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CAPÍTULO II
DESARROLLO
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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Según Bavaresco (2006), las bases teóricas tiene que ver con las teorías
que aportan al investigador el apoyo inicial para conocer su objeto de
estudio, es decir, cada problema posee algún referente teórico, lo que indica,
que el investigador no puede hacer abstracción por el desconocimiento, en
esta parte se desarrollaran conceptualmente, lo referente a los juegos
didácticos, los recursos no renovables, los métodos de diseño y los casos
similares que se hayan encontrado.
1.1. JUEGOS DIDÁCTICOS
Para autores como Montessori, citada en Newson (2004), “el juego se
define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos”
(p. 26), pues la relación entre este verbo y el vocablo evidente, ya que,
en ambos se deben superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse,
deducir, inventar, adivinar y llegar a una meta, sólo con el propósito de
pasarlo bien, avanzar y mejorar.
Ahora bien, Chacón (2008) define el juego didáctico como una estrategia
que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, denuncia su
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poca utilización por los docentes debido al desconocimiento de sus múltiples
ventajas. Para la autora el juego que posee un objetivo educativo, debe
normarse e incluir momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o
apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseñanza curriculares, buscando que se cumpla el objetivo último que es la
apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo
de la creatividad.
De igual forma, Trapanni (2012), indica que el juego didáctico ha sido
definido en diferentes ocasiones siendo, según el criterio del autor, el concepto
más acertado el que indica que constituyen un método que moviliza la actividad
en las variadas formas de organización de la enseñanza-aprendizaje,
propiciando de manera efectiva el desarrollo de la capacidad cognoscitiva,
práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica.
También admitió la realidad de la poca presencia de este recurso en las
aulas de clase argumentando que: “El miedo para la utilización de los juegos
didácticos está dado en lo que estos suplanten o sustituyan la actividad de
aprendizaje, o que esta última debe dirigirse pasando por alto el uso de los
juegos”. (Trapanni, 2012).
Así mismo, Bautista (2006), conceptualiza los juegos didácticos como
una técnica participativa, pues no se concibe un juego sin la interacción de
sus jugadores, asevera que utilizada para la enseñanza desarrolla en los
estudiantes métodos de dirección, conducta correcta y la disciplina, pues al
haber reglas que están inmersas en la diversión facilita el proceso.
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De esta misma manera, el autor considera que si se toman como
herramienta docente los juegos didácticos contribuyen al logro de
motivaciones en las asignaturas, brindando adicionalmente a los educadores
una gran variedad de procedimientos en el entrenamiento de los estudiantes,
desarrollando la habilidad de la toma de decisiones para la solución de
diversas encrucijadas.
Por lo antes expuesto, se puede entender los juegos didácticos como
una herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje que no sólo lo
facilita sino que trae consigo valores agregados al conocimiento de las
asignaturas, como lo son la disciplina, aceptación de normas y solución de
conflictos.
1.1.1. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS
Bautista (2006) y Trapanni (2012), realiza una división de los juegos
didácticos por el área que desarrollan nombrando a los del primer grupo
como los “intelectuales-cognitivos” pues su diseño y aplicabilidad favorecen
en primer término el desarrollo de la atención, en segundo término la
capacidad de observación y en tercer término las capacidades lógicas, este
grupo responde a lo propuesto por Ausubel (S/F), que considera que el
aprendizaje significativo se apoya en la cantidad y calidad de conceptos
relevantes y las estructuras proporcionales del aprendiz, este tipo de juego
viene, según los autores, a desarrollar la fantasía, imaginación, iniciativa,
investigación científica, los conocimientos, hábitos y el potencial creador.
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El segundo tipo corresponde a los llamados por el autor “juegos
didácticos volitivos-conductuales” con los que se promueve los valores
personales de la iniciativa, la disciplina, el respeto y la perseverancia, en las
distintas etapas del desarrollo humano. Así como el espíritu crítico y
autocrítico, las actitudes, tenacidad, responsabilidad, audacia, puntualidad,
sistematicidad, regularidad, compañerismo, cooperación, lealtad, seguridad
en sí mismo, estimulando al mismo tiempo, la emulación fraternal.
