desain user interface.pdf
DESCRIPTION
pembelajaran mengenai GUI. Pembelajaran Rekayasa InterfaceTRANSCRIPT
Politeknik Telkom Desain User Interface
i
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
POLITEKNIK TELKOM
BANDUNG
2009
Politeknik Telkom Desain User Interface
ii
PENULIS:
AGUS PRATONDO
Dilarang menerbitkan kembali, menyebarluaskan, atau menyimpan baik
sebagian maupun seluruh isi buku dalam bentuk dan dengan cara apapun
tanpa izin tertulis dari Politeknik Telkom
Hak cipta dilindungi undang-undang @ Politeknik Telkom 2009
No part of this document may be copied, reproduced, printed, distributed, modified,
removed and amended in any form by any means without prior written
authorization of Telkom Polytechnic.
Copyright @ 2009 Telkom Polytechnic. All rights reserved
Politeknik Telkom Desain User Interface
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu‟alaikum Wr. Wb.
Segala puji bagi Allah SWT karena dengan karunia-Nya courseware ini dapat
diselesaikan.
Atas nama Politeknik Telkom, kami sangat menghargai dan ingin
menyampaikan terima kasih kepada penulis, penerjemah dan penyunting atas
kontribusi yang telah diberikan sehingga courseware ini dapat tersusun.
Kami mendorong para pengajar & mahasiswa untuk memberikan masukan
yang positif. Saran mereka akan menjadi bahan pertimbangan yang serius dan
banyak yang akan dimasukkan sebagai bahan perbaikan di edisi berikutnya.
Kami akan sangat mengahargai apabila semua pihak dapat menyampaikan
pendapatnya melalui [email protected].
Semoga courseware ini dapat memberikan manfaat bagi seluruh Civitas
Akademika Politeknik Telkom dalam memahami materi perkuliahan di
Politeknik Telkom.
Amin.
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.
Bandung, September 2009
Christanto Triwibisono
Wakil Direktur I
Bidang Akademik & Pengembangan
Politeknik Telkom Desain User Interface
iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................... iii
DAFTAR ISI .............................................................................. iv
1 PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DENGAN
KOMPUTER ............................................................. 1
1.1 Pendahuluan...................................................................... 2
1.2 Model Interaksi ................................................................. 6
1.3 Bidang yang Berkaitan....................................................... 7
1.4 Usability .......................................................................... 11
2 MANUSIA ............................................................... 20
2.1 Penglihatan ...................................................................... 21
2.2 Pendengaran ................................................................... 28
2.3 Peraba ............................................................................. 30
2.4 Memori ........................................................................... 30
3 KOMPUTER ........................................................... 37
3.1 Sistem Komputer ........................................................... 38
3.2 Layar monitor ................................................................. 38
3.3 Speaker dan Microphone ............................................... 42
3.4 Keyboard ........................................................................ 45
3.5 Mouse ............................................................................. 48
3.6 Touchscreen ................................................................... 51
4 KONSEP INTERAKSI ........................................... 61
4.1 Interaksi .......................................................................... 62
4.2 Baris Perintah Tunggal .................................................... 63
4.3 Baris Perintah Terstruktur ............................................. 67
4.4 Menu dan WIMP (Window Icon Menu Pointer) ........... 69
4.5 Bahasa Alami................................................................... 86
4.6 Query ............................................................................. 90
4.7 Form ............................................................................... 92
Politeknik Telkom Desain User Interface
v
5 PRINSIP DESAIN ................................................ 102
5.1 Evaluasi Antarmuka ...................................................... 103
5.2 Prinsip dalam Desain Antar Muka ................................ 109
5.3 Eight Golden Rules of Dialog Design ........................... 110
5.4 General Principles of User Interface Design ............... 114
5.5 Object Oriented User Interface from IBM .................. 116
6 WINDOW & MULTIPLE WINDOW ...................... 127
6.1 Persoalan pada Aplikasi Berbasis Window .................. 128
6.2 Komponen Utama Window ......................................... 128
6.3 Operasi pada Window ................................................. 129
6.4 Multipe Window .......................................................... 131
6.5 Koordinasi pada Multipe Window ............................... 132
7 FORM..................................................................... 142
7.1 Panduan Pembuatan Form............................................ 143
7.2 Sederhanakan Desain Form ......................................... 143
7.3 Sediakan Label yang Lugas pada Setiap Elemen ............ 146
7.4 Cegah Kesalahan dan Berikan Sarana Recovery .......... 147
8 HELP AND GUIDE ................................................. 155
8.1 Help and Guide tidak penting? ..................................... 156
8.2 Model Help and Guide ................................................. 156
9 TEXT TO SPEECH ................................................. 167
9.1 Sejarah .......................................................................... 168
9.2 Text To Speech ............................................................ 172
9.3 TTS Bahasa Indonesia .................................................. 174
9.4 Pemrograman menggunakan TTS Bahasa Indonesia ... 177
Politeknik Telkom Desain User Interface
vi
10 Speech Recognition ............................................... 188
10.1 Voice Recognition dan Speech Recognition.......................... 190
10.2 Skema Utama Speech Recognition .......................................... 191
10.3 Proses Pencocokan Pola Suara ................................................ 192
10.4 Aplikasi berbasis Speech Recogniton ..................................... 193
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 1
1 PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA
DENGAN KOMPUTER
Overview
Penggunaan komputer pada era teknolgi digital, telah mengambil peran yang
cukup penting. Berbagai macam aplikasi yang pada komputer telah membantu
manusia dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensinya. Untuk mendapatkan
tingkat efektifitas dan efisensi penggunaan yang optimum, diperlukan desain
user interface antara manusia dengan komputer. Bab ini akan membahas
uargensi desain antarmuka antara manusia dengan komputer.
Tujuan
Mahasiswa memahami urgensi desain antarmuka manusia dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
2
1.1 Pendahuluan
Ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang
mempelajari tentang cara mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat
menggunakannya dengan mudah.
Pada prinsipnya, kerja komputer adalah menerima masukan (input),
memproses (process), dan memberikan keluaran (output), yang sering dikenal
dengan singkatan IPO. User memberikan memasukkan perintah atau data
kepada komputer. Masukan ini dilakukan dengan berbagai macam piranti
masukan (input device). Masukan ini akan direspon oleh komputer. Komputer
melakukan pengolahan dan melaksanakan perintah sesuai dengan perintah
user kemudian menyajikan kembali hasil pemrosesan tersebut kepada user.
Hal ini terjadi berulang kali sehingga terjadi interaksi. Interaksi tersebut
merupakan komunikasi dua arah antara manusia atau user dengan komputer.
Perhatikan gambar berikut ini.
Input
Output
Gambar 1 Interaksi Manusia dengan Komputer.
Proses
(Thinking /
Memorizing)
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 3
? Kerjakan latihan berikut ini!
1. Piranti masukan yang paling umum adalah keyboard dan
mouse. Sebutkan piranti masukan yang lain dan apa
fungsi dari piranti masukan tersebut?
Piranti Masukan Fungsi
2. Piranti keluaran yang paling umum adalah layar monitor
dan printer. Sebutkan piranti keluaran yang lain dan apa
fungsi dari piranti keluaran tersebut ?
Piranti Keluaran Fungsi
3. Beberapa piranti komputer ada yang beguna sebagai
piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran. Sebutkan
piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran tersebut
dan apa fungsinya?
Piranti I/O Fungsi
Politeknik Telkom Desain User Interface
4
Perintah dan masukan user merupakan bahasa atau simbol yang dapat
dimengerti oleh manusia. Setelah masukan user diterima, komputer
melakukan proses dengan kerumitan yang sangat tinggi. Semua data pada
komputer dinyatakan dalam notasi biner. Notasi biner ini merupakan
represntasi dari suatu treshold tegangan tertentu sedemikian sehingga nilai 1
untuk tegangan tertentu dan nilai O untuk tegangan yang lain. Tidak hanya
representasi data saja yang rumit, pengolahan data komputer juga merupakan
proses yang tidak kalah rumitnya. Pada processor, dilakukan operasi yang
mengeksekusi perintah-perintah tingkat rendah yang dalam satu detik dapat
melaksanakan jutaan instruksi. Satu instruksi tingkat rendah berlangsung
sangat singkat, tergantung dari kecepatan processor yang digunakan.
Berbagai kerumitan yang ada pada pemrosesan data pada komputer
tidak akan diperlihatkan kepada user. User hanya diberikan interface tempat
data dimasukkan dan hasil pengolahan dikeluarkan. Antarmuka yang paling
umum adalah layar monitor.
Gambar 2 Interface komputer.
Melalui interface yang baik, interaksi akan optimal. Waktu delay untuk
memasukkan input dan waktu untuk memahami output dapat ditekan
seminimal mungkin.
Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia
merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia
dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol pada
keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau
dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 5
kata “selamat pagi” namun ternyata ia salah mengetik “selamta pagi” user
segera melakukan aksi untuk memperbaiki. Aksi yang dilakukan mungkin
berbeda untuk satu user dengan user yang lain. Ada yang menggunakan
backspace, ada menggunakan key panah kiri, atau short cut dengan
menggunakan CTRL untuk berpindah ke kata sebelumnya baru melakukan
pergeseran. Berbagai macam aksi ini ditentukan oleh beberapa faktor.
Misalnya dari aspek teknologi aplikasi, mungkin telah tersedia auto correct
sehinga user tidak perlu memperbaikinya. Atau terdapat short cut untuk
berpindah antar kata, sehingga user dapat berpindah dari satu kata ke kata
yang lain dengan cepat. Selain itu, pengetahuan user terhadap aplikasi yang ia
gunakan juga menentukan langkah-langkah yang diambilnya. Boleh jadi aplikais
telah menyediakan berbagai macam fitur yang diperlukan, namun karena
ketidakhatuan user, maka fitur tersebut tidak digunakan.
User biasanya tidak menyadari adanya interaksi dengan komputer.
User baru menyadari proses interaksi ini apabila terdapat masalah yang
mengganggu interaksinya, misalnya proses atau respon yang lambat, layr yang
kurang menarik, layar yang sulit dibaca, teks alert yang sulit dipahami dan
sebagainya.
Gambar 3 Menu yang terlalu kecil pada Toolbar Microsoft Office.
? Tanpa mempelajari lebih jauh tentang konsep ineraksi manusia
dengan komputer, sebutkan interaksi yang tidak baik/tidak
nyaman dengan komputer berdasarkan pengalaman Anda!
Politeknik Telkom Desain User Interface
6
1.2 Model Interaksi
Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa
model yang umum digunakan, antara lain:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
? Dengan melakukan browsing di internet, maupun berdasarkan
pengalaman Anda dalam menggunakan Operating System maupun
aplikasi komputer, cobalah cari contoh-contoh interaksi untuk
model berikut:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 7
5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
1.3 Bidang yang Berkaitan
Untuk mendapatkan interaksi yang baik antara manusia dengan komputer,
pada perancangan desain antar muka diperlukan berbagai macam
pertimbangan dari berbagai sudu disiplin ilmu. Bidang studi yang berperan
dalam ilmu interaksi komputer adalah sebagai berikut:
1. Teknik elektronika & ilmu komputer.
Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi
manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam
interaksi tersebut. Teknologi yang berkembang pada komputer akan sangat
mempengaruhi pola interaksi yang terjadi. Teknologi tersebut tidak hanya
teknologi perangkat keras, namun juga perangkat lunak. Berbagai macam
piranti masukan maupun keluaran semakin memanjakan pengguna. Perangkat
lunak yang memungkinkan penyajian data dalam berbgaia format seperti teks,
video, maupun suara juga semakin maju. Keduanya merupakan hal
fundamental dalam perancangan sistem interaksi antara manusia dengan
komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
8
2. Psikologi.
Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan
kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi.
Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang
mewakili berbagai macam ram kalimat. Gambar digunakan sebagai sarana
dialog yang cukup efektif saat terjadi interkasi antara manusia dengan
komputer. Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan
informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Respon
kecepatan pemahaman terhadap gambar juga lebih baik dari pada respont
erhadap teks yang panjang.
4. Ergonomik.
Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan meja, kursi,
lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya.
5. Antropologi
Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara
kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan
sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja
dan pola hubingan sekelompok orang.
6. Linguistik
Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang bahasa. Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan
dalam pembuatan desain interaksi aantara manusia dengan komputer. Melalui
bahasa, berbagai macam simbol dan suara diintepretasikan sebagai perintah
yang akan dikerjakan oleh komputer. Contoh bahasa diantaranya bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, dan bahasa perintah. Bahasa yang kita
gunakan sehari-hari merupakan contoh bahasa alami.
7. Sosiologi
Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 9
adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin canggihbaik dari
sisi hardware maupun software.
Teknik Elektro dan
Ilmu Komputer
Psikologi
Tipografi
Ergonomik
Antropologi
Linguistik
Sosiologi
? 1. Teknologi yang berkembang pada pada teknik elektro
dan dan ilmu komputer berpengaruh besar pada pola
interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer.
Berikan contoh-contoh yang berkaitan dengan perkembangan
teknologi ini baik hardware maupun software yang
mempengaruhi pola interaksi tersebut.
2. Berikan contoh peranan bidang psikologi dalam interaksi
antara manusia dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
10
3. Berikan contoh peranan bidang perancangan grafis dan
tipografi.
4. Berikan contoh peranan bidang Ergonomik dalam
interaksi antara manusia dengan komputer.
5. Berikan contoh peranan bidang Antropologi dalam
interaksi antara manusia dengan komputer.
6. Berikan contoh peranan bidang Linguistik dalam interaksi
antara manusia dengan komputer.
7. Berikan contoh peranan bidang Sosiologi dalam interaksi
antara manusia dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 11
1.4 Usability
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor
tingkat kebergunaan/ usability. Usability memegang peranan cukup besar agar
sistem secara baik dapat diterima user dan seluruh pihak yang terkait dengan
sistem.
Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu:
1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak
dimulainya penggunaan sistem.
2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama
kali belajar.
3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat
setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar
dari awal kembali
4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat
kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah
penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan
segera. 5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem aplikasi
yang digunakannya.
Nielson juga memperkenalkan prinsip dalam usability agar sistem
menjadi user friendly yaitu:
1. Simple and natural dialogue
2. Speak the user’s language
3. Minimise user memory load 4. Consistency
5. Feedback
6. Clearly marked exits
7. Shortcut
8. Good error messages
9. Prevent errors
Politeknik Telkom Desain User Interface
12
? 1. Cobalah lakukan googling dan jelaskan prinsip usability dari
Nielson di atas!
a. ________________________________________
b. ________________________________________
c. ________________________________________
d. ________________________________________
e. ________________________________________
f. ________________________________________
g. ________________________________________
h. ________________________________________
i. ________________________________________
2. Shneiderman (1998), memperkenalkan 8 Golden Rules of
Interface Design. Cobalah lakukan googling, kemudian
sebutkan dan jelaskan kedelapan hal tersebut.
a. ________________________________________
________________________________________
b. ________________________________________
________________________________________
c. ________________________________________
________________________________________
d. ________________________________________
________________________________________
e. ________________________________________
________________________________________
f. ________________________________________
________________________________________
g. ________________________________________
________________________________________
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 13
h. ________________________________________
________________________________________
3. Seiring dengan evolusi usability dalam praktek sehari-hari, para praktisi kemudian mendefinisikan sekumpulan aturan
tersendiri. Sebagain besar memperbaiki aturan yang telah
dibuat para ahli sebelumnya dan sebagain lagi menambahkan
aturan baru. Salah satunya adalah Raymond (2004) yang
mendefinsikan sembilan aturan dalam usability. Cobalah
lakukan googling kemudian sebutkan dan jelaskan sembilan
aturan tersebut.
a. ________________________________________
________________________________________
b. ________________________________________
________________________________________
c. ________________________________________
________________________________________
d. ________________________________________
________________________________________
e. ________________________________________
________________________________________
f. ________________________________________
________________________________________
g. ________________________________________
________________________________________
h. ________________________________________
________________________________________
i. ________________________________________
________________________________________
Politeknik Telkom Desain User Interface
14
Rangkuman
1. Interaksi antara manusia dengan komputer melibatkan 2 buah pihak yaitu
manusia sebagai pengguna dan komputer sebagai tools atau alat bantu.
2. Interaksi antara manusia dengan komputer dilakukan melakui interface
berupa piranti masukan dan piranti keluaran. 3. Piranti masukan yang paling sering digunakan adalah keyboard dan
mouse. Namun demikia, masih banyak lagi jenis piranti masukan yang
merupakan saranan untuk berinteraksi dengan komputer.
4. Piranti keluaran yang sering digunakn adalah layar monitor, printer, dan
speaker. Namun demikian masih banyak pula piranti keluaran yang
merupakan sarana untuk berinteraksi dengan komputer.
5. Disiplin ilmu interaksi manusia dengan komputer melibatkan berbagai
disiplin ilmu yang lain baik dari bidang.
6. Bidang Engineering pada interaksi manusia dan komputer berperan untuk
membuat rekayasa baru dengan terknologi yang lebih baik.
7. Bidang sosoal dalam interkasi manusia dan komputer berperan alam
mempelajari karakterisitik pengguna dan perubahan tingkah laku sebagai
akibat adanya interaksi antara manusia dengan komputer.
8. Usability merupakan tingkat kebergunaan suatu sistem oleh user.
9. Usability menentukan seberapa jauh sistem dapat idterima oleh user dan
seluruh pihak yang terkait.
10. Ada berbagai prinsip untuk meningkatkan usability yang dikemukanan
oleh para ahli diantaranya oleh Nielson, Shneiderman, dan Raymond.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 15
Kuis Benar Salah
1. Interaksi manusia dengan komputer melibatkan merupakan interaksi yang
yang didukung oleh satu pihak yaitu user.
2. Manusia berinteraksi dengan komputer melalui semua proses yang terjadi
didalam pengolahan data pada komputer
3. Interface berperan sebagai sarana untuk menyembunyikan kerumitan
komputer dan menyajikan data yang dapat dipahami oleh user.
4. Printer dan Monitor merupakan sarana interaksi antara manusia dengan
komputer.
5. Keyboard dan mouse merupakan piranti masukan pada interaksi antara
manusia dengan komputer.
6. Plotter dan scanner merupakan piranti masukan pada interaksi manusia
dengan komputer.
7. Sreen Touch merupakan piranti masukan sekaligus piranti keluaran.
8. Usability tidak mempengaruhi tinkat kenyamanan dalam interaksi antara
manusia dengan komputer. 9. User harus menghafal sebanyakl mungkin untuk menjalankan aplikasi
dengan baik merupakan prinsip dari memorability.
10. Error Message bukan bagian dari printsip pembangunan interkasi manusia
dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
16
Pilihan Ganda
1.
Pihak pada interkasi manusia dengan komputer adalah __________
A. User D User dan Komputer
B. Komputer E. User, desainer, dan komputer
C. Desainer
2.
Interaksi manusia dengan komputer melibatkan ilmu:
1. Teknik Elektro
2. Ergonomi
3. Ilmu Komputer 4. Astronomi
A. 1,2,3 D. 4
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
3.
Pada IMK, bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan
meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya. Nama bidang ini
adalah
A. Ergonomi D. Fisiologi
B. Antropologi E. Sosiologi
C. Psikologi
4.
Pada IMK, bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan
kognitif, dan ketrampilan motorik dari pengguna komputer. Nama bidang
ini adalah______
A. Ergonomi D. Fisiologi
B. Antropologi E. Sosiologi
C. Psikologi
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 17
5.
Pada IMK, Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang
cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi
informasi (dengan sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah
mempengaruhi cara kerja dan pola hubingan sekelompok orang. Nama
bidang ini adalah ________
A. Ergonomi D. Fisiologi
B. Antropologi E. Sosiologi
C. Psikologi
6
Pada IMK, Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-
komputer dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat
timbul oleh adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin
canggih baik dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunak. Nama
bidang ini adalah _____
A. Ergonomi D. Fisiologi
B. Antropologi E. Sosiologi
C. Psikologi
7 Perintah dalam DOS termasuk dalam type ______
A Command line interface D Form-fills and spreadsheets
B Menu E Question/answer and query
C Natural language dialogue
8 Perintah – perintah pada operasi database termasuk type ________
A Command line interface D Form-fills and spreadsheets
B Menu E Question/answer and query
C Natural language dialogue
Politeknik Telkom Desain User Interface
18
9 Pengguna komputer sedapat mungkin tidak perlu banyak mengingat
kembali bagaimaana penggunaan suatu aplikasi komputer. Prinisip ini
selaras dengan _______
A Shortcut D Speak the user‟s language
B Good error messages E Minimise user memory load
C Prevent errors
10
Apluikasi harus mengarahkan agar user senantiasa tepat dalam
memberikan input ke komputer. Prinsip ini selaras dengan _____
A Shortcut D Speak the user‟s language
B Good error messages E Minimise user memory load
C Prevent errors
Politeknik Telkom Desain User Interface
Pengantar Interaksi Manusia dengan Komputer 19
Latihan
1. Sebutkan ilmu-ilmu yang terkait dalam pembangunan interaksi antara
manusia dengan komputer! 2. Sebutkan berbagai macam type interaksi antara manusia dengan
komputer!
3. Sebutkan Prinsip Usability dari Shneiderman!
4. Sebutkan Prinsip Usability dari Raymond!
5. Jelaskan perbedaan mendasar antara IMK pada operating system DOS
dan Windows 3.1
6. Bagimana pendapat Anda tentang usability pada Micrososft Word 2007
dibanding dengan Micrososft Word 2003?
7. Bagaimana pendapat Anda tentang usability pada Micrososft Windows
Vista dengan XP?
Politeknik Telkom Desain User Interface
20
2 MANUSIA
Overview
Manusia merupakan pihak pertama pada interkasi antara manusia dengan
komputer. Manusia dengan berbagai karakteristiknya menjadi dasar paling
kuat dalam pembangunan desain interface pada IMK. Melalui pengenalan
terhadap karakteristik manusia diharapak pembuat aplikasi memperhatikan
berbagai hal yang dapat meningkat usability dan mencegah terjadinya
penurunannya.
Peran manusia pada interkasi antara manusia dengan komputer dapat
dipandang sebagai sistem pengolah informasi yang menerima masukan dari
panca intedranya yaitu mata, telinga, dan kulit. Untuk teknologi tertentu
memungkinkan interaksi dengan indera lainya. Namun secara prinsip semua
interaksi dilakukan melalui panca indera. Tidak ada interaksi yang dilakukan
secara kebatinan. Teknologi terbaru adalah dengan menangkap sinyal otak,
namun arti sinyal ini masih sulit untuk diterjemahkan.
Melalui bab ini akan dibahas tentang manusia dan karakteristiknya khususnya
yang berkaitan dengan pembangunan desain interface antara manusia dengan
komputer.
Tujuan
1. Mahasiswa memahami karakteristik manusia yang berpengaruh pada IMK
yaitu panca inderanya.
