rifugiati, vittime di torture o abusi sono altri candidati. Tra questi ci sono quelli le cui anime sono state spogliate dalla banalità, dall'indifferenza e dall'oblio, che fanno scorrere lame sulla pelle semplicemente per provare qualcosa.Ci sono molte altre ragioni per la perdita di anima che non siano la disperazione, però. Qualcuno che ha speso la propria vita aiutando gli altri, abbandonando ogni volontà di ricompensa, potrebbe attrarre un Mietitore. Persone che sono realmente devote ad una religione o a una filosofia che si focalizza sulla prossima vita a spesa di quella attuale – o che si soffermando sull'idea che l'esperienza fisica e il desiderio siano un'illusione – sono altre papabili.

Fede: In linea teorica, questa Casata è in una difficile posizione quando si tratta di guadagnare servitori e saccheggiare Fede. L'umanità non era pensata per morire, così i Mietitori che cercando di ricostruire il Paradiso (principalmente Riconciliatori e Criptici) devono in qualche modo portare gli umani a guardare oltre la loro mortalità – e il posto del demone nelle loro vite. Per quelli che predicano la ribellione contro Dio, la morte è il definitivo memento del loro fallimento.Alcuni Halaku cercano di sorvolare del tutto queste

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questioni. Operano per guadagnare Fede non come angeli della morte, ma semplicemente come angeli. Il modo più facile per farlo è imitare le strategie di un'altra casata – i Diavoli (usando l'orgoglio) e gli Immondi (usando i segreti) sono le più ovvie. Un'altra soluzione è formare una generica Chiesa di Tutti gli Angeli, Chiesa dell'Unico Dio o l'Umanità Ascendente. Altri fanno si che la morte sia il principio fondativo della loro relazione con i propri servitori. I Distruttori hanno gioco facile – possono ricreate un culto di assassini e aver già risolto. Mietitori con Tormento molto alto potrebbero non aver altra alternativa che questa.Per il loro interesse in tutte le sfaccettature della vita, i Mietitori ogni tanto cercano diverse tipologie di gruppi di seguaci, impostati su una setta incentrata sulla morte. Si prestano a scelte in qualche modo arbitrarie – scegliendo la prima opzione disponibile, o prendendo la prima persona che lo colpisce. Qualcuno persino si fissa su un volto qualunque nella folla, e fa tutti gli sforzi necessari per iniziare quella persona, quell'anima, ai misteri della vita.

Creazione del personaggio: Non c'è un particolare gruppo di Attributi preferito, anche se i Mentali sono comuni (specialmente Fermezza). Forza e Presenza solitamente scendono sotto le statistiche originali dell'Ospite, ma la Costituzione aumenta. Ascendente può essere alto, ma utilizzarlo attivamente li fa sentire in qualche modo consapevoli, e spesso colpevoli.Furtività, Intimidire, Investigare e Occulto sono tra le abilità preferite, ed i membri della Casata sembrano rapidi nel cogliere frammenti di conoscenze dal mondo attorno a loro, quindi Accademiche o altri generi di abilità Mentali poco pratica è appropriato. Abilità cose Empatia e Persuasione non gli vengono naturali, ma durante la guerra possono accadere cose strane.

Attributo bonus: Fermezza o Autocontrollo

Tormento di partenza: 4

Maestrie di casata: I Namtar rimuovevano fisicamente la vita dove necessario, grazie alla Maestria della Morte.I Nergal ritornavano lo Spirito del vivente all'universo.Gli Ereshkigal nacquero dopo la caduta e crearono un reame dove gli spiriti inquieti degli umani potessero risiedere, diventando così i maestri del Velo.

Maledizione: La loro maledizione fu quella di dover accogliere anche gli umani nel loro reame, portandogli la morte.

Fazioni tipiche: Criptici e RiconciliatoriFazione evitata: DistruttoriVirtù tipiche: Fortezza, TemperanzaVizi tipici: Accidia, Superbia

Debolezze: Prima della guerra, gli Angeli della Morte erano evitati dagli altri angeli, conferendogli un'aria di distacco che spesso mascherava l'intenso scrutare del mondo vivente che li caratterizza. Anche le memorie dei loro ospiti sembrano loro più aliene, anche rispetto agli altri demoni. Essi sono abili nel dissipare convoluti inganni, ma cose semplici, in particolare le motivazioni umane, possono seriamente metterli in difficoltà. Inoltre, anche se mantengono una mente aperta e attiva, una volta che hanno preso una decisione, trovano arduo ammettere di potersi esser sbagliati. Man mano che il loro Tormento aumenta, la loro percezione del mondo si fa più chiara anche se, paradossalmente, si sentono sempre più lontani da esso. Grande parte dei danni causati da un Mietitore Tormentato è dato dal desiderio ossessivo di lasciare un segno sulla realtà che gli sembra scivolare via.

StereotipiDiavoli: Quando chiamati ad esprimere un'opinione, gli Halaku spesso sembrano stranamente dispiaciuti per i Diavoli. Le loro bugie e ambizioni vengono accolte con un compiacente sorriso.Flagelli: Durante la guerra ci fu parecchia inimicizia tra queste due Casate. Ora i Mietitori chiamano i Flagelli loro più vicini fratelli, e soprassiedono ad ogni precedente malvolenza.Malefattori: Secondo i Mietitori tutti gli artefatti – e a dire il vero tutti gli oggetti materici – non sono altro che giocattoli, distrazioni dai reali problemi del mondo. Ciononostante, sembrano in grado di lavorare bene con i Malefattori, e sono felici di rimanere in loro compagnia.Immondi: Alcuni Halaku dicono che in assenza di Dio sono i morti che cavalcano i sogni e formano la trama delle stelle. Per questo, ritengono che sia una Casata con qui hanno una stretta parentela.Ingannatori: Gli Ingannatori hanno superato la distanza tra loro e l'umanità, una distanza profonda come quella dei Mietitori, a suo modo. Ancora però hanno sprecato le loro opportunità agendo come spocchiose ragazzette o puttane, o così i Mietitori sostengono.Divoratori: I Mietitori spronano i Divoratori a mettere da parte odio, violenza e disperazione. Eppure, sono felici di associarsi con questa Casata, e offrono consigli su numerosi altri argomenti. Alcuni dicono che questo sia un intento di manipolare i Divoratori, mutandoli in guardie del corpo, ma ovviamente gli Halaku smentiscono queste voci.

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CripticiSpendere interminabili anni imprigionati in un vuoto privo di luce, di suono e di sensazioni è una punizione piuttosto dura, ma di una cosa non mancava di certo: molto tempo per pensare.Dopo l'iniziale shock della sconfitta – dopo l'orrore e l'agonia dell'Inferno – dopo la disperazione di indicibili eoni senza alcuno stimolo – qualche Caduto ha deciso di fare un passo indietro e riconsiderare le proprie iniziali supposizioni. Qualcuno ha riflettuto, rivisto e tentato di capire cosa è andato così disastrosamente storto.Questi Elohim hanno raggiunto infine alcune sorprendenti conclusioni.Prima di tutto, la prospettiva divina è onnisciente o tanto diversa e pervasiva da essere quasi onnisciente – specialmente se comparata ad esseri limitati come umani o persino angeli. Se una luce debole come quella di Ahrimal ha potuto vedere problemi in arrivo, di sicuro Dio li ha visti molto prima.Secondariamente, Dio è o perfetto, o abbastanza vicino alla perfezione da non fare differenza. Di conseguenza, gli angeli che Lei ha creato devono essere stati una realizzazione perfetta dei suoi desideri, o il più vicino possibile a quel modello di perfezione. Mentre è possibile che la maggior parte del materiale formativo del mondo sia stato troppo debole per supportare dei perfetti servitori, è impensabile che Dio avrebbe permesso a quell'imperfezione di prendere la forma della disobbedienza… a meno che la ribellione non fosse un'imperfezione.Terzo, Lucifero – primo tra gli angeli e il più vicino a Dio in quanto a potere – dovrebbe, in virtù del suo potere o della sua posizione, essere il più vicino all'ideale di Dio rispetto a tutti gli altri. Il fatto oggettivo che lui fosse il primo e il migliore dei ribelli conferma quindi che la ribellione – con la conseguente corruzione della realtà e la temibile punizione dell'uomo e degli Elohim – fu in realtà la realizzazione del piano divino, invece che una deviazione da esso.Ora che sono liberi dal loro confinamento, i Criptici hanno usato le loro logiche premesse come base per nuove domande.Se Dio sapeva della ribellione, sicuramente avrebbe saputo anche della loro fuga dall'Abisso. Qual'è, allora, il nuovo piano per i suoi involontari servitori?Dato che Lucifero non è stato imprigionato e non risponde alle invocazioni, qual'è stato il suo destino? E' stato distrutto per il suo ruolo di comandante? Qualche altra tortura, persino peggiore dell'Inferno? O, più facilmente, è riuscito a sfuggire alla punizione perché era consapevole dei piani di Dio fin dall'inizio?In ultimo, e più importante – se i Caduti sono stati i pedoni di Dio per tutto questo tempo, c'è un sistema per sfuggire a questo fato in futuro?E' anche solo il caso di provare?

Rivali: I Criptici non sono molto amanti dei Distruttori – che cosa c'è di piacevole in loro? – vedono la loro follia, la loro immotivata flagellazione, come inutile. Come formiche, scavano e si agitano follemente nel loro formicaio infranto, per non concludere nulla.I Riconciliatori sono troppo idealistici, ma almeno si fanno domande invece di strombazzare risposte avventate. Le fazioni che invece li preoccupano davvero sono Luciferiani e Faustiani.Entrambi i gruppi hanno gli stessi problemi. Parlano ma non ascoltano. Fanno profonde dichiarazioni, che per lo più

rivelano i buchi della loro logica. Hanno occhi e cervelli spenti, e compiangono chiunque manchi del loro senso di cieco, mal direzionato dovere.Se i Distruttori scavano caoticamente e i Riconciliatori si piangono addosso confusi, i Luciferiani e i Faustiani costruiscono industriosamente – che sia il formicaio già scalciato prima, o uno tutto nuovo.Nessuno dei due si ferma a chiedersi quale il loro scopo dovrebbe essere realmente.

Casate: Molti Malefattori trovano la strada per i Criptici. Sono naturalmente adatti per la loro solida e metodica tendenza. Formando la Casata più pragmatica, gli Angeli della Casata del Fondamento sembra insolitamente abili nell'esaminare gli assunti principali senza punirsi per eventuali errori. Quasi sembra di vederli mentre scrollano le spalle e mormorano “Non ha funzionato. Che importa?”Più ferventemente ricercatrice è la Casata dei Mietitori. Sebbene si possano fare le stesse domande dei Malefattori, hanno delle ferite aperte su quelle risposte. Nella guerra furono portatori dell'atrocità della morte sull'amata umanità, e la loro colpa e dispiacere ancora esigono risposte.

Personaggi noti: Ahrimal, l'angelo veggente che per primo prevedette l'Età dell'Ira, è emerso come uno dei più influenti Criptici. La sua posizione tra i Caduti è però controversa. Rinomato (o infamato) come uno degli architetti della rivoluzione, angelo di bassissimo livello, eppure graduato da Lucifero in persona, è ora uno dei più insistenti ricercatori. Ha preso posizioni scomode su questioni rilevanti per la società dei Demoni: ranghi imposti contro meritocrazia, lealtà contro autonomia, speranza contro disperazione. Ammirato, rispettato o detestato: nominarlo è sicuramente un buon modo per accendere appassionati dibattiti tra i Caduti.Gipontel, un Fondamentale e un tempo Arcangelo, rappresenta la fazione più accessibile dell'Inquisizione. Auto designatosi come costruttore di coalizioni, incoraggia i Criptici a fare tregua con altre fazioni e allearsi per osservare, capire e magari apprendere qualcosa da esse. Se il suo contributo aiuta ad aprire la fazione ad un atteggiamento più collaborativo, che male ci può essere?

Obiettivi: Accedere a informazioni – demoniache, scientifiche, storiche, mitologiche o altro che sia – è un bisogno fondamentale per i Criptici. Ogni più piccolo dato può contenere una risposta vitale.Hanno stabilito dei centri di scambio vicino ai più importanti aeroporti, non solo per possibilità di difesa e mobilità, ma anche per monitorare gli spostamenti di altri demoni. Uno dei loro obiettivi principali al momento è quello di censire la popolazione dei Caduti presenti sulla Terra. Aver appreso degli Incatenati fa di questi una ovvia priorità.Queste liste – lo Scelestinomicon, il libro dei Ribelli, per i Caduti, e il Crucianomicon, il libro dei Tormentati, per gli Incatenati – erano inizialmente pensate per formare il nucleo di una rete di informazioni per tutti i Caduti, ma man mano che la fazione cresce, il loro uso potrebbe divenire sia più specifico che meno accessibile.

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DistruttoriL'età dell'ira fu lunga e dura. Molte buone persone e valorosi Elohim soffrirono e morirono. Perdettero ogni illusione. L'onore si dissolse nel pragmatismo, naufragando sotto il peso di vendetta, odio e pura disperazione. Gli uomini scoprirono il male, e gli Angeli impararono ad abbracciare l'odio. Alla fine della guerra, molti tra i caduti non erano altro che macchine vivendi di distruzione, la loro gioia nella creazione corrotta in un amore per l'annichilimento.Erano folli, crudeli e degradati ben prima che la guerra fosse persa. Prima di essere privati di grossa parte del loro potere. Prima di essere condannati ad ammattire all'Inferno, per l'isolamento e la perdita, per un periodo di tempo che sembrava essere infinito anche per esseri eterni.Ora, questi amareggiati e adirati Elohim sono emersi da anni passati senza nessuna distrazione che avrebbe potuto alleviare il dolore della loro stessa sanità che si divorava… e ora ritrovano un mondo disgustoso e corrotto persino più di quanto loro stessi siano mai stati.Osservando un pianeta fallato, un'umanità degradata e crudele, un cosmo sminuito e appassito, spogliato dalla sua gloria, vedono una sola azione sensata.Distruggere.Distruggere tutto.Cancellare via questa crudele caricatura del Paradiso che un tempo avevano progettato. Dare all'umanità la silenziosa pietà della tomba. Distruggere l'opera di Dio ovunque e in qualunque modo, sperando forse di spingere Lei ad annientarli.La vittoria è impossibile per i Caduti, ma essi possono essere ancora abbastanza forti da rovinare il premio – il mondo – anche se dovesse lottare tra i loro artigli.

Rivali: Essendo una delle fazioni più radicali, hanno molti nemici.Odiano i Luciferiani per essere consapevolmente malguidati. Se Lucifero ha macchinato la Grande Fuga, ora dov'è? E' nauseante guardare esseri che un tempo erano i Signori della Creazione frugare in giro in cerca di un nuovo barbuto patriarca per guidarli alla gloria, punire i dannati e accompagnarli a dormire la sera. Potrebbero aspettare anche Godot, così come aspettano la loro preziosa Stella del Mattino.Forse uno spettacolo ancora più repellente di vedere Elohim che fanno i bambini sono gli Elohim che fanno i genitori. I Faustiani sono passati da servire Dio, opporsi a Dio, venire brutalizzati da Dio… per pensare infine di rimpiazzare Dio? I Distruttori trovano questo filo di pensieri ridicolo, specialmente sapendo che i Faustiani pensano che siano loro i pazzi.Sebbene Faustiani e Luciferiani sono dei folli a pensare che possono ancora portare dei seri assalti contro Dio, almeno capiscono che c'è una guerra in atto e che non si è fermata solo perché una parte è stata battuta e sottomessa per milioni di anni. I Riconciliatori sono i vincitori della viva competizione “I Più Odiati dai Distruttori”, forse semplicemente perché più ottimisti degli altri.L'unica fazione che i Distruttori maltollerano sono i Criptici, perché ancora non hanno fatto niente. I Distruttori immaginano che prima o poi si stancheranno e, senza nemmeno chiedersi “Perché?”, inizieranno a spaccare tutto. E' solo il naturale corso degli eventi, per un realista.

Casate: Il Distruttore Divoratore è uno stereotipo per una buona ragione. Sono i meno inclinati alla deliberata riflessione, e i Distruttori sono gente d'azione. Contrariamente alle altre fazioni, non hanno nessuna speranza in un eventuale vittoria, quindi perché preoccuparsi di pianificare per cent'anni a venire, così come dieci o anche soltanto uno? Vivere duramente e morire duramente è un obiettivo onorevole per un Divoratore.I più sottili Distruttori sono gli Ingannatori, che videro affogare ogni ideale di bellezza durante la guerra e l'esilio. Ora si impegnano per rendere ancora più brutto un mondo già orrendo, e spesso sono il vellutato guanto che di nascosto dirige il pugno di ferro di un Divoratore. Un Diavolo Selvaggio che dovesse trovarti semplicemente ti ucciderà. Un Lammasu è più facilmente il tipo di persona che farà si che tu ti distrugga da solo – dopo aver minato e spezzato tutto quello che una volta credevi importasse.I Malefattori sono per lo più contro i Distruttori. Probabilmente la loro affinità alle profondità della Terra fa sembrare la superficie meno decadente o offensiva ai loro occhi. Forse le loro solide e attente nature, abituate a lavorare su tempi geologici, sono inadatte alla spontaneità della fazione. O forse non possono reprimere la loro natura creative abbastanza da potersi dire alleati della distruzione.

