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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Según Bavaresco (2006), las bases teóricas tiene que ver con las teorías

que aportan al investigador el apoyo inicial para conocer su objeto de

estudio, es decir, cada problema posee algún referente teórico, lo que indica,

que el investigador no puede hacer abstracción por el desconocimiento, en

esta parte se desarrollaran conceptualmente, lo referente a los juegos

didácticos, los recursos no renovables, los métodos de diseño y los casos

similares que se hayan encontrado.

1.1. JUEGOS DIDÁCTICOS

Para autores como Montessori, citada en Newson (2004), “el juego se

define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos”

(p. 26), pues la relación entre este verbo y el vocablo evidente, ya que,

en ambos se deben superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse,

deducir, inventar, adivinar y llegar a una meta, sólo con el propósito de

pasarlo bien, avanzar y mejorar.

Ahora bien, Chacón (2008) define el juego didáctico como una estrategia

que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, denuncia su

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poca utilización por los docentes debido al desconocimiento de sus múltiples

ventajas. Para la autora el juego que posee un objetivo educativo, debe

normarse e incluir momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o

apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de

enseñanza curriculares, buscando que se cumpla el objetivo último que es la

apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo

de la creatividad.

De igual forma, Trapanni (2012), indica que el juego didáctico ha sido

definido en diferentes ocasiones siendo, según el criterio del autor, el concepto

más acertado el que indica que constituyen un método que moviliza la actividad

en las variadas formas de organización de la enseñanza-aprendizaje,

propiciando de manera efectiva el desarrollo de la capacidad cognoscitiva,

práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica.

También admitió la realidad de la poca presencia de este recurso en las

aulas de clase argumentando que: “El miedo para la utilización de los juegos

didácticos está dado en lo que estos suplanten o sustituyan la actividad de

aprendizaje, o que esta última debe dirigirse pasando por alto el uso de los

juegos”. (Trapanni, 2012).

Así mismo, Bautista (2006), conceptualiza los juegos didácticos como

una técnica participativa, pues no se concibe un juego sin la interacción de

sus jugadores, asevera que utilizada para la enseñanza desarrolla en los

estudiantes métodos de dirección, conducta correcta y la disciplina, pues al

haber reglas que están inmersas en la diversión facilita el proceso.

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De esta misma manera, el autor considera que si se toman como

herramienta docente los juegos didácticos contribuyen al logro de

motivaciones en las asignaturas, brindando adicionalmente a los educadores

una gran variedad de procedimientos en el entrenamiento de los estudiantes,

desarrollando la habilidad de la toma de decisiones para la solución de

diversas encrucijadas.

Por lo antes expuesto, se puede entender los juegos didácticos como

una herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje que no sólo lo

facilita sino que trae consigo valores agregados al conocimiento de las

asignaturas, como lo son la disciplina, aceptación de normas y solución de

conflictos.

1.1.1. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS

Bautista (2006) y Trapanni (2012), realiza una división de los juegos

didácticos por el área que desarrollan nombrando a los del primer grupo

como los “intelectuales-cognitivos” pues su diseño y aplicabilidad favorecen

en primer término el desarrollo de la atención, en segundo término la

capacidad de observación y en tercer término las capacidades lógicas, este

grupo responde a lo propuesto por Ausubel (S/F), que considera que el

aprendizaje significativo se apoya en la cantidad y calidad de conceptos

relevantes y las estructuras proporcionales del aprendiz, este tipo de juego

viene, según los autores, a desarrollar la fantasía, imaginación, iniciativa,

investigación científica, los conocimientos, hábitos y el potencial creador.

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El segundo tipo corresponde a los llamados por el autor “juegos

didácticos volitivos-conductuales” con los que se promueve los valores

personales de la iniciativa, la disciplina, el respeto y la perseverancia, en las

distintas etapas del desarrollo humano. Así como el espíritu crítico y

autocrítico, las actitudes, tenacidad, responsabilidad, audacia, puntualidad,

sistematicidad, regularidad, compañerismo, cooperación, lealtad, seguridad

en sí mismo, estimulando al mismo tiempo, la emulación fraternal.

El tercer y último tipo, son los que suscitan el desarrollo de los

valores sociales y comunitarios, tales como la solidaridad, camaradería,

colectivismo y el espíritu de solidaridad que tiene como base el dar y

recibir ayuda, que para el autor son vitales para la existencia de una

sociedad amena y colaborativa, este grupo lleva por nombre “juegos

afectivos motivacionales”.