2. Mahasiswa mengetahui sapek yang dapat meningkatkan dan menurunkan
usability berdasarkan karakteristik tersebut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 21
2.1 Penglihatan
Bagi orang normal, mata merupakan media paling fundamental untuk
mengetahui dunia luar. Pengetahuan akan dunia luar ini akan menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Hasil persepsi ini akan mempengaruhi respon dari
individu yang bersangkutan. Semakin cepat persepsi yang didapat, semakin
cepoat respon yang diberikan. Apabila persepsi yang diterima benar akan
mendorong respon yang benar pula. Kecepatan persepsi ini juga
mempengaruhi tingkat kenyamanan dari user. Apabila user menggunakan
komputer, dan persepsi yang ia terima lebih lambat dari yang biasanya, maka
user akan merasakan ketidaknyamanan.
? Cobalah kerjakan latihan berikut.
1. Bacalah kedua teks berikut. Mana yang lebih nyaman di
baca? Faktor apa yang berpengaruh?
Teks I:
Salah satu aplikaisi yang populer dari
Microsft adalah Aplikasi perkantoran (Office
Application). Microsoft Word merupakan
bagian dari aplikasi perkantoran yang
ditujukan untuk pembuatan dan pengolahan
dokumen secara cepat dan mudah. Dengan
demikian dokumen yang dibuat tidak hanya
untuk keperluan perkantoran saja tapi juga
untuk keperluan yang lebih luas.
Teks II:
Selain itu HTMl pada awalnya termasuk format dokumen yang tidak langsung dapat dilihat segera hasil akhir tampilan dokumennya. Namun sekarang berbagai aplikasi telah menjadi penjembatan sehingga dokumen dapat di olah kedalam format HTML maupun latex dengan mudah dengan edtor yang mendukung WYISWYG pula. Dokumen yang dibuat di Microsoft Word pun dapat disimpan dalam format HTML. Namun hasilnya
Politeknik Telkom Desain User Interface
22
tidak efisien. Untuk hal ini akan dipelajari di mata kuliah lain yang berkaitan dengan pemrograman web.
2. Bacalah kedua teks berikut. Mana yang lebih nyaman di
baca? Faktor apa yang berpengaruh?
Teks I:
Pemerintah pusat khususnya Departemen Komunikasi
dan Informatika, sebagai pemegang simpul kebijakan
informasi nasional (National/Chief Information
Officer), memerlukan sistem informasi yang mampu
membantu untuk melaksanakan percepatan observasi
kondisi nyata dari masyarakat, sehingga presiden dapat
melakukan orientasi, keputusan maupun tindakan
secara tepat, akurat dan cepat.
Teks II: Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diharapkan menjadi tulang punggung untuk
mencapai tata nilai dan tata kelola masyarakat berpengetahuan tersebut. Penerapan TIK
diselaraskan dengan sasaran strategi nasional yaitu pengelolalan pemerintahan yang baik
(Good Government Governance), peningkatan pertumbuhan ekonomi, dan mengubah pola
pikir dan budaya masyarakat agar lebih berorientasi pada masyarakat yang berpengetahuan
(knowledge based society). Strategi yang harus dijalankan untuk mewujudkan hal ini adalah
dengan membangun sebuah suprastruktur informasi bagi pemerintah Indonesia yang pada
dasarnya merupakan perwujduan dari e-Indoensia.
3. Mana yang lebih nyaman di baca? Faktor apa yang
berpengaruh?
Teks I:
Data Mining merupakan teknologi baru yang sangat berguna untuk membantu perusahaan-perusahaan menemukan informasi yang
sangat penting dari gudang data mereka.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 23
Teks II
Data mining meramalkan tren dan sifat-sifat perilaku bisnis yang
sangat berguna untuk mendukung pengambilan keputusan penting.
4. Mana yang lebih panjang, balok yang atas atau yang
bawah ? Fenomena ini dikenal dengan Ponzo Illusion.
5. Ruas grasi mana yang lebih panjang, yang atas atau yang
bawah? Fenomena ini disebut Muller Lyer Illusion
Ada beberapa faktor yang berpengaruh pada penglihatan manusia yaitu:
1. Luminans (luminance)
Merupakan banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek.
Mata manusia dapat melihat dengan bantuan cahaya. Cahaya yang
mengenai benda akan dipantulkan sebagain oleh benda. Pantulan
cahaya ini apabila ditangkap oleh mata menjadi informasi
terlihatnya benda.
Politeknik Telkom Desain User Interface
24
2. Kekontrasan
Merupakan perbandingan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu obyek terhadap cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakang
obyek tersebut. Kekontrasan dapat dihitung sebagai selisih antara
luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans
latar belakang. Nilai kontras positif apabila cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibandingkan dengan
yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif
menyebabkan obyek yang sesungguhnya „tertutup‟ oleh latar
belakangnya.
3. Kecerahan
Merupakan tanggapan subyektif pada cahaya. Semakin tinggi
luminans semakin tinggi pula kecerahannya.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan adalah sudut yang dibentuk antara arah
pandangan terhadap benda dengan garis normal benda. Garis
normal adalah garis yang tegak lurus dengan permbukaan bidang
benda. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) merupakan
sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat benda
dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
merupakan sudut yang dibentuk dari mata bergerak ke kiri terjauh
hingga ke kanan terjauh.
6. Warna
Cahaya yang terlihat oleh mata merupakan gelombang
elektromagnetik. Gelombang elektromagnetik sendiri memiliki
spektrum gelombang. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar
antara 400-700 nm. Apabila panjang gelombang adalah 400-700
nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dibuat tetap, seseorang dengan penglihatan warna
normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
Spektrum warna pada gelombang elektromagnetik dapat dilihat
pada diagram gambar berikut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 25
Warna memegang peranan penting dalam desain antar muka grafis. Interaksi
terbesar antara manusia dengan komputer sangat didominasi oleh antar muka
layar monitor. Setiap saat, mata pengguna komputer senantiasa tertuju pada
layar monitor. Evolusi tampilan antar muka grafis dapat kita lihat pada
tampilan windows dari waktu ke waktu.
Politeknik Telkom Desain User Interface
26
? Isi luminance dan pewarnaan merupakan isu penting dalam desain
antar muka grafis. Perhatikan gambar-gambar berikut:
1. Teks manakah yang paling terlihat jelas?
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Human Computer Interface and Interaction Design
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 27
2. Teks mana yang terlihat paling jelas?
3. Teks mana yang terlihat paling jelas?
4. Teks mana yang terlihat jelas?
Politeknik Telkom Desain User Interface
28
2.2 Pendengaran
Pendengaran pada manusia memiliki karakteristik tersendiri antara lain
sebagai berikut:
- Pada umumnya suara yang dapat didengar oleh indera pendegaran
manusia berada pada frekuensi antara 20 Hz sampai dengan 20
Khertz.
- Usia dan keadaan medis seseorang dapat mempengaruhi daerah
frekuensi yang dapat didengarnya
- Suara dengan frekuensi antara1000 – 4000 Hertz merupakan daerah
sensitif.
Secara fisis, frekuensi bunyi menentukan tinggi rendahnya bunyi.
Gambaran tinggi rendahnya bunyi ini dapat terdengar pedeaanya pada tangga
nada.
Nada do pada satu oktaf dengan nada do pada oktaf di atasnya
dibedakan oleh frekuensinya.
Sedangkan keras lemahnya bunyi dipengaruhi oleh amplitdo getaran.
Amplitudo merupakan jarak terjauh dari titik setimbang. Semakin besar
semakin keras bunyinya. Tingkat kerasnya bunyi ini dinyatakan dalam satuan
Bell ( lebih sering dinyatakan dalam decibell, dB). Suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 50dB sampai 70 dB. Suara kebisingan yang lebih dari 140 dB dapat merusak sistem pendengaran seseorang.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 29
Kedua telinga yang menghadap arah berlawanan juga dapat
memberikan efek situasi lingkungan. Misalnya kedua mata seseorang ditutup,
kemudian ada mobil yang melintas di dekat orang tersebut, maka dari suara
mobil tersebut, dapat ditentukan dari mana arah mobil tersebut dan kemana
tujuannya.
? 1. Pada alat musik gitar, piano, seruling, dan sebagainya
dapat mengeluarkan bunyi nada „do‟ dengan warna bunyi
yang berbeda beda. Apakah yang menyamakan kesemua
alat musik tersebut sehingga dapat menghasilkan nada
„do‟ pada oktaf yang sama?
2. Apa yang mempengaruhi kuat lemahnya bunyi?
3. Pada komputer biasanya dilengkapi dengan spaker dua
buah, seperti pada gambar berikut
Selain itu terdapat pula earphone seperti pada gambar:
Politeknik Telkom Desain User Interface
30
Pada perlengkapan tersebut biasanya ada petunjuk L
(Left) dan R (Right).
- Apa maksud simbol L dan R tersebut?
- Sebaiknya kedua speaker di pasang sesuai petunjuk tersebut, mengapa demikian? Apa yang terjadi jika
dipasang terbalik?
2.3 Peraba
Indera peraba menjadi sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Indera peraba dipengaruhi oleh tingkat
ergonomi. Interaksi ini contohnya adalah keyboard dan tombol yang biasanya
digunakan oleh tangan.
? 1. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan sentuhan
tangan!
2. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan sentuhan
kaki!
2.4 Memori
Memori bukanlah panca idnera, namun ia memegang peranan penting
dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Contoh penggunaan
memori adalah pilihan menu berbasis suara pada operator telepon. User
sering lupa dengan menu yang telah di bacakan oleh mesin penjawab.
Memori berkaitan dengan pengolahan di otak manusia. Hal ini dapat
digambarkan pada diagram berikut:
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 31
Memori manusia dapat dikelompokan menjadi dua:
1.Memory jangka pendek (Shor Term Memory), merupakan memori
jangka pendek, bersifat temporal dan cepat hilang.
2.Memory jangka panjang (Long Term Memory), merupakan memori
dari proses yang berulang-ulang dan masuk ke dalam alam bawah
sadar.
Perseptual
Intelektual
Kontrol Motorik
Sensor
Peranti keluaran
Pengontrol keluaran
Perseptual
Intelektual
Kontrol Motorik
Responder
Peranti masukan
Pengontrol masukan
Memori
Prosesor
Memori
Umpan Balik
Antaramuka
Ko
mp
ute
rM
an
usia
Pe
ng
ola
ha
n o
tom
atis
Pe
ng
ola
ha
n s
ad
ar
Politeknik Telkom Desain User Interface
32
Rangkuman
1. Interpretasi manusia dengan lingkungannya dilakukan melalui panca
inderanya.
2. Panca indera yang paling dominan pada umumnya adalah mata. 3. Mata manusia mendeteksi lingkunan karena adanya cahaya
4. Cahaya yang masuk kemata pada dasarnya adalah gelombang
elekteromagnetik yang merupakan bagian kecil dari spektru gelombang
elektromagnetik.
5. Gelombang elektromagentik menentukan menetukan warna yang
dideteksi oleh manusia.
6. Warna merupakan faktro penting dalam antar muka grafis.
7. Indera pendengaran merukan indera kedua setelah mata yang paling sering
digunakan.
8. Pendegaran manusia dapat mendeteksi frekuensi suara antara 20 Hz
hingga 20 KHz.
9. Pendengaran manusia mampu mengintepretasikan lingkungannya berkaitan
dengan arah suara.
10. Peraba pada manusia berpengaruh pada tingkat ergonomis pada interaksi
antara manusia dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 33
Kuis Benar Salah
1. Interpretasi manusia dengan lingkungannya dilakukan melalui perasaanya.
2. Secara umum, pendengaran manusia lebih dominan dari pada
penglihatannya.
3. Mata manusia dapat melihat melihat benda karena ada cahaya yang
memantul dari benda ke mata.
4. Cahaya merupakan gelombang elektromagentik.
5. Semua gelombang elektromagnetik merupakan cahaya.
6. Perbedaan frekuensi menentukan warna pada spektrum cahaya.
7. Suara merupakan komponen paling dominan pada desain antarmuka grafis.
8. Keras lemahnya bunyi tergantung dari frekuensinya.
9. Tinggi rendahnya bunyi ditentukan oelh cepat rambatnya.
10. Indera peraba sangat berpengaruh ditinjau dari aspek sosiologi pada
ingeraksi antara manusia dengan komputer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
34
Pilihan Ganda
1.
Secara umum indera yang paling dominan pada manusia adalah ______
A. Mata D Kulit
B. Telinga E. Lidah
C. Hidung
2.
Berikut ini warna yang terdapat pada spektrum warna
1. Hitam 2. Ungu
3. Putih
4. Merah
A. 1,2,3 D. 4
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
3.
Banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek disebut ______
A. Luminans D. Ketajaman Penglihatan
B. Kekontrasan E. warna
C. Kecerahan
4.
Perbandingan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek terhadap
cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakang obyek tersebut disebut
_______
A. Luminans D. Ketajaman Penglihatan
B. Kekontrasan E. warna
C. Kecerahan
Politeknik Telkom Desain User Interface
Manusia 35
5.
Mata manusia dapat melihat karena_______
A. Ada cahaya yang masuk ke mata D. Terdapat sinar infra merah
B. Ada gelombang elektromagnetik E. Terdapat sinar ultra violet
C. Mata memancarkan sinyal
6
Aspek yang dominan dalam desain antarmuka grafis adalah _____
A. Suara D. Getaran
B. Warna E. Permukaan
C. Ukuran
7.
1. Mata manusia dapat melihat cahaya infra red
2. Mata manusia dapat melihat cahaya violet
3. Mata manusia dapat melihat cahaya ultra violet
4. Mata manusia dapat melihat cahaya merah
Peryataan yang benar adalah
A 1,2,3 D 4
B 1,3 E 1,2,3,4
C 2,4
8 Keras lemahnya bunyi ditentukan oleh______
A Frekuensinya D Cepat rambatnya
B Amplitudonya E Sumber suaranya
C Panjang gelombangya
9 Perbedaan nada pada tangga nada dipengaruhi oleh _______
A Frekuensinya D Cepat rambatnya
B Amplitudonya E Sumber suaranya
C Bahan alat musiknya
10 Game DDR melibatkan indera peraba pada bagian _______
A Telapak tangan D muka
B Jari tangan E Perut
C kaki
Politeknik Telkom Desain User Interface
36
Latihan
1. Sebutkan panca indera manusia!
2. Mengapa warna sangat dominan dalam desain antar muka pada
komputer?
3. Berolah lima contoh kombinasi yang buruk antara warna font dengan
background-nya! Tunjukkan dengan memperaktekan langsung di di
komputer!
4. Berilah lima contoh kombinasi yang baik antara warna font dengan
background-nya! Tunjukkan dengan memperaktekan langsung di
komputer!
5. Film kartun dibuat dengan melakukan pergantian gambar dengan cepat
dari kumpulan gambar statis. Cobalah eksplore di internet, berapakah
gambar minimum perdetik untuk mendaptkan gerakan yang tidak patah-
patah!
6. Cobalah eksplore di internet, apakah putih itu warna atau bukan!
7. Apakah yang menentukan tingkat kebisingan suara? 8. Apakah yang menentukan tinggi rendahnya bunyi?
9. Pada frekuensi berapa suara dapat didengar oleh telingan manusia?
10. Sebutkan peripheral komputer yang melibatkan indera peraba!
11. Memori pada otak kita ada yang tergolong jangka panjang. Sebutkan
contohnya!
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 37
3 KOMPUTER
Overview
Komputer menurut asal katanya artinya alat bantu hitung. Namun secara
istilah, kata ini telah berkembang pengertiannya menjadi alat bantu elektronik
yang bekerja secara digital dalam memproses data. Data yang masuk ke
komputer serta hasil pengolahannya pada umumnya melibatkan manusia
sehingga terjadi interaksi. Pada bab ini akan dibahas bagaimana komputer
mendukung proses interkasi ini melalui berbagai media baik audio visual
maupun ybang bukan.
Tujuan
1. Mahasiswa memahami komputer sebagai bagian dari IMK.
2. Mahasiswa mengetahui komponen komputer yang menjadi interface
dengan user.
Politeknik Telkom Desain User Interface
38
3.1 Sistem Komputer
Komputer secara sederhana dapat dipandang sebagai sistem IPO (Input
Process Output) sebgaimana dijelaskan pada bab 1.
Untuk mendukung proses tersebut diperlukan piranti pendukung baik
software maupun hardware dari komputer yang digunakan. Kesinergisan
antara hardware dan software ini contohnya adalah driver. Dengan driver,
hardware dapat bekerja dengan optimal. Layar monitor dapat menampilkan
grafis dengan baik, speaker dapat mengahsilkan bunyi dengan jelas, dan
sebagainya.
Berbagai piranti masukan tadi dapat di kategorikan sebagai piranti
masukan, piranti keluaran, dan piranti keduanya secara sekaligus.
Berikut ini akan di bahas beberapa perangkat yang mendukung untuk
interaksi antara manusia dengan komputer.
3.2 Layar monitor
Layar monitor merupakan media output yang sangat dominan. Hampir
sebagian besar hasil pengolahan komputer di sajikan di layar monitor. Layar
monitor memiliki sejarah panjang dari generasi pertamanya. Perkembangan ini
dapat kita lihat antara lain sebagi berikut
1. Layar Monochrom, layar dengan warna background hitam dan warna
teks satu warna.
2. Layar bewarna, dengan teknologi tabung CRT
3. Layar berwarna , dengan teknologi LCD
Ditinjau dari bahannya, jenis layar monotir adalah:
1. Monitor Catoda Ray Tube (CRT)
Monitor jenis ini memiliki tabung yang menghasilkan elektron yang menembak
layar sedemikian sehingga terbentuk gambar di layar. Cara kerja ini mirip
dengan cara kerja pada televisi. Monitor ini menggunakan port 15 pin dengan
3 baris.
2. Monitor Liquid Crystal Display (LCD)
Monitor jenis ini bekerja dengan cara pemberian stimulasi arus listrik ke liquid
crystal (materi biphenyl), sedemikian sehingga terjadi perubahan properti dari
cahaya yang dilewatkan pada crystal.
3. Monitor TFT LCD
Monitor jenis ini bekerja dengan liquid crystal yang diletakkan di antara dua
pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass memiliki
filter warna yang akan memancarkan warna, sedangkan TFT glass memiliki
Thin Film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 39
sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass.
Banyaknya cahaya yang berasal dari Back Light ditentukan berdasarkan jumlah
pergerakan liquid crystal yang pada akhirnya akan membentuk warna.
Sedangkan jenis monitor menurut adapter, resolusi warna, dan
jumlah pin.
Type Monitor Adapter Card Resolusi Jumlah Warna
Jumlah Pin
Monochrome (Digital)
MDA, EGA, Hercules
80 x 25 2 9
CGA (Digital dan Analog)
CGA, EGA 640 x 480 16/2 9
EGA (Digital dan Analog)
XGA, CGA, EGA
640 x 480 16/2,
16 9
VGA (Analog) VGA 800 x 600 256 15
SVGA VGA 1024 x 768 16 juta 15
Keterangan:
MDA = Monochrome Display Adapter
EGA = Enhanced Graphics Adapter
VGA = Video Graphic Array
CGA = Colour Graphic Adapter
XGA = X-Graphic Adapter
SVGA = Super Video Graphic Array
Pada umumnya, setiap monitor dilengkapi dengan tombol menu pengaturan,
seperti :
Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk memutuskan dan
menghubungkan sumber daya listrik.
Brightness Control, yaitu cerah atau redupnya layar.
Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah atau redupnya obyek
pada layar.
Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar bagian bawah dan atas.
Politeknik Telkom Desain User Interface
40
Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek
pada layar.
Horisontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar
bagian kiri dan kanan.
Berkaitan dengan layar monitor, warna pada layar monitor sangat
menentukan kenyamanan antarmuka dengan pengguna. Warna dapat
dikateorikan sebagai warna dasar dan warna campuran. Warna campuran
merupakan warna yang dihasilkan dengan mencampurkan warna lain. Warna
dasar cahaya ada tiga yaitu Red, Green, Blue atau yang sering dikenal dengan
RGB. Warna cahaya lain dapat diturunkan dari campuran dua atau tiga warna tersebut.
Dalam komputer, setiap warna direpresentasikan dengan komninbasi
ketiga warna dasar tersebut. Setiap warna diberi rentang nilai dari 0 sampai
dengan 255. Rentang skala sebanyak 256 in didasarkan pada 1 byte yang
terdiri dari 8 bit biner, dimana nilai tertinggi untuk 1 byte adalah 255. Karena
setiap warna direpresentasikan dengan kombinasi ketiga warna dasar, jumlah
kombinasi warna yang mungkin adalah 256 x 256 256 = 16.777.216 warna.
Kombinasi untuk warna dapat dilihat pada tabel berikut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 41
Warna yang mirip memiliki kedekatan komposisi RGB seperti contoh berikut.
Sumber: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa358800(VS.85).aspx
Politeknik Telkom Desain User Interface
42
3.3 Speaker dan Microphone
Speaker digunakan untuk menyajikan data-data audio. Suara yang
dikeluarkan memiliki tingkat kemiripan dengan suara aselinya. Semakin mirip
dengan suara aselinya, semakin baik kualtias speaker tersebut. Namun distorsi
suara ini tidak dapat terelakan mengingat data suara direpresentasikan di
komputer melalui sampling suara. Contoh hasil sampling suara ditampilkan
seperti dalam gambar.
Pada prinsipnya semua suara audio, baik vokal maupun bunyi tertentu
merupakan hasil dari getaran dan merambat melalui udara dalam bentuk gelombang suara. Hal ini berimplikasi bahwa setiap suara memiliki bentuk
gelombangnya masing-masing. Gelombang suara ini merambat dalam bentuk
sinya analog seperti pada gambar di atas. Sinyal analog ini merupakan sinyal
yang kontinu. Sinyal yang di tangkap oleh alat perekam sering disertai noise
sehingga mengganggu kejernihan suara aslinya. Melalui teknik tertentu sinyal-
sinyal noise ini dapat dikurangi sehingga kualitas sinyalnya yang dihasilkan
menjadi lebih baik. Sinyal analog ini apabila di hendak disimpan di komputer
harus diubahke dalam format digital, mengingat komputer menyimpan data
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 43
senantiasa dalam bentuk bit bit. Teknik pengubahan ini disebut sampling.
Pemrosesan Sinyal Digital (Digital Signal Prosessing) merupakan ilmu yang
mempelajari lebih lamjut mengenai teknik pengolahan sinyal.
Sampling
Sampling adalah proses pengambilan sinyal analog Pada proses ini
terjadi suatu pencuplikan dari bentukan sinyal analog. Pencuplikan dilakukan
pada bagian-bagian sinyal analog. Ini dilakukan dengan sinyal-sinyal sample.
Ada suatu aturan tertentu dari sinyal ini. Teori Shannon menyatakan
frekuensi sinyal ini paling sedikit adalah 2 kali frekuensi sinyal yang akan
disampling(sinyal analog). Ini adalah batas minimum dari frekuensi sample agar
nantinya cuplikan yang diambil menunjukkan bentukan sinyal yang asli
(analog). Lebih besar tentunya lebih baik, karena cuplikan akan lebih
menggambarkan sinyal yang asli. Setelah dilakukan proses ini maka
terbentuklah suatu sinyal analog-diskrit yang bentuknya menyerupai aslinya
namun hanya diambil diskrit-diskrit saja.