Personaggi noti: Sauriel il Liberatore comanda rispetto e obbedienza dei suoi compagni Divoratori. Uno dei pochi Mietitori che segue la filosofia della fazione, persegue la vendetta fin oltre la tomba. Un tempo uno degli Arciduchi di Lucifero, guida ora con minacce e intimidazione più che con l'arte della persuasione.Suo opposta è Suphlatus, un tempo Donatrice del Fluire delle Acque, ora Duchessa della Polvere. Crede (e proclama a gran voce) che la disfatta della ribellione fu dovuta ad un tradimento interno – specificatamente, da quel ribelle che era così evidentemente assente dall'Abisso. “Uno che tradisce una volta tradirà ancora”, dichiara, ed ora si pone il compito di vanificare i migliori sforzi di uomini, angeli e demoni allo stesso modo. Il suo odio per Nazathor è tale che basta mettersi accidentalmente tra le due per venire liquefatti dall'ira.

Obiettivi: Sebbene abbiano una reputazione di bestiali carnefici, sono in realtà piuttosto accorti nello scegliere bersagli che possono venire isolati e assaltata senza rappresaglie. Sono molto attivi nelle regioni di guerra, dove la loro scelleratezza può facilmente venire incolpata da entrambe le parti (o, idealmente, da ognuna delle due parti all'altra).

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Faustiani

I Faustiani hanno osservato il potere della Fede degli uomini e hanno concluso che, anche intrappolati in un piatto singolo mondo, i Figli di Adamo hanno un potere della stessa natura di quello di Dio. Sicuramente, il loro livello di potere è minuscolo, ma ogni neonato porta con sé una scintilla del fuoco divino. Raduna abbastanza scintille insieme, e quel fuoco un giorno potrà eclissare il sole.Trovano il generale status dell'umanità considerevolmente ridotto rispetto ai tempi dell'Eden – come burberi nonni, sono convinti che la gente di oggi sia più debole, stupida, sciocca, meno ragionevole, meno rispettosa… e genericamente devoluta rispetto a quanto ricordano. Ma allo stesso tempo l'abilità umana di definire la realtà attorno a sé è, se non altro, molto più forte di quando erano milioni invece che miliardi. Certo, ancora usano grossa parte della loro forza per reprimersi. La loro più grande Fede è nelle prove – come se una cosa non necessitasse di Fede per essere vera. Di conseguenza, anche se la loro presa sul mondo diventa più forte, questa stessa presa costringe la realtà in ancora più strette affermazioni. E' possibile che se continuano in questo modo, la Fede si possa definire fuori dall'esistenza, lasciando dietro di sé un mondo freddo di assolute e meccaniche certezze.Sebbene un mondo del genere non abbia spazio per Dio, sicuramente manca anche di una nicchia per i Demoni, e questa cosa non è tollerabile per i Faustiani.L'umanità, così come trovata in questo mondo devastato, è come una pira che appicca fuoco senza alcun genere di controllo, bruciando rapidamente ogni carburante facilmente disponibile, incurante del pericolo di estinguersi. La filosofia Faustiana si basa sull'imbrigliare e patrocinare questo potere – controllare la fiamma, rinnovare il carburante e costruire macchinari che focalizzino l'energia divina degli uomini verso l'esterno invece che all'interno. Questo richiede un'attenta guida e direzione, ovviamente, ma alla fine, la Fede umana è la miglior speranza di liberare il mondo da Dio.

Rivali: I Faustiani hanno una stupefacente tolleranza nei confronti dei Riconciliatori. E' vero, si aggrappano alla folle credenza di poter far pace con l'Altissimo, ma una volta che passeranno sopra questo adolescenziale ottimismo, potranno crescere e volgersi a più maturi (quelli Faustiani) obiettivi. I Luciferiani ricevono più o meno lo stesso trattamento. Possono anche prendere la strada sbagliata per la rivincita contro il Paradiso, ma almeno sono fuori dai piedi.L'ambizione Faustiana per la perfetta ribellione dell'uomo contro Dio (o, a seconda del Faustiano a cui chiedi, di schiavizzare l'umanità per una spirituale ribellione contro Dio) corre direttamente contro la politica dei Distruttori di rompere tutto e ammazzare chiunque. Di conseguenza, incoraggiano i Distruttori a mettere da parte la loro insensata ira e riguadagnare speranza. Quando non ci riescono, gli aizzano contro i loro fedeli umani.Una più sottile opposizione riguarda i Criptici. I Faustiani sono convinti di aver capito tutto, e questi insistenti cercatori sono una vera piaga – possono mettere a repentaglio la risolutezza dei Caduti che fanno un bel lavoro per costruire il futuro. Ancora peggio, possono instillare il dubbio nei cuoi dei seguaci mortali.Mentre i Faustiani disprezzano i Distruttori come agenti del

caos, la loro distanza dai Criptici è più profonda e fastidiosa, proprio perché i Criptici sono molto resistenti alla persuasione. Per uno zelota Faustiano, una domanda scomoda è peggio che l'artiglio di un Distruttore alla gola.

Casate: La grandezza e vastezza dei piani dei Faustiani attira molti demoni ambiziosi. Avere degli umani che fanno la maggior parte del lavoro pesante restringe un po' questo appeal, limitandolo a quelli che sanno accettare di far fare agli altri il lavoro sporco. Ma per quelli che rientrano in entrambe le categorie, la filosofia dei Faustiani è perfetta.I Diavoli, in qualità di ex portatori di ordini per la creazione dell'Universo, sono certamente abituati a vedere gli altri fare quel che loro dicono, e come Prima Casata hanno la faccia tosta di osare tanto. Anche gli Ingannatori hanno sempre avuto grandi speranze per il potere collettivo dell'umanità: ispirarli verso l'apoteosi sembra un'avventura allettante. Infine, ci sono molti Faustiani Malefattori. Per loro, la parte interessante non è tanto l'audacia del piano, quanto la sua praticità. I Faustiani hanno un piano, con obiettivi concreti, che possono essere ottenuti ora. L'incredibile abilità dei Malefattori nel tentare e manipolare gli uomini è solo la ciliegina sulla torta.La sola Casata che è sensibilmente assente dai Faustiani e la Seconda. I Flagelli sono acutamente – forse morbosamente – consci della fragilità, timorosa e fallace natura dell'umanità. Affidarsi a questo debole punto gli sembra cercare di proposito il fallimento.

Personaggi noti: Il Diavolo Belphigor è uno dei più possenti Caduti tornati sulla terra, ed con il bonus di un ospite sia attraente che fisicamente prestante. Si è rapidamente insediato nella gerarchia di una religione New Age statunitense, la “Chiesa della Spiritualità Scientifica”, adattandola alla sua visione. Lavorando in questo modo, spera nel giro di poche generazioni di ripulire il mondo dalla divina interferenza.L'Ingannatrice Senivel, prima ambasciatrice alla sua Casata all'umanità, è anch'essa Faustiana, ma con una piega più umanitaria. Mentre Belphigor vede la rivoluzione Faustiana come la più grande speranza per la razza demoniaca, Senivel spera di ottenere il meglio per gli uomini quanto per gli Elohim (per i mortali rimpiazzare Dio alla guida dell'universo, agli angeli dandogli un nuovo maestro da servire).

Obiettivi: In generale, i Faustiani sono favorevoli ad un mondo di pace e si oppongono alla contraccezione – non per una ragione benevola, solo perché vogliono più umani attorno, punto.Si radunano nelle città che sperano siano più propizie per la raccolta di Fede, come grandi centri religiosi quali Roma e Gerusalemme, ma è da evidenziare il caso della comunità di Belphigor, un grosso pezzo di deserto nell'Arizona.Ossevatori Caduti sospettano che quel luogo, situato accanto ad un gigantesco cratere meteoritico, non sia una scelta accidentale: una delle prime vittorie dei Caduti durante la Guerra dell'Ira è avvenuta proprio li, dove cadde il grande Vejovis, un angelo del Firmamento. Molti sospettano che la “meteora” in fondo al cratere non sia altro che l'antico corpo di Vejovis.

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Luciferiani

Gli angeli sono creature eterne e, comparato all'intera estensione di una vita infinita, ogni attimo passato nella distruzione è cosa infinitesima.Non tutti gli spiriti forgiati dall'Inferno hanno perduto la Fede. Non tutti gli angeli caduti hanno perso le speranze. Anche nella sconfitta, qualcuno è rimasto fedele ai principi che l'hanno portato a ribellarsi. L'amore per l'umanità. La lealtà a Lucifero. Una strenua convinzione che la loro causa era giusta, e che il Paradiso e l'obbediente Schiera erano in torto.I Luciferiani sono pronti a dar battaglia per i propri ideali oggi così come lo erano quando vennero gettati, orgogliosamente ribelli, nella loro tetra prigione. Mentre molti si piegavano, amareggiati e tormentati, loro erano integri. Invero, alcuni trovarono incoraggiamento dalla nuova situazione.Il mondo potrà anche essere un'arrugginito, strano meccanismo, ma allo stesso tempo, qui sembra che non ci sia rimasto nessun angelo a dirigere lo spettacolo. Anche una armata molto indebolita può trionfare, se nessuno difende il campo.Aggiungiamo a questo il gradevole fatto di essere riusciti a fuggire dall'imprigionamento in primo luogo. Se erano davvero l'anatema di Dio, odiati ai suoi occhi e, dalle parole del suo messaggero, condannati ad un eterna tortura… com'è che così tanti sono tornati nel mondo degli uomini? I Criptici possono blaterare di un divino sotterfugio, ma non è più semplice pensare che il potere di Dio stia scomparendo? Che i demoni dell'Inferno hanno ritrovato la libertà perché la prigione di Dio ha perso la sua forza?Ma, più importante di tutto, indicano trionfanti l'assenza di Lucifero dall'Abisso. I Luciferiani credono non che abbia meritato qualche punizione speciale, ma che sia sfuggito dalla punizione stessa. Forse il più forte di loro è rimasto libero, perché i loro nemici non erano in grado di imprigionarlo!Forse la rottura dell'Abisso è opera sua! Forse l'Avversario aspetta ancora, per vedere chi sia ancora pronto a combattere… e chi invece si dimostrerà troppo debole.

Rivali: I Luciferiani sono stranamente comprensivi verso i Distruttori. Avendo mantenuto una piega militaresca, i Luciferiani li valutano come soldati dall'ammirevole zelo. Necessitano solo di un po' di disciplina, e saranno utili ancora una volta.Estendono la stessa condiscendenza e malriposta buona volontà anche ai Faustiani, solo al contrario. Per un Luciferiano, un Faustiano ha abbastanza disciplina e la giusta idea generale – devono solo ricordarsi chi è il capo.Le fazioni che si guadagno invece l'ira dei Luciferiani sono gli esitanti, i codardi, i senza spina dorsale e gli indecisi: i Criptici e i Riconciliatori.I Criptici sono come nuotatori si tuffano per poi ripensarci quando sono già a mezz'aria. Sono così ossessionati nell'elencare e scegliere tra miriadi di possibilità, che non prestano attenzione alle carte in tavola, al qui e ora. Nevrasteniche tetratricoctomie non sono degne di nessun Elohim, ma sembrano d'altro canto essere la loro principale occupazione. Per i Luciferiani, più orientati all'azione, i contemplativi e inquisitoriali Criptici paiono inutili e deboli.L'unica cosa peggiore dell'essere deboli è l'essere traditori. Per questa ragione, l'unica cosa peggiore dei tremolanti Criptici sono dei leccaculo Riconciliatori. Questi patetici, deludenti Elohim sono invece come dei tuffatori che, dopo esser saltati, cercano di tornare sul trampolino! Apparentemente, non stavano facendo attenzione mentre si discuteva delle implicazioni e conseguenze della ribellione, e nemmeno quando lo Spirito Santo li ha

condannati all'Abisso. Pensi che un giro all'Inferno gli abbia fatto capire la verità sulla predisposizione di Dio al perdono, ma loro invece si attaccano come lamprede all'idea di fare la pace con Dio.

Casate: Lucifero governava la Prima Casata, la lealtà angelica è dura a morire. Molti Diavoli ancora proclamano fedeltà agli stendardi del loro passato (e futuro?) signore. Alcuni semplicemente credo che, come spiriti dell'Alba, il loro posto nel nuovo mondo della Stella del Mattino sarà di rilievo. Altri, anche se non lo ammetterebbero mai, vedono Lucifero come qualcosa che possa riempire il vuoto lasciato dal rifiuto di Dio. Bramano ordini da portare, e l'Avversario è sempre stato eccellente nel darglieli.Alcuni Divoratori che combatterono al suo fianco nella guerra sono rimasti leali, tenuti a galla da memorie di gloria e speranze di vendetta. Per lo più, sono meno presi dal Tormento dei loro compagni Distruttori. Contrariamente ai nichilisti, Divoratori Luciferiani hanno ancora la speranza che qualcosa possa venir fuori da questo mondo – una volta che tutta la sporcizia venga spazzata via, ovviamente.I Flagelli sono attratti dalla causa Luciferiana per la molte delle stesse ragioni dei Diavoli. Come secondo grado di nobiltà tra le Casate, c'è un certo perché nel prendere le parti di coli che un tempo era il più grande. Ma più che in questo, c'è una profonda volontà di credere che la Schiera dei Dannati non solo si rialzi, ma che non sia mai caduta davvero. Se questo è vero, allora la punizione divina lanciata da Michele è fallace – nello specifico, la devastante maledizione dell'invecchiamento e morte degli uomini.

Personaggi noti: Grifiel, il più importante ribelle della Casata Selvaggia, è rimasto leale a Lucifero nonostante miseria e sconfitta che la Stella del Mattino ha portato. Un tempo nobile e onorabile guerriero, ha abbandonato uno ad uno la sua etica e i suoi scrupoli, la sua sanità e la sua capacità di amare. Segue l'Avversario più per ossessione che per reale convinzione. Rinnegare Lucifero sarebbe come ammettere che tutto quello che ha sofferto e perduto è stato per nulla. Preferirebbe tornare nell'Abisso o venire distrutto che abbandonare la causa della ribellione.Mentre Grifiel mantiene l'astuzia e fermezza che uno cerca in un comandante in prima linea, il Flagello Nazriel è emersa come leader definitivo per i Luciferiani – finché la Stella del Mattino non torna, ovviamente. Rinominata in Nazathor, Principessa della Magnifica Liberazione, manovra la fazione con cura e cautela – colpendo forte, ma rapidamente tornando alla sicurezza della notte. Vociferata come amante di Lucifero, pochi si azzardano ad opporsi a lei.

Obiettivi: Il loro obiettivo primario è, ovviamente, trovare il loro comandante. Questo vuol dire agire in modo molteplice.Primo, degli esploratori vengono mandati a scandagliare il globo per ogni segno di presenza demoniaca. Inizialmente venivano inviato singolarmente, ma troppi sono caduti vittima degli Incatenati, da fazioni ostili o esseri misteriosi. Ora vengono mandati in branco.Secondo, i Luciferiani tengono controllati i media. Nello specifico, investono soldi per guadagnare influenti servitori per poter cogliere il primo segnale su notizie che potrebbero coinvolgere demoni. Questo gli da anche il vantaggio di coprire attività Luciferiane, così come la possibilità di inviare messaggi nascosti. Ma anche in questo caso hanno avuto singolari difficoltà.Terzo, stanno organizzando un'aggressiva campagna mediatica tra i Caduti. Anche se Lucifero non ha risposto ai richiami, prima o poi ogni dannato Elohim può aspettarsi che un Luciferiano ricordi il suo nome e lo invochi per chiedergli informazioni.

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Riconciliatori

Gli angeli sono, per natura, creature di virtù. Anche i Caduti ricordano la loro incorrotta natura.Alcune virtù vengono facili a creature di divina saggezza e potere. Ma la virtù dell'umiltà non è tra quelle.Ciononostante, il silenzio dell'Abisso gli ha dato molto tempo per riflettere. Come i Criptici, i Riconciliatori spesero il periodo dell'imprigionamento contemplando profonde domande. Ma mentre i Criptici guardavano al di là, e il passato, i Riconciliatori guardavano all'interno di sé stessi… e più avanti.La loro domanda più importante era: E se ci fossimo sbagliati?E se..? E se la ribellione fosse stata il male proprio come Michele e le leali schiere angeliche dicevano? E se il tocco punitivo di Dio fosse in qualche modo giustificato dalla disobbedienza dei suoi servitori e figli? E se Usiel e Lailah fossero nel giusto fin dal principio – che cercando di evitare l'Età dell'Ira, le schiere dei dannati l'avessero solo resa reale?Se fosse così – se la costruzione dell'inferno fu necessaria, se la separazione delle parti meritata, se la condanna dei Caduti fu giusta – che coda dovrebbero fare ora?Qualcuno crede che persino all'ultim'ora sia possibile trovare il perdono divino. I Riconciliatori ascoltano con speranze le storia di Gesù, di Mohammed, di altri umani profeti e salvatori. Forse Dio ha perdonato l'umanità E se Lei può perdonare loro, non potrebbe estendere la sua grazia anche ai suoi servitori penitenti?E anche se la sua punizione fosse eterna, e gli Elohim esclusi per sempre dalla sua presenza… non si potrebbe allora riparare la Terra? Forse non come il Paradiso che fu, ma qualcosa di grande, glorioso, e forse persino puro, può rinascere dalla cenere. I Caduti hanno perso molto del loro potere, è vero, ma il mondo è più piccolo di un tempo. Sicuramente un terzo delle schiere del Paradiso può ancora migliorare l'universo, può ancora aiutare e servire l'umanità.Questa è la speranza dei Riconciliatori: fare pace con il loro Creatore e carceriere. Se non dovessero riuscire, sperano di poter portare pace al loro esilio senza fine.