El tercer y último tipo, son los que suscitan el desarrollo de los
valores sociales y comunitarios, tales como la solidaridad, camaradería,
colectivismo y el espíritu de solidaridad que tiene como base el dar y
recibir ayuda, que para el autor son vitales para la existencia de una
sociedad amena y colaborativa, este grupo lleva por nombre “juegos
afectivos motivacionales”.
Por lo antes descrito, se puede concluir que para diseñar una serie de
juegos diácticos dirigidos a los adolescentes debe prevalecer en el marco de
los volitivos-conductuales, puesto que son los ideales para esta edad según
el autor.
Mientras que para Chacón (2008) los juegos didácticos se pueden
clasificar en 4 tipos dependiendo de las habilidades y dimensión académica
que busquen desarrollar.
1. Del área físico-biológica: Este grupo de juegos incentivan en el usuario
sobre todo habilidades motrices como la capacidad de movimiento, rapidez
de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.
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Del área socio-emocional: Los jugadores desarrollan capacidades
sociales y emocionales básicas en un hombre o mujer adaptado a su
entorno, entre los que se cuenta espontaneidad, socialización, placer,
satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos y
confianza en sí mismos.
3. Del área cognitiva-verbal: Los juegos que pertenecen a esta clasificación
de la autora estimulan la imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria,
atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento,
comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones,
amplitud de vocabulario y expresión de ideas del o los jugadores.
4. De la Dimensión Académica: En este último tipo propuesto pertenecen
naturalmente los juegos didácticos que se construyen con apropiación de
contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y
matemática donde el usuario suele presentar mayores dificultades.
Por último, García (2007), presenta una clasificación de los juegos
didácticos tomando los aplicados en la dimensión académica
categorizándolos como profesionales, partiendo de la experiencia docente y
la práctica de su estructuración consideró 3 grupos:
• Juegos aplicables en todas las asignaturas técnicas de la especialidad
para la que se diseña su aplicación.
• Juegos aplicables en una asignatura técnica específica de la
especialidad, en el que se pueden aplicar estrategias y contenidos concretos,
tomados del curriculum propuesto para la formación.
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• Juegos aplicables en cualquier asignatura, ya sea técnica o de
formación básica y general.
1.1.2. ELEMENTOS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
García (2007) y Chacón (2008), resaltan que para diseñar un juego
didáctico se deben tener en cuenta tres (3) elementos que destacan, el
primero es el objetivo didáctico que define el juego y su contenido. Por
ejemplo, si se idea un juego para dar a conocer los recursos no renovables
para niños de en edad preescolar, se podría utilizar el conocido como “Busca
la pareja”, pues los infantes desarrollarían la habilidad de correlacionar
objetos diversos mientras que fijan imágenes en su cerebro como torres
petroleras, balancines, piedras de Carbón, logrando unificar tanto la
correspondencia con los conocimientos, modos de conducta que hay que
fijar y adaptación a la edad.
El segundo elemento es el que mide las acciones lúdicas, pues estás
constituyen un mecanismo imprescindible del juego didáctico, por lo que
estas acciones deben manifestarse claramente estas marcan la diferencia
entre un juego didáctico y un ejercicio didáctico.
En este sentido, Trapanni (2012), indica que las acciones lúdicas son las
que estimulan la actividad, haciendo más ameno el proceso de la enseñanza
y acrecentando la atención voluntaria de los jugadores.
El tercer elemento son las reglas del juego, pues estás constituyen
un elemento organizativo del mismo, determinando qué hacer, cómo y en
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qué momento hacerlo, además dan pauta de cómo complementar las
actividades planteadas, fortaleciendo la toma de decisiones apegadas a
las normas.
1.1.3. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS SEGÚN SU EDAD
Escudero y otros (2004) aseguran que los juegos naturalmente van
apareciendo con la cronología del jugador, de igual manera, la madurez del
niño permitirá que se vayan incluyendo juegos que los estimulen y estén
acorde con su desarrollo cognoscitivo y comprensión. Entre los juegos que
se incluyen en el desarrollo del infante se encuentran los de bloques de
construcción la edad ideal su introducción como juego didáctico motriz
ayuda al niño o niña a desarrollar su coordinación motora y de comunicación.