[http://www.elektroindonesia.com/elektro/elek35a.html]
Quantisasi
Ini adalah proses pembandingan level-level tiap diskrit sinyal hasil
sampling dengan tetapan level tertentu. Level-level ini adalah tetapan angka-
angka yang dijadikan menjadi bilangan biner. Sinyal-sinyal diskrit yang ada akan
disesuaikan levelnya dengan tetapan yang ada. Jika lebih kecil akan dinaikkan
dan jika lebih besar akan diturunkan. Prosesnya hampir sama dengan
pembulatan angka. Tetapan level yang ada tergantung pada resolusi dari alat,
karena tetapan level merupakan kombinasi angka biner, maka jika bitnya lebih
besar kombinasinya akan lebih banyak dan tetapan akan lebih banyak. Ini
membuat pembulatan level sinyal diskrit menjadi tidak jauh dengan level
aslinya. Dan bentukan sinyal akan lebih bervariasi sehingga akan terbentuk
seperti aslinya. Proses ini membuat sinyal lebih baik karena bentukkannya
lebih tetap. Proses ini juga mengecilkan error dari suatu sinyal.
[http://www.elektroindonesia.com/elektro/elek35a.html]
Setelah diquantisasi maka tiap-tiap diskrit yang ada telah memiliki
tetapan tertentu. Tetapan ini dapat dijadikan kombinasi bilangan biner, maka
terbentuklah bilangan-bilangan biner yang merupakan informasi dari sinyal.
Setelah menjadi sinyal digital maka proses-proses perekayasaan dapat
dilakukan. Yang harus dilakukan adalah merubah informasi digital tersebut
Politeknik Telkom Desain User Interface
44
dengan proses digital sehingga menjadi suara-suara yang kita inginkan. Proses
dapat dilakukan dengan berbagai macam alat-alat digital (komputer). Sample-
sample yang ada juga digunakan sebagai informasi untuk menciptakan suara
dari berbagai macam alat elektronik (keyboard dan syntitizer). Penyimpanan
suara juga akan lebih baik karena informasinya adalah digital sehingga
berkembanglah CD dan DAT(Digital Tape).
Proses pada speaker merupakan kebalikan dari proses sebelumnya.
Data digital di ubah menjadi denyut listrik yang oleh speaker diubah menjadi
getaran sehingga menghasilkan bunyi. Warna dan keras lemahnya bunyi
ditentukan oleh denyut listrik tersebut. Perbedaan data menghasilkan denyut
listrik yang berbeda.
Bagian yang terpenting dari Speaker Dinamik adalah:Konus, Suspensi,
Kumparan suara dan Magnet. Perubahan medan magnet di dalam speaker
akan berinteraksi dengan medan konstan magnet yang menyebabkan
kumparan bergerak sebagai reaksi akibat ada tidaknya arus. Konus ikut
bergerak akibat kumparan suara bergerak sehingga pada udara sekita konus
akan terbentuk gelombang tekanan. Gelombang inilah yang terdengar sebagai
bunyi.
Speaker tunggal biasa disebut juga driver. Driver dengan ukuran lebih
dari 8″ biasanya digunakan untuk menangani frekuensi rendah (bas), atau disebut juga Woofer.
Driver yang digunakan untuk menangani frekuensi tinggi disebut
Tweeter. Pada sistem loudspeaker 2 way, ada ditemukan Tweeter dan
Woofer. Pada sistem loudspeaker 3 way, ada Woofer, Tweeter dan
Midrange.
Woofer biasanya berdiameter 8″ digunakan untuk nada bas, jadi perlu
membatasi frekuensi atasnya. Untuk memperoleh suara tengah yang baik maka perlu adanya driver midrange. Driver Midrange biasanya digunakan
dalam sistem speaker 3 way. Untuk memproduksi frekuensi tinggi diperlukan
tweeter dengan diameternya yang kecil.
Speaker biasanya diletakkan pada box. Ada dua jenis box speaker yaitu:
1. Kotak Rapat: udara yang berada di dalm kotak berfungsi sebagai
pegas terhadap konus.
2. Kotak Celah: Pada umumnya berfungsi sebagai resonator.
Mempunyai keunggulan untuk mengontrol redaman yang ada pada speaker.
[Sumber : http://speakerbuilder.wordpress.com/category/cara-kerja-speaker/]
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 45
3.4 Keyboard
Key merupakan interface masukan paling dominan untuk saat ini.
Berbagai macam keyboard pernah diproduksi namun yang terkenal dan
dominan dipakai adalah model QWERTY.
Politeknik Telkom Desain User Interface
46
Keyboard model QWERTY lebih cocok untuk orang kidal, mengingat
karakter „a‟ termasuk karakter yang sering muncul, namun harus dipencet
oleh jari kelingking kiri yang secara kekuatan relatif paling lemah bagi orang
yang tidak kidal.
Model Keyboard yang lain diantaranya:
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
Tidak mempercepat juga untuk pemula
Kalah populer dengan QWERTY
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal
alfabet
b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan
(lebih kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi
rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak
berkembang
c. Chord Keyboard
Apabila menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari
10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan maka pada chord
keyboard dapat dilakukan penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata
terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan
seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk
dari huruf yang diinginkan
cepat pengetikannya
ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY,
dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu
lama.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 47
Contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk
transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-
kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan
tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata,
dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata
permenit / lebih
Contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan
untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih
suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-
tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon
Cara Kerja QWERTY
Setiap kali salah satu tombol keyboard ditekan atau dilepas,
keyboard akan mengirim kode ke host (host adalah komputer kalau keyboard
dihubungkan ke PC, atau berupa mikrokontroler kalau keyboard dihubungkan
ke perlatan berbasis mikrokontroler). Kode tersebut dinamakan sebagai scan
code.
Scan code tombol „S‟ adalah 1B (angka heksadesimal setara dengan
angka biner 00011011). Ketika tombol „S‟ ditekan keyboard akan mengirim
1B, jika tombol „S‟ ditekan terus maka keyboard akan mengirimkan 1B
berikutnya terus menerus, sampai ada tombol lain yang ditekan atau tombol
„S‟ tadi dilepas.
Keyboard juga mengirim kode saat ada satu tombol yang dilepas,
kodenya adalah F0 (angka heksadesimal setara dengan angka biner 11110000),
jadi kalau tombol „S‟ tadi dilepas keyboard akan mengirim F0 dan 1B.
Kode-kode tersebut dikirim keyboard secara seri, artinya dikirimkan
satu bit demi satu bit. Misalnya 1B dikirimkan dengan cara : mula-mula dikirim
„1‟, sesaat kemudian „1‟ lagi dan menyusul „0‟ sampai akhirnya terkirim
sebanyak 8 bit yang berbentuk 00011011 (dikirim mulai dari bit yang paling
kanan kemudian beregeser satu per satu sampai yang paling kiri).
Masing-masing tombol punya scan code sendiri, termasuk tombol
„shift‟, tombol „ctrl‟ dan lain lain, jadi jika tombol „ctrl‟ ditekan bersama dengan
„S‟, maka scan code yang dikirim adalah 14 (scan code untuk „ctrl‟) dan 1B
Politeknik Telkom Desain User Interface
48
(scan code untul „S‟). Terserah host untuk mengintepretasi scan code itu
sebagai apa, bearti merupakan tugas program dalam mikrokontroler untuk
mengenal scan code.
Scan code disusun sebagai kode 8 bit bisa dipakai untuk
membedakan 256 macam kode, sedangkan keyboard PC hanya punya 101
tombol, jadi sesungguhnya kode 8 bit tadi cukup untuk semua tombol. Tapi
tombol di keyboard PC dikelompokkan menjadi 2 bagian, bagian utama dan
bagian tambahan, bagian utama cukup dinyatakan dengan scan code 1 byte
saja, sedangkan bagian tambahan diwakili dengan beberapa byte scan code
yang selalu diawali dengan E0. Misalnya tombol „ctrl‟ kiri diwakili dengan 14
sedangkan tombol „ctrl‟ kanan diwakili dengan E0 14.
Gambar berikut menggambarkan scan code masing-masing tombol
keyboard PC. Terlihat pada gambar tersebut, scan code tidak berupa kode
ASCII yang biasa dipakai mewakili huruf , dan ditentukan secara acak, juga.
Sehingga setelah diterima host, scan code harus dirubah menjadi kode ASCII
dengan memakai cara „pencarian tabel‟.
3.5 Mouse
Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang
digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik.
Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti
ini disebut mouse.
Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart
berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3
tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang
dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan
nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 49
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-
masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun
demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan
mouse satu tombol.
Mouse Pertama di Dunia
Bagian Mouse
Bagian dalam mouse mekanik yang dipreteli. Bagian bawah adalah mouse, kiri
atas adalah bola, dan kanan atas adalah pengait.
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang
menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak
menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi
gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik
yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan mouse memakai
sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi),
Politeknik Telkom Desain User Interface
50
bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya mouse semacam
ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.
Prinsip Kerja Mouse Mekanik
1. Bola akan berputar saat mouse digerakkan.
2. Penggulung X dan Y mencengkeram bola tersebut dan memindahkan
gerakan.
3. Cakram menerjemahkan gerakan menjadi kode optikal lewat lubang
cahaya.
4. LED inframerah memancar lewat cakram.
5. Sensor mengumpulkan pantulan cahaya untuk mengubah posisi X dan Y.
Mouse optikal buatan Logitech bersensor laser dengan ketelitian mencapai
4.800 titik per inci, nirkabel dengan memanfaatkan gelombang radio
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 51
3.6 Touchscreen
Layar sentuh atau dalam bahasa Inggris Touchscreens, touch screens,
touch panels atau touchscreen panels adalah layar tampilan komputer yang
sensitif terhadap sentuhan manusia, sehingga seseorang dapat berinteraksi
dengan komputer dengan cara menyentuh gambar atau tulisan yang
terpampang pada layar komputer.
Touchscreen sering dipakai pada kios informasi ditempat-tempat
umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan
berbasis komputer.
Sistim touchscreen tersedia dalam bentuk monitor yang sudah
memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen
yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai
posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini
dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang
ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat
touchscreen yang dapat Anda gunakan.
Touchscreen jenis ini diklaim sebagai jenis touchscreen yang paling canggih
dan memiliki banyak keunggulan daripada kedua jenis touchscreen lainnya.
Politeknik Telkom Desain User Interface
52
Karena tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan
kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan
cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan
dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat
touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada
lapisan yang dapat rusak atau haus ketika di sentuh, tidak ada lapisan yang
akan rusak ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.
Namun touchscreen ini juga bukannya tanpa kelemahan. Meskipun secara fisik
kebal terhadap gangguan elemen-elemen luar, kinerja dari touchscreen ini
dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat
lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya
maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Sensor-sensor
ultrasonicnya akan langsung bekerja dengan baik. Maka itu touchscreen jenis
ini harus dijaga dengan ekstra hati-hati. Touchscreen jenis ini sangat cocok
digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk
menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam, presentasi dalam
ruangan, dan banyak lagi.
Capasitive Touchscreen
Touchscreen jenis ini memiliki cara kerja yang cukup rumit, namun sangat
andal dalam ketahanan dan kejernihannya. Capasitive touchscreen memiliki
sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu
pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel
touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan
indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk
kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh
manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam
touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada
sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang
dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini,
maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang
berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus
listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Controller ini berfungsi untuk meneruskan informasi tersebut ke mesin
pengalkulasi posisi dari gangguan atau sentuhan tersebut. Proses kalkulasi
posisi akan dimulai di sini.
Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel
touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 53
koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik.
Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program
lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.
Capasitive touchscreen sangat berbeda dengan kedua jenis touchscreen
sebelumnya. Touchscreen jenis ini baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan
yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti
misalnya jari-jari Anda. Tidak seperti Resistive atau Surface wave yang dapat
disentuh dengan jari tangan ataupun stylus, touchscreen ini hanya dapat
dioperasikan dengan jari saja. Tetapi dengan adanya sifat seperti ini, maka
touchscreen ini tidak mudah terpengaruh oleh gangguan dari benda-benda
lain di atasnya seperti misalnya debu atau air.
Tampilan layarnya pun sangat jernih daripada jenis Resistive touchscreen
sehingga sangat cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi
dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point
Of Sales, dan banyak lagi.
Bagaimana Sebuah Layar Touchscreen Bekerja?
Sebuah layar touchscreen yang paling sederhana terdiri dari tiga buah
komponen utama dalam bekerja. Komponen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Touch Sensor
Touch sensor merupakan sebuah lapisan penerima input dari luar monitor.
Input dari touchscreen adalah sebuah sentuhan, maka dari itu sensornya juga
merupakan sensor sentuh. Biasanya sensor sentuh berupa sebuah panel
terbuat dari kaca yang permukaannya sangat responsif jika disentuh. Touch
sensor ini diletakkan di permukaan paling depan dari sebuah layar
touchscreen, dengan demikian area yang responsif terhadap sentuhan
menutupi area pandang dari layar monitor. Maka dari itu ketika Anda
menyentuh permukaan layar monitornya, input juga telah diberikan oleh
Anda. Teknologi touch sensor yang kini banyak digunakan terdiri dari tiga
macam, seperti yang telah dijelaskan di atas, yaitu Resistive touchscreen,
Capasitive touchscreen, dan Surface wave touchscreen. Semua jenis sensor
ini memiliki cara kerja yang sama, yaitu menangkap perubahan arus dan sinyal-
sinyal listrik yang ada pada sensor tersebut, merekamnya dan mengubahnya
menjadi titik-titik koordinat yang berada di atas layar, sehingga posisi tepat dari sebuah sentuhan dapat langsung diketahui dengan benar.
2. Controller
Controller merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk
menghubungkan antara sensor dengan perangkat komputer yang akan
memproses sentuhansentuhan tersebut. Ketika sensor-sensor merekam
Politeknik Telkom Desain User Interface
54
sebuah even sentuhan, maka data yang dimilikinya diteruskan ke sebuah
controller. Controller tersebut kemudian akan melakukan penerjemahan
informasi dari sensor-sensor tersebut menjadi informasi yang dimengerti oleh
prosessor komputer. Setelah informasi masuk dan diproses oleh processor,
maka hasil akhirnya akan dikeluarkan lagi ke monitor untuk ditampilkan.
Kembali controller bertugas untuk menterjemahkan informasi dari processor
untuk diubah menjadi sebentuk gambar yang ditampilkan di atas layar
monitor.
3. Software driver
Software driver merupakan sebuah software pengatur yang diinstal pada
perangkat komputer atau PC Anda yang tugasnya adalah untuk mengatur agar
perangkat touchscreen dan komputer dapat bekerja sama untuk digunakan
dalam berbagai macam keperluan. Software driver akan mengatur operating
system dari perangkat komputer bagaimana caranya menangani even-even
sentuhan yang berasal dari sensor-sensor di atas layar touchscreen.
Kebanyakan dari driver touchscreen saat ini sudah menggunakan driver yang
hampir sama dengan driver sebuah mouse. Hal ini akan membuat sebuah even
sentuhan pada satu titik di layar monitor seperti sebuah even klik pada mouse
di posisi yang sama. Dengan menggunakan driver dari perangkat mouse, maka
para developer program tidak perlu pusing-pusing lagi memikirkan bagaimana
programnya dapat berinteraksi dengan sebuah touchscreen
[http://www.indoforum.org/showthread.php?p=555275]
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 55
Rangkuman
1. Dalam proses interaksi antara manusia dengan komputer terdapat
peripheral yang berfungsi untuk memberikan input dan menampilkan
output. 2. Monitor komputer merupakan media output yang sangat dominan yang
berkerja dengan menggunakan pengolahan warna cahaya.
3. Ditinjau dari bahannya, monitor dapat dikategorikan menjadi 3 macam
yaitu: CRT, LCD dan TFT LCD
4. Ditinjau dari adapternya, monitor dapat dikategorikan menjadi MDA,
EGA, VGA, CGA, XGA, SVGA
5. Warna pada komputer direpresenasikan oleh tiga warna dasar yaitu
merah, hijau, dan biru.
6. Setiap warna dasar RGB diberi skala 0 sampai dengan 255 yang berasal
dari pengkodean 8 bit.
7. Total warna yang dapat direpresentasikan oleh RGB aalah 256x256x256
warna
8. Keyboard yang paling berkembang saat ini adalah model QWERTY
dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya.
9. Mouse merupakan piranti masukan untuk aplikasi berbasis windows.
10. Touch Screen bekerja berdasar sensor untuk menentukan posisi dan
pilihan user.
Politeknik Telkom Desain User Interface
56
Kuis Benar Salah
1. Pada komputer terdapat piranti yang berfungsi sebagai masukan sekaligus
keluaran.
2. Layar monitor komputer bekerja bersasarkan pengolahan cairan
berwarna.
3. Teknologi LCD lebih kuno dibandingkan dengan tabung CRT.
4. Warna dasar cahaya terdiri dari merah, kuning, dan biru.
5. Setiap warna pada komputer pada dasarnya merukan kombinasi dari tiga
warna dasar.
6. FF0000 merukan warna merah sempurna.
7. Warna dasar dalam sistem RGB diberi derajat dari 1 sampai dengan 255.
8. Total warna yang dapat direpresentasikan oleh sistem RGB pada
komputer adalah 255x255x255.
9. Keyboard QWERTY cenderung lebih cocok untuk orang kidal
dibandingkan bukan kidal.
10. Piranti masukan mouse hadir lebih belakangan dibandingkan dengan keyboard.
11. Touch screen merupakan media input output.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 57
Pilihan Ganda
1.
Yang berfungsi sebagai piranti masukan sekaligus keluaran adalah
______
A. Mouse D Layar Monitor
B. Speaker E. Touchscreen
C. Keyboard
2.
Berikut ini warna yang merupakan warna dasar cahaya adalah pada
komputer adalah ______ 1. Merah
2. Kuning
3. Hijau
4. Biru
5. Hitam
6. Putih
A. 1,2,3 D. 4,5
B. 1,2,4 E. 2,4,5
C. 2,3,4
3.
Urutan Kombinasi warna dasar pada komputer adalah ______
A. Merah – Kuning – Biru D. Merah – Kuning – Hijau
B. Merah – Hijau – Biru E. Kuning – Oranye – Ungu
C. Merah – Oranye – Ungu
4.
Yang merupakan warna kuning adalah _____
A. FFFF00 D. 00FF00
B. FFFFFF E. 0000FF
C. FF0000
Politeknik Telkom Desain User Interface
58
5.
Yang menghasilkan warna abu abu adalah_______
A. FF00FF D. 909090
B. CC9900 E. 112233
C. ABCDEF
6
Warna merah yang paling kuat adalah _____
A. FF0000 D. 110000
B. FF9999 E. AA0000
C. 990000
7.
1. Keyboard QWERTY paling banyak digunakan
2. Keyboard QWERTY cenderung menguntungkan orang kidal
3. Keyboard QWERTY disusun berdasarkan kode ASCII
4. Keyboard QWERTY disusun berdasarkan Abjad
5. Keyboard QWERT memiliki scan code yang sama dengan kode ASCII
Peryataan yang benar adalah
A 1,2,3 D 2,4,5
B 1,3,5 E 1,2,3,5
C 1,2,5
8.
1. Mouse mekanik menggunakan bola untuk memutar rora penetu
koordinat pada monitor.
2. Mouse Optik menggunakan sensor cahaya untuk mendeteksi
perubahan koordinat.
3. Mouse mekanik lebih mudah bekerja pada permukaan yang kesat.
4. Mouse Optik lebih mudah bekerja pada permukaan yang licin dan
menkilap.
Peryataan yang benar adalah
A 1,2,3 D 4
B 1,3 E 1,2,3,4
C 2,4
Politeknik Telkom Desain User Interface
Komputer 59
9 Peralatan elektronik yang paling banyak menggunakan teknologi touch
screen adalah _______
A Televisi D Monitor CRT
B Handphone E Calculator
C PDA
10
1. Resistive touchscreen memiliki permukaan yang relatif buram.
2. Capasitive touchscreen bekerja oleh sentuhan jari ataupun stylus
3. Surface wave Touchscreen dapat terganggu oleh debu dan air.
Pernyataan yang benar adalah ______
A 1,2 D 1,2,3
B 1,3 E 1 saja
C 2,3
Politeknik Telkom Desain User Interface
60
Latihan
1. Sebutkan warna dasar cahaya!
2. Bagaimana representasi warna pada komputer?
3. Buatlah tabel heksa desimal untuk warna –warna utama berikut:
a. Merah
b. Jingga
c. Kuning
d. Hijau
e. Biru
f. Ungu
4. Carilah program kecil di internet yang dapat memberikan visualisasi
mengenai kombinasi warna denngan bilangan heksa desimal yang menjadi
representasinya!
5. Bagaimana cara kerja mouse mekanik?
6. Bagaimana cara kerja mouse optik?
7. Apa kelebihan dan kekurang keyboard model QWERT? 8. Sebutkan jenis keyboard selain model QWERTY!
9. Sebutkan jenis touchscreen dan sifatnya!
10. Carilah video di internet yang menampilkan penggunaan touchscreen!
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 61
4 KONSEP INTERAKSI
Overview
Komputer dan Manusia dapat saling berinteraksi dengan menggunakan
antarmukan yang terdapat diantara prosesor komputer dengan manusia.
Interaksi yang timbul sangat dipengaruhi teknologi yang berkaitan dan
disesuiakan berdasarkan kebutuhan. Melalui bab ini akan dibahas berbagai
macam pola interaksi antara manusia dengan komputer.
Tujuan
1. Mahasiswa memahami konsep interaksi.
2. Mahasiswa mengetahui berbagai macam pola interaksi antara manusia
dan komputer. komponen komputer yang menjadi interface dengan
user.
Politeknik Telkom Desain User Interface
62
4.1 Interaksi
Interkasi antara manusia dengan komputer dapat dipandang sebagai
dialog antara keduanya. Sebagaimana telah dijelaskan pada bab 1, interaksi ini
melibatkan manusia sebagai pengguna, prosesor komputer, dan antarmuka
diantara keduanya yang menjadi sarana input dan output.
Manusia Komputer
Setiap aplikasi memiliki pola interaksi sendiri-sendiri sesuai dengan
kebutuhan dan teknologi yang ada.
Beberapa pola yang telah diperkenalkan pada bab 1 adalah:
1. Antarmuka dengan baris perintah tunggal
2. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
3. Menu dan WIMP (Window Icon Menu Pointer)
4. Bahasa sehari-hari/alami
5. Dialog dengan tanya jawab terstruktur/Query
6. Formulir isian dan kertas kerja
Output
Input
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 63
4.2 Baris Perintah Tunggal
Interaksi ini merupakan interaksi yang paling primitif. Perintah yang dilakukan
dilakukan melalui keyboard dengan sebuah key maupun beberapa karakter
yang membentuk kata kunci tertentu.