Rivali: I Riconciliatori sono abbastanza amichevoli con i Faustiani. Dopo tutto, condividono l'obiettivo di migliorare il mondo, anche se non vedono come o perché. Sono anche aperti ai Criptici, perché pensano che la domande che essi si pongono inevitabilmente li porteranno alle stesse risposte che i Riconciliatori si sono dati.Quelli che considerano invece i loro principali nemici sono Luciferiani e Distruttori. I Luciferiani perché l'opposizione a Dio è ancora il loro principale obiettivo. (Ovviamente è un obiettivo anche per i Faustiani, ma sembra secondario al loro benessere.) Questa sorta di organizzata resistenza è quello che fa della riconciliazione molto meno plausibile.Mentre i Luciferiani sono disprezzati per il loro ordinato, stupido rifiuto di accettare i fatti, i divoratori sono peggiori nel loro scelleratezza, caotica disperazione e nichilismo. E' patetico quando un ministro dell'esistenza non può concepire niente di meglio che “Merda su tutto quello che ho fatto”.

Casate: In qualità di Fazione con l'obiettivo meno distruttivo, i Riconciliatori possiedono poco appeal per gli impazienti Divoratori. Mentre l'idea di risistemare il mondo sembra

tentarli, il programma dei Faustiani – che tende ad essere più attivo e meno contemplativo – accoglie maggiormente il favore di quei Divoratori che ancora mantengono un certo interesse nel migliorare le cose.L'astratta e a lungo termine natura degli obiettivi dei Riconciliatori attira demoni più meditativi e concettuali, in particolare quelli della Seconda e Ultima Casata. Flagelli e Mietitori sono entrambi molto vicini all'umano (e cosmico) decadimento e morte, quindi la promessa di un rinnovamento e reinvenzione è gli è chiaramente attraente. In più, entrambe le Casate tendono a sentirsi colpevoli per la mortalità e declino della razza umana. Tra le Fazioni dei Caduti, i Riconciliatori hanno più di tutti obiettivi compatibili con la loro volontà di riscatto nei confronti degli uomini.

Personaggi noti: Il Diavolo Nuriel guida i Riconciliatori, e la sua reputazione è tale da tenere a bada anche il più irriverente Distruttore. Prima della caduta, era il Trono dell'Inesorabile Comando. Durante la ribellione, divenne la Sovrana della Audace Liberazione, e molti Elohim che le si opposero devono la loro esistenza solamente a missioni di salvataggio magistralmente dirette nell'Età dellIra.Nuriel è una guerriera che, nauseata dalle continue battaglie, sta cercando una via migliore. Mentre lei è il volto (e la pianificatrice) della Fazione, il vero spirito filosofico è il Flagello Ouestucati, un tempo Arcangelo del Vento dell'Oceano. Uno dei pochi Caduti pentitosi senza rabbia, guida principalmente con l'esempio. La sua tranquillità e fiducia da speranza ad altri che, come lei, si devono adattare all'esilio.

Obiettivi: L'obiettivo più immediato è osservare accuratamente il cosmo ed apprendere tutto il possibile sulla sua situazione attuale. Farlo implica esplorare la condizione umana, quindi molti Riconciliatori sono viaggiatori, in cerca di una visione bilanciata dell'umanità e del mondo dell'uomo. Non si limitano però all'esperienza umana. Cercano anche la verità sul soprannaturale: davvero tutti gli angeli fedeli hanno abbandonato il mondo, o qualcuno è rimasto, anche solo in parte?

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Personaggi NotiColoro che si presentarono ad Adamo ed Eva, trasgredendo per primi il mandato divino:▪ Lucifero – Diavolo, Serafino Stella del Mattino▪ Nazriel – Flagello, Trono della Benevolenza IncondizionataOra conosciuta come Nazathor, Principessa della Magnifica Liberazione, è il capo della Seconda Casata e uno dei più potenti demoni che sia riuscito a scappare dall'Abisso. Quando Lailah scelse di allearsi con Dio invece che con i ribelli di Lucifero, fu Nazriel che decise di guidare i ribelli della Seconda Casata e che si presentò davanti ad Adamo ed Eva. Lei continuò a servire Lucifero nella Legione Scarlatta e restò accanto a lui finché non viene sconfitto da Michele, nonostante gli litigi interni alla Casata. Rinomata per la sua gentilezza e natura compassionevole, guidò la sua Casata e come esempio piuttosto che con diretta autorità. Durante il tempo passato nell'Abisso, molta della sua gentilezza le venne strappata via, ma non soccombette mai al Tormento come fecero molti altri più noti Arciduchi. Oggi, Nazrathor è una dei più eminenti Luciferiani e spende la maggior parte del suo tempo cercando indizi sulla locazione di Lucifero. Regna sulla Seconda Casata insieme a Yeshiniel.▪ Toguiel – Malefattore, Dominio dei Rubini▪ Gaar–Asok – Immondo, Virtù della Stella Polare▪ Seneviel – Ingannatore, Potere dei Ruscelli▪ Grifiel – Divoratore, Principato di Coloro che Cacciano di Giorno▪ Madisel – Mietitore, Angelo del Futuro Nascosto

Altri Caduti noti sono:▪ Ahrimal – Immondo, CavaliereFu un angelo della quarta casata che profetizzò l'arrivo di una catastrofe, previsione che portò prima al Grande Dibattito, poi alla Caduta. Profetizzò anche una seconda catastrofe proprio prima che Caino assassinò Abele, inventando l'omicidio. Fu parte della ribellione contro i cieli e divenne un Immondo. Nelle notti moderne, è nel corpo di un ispettore tedesco ed è visto come guida dai Criptici, sebbene non abbia alcun desiderio di essere in tale posizione.▪ Gaviel – Diavolo, Trono del Sole d'Estate▪ Lirarel – Divoratore, Angelo della Furia, Nota per aver per prima, secondo l'esempio di Caino, aver alzato le armi contro un'altro Angelo durante la guerra.▪ Yeshiniel – Flagello, guida la Seconda Casata con Nazathor

Gli Arciduchi▪ Abaddon – Divoratore, generale della Legione d'EbanoL'Arciduca Abaddon rinnegò l'umanità e Lucifero, rifiutando di credere nei suoi piani. Votò la sua legione a creare un armata di sadiche bestie che avrebbe spaventato Dio e tutti i suoi angeli. Insieme alla legione d'Argento, sperimentò sugli esseri umani, contribuendo alla creazione dei Nephilim. Nell'Abisso, fu uno dei primi a parlare del possibile tradimento di Lucifero.

▪ Asmodeus – Immondo, generale della Legione d'ArgentoCome Arciduca comandante della Legione d'Argento, decise di rinnegare ogni giuramento e taboo, per scoprire la verità dietro al potere di Dio. Quando le Legioni si divisero, dopo l'assedio di Sagun, ordinò ai suoi seguaci di svelare il piano divino e sbloccare il potenziale dell'umanità, rimanendo saldo nei suoi intenti anche dopo il peccato di Caino.Nel Tempo delle Atrocità, ricevette una visione in cui lui ed i suoi compagni erano schiavi della razza umana, e iniziò a temerli e a temere il potenziale che aveva giurato di realizzare. Per prevenire tutto questo, si alleò con Abaddon, generale della legione d'Ebano, cospirando contro il Grande Esperimento. Fu Asmodeus che ordinò alla sua legione lo stupro delle donne mortali per creare i Nephilim, che avrebbero dovuto soppiantare gli uomini.

▪ Azrael – Mietitore, generale della Legione d'AlabastroAzrael, Trono della Liberazione, fu un Elohim che incoraggiò i membri della Settima Casata a ribellarsi contro i Cieli. Dopo che Lucifero dichiarò che la gerarchia dei Caduti sarebbe stata rivista, divenne Arciduca della legione d'Alabastro, che aveva al suo interno molti Mietitori ed altri che rimasero non allineati durante la guerra. Sotto Azrael, la legione d'Alabastro costruì le cittadelle di Kâsdejâ e Rifugio, che rimase uno dei segreti meglio custoditi, tanto da essere tale anche alla Stella del Mattino. Data la sua dedizione alla creazione di un reame per gli spiriti, infine Azrael si schierò con Abaddon e Asmodeus contro Lucifero, in cambio delle risorse che i due Arciduchi potevano fornire per la creazione di Rifugio, aiutandoli a perfezionare i Nephilim e chiedendo in cambio le loro anime, se fossero dovuto morire.

▪ Belial – Ingannatore, generale della Legione ScarlattaBelial, Virtù della Libere Profondità, fu uno dei quattro Elohim a prendere parte al Grande Dibattito insieme ad Ahrimal, in cui si discusse se agire per fronteggiare la prevista catastrofe. Belial sosteneva che l'ignoranza degli uomini era largamente responsabile della minaccia alla Creazione, e che avrebbero dovuto correre il rischio e rivelarsi agli umani, così da poterli educare e preparare per qualunque cosa venisse in futuro. Quando Lucifero si unì al dibattito, Belial si schierò immediatamente dalla sua parte nel voler violare il comandamento divino che gli impediva di rivelarsi, per amore dell'umanità e per la speranza che questo sarebbe stato un bene superiore. Dopo che la ribellione iniziò, Belial divenne il primo luogotenente di Lucifero e uno dei capi della Legione Scarlatta.

▪ Dagon – Malefattore, generale della Legione di FerroDagon è l'arciduca Malefattore della Legione di Ferro, un tempo consigliere di Lucifero.

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Creazione del PersonaggioUn personaggio Caduto sarà l'unione delle conoscenze e carattere del demone e del suo ospite, in diversi gradi, a seconda di quanto rammenta della sua vita prima dell'Inferno. Vengono distribuiti i seguenti punti:

Attributi: 5/4/3 Più un punto in un attributo a scelta tra quelli conferiti dalla Casata di provenienza.Abilità: 11/7/4Maestrie: 3, più 1 punto nella Maestria Primaria.Pregi: 10Fede di partenza: 1Tormento di partenza: A seconda della Casata, 3 o 4.

PregiEminenza – Status tra le schiere demoniache. Personaggi con questo pregio sono rinomati per qualche azione o per la loro posizione durante la guerra contro i Cieli, e vengono rispettati o temuti per questo.Ottengono un bonus a Presenza e Ascendente (anche nelle Maestrie che utilizzano quegli attributi) pari alla differenza di Eminenza tra loro e il Caduto con cui hanno a che fare (un personaggio con Eminenza 3 che interagisce con un demone con Eminenza 1 tirerà 2 dadi: 3 – 1).

Esemplare – Il personaggio può rilanciare tiri sulla Maestria primaria per un numero di volte pari al punteggio del pregio per ogni sessione. Contribuisce al tiro per assumere la forma Apocalittica.

Lascito – Rimembranze dei dettagli della propria esistenza angelica (è richiesto un tiro in Intelligenza + Prontezza + Lascito per ricordare eventi specifici relativi agli avvenimenti che precedono la Caduta).Permette anche di ricordare la parola chiave di una Evocazione di una maestria comune o di casata ad un punteggio pari al quello del pregio, o superiore con un tiro riuscito in Intelligenza + Fermezza + Lascito, senza bisogno di ulteriori insegnamenti o un maestro.

Patti – Punti Fede riguadagnati ogni giorno, forniti da patti stretti con dei mortali. E' possibile partire con questo pregio, ma è più facile acquisirlo durante il gioco.

Esempi di Eminenza e corrispettivo indicativo nelle gerarchie celesti o infernali.

Eminenza Gerarchia Angelica Gradi Demoniaci– Serafini o Arcangeli Principe– Cherubini Arciduchi5 Troni Duchi4 Dominazioni Marchesi3 Potestà o Poteri Conti2 Virtù o Fortezze Baroni1 Principati Signori– Angeli Cavalieri

Questioni di FedeFede PermanenteIl cuore del potere di un caduto è la sicurezza in se stesso, nel potere divino che un tempo brandiva e la comprensione della Creazione. Più Fede un demone ha, più elevato è il suo potenziale.

Fede Massimale Attributi Fede Massima / Per Turno1 5 10/12 5 11/13 5 12/14 5 13/25 5 14/26 6 15/37 7 17/38 8 20/49 9 25/410 10 30/5

Fede TemporaneaPrima della Caduta gli angeli traevano potere da Dio, mentre ora possono contare solo nella fiducia in se stessi e dalla fede degli uomini in loro. Questo punteggio permette di alimentare i poteri innati, le maestrie e la forma apocalittica dei demoni. Più Fede viene spesa in un turno, più si ha un effetto di Rivelazione della natura angelica o demoniaca sui mortali.

Utilizzi della Fede Temporanea• Potenziare le Maestrie (e' possibile spendere un

punto di Fede Temporanea, ma non di Volontà, per aggiungere 3 dadi alla riserva per il tiro di una Maestria).

• Guarigione (1 punto Fede guarisce tutti i danni da urto subiti o uno letale).

• Permette di assumere automaticamente la Forma Apocalittica.

Recuperare Fede TemporaneaSaccheggio: richiede solamente che un mortale creda, anche per un istante, nella natura sovrannaturale del demone. Una Rivelazione non è sufficiente, bisogna interagire in modo attivo con il mortale.Patti: un contratto verbale tra un umano e un demone, in cui il demone, conquistatosi l'attenzione e fiducia del mortale, compie qualcosa per lui, in cambio della sua adorazione o devozione.Tramite i patti è anche possibile risucchiare Fede dai propri servitori nei momenti di necessità, strappandola dalla loro anima e forza vitale. Permette di aggiungere un massimo pari al punteggio di Fede nell'Evocazione delle Maestrie. Ogni dado così usato fa perdere un punto di Volontà al servitore (se li perde tutti guadagna un'alienazione mentale), per poi infliggere danni letali.

Perdere Fede PermanenteQuando un demone è costretto a cambiare ospite, perde un punto di Fede Permanente (minimo di1).

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TormentoTormento PermanenteIl tormento è il ricordo di ciò che i caduti hanno perso durante la guerra e quello che hanno sofferto nell'abisso, misura l'angoscia e la sofferenza di un demone e il modo in cui questo l'affronta. Un demone con Tormento basso e' vicino al perdonare e a dimenticare le sofferenze del passato, e riesce ad affrontarle in maniera equilibrata. Uno con Tormento alto è divorato dal dolore delle sue memorie e riesce solo a causare lo stesso agli altri. Più alto è il Tormento, più questo lo rende capace di provare compassione o sentimenti positivi.

Tormento TemporaneoQuesto punteggio, da 1 a 10, determina la progressiva degenerazione del Caduto. Quando arriva a 10 punti temporanei, il personaggio guadagna un punto di Tormento Permanente.

Guadagnare TormentoQuando un demone pecca e si lascia prendere dai suoi vizi rischia che il suo tormento temporaneo aumenti. Quando questo accade, tira il numero di dadi definito dalla gerarchia dei peccati corrispondente all'infrazione.Nel tiro non è possibile spendere Volontà per aumentare la somma di dadi. Se il tiro ha successo, il personaggio prova rimorso e orrore di fronte a quanto in basso è caduto. Si rifiuta di abbandonarsi alla sua natura demoniaca e il suo tormento temporaneo non aumenta. Se fallisce, gioisce del suo potere demoniaco bruciando nelle fiamme del suo inferno personale, e guadagna un punto di tormento temporaneo.Utilizzare volontariamente il potere di una Maestria o un Aspetto della propria Forma Apocalittica in versione tormentata fa sempre guadagnare un punto temporaneo di Tormento, senza tiro.Quando un demone è costretto a cambiare ospite o a incatenarsi ad un oggetto per non venire risucchiato nell'Abisso, guadagna sempre un punto di Tormento Permanente, per lo shock causato dal nuovo corpo.

Perdere TormentoLaddove atti di crudeltà ed egoismo aumentano il tormento, gentilezza e altruismo lo leniscono. Queste azioni devono essere sincere e compassionevoli, fatte per nessun'altra ragione che l'atto in sé, senza aspettarsi benefici. Atti di gentilezza volti a creare un patto con un mortale o portarlo dalla propria parte non abbassano il tormento.Quando il personaggio compie un'azione benevola, deve fare un tiro sul suo valore di Tormento. Se il tiro non ha successo, perde un punto di Tormento temporaneo. In caso di successo, il demone si chiede se ne è davvero valsa la pena o perché curarsi così tanto di un mondo in rovina che li ha abbandonati. Il Tormento rimane immutato.E' possibile perdere Tormento allo stesso modo anche

quando si segue la propria Virtù, sottraendo un dado al al tiro in Tormento.

Effetti del Tormento• Influenza l'effetto di Rivelazione della Forma

Apocalittica del caduto: se è pari o inferiore alla metà della Volontà la forma apocalittica appare angelica e maestosa. Se il Tormento è più alto della metà della Volontà, i mortali li vedranno terrificanti o gloriosi a seconda di un tiro di Volontà del soggetto – Fede del demone. Se il Tormento è superiore alla Volontà, la forma apocalittica è spaventosa e orripilante.

• Quando un personaggio esegue una delle sue Maestrie, si confrontano i successi ottenuti con un tiro sul Tormento Permanente. Se il numero di successi è pari o superiore, il potere ha effetto normalmente. Se è inferiore, ha effetto nella sua versione Tormentata, con possibili effetti nocivi involontari. E' sempre possibile utilizzare volontariamente la forma Tormentata di una Maestria, guadagnando un punto di Tormento temporaneo.