Del mismo modo, Bautista (2006) indica que otros de los juegos que se
incluyen en el desarrollo del niño y adolescente son los diferentes juegos de
mesa que necesitan un soporte para jugarse, puede ser usado por una
persona, en el caso de los rompecabezas o por un grupo de personas
alrededor de él, sus diseños varían dándole o no al azar preponderancia,
otros le brindan buscan desarrollar en el usuario estrategia y razonamiento,
los mismos pueden o no pedir realizar actividades motrices por espacios de
tiempos limitados, es importante resaltar que según su dificultad su público
variará.
Trapanni (2012) presenta algunos estándares o divisiones de los juegos
didácticos, a saber:
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DE 0 A 2 AÑOS: JUEGOS SENSORIO-MOTORES
Los niños en este rango de edad poseen una inteligencia práctica,
dependiendo en gran parte de lo sensorial y motora. En este período son
comunes los juegos donde el infante emplea su propio cuerpo, aunque está
en la capacidad de manipular objetos sencillos de fácil agarre como
sonajeros, móviles, instrumentos musicales sencillos, puede además arrojar
objetos, arrastrar muñecos, rasgar papeles, entre otros.
DE 2 A 4 AÑOS: JUEGOS SIMBÓLICOS
Los infantes en esta etapa de su desarrollo utilizan la imitación de la vida
diaria para divertirse y objetos para modificarlos a ellos mismos o su entorno,
cuerpos tan sencillos como cajas de zapatos, tapas de ollas, escobas, mesas
y camas, pueden convertirse en elementos mágicos y de construcción.
Los juguetes ideales para este los niños de esta edad son: bloques de
construcción, trenes, rompecabezas sencillos, muñecos con movimientos
variados, instrumentos musicales con escalas, entre otros.
DE 4 A 7 AÑOS: ES EL MOMENTO EN QUE DECLINA EL JUEGO
SIMBÓLICO
En esta etapa del desarrollo los juegos simbólicos o de ficción
predominan, pues estos marcan el apego a los juegos y imaginación para el
resto de la vida. Los juegos de mesa más típicos de esta etapa son
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rompecabezas y puzzles, juegos que despiertan la capacidad creativa
consisten en dibujar, moldear, esculpir, coser, entre otros.
DE 7 A 12 AÑOS: EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS DE REGLAS
Este rango de edades es propicio para incluir los juegos que requieran
reglas para su uso, de manera que se pueda modelar el sentido de cumplir
con los deberes individuales para garantizar el orden, la profundidad de
contenidos debe ir en aumento a medida que avanza la edad. Entre los 7 y
los 9 años los niños consolidan la inteligencia abstracta y la socialidad por lo
que los juegos más comunes y de beneficios para el menor son las metras,
cartas, juegos basados en letras, números y cálculos, así como
rompecabezas con cierta dificultad. Mientras que, entre los 9 y los 12 años,
los adolescentes de ambos sexos viven una época en la que valoran el
compañerismo, por lo que, los roces y relaciones sociales, causan
desacuerdos por liderazgos, riñas, etc.
1.1.4. DISEÑO DEL JUEGO DIDÁCTICO
Para Galarza (2004), a la hora de diseñar un juego didáctico se debe
tener en cuenta que la elaboración de las reglas debe estar adaptada a la
edad de los jugadores y su redacción debe ser clara y sencillas, pues estas
dictan las limitaciones y condiciones.
De igual forma, resalta que hay que tener en claro para el número de
jugadores que se diseña, la edad o marco de edades específicas, el nivel de
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diversión que se quiera ofrecer que debe ser proporcionar en el mejor de los
casos con la tensión de la competencia que pueda generar, así como la
estimulación al trabajo en equipo.
Por su parte Bautista (2006), establece una serie de criterios
fundamentales cuando se adopta la postura de la elaboración y el diseño
de juegos didácticos, resaltando el hecho de que el material debe tener
entre otras cosas, coherencia con el proyecto curricular o el contenido
que se quiere enseñar, diversidad de materiales adaptados al entorno y
necesidades del público para el que se diseña, adecuación al contexto,
buscando inclusive crear un entorno ideal que no existe, rigor científico
afianzando además la investigación y reflexión sobre los valores, pues
sería un error obviar en la elaboración de materiales que los
aprendizajes vicarios son pieza clave.