? Bukalah Aplikasi MS DOS untuk menjalankan perintah Command
Line. Dengan bantuan informasi di internet cobalah eksplore
perintah-perintah ini dan cobalah untuk mempraktekannya!
1. DIR
2. DIR /P
3. DIR /W
4. EDIT HALO.TXT
5. TYPE HALO.TXT
6. COPY HALO.TXT CALO.TXT
7. REN HALO.TXT BALO.TXT
Politeknik Telkom Desain User Interface
64
8. DEL H*.TXT
9. DEL *.TXT
10. DEL *.*
11. MKDIR ALOHA
Berbagai macam perintah di atas sangatlah familiar bagi pengguna komputer
sampai dengan awal 90-an. Perintah-perintah tersebut cukup sering dilakukan
sampai akhirnya hadirlah windows eksplorer yang menutup semua kerumitan
tersebut dan menggantinya dengan click and drop.
? Perintah kombinasi keyboard pada window juga dapat dilakukan
dengan menekan kombinasi tombol tertentu! Cobalah perintah-
perintah dibawah ini dan tentukan efek perintah tersebut!
1. [Ctrl]+[d]
2. [Ctrl]+[e]
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 65
3. [Alt] + [F4] Natural language
4. [Alt] + [Tab]
? Perintah kombinasi keyboard pada aplikasi Microsoft Word juga
dapat dilakukan untuk mempercepat operasi. Cobalah buka
aplikasi Microsoft Word, kemudian identifikasi perintah key
berikut ini:
1. F1
2. F2
3. F5
4. F12
5. [Ctrl]+[f]
Politeknik Telkom Desain User Interface
66
? Perintah kombinasi keyboard juga terdapat pada berbagai macam
aplikasi yang lain, misalnya pada browser Mozilla. Cobalah ekplore
dari fungsi tombol/key berikut ini:
1. F3
2. F5
3. F6
4. [Ctrl] + [u]
5. [Alt]+[d]
6. [Ctrl]+[f]
Perintah baris tunggal dapat disarikan sebagai berikut:
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat
berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi • Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 67
Keuntungan Kerugian
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
Mendidik User lebih
berhati-hati dan faham
dengan setiap perintah
yang dijalankan
Memerlukan latihan
yang lama
Membutuhkan
penggunaan yang
teratur
Beban ingatan yang
tinggi
Jelek dalam
menangani kesalahan
Sebagai kesimpulan akhir, perintah tunggal dengan tombol atau kombinasinya
akan optimal apabila ditujukan sebagai perintah pelengkap, bukan perintah
utama sebagai mana perintah pada shell operating system.
4.3 Baris Perintah Terstruktur
Pola interaksi ini merupakan kumpulan dari banyak perintah tunggal menjadi
satu rangkaian. Pola ini sering dijumpai pada file .BAT pada operting system
windows dan .sh pada Linux (Catatan: pada linux, ekstension ini bukanlah hal
yang wajib dan dapat diubah sesuai kebutuhan). Dalam interaksi tingkat tinggi,
pola interaksi ini relatif jarang ditemui.
Politeknik Telkom Desain User Interface
68
? 1. Sebagai latihan, cobalah buat file halo.BAT pada
Operating System Windows. File halo.BAT dapat dibuat
dari notepad atau editor teks lainnya. Isi file halo.BAT
adalah sebagai berikut.
mkdir coba cd coba
mkdir dir1
mkdir dir2
mkdir dir3
cd dir1
mkdir 1-a
mkdir 1-b
cd ..
cd dir2
mkdir 2-p
mkdir 2-q
cd..
cd dir3
mkdir 3-x
mkdir 3-y
2. Cobalah halankan file BAT dari command line maupun
dari windows eksplorer. (Catatan : untuk mengulangi
perintah yang sama, direktori yang terbentuk di hapus
dulu.)
3. Cobalah buat file .BAT untuk perintah yang lain yang
berkaitan dengan operasi-operasi dasar command line!
(Misalnya DIR /P, DIR /W, COPY, RENAME, dan
sebagainya.
4. Cobalah cari di internet sebuah file .sh kemudian
perhatikan isi file tersebut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 69
4.4 Menu dan WIMP (Window Icon Menu Pointer)
Menu merupakan sekumpulan pilihan yang diberikan kepada user. WIMP atau
Window Icon Menu Pointer merupakan model interaksi standar yang
berkembang pesat saat ini khususnya pada PC.
Window
- Merupakan area pada layar komputer yang umunya berbentuk kotak.
Merupakan sebuah terminal yang mandiri. Untuk sebuah aplikasi
dapat memiliki window dengan jumlah lebih besar dari satu, namun
masing–masing dapat bekerja mandiri dan tidak saling
mempengaruhi.
- Berisi teks, gambar, dan untuk aplikasi tertentu terndapat visualisasi
untuk hansil interaksi (misalnya hasil pengetikan, pemilihan warna,
dan sebagainya).
- Umumnya window berbentuk kotak dengan mengikuti pola tertentu,
namun ada pula window yang sudah di modifikasi sehingga berbentuk
lain.
- Satu window dengan window lainya dapat saling bertumpukan,
disembunyikan, atau ditampilkan semua.
Politeknik Telkom Desain User Interface
70
- Pada window umumnya terdapat scrollbars untuk menggulung layar
naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Pada bagian atas terdapat Tittle bar yang berisi judul/nama dari
window.
Icon
- Icon merupakan gambar atau simbol yang berukuran kecil yang
berfungsi merepresentasikan suatu objek
- Berbagai macam window aplikasi dapat diperkecil menjadi ikon-ikon
sehingga dapat diakses dengan mudah.
- Icon dapat berbentuk apa saja dengan berbagai macam variasinya,
namun tetap mencermikan objek yang dimaksud.
- Berikut ini adalah kelebihan Icon:
o icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon
menunjukkan suatu aktifitas, yang dalam sistem menu
dinyatakan dalam bentuk teks
o merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang
alamiah, ringkas, mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
o gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
o menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk
mempelajari software
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 71
o kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat
kesalahan
o bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan
ikon berdasarkan atributnya
- Kekurangan :
o penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas
dibalik penampilan yang ramah
o penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
o tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang
banyak tetapi serupa
o user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih
jelas
o membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon
yang cocok dengan aktifitas yang akan dijalankan, solusi :
dapat diperjelas dengan menambahkan pesan (2 atau 3 kata)
dapat permanen atau sementara (h
o anya muncul pada saat mouse/kursor berada pada ikon
tersebut)
o tidak adanya standarisasi
Pointer
- Pointer merupakan bagian yang unik dan sangat menonjol pada
model WIMP
- Pointer dapat dikendalikan dengan berbagai macam piranti misalnya
joystick, trackball, tombol kursor, namun yang paling populer adalah
mouse.
- Berikut ini adalah contoh bentuk mouse pointer yang terdapat pada
Operating System Windows (Vista).
Politeknik Telkom Desain User Interface
72
Untuk melakukan pengaturan tampilan pointer pada Windows Vista,
dapat dilakukan dengan cara:
o Klik Start o Klik Control Panel
o Klik Hardware
o Klik Mouse
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 73
Berbagai pengaturan mouse (dapat dilakukan pada jendela berikut
ini.
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah
akses.
Politeknik Telkom Desain User Interface
74
Menu
Sekumpulan pilihan pada menu dapat disajikan dengan beberapa cara
misalnya:
1. Secara Audio
Menu semacam ini banyak dijumpai pada peralatan berbasis suara,
misalnya telepon dan handphone. Menu pengisian pulsa adalah
contoh dari model menu ini. Secara umum menu berbasis suara
mengarahkan dari hal global ke yang spesifik:
Contoh:
“Selamat datang di layanan isi ulang
o Tekan 1 untuk bahasa Indonesia
o Or press 2 for English”
Jika user memasukkan bilangan selain 1 dan 2 akan muncul pesan
“Masukkan Anda salah, silakan ulangi lagi”
o “Tekan 1 untuk bahasa Indonesia
o Or press 2 for English”
Jika user memilih 1 menu akan dilanjutkan:
o “Untuk pengisian pulsa tekan 1”
o “Untuk Informasi sisa pulsa tekan 2”
o “Untuk informasi masa aktif atau masa tenggang tekan 3”
diikuti pengulangan menu yang ada. Dan seterusnya sampai user
dapat menggunakan menu level terdalam.
2. Secara Visual.
Menu secara visual merupakan menu yang banyak dijmpai pada
aplikasi dengan antarmuka layar monitor.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 75
Selain itu, menu icon pada windows merupakan contoh menu jenis
ini. Menu pada windows telah mengalami perkembangan teknologi
secara pesat dan sering disebut sebagai WIMP (Window Icon Menu
Pointer)
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
radio button
Radio button merupakan sekumpulan pilihan yang harus
dipilih salah satu oleh user. User tidak diperkenankan
memilih lebih dari 1 pilihan. Apabila user memilih pilihan
yang lain setelah sebelmnya menentukan pilihan, maka piliha
terakhir yang akan digunakan. Di bawah ini contoh
penggunaan radio button untuk quiz online. Contoh lain
adalah polling online, dimana setiap responden diminta
memilih salah satu dari jawaban yang disediakan.
Politeknik Telkom Desain User Interface
76
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1. Check box dapat juga digunakan
untuk polling yang memungkinkan pilihan lebih dari 1.
Contoh check box seperti pada gambar berikut:
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 77
- Pallettes (palet) :
Merupakan kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah
mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata
secara berdampingan (tiled icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang
mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan
digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang
tersedia pada paket tersebut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
78
- Combo box
Combo Box merupaka kombinasi antara a drop-down list atau list box
dengan sebuah single-line textbox, yang memungkinkan user memilih
pilihan yang disediakan.
- List box
Llist box merupakan sebuah komponen GUI yang mengijinkan user
memilih satu atau lebih item dari sebuah list. Pemilihan lebih dari
satu ini dibantu dengan tombol Shift atau Control.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 79
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada
saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk
memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog
selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
Politeknik Telkom Desain User Interface
80
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau
tuntunan
Perkembangan antarmuka grafis yang secara umum dikenal secara
luas adalah perkembagan windows dari waktu ke waktu.
Windows menjadi raja operating system di dunia saat menjamurnya
personal computer (PC). Kemudahan penggunaan Windows dan
kompatibilitas terhadap berbagai hardware menjadi pemicu utama
berkembangnya sistem operasi ini, meskipun secara sistem masih memiliki
banyak kelemahan, dan secara grafis masih relatif di bawah Mac OS.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 81
(Sumber : http://www.guidebookgallery.org/screenshots/win31)
Politeknik Telkom Desain User Interface
84
? Bandingkan format windows menu pada windows 3.1 , Windows
95, Windows XP, dan Windows Vista.
(Catatan : Screen shoot menu yang lebih lengkap dapat Anda
peroleh di internet dengan bantuan Google)
Manakah yang paling user freindly menurut Anda? Jelaskan dengan
menyebutkan kelebihan dan kukurangannya.
3. Secara Audio Visual
Menu ini pada dasarnya merupakan pengembagan dari menu visual.
Pada menu jenis ini, menu misual diiringi dengan audio yang
membedakan pilihan satu dengan pilihan yang lain. Menu jenis ini
paling sering dikumpai pada permainan / game baik pada komputer,
handphone maupun PS2.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 85
4. Secara Hardware:
Menu jenis ini melibatkan piranti eksternal yang membantu dalam
menentukan pilihan. Pilihan direpresentasikan melalui alat fisik
tertentu. Game-game simulator biasanya memberikan menu melalui
hardware yang terhubung dengan sistem.
Contoh game yang populer adalah driving simulator dan flight
simulator. Berikut ini gambar Flight Simulator Boeing 747.
Piranti-piranti fisik tersebut merupakan menu yang dapat dipilih
modenya sebagaimana sistem yang di adopsinya. Layar monitor
berfungsi sebagai jendela dunia nyata yang menggambarkan efek dari
menu-menu yang telah dipilih.
Politeknik Telkom Desain User Interface
86
Pada simulator mobil, layar nonitor juga berfugnsi sebagai jendela
kaca depan mobil dan kaca spion
4.5 Bahasa Alami
Pola interaksi dengan menggunakan bahasa alami lebih luas dari perintah baris
(command line). Interaksi dengan bahasa alami dapat dikategorikan menjadi
dua macam:
Interaksi secara tidak langsung
Contoh untuk interaksi ini adalah bahasa pemrograman. Dengan
bahasa pemrograman manusia memerintahkan komputer melalui
source code untuk melakukan suatu tugas tertentu. Walaupun bahasa
pemrogaman ini tidak langsung di mengerti oleh komputer, namun
interface terdepan antara komputer dengan user adalah bahasa alami.
Contoh bahasa pemrograman dalam bahasa Pascal, LISP, dan Prolog:
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 87
http://www.learn-programming.za.net/programming_pascal_learn12.html
http://forrest.psych.unc.edu/teaching/p285/p285pgmexmpchap3.html
Politeknik Telkom Desain User Interface
88
parent(adam,peter). % means adam is parent of peter
parent(eve,peter).
parent(adam,paul).
parent(marry,paul).
father(F,C):-man(F),parent(F,C).
mother(M,C):-woman(M),parent(M,C).
is_father(F):-father(F,_).
is_mother(M):-mother(M,_).
?-father(X,paul).
http://kti.mff.cuni.cz/~bartak/prolog/genealogy.html
Interaksi secara langsung
Contoh pola interaksi ini adalah Speech Recognition. Dengan teknologi Speech Recognition, user dapat memerintahkan secara lisan
tanpa harus mengetik perintah ke komputer. Pembahasan tentang
Speech recognition akan dilanjutkan lebih dalam pada akhir buku ini.
http://www.microsoft.com/enable/aging/scan3_large.aspx
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 89
Contoh lain adalah Speec to Text. Dengan teknologi ini, data yang berupa
plain text dapat disajikan dalam suara manusia melalui pola pembacaan
tertentu.
http://www.text-to-speech-software.com/
Text
To Speech
Application
http://www.sxsoftware.com/img/notepad_sx.gif
Politeknik Telkom Desain User Interface
90
4.6 Query
Interaksi jenis ini sering digunakan pada sistem informasi, dimana user
mengajukan serangkaian pertanyaan atau perintah yang akan dikerjakan oleh
komputer. Query merupakan pengembagan lebih lanjut dari interaksi dengan
bahasa alami yang difokuskan untuk tujuan terntentu. Perintah Query
biasanya berkaitan dengan dengan aplikasi database. Berikut ini contoh query
pada sutu data base.
SELECT UserId, Name, Position, EntryDate
FROM UserTable
WHERE Location=”BANDUNG”
Pada Microsoft Office tersedia juga terdapat fasilitas untuk membangun query
seperti pada gambar berikut.
Dengan menggunakan Query Designer terlihat lebih mudah dan cepat.
Namun pada kenyataanya, untuk para pakar database penggunaan query
dengan mengetik langsung lebih cepat dibandingkan dengan tools semacam ini.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 91
Query Designer lebih tepat digunakan oleh para pemula. Untuk query yang
lebih kompleks, para programmer lebih senang membangunnya secara
langsung.
Query tidak hanya terdapat di database. Dalam pemrograman inteligensia
buatan, query juga memegang pernanan penting untuk mendapatkan suatu
jawaban dari kerangkaian fakta dan aturan.
/* upper case used for variables, lower case for
constants.
Terminate each clause by a period. A clause can
be written on multiple lines. Do not leave any
blank space. */
/* these are rules */
parent(X,Y):-mother(X,Y).
parent(X,Y):-father(X,Y).
grandparent(X,Y):-parent(X,Z),parent(Z,Y).
/* and these facts */
mother(sonja,mary).
mother(sonja,jane).
father(john,jim).
father(john,bob).
father(bob,bill).
father(bob,dan).
/* and these are goals
Find all X that are grandparents of Y. Type ; after
the first answer
is returned to see more answers.
grandparent(X,Y).
Find who John is a granparent of
grandparent(john,X).
*/
Politeknik Telkom Desain User Interface
92
Source: http://www-users.cs.umn.edu/~gini/prolog/parent
Pada program prolog Query dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru
dari dari fakta dan aturan yang sudah ada, misalnya:
menentukan hubungan kekerabatan:
- Siapa saja Anak X
- Siapa saja saudara X
- Siapakah orang tua X
- Siapa saja sepupu X
untuk bidang kesehatan:
- Apa saja gejala penyakit Thypus? - Penyakit apa saja yang terdapat gejala demam?
- Jika terdapat gejala demam, pusing, muntah, penyakit apa saja yang
mungkin?
menentukan klasifikasi makhuk hidup.
- Apa saja yang termasuk vertebrata?
- Apa saja ciri ikan?
- Apakah Ikan Paus termasuk jenis ikah?
4.7 Form
Form merupakan tabulasi isian yang yang merupakan bentuk elektronik dari
borang. Form yang baik harus mendukung kemudahan dan kenyamanan
dengan tetap mejaga kualitas data. Berikut ini contoh dari form Menu
merupakan sekumpulan pilihan yang diberikan kepada user. Sekumpulan
pilihan ini dapat disejadikan dengan beberapa cara misalnya pada registerasi
yahoo, calon pengguna diminta mengisi form seperti gambar berikut:
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 93
? Pada form registrasi yahoo, cobalah eksplorasi form teresbut
dengan menjawab pertanyaan berikut ini. ( Untuk dapat melihat
halamannya secara komplit, silakan akses yahoo.com)
1. Apakah protokol yang digunakannya?
Politeknik Telkom Desain User Interface
94
2. Mengapa menggunakan protokol di atas?
3. Dapatkah kita memasukkan tanggal lahir 29 Februari
tahun 1981? Mengapa?
4. Apa yang terjadi apabila mengisi tahun masa yang akan
datang, misalnya 2110?
5. Apa yang terjadi apabila apabila user mengsi password
kurang dari enam karakter?
6. Apakah fungsi tombol
7. Apakah nama gambar seperti ini?
8. Apakah fungsi gambar di atas?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 95
9. Apakah ada teknologi untuk mengelabunya? Jika ada , apa
namanya?
Politeknik Telkom Desain User Interface
96
Rangkuman
1. Antarmuka dengan baris perintah tunggal merupakan intarksi yang paling
primitif yang sering dijumpai pada perintah console operating system.
2. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur merupakan kelanjutan dari
baris perintah tunggal yang bersifat jamak. 3. Menu dan WIMP (Window Icon Menu Pointer) merupakan standar
interaksi grafis saat ini.
4. Window merupakan area pada layar komputer yang umunya berbentuk
kotak, merupakan sebuah terminal yang mandiri. Untuk sebuah aplikasi
dapat memiliki window dengan jumlah lebih besar dari satu, namun
masing–masing dapat bekerja mandiri dan tidak saling mempengaruhi.
5. Icon merupakan gambar atau simbol yang berukuran kecil yang berfungsi
merepresentasikan suatu objek
6. Pointer merupakan bagian yang unik dan sangat menonjol pada model
WIMP, dapat dikendalikan dengan berbagai macam piranti misalnya
joystick, trackball, tombol kursor, namun yang paling populer adalah
mouse.
7. Menu merupakan sekumpulan pilihan yang diberikan kepada user yang
dapat disajikan dalam berbagai cara.
8. Pola interaksi dengan menggunakan bahasa alami lebih luas dari perintah
baris (command line).
9. Dengan teknologi Speech Recognition, user dapat memerintahkan secara
lisan tanpa harus mengetik perintah ke komputer.
10. Dialog dengan tanya jawab terstruktur/Query biasa digunakan pada basis
data dan intelegensia buatan.
11. Form merupakan tabulasi isian yang yang merupakan bentuk elektronik
dari borang.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 97
Kuis Benar Salah
1. Teknologi antarmuka grafis sudah ada sejak komputer pertama kali
ditemukan.
2. Perintah baris tunggal sudah seharusnya ditinggalkan dan tidak diperlukan
lagi di era komputer modern.
3. Icon disket artinya menyimpan ke dalam disket.
4. Pointer merupakan simbol yang berukuran kecil dan berfungsi untuk
merepresentasikan objek.
5. Pada komputer terdapat piranti yang berfungsi sebagai masukan sekaligus
keluaran.
6. Ikon biasanya berupa image berukuran besar.
7. Query dapat digunakan untuk mencari fakta baru pada intelegensia buatan.
8. Text to speech mengubah file audio menjadi suara manusia.
9. Speech Recogniton merupakan interaksi modern dimana user
memberikan perintah secara lisan.
10. Windows Vista memiliki fasilitas Speech recogniton.
Politeknik Telkom Desain User Interface
98
Pilihan Ganda
1.
Yang merupakan interaksi paling primitif adalah ______
A. WIMP D Perintah baris
B. Query E. Text to Speech
C. Speech Recognition
2.
Yang merupakan interaksi paling modern adalah ______
A. WIMP D. Perintah baris
B. Query E. Text to Speech
C. Speech Recognition
3.
Gambar atau simbol yang berukuran kecil yang berfungsi
merepresentasikan suatu objek disebut
A. Windows D. Menu
B. Button E. Pointer
C. Icon
4.
Gambar berikut merupakan menu ______
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 99
A. Check Box D. Radio Button
B. List Box E. Drop Down
C. Combo Box
5.
Gambar berikut merupakan menu _______
A. Check Box D. Radio Button
B. List Box E. Drop Down
C. Combo Box
6
Teknologi yang memungkinkan pembacaan sms adalah:
A. Speech Recording D. Text to Speech
B. Sampling E. Speech Recognition
C. Poliphonic
7.
1. Window aplikasi tidak selalu berbentuk kotak
2. Pointer pada Micorsoft Windows dapat diubah bentuknya
3. Short cut dapat berbentuk ikon
4. Graphical User Interface identik dengan WIMP.
Peryataan yang benar adalah
A 1,23 D 4
B 1,3 E 1,2,3,4
C 2,4
8.
Interaksi yang paling sering ada pada oprasi database adalah______
A Short cut menu D Speech Recogntion
B Query E Pallet
C Text to Speeh
Politeknik Telkom Desain User Interface
100
9 Misalkan 2 orang dari dua negara berbeda dengan bahasa yang berbeda
pula, saling menelepon dengan menggunakan bahasa masing-masing.
Teknologi yang mendukung hal ini adalah_____
A Pointing Device D Text To Speech
B Touch Screen E Speech Recognition
C WIMP
10
Operasi-operasi dasar pada sistem operasi yang sering digunakan oleh
hacker menggunakan pola interaksi
A Perintah baris D WIMP
B Speech to Text E Form
C Speech Recognition
Politeknik Telkom Desain User Interface
Konsep Interaksi 101
Latihan
1. Sebutkan pola-pola interaksi dan jelaskan dengan singkat!
2. Jelaskan dengan singkat teknologi Text to Speech
3. Jelaskan dengan singkat teknologi Speech Recogniton.
4. Cobalah cari di internet aplikasi yang menggunakan intelgensia buatan.
Bagaimana antarmukanya?