• Un personaggio con Tormento 10 non è più giocabile e il suo controllo passa nelle mani del Narratore.

Tormento Gerarchia dei peccati Degenerazione10 Non esiste alcun "peccato": sei già maledetto. Fai quello

che ti pare!1 dado

9 Omicidio immotivato, insensata crudeltà e tortura, comportamenti bestiali e selvaggi.

1 dado

8 Vendetta, omicidio o assassinio premeditato, sistematica distruzione.

2 dadi

7 Crimini passionali, distruzione di opere d'arte, dipendenza e autolesionismo. Provare forte odio, rabbia, gelosia o pregiudizio; incoraggiare altri in questi sentimenti.

2 dadi

6 Distruzione delle opere altrui. Ferire appositamente i sentimenti di qualcuno con crudeltà o noncuranza.

3 dadi

5 Danni accidentali. Fare danno ad un umano per atti di trascuratezza o incuranza. Dimenticare doveri e responsabilità. Tradire la fiducia di qualcuno.

3 dadi

4 Ladrocinio o inganno senza giusta causa. Rompere un patto o la parola data.

4 dadi

3 Danneggiare umani (fisicamente, emotivamente o spiritualmente) per ragioni diverse dall'autodifesa o per un bene superiore.

4 dadi

2 Danneggiare esseri mortali (umani o animali) non per autodifesa o per un bene superiore. Permettere atti peccaminosi senza cercare di prevenirli.

5 dadi

1 Atti di egoismo, stupidità o crudeltà. Permettere simili atti in tua presenza. Incapacità di sacrificarsi per un bene superiore.

5 dadi

29

Potere Demoniaco

Poteri innati• Immunità al controllo e influenza mentale.• Immunità alla possessione.• Resistenza alle illusioni (tiro in Prontezza +

Fermezza + Fede – Fede del Demone che crea le illusioni.)

• Guarigione (la spesa di 1 punto Fede guarisce tutti i danni da urto subiti o uno letale, lascia privi di Difesa se non si supera un tiro di Prontezza + Autocontrollo.)

• Invocazione (tutti i demoni si rendono conto di quando il loro nome viene pronunciato, tiro in Fede permette di comprenderne la fonte e sentire qualche parola del contesto in cui viene detto.)

• Senso Occulto (tiro in Prontezza + Occulto per accorgersi di energie soprannaturali nel raggio di chilometri pari alla Fede.)

Forma ApocalitticaE' possibile assumere per una scena la propria forma angelica o demoniaca. E' possibile scegliere quali aspetti manifestare, e manifestarne uno Tormentato per la durata di un turno, guadagnando però un punto temporaneo di Tormento. Quando il Tormento del demone arriva a 7, sceglie uno degli aspetti tormentati da aggiungere alla trasformazione, e così via per ogni punto successivo, fino a 10. E' possibile assumere la forma apocalittica nei seguenti modi:

• Tiro in Fede + Esemplare.• Spesa di 1 punto Fede per una trasformazione

automatica.

Poteri della Forma Apocalittica• Resistenza ai danni letali e da urto (dimezza i

danni letali e da urto ricevuti da un attacco, anche provenienti da Maestrie).

• Difesa Migliorata (considerano il valore più alto tra Destrezza e Prontezza, invece del più basso).

• Aspetti della propria Maestria primaria (che deve essere sempre tra le più alte), aggiunge poteri della forma tormentata per ogni punto sopra 6 di Tormento, scelti e definiti una volta al salire dello stesso.

• Causa un effetto di Rivelazione.

RivelazioneOgni volta che un demone in forma non Apocalittica spende Fede, i mortali presenti devono eseguire un tiro in Prontezza + Fermezza con bonus crescente per riconoscere la vera natura del demone. Come il mortale reagisce a questa Rivelazione dipende dalla Volontà e dal Tormento del Demone stesso, oltre che dalla circostanza.Se il Tormento è pari o inferiore alla metà della Volontà la forma apocalittica appare angelica e maestosa. Se il

Tormento è più alto della metà della Volontà, i mortali vedrà il demone terrificante o glorioso a seconda di un tiro di Volontà del soggetto – Fede del demone. Se il Tormento è superiore alla Volontà, la forma apocalittica è sempre spaventosa e orripilante.

• Tiro del mortale in Prontezza + Empatia + punti Fede spesi nel turno.

• Tormento <= metà della Volontà, angelico.• Tormento > metà della Volontà, circostanziale.• Tormento > Volontà, demoniaco.• Se si acquisisce Tormento davanti al mortale,

l'aspetto è sempre terrificante.

Patti con i MortaliFede del servitore, da 1 a 5, a metà arrotondato per eccesso, può venire assorbito dal demone come parte del patto, una volta al giorno. Per ogni punto di Fede rimanente il demone può:

• Conferire 15 punti esperienza per aumentare abilità, attributi o volontà.

• Curare ferite croniche, menomazioni e cecità.• Donare uno dei poteri innati (tiro in Volontà per

attivarlo).• Insegnare un evocazione da una Maestria che il

demone possiede, da 1 a 5 punti in base al potenziale di Fede del soggetto (tiro in Volontà per attivare).

• Permettere all'umano di assumere un aspetto della propria forma apocalittica (attiva con Volontà).

Morte dell'OspiteQuando il corpo che ospita il demone muore, il Caduto, ora incorporeo, è nuovamente soggetto alla spinta del Maelstorm, che lo risucchia nell'Abisso. Deve effettuare un tiro di Volontà per non venire risucchiato nell'Abisso, ad ogni turno di permanenza, in cui si può muovere alla velocità di Volontà + 5 km per turno. Trovato l'ospite o un oggetto idoneo, è necessario un tiro di Volontà per legarcisi. Si perde un punto di Fede nel processo.La distruzione definitiva è possibile solo quando il demone, privo di corpo, viene assorbito da un'altro demone vicino, tiro contrapposto di Fede VS Fede o Tormento del demone soggetto.

Incredulita'Alcuni rari individui particolarmente scettici o gruppi di persone non credenti possono influenzare negativamente l'esito di Evocazioni di Maestrie e l'assunzione della Forma Apocalittica. I tiri di questo tipo vengono contrastati dal punteggio di Volontà dell'umano, più un dado ogni 5 persone.

EsperienzaTratto CostoMaestria di Casata 5 * Nuovo LivelloMaestria non di Casata 7 * Nuovo LivelloFede 5 * Nuovo LivelloTormento 10 (Cala 1 punto il Tormento Permanente, min 1)

30

Maestrie ComuniMaestria del Fondamento• Manipolare GravitàForza + Atletica + MaestriaSaltare per 10m per successo o cadere da distanza pari senza farsi male.Oggetti e persone subiscono diversi gradi di gravità, causando caos tutto attorno al Demone.

•• Manipolare AdesioneDestrezza + Atletica + MaestriaPermette di correre sui muri, aggrapparsi ad automobili in corsa, appendersi al soffitto e via dicendo.Mentre si aggrappa il demone lascia tracce del suo passaggio deformando gli oggetti e riscaldandoli fino a bruciarli. Toccare una persona con questa maestria attiva causa un danno letale.

••• Manipolare InerziaDestrezza + Atletica + MaestriaManipola l'inerzia di qualunque cosa tocchi, annullandola o ingigantendola, es. prendere un proiettile al volo o lanciare qualcosa veloce come un proiettile.Rende gli oggetti trattati da questo potere altamente deformabili o instabili, rendendo difficile usarli in seguito per il prossimo uso.

•••• Manipolare AccelerazioneDestrezza + Atletica + Maestria, 1 FedePermette di camminare a 10m*successo a turno, o può correre 40m*successo a turno. In combattimento i successi si aggiungono al tiro di attacco con armi da mischia o da lancio.L'accelerazione rende rovente l'area attorno al demone, per metri pari a Tormento: esseri viventi nell'area prendono un danno da urto.

••••• Manipolare CoesioneCostituzione + Scienza + Maestria, 1 FedeCambia lo stato di oggetti inanimati con il tocco, es. acqua in ghiaccio o vapore, irrigidisce, vaporizza legno o tessuti. Creature viventi subiscono un danno letale per successo.La materia toccata diventa instabile per turni uguali al Tormento, e cambia stato in maniera casuale.

Maestria dell'umanita'• TraduzioneAscendente + Empatia + MaestriaPermette di comprendere e parlare il linguaggio del bersaglio. Influenza persone pari a successi.Tiro in Volontà, se fallisce tutto quello che le persone si dicono è filtrato da sentimenti di paura, rabbia e ossessione.

•• InsinuazionePresenza + Empatia + Maestria – AutocontrolloI mortali vedono il demone come un potenziale amico fidato.Intimidisce, creando disagio, repulsione e paura.

••• SvanireAscendente + Persuasione + Maestria – FermezzaIl demone svanisce alla percezione dei mortali, che lo evitano d'istinto.Attira ed è visibile a gente consumati da ira o violenza, mentre risulta invisibile agli altri.

•••• ConfessioneAscendente + Sotterfugio + Maestria, 1 Fede, VS VolontàI mortali rispondono sinceramente ad ogni domanda del Demone e non ricordano dettagli della conversazione, dura turni pari a Fede.Permette di scoprire solo segreti legati a brame, rancori, ambizioni, odio.

••••• Alterare MemoriaAscendente + Sotterfugio + Maestria, 1 Fede, VS VolontàPuò impiantare o rimuovere memorie, a seconda dei successi, permanentemente.Causa insonnia, ansia, disperazione, per settimane, e incubi per diverse notti. Tiro in Volontà, se fallisce la vittima perde Volontà temporanea. Se li perde tutti, guadagna un'alienazione mentale.

Maestrie dei DiavoliMaestria dei Celestiali• Lampo di FedeProntezza + Empatia + MaestriaPermette di individuare la presenza di mortali o demoni con intensità variabile rispetto alla loro Fede. 10 metri per Fede. Demoni possono resistere con Volontà.Individua solo mortali privi di fede e svuotati, o demoni molto tormentati.

•• Inviare VisionePresenza + Espressività + MaestriaInvia istruzioni mentali complesse a mortali o Demoni all'interno del campo visivo in un istante, numero e precisione dipende dai successi. Bersagli pari a Fede.Demoni tormentati usano questo potere per spaventare nemici in battaglia, numero di bersagli pari alla Fede, in vista, ogni successo è un danno letale a causa delle terrificanti visioni dell'ira del Demone.

••• Pilastro della FedePresenza + Empatia + MaestriaPermette al Diavolo di aggiungere i suoi successi al tiro di un compagno di cui conosce il vero nome, fino a un massimo pari alla sua Fede +5.Invece che sommarsi, i successi si sottraggono.

•••• Fuoco CelestialeDestrezza + Atletica + Maestria, 1 FedeCanalizza la fede in una fiamma bianchissima che infligge un danno aggravato per successo in raggio pari a 5 metri per Fede, a un bersaglio scelto. Può scegliere di infliggere danni letali.Influenza qualunque cosa nell'area senza distinzione.

••••• Mano della FedePresenza + Persuasione + Maestria, 1 FedePermette di ridirigere effetti di una maestria altrui come desideri, facendo più successo della Maestria invocata, e conoscendo il vero nome del Caduto. In combattimento serve ottenere iniziativa più alta.Influenza solo le maestrie dirette sul demone stesso, e le respinge sempre sull'invocatore.

Forma Apocalittica: BelUn angelo che emana un senso di grandezza e autorità. Pelle brillante, avvolto in un'aura dorata la cui intensità cambia con il suo stato d'animo. Sembra torreggiare su chiunque lo circondi.

• Ali da aquila: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Aura di Nobiltà: Ritira 9 su Presenza. [2]• Condottiero: +2 alla Forza, +1 Destrezza +1 Costituzione.

[4]• Sesto senso occulto: +3 ai tiri in Senso Occulto. [1]

La versione tormentata presenta un'aura rossastra invece che dorata, ali da pipistrello ed occhi neri come abissi. Dove un tempo emanava nobiltà, trasmette un senso di crudele tirannia.

• Zanne e Artigli: 2 danni aggravati. [2]• Scaglie: armatura 3 senza penalità alla difesa. [3]• Aumento di taglia: +1 alla Taglia. [1]• Sguardo Terrificante: chiunque lo guardi esegue tiro di

Volontà, se fallisce perde l'azione. [4]

31

Maestria della Fiamma• Alimentare FiammeFermezza + Sopravvivenza + MaestriaPuò aumentare una fiamma di mezzo metro cubo per successo entro un'area pari a Fede per 10 metri.Incrementa i danni e non la dimensione.

•• InfuocareFermezza + Sopravvivenza + MaestriaIncendia oggetti infiammabili in un'area pari a Fede per 2 metri, scegliendoli.Il demone non ha controllo del potere e incendia oggetti casuali attorno a sé.

••• Comandare la FiammaFermezza + Sopravvivenza + MaestriaControlla l'intensità e la direzione di un fuoco. Per ogni successo è possibile fargli compiere un'azione (entro Fede per 10 metri).

• Muoverlo di un metro di una direzione• Aumentare o diminuire l'intensità (danno)

E' più facile incrementare il danno che dirigere con precisione. Dirigere costa due successi.

•••• OlocaustoFermezza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeIncenerisce gli oggetti e infligge danni aggravati per successo. Il limite dei dadi è la Fede del bersaglio (minimo 1). I successi bruciano anche la Fede Temporanea di un bersaglio.Utilizza la piena riserva di dadi. I successi che superano il valore di Fede del bersaglio bruciano la riserva di Fede del Diavolo stesso. Anche i danni in eccesso alla salute del soggetto vengono ritorti.

••••• Cavalcare la fiammaCostituzione + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeIl diavolo si unisce ad una fiamma già esistente, o diventa una colonna di fuoco. Può spendere Fede addizionale per estendere di 1 mq la sua area. Usa il suo punteggio di Volontà + Fede al posto di Attributi e Abilità per azioni fisiche, e non è influenzato dall'acqua. Ogni turno deve bruciare qualcosa per continuare.Diventa figura scheletrica in fiamme, usa attributi e abilità normalmente, se non infligge danno o brucia cose prende danni letali.

Forma Apocalittica: NuskuQuesti demoni sono circondati da un intensa luce di fuoco, la loro immagine ondeggia come un miraggio, gli occhi diventano color oro colato e se si infuriano emanano ondate di calore. I capelli diventano una criniera di fiamme.

• Mantello di fiamme: aumenta di 3 la difesa sia in mischia che a distanza. [3]

• Immunità al fuoco: nessun danno da calore o fiamme. [3]• Azioni Extra: può spendere un punto Fede a turno per fare

un'azione in più, che si svolge a fine turno. [3]• Iniziativa migliorata: +2 all'iniziativa. [1]

La versione tormentata presenta la pelle nera come carbone, venata di strisce di brace. Gli occhi brillano come tizzoni ardenti, mentre i capelli ondeggiano come fiamme vive.

• Zanne e Artigli: +2 danni aggravati. [2]• Coda sinuosa da rettile: Attacco aggiuntivo con somma pari

a Forza+Lotta–2 danni aggravati. [1]• Aumento di taglia: +1 Forza, Destrezza e Costituzione. [3]• Sangue Ribollente: gli oggetti infiammabili che vengono

colpiti dal sangue prendono fuoco. I nemici che lo colpiscono in mischia prendono 1 danno letale da fuoco. [4]

Maestria della Radianza• Voce dei CieliAscendente + Persuasione + MaestriaIn un'area pari a Fede per 10 metri la sua voce viene udita a prescindere da impedimenti, catturando l'attenzione. Se su un bersaglio solo e mortale, può comandarlo tirando Ascendente + Persuasione + Maestria – Fermezza.Causa danni a chi ode l'urlo blasfemo del demone, successi su Volontà diminuiscono i danni. Fa guadagnare al bersagli un punto di Tormento se il tiro non passa.

•• EsaltareAscendente + Empatia + MaestriaOgni successo è un dado bonus che il bersaglio può aggiungere ad una somma di dadi. Influenza solo i mortali, in numero pari alla Fede, entro raggio uditivo.Sottrae dadi invece che aumentarli.

••• Aura di LeggendaPresenza + Persuasione + MaestriaFinché i mortali possono sentire la voce del Diavolo e sono nel suo campo visivo può ispirare un senso di devozione e lealtà (i mortali lo proteggono e seguono i suoi ordini finché sono ragionevoli). Se i successi sono inferiori alla Prontezza, devono fare un tiro in Volontà per resistere ai comandi.Causa follia omicida nei mortali, che attaccano l'essere più vicino.

•••• Marchio dei CelestialiAscendente + Empatia + Maestria, 1 FedeGrazie alla conoscenza del nome e del tocco, può marchiare un soggetto dandogli una benedizione. Durata in base ai successi.Funzionano solo promesse di violenza e sfortuna.

••••• RivelazioneProntezza + Empatia + Maestria VS Volontà, 1 FedePermette di identificare la natura di un uomo, i suoi vizi e virtù e credenze. Il soggetto mortale risponde sinceramente ad ogni domanda. Tira Volontà, se fallisce perde un Volontà permanente, se riesce ne acquisisce uno.Esalta l'ego di un mortale esagerandone le qualità. Se fallisce Volontà, la personalità del mortale viene sopraffatta dall'esagerazione del demone.

Forma Apocalittica: QinguI maestri della radianza appaiono come figure incandescenti coronate di colori simili a gemme. Il loro incarnato ricorda più la perfezione del marmo che la pelle umana. Le loro voci, pure e cristalline, tagliano il triviale brusio del mondo degli uomini come un rasoio.