De la misma manera, Chacón (2008), propone que para diseñar un juego
didáctico se debe tener en cuenta distintos factores, de manera que se
pueda garantizar el objetivo del mismo que no es otro que el disfrute de sus
usuarios, además de su durabilidad, fácil manejo, comprensión y captación
de interés, para esto se debe considerar elegir materiales resistentes,
adecuados y de alta calidad, usar colores armoniosamente combinados y
llamativos, protegerlos con sellador no tóxico e inholoro y además que en la
caja aparezcan claramente el objetivo didáctico, las instrucciones, edades y
contenido.
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1.1.5 ELEMENTOS DEL DISEÑO
Wucius Wong (2011) menciona y define los elementos que
conforman un diseño y que constantemente se ven relacionados entre sí,
para esta investigación se toman los relacionados a diseño de juegos
didácticos.
1.1.5.1 COLOR
Este componente es considerado como un elemento visual, siendo uno
de los de mayor en el diseño, pues el color, aporta una atmósfera que incide
directamente en la percepción del observador, además es definido como un
atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. (Wong, 2011) y
(Disponible en http://www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm, consultado
el 20 de octubre de 2012, 03:30 am)
El círculo cromático ofrece una diversidad de colores; quienes
combinados, pueden crear el ambiente que el diseñador necesita para
completar su obra, utilizando la armonía del color, por analogía ,
tomando colores que se encuentran cerca, dentro del círculo cromático,
como el verde y el azul, el amarillo y el anaranjado y por contraste
seleccionando colores complementarios, opuestos en el círculo cromático
como el verde y rojo, azul y anaranjado. (Disponible en
http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm, consultado el 20 de
octubre de 2012, 04:00 Am).
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1.1.5.2 FORMA
Este elemento se encuentra dentro de los elementos visuales y es
definido por la disposición geométrica, la forma de una zona o contorno
permite reconocerlos como representaciones de objetos reales o imaginarios,
cuando se utiliza en un juego debe, además cumplir con una función lúdica y
de utilidad fundamental. (Wong, 2011) y (Disponible en
http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm, consultado el 20 de octubre
de 2012, 2:50 am).
1.1.5.3 TIPOGRAFÍA
Para Martínez (2012) se entiende por fuente tipográfica al estilo o
apariencia de un grupo completo de caracteres, números y signos, regidos
por características comunes, mientras que familia tipográfica, es un conjunto
de tipos basado en una misma fuente con algunas variaciones, tales como
por ejemplo, el grosor y la anchura, pero manteniendo características
comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre sí pero
tienen rasgos propios.
Cada fuente y familia tipográfica tiene características que la distinguen
entre otras, que las hace únicas y le da personalidad al texto. Esa
personalidad se magnifica cuando una fuente se usa a través de una
presentación digital, la tipografía es considerada como un elemento
conceptual.
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1.1.5.4 IMAGEN
La imagen, representa básicamente el lecho sobre el que nace y se
desarrolla la idea, mostrando por sí sola, todo su poder de atracción visual,
de impacto emocional y de transmisión de mensajes, el diseñador debe tener
un hábil manejo de ella, pues en este elemento conceptual reside el poder de
transmitir información adicional, generar interés en el usuario, teniendo que
armonizar con el resto de los elementos que componen el diseño. (Wong,
2011) y (Disponible en http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm,
consultado el 20 de octubre de 2012, 3:15 am).
1.1.5.5 EMPAQUE
El diseño de empaques es una parte fundamental de la cadena de
presentación y suministro, de esto dependerá del éxito de la comercialización
que se realice del producto. La relevancia del diseño del empaque respalda
la autenticidad y calidad.
Para que el empaque logre los mejores resultados, tiene que ser
“hablador”, pues en muchos casos este toma el papel del contacto
personal que puede ofrecer un vendedor, o si este se encuentra
presente, entonces el empaque complementa la información sobre el
producto.