5. Apa yang di maksud dengan query builder?
6. Sebutkan komponen –komponen dalam HTML yang sering digunakan
pada form.
7. Bagaimana caranya agar form di internet dapat dikirm secara aman?
8. Bagaimana caranya agar seserang tidak dapat mengirim form ribuan kali
dengan maksud membuat sistem down?
9. Bagaimana caranya mengubah tampilan pointer pada Micorsoft
Windows?
10. Sebutkan kelebihan dan kekurangan perintah baris!
Politeknik Telkom Desain User Interface
102
5 PRINSIP DESAIN
Overview
Untuk membangun antarmuka yang baik harus diperhatikan prinsip-prinsip
dasar pada antarmuka antara user dengan komputer. Melalui bab ini akan
dibahas prinsip-prinsip pembangunan antarmuka dari berbagai kalangan yang
merupakan pakar di bidangnya.
Tujuan
1. Mahasiswa mengetahui prinsip-prinsip dasar dalam pembangunan
antar muka dengan komputer.
2. Mahasiswa mampu memberikan penilaian seberapa baik suatu antar
muka.
3. Mahasiswa dapat membangun antar muka yang baik berdasarkan
prinsip-prinsip dasar.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 103
5.1 Evaluasi Antarmuka
Sebagai pengguna aplikasi komputer, user akan memiliki penilaian
terhadap aplikasi yang dijalankannya. Berbagai macam penilaian akan muncul
terhadap suatu aplikasi yang sama. Seorang user akan mengatakan bahwa
aplikasi Micorsoft Word itu sulit digunakan. Pernyataan ini akan sangat
mungkin dilontarkan oleh seorang pengguna yang baru pertama kali
menggunakan aplikasi tersebut. Pernyataan yang berbeda akan dilontarkan
oleh user yang sudah lama berkecimpung dalam dunia pengolahan kata
semenjak dari jaman Aplikasi Chi-Writer dan Wordstar. Bagi pengguna yang
terkahir ini, aplikasi Microsoft Word merupakan aplikasi yang sangat mudah
dan menjadi suatu keajaiban dibandingkan aplikasi pengolah kata sebelumnya.
Namun pengguna pertama pun dapat menganggap bahwa aplikasi Micorsoft
Word itu sangat mudah setelah ia belajar sepekan.
Pada kasus di atas ada beberapa hal yang berpengaruh terhadap
penilaian user kepada Microsoft Word yaitu:
- Pengalaman
User kedua sudah berpengalaman dalam pengolah kata, sehingga
mampu membuat perbandingan dengan segera
- Kebiasaan
User kedua sudah terbiasa dengan aplikasi Microsfot Word selama
sepekan belajar sehingga mengubah persepsinya dari semula
aplikasi yang sulit menjadi aplikasi yang mudah - Lama belajar
Aplikasi Micrososft Word mendukung waktu pembelajaran yang
relatif singkat (learning time) sehingga user dapat menyesuaikan
dengan cepat dan memiliki tingkat kenyamanan yang tinggi.
- Kemudahan panduan
Boleh jadi, pengguna yang pertama dapat lebih cepat mengubah
persepsinya setelah dibantu penggunaan help yang interaktif dan
tepat sasaran. Help yang panjang, bertele-tele, tidak visual dan
berbentuk prosa, cenderung ditinggalkan oleh user.
Dengan pengalaman dan obeservasi, seseorang dapat menentukan kualitas
desain suatu aplikasi. Berikut ini beberapa contoh berkaitan dengan desain
aplikasi.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 105
? Cobalah analisis dari kedua Window di atas. Lakukan
perbandingan pada keduanya.
1. Berupa jumlah kata pada gambar pertama?
2. Berupa jumlah kata pada gambar kedua?
3. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window pertama?
4. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window kedua?
5. Mana yang lebih disukai user, banyak petunjuk dengan
mengorbankan waktu yang singkat, atau sedikit
petunjuk namun lebih cepat waktunya?
6. Dalam kehidupan sehari-hari, apakah Anda selalu
membaca semua manual saat Anda membeli
software/hardware baru terlebih dahulu?
7. Saat mengoperasikan software/hardware baru, apakah
Anda membaca manual terlebih dahulu baru
melakukan aksi terhadap software/hardware Anda?
Politeknik Telkom Desain User Interface
106
Berikut ini adalah contoh lain terhadap perbandingan alert.
?
Cobalah analisis dari kedua Window di atas. Lakukan
perbandingan pada keduanya.
1. Berupa jumlah kata pada gambar pertama?
2. Berupa jumlah kata pada gambar kedua?
3. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window pertama?
4. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window kedua?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 107
5. Mana yang lebih disukai kebanyakan user?
http://www.joelonsoftware.com/index.html
Contoh gambar berikut berkaitan dengan form.
Politeknik Telkom Desain User Interface
108
?
Cobalaha analisis dari kedua Window di atast. Lakukan
perbandingan pada keduanya.
1. Berupa jumlah kata pada gambar pertama?
2. Berupa jumlah kata pada gambar kedua?
3. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window pertama Sebagai sebuah form?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 109
4. Berapa lama (order detik) Anda memahami tampilan
window kedua sebagai sebuah form?
5. Mana yang lebih disukai oleh kebanyakan user?
http://www.startvbdotnet.com/forms/design.aspx
5.2 Prinsip dalam Desain Antar Muka
Untuk mendapatkan antar muka yang baik, perlu diperhatikan prinsip-
prinsip dasarnya pada saat mendesain. Para ahli mencoba memformulasikan
berbagai macam prinsip pembangunan antar muka yang baik.
Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu
desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan.
Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman
para pakar, yang boleh jadi bebeda antara seorang pakar dengan pakar yang
lain. Namun diantara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang
berlaku untuk semua. Beberapa prinsip yang akan dibahas adalah sebagai
berikut.
1. Ben Shneiderman's dengan prinsipnya yang dikenal sebagai "Eight
Golden Rules of Dialog Design",
2. Deborah J. Mayhew's melalui "General Principles of User Interface
Design",
3. IBM's melalui "Design Principles for Tomorrow"
Politeknik Telkom Desain User Interface
110
5.3 Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada
pengalamannya secara heuristik namun dapat diterpkan pada berbagai macam
sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan,
perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:
1. Upayakan untuk tetap konsisten
Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting.
Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah,
pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar.
Pada gambar tersebut terdapat berbagai macam button „Yes‟ dengan
berbagai macam variasinya. Namun aplikasi yang konsisten, sekali
memilih bentuk button „Yes‟ maka bentuk tersebut harus senantiasa
digunakan pada setiap kali dibutuhkan.
Pada gambar berikut sebuah form untuk melakukan registrasi secara
online. Perhatikan bahwa terdapat inkonsistensi pada form tersebut
yaitu:
a. Penggunaan istilah Form (pada judul window), Formulir (pada
judul halaman), dan borang (pada pernyataan keaslian) untuk mengacu kepada terminologi yang sama.
b. Penggunaan istilah registrasi (judul halaman) dan daftar
(pada button bawah) untuk terminologi yang sama.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 111
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
Dengan short cut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin.
Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula
kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shit, control, tab, dsb.) sangat
berguna bagi user yang mahir dengan aplikasi yang digunakannya.
Contoh short cut dengan key:
- [Alt] + [tab]
- [Windows]+[e],
- [Windows]+[d],
- [Windows]+[r]
- [alt]+[f4].
- [Control]+[Alt]+[Del]
Politeknik Telkom Desain User Interface
112
?
Perhatikan Window di atas. Window tersebut adalah pengaturan
jaringan pada Internet Eksplorer.
1. Berapa langkah Anda dapat menemukan window
tersebut?
2. Apakah window tersebut sering digunakan untuk orang
yang mobile?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 113
3. Apakah perlu short cut untuk wondow tersebut atau
tidak? Jelaskan!
3. Sediakan feedback yang informatif.
Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan
untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan
penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada
pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya
kesalahan, atau adanya ekspesi yang relevan dan menarik secara melalui
bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
Politeknik Telkom Desain User Interface
114
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
Serangkaian akasi harus diatur kedalam kelompok sedemikian sehingga
terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang
informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi
pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian
langkah berikutnya.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana
Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak
melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius,
sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan
secara sederhana dan komprehensif.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna
melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat di batalkan. Pembatalan
ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data
entri, ataupun sekelompok aksi.
7. Berikan kontrol internal
Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan
sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna
sebgaia inisiator ketimbang sepagai respoender dari sistem.
8. Kurangi aktifitas mengingat.
Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek
menuntut desainer sistem membuat antarmukayang sederhana. Sedapat
mungkin user tidak perlu mengignat terlalu banyak.
5.4 General Principles of User Interface Design
Deborah J. Mayhew, memperkenalkan General Principles Of UI Design,
atau Prinsip Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus
dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil
maksimal dari tampilan yang dibuat.
1. User Compatibility
User Compatibility artinya kesesuaian tampilan dengan tipikal dari
user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya
berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak,
maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 115
2. Product Compatibility
istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan
juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk
user yang awam maupun yang ahli.
3. Task Compatibility
berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan
langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan
yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram).
4. Work Flow Compatibility
aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan. Jika
tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal
untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri
untuk daftar alamat.
5. Consistency
Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save
yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah
menyimpan.
7. Simplicity
aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8. Direct Manipulation
manipulasi secara langsung. misalnya untuk
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9. Control
berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak
mau terlalu banyak aturan.
10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti
kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada
berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12. Responsiveness
tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering
kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
Politeknik Telkom Desain User Interface
116
13. Invisible Technology
user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu
mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort,
bubble sort, quick sort, dst)
14. Robustness
handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,
apalagi sampai crash.
15. Protection
melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya
dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease of Learning
aplikasi. mudah dipelajari.
17. Ease of use
aplikasi harus mudah digunakan
5.5 Object Oriented User Interface from IBM
IBM memiliki prinsip-prinsip desain, yang diturunkan dari prinsip desain klasik
dengan perluasan yang mengkaitkan dengan antrmuka modern berdasarkan
pengalamannya pada object-oriented user interface (OOUI. Prinsip-prinsip
tersebut adalah sebagai berikut.
1. Kesederhanaan: Tidak menabaikan usability demi fungsionalitas tertentu.
Antarmuka yang baik harus tetap menjaga kesederhanaan. Sebuah
fungsionalitas yang handal namun sangat sulit untuk digunakan tetap
saja merupakan hal yang tidak disukai pengguna. Untuk fungsi-fungsi
dasar, harus segera terlihat oleh pengguna sedangkan fungsi lanjutan
dapat diberikan menu pilihan tersendiri. Namun harus senantiasa
diuhakan bahwa akses terhadap suatu fungsi memerlukan langkah
seminimum mungkin.
2. Support: pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif.
User senantiasa tetap dalam kendali. Keadaan sistem senantiasa
terkendali dan stabil. Apabila itnerkasi dihentikan, user dapat
memeperoleh sistem seperti keadaan saat dihaentikan, misalnya user
meninggalkan pekerjaanya sejam atau seharian.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 117
3. Familiarity: Bangun pemahaman pengguna.
Interaksi yang didasarkan pengalaman pengguna akan suatu sistem
akan sangat membantu dalam interaksi pada suatu sistem baru.
Pengalaman ini dapat berasal dari pengalaman sehari-harinya maupun
pengalaman menggunakan sistem yang lain.
4. Obviousness: Buat Objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif.
Berbagai macamrepresentasi objek dapat di ambil dari dunia nyata.
Misalnya lamabang disket, mengindikasikan bahwa ikon tersebut
digunakan untuk menyimpan data. Contoh lainnya ikon telephone,
artinya pengguna dapa melakukan panggilan dengan menggunakan
menu tersebut.
5. Encouragement: Buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat
dibatalkan.
Berbagai aksi pengguna harus menghasilkan hasil sebagaimana yang
diinginkan pengguna. Untuk itu desainer harus memahami benar-
benar pekerjaan pengguna, tujuannya, dan model mentalnya. User
dapat memperkirakan hasil atau akibat dari berbagai macam tindakan
yang dilakukannya pada sistem. Apabila hasilnya tidak seperti yang
diharapkan, pengguna harus diberi kesempatan untuk membatalkan
aksi tersebut, dan keadaan dipulihkan seperti sedia kala.
6. Satisfaction: Berikan pencapaian progress
Setiap aksi yang dilakukan user, berikan informasi yang cukup kepada
user mengenai aksi yang telah ia lakukan. Misalnya saat user
mengubah jenis font, maka jenis font yang diubah harus segera di
tampilkan agar user dapat segera mengevaluasi apakah font yang
dipilih cocok atau tidak. Apabila user tidak cocok dengan font baru
tersebut, maka dapat segera di ambil keputusan untuk mengubah
font kembali.
Contoh lain, apabila user mendelete file, maka setelah operasi
penghapusan, file tersebut harus hilang dari daftar file dengan segera.
Contoh penampilan progress adalah progress bar saat mendownload file atau menginstall suatu aplikasi.
Politeknik Telkom Desain User Interface
118
7. Accessibility: Buat semua object dapat di akses setiap saat.
Pengguna harus dapat mengakses semua objek setiap saat. Hindari
sedapat mungkin adanya 'mode' dalam penggunaan aplkasi yang
menyebabkan perbedaan state pada interface. Misalnya adanya menu
yang tidak berjalan karena masalah hak akses, atau pesan "no longer
available".
8. Safety: Pastikan pengguna terbebas dari masalah.
Pengguna harus dilindungi dari kemungkinan melakukan kesalahan.
Pencegahan kesalahan ini sangat dintentukan oleh desain dari sistem
yang dibangun. Berbagai macam pencegahan kesalahan dapat
dilakukan denga pemberian alaternatif nilai masukan melalui combo
box, dropdwon, check box, radio button, autocomplete, dan
sebagainya.
9. Versatility: Berikan alternatif teknik interaksi.
Berikan kesempatan kepada pengguna untuk menentukan teknik
interkasi yang paling sesuai dengan keadaanya. Antarmuka yang
flexible akan sangat membantu pengguna pada berbagai macam
tingkatan keahlian, sering tidaknya berinteraksi, atau lingkungan
penggunaan.
Misalnya seorang pengguna yang sudah mahir dalam operasi file, lebih
menyukai command line dari pada interkasi melalui window. Dalam
beberapa kasus, operasi command line lebih cepat dari pada operasi
dengan menggunakan window. Contoh lainnya adalah pembangunan
query database. Query dapat dilakukan dengan menggunakan tool
atau dapat dibangun sendiri melalui console.
Berbagai macam piranti akan optimal untuk pengguna tertentu
tergantung siatuasi dan kondisinya. Misalnya microphone yang
digunakan pada aplikasi speech recognition akan sangat membantu
pada model entri secara hands-free.
10. Personalization: Berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
Interface yang baik memberikan kepada pengguna melakukan kustomisasi dengan antarmukanya. Tidak ada seroang pengguna pun
yang memiliki kesamaan selera dalam semua hal. Melalui kustomisasi
akan membuat pengguna merasa nyaman.
Melalui personalisasi dapat meningkatkan produktifitas. Misalnya
adanya pengaturan nilai default dapat mempercepat proses input.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 119
11. Affinity: Sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual
Dengan desain visual pada antarmuka, pengguna dapat meningkatkan
kualitas interaksi bersama sama dengan prinsip desain yang lain.
Desai visual yang dibangun harus mencerminkan model pengguna
dan juga fungsi yang diberikan tanpa menimbulkan ambiguitas.
Politeknik Telkom Desain User Interface
120
Rangkuman
1. Prinsip desain merupakan panduan agar dipereoleh performansi
interaksi yang optimal.
2. Dialog sebaiknya sederhana dengan bahasa yang dipahami pengguna.
3. Desain senatiasa konsisten dengan urutan langkah, aksi, perintah, layout, dan terminologi sehingga antarmuka yang ada dapat segera dimengerti
oleh pengguna
4. Desain sebagikanya memberikan feedback yang informatif, khususnya
untuk aksi yang jarang dan penting.
5. Sedapat mungkin penggunaan ingatan pengguna diminimalkan.
6. Pengguna sedapat mungkin dapat melakukan langkah mundur (undo)
7. Langkah operasi /akses suatu fungsi harus seminimal mungkin, misalnya
menggunakan short cut.
8. Berikan kesempatan kepada pengguna untuk mengontrol sistem.
9. Deasin yang handal harus mencegak kesalahan penggunaan sedini
mungkin.
10. Desain yang baik harus terdokumentasi dan dapat dibaca dengan mudah
oleh penggguna sebagai user manual.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 121
Kuis Benar Salah
1. Button untuk sebuahfungsi yang sama sebaiknya berbeda untuk tiap
windows aplikasi.
2. Panjang Button sebaiknya mengikuti panjang teks button.
3. Sebuah aplikais perlu merancang antarmuka sendiri, tidak perlu
memperhatikan antarmukan yang sudah ada.
4. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.
5. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.
6. Berikut ini adalah input tanggal yang baik.
7. Antarmuka yang canggih lebih sulit digunakan.
8. Antarmuka yang bagus memerlukan waktu pebelajaran yang semakin lama.
9. User harus banyak mengingat agar dapat menggunakan sistem dengan
baik.
10. Warna background oranye sangat cocok untuk teks berwarna kuning.
Politeknik Telkom Desain User Interface
122
Pilihan Ganda
1.
Berikut ini adalah beberapa program keuangan yang sedang dipelajari
oleh seorang user untuk sebuah fitur yang sama.
Aplikasi Waktu Belajar
I 5 menit
II 10 menit
III 12 menit
IV 20 menit
V 30 menit
Ditinjau dari konsep interaksi antarmuka, aplikasi yang paling baik adalah
aplikasi no __________
A. I D IV
B. II E. V
C. III
2.
Berikut ini Font yang tepat digunakan untuk registrasi sebuah account
Bank adalah:
1. Nama Gadis Ibu Kandung
2. Nama Gadis Ibu Kandung
3. Nama Gadis Ibu Kandung
4. Nama Gadis Ibu Kandung
A. 1,2,3 D. 4
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 123
3.
Dari ketiga macam inputan tanggal di atas, urutan dari yang paling
buruk sampai yang paling baik adalah_________
A. I-II-II D. II-I-III
B. III-II-I E. I-III-II
C. II-III-I
4.
Susunan menu yang paling baik adalah _______
A.
D.
B.
E.
C.
5.
Pengguna harus dapat mengakses semua objek setiap saat. Hindari
sedapat mungkin adanya 'mode' dalam penggunaan aplkasi yang
menyebabkan perbedaan state pada interface. Misalnya adanya menu
yang tidak berjalan karena masalah hak akses, atau pesan "no longer
available".
Isu di atas berkaitan dengan______
Politeknik Telkom Desain User Interface
124
A. Safety D. Simplicity
B. Support E. Accessibility
C. Personalization
6
Dari hal-hal berikut yang mempengaruhi user satisfaction adalah
1. Jenis font
2. Warna
3. Kemiripan dengan aplikasi lain secara umum
4. Kemudahan penggunaan
A. 1,2,3 D. 4
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
7
Interaksi yang didasarkan pengalaman pengguna akan suatu sistem akan
sangat membantu dalam interaksi pada suatu sistem baru. Pengalaman ini
dapat berasal dari pengalaman sehari-harinya maupun pengalaman
menggunakan sistem yang lain.
Isu di atas berkaitan dengan ______
A Affinity D. Simplicity
B Familiarity E. Obviousness
C Personalization
8.
Aplikasi yang pertama kali di install dan digunakan harus secepat
mungkin dapat difahami oleh user berkaitan dengan cara
menggunakannya. Hal ini berkaitan dengan ____
A ease of learning D Support
B ease of use E Familiarity
C satisfaction
9 Antarmuka input yang baik harus mencegah pengguna dari inputan
yang salah yang dapat mengganggu sistem. Hal ini merupakan prinsip
dari _____
A Robustness D Satisfaction
B Simplicity E Familiarity
C Protection
Politeknik Telkom Desain User Interface
Prinsip Desain 125
10
Untuk membuka Windows Explorer secara cepat pada Micrososft
Windows dapat dilakukan dengan cara:
1. [Windows]+[e]
2. [Start] > [All Programs] > [Accessories] > Windows
Explorer
3. Klik kanan [Start] > Explore......
4. Klik kanan [Start] > Search....
5. [Windows]+[d]
A 1 D 4
B 2 E 5
C 3
11
Pesan terbaik untuk memberi tahu bahwa nama yang dimasukkan
salah karena tidak terdaftar di database adalah ______
A. “Ah elo.... masukin nama aja salah! B. “Maaf, Anda telah memasukakan nama yang sepertinya kurang tepat
untuk aplikasi ini. Pastikan kembali bahwa nama yang Anda masukkan
benar sesuai nama yang terdaftar pada waktu registrasi, agar Anda
dapat menjalankan program sistem informasi akademik ini dengan
baik.” C. “Masukan Nama Salah!” D. “Nama Tidak Terdaftar!” E. “Masukanmu Salah!”
Politeknik Telkom Desain User Interface
126
Latihan
1. Bagaimana suatu desain dikatakan baik atau buruk? Jelaskan!
2. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari Ben Shneiderman's dengan
prinsipnya yang dikenal sebagai "Eight Golden Rules of Dialog Design"!
3. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari Deborah J. Mayhew's melalui
"General Principles of User Interface Design"!
4. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari IBM's melalui "Design Principles
for Tomorrow" !
5. Apa yang dimaksud dengan User Centered Design?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 127
6 WINDOW & MULTIPLE WINDOW
Overview
Antarmuka sebuah aplikasi seringkali tidak cukup untuk dapat disajikan dalam
sebuah halaman window. Untuk itu diperlukan kembali window lain yang
berkaitan langsung dengan window utama. Melalui bab ini akan dibahas
strategi untuk membangun multiple window.
Tujuan
1. Siswa memahami perlunya multiple window pada aplikasi tertentu.
2. Siswa dapat merancang aplikasi multiple window dengan baik
berdasarkan kaidah prinsip desain.
Politeknik Telkom Desain User Interface
128
6.1 Persoalan pada Aplikasi Berbasis Window
Antarmuka Grafis telah menjadi antarmuka yang berkembang pesat
saat ini. Antarmuka ini sangat mengedepankan pengolahan grafis untuk
menyajikan berbagai aplikasi semenarik mungkin. Namun apabila ditelah lebih
lanjut, dasar antarmuka ini adalah window aplikasi. Window menjadi tempat
aplikasi bertumpu untuk berinteraksi dengan pengguna.
Aplikasi berbasis antarmuka window pada kenyataanya memiliki
beberapa kendala pada implementasinya diantaranya:
- Pengguna memerlukan informasi dari window lain dengan cepat.
- Pada window berukuran besar diperlukan pergerakan mata yang
berefek pada visibility berbagai menu pada window tersebut.
- Pada window kecil mengganggu ruang gerak bekerja.
Berbagai persoalan di atas memerlukan strategi untuk membuat
window yang memiliki komposis yang tepat sedemikian sehingga dapat
mendukung kemudahan penyelesaian tugas pengguna.