• Ali da aquila: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Fascino Sovrumano: +2 Presenza e Ascendente. [4]• Aura Spendente: +2 Difesa, anche attacchi a distanza. [2]• Riaffermare: fa riguadagnare Volontà ad un mortale,

guardandolo negli occhi, con un tiro di Fede. [2]Nella versione tormentata i colori sono attutiti e si accendono di blu e rosso solo quando il demone prova rabbia. L'aspetto rimane di alabastrina perfezione, ma quello che prima ispirava meraviglia ora irradia un'aura di fredda crudeltà e minaccia.

• Voce del Dannato: +3 ai tiri in Intimidire e Sotterfugio. [2]• Bruciare la Fede: toccando un bersaglio infligge danni letali

pari ai successi su un tiro in Tormento. [3]• Sputo Corrosivo: può sputare entro 5 metri con un tiro di

Destrezza+Atletica, lo sputo infligge 1 danno aggravato + successi effettuati. [3]

• Corna Ricurve: Se attaccato in mischia può contrattaccare gratuitamente con un tiro in Destrezza+Lotta –1 e infliggere danni aggravati pari ai successi. [1]

32

Maestrie dei FlagelliMaestria del Risveglio• Trovare il CredenteProntezza + Empatia + MaestriaPermette di individuare una persona specifica, sia umano o demone, a seconda di quanto bene la si conosce, ovunque sia. Demoni possono contrastare con Volontà.E' possibile trovare solo individui con Volontà o Fede a 0.

•• PurificareCostituzione + Medicina + MaestriaCon il tocco il demone può curare da malattie e veleni.Infligge una malattia, per ogni successo da un danno contundente e fa perdere un punto Volontà temporaneo

••• GuarireCostituzione + Medicina + MaestriaCura tutti i danni contundenti, o uno letale o aggravato per successo.Avvelena il soggetto calando la sua Costituzione, se la perde tutta, cade in coma per un ora per successo, più un danno aggravato per successo. La Costituzione è persa per giorni pari alla Fede del demone

•••• AnimareIntelligenza + Manualità + Maestria, 1 FedeDona una parvenza di vita a oggetti inanimati, i successi ottenuti sono la riserva di dadi che l'oggetto può usare per compiere azioni in un turno. L'oggetto agisce sotto il controllo del Flagello, che può controllarne in numero pari alla sua Fede. Dura per una scena, l'oggetto dev'essere toccato al momento dell'utilizzo della Maestria.Il demone deve effettuare un tiro in Volontà a ogni turno per non perdere il controllo dell'oggetto, che altrimenti attaccherà qualunque essere vivente si trovi nelle vicinanze.

••••• Riportare in VitaFermezza + Medicina + Maestria, 1 FedeRianima un corpo morto da meno di una settimana. Il cadavere così rianimato è un ricettacolo privo di anima e può ospitare uno spirito o un demone disincarnato. Dura una scena, o permanete con spesa di 1 Volontà. Bersagli massimi pari alla Fede, area di un metro per Fede.Il demone deve effettuare un tiro in Volontà a ogni turno per non perdere il controllo del cadavere rianimato, che altrimenti attaccherà qualunque essere vivente si trovi nelle vicinanze.

Forma Apocalittica: DaganHa l'aspetto di un giovane nel fiore degli anni, si muove con grazia, forza e velocità sovrumane. Sembra emanare un senso di calore, come raggi di sole, che permea qualunque cosa e chiunque lo circondi.

• Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Aura Vitale: gli esseri viventi in un'area pari a metri per Fede vengono guariti di un danno da urto per turno. [3]

• Passo senza Tracce: +3 ai tiri in Furtività, non lascia alcun genere di traccia. [2]

• Fisico Atletico: +1 Forza, +1 Destrezza. [2]Un Dagan tormentato perde il controllo dell'energia vitale, trasformandosi in una creatura cancerosa e malata. Si ricopre di piaghe purulente e malformazioni, la carne è umida e spugnosa al tocco.

• Miasma: può emettere vapori pestilenziali dalla bocca entro un raggio in metri pari alla sua Fede, chiunque ne venga investito deve effettuare un tiro in Costituzione o perdere l'azione per quel turno. [3]

• Livelli di Salute Extra: +3 livelli di salute. [3]• Carne Viscosa: +3 dadi per evitare di venire avvinghiato in

lotta, può liberarsi da corde o manette con tiro in Destrezza. [1]• Arti Aggiuntivi: il demone sviluppa una coda prensile o

due braccia aggiuntive, a discrezione del giocatore. Può usarli per compiere un attacco aggiuntivo nel suo turno. [3]

Maestria del Firmamento• Visione da LontanoIntelligenza + Empatia + MaestriaPermette di vedere attraverso gli occhi di uno dei propri fedeli.Il seguace è accecato per un numero di giorni pari ai turni in cui il demone ha condiviso la sua visione.

•• ScrutareIntelligenza + Empatia + MaestriaLa conoscenza del nome di un soggetto e la possessione di un suo oggetto sono necessarie per permettere lo scrutamento. 3 successi per sentirlo. Turni pari alla Fede.Lo scrutamento causa mal di testa, aggressività e paranoia nel soggetto.

••• Bocca del DannatoAscendente + Persuasione + MaestriaIl demone può parlare tramite il suo seguace e farlo agire secondo la sua volontà, per turni pari alla sua Fede.Causa danni al cervello, il soggetto tira Costituzione ogni turno e se fallisce perde un punto permanente da un Attributo. Se il demone parla soltanto, il tiro è su Volontà per non perdere un punto in Intelligenza.

•••• Tocco da LontanoAscendente + Occulto + Maestria, 1 FedeIl demone può indirizzare una sua Maestria su un bersaglio fuori dal suo campo visivo in un raggio pari a 10 km per Fede Temporanea che possiede. La conoscenza del nome di un soggetto o la possessione di un suo oggetto sono necessarie il funzionamento di questa Maestria. Se possiede soltanto un oggetto o conosce il suo nome comune, –2 dadi al tiro; se il bersaglio è un Demone e il Flagello conosce il suo Nome Celestiale, –1 al tiro; se conosce il suo Vero Nome, nessun malus al tiro; se il bersaglio è un servo del Demone, +2 dadi al tiro. Le maestrie ad area sono centrate sul bersaglio influenzato.L'evocazione ha effetto, ma il bersaglio fa un tiro in Volontà: se fallisce, guadagna un'alienazione mentale temporanea.

••••• UbiquitàAscendente + Persuasione + Maestria, 1 FedeIl Flagello può agire e parlare attraverso più seguaci in uno stesso istante e farli agire secondo la sua volontà, per turni pari a Fede. Può influenzare mortali asserviti pari Prontezza (se il loro numero è pari alla Prontezza, il Demone cade in stato catatonico per la durata dell'effetto).Causa danni al cervello, il soggetto tira Costituzione ogni turno e se fallisce perde un punto permanente da un Attributo. Se il demone parla soltanto, il tiro è su Volontà per non perdere un punto in Intelligenza.

Forma Apocalittica: AnsharGli angeli del Firmamento sono figure eteree e longilinee, con pelle pallida e grandi occhi grigi. La loro voce riecheggia come se provenisse da molto lontano. Alternano momenti di assenza e distrazione ad altri di intensa attenzione a ciò che li circonda.

• Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Sensi Amplificati: +3 a tutti i tiri in Percezione. [1]• Sfuggente: +2 alla Difesa. [2]• Attenzione sovrumana: +2 a Prontezza e Fermezza. [4]

Un Anshar tormentato è circondato da un manto di nebbia e ombre, sembra ancora più distante dalla realtà fisica. La sua pelle diventa grigia e traslucida, il corpo si fa emaciato e ossuto, la pelle così tirata sul viso da farlo sembrare un teschio.

• Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi nell'ombra, +1 alla Difesa. [2]

• Occhi Aggiuntivi: da quattro a sei occhi aggiuntivi distribuiti sulla testa e sul collo, o lungo le ali. +3 a tutti i tiri in Percezione, visione a 360°. [2]

• Nebbia: tiro in Tormento, evoca 30mq di nebbia che infligge danni da urto per soffocamento. [4]

• Artigli: gli artigli infliggono +2 danni aggravati. [2]

33

Maestria del Vento• Evocare la brezzaCostituzione + Sopravvivenza + MaestriaPuò direzionare e controllare il vento per un turno.Il vento porta con sé odore di morte e putrefazione, tiro in Costituzione per non subire un danno contundente.

•• Pugno d'ariaDestrezza+ Sopravvivenza + MaestriaOgni successo da un danno contundente ai viventi.I danni sono letali.

••• Comandare i ventiDestrezza + Sopravvivenza + MaestriaOgni successo permette di compiere una deviazione o intensificazione dell'aria.Fa un danno contundente per turno, a causa del miasma che il vento porta con sé.

•••• Muro di VentoCostituzione + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeUn muro d'aria di metri cubi pari alla Fede del demone, permette di assorbire danni a distanza come fosse un'armatura o venire frapposto in mischia tra sè e un avversario (Forza + Atletica per attraversarlo, i successi devono essere superiori a quelli ottenuti per creare il muro).Il muro infligge danni letali pari al Tormento del demone a chiunque provi ad attraversarlo.

••••• CicloneCostituzione + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeCrea un vortice d'aria che può influenzare un'area o venire diretto contro un bersaglio specifico. I successi ottenuti determinano la forza del ciclone. A ogni turno perde 1 punto Forza, fino a sparire. Infligge danni da urto, tirare i successi ottenuti come riserva di dadi.Le creature viventi nell'area subiscono un danno letale da soffocamento, se la Forza del ciclone supera la Volontà del demone anch'egli ne è influenzato.

Forma Apocalittica: EllilI signori del vento sono figure alte ed esili, con grandi occhi e movimenti veloci e aggraziati. Sono circondati da venti la cui intensità varia con le loro emozioni. Fumo o vapore nell'aria circostante li circondano come un'aureola.

• Vista Sovrumana: +3 ai tiri di Percezione. [1]• Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del

personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Agilità Innata: +1 Forza, +2 Destrezza e +1 Costituzione. [4]• Immuni ai danni da caduta, da qualsiasi altezza. [2]

Un Ellil tormentato sviluppa lineamenti grezzi e affilati, dominati dai grandi occhi inespressivi. Le ali diventano flosce e strappate, e preferiscono stare in posizione accovacciata piuttosto che eretta. Non riescono a stare fermi per troppo tempo nello stesso posto.

• Azioni Aggiuntive: con la spesa di 1 punto fede è possibile effettuare un'azione addizionale a fine turno. [3]

• Piume Affilate: le spalle e le braccia del demone si coprono di piume taglienti come rasoi. Se un avversario lo colpisce in mischia deve effettuare un tiro in Destrezza o subire un danno letale. [1]

• Bile Acida: il Flagello vomita un fiotto di bile caustica a una distanza in metri pari alla propria Fede. Tiro in Destrezza + Atletica +1 danni aggravati. [4]

• Artigli: gli artigli infliggono +2 danni aggravati. [2]

MAESTRIE DEI MALEFATTORI

Maestria della Terra• Ancorarsi alla TerraForza + Sopravvivenza + MaestriaIl demone non si può muovere se non di sua volontà dal quel posto.Affonda nel terreno e può muoversi di un metro ogni successo su un tiro di Forza + Atletica.

•• Rimestare la TerraForza + Sopravvivenza + MaestriaPermette di disseppellire oggetti, successi pari a metri.Crea un vortice che risucchia oggetti e persone, facendoli soffocare. Tiro in Forza + Atletica pari ai successi della maestria per uscire.

••• Modellare la TerraForza + Manualità + MaestriaModella 30 cm cubi di terreno o pietra per successo, entro metri pari alla Fede.Manipolando rende tossico il materiale, che al tocco infligge un danno letale per turno.

•••• Tempesta di TerraForza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeCrea un turbine di metri pari a Fede che attira rocce e terriccio verso l'alto, conferendo Armatura pari ai successi. Può sacrificare un punto di armatura per turno, scagliando una pietra con con Destrezza + Atletica. Entrare nel turbine comporta –2 a tutti i tiri.Non conferisce protezione, ma infligge automaticamente danni pari ai successi a chi entra nel suo raggio, e da –2 di penalità ai tiri a distanza diretti contro il demone.

••••• TerremotoForza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedePuò causare un terremoto avvertibile in una città. I successi vengono distribuiti tra intensità (malus alle persone dell'area e danni alle strutture, durata in turni) e estensione (raggio di 1 metri, 2 decametri, 3 chilometri per Fede).Dalla terra viene emessa una nube nociva di cenere e zolfo, che offusca la vista e infligge 1 danno letale a turno.

Forma Apocalittica: KisharI Maestri della Terra appaiono come torreggianti figure dalla pelle terrosa. Il loro corpo sembra scolpito nella roccia, muscoloso e privo di morbidezza. Sono privi di capelli, e le loro iridi risplendono come gemme preziose. Attorno a loro si espande un buon profumo di terra fresca.

• Aumento di taglia: +2 Forza, +1 Destrezza e Costituzione. [4]

• Immune ai danni da urto: danni di questo tipo non vengono applicati. [4]

• Forza irresistibile: +3 a tutti i tiri per sollevare o prove di forza fuori dal combattimento. [1]

• Visione notturna: può vedere nel completo buio come fosse giorno. [1]

La versione tormentata è sformata, coperta da noduli e spuntoni affilati. Profonde fessure si aprono nella pelle pietrosa, lasciando intravede uno scuro icore oleoso.

• Arti extra: due braccia spuntano vicino alle altre, conferendo un attacco aggiuntivo. [3]

• Fauci spalancate: il morso infligge +2 danni aggravati e può digerire qualunque cosa, anche metallo o pietra. [3]

• Spuntoni: gli attacchi senza armi infliggono +2 danni aggravati. [2]

• Icore Sfuggente: ricopre il corpo del demone, rendendo più difficile trattenerlo. –3 ai tiri per afferrarlo o legarlo, e conferendogli +1 alla Difesa. [2]

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Maestria delle Vie• Trovare la ViaFermezza + Sopravvivenza + MaestriaPermette di trovare una Via, secondo certi parametri, visibile a chiunque il Demone tocchi.Il tiro è penalizzato del Tormento del Demone.

•• Posare la ViaDestrezza + Sopravvivenza + MaestriaPermette di creare una Via, NB maggiore a seconda della complessità.La via è pericolosa, tutti gli 1 tirati dentro di essa si sottraggono. Se tiro fallisce, si viene espulsi in un punto casuale.

••• Nascondere la ViaFermezza + Sotterfugio + MaestriaNasconde una Via per giorni pari ai successi.Non la nasconde, ma la dissemina di trappole. Un danno da urto per ogni passo, per giorni pari al tormento del Demone.

•••• Chiudere la ViaDestrezza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeNB pari alla distanza diviso 100 metri. Se la via è chiusa mentre qualcuno la attraversa, rimane prigioniero se non supera un tiro di Volontà.La Via collassa, se non viene superato un tiro in Destrezza + Sopravvivenza si rimane intrappolati tra il reame degli spiriti e il mondo e si inizia a soffocare.

••••• Distorcere la ViaDestrezza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedePuò alterare uno dei parametri di una via esistente, come per esempio il tempo di percorrimento, per giorni pari a Fede.La via depreda la volontà di chi l'attraversa, infliggendo un'alienazione mentale a chi non passa un tiro di Volontà.

Forma Apocalittica: AntuPur sembrando ad un primo sguardo dei mortali magnificamente abbronzati, presentano lineamenti intensi e da rughe di espressione, gli occhi sempre scuriti da un ombra profonda. Solo da vicino è possibile vedere come le linee siano in realtà intricate trame che si dipartono dagli occhi per arrivare sul viso e la nuca, fino al torso. Durante la notte riflettono la lice della luna, cambiando forma e riallineandosi quando l'angelo parla.

• Orientamento innato: non può perdersi. [1]• Occhio del viaggiatore: +2 a Prontezza e Fermezza. [4]• Resistenza al Danno: non subisce penalità per le ferite. [3]• Dita agili: è capace di trucchi e giochi di prestigio, e con un

semplice tiro di Destrezza + Atletica può borseggiare senza essere notato. Conferisce Estrazione Rapida. [2]

Gli Antu tormentati non possono nascondere le linee tracciate sul loro viso, che si stagliano come tagli neri e rossi sulla pelle. L'aria tremola attorno a loro, a seconda dell'intensità delle loro emozioni.

• Passo senza tracce: +3 ai tiri di Furtività, non lascia tracce o impronte e non disturba animali. [2]

• Alterare Taglia: può diventare più piccolo per intrufolarsi in passaggi stretti, fino a 1/3 del suo volume. [3]

• Miraggio: L'aria che si distorce attorno al demone lo rende difficile da colpire. +4 a Difesa. [4]

• Infaticabile: il demone non ha bisogno di dormire o risposare quando viaggia. [1]

Maestria della Forgia• Potenziare OggettoIntelligenza + Manualità + MaestriaIl demone comprende il funzionamento di un oggetto, può ripararlo con il tocco o migliorarlo dandogli la regola Ritira 9. Con un punto temporaneo di Volontà diventa permanente.L'oggetto porta sfortuna: gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi.

•• Attivare OggettoIntelligenza + Manualità + MaestriaPuò attivare un oggetto meccanico a distanza. Successi determinano difficoltà del meccanismo.Il macchinario rischia di andare fuori controllo, i successi diventano danni letali.