El empaque para Wong (2011) debe ser al mismo tiempo atractivo y
contener instrucciones sobre el producto que sean fáciles y rápidas de leer,
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al mismo tiempo debe ser agradable a la vista; producir satisfacción para
lograr que el producto se desee una y otra vez. Un empaque que cumpla
con estos requisitos toma vida propia y le habla al consumidor.
1.1.5.6 MATERIAL
La elección del material correcto para cada proyecto de packaging
garantiza que el envase, empaque o embalaje obtenido posee las
características idóneas para el cumplimiento óptimo de las funciones de
dicho contenedor.
1.2 RECURSOS NO RENOVABLES
Achkar (2005), aclara que un recurso natural es considerado como no
renovable cuando no puede regenerado, producido o reutilizado a un grado
tal que pueda sostener su tasa de consumo, pues estos recursos
frecuentemente existen en cantidades fijas o son consumidos mucho más
rápido de lo que la naturalmente pueden ser recreados.
De igual forma; Galarza (2004), los define como las reservas que
inevitablemente se acabarán, pues no es posible producirlos por el
hombre, plantar o restaurar para sostener su consumo, en otras palabras
el gasto de estos es superior que la capacidad que tiene la naturaleza de
rehacerlos.
Mientras que Foladori (2007), define los recursos naturales no
renovables son aquellos cuya formación tarda miles de millones de años, por
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lo que se consideran como finitos y su explotación conduce al agotamiento,
ejemplos de estos son los minerales como el hierro, el petróleo, el carbón y el
oro.
1.2.1 PETRÓLEO
Cura (2008), define este recurso no renovable como un líquido
oleoso bituminoso de origen natural, inflamable, no tiene un color
definido pues varía de incoloro a negro, este consiste en una mezcla
completa de hidrocarburos con pequeñas cantidades de otros
compuestos vegetales y minerales.
El petróleo se encuentra en grandes cantidades bajo la superficie
terrestre y se emplea como combustible y materia prima para la industria
química en el Estado Zulia según la web site de Petróleos de Venezuela se
encuentra en la llamada cuenca del Lago de Maracaibo, que alcanzó una
producción para el año 2000 de 536.887 millones de barriles que
correspondió al 46,6% de la producción nacional.
1.2.2 CARBÓN
Oberdörster y otros (2008) definen el carbón mineral como una sustancia
sólida ligera, negra y combustible, cuyo resultado se logra por la destilación o
la combustión incompleta de los tejidos vegetales o de otros cuerpos
orgánicos, permaneciendo bajo la superficie terrestre durante larguísimos
períodos tiempos.
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Según Carbones del Guasare (2012) en el estado Zulia este mineral
se encuentra en la Cuenca Carbonífera, situada en los Distritos Mara,
Páez y Maracaibo, este yacimiento está constituido por más de veinte (20)
mantos de carbón explotables, con un espesor total mayor de treinta (30)
metros, en lo que se denomina la Formación Marcelina perteneciente a la
edad Paleoceno Superior-Eoceno Inferior alternando con lutitas y
areniscas.
Otras formaciones que afloran en este estado Zulia, están presentes en
la zona son Guasare del Paleoceno, constituida por calizas, fosilíferas
areniscas y lutitas, cuyos sedimentos han sido depositados en un ambiente
marino, probablemente de aguas poco profundas.
1.2.3 GAS NATURAL
Este recurso natural no renovable es el resultado de una mezcla de
compuestos gaseosos, su principal componente es el Metano, un
combustible que proviene de formaciones geológicas.
Además de metano, el gas natural puede contener dióxido de carbono,
etano, propano, butano y nitrógeno, entre otros, además de su presencia en
yacimientos fósiles, este gas puede obtenerse a partir de la descomposición
de restos orgánicos, este compuesto es utilizado por las industrias
petroquímicas y como combustible en automóviles. Disponible en Definición
de gas natural - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/gas-
natural/#ixzz2AvJ0xzR1 consultado el 28 de octubre de 2012, 17:00 pm.