6.2 Komponen Utama Window
Sebuah window memiliki komponen dasar berikut:
- Judul window
Judul window memberikan informasi secara singkat mengenai
fungsi suatu window. Boleh jadi sebuah window tidak memiliki
judul, namun hal ini sangat tidak disarankan. Bar tempat judul
berada dapat pula diberi indikator apakah window tersebut sedang
aktif atau tidak. Indikator tersebut misalnya perubahan warna bar
yang lebih terang untuk window yang sedang aktif.
- Bingkai window
Bingkai window (border atau frame) merupakan batas suatu
window dengan lingkungannya (antarmukanya)
- Scroll bar
Merupakan kompone window yang berguna menggeser (ada yang
menggunakan istilah menggulung) isi window ke atas/bawah
maupun kiri/kanan.
- Menu dasar window
Menu dasar pada window merupakan menu untuk operasi window
itu sendiri, misalnya maximize, minimize, close.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 129
Judul window
Menu dasar window
Scroll Bar
Border/Frame
6.3 Operasi pada Window
Sebuah window dapat dilakukan bermacam operasi yang akan berefek
kepada atribut window. Berikut ini beberapa operasi pada window yang
sering digunakan.
- Membuka Window
Untuk membuka window suatu aplikasi dapat dilakukan dari menu atau
short cut/icon melalui:
Perintah yang diketik dan perintah baris
Misalnya membuka aplikasi Run dilakukan dengan perintah
[Ctrl] + [R]. Selanjutnya apabila dikehendaki window
aplikasi DOS dapat dilakuan dengan perintah cmd (Enter).
Politeknik Telkom Desain User Interface
130
Perintah suara
Perintah dengan menggunakan suara merupakan
implementasi dari Speech Recognition dan akan menjadi
topik lanjut dari mata kuliah ini. Untuk dapat menerapkan
perintah ini, desainer sistem harus memastikan bahwa
komputer yang digunakan memiliki sepsifikasi yang cukup
untuk dapat menjalankan
Klik
Klik ganda
Membuka window dengan mengklik menu atau mengklik ganda icon
merupakan pilihan yang paling umum. Namun dmeikina untuk kedaan
tertentu pilihan lain merupakan pilihan yang lebih tepat, misalnya
komputer untuk orang tuna netra, maka pilihan dengan perintah suara
merupakan pilihan yang paling tepat (walaupun bentuk window dan
isinya sendiri tidaklah penting bagi user tersebut).
- Menempatkan dan menentukan ukuran window
Window yang akan ditampilkan perlu diperhatikan posisi dan
ukurannya. Desainer harus menentukan apakah window yang
ditampilkan full screen atau tidak. Apabila tidak full screen, maka harus
ditentukan pada posisi mana window akan ditampilkan.
Secara umum, window akan ditampilkan secara full screen untuk
pertama kalinya. Pada awal aplikasi sering pula dijumpai dimana pengguna
diminta memasukkan user id dan password. Kedua macam isian ini
sangat sedikit memakan ruang window. Untuk itu diperlukan
keseimbangan dan keserasian dalam penyajiannya. Misalkan dengan
menambahkan gambar latar tipis atau banner pada halaman window
tersebut.
Sederhana namun kaku
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 131
- Mengubah ukuran window
Window yang telah ditampilkan perlu diperhatikan apakah pengguna
diperkenankan untuk mengubah ukurannya atau tidak. Secara umum
user dapat mengubah ukuran window tersebut, namun untuk beberapa
kasus window tidak boleh di ubah untuk memastikan bahwa informasi
dari window tersebut sampai secara utuh sebagai satu kesatuan.
Beberapa saran berkiatn dengan pengubahan window.
Window ditampilkan pada ukruan dan tempat terakhir kali
dilakukan perubahan.
Mempertimbangkan window-window lain yang sudah dibuka
Sebaiknya diletakkan di daerah fokus
Untuk window pesan (alert, message) ditampilkan secara
otomatis
- Memindahkan window
Pada operating system terntentu window dapat dipindah dengan men-
drag pada title bar-nya.
- Mengaktifkan window.
- Menutup window.
Umumnya window dapat aktif dengan mengklik sembarang di atas
window yang tidak aktif. Untuk berpindah ke window lain pada OS
Windows, dapat dilakukan dengan short cut [Alt] + [Tab].
6.4 Multipe Window
Seringkali berbagai macam informasi yang hendak disampaikan ke
pengguna tidak cukup disajikan dalam sebuah window. Dalam hal tertentu
pula, informasi perlu dijadikan sebagai window bertingkat, artinya isi dari
suatu window bergauntung dari keadaan (state) window yang lain.
Berbagai macam cara dilakukan untuk memberikan informasi kedalam
window lebih dari satu buah, diantaranya:
- Multiple monitor
Dengan cara ini, berbagai macam informasi dapat disjaikan
sekaligus. Misalnya pusat secutiry dapat melihat seluruh ruangan
dan lorong dengan melihat monitor CCTV dimana tiap CCTV satu
monitor.
Pada model ini, jarak antar monitor sangat mempengaruhi
kinerja pengguna. Perindahan mata, atau bahkan arah duduk dapat mengganggu fisik pengguna untuk jangka pengamatan yang lama.
- Rapid display flipping
Politeknik Telkom Desain User Interface
132
Merupakan teknik untuk menampilkan secara bergantian isi
dari monitor. Penggantian isi tampilan secara cepat dapat dilakukan
dengan otomatis maupun diatur oleh pengguna.
- Split window
Cara ini dilakukan dengan membagi dua atau lebih suatu
window.
- Cascades
Cara ini dilakukan dengan mengurutkan window secara berundak
dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan.
6.5 Koordinasi pada Multipe Window
Untuk mengkoordinasi multiple window dapat dilakukan dalam
berbagai cara, diantaranya:
- Synchronized scrolling
Langkah ini dilakukan dengan sinkronisasi dua buah scroll bar pada
window yang berbeda. Pergerakan scroll bar satu akan
mempengaruhi scroll bar yang lain. Model ini sudah banyak
digunakan, misalnya pada Microsoft Power Point.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 133
- Hierarchical browsing
Cara kerja teknik ini adalah pilihan pada satu window akan
menyebabkan window lainnya berubah content-nya berdasarkan
urutan tertentu. Misalnya Windows Explorer.
Politeknik Telkom Desain User Interface
134
- Two dimensional browsing
Cara ini umumnya diimplementasikan pada peta, grafik, foto atau
gambar. Pemilihan suatu area akan ditampilkan detilnya di window
yang lain.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 135
- Dependent windows opening
Cara ini dilakukan dengan menampilkan window-window lainnya
yang berkaitan secara berdekatan.
Politeknik Telkom Desain User Interface
136
Rangkuman
1. Secara umum window memiliki judul, bingkai, scroll, dan menu dasar
2. Window berukuran lebar dapat memperlambat kinerja user
3. Window berukuran kecil mengganggu ruang gerak user 4. Window dapat dibuka dengan cara perintah yang diketik, perintah suara,
klik, dan klik ganda
5. Window Aplikasi dapat dibuka melalui ikon/shortcut aplikasi tersebut
6. Multiple window dapat disasjikan dengan beberapa cara misalnya
multiple monitor, rapid display flipping, split window, dan cascades.
7. Koordinasi antar window dapat dilakukan dengan Synchronized
scrolling, Hierarchical browsing, Two dimensional browsing, dan
Dependent windows opening
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 137
Kuis Benar Salah
1. Ukuran terbaik window sebuah aplikasi adalah memenuhi layar monitor.
2. Window tanpa judul lebih baik dari pada yang menggunakan judul.
3. Window dapat memiliki frame, dapat juga tidak.
4. Aplikasi Windows Explorer dapat dibuka dengan Short cut Key
5. Aplikasi Microsoft Word dapat dibuka dengan perintah baris.
6. Perintah suara untuk membuka window aplikasi melibatkan teknologi
Text To Speech
7. Pada Operating System Microsoft Windows, sebuah window dapat
diaktifkan dengan mengklik sembarang tempat pada area window
tersebut.
8. Pada Operating System Microsoft Windows, sebuah window dapat
digeser dengan men-drag title bar-nya.
9. Rapid Display Flipping dapat menyebabkan mata cepat lelah.
10. Window pada WinAmp selalu berbentuk kotak.
Politeknik Telkom Desain User Interface
138
Pilihan Ganda
1. Ukuran window yang besar dapat mempengaruhi ______
A.
Luminans
D
. Visibiliti B. Kekontrasan E. warna
C. Kecerahan
2.
1. Window yang besar dapat menurunkan visibiliti
2. Window yang besar dapat menaikkan visibiliti
3. Window yang besar dapat menaikkan kekontrasan
4. Window yang besar dapat menurukan kekontrasan
Pernyataan yang benar adalah _____
A. 1,2,3 D. 1,2
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
3.
1 2 3 4 5
Title Bar ditunjukkan oleh nomor _________
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 139
A. 1 D. 4
B. 2 E. 5
C. 3
4.
Menu dasar window ditunjukan oleh nomor_______
A. 1 D. 4
B. 2 E. 5
C. 3
5.
1. Perintah suara
2. Klik Ganda Ikon
3. Perintah batin
Untuk membuka window aplikasi dpat dilakukan dengan cara: i atas
berkaitan dengan______
A. 1 D. 1,2
B. 2 E. 1,3
C. 3
6
Dari cara membuka aplikasi berikut:
1. Perintah baris
2. Perintah suara
3. Klik Menu
Urutan dari yang paling kuno ke yang paling modern adalah ______
A. 1,2,3 D. 2,1,3
B. 1,3,2 E. 3,2,1
C. 2,3,1
7
Pada Microsoft Windows, perintah key untuk menurtup window
aplikasi adalah ______
A [Ctrl] + [F4] D. [Ctrl] + [Alt] + [Del]
B [Ctrl] + [F2] E. [Alt] + [Tab]
C [Alt] + [F4]
Politeknik Telkom Desain User Interface
140
8.
Cara menampilkan banyak dengan mengurutkan window secara
berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan
disebut _______
A Multiple monitor D Tiling
B Rapid display flipping E Cascade
C Split window
9 Teknik untuk menampilkan secara bergantian isi dari monitor
disebut________
A Multiple monitor D Tiling
B Rapid display flipping E Cascade
C Split window
10
Microsoft Powerpoint membagi window seperti berikut:
Scrolling window sebelah kiri mengakibatkan scrolling disebelah
kanan. Cara ini merupakan bentuk koordinasi dari_______
A Synchronized scrolling D Dependent windows opening
B Two dimensional browsing E Independent windows
C Hierarchical browsing Opening
Politeknik Telkom Desain User Interface
Window & Multiple Window 141
Latihan
1. Sebutkan masalah yang timbul apabila window aplikasi berukuran kecil!
2. Sebutkan masalah yang timbul apabila window aplikasi berkukuran besar!
3. Sebutkan keuntungan yang diperoleh apabila window aplikasi berukuran
kecil!
4. Sebutkan keuntungan yang diperoleh apabila window aplikasi berkukuran
besar!
5. Sebutkan komponen-komponen pada window!
6. Sebutkan dan jelaskan operasi-operasi pada window!
7. Sebutkan dan jelaskan cara-cara penyajian window lebih dari satu!
8. Sebutkan dan jelaskan cara koordinasi antar window!
Politeknik Telkom Desain User Interface
142
7 FORM
Overview
Berbagai macam aplikasi khususnya yang berkaitan dengan Sistem Informasi,
melakukan interaksi dengan pengguna melalui media form. Form merupakan
halaman yang terdiri dari sekumpulan isian. Form Pada komputer merupakan
bentuk transformasi dari form manual (borang). Hal mendasar dalam form
elkteronik adalah penjagaan integritas data. Berbagai macam isian user harus
diusahakan sevalid mungkin. Namun demikian tampilah form yang baik tetap
harus memperhatikan estetika dalam pembuatannya. Melalui bab ini akan
dibahas strategi pembuatan form pada aplikasi berbasis antarmuka grafis.
Tujuan
1. Siswa mengetahui desain form yang baik.
2. Siswa dapat merancang form yang baik.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Form 143
7.1 Panduan Pembuatan Form
Panduan pembuatan form, pada dasarnya merupakan penjabaran teknis
dari prinsip desain. Panduan pembuatan form berikut merupakan panduan
untuk aplikasi berbasis web, namun demikian untuk aplikasi desktop pun
panduan berikut masih relevan. Perbedaan yang timbul hanyalah pada tataran
implementasi. Misalnya pada aplikasi berbasis web, pengaturan warna lebih
dan style diimplementasikan dengan menggunakan CSS.
Berikut ini merupakan panduan dalam pembuatan form yang dapat
membantu pada saat mendesain form.
1. Sederhanakan desain form melalui pengaturan ruang dan
pengelompokkan
2. Sediakan label yang lugas pada setiap elemen dan tempatkan dengan
baik
3. Tingkatkan tampilan dengan teknologi yang mendukung
4. Cegah kesalahan dan berikan sarana recovery apabila terjadi
kesalahan.
7.2 Sederhanakan Desain Form
Untuk mendesain form yang sederhana melalui pengaturan ruang dan
pengelompokan, berikut ini merupakan hal-hal yang harus diperhatikan untuk
mewujudkannya.
Form dengan layout yang baik akan berdampak kepada kemudahan
dalam penggunaan. Sebaliknya Form yang buruk hanya akan memberikan
kebingungan dan keruwetan bagi pengguna yang pada akhirnya menjadi
pemicu kesalahan dalam pengisian form. Beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam membuat form yang sederhana diantaranya:
1. Berikan isian yang memang diperlukan.
2. Buat alur yang jelas dalam pengisian form.
a. Hindari bentuk multi kolom (isian yang sejajar) kecuali
benar-benar diperlukan.
b. Hindari ketidak rapihan dalam penampilan.
3. Kelompokkan item yang mirip dan urutkan sesuai logik.
a. Berikan judul untuk setiap kelompok dan berikan
perbedaan antara satu kelompok dengan kelompok yang
lain.
b. Bagi form yang panjang menjadi beberapa halaman sesuai
urutan logik.
i. Berikan progress pada tiap form , misalnya
halaman 2 dari 5, langkah 3 dari 5, dsb.
Politeknik Telkom Desain User Interface
144
ii. Berikan sarana untuk mundur ke isian sebelumnya.
4. Letakkan label dekat dengan elemen isian dan hindari jarak yang
terlalu jauh.
a. Sebaiknya label rata kanan dan langsung berdampingan
elemen input
b. Label juga dapat diletakkan langsung di atas elemn input
5. Gunakan elemen form sesederhana mungkin
a. Opsi dropdown dapat meringkas sekumpulan pilihan yang
panjang pada radio button.
b. Apabila pilihan sedikit (berkisar 2 s.d. 6) maka pilihan dapat
disajikan dengan radio button agar semua pilihan dapat
segera terlihat oleh pengguna
Politeknik Telkom Desain User Interface
146
7.3 Sediakan Label yang Lugas pada Setiap Elemen
Kembali perlu ditekankan bahwa label sangat penting untuk sebuah
form. Berikut ini panduan yang berkaitan dengan label:
1. Labeli setiap elemen
2. Gunakan Asosiasi yang jelas untuk setiap elemen.
Misalnya Tanggal Lahir, disertai format penulisannnya.
3. Letakkan label pada tempat yang benar
Untuk teks dan list down, berada di kiri atau diatas elemen. Untuk
radio button dan check box berada di kanan.
4. Label harus jelas dan tidak memberikan peluang adanya ambiguitas.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Form 147
7.4 Cegah Kesalahan dan Berikan Sarana Recovery
Salah satu prindsip dasar yang harus didukung oleh antarmuka yang
baik adalah pencegahan kesalahan input oleh user. Hal-hal berikut ini dapat
dijadikan panduan untuk mengimplementasikan hal ini:
1. Berikan penekanan tentang informasi penting yang harus ada.
a. Berikan indikator melalui kata, misalnya : “Harus ada”,
“Required”.
b. Apabila isian yang harus ada jumlahnya banyak, berikan
tanda “*” dan beri keterangan arti tanda “*”
c. Berikan penjelasa yang lugas sehingga tidak ada makana
ganda. Sebagai contoh penggunaan kata „field‟. Bagi orang
yang sudah faham database, istilah filed tidak ada masalah,
namun bagi kebanyakan orang, field difahamai sebagai
tempat sapi merumput.
2. Berikan penjelasan dan instruksi singkat tetapi jelas di awal form.
Beberapa penjelasan yang dapat diberikan di awal antar lain.
a. Tujuan form
Politeknik Telkom Desain User Interface
148
b. Jumlah halaman form
c. Peringatan pentingnya beberapa informasi yang harus
tersedia agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.
d. Peringatan mengenai batasan wakatu pengisian (expired),
kemungkinan time out, dan sebagainya.
3. Pencegahan kesalahan sedini mungkin.
Pencegahan dilakukan semenjak user memasukkan data ke form.
Beberapa contoh misalnya:
a. Inputan User ID tidak mengijinkan karakter selain alfabet
dan numerik ditambah karakter titik (.), underscore (_) dan
dash (-). Ketika user mengetikkan karakter tersebut
otomatis tidak dimunculkan di inputan.
b. Inputan Nomor Pelanggan tidak mengjinkan adanya
karakter selain numerik.
c. Pemeriksaan terhadap instruksi berbahaya. Misalnya inputan
teks tertentu dapat disisipi SQL (SQL Injection) yang dapat
mengacaukan server. Contoh lainnya adalah perintah java
script yang akan mengacaukan tampilan. Apabila user
mencoba hal di atas segera dicegah dengan alert atau
warning.
4. Apabila terjadi kesalahan, berikan pesan secara jelas dan bermakna
bagi pengguna.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Form 149
Source:
- http://accessit.nda.ie/web-resources/guidance/developers/forms/dev-7.1
- http://accessit.nda.ie/web-resources/guidance/developers/forms/dev-7.2
- http://accessit.nda.ie/web-resources/guidance/developers/forms/dev-7.3
- http://accessit.nda.ie/web-resources/guidance/developers/forms/dev-7.4
Politeknik Telkom Desain User Interface
150
Rangkuman
1. Form yang baik bersifat sederhana namun tidak kaku
2. Pengaturan ruang (space) pada form mempengaruhi baik tidaknya form
3. Pengelompokan item dapat meningkatkan kualitas form
4. Label harus ada pada setiap elemen input pada form 5. Label harus diletakkan pada tempat yang sesuai.
6. Teknologi bahasa pemrograman dapat dipergunakan untuk
meningkatkan kualitas form
7. Form yang baik mencegah pengguna berbuat kesalahan
8. Teknologi pemrograman dapat digunakan untuk mencegah kesalahan
pengguna dalam memamsukkan data
9. Recovery kesalahan harus disediakan apabila terjadi kesalahan yang tidak
terhindarkan
10. Bahasa yang dipergunakan untuk pesan harus singkat, jelas, dan lugas.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Form 151
Kuis Benar Salah
1. Semakin kompleks suatu form semakin baik form tersebut.
2. Semakin canggih suatu form semakin sulit digunakan.
3. Informasi tinggi badan seseorang merupakan informasi yang sangat
penting pada form registrasi nasabah bank.
4. Dalam form biodata, Informasi Tempat dan Tanggal Lahir biasa
disajikan setelah informasi Pendidikan yang telah ditempuh.
5. Nama, alamat, tempat tanggal lahir merupakan informasi yang yang
dapat menjadi satu kelompok tertentu.
6. Riwayat organisasi biasa disajikan setelah informasi Riwayat
Pendidikan.
7. Label elemen tidak terlalu penting pada sebuah form.
8. Asal propinsi seseorang, sebaiknya disajikan dalam pilihan radio
button.
9. Pada survey kesenangan terhadap 10 jenis olah raga, bentuk check
box bukan pilihan yang tepat karena opsi sudah lebih dari 7. 10. Pencegahan kesalahan senantiasa merepotkan user karena terlalu
banyak aturan.
Politeknik Telkom Desain User Interface
152
Pilihan Ganda
1.
Form di atas __________
A. Baik karena rapih
B. Buruk karena tidak ada informasi yang mana yang wajib diisi
C. Baik karena terurut logik
D. Buruk karena label diletakkan bukan pada tempat yang tepat
E. Baik karena jarak antara elemen input dengan tabel tidak terlalu jauh
2.
Isian yang berkaitan dengan tempat menempuh pendidikan dari
tingkat dasar sampai tinggi dikategorikan dengan nama
A. Riwayat Sekolah D. Riwayat Pelatihan
B. Riwayat Pendidikan E. Riwayat Gelar
C. Riwayat Kuliah
3.
Beriktut ini yang BUKAN merupakan data umum pribadi adalah
A. Nama D. Jenis Kelamin
B. Alamat E. Indeks Prestasi
C. No. Telepon
4.
Berikut ini yang dapat dimasukkan pada inputan nama secara umum
adalah
A asa D. *agus
B @gus E. Vera+Riandari
C Dela1977
Politeknik Telkom Desain User Interface
Form 153
5.
Perpindahan dari isian satu field ke isian field berikutnya, secara
umum dapat digunakan key ____
A [Alt] D [Tab]
B [Alt]+[enter] E [Alt]+[Tab]
C [Enter]
6 Apabila form telah selesai diisi, maka untuk mensubmit-nya secara
umum dapat digunakan key _____
A [Alt] D [Tab]
B [Alt]+[enter] E [Alt]+[Tab]
C [Enter]
7
Isian Form reply berikut yang dapat mengganggu tampilan adalah
A OK, pendapatmu Bagus Jo! D Bagus Banget...
B Lihat nih <!-- E Trims ya Bo
C Lihat yang itu ya -->
8 Apabila terjadi kesalahan inputan oleh user maka sitem harus ______
A Berhenti D Memarahi user
B Menggantung (nge-hang) E Shut down
C Recovery
9
Gangguan keamanan pada form berupa peritnah – perintah SQL
melalui Form disebut ______
A Worm D SQL Injection
B Virus E SQL Programming
C DOS
10 Form yang baik pasti ______
A Nyaman digunakan D Lebar
B Terdapat baraneka warna E Penuh multimedia
C Terdapat baraneka macam font
Politeknik Telkom Desain User Interface
154
Latihan
1. Apa yang dimakasud dengan form?
2. Apa fungsi label pada form? 3. Bagaimana pengelompokan item dalam form?
4. Bagaimana cara mencegah pengguna berbuat kesalahan?
5. Apa yang harus dilakukan sistem jika pengguna memasukkan data yang
tidak dikehendaki?
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 155
8 HELP AND GUIDE
Overview
Salah satu hal penting dalam kualitas antarmuka adalah sedikitnya waktu untuk
pembelajaran terhadap aplikasi baru (Time of learning). Untuk memulai aplikasi
user dapat melakukan coba-coba atau dengan melihat panduan aplikasi.
Melalui bab ini akan dibahas pembangunan panduan untuk pengguna baik yang
berbasis teks maupun video.