••• Modellare OggettoDestrezza + Manualità + MaestriaModella un oggetto nella forma desiderata.Gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi.

•••• Incantare OggettoDestrezza + Manualità + Maestria, 1 FedePuò conferire poteri di Maestrie o altri poteri ad oggetti non tecnologici. NB maggiore se oggetto più potente. Attivabile su Volontà.Ruba Volontà quando usato, gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi, causando critici che si rivoltano contro il possessore o i propri cari.

••••• Infondere OggettoFermezza + Manualità + Maestria, 1 Fede, VS VolontàIntrappola un'anima disincarnata (demone o fantasma), in un oggetto.Il Tormento dell'Annunaki disturba l'anima, infliggendo un'alienazione se mortale, incrementando il Tormento della vittima pari ai successi se Demone.

Forma Apocalittica: MummuGli angeli della Forgia appaiono come giganti modellati nel ferro, i potenti muscoli venati di magma e occhi di ottone brunito. Le loro voci tuonano come il rombo di una fornace, e possono maneggiare oggetti roventi come fossero cubetti di ghiaccio.

• Maestri Artigiani: +3 tutti i tiri di Manualità. [1]• Aumento di taglia: +2 Forza, +1 Destrezza, +1 Taglia. [4]• Voce di Tuono: L'urlo può rompere i vetri, far tremare la

pietra e infligge 4 danni da urto a individui vicini, una volta a scena. [2]

• Immune al fuoco: il personaggio è immune ai danni da fuoco. [3]

In forma tormentata sono creature da incubo, fatte di lame seghettate e circondate da una foschia di zolfo rovente. Gli occhi sono due pozze di fuoco ribollente e dovunque vadano mettono fuori circuito tutti gli apparecchi elettronici, mentre televisioni e radio sono disturbati da elettricità statica.

• Lame: le dita dei Mummu terminano con lame seghettate, infliggono +2 danni aggravati. [2]

• Arti extra: due braccia spuntano vicino alle altre, conferendo un attacco aggiuntivo. [3]

• Campo Magnetico: emette un campo magnetico che disturba o mette fuori uso dispositivi elettrici entro metri pari alla Fede. [2]

• Pelle di Ferro: conferisce un armatura di 4 dadi, anche contro i danni aggravati, senza penalità alla difesa. [4]

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Maestrie degli Immondi

Maestria dei Portali• Aprire e chiudere portaliProntezza + Occulto + MaestriaCon il tocco può aprire o chiudere una porta o un cancello. Più successi richiesti per serrature complesse.Non apre ma scardina e sfonda, i successi si sommano alla Forza.

•• Creare SigilloFermezza + Occulto + MaestriaImpedisce l'accesso a una determinata area delimitata da porte o portali/ingressi, per una scena. I successi diventano il numero bersagli di altri demoni che potrebbero voler entrare.Il sigillo non impedisce l'accesso ma causa dolore a chi entra, causando danni pari ai successi per turno.

••• TeletrasportoIntelligenza + Occulto + MaestriaTrasporta l'Immondo da un portale ad un altro simile, nel raggio di 100 chilometri per il punteggio di Fede.Tiro di Tormento, se riesce, il demone si teletrasporta in un luogo a caso.

•••• CollegareFermezza + Occulto + Maestria, 1 FedeUnisce due locazioni distanti attraverso una porta, permettendo il passaggio immediato da una all'altra.Chi attraversa il portale deve fare un tiro in Volontà o subire un'alienazione temporanea.

••••• La Soglia del BuioFermezza + Occulto + Maestria, 1 FedeCrea un passaggio temporaneo nella dimensione di transizione tra il mondo fisico e quello spirituale. Gli umani perdono un punto di Volontà temporanea per ogni turno trascorso al suo interno, quando questa si esaurisce guadagnano un'alienazione temporanea e subiscono danni da urto per ogni turno aggiuntivo. I demoni possono trascorrervi un numero di turni pari alla Fede senza subire effetti negativi.Se l'Immondo fallisce un tiro in Volontà al momento dell'apertura della soglia, i mortali presenti fuggono in preda al panico. Se il demone ha ottenuto 5 o più successi, gli umani che falliscono il tiro subiscono un'alienazione mentale temporanea.

Forma Apocalittica: NeduGli angeli della Soglia sono figure alte ed eteree, ammantate da ombre mutevoli. I loro movimenti sono fluidi e silenziosi, i loro piedi non lasciano alcuna impronta. I loro occhi brillano di tenue luce azzurra.

• Ali da cigno: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di alcun genere sul terreno. [2]

• Sensi Amplificati: +3 a tutti i tiri in Percezione. [1]• Acume: +2 Intelligenza e Prontezza. [4]

I Nedu tormentati assomigliano a ombre viventi, eterei e neri come la pece. La loro voce suona come vento fra rocce aguzze, il loro tocco è freddo come il ghiaccio.

• Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi nell'ombra, se viene attaccato in mischia conta come semi–nascosto. [2]

• Iniziativa Migliorata: +2 all'Iniziativa. [1]• Distorsione: +3 alla Difesa anche a distanza. Illusione, i

Demoni possono resistere. [3]• Tocco gelido: quando viene coinvolto in lotta, infligge

automaticamente Costituzione + 3 danni aggravati per il freddo. [4]

Maestria degli Schemi• Percepire CongruenzaProntezza + Occulto + MaestriaPermette di capire chi o dove si terrà il punto centrale di un evento, per un numero di giorni nel futuro pari alla Fede.Può essere fatto solo per eventi violenti e distruttivi.

•• Rintracciare lo SchemaIntelligenza + Investigare + MaestriaNel luogo di un particolare evento, il demone può carpire immagini di ciò che lo ha portato a compimento.Può essere fatto solo per eventi catastrofici.

••• PresagioProntezza + Occulto + MaestriaPer successi pari ai tiri, l'Immondo è protetto dalle imboscate e può agire quando vuole nel turno.Dura un solo turno, aumenta la Difesa di punti pari ai successi.

•••• Influenza CausaleIntelligenza + Investigare + Maestria, 1 FedePredice un evento che avverrà in futuro, ogni successo è un giorno aggiuntivo nel futuro. Gli eventi vengono vissuti da spettatore esterno sotto forma di immagini, può porre domande durante la descrizione pari ai successi ottenuti. +1 dado se si cerca di scoprire il futuro di una persona specifica, nessun dado bonus se riguarda un luogo, –1 dado alla riserva se riguarda un evento su larga scala.Mostra il luogo o l'evento in cui una persona potrebbe venire danneggiata, e il modo migliore perché ciò avvenga più facilmente.

••••• Piegare il TempoFermezza + Occulto + Maestria, 1 FedeAltera il corso del tempo in un'area specifica, permettendo a chi si trova all'interno di agire più lentamente o più velocemente rispetto al resto del mondo. –1 alla riserva di dadi se si vuole fermare completamente il tempo. Chi si trova nella "bolla" di tempo distorto scompare al mondo esterno. La Fede determina l'accelerazione o il rallentamento del tempo (es. Fede 5 = 1 turno nella bolla equivale a 5 turni all'esterno, o viceversa). La sfera d'effetto è metri pari a Fede.I mortali intrappolati nella distorsione temporale perdono un punto di Volontà temporanea. Se la Volontà arriva a zero, subiscono un'alienazione mentale permanente. I demoni possono resistere con un tiro in Volontà.

Forma Apocalittica: NinsunGli angeli degli Schemi hanno pelle indaco ricoperta da linee e schemi intricati blu–argentei, che cambiano con lo stato d'animo dell'Immondo. Gli occhi sono color zaffiro e risplendono di luce stellata.

• Iniziativa Migliorata: +2 all'Iniziativa. [1]• Intuito Sovrumano: +2 a Prontezza. [2]• Ali da cigno: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del

personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Occhi del fato: sa se qualcosa che sta osservando è importante per lui o per i suoi piani. Tiro Percezione. [4]

Un Ninsun tormentato diventa nero come il vuoto tra gli astri. Le linee sul suo corpo si fanno più nette, del colore dell'argento vivo, e gli occhi diventano profondi globi di tenebra. Un paio di braccia aggiuntive conferisce a questi demoni un distintivo aspetto aracnoide.

• Aura di Sventura: chiunque si trova in un numero di metri pari al Tormento del demone (escluso lui stesso) sottrae gli 1 dai suoi successi in qualsiasi tiro. [3]

• Strappare l'anima: mostra quanto uno sia insignificante nella creazione. Tiro Tormento, fa perdere Volontà per ogni successo. Se finisce, prende un'alienazione mentale. [3]

• Arti Aggiuntivi: il demone sviluppa un secondo paio di braccia. Può compiere un attacco aggiuntivo nel turno. [3]

• Sussurri Sibilanti: +3 ai tiri in Sotterfugio. [1]

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Maestria della Luce• LuceFermezza + Scienza + MaestriaIllumina 10 mc per successo, turni pari alla Fede, o crea un flash che infligge danni contundenti pari a successi a chi lo vede direttamente.Crea una cappa di oscurità nella quale lui vede, ma gli altri sono accecati.

•• Piegare la LuceFermezza + Scienza + MaestriaPiegando la luce attorno a sé crea un effetto di camuffamento, i successi danno dadi bonus a Furtività e Difesa per attacchi a distanza.Incrementa la difesa con tortuosi e distorti effetti di luce, sia da distanza che in mischia, ma non da bonus alla Furtività.

••• FantasmaIntelligenza + Sotterfugio + MaestriaCrea delle immagini che compiono una serie di atti ed eventi, per giorni pari alla Fede, attivabili a suo piacimento.Le immagini sono sempre disturbanti, e spaventano i mortali se non superano con un tiro di Volontà i successi ottenuti dal Demone.

•••• IllusioneIntelligenza + Sotterfugio + Maestria, 1 FedeCrea immagini dall'aria totalmente reale finché non vengono toccate. Il demone può alterarle o redirigerle a volontà. I successi ottenuti sono la somma di dadi disponibile per modificare l'illusione una volta creata. L'Immondo può controllare un numero di illusioni pari alla sua Fede. Le illusioni così create non possono parlare.L'illusione instilla un senso di terrore irrazionale in chi la osserva. E' richiesto un tiro in Volontà per non fuggire in preda al panico. Se il demone ottiene 5 o più successi, le illusioni generano alienazioni mentali temporanee.

••••• Luce CoerenteIntelligenza + Scienza + Maestria, 1 FedeIl costrutto illusorio può interagire con il mondo circostante. I successi ottenuti sono la somma di dadi disponibile per modificare o fare interagire l'illusione una volta creata. Le illusioni così create non possono parlare. L'Immondo può controllarle per un numero di turni pari alla sua Fede e possederne altrettante.L'Immondo deve effettuare un tiro in Volontà a ogni turno per evitare che le illusioni attacchino ogni persona nella zona, a parte il loro creatore.

Forma Apocalittica: ShamashI caduti in questa forma sono circondati da zone mutevoli d'ombra e tenue luce lunare. Le immagini che questi giochi di luce creano distraggono chi le osserva. Gli Shamash assumono un aspetto ipnotico, chimerico, spaventoso o meraviglioso, spesso nel giro di pochi istanti.

• Acume: +2 Intelligenza e Prontezza. [4]• Visione Notturna: il personaggio vede perfettamente anche

nella totale oscurità. [1]• Aura Chimerica: +2 alla Difesa. [2]• Fascino Ultraterreno: Ritira 9 su Presenza e Ascendente,

non su demoni o asserviti. [3]Gli Shamash tormentati sono circondati da immagini chimeriche che riflettono la loro rabbia e il loro rancore, creando un teatro di mostruose apparizioni che turbinano e si divorano a vicenda.

• Visioni Ipnotiche: chi prova ad attaccare il demone deve fare un tiro in Prontezza. Se fallisce, perde l'azione per quel turno. [4]

• Aspetto Terrificante: +3 Intimidire. [1]• Aggressione Chimerica: le illusioni che circondano il corpo

del demone aggrediscono chi lo attacca. Hanno la stessa Iniziativa del demone e una riserva di dadi per l'attacco pari al suo Tormento +4 danni letali. [3]

• Nessun Riflesso: l'immagine del demone non viene catturata da specchi, fotocamere o fotografie. [2]

Maestrie degli IngannatoriMaestria del Desiderio1 Leggere Emozioni Prontezza + Empatia + MaestriaPermette di intuire i desideri della vittima, e da dadi bonus ai tiri Sociali pari ai successi.Porta alla luce i più oscuri desideri della vittima, se essa non su supera un tiro di Volontà

•• Risposta EmpaticaAscendente + Empatia + Maestria – FermezzaIl Lammasu reagisce spontaneamente alle emozioni e desideri del soggetto, conquistandone lacompleta fiducia e devozione. La vittima farà qualunque cosa ragionevole il demone chieda. Dura una scena.Ispira paura invece che affetto, e fa diventare il demone simile alla persona che il soggetto teme maggiormente. +4 ai tiri in Intimidire per la durata della scena.

••• Manipolare i SensiIntelligenza + Empatia + Maestria VS Volontà se DemoneCon il tocco il demone può alterare i nervi di una persona, incrementando le sue percezioni e sensazioni fino all'estasi. I malus delle ferite sono raddoppiati, ma ogni successo si aggiunge ai tiri di Percezione del soggetto. Dura turni per Fede. Quando finisce, è necessario superare un tiro di Volontà o subire una penalità pari al bonus iniziale.Incrementa i sensi fino al dolore, i successi diventano malus alla Percezione.

•••• OssessioneAscendente + Empatia + Maestria, 1 Fede, VS VolontàIl demone intensifica uno dei desideri di un mortale fino a che esso lo ossessioni, rendendolo incapace di mangiare e dormire finché questo desiderio non venga soddisfatto. Dura giorni pari alla Fede.Rende psichicamente ossessivi, fino al dolore fisico. La vittima è disposta a fare qualunque cosa per realizzare la sua ossessione, perde dadi, finché non riesce a compiere dei passi per la sua realizzazione.

••••• IspirarePresenza + Empatia + Maestria, 1 FedePermette di espandere la coscienza di un soggetto, conferendogli intuizioni sovrumane. Ogni successo alza di un punto un Attributo Mentale o Sociale, fino a 5. Dura fino a giorni pari alla Fede. Quando svanisce, il soggetto perde un punto di Volontà permanente se non riesce in un tiro di Volontà.Causa anche un'alienazione mentale al soggetto. Se perde il tiro di Volontà allo scadere del potere, l'alienazione è permanente.

Forma Apocalittica: IshharaGli angeli dell'ispirazione sono visioni di bellezza, capelli dorati e lineamenti perfettamente scolpiti realizzano l'ideale romantico di poesia e prosa; la loro voce è tanto dolce da sciogliere anche i cuori più duri.

• Fascino Sovrumano: +2 Presenza e Ascendente. [4]• Voce Lirica: +3 a tutti i tiri di Sotterfugio, Persuasione. [2]• Sensi Amplificati: +3 a tutti i tiri in Percezione. [1]• Bellezza del Mare: Ritira i 9 su Presenza. [3]

La versione Tormentata mantiene tutta la bellezza della forma Apocalittica, con solo un accenno di malizia che tinge di scuro gli occhi e rende leggermente più profonda la voce.

• Artigli: gli artigli infliggono Forza +2 danni aggravati. [2]• Veleno: gli artigli e la saliva dell'Ishhara sono velenosi.

Infliggono danni da urto pari al Tormento del Demone. [3]• Arti extra: due braccia o tentacoli spuntano vicino alle

altre, conferendo un attacco aggiuntivo. [3]• Nessun Riflesso: l'immagine del demone non viene

catturata da specchi, fotocamere o fotografie. [2]

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Maestria delle Tempeste• Convocare AcquaFermezza + Sopravvivenza + MaestriaRichiama acqua dalle immediate vicinanze, per creare nebbia, pioggia, torrenti e inondazioni. Dura turni pari alla Fede.L'acqua è melmosa e sudicia, diffonde malattie se non si supera un tiro in Costituzione. La gravità dipende dal Tormento del Lammasu.

•• Forma d'AcquaCostituzione + Sopravvivenza + MaestriaTrasforma il corpo del demone in acqua o nebbia, rendendolo immune ai danni fisici. Dura turni pari alla Fede.Il corpo del demone diventa acqua venefica che causa bruciature chimiche a chi lo tocca, pari a un danno letale per turno di esposizione/contatto.

••• Manipolare il ClimaIntelligenza + Scienza + MaestriaPuò alterare le precipitazioni o le condizioni meteorologiche esistenti in un raggio di chilometri pari alla Fede.Può solo incrementare e peggiorare il tempo atmosferico, causando tempeste o bufere.

•••• Comandare la TempestaIntelligenza + Scienza + Maestria, 1 FedePuò creare fenomeni meteorologici dal nulla, in un raggio di chilometri pari alla Fede.Gli effetti dei cambiamenti sono sempre nefasti, estremi e fastidiosi.

••••• Invocare la TempestaCostituzione + Scienza + Maestria, 1 FedeL'ingannatore si può circondare da una tempesta rabbiosa della grandezza desiderata, massimo 5 metri per Fede, centrata su di sé, che non gli causa però danno. I successi del tiro possono diventare la Forza del vento, o un attacco causato da un fulmine che fa danni letali pari al Tormento ad un bersaglio a scelta.La tempesta evocata colpisce indiscriminatamente chiunque nell'area, colpendo con un fulmine a round a caso, e da un malus di 2 a tutti i tiri.