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En el estado Zulia se produce su explotación en la Costa Oriental del
Lago de Maracaibo y se logra como un sub producto de la explotación
petrolera. (Atlas del Zulia, 2000)
1.2.4 COBRE
El cobre es un mineral que posee gran conductividad de calor y de
electricidad, esta características es la que lo hace comercial. Se presenta en
la corteza terrestre como metal libre o en forma de compuestos (sulfuros,
óxidos, etc.). El cobre se reduce bastante bien de sus disoluciones en cuanto
éstas se ponen en contacto con metales innobles o sustancias orgánicas. De
ambos procesos solamente el segundo tiene alguna importancia para los
criaderos naturales; el primero ocurre cuando, de intento o fortuitamente,
entran reacción con minerales de hierro. Disponible en
http://www.pdv.com/lexico/museo/minerales/cobre.htm, consultado el 20 de
octubre de 2012, 17:30 p.m.
En el estado Zulia, en el área de Caño de Tigre, en la Sierra de Perijá
se encuentran: varios niveles de rocas volcánicas básicas de la
Formación La Quinta, han mostrado mineralización cuprífera intensa en
diferentes áreas de la Sierra de Perijá. Uno de estos niveles ha sido
ubicado en la región de Caño Tigre, tributario de la quebrada La Gé a
unos 50 Km al noroeste de la Villa del Rosario y a 100 Km al suroeste de
la ciudad de Maracaibo.
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2. BASES LEGALES
A continuación se presentan las leyes y artículos que regulan el ejercicio
del diseño gráfico por la autoría y la innovación en materia educacional en la
República Bolivariana de Venezuela.
2.1 LEY ORGÁNICA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN
Esta ley vigente desde el 16 de diciembre de 2010, busca dirigir la
generación de la ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, con base
en el ejercicio pleno de la soberanía nacional, la democracia participativa y
protagónica, la justicia y la igualdad social, el respeto al ambiente y la
diversidad cultural, mediante la aplicación de conocimientos populares y
académicos. A través de ella, el Estado busca con sus políticas públicas
articular e integrar los sujetos que realizan actividades de ciencia, tecnología,
innovación y sus aplicaciones como condición necesaria para el
fortalecimiento del Poder Popular.
De esta misma manera, esta ley acoge todas las actividades científicas,
tecnológicas, de innovación y sus aplicaciones por tomarlas como de interés
público para el ejercicio de la soberanía nacional en todos los ámbitos de la
sociedad y la cultura, así mismo, se señala a todas las instituciones,
personas naturales y jurídicas que generen, desarrollen y transfieran
conocimientos científicos, tecnológicos, de innovación y sus aplicaciones
como parte de la misma.
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2.2 DERECHOS DE AUTOR
Esta ley publicada en Gaceta oficial el 01 de octubre de 1993, protege en
su artículo 1 los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de
carácter creador, ya sean de índole literaria, científica o artística,
cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino, dejando
en claro que es independiente de la propiedad del objeto material en el cual
esté incorporada la obra protegida la obra y no están sometidos al
cumplimiento de ninguna formalidad.
Se agrega además que los derechos de orden moral son inalienables,
inembargables, irrenunciables e imprescriptibles, que son de por vida.
La ley establece penas de castigo de prisión que pueden ir de seis (6) a
dieciocho (18) meses, siempre que el hecho no constituya un delito más
grave previsto en el Código Penal u otras leyes y de cuatro (4) años, todo
aquel que con intención y sin derecho reproduzca, con infracción del
encabezamiento del artículo 41 de esta Ley. Así como remuneraciones
económicas según el delito.
2.3 ESTUDIOS DE CASOS
En este punto los autores presentan el análisis realizado a cinco (5)
juegos didácticos dirigidos a todas las edades, los ejemplos citados han
tenido una acogida especial en los adolescentes, esto con el objeto de poder
apoyarse en los elementos comunes y exitosos de cada uno de manera que
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sirvan de base para la elaboración de una serie de juegos didácticos. Este
análisis se hace a la luz de la base teórica presentada.
Cuadro 1
Fuente: Anillo, González, Machado, Romero (2013)
32
33
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35
36
2.4 CONCLUSIONES DE CUADRO COMPARATIVO
Luego de analizar estos cinco juegos didácticos los investigadores
pueden afirmar que en su mayoría los juegos exitosos son creados dentro
del área socioemocional, lo que permite la interacción de los jugadores con el
tablero y sus compañeros.