Tujuan
1. Siswa memahami pentingnya mempersingkat waktu pembelajaran.
2. Siswa dapat merancang panduan yang baik berbasis teks maupun
audio video.
Politeknik Telkom Desain User Interface
156
8.1 Help and Guide tidak penting?
Sebuah aplikasi yang masih baru tidak dapat secara langsung
dipergunakan oleh pengguna. Sebelum pengguna menggunakan apikasi
tersebut diperlukan proses belajar. Semakin sedikit waktu pembelajran
semakin baik.
Dalam proyek perangkat lunak, waktu belajar menjadi penting, karena
waktu belajar yang lama hanya memboroskan waktu dan biaya. Untuk itu
berbagai macam panduan diperlukan untuk menekan waktu belajar pengguna
Sayangnya, ada kecenderungan bahwa pengguna malas membuka
dokumen panduan. Sebagian besar lebih memilih coba-coba dan apabila
menemui kesulitan barulah membuka dokumen panduan.
Ada beberapa faktor yang membuat pengguna enggan mempergunakan
dokumen Help and Guide, diantaranya sebagai berikut.
1. Panduan yang dibuat memiliki tampilan yang tidak menarik.
2. Panduan yang dibuat terlalu komplek, padahal pengguna hanya
menginginkan satu atau beberapa fitur saja.
3. Ego pengguna, diamana pengguna cenderung merasa sok tahu
terhadap suatu aplikasi.
8.2 Model Help and Guide
Help and Guide yang berkembang saat ini dapat dikategorikan kedalam
beberapa model. Umumnya model tersebut tidak berdiri sendiri, boleh jadi
suatu model merupakan gabungan dari model yang lain. Model tersebut
diantarnya sebagai berikut.
1. Plain Text
Model ini biasa terdapat pada paket instalasi, dimana diasumsikan
aplikasi lain (penampil dokumen) belum terinstall. Bebragai
macam nama sering digunakan untuk model ini antara lain
o README.TXT
o README.FIRST
o INSTALL.TXT
Model ini merupakan model yang paling sederhana yang terdiri
dari dari palin text. Tips untuk model ini.
o Buatlah sesingkat mungkin
o Informasika hal-hal yang sangat penting saja, misalnya syarat-
syarat apa saja yang harus ada sebelum instalasi dan ritual
apa saja yang harus dijalani selama instalasi berlangusng.
o Letakkan pada tempat yang mudah dijangkau oleh pengguna,
misalkan pada driektori induk
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 157
o Tetap memperhatikan layout tampilan.
Walaupun dibangun dari text editor yang sangat
sederhana (bahkan primitif) tetap harus diperhatikan
layout panduan teresbut, misalnya dengan tidak
membiarkan teks memanjang kekanan.
Politeknik Telkom Desain User Interface
158
2. Frequently Asked Question (FAQ)
Model ini merupakan panduan yang didasarkan pada permasalahan
yang sering dijumpai oleh pengguna. Model ini berupa daftar
berbagai macam pertanyaan beserta jawabannya. Model ini sering
pula berbentuk sebagai Trobuble Shooting Guide, dimana isinya
adalah penyelesaian terhadap masalah-masalah selama penggunaan
aplikasi.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 159
3. Document Guide
Dokumen model ini biasanya berupa dokumen yang lebih resmi
dan memiliki layout yang jauh lebih baik. Berbagai macam ilustrasi
warna, font, gambar, dan citra sangat dominan dalam dokumen ini.
Dokumen jenis ini ada ada yang melekat pada aplikasi dan ada yang
terpisah. Panduan yang melekat pada aplikasi dapat langsung di
akses dengan memilih menu Help.
Politeknik Telkom Desain User Interface
160
Panduan lain yang sekarang berkembang adalah dokumen .chm
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 161
Model chm merupakan model yang cukup baik menggambarkan
struktur panduan. Model ini juga di adopsi menjadi model e-book
seperti pada gambat di atas.
4. Audio Video Help
Model ini merupakan model yang memadukan pengolahan grafis
dan audio video, sehingga user cukup melihat „file‟ mengenai
aplikasi yang diajarkan. Model ini sangat tepat untuk dikempangkan
pada training training. Model ini juga merupakan model panduan
modern dimana kapasitas bandwtih dan memori bukanlah halangan
utama.
Bebagai macam tools berkembang untuk memperagakan
penggunaan aplikasi secara langsung dari rekaman layar monitor
(misalnya screencam, screen recorder, camsatasia, dal sebagainya),
hingga pengolahan visualisasi tiga dimensi secara dinamis (misalnya
flash).
Politeknik Telkom Desain User Interface
162
Rangkuman
1. Tampilan panduan yang tidak menarik dapat menyebabkan user tidak
mengindahkan panduan yang diberikan
2. Paduan yang terlalu komplek dapat menyebabkan user lebih memilih
mencoba coba sendiri suatu aplikasi yang baru 3. Pengguna cenderung merasa sok tahu dan lebih menyukai mengeksplore
terlebih dahulu daripada membaca panduan terlebih dahulu.
4. Panduan dalam bentuk plain text harus dibuat seringkas mungkin
5. Panduan dalam bentuk plain text hanya digunakan di awal sebelum
instalasi dan memuat hal-hal yang penting saja.
6. Panduan dalam bentuk plain text tetap harus memperhatikan layout
tampilan.
7. FAQ merupakan sekumpulan pertanyaan dan jawaban yang seringkali
diajukan oleh pengguna
8. Trouble shooting dapat disajikan sebagai bentuk panduan FAQ.
9. Document guide memanfaatkan teknologi pengolah kata dan penampil
dokumen untuk dapat menyajikan layotu yang baik melalui penataan
warna, font, ruang, gambar,dan citra.
10. Panduan berbentuk audio video merupakan panduan yang paling mutahir
dan dapat memvisualisasi secara langsung kasus-kasus yang hendak
diajarkan.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 163
Kuis Benar Salah
1. Panduan berbentuk plain text sudah kuno dan sudah tidak digunakan lagi.
2. Panduan berbentuk plain text tidak perlu memperhatikan layout tampilan
3. Panduan berbentuk palin text biasanya panjang dan rinci dalam
menjelaskan hal tertentu.
4. Panduan berbentuk plain text perlu disertakan warna dan gambar.
5. Panduan dalam bentuk video memerlukan spesifikasi yang sama dengan
panduan lainnya.
6. Panduan berbentuk .CHM terdiri dari tiga buah window.
7. Panduan berbentuk .chm dapat memuat gambar dan citra.
8. Panduan dokumen dapat dilihat langsung dari aplikasi yang sedang
dijalankan.
9. Untuk keperluan training dan presentasi, panduan videolah paling jelas
untuk menggambarkan fungsional aplikasi.
10. E-Book dapat disajikan dengan menggunakan .chm
Politeknik Telkom Desain User Interface
164
Pilihan Ganda
1.
Panduan yang paling modern adalah ______
A. Plain text D Video
B. FAQ E. Document guide
C. .CHM
2.
README.FIRST merupakan panduan jenis ________
A. Plain text D. Video
B. FAQ E. Document guide
C. .CHM
3.
Trouble shooting paling tepat disajikan dalam _________
A. Plain text D. Video
B. FAQ E. Document guide
C. .CHM
4.
Pandun singkat sebelum instalasi paling tepat dibuat dalam
bentuk______
A. Plain text D. Video
B. FAQ E. Document guide
C. .CHM
5
Untuk mengisi acara training suau aplikasi keuangan pada sebuah bank,
maka panduan yang paling tepat adalah
A. Plain text D. Video
B. FAQ E. Document guide
C. .CHM
Politeknik Telkom Desain User Interface
Help and Guide 165
7
Buku ajar yang tersusun dalam beberapa bab dan sub bab lebih nyaman
disajikan dalam ______
A Plain text D. Video
B FAQ E. Application Guide
C .CHM
8.
Yang menjadi ciri khas pada panduan palin text adalah
A Karakter alfabet & alfanumerik D Warna
B Gambar E Grafik
C Citra
9 Dari dokumen berikut yang tidak mendukung layout secara grafis dan
warna adalah _______
A Plain text D. Video
B FAQ E. Document guide
C .CHM
10
Panduan di atas termasuk jenis _____
A Plain text D. Video
B FAQ E. Document guide
C .CHM
Politeknik Telkom Desain User Interface
166
Latihan
1. Mengapa pengguna cenderung tidak menggunakan panduan?
2. Jelaskan tentang panduan berbentuk Plain text!
3. Jelaskan tentang panduan berbentuk FAQ!
4. Jelaskan tentang panduan berbentuk Video!
5. Jelaskan tentang panduan berbentuk .CHM!
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 167
9 TEXT TO SPEECH
Overview
Antarmuka modern telah berkembang sangat pesat. Hal ini didukung oleh
disiplin ilmu di bidang ilmu komputer khususnya pengolahan bahasa alami.
Salah satu teknologi pada pengolahan bahasa alami adalah Text To Speech.
Melalui bab ini akan dibahas prinsip kerja Text To Speech dan bagaimana
membuat aplikasi Text To Speech secara sederhana.
Tujuan
1. Siswa memahami prinsip kerja Text To Speech.
2. Siswa dapat merancang aplikasi yang menggunakan teknologi Text
To Speech.
3. Siswa dapat mengimplentasikan aplikasi yang memiliki fitur Text To
Speech.
Politeknik Telkom Desain User Interface
168
9.1 Sejarah
Perkembangan teknologi untuk membuat ucapan manusia atau yang
sering disebut sebagai teknologi pensitesa ucapan, telah mengalami perbaikan
dari masa ke masa. Perkembangan ini dapat dibagi menjadi tiga generasi.
Generasi pertama adalah sebelum tahun 1930. Pada masa ini penelitian-
penelitian lebih banyak ditujukan untuk memahami karakteristik sinyal ucapan
serta pengembangan pensintesa ucapan berbasis mekanik atau
elektromekanik. Geenerasi kedia dimulai sejak tahun 1930-an sampai dengan
ditemukannya komputer digital. Masa ini ditandai dengan pengembangan
berbagai alat pensintesa ucapan menggunakan teknologi elektronik analog.
Generasi ketiga dimulai sejak ditemukannya komputer digital hingga sekarang.
Pada masa ini, sintesa ucapan dilakukan menggunakan pendekatan-pendekatan
pemrosesan sinyal digital.
Generasi Pertama
Penelitian tentang ucapan dimulai dengan penelitian-penelitian untuk
melakukan pemahaman tentang sinyal ucapan. Berikut ini perkembagannya.
Tahun 1779: Imperial Academy of St. Petersburg menyelenggarakan suatu
kompetisi dengan tujuan untuk mengetahui hal-hal berikut.
1. “What is the nature and character of the sounds of the vowels a,
e, i, o, u that make them different from one another?” 2. “Can an instrument be constructed like the vox humana pipes of
an organ, which shall accurate express the sounds of the vowels?”
Seorang peneliti dari Rusia yang bernama Christian Gottlieb
Kratzenstein memenangkan kompetisi tersebut dengan membuat satu set
resonator akustik yang mensimulasikan mulut manusia. Resonator
Kratzenstein terdiri dari 5 bentuk tabung, masing-masing untuk
mensimulasikan satu bunyi vokal.
Resonator Kratzenstein
Tahun 1892: Robert Willis mengubah sintesa Kratzenstein menjadi sebuah
tabung tunggal yang dapat diatur panjangnya.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 169
Tahun 1791: Wolfgang von Kempelen membuat pensintesa ucpan dengan
menggunakan cara kerja seperti hembusan paru-paru, sebagaimana yang
terjadi pada manusia.
Gambar 2. Model Kedua Pensintesa Ucapan Buatan Wolfgang von Kempelen
Di Perancis, pada waktu yang hampir bersamaan dengan von
Kempelen, Abbe‟ Mical mengembangkan mesin lain yang dikenal sebagai “two
talking head”.
Hermann Helmholtz, seorang perintis peneliti akustik, pada
pertengahan abad ke-19 membuat perangkat elektro-mekanik yang terdiri
dari sejumlah garpu yang dapat ditala, kumparan elektrik, dan sejumlah resonator yang dapat mensintesa suara komposit yang sangat mirip suara
vokal manusia. Perangkat ini mungkin tidak memperlihatkan hubungan
langsung dengan berbagai penemuan alat-alat lainnya yang berhubungan
dengan aplikasi suara, tetapi keberadaan mesin tersebut memberikan ilham
bagi Alexander Graham Bell yang menghasilkan beberapa penemuan di bidang
aplikasi mesin yang berhubungan dengan suara manusia.
Politeknik Telkom Desain User Interface
170
Tahun 1835, Wheatstone mendemonstrasikan mesin pensintesa
ucapan ciptaannya kepada Dublin Association.
Gambar 4. Versi Wheatstone dari Model Ketiga Pensintesa Ucapan
Buatan Wolfgang von Kempelen [Pel93]
Tahun 1863: Alexander Graham Bell dan dua saudaranya (Melly dan Ted)
pernah melakukan pengembangan mesin yang dapat menirukan ucapanucapan
manusia. Namun pada akhirnya Bell justru menemukan telepon.
Generasi Kedua
Tahun 1930: para peneliti mulai menggunakan model elektrik untuk analisis
dan menirukan ucapan uaitu VODER. Gambar 6 memperlihatkan blok
diagram VODER serta ekivalensinya dengan alat-alat ucap manusia. Suara
bersumber dari dua buah sumber bunyi, yaitu : noise dan osilator. Sumber
noise disediakan untuk mensintesa ucapan yang menyerupai noise, sedangkan
osilator untuk ucapan lainnya. Frekuensi osilator dikendalikan oleh pedal.
Frekuensi yang dihasilkan akan menentukan pitch dari bagian ucapan yang
dihasilkan. Sumber yang dihasilkan akan dilewatkan pada sepuluh bandpass
filter yang dihubungkan secara paralel dan masing-masing frekuensinya dapat
diatur. Tiga pengatur lainnya disediakan untuk mengatur proses transien, yaitu
untuk reproduksi konsonan stop, yaitu t, d, p, b, k, g.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 171
Generasi Ketiga
Tahun 1960-an: Teknik analisis dan sintesa ucapan terbagi menjadi dua
paradigma. Pendekatan pertama disebut articulatory synthesis. Dalam
pendekatan ini, mekanisme produksi ucapan dimodelkan secara fisiologi
dengan cukup rinci. Pendekatan kedua adalah terminal-analogue synthesis.
Pada pendekatan kedua ini, ucapan dimodelkan dengan model apapun.
Politeknik Telkom Desain User Interface
172
Orientasinya lebih ditekankan pada usaha untuk memodelkan sinyal ucapan,
bukan pada bagaimana cara membangkitkannya.
Tahu 1990: Dennis Klatt pada mengembangkan Synthesizer bebasis komputer
digital yang sudah dirancang oleh Klatt pada seja tahun 1980.
9.2 Text To Speech
Text To Speech (TTS) adalah suatu sistem yang dapat mengubah teks
atau bahasa tulisan dalam suatu bahasa menjadi ucapan atau bahasa lisan
dalam bahasa yang sama[3]. Prinsip Sistem TTS dapat dibagi menjadi dua
yaitu:
Konverter Teks ke Fonem (Text to Phoneme) Konverter Teks ke Fonem berfungsi mengubah kalimat masukan dalam
suatu bahasa tertentu yang berbentuk teks menjadi rangkaian kode-kode
bunyi yang biasanya direpresentasikan dengan kode fonem, durasi serta
pitch-nya. Bagian ini bersifat sangat language dependant. Untuk suatu
bahasa baru, bagian ini harus dikembangkan secara lengkap khusus untuk
bahasa tersebut.
Konverter Fonem to Ucapan (Phoneme to Speech).
Konverter Fonem ke Ucapan akan menerima masukan berupa kode-
kode fonem serta pitch dan durasi yang dihasilkan oleh bagian
sebelumnya. Berdasarkan kode-kode tersebut, bagian Konverter Fonem
ke Ucapan akan menghasilkan bunyi atau sinyal ucapan yang sesuai
dengan kalimat yang ingin diucapkan. Ada beberapa alternatif teknik yang
dapat digunakan untuk implementasi bagian ini. Dua teknik yang banyak
digunakan adalah
- formant synthesizer
Formant synthesizer bekerja berdasarkan suatu model matematis
yang akan melakukan komputasi untuk menghasilkan sinyal ucapan
yang diinginkan. Synthesizer jenis ini telah lama digunakan pada
berbagai aplikasi. Walaupun dapat menghasilkan ucapan dengan
tingkat kemudahan interpretasi yang baik, synthesizer ini tidak
dapat menghasilkan ucapan dengan tingkat kealamian yang tinggi.
- diphone concatenation
Synthesizer yang menggunakan teknik diphone concatenation
bekerja dengan cara menggabung-gabungkan segmen-segmen bunyi
yang telah direkam sebelumnya. Setiap segmen berupa diphone
(gabungan dua buah fonem). Synthesizer jenis ini dapat
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 173
menghasilkan bunyi ucapan dengan tingkat kealamian (naturalness)
yang tinggi
9.3 Diphone Concatenation
Pembentukan ucapan pada pensintesa ucapan menggunakan metoda
diphone concatenation pada prinsipnya dilakukan dengan cara menyusun
sejumlah diphone yang bersesuaian sehingga diperoleh ucapan yang
diinginkan. Sebagai contoh, pada gambar diperlihatkan pembentukan kata atau
ucapan “komputer” yang disusun dari diphone-diphone /_k/, /ko/, /om/ dan
seterusnya.
Gambar. Pembentukan Ucapan “komputer” dari Diphone-Diphone nya
Supaya pensitesa ucapan dapat mengucapkan semua kemungkinan kata atau
kalimat yang ada dalam suatu bahasa, sehingga sistem tersebut harus didukung
oleh diphone database yang terdiri dari semua kombinasi diphone yang ada
dalam bahasa tersebut.
Diphone concatenation engine atau unit pemroses diphone akan menerima
masukan berupa daftar fonem yang ingin diucapkan, masing-masing disertai
oleh durasi pengucapannya, serta pitch atau frekuensinya. Berdasarkan daftar
Politeknik Telkom Desain User Interface
174
fonem yang diterima, unit ini akan menentukan susunan diphone yang sesuai.
Selanjutnya, unit ini akan melakukan smoothing sambungan antar diphone,
melakukan manipulasi durasi pengucapan serta manipulasi pitch (lihat Gambar
di bawah). Pada akhirnya, diphone concatenation engine akan menghasilkan
sinyal ucapan yang sesuai.
Gambar. Pembentukan Ucapan “komputer” dari Diphone-Diphone nya
Sejumlah teknik untuk pemrosesan diphone telah dikembangkan oleh
berbagai pihak, diantaranya adalah autoregressive (AR), Glottal AR, hybrid
harmonic/stocastic, time domain PSOLA (TD-PSOLA), multiband
resynthesis-PSOLA (MBR-PSOLA), serta Linear Prediction-PSOLA (LP-
PSOLA) [Dut97].
Source : http://teknologibahasa.wordpress.com/2008/03/14/sintesa-ucapan-dengan-
teknik-diphone-concatenation/
9.4 TTS Bahasa Indonesia
Pada saat ini telah ada TTS bahasa Indonesia yang dikenal dengan
nama IndoTTS yang dikembangkan oleh Arry Akhmad Arman dosen
Departemen Elektro Institut Teknologi Bandung (ITB)[2].
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 175
IndoTTS dibangun dengan teknologi diphone concatenation, yaitu
suatu teknik untuk membangkitkan ucapan dengan cara menyambung-
nyambung diphone yang direkam dari ucapan manusia. Diphone-diphone
tersebut dikumpulkan dan disimpan di dalam sebuah diphone database yang
dalam hal ini berupa diphone database bahasa Indonesia[2].
Diphone adalah dua fonem berurutan. Dari 35 fonem akan tercipta
1.296 diphone yang di dalamnya sudah termasuk diphone "silence" untuk awal
dan akhir kata. Unit terkecil bentuk tulisan adalah huruf, sedangkan unit
terkecil bentuk lisan adalah fonem. Fonem tidak identik dengan huruf,
contohnya gabungan huruf "n" dan "g" akan menjadi fonem "ng". Karena hasil
akhir TTS adalah berupa ucapan, maka yang menjadi fokus di dalam
pengembangannya adalah fonem, bukan huruf. Di dalam bahasa Indonesia,
fonem yang ada berjumlah 35 buah[2].
Setelah diphone database tersedia, maka IndoTTS siap bekerja.
Rangkaian huruf yang dimasukkan akan diubah menjadi rangkaian fonem
lengkap dengan durasi dan frekuensinya. Data-data tersebut kemudian diumpankan ke modul Mbrola, yaitu metode speech synthesizer (penyusunan
ucapan) dengan menggunakan metode diphone produk Belgia, yang kemudian
akan menyambung diphone sesuai dengan database yang disediakan serta
Politeknik Telkom Desain User Interface
176
memanipulasi durasi dan frekuensinya. Akhirnya, keluarlah ucapan dari
IndoTTS yang beraksen Indonesia.
Konfigurasi sistem IndoTTS ditunjukkan pada Gambar 2.1 berikut
ini[2].
Gambar 2.1 Konfigurasi Sistem IndoTTS[2]
IndoTTS juga dapat digabungkan dengan program lain yang
berbahasa Borland Delphi, Visual Basic atau C++ dengan memanfaatkan
System Development Kit (SDK) yang tersedia sehingga menghasilkan program
aplikasi baru. Diagram pengembangannya adalah sebagai berikut[2].
Gambar 2.2 Diagram Pengembangan Aplikasi Menggunakan IndoTTS[2]
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 177
9.5 Pemrograman Menggunakan TTS Bahasa Indonesia
Untuk membangun aplikasi yang menggunakan TTS sangatlah mudah.
Dr Ary Akhmad Arman telah membuat library yang dapa dipergunakan secara
bebas sepanjang tidak untuk komersial.
Libary Indo TTS dapat di downlad di.....
Untuk menggunakan library ini sangatlah mudah. Langkah pertama
adalah menginstall MBROLA terlebih dahulu. Installer ini dapat didownload
secara bebas di internet.
Selanjutnya saat membuat program yang menggunakan modul TTS.
Cukup memanggil library IndoTTS. Sebagai contoh pada pemrograman Delphi
cukup menambahkan deklarasai seperti pada potongan berikut.
unit Unit1;
//Unit 1 merupakan implementasi dari Form 1 pada Project1
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls,
Buttons, ITTS_DLL_Interface,
ExtCtrls, Qt;
//Nama library yang digunakan pada unit ini
type
TForm1 = class(TForm)
BitBtn1: TBitBtn;
BitBtn2: TBitBtn;
BitBtn3: TBitBtn;
BitBtn4: TBitBtn;
Memo1: TMemo;
BitBtn7: TBitBtn;
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
//..... dan seterusnya
Pada deklarasi tersebut, program memanggil library IndoTTS dengan
menyertakan ITTS_DLL_Interface. Dengan menggunakan library ini,
pemrogram terbebas dari kerumitan pemrosesan TTS itu sendiri. Namun
Politeknik Telkom Desain User Interface
178
untuk dapat memodifikasi intonasi, lama ucapan fonem, dan sebagainya
pemrogram tetap memerlukan pengetahuan bagaimana TTS dibangun dan
bagaimana sinyal ucapan direpresentasikan.