Forma Apocalittica: AdadGli angeli delle tempeste sono alte, statuisce figure, dalla pelle scintillante come opale e i capelli scuri tinti del verde intenso delle profondità oceaniche. Sfarfallii blu di elettricità danzano sui loro corpi, e un nimbo tempestoso circonda il loro capo quando la loro furia si scatena.

• Senso del Tempo Atmosferico: percepiscono cambiamenti entro 10 miglia per Fede. [1]

• Immuni all'Elettricità: immuni ai danni da elettrocuzione. [2]

• Mente agile: +2 Prontezza, +1 Intelligenza e Fermezza. [4]• Stretta folgorante: il tocco infligge danno da urto pari alla

Fede, una volta per turno. Se in versione tormentata, pari al Tormento. [3]

Quando si lasciano prendere dalla loro natura demoniaca sviluppano una pelle ruvida e grigiastra, una tripla fila di denti acuminati come quelli di uno squalo, e i loro occhi diventano globi neri, privi di calore e compassione.

• Denti aguzzi: il morso infligge +2 danni aggravati. [2]• Spine: delle spine crescono su schiena e braccia, in corpo a

corpo infligge +1 danno aggravato aggiuntivo. [1]• Pelle di squalo: conferisce un armatura di 3 dadi, anche

contro i danni aggravati, senza penalità alla difesa. [3]• Nuvola d'inchiostro: emette una nube d'inchiostro che

aleggia nell'aria. Acceca individui entro metri pari alla Fede, per turni pari al Tormento, se non passano un tiro di Costituzione. [4]

Maestria della Trasfigurazione• ImitazioneAscendente + Espressività + Maestria VS Prontezza + FermezzaPermette di simulare voce e modi di un soggetto, e venire scambiati per lui da lontano. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa di 1 Volontà.Chi interagisce con il demone effettua un tiro in Volontà, per non fuggire inquietato dal suo tormento che si insinua durante la performance.

•• Alterare AspettoPresenza + Sotterfugio + MaestriaPuò cambiare alcuni tratti del proprio aspetto, come colore di capelli, occhi, pelle, cicatrici. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa di 1 Volontà.Tiro in Volontà per non dar luogo a deformità, che causano –2 ai tiri Sociali.

••• Alterare FormaPresenza + Sotterfugio + MaestriaE' possibile cambiare peso, altezza, stazza, lineamenti. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa di 1 Volontà.Il corpo rimane deformato dal Tormento e perde un punto in un Attributo Fisico per la durata del potere.

•••• DoppioAscendente + Empatia + Maestria, 1 FedeL'ingannatore assume la forma e i modi della persona che la vittima vorrebbe vedere o si aspetta di incontrare. Con maggiore difficoltà può assumere l'aspetto di una persona specifica.Diventa una versione scura e sinistra di chi la vittima attende, +2 ai tiri Sociali su di essa.

••••• MutaformaIntelligenza + Medicina + Maestria, 1 Fede, VS VolontàPuò prendere o far assumere a chiunque la forma desiderata, cambiandone l'aspetto a piacere, ma non gli attributi. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa di 1 Volontà temporaneo.Se il Lammasu non supera un tiro in Volontà, l'oggetto del potere riflette il Tormento del Demone e diventa un demone tanto mostruoso da far guadagnare un'alienazione ai mortali che lo osservano, se non superano un tiro in Volontà.

Forma Apocalittica: MammetumGli angeli della trasfigurazione si rivelano come figure luminescenti, prive di lineamenti identificativi o espressione, ossessionanti nel loro silenzio e assoluta grazia. Il loro intero corpo è specchio delle loro emozioni, cangiante e liquido come argentovivo.

• Nessun Riflesso: l'immagine del demone non viene catturata da specchi, fotocamere o fotografie. [2]

• Destrezza Incrementata: +3 alla Destrezza, +1 Costituzione. [4]

• Empatia Aumentata: +3 ai tiri di Empatia e Persuasione. [2]• Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di

alcun genere sul terreno. [2]I Lammasu della trasfigurazione che si lasciano prendere dal Tormento perdono la loro luminescenza e riflettono il loro dolore e odio in una serie di orrorifiche visioni dell'Abisso. Queste creature diventano panorami viventi di spiriti torturati, che si appigliano silenziosamente al muro che li separa del mondo degli uomini

• Artigli e denti: gli artigli del Flagello infliggono Forza +2 danni aggravati. [2]

• Veleno: gli artigli e la saliva sono velenosi. Se fa almeno un danno a mani nude la vittima deve eseguire un tiro in Costituzione per ogni turno passi a tormento. Prende un danno letale per ogni volta che fallisce il tiro. [3]

• Iniziativa migliorata: +2 all'Iniziativa. [1]• Azioni Extra: può spendere un punto fede per fare

un'azione in più, che si svolge a fine turno. [3]

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Maestrie dei DivoratoriMaestria della Bestia

• Evocare AnimaliProntezza + Affinità Animale + MaestriaIl demone ha una sensazione precisa di quali animali siano nell'area pari a un chilometro per Fede, e può richiamarne con più efficacia pari ai successi; quando arrivano, si posizionano per difendere il demone per una scena.Possono evocare solo animali carnivori, scatenando la loro aggressività.

•• Comandare AnimaliPresenza + Affinità Animale + MaestriaPer un giorno controlla mentalmente animali presenti pari ai successi, incrementandone l'intelligenza.Possono comandare solo animali carnivori, scatenando la loro aggressività.

••• Possedere AnimaliFermezza + Affinità Animale + MaestriaPossiede mentalmente un numero di creature pari ai successi. Può rimanere coscienze con somma di dadi dimezzata se non superano il punteggio di Prontezza.Possono possedere solo animali carnivori, rischia di perdere, se non passa un tiro di Volontà, controllo dell'animale

•••• Forma AnimaleCostituzione + Affinità Animale + Maestria, 1 FedePrende la forma di qualunque animale di cui ha assaggiato carne o sangue. La trasformazione impiega un turno e dura una scena.Ogni turno bisogna fare un turo in Volontà, se fallisce il demone soccombe agli istinti dell'animale e il personaggio passa sotto controllo del Narratore.

••••• Creare ChimeraIntelligenza + Affinità Animale + Maestria, 1 FedeIl Divoratore modifica il corpo fisico di un animale potenziandone le capacità o generando creature fantastiche. Ogni successo aggiunge o altera un tratto specifico dell'animale. Non si applicano le leggi della fisica. Tiro in Volontà, se pari o superiore ai tratti modificati funziona, se no l'animale diventa instabile. Giorni pari alla Fede o permanente con spesa di 1 Volontà.La chimera è sempre instabile.

Forma Apocalittica: ZaltuGli angeli della Caccia sono forti e maestosi, dall'aspetto variabile e molteplice, muscolosi, coperti di peli o pelliccia, con grandi occhi gialli che brillano al buio. Hanno una voce bassa e ringhiante, e possono ululare in maniera spaventosa.

• Taglia aumentata: +2 Forza, +1 Destrezza e Costituzione. [4]• Sensi Amplificati: +3 ai tiri in Percezione. [1]• Zanne e Artigli: gli artigli infliggono +2 danni aggravati. [2]• Azioni Extra: può spendere un punto fede per fare

un'azione in più, che si svolge a fine turno. [3]Gli Zaltu Tormentati hanno un aspetto emaciato e malaticcio, la pelliccia rada o inzuppata di sporcizia e sangue. Dalle loro zanne cola bava schiumante e la pelle si ispessisce diventando rigida come cuoio.

• Pelle Spessa: conferisce un armatura di 3 dadi, anche contro i danni aggravati, senza penalità alla difesa. [3]

• Fauci spalancate: il morso infligge +2 danni aggravati e può digerire qualunque cosa, anche metallo o pietra. [3]

• Disperdersi: tirando Tormento il demone può diventare uno sciame di insetti, ratti, locuste, che possono attaccare o muoversi, passare attraverso fessure o spazi ristretti. [3]

• Pelle da Camaleonte: +1 a Furtività se in movimento, +3 se fermo. [1]

Maestria della Natura• Senso della NaturaProntezza + Sopravvivenza + MaestriaApprende presenza di persone, alberi e animali in ambiente circostante, per chilometri pari a Fede. Più difficile in aree urbane.Animali nell'area diventano ostili.

•• Crescita AccelerataFermezza + Sopravvivenza + MaestriaFa crescere una pianta molto rapidamente, dilaniano gli edifici vicini.La pianta cresce e cerca di afferrare esseri viventi lacerandoli e stritolandoli, tiro di Volontà per acchiapparli e infliggere danni.

••• Comandare la NaturaIntelligenza + Sopravvivenza + MaestriaPiù piante, pari alla Fede del Demone, crescono in modo incontrollato, come sopra.Le piante sviluppano delle caratteristiche che rendono impossibile o dannoso camminare attraverso l'area in cui si trovano. Destrezza + Atletica o prendono danni letali pari al Tormento del Demone.

•••• Possedere PiantaFermezza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeIl demone può impossessarsi dell'essenza vitale di una pianta, rendendole estensioni della sua volontà. Piante pari ai successi, per una scena. Hanno Forza pari alla Volontà del Demone, restano radicate, fanno danni da urto.Ogni pianta prende un livello di danno aggravato per turno, hanno salute per 30cm2.

••••• Mutare PiantaIntelligenza + Sopravvivenza + Maestria, 1 FedeIl demone muta la forma e composizione della pianta secondo i suoi desideri. Ogni successo aggiunge o altera un tratto specifico dell'animale. Non si applicano le leggi della fisica. Tiro esteso. Giorni pari alla Fede o permanente con spesa di 1 Volontà.Tiro in Volontà, se fallisce il metabolismo della pianta muta e le fa sviluppare armi naturali che le permettono di nutrirsi di esseri viventi, incluso il demone. Fa danni letali e fa attacco pari al Tormento del demone.

Forma Apocalittica: NinurtuQuesti angeli si manifestano come un'amalgama di flora e fauna, di solito hanno la pelle coopera da pelliccia fine come quella di un cervo e hanno zoccoli al posto dei piedi. I loro corpi sono muscolosi e gli occhi cambiano colore con la stagione, da grigio chiaro a verde intenso.

• Sensi Amplificati: +3 ai tiri di Percezione. [1]• Rigenerazione: Cura un danno letale o da urto a turno. [4]• Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di

alcun genere sul terreno. [2]• Livelli di salute extra: +3 livelli di salute. [3]

I Ninurtu tormentati hanno la pelliccia più scura e gli occhi argentati, la loro dimensione aumenta ed emanano un senso di minaccia imminente, simile a quello che si prova nel profondo di una foresta o in cima ad una montagna.

• Spine: delle spine crescono su spalle, schiena, braccia, in corpo a corpo infligge +1 danno aggravato aggiuntivo. [1]

• Taglia aumentata: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Taglia. [3]• Coda prensile: il demone sviluppa una coda prensile, a

discrezione del giocatore. Può usarli per compiere un attacco aggiuntivo nel suo turno. [3]

• Veleno: la saliva è velenosa. Chi viene a contatto con essa perde un punto di Volontà per ogni punto di Tormento del Demone, a meno di passare un tiro in Costituzione. Se perde tutta la Volontà cade in Coma. Dura giorni pari al Tormento. [3]

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Maestria della Carne• Controllo CorporeoIntelligenza + Medicina + MaestriaCon il tocco è possibile alterare gli equilibri metabolici, a difficoltà crescenti, come alleviare la fatica o indurre in coma.Infligge una terribile tensione, i successi che superano la Costituzione diventano danni contundenti

•• Manipolare i NerviIntelligenza + Medicina + MaestriaAltera le reazioni, dal ridurre il dolore, ad accelerare i riflessi o aumentare le percezioni.Il Demone infligge severi danni al sistema nervoso, ogni successo oltre la Costituzione è un danno letale.

••• Manipolare la CarneIntelligenza + Medicina + MaestriaOgni successo può essere sommato a un tratto fisico o mentale, ma se superano il punteggio di Costituzione diventano danni contundenti dati dallo shock. Dura una scena.Il soggetto acquisisce un alienazione se non supera un tiro di Volontà.

•••• Ristorare la CarneFermezza + Medicina + Maestria, 1 FedeRiporta un corpo alla sua interezza, purificandolo e rigenerandolo. Cura un livello di danno letale per successo o tutti i danni da urto, con il solo tocco. Non può riportare in vita un cadavere.La cura è accompagnata da odio e dolore che causa un'alienazione mentale se non si supera un tiro in Volontà.

••••• Scolpire la CarneDestrezza + Manualità+ Maestria, 1 FedePuò trasformare la carne umana in qualunque forma desideri. Dura giorni per Fede, permanente con spesa di 1 Volontà. Può aumentare un attributo fisico per successo.Le manipolazioni sono deformate dal Tormento del Demone, che trasforma la vittima in un incubo ambulante. La vittima guadagna un'alienazione mentale e prende un danno letale per ogni giorno di trasformazione.

Forma Apocalittica: AruruGli angeli della Carne si manifestano come versioni idealizzate della loro forma mortale, che perde ogni deformità o imperfezione. Il loro aspetto appare alieno e meraviglioso tanto quanto quella delle loro controparti più celestiali.

• Maestria del Corpo: +2 Presenza e Ascendente, mentre in forma Tormentata diventa +2 Forza e Costituzione. [4]

• Immune ai veleni: il personaggio è immune a danni o effetti di qualunque tossina, inclusi nicotina e alcool. [3]

• Iniziativa Migliorata: +2 all'iniziativa. [1]• Agilità: +3 ad Atletica e la distanza dei salti raddoppia. [2]

Gli Aruru tormentati perdono le loro fattezze umane e la loro forma originaria, diventando un'ammasso di carne ondeggiante. Muscoli, ossa e organi ribollono sul suo corpo senza che il demone possa controllarli.

• Taglia Aumentata: +1 alla Taglia. [1]• Armatura: conferisce un armatura di 2 dadi, anche contro i

danni aggravati, senza penalità alla difesa. [2]• Fauci spalancate: il morso infligge +2 danni aggravati e può

digerire qualunque cosa, anche metallo o pietra. [3]• Rigenerazione: il demone rigenera un livello di danno da

urto o letale automaticamente ad ogni turno. [4]

MAESTRIE DEI MIETITORI

Maestria della Morte• Leggere il FatoIntelligenza + Empatia + MaestriaIl mietitore, guardando un cadavere negli occhi, è in grado di capire le cause della sua morte. Più successi danno più informazioni.Percepisce solo eventi di morti violente.

•• DecomposizioneFermezza + Medicina + MaestriaCon il solo tocco accelera il processo di decomposizione di un vivente o di un oggetto, infliggendo danni letali ai mortali, aggravati ad altri esseri, riducendo corpo ed oggetti in cenere (successi variabili).Colpisce ad area invece che un solo obiettivo, metri pari a Fede.

••• Visione di MorteAscendente + Empatia + Maestria VS Volontà.Affligge la vittima con visioni di morte, mettendola in fuga.Colpisce ad area invece che un solo obiettivo, metri pari a Fede.

•••• Estinguere la VitaFermezza + Empatia + Maestà, 1 FedeCon il solo tocco il demone può uccidere, se i successi superano la Costituzione della vittima. Se è un demone, non uccide ma infligge danni aggravati. Se non supera la Costituzione, i danni diventano da urto per entrambe le versioni dell'evocazione.Il potere ha effetto senza tocco su ogni creatura vivente, metri pari a Fede.

••••• Non vitaIntelligenza + Medicina + Maestria, 1 FedeCrea un non morto completamente sotto il controllo del demone. Possiedono 1 in tutti gli attributi fisici, più i successi distribuiti. Può controllarne uno per Fede, entro Fede per metri. Possono eseguire compiti pari alla Prontezza del Demone, con un tiro in Volontà. Permanente se spende un punto di Volontà.Gli zombie bramano carne e sangue, tiro in Volontà del demone per impedire la loro furia.

Forma Apocalittica: Namtar [19]Appaiono come un figure avvolte da spire di nebbia spettrale che cambia forma in base ai loro pensieri. Sono circondati da una cappa di silenzio, e i loro piedi non toccano mai terra. La pelle è come alabastro, il viso celato da ombre profonde, scure quasi come le ali nere.

• Iniziativa Migliorata: +2 all'Iniziativa. [1]• Ali da corvo: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del

personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Presa sulla Morte: può scongiurare la morte del suo ospite, con un tiro di Volontà, facendo entrare il corpo in coma, per risvegliarsi l'alba successiva con un livello di danno curato e un punto Fede speso. [4]

• Nessun Riflesso: l'immagine del demone non viene catturata da specchi, fotocamere o fotografie. [2]

I Namtar tormentati emettono una scura aura raggelante, che risucchia la vita di tutti gli esseri attorno. I Fiori appassiscono al suo passaggio, gli occhi dei bambini diventano vitrei e gli anziani sentono la stretta della morte sul cuore.

• Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di alcun genere sul terreno. [2]

• Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi nell'ombra, se viene attaccato in mischia +1 alla Difesa. [2]

• Resistenza ai danni: le penalità per le ferite non si applicano fintanto che rimane in forma apocalittica. [3]

• Aura Entropica: le piante appassiscono, i mortali e altri demoni devono superare un tiro in Costituzione o subire un dado di penalità, entro metri per Fede, una scena. [2]

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Maestria dello Spirito• Parlare con i MortiAscendente + Occulto + MaestriaIl demone domanda e ottiene risposta da uno spirito che possa udire la sua voce. Attivando il potere è in grado di intravedere i fantasmi.Lo spirito risponde, ma viene contagiato dal tormento del demone e diventa aggressivo nei confronti degli umani, per giorni pari al Tormento del demone

•• Evocare i MortiPresenza + Persuasione + MaestriaEvoca uno o più spiriti che si trovano all'interno di una città. Dura una scena.Gli spiriti arrivano, ma diventano ostili nei confronti degli umani, per giorni pari al Tormento del demone

••• Comandare i MortiPresenza + Persuasione + MaestriaPer turni uguali alla Fede, il demone può comandare uno spirito che può resistere con un tiro in Volontà.Lo spirito, se non passa un tiro in volontà, diventa malevolo nei confronti degli umani.