En general, los juegos didácticos utilizan colores que contrastan los más
usados son amarillo, azul, rojo y verde, que ayudan a fijar la atención de los
usuarios así como a distinguir sin dificultad la posición que ocupan en el
tablero.
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Así mismo, las formas más utilizadas por los diseñadores de juegos
didácticos de mesa para adolescentes son los cuadrados, rectángulos y
círculos, tanto para el tablero como para sus accesorios, lo que hace notorio
la necesidad de seguir con esta tendencia, para garantizar el éxito en el
mercado.
De igual manera, en la mayoría de los juegos estudiados se utiliza una o
dos tipografías como máximo, lo que garantiza la unificación de criterio en el
diseño, aumentando la comprensión de las normas y reglas.
En todos los juegos analizados se utilizaron dos materiales comunes, el
cartón y el plástico, sin duda alguna materiales que son considerados como
seguros por estándares internacionales y que garantizan con un manejo
adecuado durabilidad, así como, poco peso y facilidad de transportar e
instalar.
El empaque de cada juego de mesa, lleva el aporte de su diseñador,
los cuales han creado unos instrumentos de comunicación por
excelencia, logrando que los usuarios puedan entender, bien sea el
objetivo del juego o su contenido y en el mejor de los casos ambos
mensajes.
Finalmente, se puede asegurar que todos los juegos de mesa
utilizados por los adolescentes tienen un tablero, así como, en su
mayoría, fichas y dados, para lograr el avance en el juego y obtener la
victoria.
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2.5. MÉTODOS DE DISEÑO
El proceso de diseño conlleva a la realización de un conjunto complejo
de actividades, en las que deben intervenir diversos factores que apoyen al
pensamiento creativo, herramientas, talentos, exigencias de clientes e
instrumentos tecnológicos, acompañados de la investigación vienen a dar
vida a un nuevo producto, al respecto algunos investigadores y diseñadores
han propuestos múltiples modelos que ayudan a entender a detalles como
funciona este complejo paso a paso.
2.5.1 BRUNO MUNARI
Este diseñador e investigador propuso en el año 1985, un modelo
para diseñar nuevos productos, para él, el proceso creador nace de una
idea que posee el creador, que busca cubrir una necesidad con posibles
soluciones, analizando los elementos económicos y culturales del
problema.
Según el creador se debe recopilar los datos para conocer la
disponibilidad de materiales o tecnológicas, de manera que pueda comenzar
el proceso de creatividad con los elementos más adecuados y con los que se
cuentan, entendiendo que el proceso creativo reemplaza a la idea inicial
intuitiva.
Por lo anteriormente descrito, se obtendrían los modelos diseñados, a los
cuales se les debe comprobar su utilidad y solucionar los detalles que
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puedan tener para finalmente obtener el prototipo que antecede al producto
final reproducido y comercializado.
2.5.2 JORGE FRASCARA
Este teórico define el diseño como el proceso de programar, proyectar,
coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con
miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones
visuales.
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Frascara, (2000) está convencido que el diseñador o creador debe
manejar lo que es el lenguaje visual, la comunicación y la percepción visual
para de esta manera garantizar que el producto se conecte con el
consumidor, de igual manera, debe conocer sobre administración de
recursos, tecnología y materiales disponibles, medios y técnicas de
evaluación y sobretodo conocer el perfil del público pues sólo con estos
conocimientos se optimizará el proceso de diseño, haciéndolo más real y
exitoso.
Para Frascara (2000) el proceso de diseño se realiza según este modelo
de planeamiento :
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2.5.3 JOAN COSTA
Para este comunicador y diseñador, tanto la comunicación como el
diseño, comunican, pues las imágenes y signos que nos comunican algo,
tienen la capacidad de significar algo.
Costa (1994) indica que “todo significa”, aquí nos deja muy claro la
diferencia con un ejemplo: un cartel que está pegado en un árbol ,aquí ,se
debe que el cartel está “diseñado” específicamente para comunicarnos un
mensaje y que el árbol no tiene la intención de comunicar, no tiene intensión
pero forma parte importante de esta comunicación.