Untuk mencoba menjalankan TTS, cukup dipanggil prosedur
IndoTTS_Say().
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
{
I.S. : Button1 di klik, IndoTTS siap membacakan Teks.
Terdapat File yang siap di-load untuk mengisi Memo1
F.S. : IndoTTS membacakan teks yang berada pada Memo1
}
begin
Memo1.Visible:=True;
BitBtn7.Visible:=True;
Memo1.Lines.LoadFromFile('pol.txt');
IndoTTS_Say(PChar(Memo1.Text));
end;
Pada Prosedur di atas, parameter teks di ambil dari teks yang berada
pada Memo1. Ketika BitBtn1 diklik. Maka IndoTTS akan mulai membacakan
teks yang berada pada Memo1.
procedure TForm1.BitBtn1Enter(Sender: TObject);
{
I.S. : Button1 di aktif, IndoTTS siap membacakan Teks
F.S. : IndoTTS membacakan teks yang berada pada parameter
IndoTTS_Say.
}
begin
IndoTTS_Say('Berita Politik');
end;
Pada Prosedur di atas, parameter teks di ambil dari teks yang
diberikan secara langsung. Teks dalam parameter tersebut akan secara
langsung dibaca oleh IndoTTS dan terdapat output suara ucapan “Berita
Politik” ketika BitBtn1 aktif.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 179
Untuk mengehentikan pembacaan yang dilakukan oleh IndoTTS
digunakan prosedur IndoTTS_SpeakOFF().
procedure TForm1.BitBtn7Click(Sender: TObject);
{
I.S. : IndoTTS sedang aktif memabacakan Teks.
F.S. : IndoTTS menghentikan pembacaan Teks.
}
begin
IndoTTS_SpeakOFF;
end;
Politeknik Telkom Desain User Interface
180
Rangkuman
1. Sejarah TTS dapat dikategorikan menjadi tiga generasi
2. Generasi pertama difokuskan kepada alat yang dapat mengahsilkan suara
manusia secara mekanik
3. Generasi pertama difokuskan kepada alat yang dapat mengahsilkan suara manusia secara elektrik
4. Generasi pertama difokuskan kepada alat yang dapat mengahsilkan suara
manusia secara digital dengan salah satu paradigma yang berkembang
adalah pemodelan sinyal ucapan
5. Text To Speech (TTS) adalah suatu sistem yang dapat mengubah teks
atau bahasa tulisan dalam suatu bahasa menjadi ucapan atau bahasa lisan
dalam bahasa yang sama.
6. Prinsip Sistem TTS dapat dibagi menjadi dua yaitu: Konverter Teks ke
Fonem dan Konverter Fonem to Ucapan
7. Konverter Teks ke Fonem berfungsi mengubah kalimat masukan dalam
suatu bahasa tertentu yang berbentuk teks menjadi rangkaian kode-kode
bunyi yang biasanya direpresentasikan dengan kode fonem, durasi serta
pitch-nya.
8. Konverter Fonem ke Ucapan akan menerima masukan berupa kode-
kode fonem serta pitch dan durasi yang dihasilkan oleh bagian
sebelumnya.
9. Formant synthesizer bekerja berdasarkan suatu model matematis yang
akan melakukan komputasi untuk menghasilkan sinyal ucapan yang
diinginkan.
10. Synthesizer yang menggunakan teknik diphone concatenation bekerja
dengan cara menggabung-gabungkan segmen-segmen bunyi yang telah
direkam sebelumnya.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 181
Kuis Benar Salah
1. Pekembangan pensintesa ucapan sudah berkembang sejak ratusan tahun
silam.
2. Pengolahan sintesa ucapan secara digital sudah berkembang sejak tahun
1779.
3. Resonator Kratzenstein merupaka pensintesa ucapan yang pertama.
4. Resonator Kratzenstein diperkenalkan pada perlombaan di Imperial
Academy of St. Petersburg.
5. Voder merupapakan pensintesa ucapan pada generasi kedua.
6. Pada articulatory synthesis, mekanisme produksi ucapan dimodelkan
secara fisiologi dengan cukup rinci.
7. Pada terminal-analogue synthesis, ucapan dimodelkan dengan model
apapun.
8. Dennis Klatt memperkenalkan pensintesa ucapan berbasis digital.
9. TTS bahasa indonesia menggunakan diphone database Belgia
10. Diphone database bahasa Indoensia dibuat pertama kali oleh Arry Akhmad Arman.
Politeknik Telkom Desain User Interface
182
Pilihan Ganda
1.
Perkembangan pensintesa ucapan pertama kali dimulai dari penemuan
________
A. Arry Akhmad Arman D.
Wolfgang von Kempelen
B. Alexander Graham Bell E. Kratzenstein
C. Dennis Klatt
2.
Berikut ini adalah model pensintesa ucapan dari ______
A. Hermann Helmholtz D. Wolfgang von Kempelen
B. Alexander Graham Bell E. Kratzenstein
C. Dennis Klatt
3.
Berikut ini adalah model pensintesa ucapan dari ______
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 183
A. Hermann Helmholtz D. Wolfgang von Kempelen
B. Alexander Graham Bell E. Kratzenstein
C. Dennis Klatt
4.
Berikut ini adalah model pensintesa ucapan dari ______
A. Hermann Helmholtz D. Wolfgang von Kempelen
B. Alexander Graham Bell E. Kratzenstein
C. Dennis Klatt
5.
Berikut ini adalah model pensintesa ucapan dari ______
Politeknik Telkom Desain User Interface
184
A.
Hermann Helmholtz D.
Wolfgang von
B. Alexander Graham Bell Kempelen
C. Dennis Klatt E. Kratzenstein
6
Text To Speech dengan diphone database Bahasa Indonesia pertama kali
dikembangkan oleh _____
A. Arry Akhmad Arman D. Wolfgang von
B. Alexander Graham Bell Kempelen
C. Dennis Klatt E. Kratzenstein
7.
1. Konverter Teks ke Fonem berfungsi mengubah kalimat masukan
dalam suatu bahasa tertentu yang berbentuk teks menjadi
rangkaian kode-kode bunyi yang biasanya direpresentasikan
dengan kode fonem, durasi serta pitch-nya.
2. Konverter Fonem ke Ucapan akan menerima masukan berupa
kode-kode fonem serta pitch dan durasi yang dihasilkan oleh
bagian sebelumnya.
3. Formant synthesizer bekerja berdasarkan suatu model
matematis yang akan melakukan komputasi untuk menghasilkan
sinyal ucapan yang diinginkan.
4. Synthesizer yang menggunakan teknik diphone concatenation
bekerja dengan cara menggabung-gabungkan segmen-segmen
bunyi yang telah direkam sebelumnya.
Pernyataan yang benar tentang konsep TTS adalah ______
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 185
A 1,2,3 D. 4
B 1,3 E. 1,2,3,4
C 2,4
8.
Untuk mereprenstasikan kode fonem frase “kancingnya lepas” seperti
pada kalimat “Kancingnya lepas satu buah” adalah ____
A k/a/n/c/i/n/g/n/y/a/_/l/e/p/a/s
B k/a/n/c/i/ng/ny/a/_/l/e/p/a/s
C k/V/n/tS/i/N/nY/a/_/l/@/p/V/s
D k/V/n/tS/i/N/nY/a/_/l/e/p/V/s
E k/V/n/tS/i/nG/nY/a/_/l/@/p/V/s
9 Untuk membacakan teks pada IndoTTS digunakan perintah _____
A IndoTTSSay() D IndoTTS_Speak()
B IndoTTS_Begin() E IndoTTS_Say()
C IndoTTS_Start()
10
Untuk menghentikan pembacaan teks pada IndoTTS digunakan perintah
______
A IndoTTS_Stop D IndoTTS_SpeakOFF
B IndoTTS_Silent E IndoTTS_SpeakStop
C IndoTTS_Off
Politeknik Telkom Desain User Interface
186
Latihan
1. Jelaskan dengan singkat sejarah perkembangan pensintesa ucapan?
2. Apa yang dimaksud dengan Fonem?
3. Apa yang dimaksud dengan Konverter Teks ke Fonem?
4. Apa yang dimaksud dengan Konverter Fonem to Ucapan?
5. Apa yang dimaksud dengan formant synthesizer?
6. Apa yang dimaksud dengan diphone concatenation?
7. Siapakah yang mengembangkan IndoTTS pertama kali?
8. Jelaskan cara kerja Indo TTS!
9. Representasikan teks berikut menjadi kedalam fonem!
a. Penjelasannya sangat menyebalkan
b. Cara mereduksi persamaan linier
c. Bunganya memerah disiang hari
10. Sebutkan fungsi-fungsi dasar yang dapt dipanggil dari IndoTTS dan
jelaskan fungsinya!
Politeknik Telkom Desain User Interface
Text to Speech 187
Project
Buatlah sebuah aplikasi yang memanfaatkan IndoTTS. Delivery dari project ini
adalah:
1. sebuah CD yang berisi
a. Program executable
b. Laporan Project yang berkaitan dengan :
i. Pendahuluan
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan
Batasan Masalah
Sistematika Penulisan
Jadwal Pengerjaan dan pembagian tugas
ii. Dasar Teori
iii. Perancangan
iv. Implementasi
v. Pengujian
vi. Kesimpulan
c. Panduan berupa:
i. Plaint text
ii. Document Guide
iii. Video Guide
iv. FAQ
d. Slide Presentation
2. Presentasi / sidang di kelas
Ketentuan Tugas:
1. Dikerjakan berkelompok, maksimal 4 orang
2. Peran serta/pemahaman anggota menentukan nilai individu.
3. Tidak Boleh terlambat, pada saat deadline harus dikumpulkan
sedapatnya. Apabila tidak mengumpulkan nilai project otomatis
NOL!
Politeknik Telkom Desain User Interface
188
10 Speech Recognition
Overview
Voice Recognition merupakan model interaksi yang relatif masih sangat baru.
Berbagai riset masih terbuka lebar untuk mempebaiki model interaksi ini.
Melalui bab ini akan dibahas salah satu cabang dari Voice Recognition yaitu
Speech Recogniton.
Tujuan
1. Siswa memahami cara kerja Speech Recognition.
2. Siswa dapat merancang dan membangun aplikasi yang menggunakan
interaksi Speech Recogniton.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 189
10.1 Voice Recognition dan Speech Recognition
Biometrik, termasuk di dalamnya speech recognition, secara umum
digunakan untuk identifikasi dan verifikasi. Identifikasi ialah mengenali identitas
seseorang, dilakukan perbandingan kecocokan antara data biometric
seseorang dalam database berisi record karakter seseorang. Sedangkan
verifikasi adalah menentukan apakah seseorang sesuai dengan apa yang
dikatakan terhadap dirinya. Biometric recognition merupakan sistem
pengenalan atau identifikasi seseorang berdasarkan karakteristik biologis
khusus yang dimiliki oleh orang tersebut. Fungsinya selain untuk sistem
keamanan dengan mengenali identitas seseorang, juga untuk identifikasi
penyakit yang diderita seseorang, keperluan militer, dan lain-lain. Aplikasi
biometric recognition antara lain retinal scan (identifikasi berdasarkan pola
pembuluh darah pada retina mata), fingerprint recognition (identifikasi pola
sidik jari unik pada setiap orang), face recognition (pengenalan seseorang
berdasarkan raut dan ekspresi seseorang dengan kunci utama pada letak mata
dan mulut), dan voice recognition.
Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata
yang diucapkan. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara
yang kemudian akan dicocokkan dengan template database yang tersedia.
Sedangkan sistem pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara
dinamakan speaker recognition. Pada pembahasan selanjutnya akan
difokuskan kepada speech recogntion dimana komputer diminta untuk mengenali isi ucapan dari pengguna. Selain itu speech recognition memiliki
kompleksitas algoritma yang lebih sederhana daripada speaker recognition.
Voice Recognition secara harfiah dapat diartikan sebagai pengenalan
suara. Secara istilah terdapat beberapa pengertian lain dari berbagai sumber
diantararnya:
1. http://www.hitl.washington.edu/scivw/EVE/IV.Definitions.html
The technology by which sounds, words or phrases spoken by humans are
converted into electrical signals, and these signals are transformed into coding
patterns that can be identified by a computer. Based on this identification, the
computer usually takes some action.
2. www.phonedog.com/cell-phone-buying-guide/glossary-of-cellular-
terms.aspx
Is a technology that makes your wireless device or computers capable of being
activated and controlled by voice commands.
Politeknik Telkom Desain User Interface
190
3. http://searchcrm.techtarget.com/sDefinition/0,,sid11_gci213318,00.html
Voice or speech recognition is the ability of a machine or program to receive
and interpret dictation, or to understand and carry out spoken commands.
Sebagai ilustrasi mengenai voice recogntion, misalkan terdapat dua
orang yaitu orang A dan orang B, keduanya sama-sama mengucapkan
“Selamat Pagi”. Pada Speech Recogniton komputer cukup diminta mengenali
bahwa suar yang dimasukkan adalah “Selamat Pagi”. Namun Pada Speaker
Recogniton, komputer tidak cukup hanya mengenali suara “Selamat Pagi”,
namun lebih jauh ia harus mampu membedeakan yang mana suara orang A
dan yang mana suara orang B.
10.2 Skema Utama Speech Recognition
Skema Utama Speech Recognition dapat digambar sebagai berikut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 191
Pada Speech Recognition terdapat empat tahapan utama yaitu:
1. Penerimaan data input
2. Ekstraksi yaitu penyimpanan data masukan sekaligus pembuatan
database template
3. Pembandingan/pencocokan, yaitu tahap pencocokan data baru
dengan data suara pada template.
4. Validasi suara pengguna.
10.3 Proses Pencocokan Pola Suara
Secara umum speech recogntion mengolah data secara digital. Suara
aseli merupakan sinyal analog. Sebelum diolah suara ini harus diubah menjadi
sinyal digital melalui teknik sampling.
Dari sinyal diatas dilakukan sampling sehingga menjadi sinyal sebagai
berikut.
Politeknik Telkom Desain User Interface
192
Sinyal hasi representasi ini yang menjadi dasar dalam perbandingan.
Sinyal hasil pengolahan suara dari pengguna dibandingkan dengan databse
sinyal yang sudah ada sebelumnya.
Pembandingan sinya ini sangat rumit dan membutuhkan alogoritma
yang komplek mengingat sinyal yang diperbandingkan jumlahnya sangat banyak
dan perlu diperthatikan jarak sampling dan intonasi suatu ucapan.
Beberapa faktor dapat menyebabkan kesalahan dalam proses
pencocokan ini antara lain:
1. Kesalahan dalam pengucapan (misspoken) dan pembacaan
(misread) frasa
2. Keadaan emosional yang ekstrim (misalnya stress, sedang
marah, sedang sedih)
3. Pergantian penempatan microphone (intrasession atau
intersession)
4. Kekurangan atau ketidak-konsistenan akustik dari ruangan
(misalnya multipath dan noise)
5. channel mismatch (misalnya penggunaan microphone yang
berbeda dalam perekaman dan verifikasi)
6. Sakit (misalnya flu yang dapat merubah vocal tract)
7. Penuaan / aging (model vocal tract dapat berubah berdasarkan
usia)
10.4 Aplikasi berbasis Speech Recogniton
Saat ini telah banyak vendor-vendor yang menawarkan aplikasi yang
menggunakan teknolog Speech Recognition. Bahkan Microsoft Windows
(pada XP dan Vista) telah dilengkapi fitur ini. Tentu saja fitur ini belumlah
sempurna apalagi jika digunakan dalam bahasa Indonesia.
Berbagai aplikasi freeware pun sudah banyak tersedia di internet.
Dengan aplikasi freeware inipun, seseorang dapat membuat aplikasi speech
recognition sederhana yang mampu merperlihatkan keunggulan penggunaan
Speech Recogntion. Sebagai contoh, perintah pada game yang menekan
tombol panah atas sebagai perintah untuk menembak, dapat diganti dengan
perintah “Tembak!” ke komputer. Tentu saja, sebelumnya harus ada training
untuk memperkenalkan ucapan “Tembak” tersebut. Dengan training kualitas
pengenalan suara dapat ditingkatkan. Semakin banyak latihan, semakin baik
kemampuan pengenalan suaranya.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 193
Rangkuman
1. Voice Recognition merupakan model interaksi yang relatif masih sangat
baru dibanding meodel interakasi lain yang telah ada.
2. Biometrik, termasuk di dalamnya speech recognition, secara umum
digunakan untuk identifikasi dan verifikasi. 3. Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata
yang diucapkan.
4. Pada Speaker Recogniton, komputer tidak cukup hanya mengenali suara
namun lebih jauh ia harus mampu mengenali siapa yang mengucapkan
suatu kata.
5. Secara umum speech recogntion mengolah data secara digital.
6. Suara aseli merupakan sinyal analog.
7. Data dari sinyal analog dikonversi menjadi sinyal digital dilakukan melalui
proses sampling
8. Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kegagalan
pengenlan suara pada Speech Recognition.
9. Untuk dapat meningkatkan kualitas pengengenalan suara pada Speech
Recogntion diperlukan training.
10. Berbagai aplikasi Speech Recogntion freeware sudah banyak tersedia di
internet dan dapat digunakan untuk membuat program sederhana.
Politeknik Telkom Desain User Interface
194
Kuis Benar Salah
1. Voice Recoginiton termasuk bagian dari Biometrik
2. Voice Recognition lebih luas dari Speech Recognition
3. Speaker Recognition lebih mudah diimplementasikan dibanding Speech
Recogniton.
4. Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang
diucapkan.
5. Suara manusia merupakan sinyal analog.
6. Suara manusia disimpan dalam komputer secara analog.
7. Suara manusia disimpan dalam komputer telah mengalamai perubahan
sinyal.
8. Proses Sampling mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog.
9. Speech recogntion merupakan teknologi modern dan belum ada versi
freewarenya.
10. Pola suara seseorang senantiasa tetap setiap saat.
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 195
Pilihan Ganda
1.
Berikut ini yang tidak termasuk biomertik adalah ______
A. Suara manusia D Sidik jari
B. Password E. Retina mata
C. Rajah Tangan
2.
Pernyataan yang benar dari ketiga pernyataan berikut adalah____
1. Kesalahan dalam pengucapan (misspoken) dan pembacaan
(misread) frasa mempengaruhi keakuratan speech recognition.
2. Keadaan emosional yang ekstrim (misalnya stress, sedang marah, sedang sedih) mempengaruhi keakuratan speech recognition.
3. Pergantian penempatan microphone (intrasession atau
intersession) tidak berpengaruh pada interaksi speech
recognition.
A. 1,2,3 D. 1saja
B. 1,3 E. 2,3
C. 1,2
3.
1. Perbedaan ruangan
2. Perbedaan peralatan
3. Sakit
4. Penuaan
Dari keempat hal di atas, yang berpengaruh pada kegagalan
pengenalan suara adalah_________
A. 1,2,3 D. 4 saja
B. 1,3 E. 1,2,3,4
C. 2,4
Politeknik Telkom Desain User Interface
196
4.
Sampling merupakan proses mengubah sinyal _____ ke sinyal
_____
A. Digital – Radio D. Analog – Analog
B. Digital – Analog E. Radio – Analog
C. Analog – Digital
5.
1. Speech Recognition tidak mementingkan siapa pengucap
suara
2. Speaker Recognition lebih mudah dibandung Speech
Recognition.
3. Speaker Recognition merupakan Voice Recogntion
Pernyataan yang benar dari ketiga pernyataan di atas adalah ____
A. 1,2,3 D. 2,3
B. 1,2 E. 2 saja
C. 1,3
6
1. Windows 3.1
2. Windows 95
3. Windows XP
4. Windows Vista
Operating System Windows yang mendukung Speech Recogntion
adalah _____
A. Tak satupun D. 2,3,4
B. 4 E. 1,2,3,4
C. 3,4
7
1. Pantai
2. Puncak gedung
3. Pegunungan
4. Ruang kamar dengan dinding karpet dan kapas
Pada saat merekam suara, tempat di atas yang dapat memberikan
hasil suara yang terbebas dari noise adalah _______
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 197
A Tak satupun D. 2,3,4
B 4 saja E. 1,2,3,4
C 3,4
8.
Tujuan utama Speaker Recogniton adalah _____
A Mengenali kata yang diucapkan D Pencocokan data suara
B Mengenali siapa yang berbicara E Mengubah sinyal Analog
C Menyimpan data suara ke digital
9 Yang merupakan sinyal analog adalah_______
1. Suara manusia berbicara
2. Suara Speaker dari komputer
3. Suara Burung berkicau
4. Suara kipas komputer
A 1 saja D 1,2,3,4
B 1,2 E 4 saja
C 1,2,3
10
Speech Recogntion bermanfaat untuk:
1. Menulis di text editor tanpa mengetik ke kyeboard
2. Bermain game cukup dengan perintah oral
3. Mebuka email dari jarak jauh
4. Mematikan komputer secara lisan
A 1,2,3 D 1,3,4
B 2,3,4 E 1,2,3,4
C 1,2,4
Politeknik Telkom Desain User Interface
198
Latihan
1. Sebutkan contoh biometrik!
2. Apa yang dimaksud dengan Voice Recongnition?
3. Apa yang dimaksud dengan Speech Recognition?
4. Apa yang dimaksud dengan Speaker Recognition?
5. Apa yang dimaksud dengan Sampling?
6. Apa perbedaan sinyal analog dan digital?
7. Apa yang mempengaruhi kegagalan pola pengenalan suara pada Voice
Recognition?
8. Sebutkan Operating System yang support untuk voice Recogniton!
9. Sebutkan softare komersial Speech Reconition!
10. Sebutkan softare freeware Speech Reconition!
Politeknik Telkom Desain User Interface
Speech Recognition 199
Project
Buatlah sebuah aplikasi yang memanfaatkan Speech Recogntion
(pengembangan dari yang sudah ada pada Operating System), dengan
mengintegrasikan ke game atau aplikasi lainnya. Delivery dari project ini
adalah:
1. sebuah CD yang berisi
a. Program executable
b. Laporan Project yang berkaitan dengan :
i. Pendahuluan
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan
Batasan Masalah
Sistematika Penulisan
Jadwal Pengerjaan dan pembagian tugas
ii. Dasar Teori
iii. Perancangan
iv. Implementasi
v. Pengujian
vi. Kesimpulan
c. Panduan berupa:
i. Plainte text
ii. Document Guide
iii. Video Guide
iv. FAQ d. Slide Presentation
2. Presentasi / sidang di kelas
Ketentuan Tugas:
1. Dikerjakan berkelompok, maksimal 4 orang
2. Peran serta/pemahaman anggota menentukan nilai individu.
Tidak Boleh terlambat, pada saat deadline harus dikumpulkan sedapatnya.
Apabila tidak mengumpulkan nilai project otomatis NOL!