•••• Ancorare l'AnimaFermezza+ Occulto + Maestria, 1 Fede, VS VolontàAncora l'anima di uno spirito o un demone ad un oggetto, più facile con oggetti che hanno un legame con l'anima, che può resistere. Dura giorni per Fede, permanente se si spende 1 Volontà.Mentre lo spirito assaggia la sensazione dell'Abisso, l'oggetto a cui è ancorato porta sfortuna e fa sottrarre gli 1 ai tiri.

••••• Ristorare i MortiFermezza + Occulto + Maestria, 1 FedeAncora un'anima ad un corpo che ne è privo; il corpo manterrà i suoi attributi fisici, e quelli mentali e sociali dell'anima. Dura giorni per Fede, può venire reso permanente con la spesa di un punto permanente di Volontà.Tiro contrastato di Tormento contro Volontà, se fallisce ed era umano, guadagna un'alienazione mentale, se Demone prende Tormento.

Forma Apocalittica: NergalI demoni dello spirito sono pallide e serene figure, che ricordano quelle dei santi, belle, silenziose e remote. Si muovono senza rumore o sforzo, quasi scivolando sul suolo, ali corvine alle loro spalle. Solo i loro occhi, colorati da cangianti schemi di grigio e nero, suggeriscono il mondo cupo oltre il reame dei mortali.

• Ali da corvo: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre volte la sua velocità. [3]

• Fascino Sovrumano: +2 Presenza e Ascendente. [4]• Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di

alcun genere sul terreno. [2]• Vista del Fantasma: con un semplice tiro in Percezione può

vedere il mondo dei morti e i fantasmi. [1]I Nergal Tormentati sono macchiati del sangue dei morti, la pelle alabastrina strisciata di nero e rosso. I loro occhi sono orbite vuote e sanguinolente, e la loro voce ulula come gli spiriti dei dannati.

• Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi nell'ombra, se viene attaccato in mischia conta come semi–nascosto. [2]

• Voce del Dannato: +3 ai tiri in Intimidire. [1]• Sguardo Terrificante: chiunque lo guardi esegue tiro di

Volontà, se fallisce perde l'azione. [4]• Resistenza ai danni: le penalità per le ferite non si

applicano fintanto che rimane in forma apocalittica. [3]

Maestria del Velo• Percepire la BarrieraProntezza + Occulto + MaestriaIl demone percepisce la barriera tra il mondo dei viventi e quello degli spiriti.Può percepire solo punti dove la barriera è debole.

•• Passo Oltre il VeloDestrezza + Occulto + MaestriaPermette di entrare nell'Umbra, il mondo degli spiriti, viaggiare molto velocemente e interagire con i fantasmi.Causa uno strappo che alcuni spettri possono utilizzare per infestare il mondo dei mortali.

••• Passo del FantasmaCostituzione + Occulto + MaestriaPermette di esistere contemporaneamente nei due mondi, interagendo con entrambi e superando ostacoli, per turni pari alla Fede.Causa incontrollate manifestazioni di fantasmi e infestazioni.

•••• Afferrare oltre la BarrieraDestrezza + Occulto + Maestria, 1 FedeIl demone può prendere o mettere oggetti oltre il guanto, nascondendo oggetti al mondo degli uomini o portandoli via ai Fantasmi.Tiro in Volontà. L'operazione squarcia per alcuni attimi il Guanto, lanciando che la Tempesta passi nel mondo, facendo fuggire di terrore i mortali che non superano un tiro in Volontà.

••••• Oltrepassare la BarrieraFermezza+ Occulto + Maestria, 1 FedeIl Mietitore crea una porta tra il reame dei morti e quello dei vivi, permettendo a dei demoni di passare oltre. I non Halaku hanno le somme dei dadi dimezzate durante la permanenza, e perdono punti di Volontà ogni giorno che rimangono li, fino a rischiare di venire risucchiati nell'Abisso.Causa incontrollate manifestazioni di fantasmi e infestazioni per giorni pari al Tormento.

Forma Apocalittica: EreshkigalGli Angeli del secondo mondo si presentano come figure ombrose, con i lineamenti nascosti da tenebre profonde. L'aria stessa sembra avvolgerglisi addosso come un manto di oscurità, evocando l'immagine del traghettatore di anime. Le sue mani sono ossute come quelle di uno scheletro, e si muove senza emettere nessun rumore o fruscio.

• Orientamento innato: non può perdersi. [1]• Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi

nell'ombra, se attaccato in mischia ha +1 alla Difesa. [2]• Tocco di Morte: finché mantiene il contatto il bersaglio

non prova nulla e rimane catatonico. [3]• Stretta del Dannato: +2 Forza e Costituzione. [4]

Gli angeli dei Reami Tormentati sono letteralmente portali per l'oltretomba, emettono un'aura di perdita e disperazione che raggela i cuori umani. Le loro voci sono sepolcrali, e il loro sguardo privo di occhi è tanto agghiacciate da fermare il cuore per qualche attimo.

• Voce dell'Oltretomba: +3 ai tiri in Intimidire. [1]• Aura di Terrore: chi si trova entro 1 metro per Fede del

demone prede la sua iniziativa se non passa un tiro in Volontà. Agisce quindi ultimo nel turno. Da ripetere ogni turno. [2]

• Respiro del mietitore: esala un respiro gelido entro metri pari al Tormento, infligge danni da urto pari alla Fede, una volta per scena. [3]

• Sguardo Terrificante: chiunque lo guardi esegue tiro di Volontà, se fallisce perde l'azione. [4]

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Riassunto dei Tiri delle Maestrie

Maestria Potere Attributo Abilità

Fondamento Manipolare Gravità Forza AtleticaManipolare Adesione Destrezza AtleticaManipolare Inerzia Destrezza AtleticaManipolare Accelerazione Destrezza AtleticaManipolare Coesione Costituzione Scienza

Umanità Traduzione Ascendente EmpatiaInsinuate Ascendente EmpatiaSvanire Autocontrollo SotterfugioConfessione Ascendente SotterfugioAlterare Memorie Ascendente Sotterfugio

Celestiali Lampo di Fede Prontezza EmpatiaInviare Visione Prontezza EspressivitàPilastro di Fede Presenza EspressivitàFuoco Celestiale Presenza AtleticaMano della Fede Presenza Espressività

Fiamma Alimentare la Fiamma Costituzione SopravvivenzaInfiammare Costituzione SopravvivenzaComandare la Fiamma Prontezza ManualitàOlocausto Costituzione SopravvivenzaCavalcare le Fiamme Costituzione Manualità

Radianza Voce del Paradiso Presenza EspressivitàEsaltare Presenza EmpatiaAura di Leggenda Ascendente EmpatiaMarchio dei Celestiali Ascendente EspressivitàRivelazione Prontezza Empatia

Risveglio Trovare il Credente Prontezza MedicinePurificare Costituzione MedicineGuarire Costituzione MedicineAnimare Prontezza ManualitàRistorare Vita Costituzione Medicine

Firmamento Visione da Lontano Prontezza EmpatiaScrutare Prontezza EmpatiaBocca del Dannato Ascendente IntimidireTocco da Lontano Ascendente EmpatiaTanti Posti in Uno Prontezza Intimidire

Venti Richiamare il Vento Costituzione SopravvivenzaPugno D'Aria Costituzione SopravvivenzaComandare il Vento Destrezza ManualitàMuro d'Aria Costituzione SopravvivenzaCiclone Costituzione Manualità

Terra Ancorarsi alla Terra Forza SopravvivenzaRimestare la Terra Prontezza SopravvivenzaModellare la Terra Forza ManualitàTempesta di Terra Forza SopravvivenzaTerremoto Forza Sopravvivenza

Vie Trovare la Via Fermezza SopravvivenzaDeporre la Via Destrezza SopravvivenzaNascondere la Via Fermezza SotterfugioChiudere la Via Destrezza SopravvivenzaDistorcere la Via Destrezza Sopravvivenza

Forgia Potenziare Oggetto Prontezza ManualitàAttivare Oggetto Prontezza ManualitàModellare Oggetto Destrezza ManualitàIncantare Oggetto Destrezza ManualitàInfondere Oggetto Destrezza Empatia

Schemi Percepire Coerenza Prontezza OccultoTracciare gli Schemi Intelligenza OccultoPrevisione Intelligenza OccultoInfluenza Causale Prontezza OccultoDistorcere il Tempo Costituzione Occulto

Maestria Potere Attributo Abilità

Portali Aprire e Chiudere Portali Presenza ManualitàCreare Sigillo Presenza OccultoTeletrasporto Intelligenza OccultoCollegare Costituzione OccultoPorta nell'Oscurità Costituzione Occulto

Luce Luce Presenza ScienzaPiegare Luce Presenza ScienzaFantasma Intelligenza EspressivitàIllusione Intelligenza EspressivitàLuce Coerente Intelligenza Espressività

Desiderio Leggere Emozioni Prontezza EmpatiaRisposta Empatica Ascendente EmpatiaManipolare i Sensi Prontezza MedicinaOssessione Ascendente EmpatiaIspirare Intelligenza Medicina

Tempeste Richiamare Acqua Destrezza SopravvivenzaForma d'Acqua Destrezza ManualitàManipolare il Clima Prontezza ScienzaComandare la Tempesta Prontezza ScienzaInvocare la Tempesta Destrezza Sopravvivenza

Trasfigurazione Mimesi Prontezza EmpatiaAlterare Aspetto Ascendente PersuasioneAlterare Forma Ascendente PersuasioneDoppio Ascendente EmpatiaMutaforma Prontezza Medicina

Bestia Richiamare Animali Presenza Affinità AnimaleComandare Animali Presenza Affinità AnimalePossedere Animali Intelligenza Affinità AnimaleForma Animale Forza Affinità AnimaleCreare Chimera Intelligenza Affinità Animale

Natura Senso della Natura Prontezza SopravvivenzaCrescita Accelerata Forza SopravvivenzaComandare la Natura Prontezza SopravvivenzaPossedere Pianta Forza SopravvivenzaMutare Piante Intelligenza Sopravvivenza

Carne Controllo Corporeo Forza MedicinaManipolare Nervi Prontezza MedicinaManipolare la Carne Prontezza MedicinaRistorare la Carne Prontezza MedicinaModellare la Carne Destrezza Medicina

Morte Leggere il Fato Autocontrollo EmpatiaDecadimento Autocontrollo MedicineVisione della Morte Prontezza EmpatiaEstinguere Vita Fermezza EmpatiaNon Vita Fermezza Medicine

Spirito Parlare con i Morti Ascendente EmpatiaEvocare i Morti Presenza EmpatiaComandare i Morti Presenza EmpatiaAncorare l'Anima Autocontrollo OccultoRistorare i Morti Autocontrollo Occulto

Velo Percepire la Barriera Prontezza OccultoPasso Oltre il Velo Fermezza OccultoPasso del Fantasma Fermezza OccultoAfferrare Oltre la Barriera Prontezza OccultoOltrepassare la Barriera Autocontrollo Occulto

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Aspetti angelici

Aspetti da 1 puntoArtigli/Denti In lotta infligge aggravati +2Bonus Abilità +3 ad una abilitàCorna/Coda/Piume taglienti Attacco di risposta AggravatoCarne Viscosa/Icore +3 per non essere acchiappatiDifesa Migliorata/Armatura +1 alla Difesa anche da distanzaIniziativa Migliorata +2 all'iniziativaInfaticabile Non si stanca viaggiandoPelle Camaleontica +1 Furtività, +4 se fermoPercezione migliorata +3 alla PercezioneSenso dell'Orientamento Non può perdersi.Sesto Senso Occulto +3 ai tiri in Senso OccultoSenso Sovrannaturale Sesto senso su una MaestriaSpine/La Schiera +1 aggravato a chi attacca in mischia.Taglia Aumentata +1 alla TagliaVisione Notturna Permette di vedere al buio

Aspetti da 2 puntiAttributo migliorato +2 ad un AttributoAura di Terrore Metri per Fede. Tiro Volontà o agisce ultimo nel turno.Bonus a due abilità +3 a due abilitàDifesa Migliorata/Armatura +2 alla Difesa anche da distanzaDita agili Può borseggiare con facilitàImmune Elettricità Immune danni da elettrocuzioneGambe Extra +1 alla Difesa e +5 alla VelocitàOcchi Multipli +3 Percezione, visione a 360°Nessun Riflesso Non viene registrato o riflessoForza Inarrestabile Bonus a +3 per prove di ForzaManto d'Ombre +3 Furtività e +1 DifesaPassare senza tracce +3 Furtività, non lascia tracceSalto +3 Atletica, raddoppia saltoAura di Nobiltà Ritira 9 su PresenzaRiaffermare Sguardo da Volontà ai mortali 1aImmune ai danni da caduta Non prende danni quando cade 2aMiasma Area di raggio in metri pari a Fede, Costituzione

o perdere l'azione.2a

Campo Magnetico Impedisce funzionamento strumenti elettrici in metri per Fede.

3a

Voce Lirica +3 a Persuasione e Sotterfugio 5aBaciato dal Sole Rigenera urto e letali, 1h al sole 6aAura Entropica Tiro in Costituzione o –1 dadi, entro metri per

Fede, dura una scena.7a

Aspetti da 3 puntiAli Permette di planareAzioni Extra 1 Fede, azione aggiuntiva a fine turnoResistenza ai Danni Ignora penalità alle feriteDifesa Migliorata/Armatura +3 alla Difesa anche da distanzaLivelli di salute extra +3 Livelli di SaluteFauci Spalancate Morso +2 aggravati, digerisce tuttoImmunità al Fuoco Immune ai danni da fuocoVoce Tonante 4 danni da urto a individui vicini, una volta a scenaRidurre Taglia –3 alla Taglia, senza malus alla SaluteScintilla di Fede Toccando il bersaglio infligge o cura danni letali

pari ai successi su tiro Tormento/Fede.1a

Sputo Corrosivo Tiro in Destrezza + Atletica +1 danni aggravati, attacco a distanza. Metri per Tormento.

1a

Miasma Vapori pestilenziali dalla bocca entro un raggio in metri pari alla sua Fede, tiro in Costituzione o perdere l'azione per quel turno.

2a

Bile acida Tiro in Destrezza + Atletica +1 danni aggravati, attacco a distanza. Metri per Tormento.

2a

Percezione Tellurica Percepisce presenze grazie alle vibrazioni. 3aAura di Sfortuna –1 successi entro metri per Tomento 4aAttacco Chimerico Illusioni aggrediscono chi lo attacca in lotta con

Tormento +4 danni letali.4a

Strappare l'Anima Tiro Tormento, fa perdere Volontà per successo. 4aVeleno Artigli e saliva velenosi. Infliggono danni da urto

pari al Tormento.5a

Veleno Artigli e saliva velenosi. Se fa danno a mani nude la vittima deve eseguire un tiro in Costituzione per ogni turno pari a Tormento. Prende un danno letale per ogni volta che fallisce il tiro.

5a

Stretta Folgorante Tocco fa danno da urto pari alla Fede/Tormento, 5a

una volta per turno.Saliva Velenosa Perde un punto di Volontà per ogni punto di

Tormento del Demone, a meno di passare un tiro in Costituzione. Se perde tutta la Volontà cade in Coma. Dura giorni pari al Tormento.

6a

Disperdersi Si divide in sciame di insetti, può passare per pertugi e attaccare.

6a

Tocco della morte Il bersaglio non prova nulla e rimane catatonico. 7aRespiro del mietitore Entro per Tormento, danni da urto pari a Fede,

una volta per scena.7a

Aspetti da 4 puntiDifesa Migliorata/Armatura +4 alla Difesa anche da distanzaSguardoTerrificante Tiro Volontà, o perde l'azioneTratti mentali aumentati +4 ai tratti mentaliTratti sociali aumentati +4 ai tratti socialiTratti fisici aumentati +4 ai tratti fisiciSangue Ribollente Gli oggetti infiammabili che vengono colpiti dal

sangue prendono fuoco. I nemici che lo colpiscono in mischia prendono 1 danno letale.

1a

Aura di vitalità Viventi in metri per Fede guariscono un danno da urto per turno.

2a

Nebbia Oscurante Tiro in Tormento, 30mq di nebbia che infligge danni da urto per soffocamento.

2a

Immune ai danni da Urto Non prendono danni da urto. 3aOcchi del Fato Tiro Percezione, sa se qualcosa è importante per lui. 4aTocco Gelido Quando viene coinvolto in lotta, infligge

automaticamente Costituzione + 3 danni aggravati per il freddo.

4a

Visioni Ipnotiche Chi prova ad attaccare il demone deve fare un tiro in Prontezza. Se fallisce, perde l'azione.

4a

Nuvola d'Inchiostro Tiro in Tormento, 30mq di nebbia che infligge danni da urto per soffocamento.

5a

Rigenerazione Cura un letale o da urto a round. 6aPresa sulla Morte Può entrare in coma invece che morire, con un

tiro in Volontà.7a

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