Por lo antes descrito, se puede concluir que para diseñar una serie de

juegos diácticos dirigidos a los adolescentes debe prevalecer en el marco de

los volitivos-conductuales, puesto que son los ideales para esta edad según

el autor.

Mientras que para Chacón (2008) los juegos didácticos se pueden

clasificar en 4 tipos dependiendo de las habilidades y dimensión académica

que busquen desarrollar.

1. Del área físico-biológica: Este grupo de juegos incentivan en el usuario

sobre todo habilidades motrices como la capacidad de movimiento, rapidez

de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.

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Del área socio-emocional: Los jugadores desarrollan capacidades

sociales y emocionales básicas en un hombre o mujer adaptado a su

entorno, entre los que se cuenta espontaneidad, socialización, placer,

satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos y

confianza en sí mismos.

3. Del área cognitiva-verbal: Los juegos que pertenecen a esta clasificación

de la autora estimulan la imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria,

atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento,

comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones,

amplitud de vocabulario y expresión de ideas del o los jugadores.

4. De la Dimensión Académica: En este último tipo propuesto pertenecen

naturalmente los juegos didácticos que se construyen con apropiación de

contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y

matemática donde el usuario suele presentar mayores dificultades.

Por último, García (2007), presenta una clasificación de los juegos

didácticos tomando los aplicados en la dimensión académica

categorizándolos como profesionales, partiendo de la experiencia docente y

la práctica de su estructuración consideró 3 grupos:

• Juegos aplicables en todas las asignaturas técnicas de la especialidad

para la que se diseña su aplicación.

• Juegos aplicables en una asignatura técnica específica de la

especialidad, en el que se pueden aplicar estrategias y contenidos concretos,

tomados del curriculum propuesto para la formación.

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• Juegos aplicables en cualquier asignatura, ya sea técnica o de

formación básica y general.

1.1.2. ELEMENTOS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

García (2007) y Chacón (2008), resaltan que para diseñar un juego

didáctico se deben tener en cuenta tres (3) elementos que destacan, el

primero es el objetivo didáctico que define el juego y su contenido. Por

ejemplo, si se idea un juego para dar a conocer los recursos no renovables

para niños de en edad preescolar, se podría utilizar el conocido como “Busca

la pareja”, pues los infantes desarrollarían la habilidad de correlacionar

objetos diversos mientras que fijan imágenes en su cerebro como torres

petroleras, balancines, piedras de Carbón, logrando unificar tanto la

correspondencia con los conocimientos, modos de conducta que hay que

fijar y adaptación a la edad.

El segundo elemento es el que mide las acciones lúdicas, pues estás

constituyen un mecanismo imprescindible del juego didáctico, por lo que

estas acciones deben manifestarse claramente estas marcan la diferencia

entre un juego didáctico y un ejercicio didáctico.

En este sentido, Trapanni (2012), indica que las acciones lúdicas son las

que estimulan la actividad, haciendo más ameno el proceso de la enseñanza

y acrecentando la atención voluntaria de los jugadores.

El tercer elemento son las reglas del juego, pues estás constituyen

un elemento organizativo del mismo, determinando qué hacer, cómo y en

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qué momento hacerlo, además dan pauta de cómo complementar las

actividades planteadas, fortaleciendo la toma de decisiones apegadas a

las normas.

1.1.3. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS SEGÚN SU EDAD

Escudero y otros (2004) aseguran que los juegos naturalmente van

apareciendo con la cronología del jugador, de igual manera, la madurez del

niño permitirá que se vayan incluyendo juegos que los estimulen y estén

acorde con su desarrollo cognoscitivo y comprensión. Entre los juegos que

se incluyen en el desarrollo del infante se encuentran los de bloques de

construcción la edad ideal su introducción como juego didáctico motriz

ayuda al niño o niña a desarrollar su coordinación motora y de comunicación.

Del mismo modo, Bautista (2006) indica que otros de los juegos que se

incluyen en el desarrollo del niño y adolescente son los diferentes juegos de

mesa que necesitan un soporte para jugarse, puede ser usado por una

persona, en el caso de los rompecabezas o por un grupo de personas

alrededor de él, sus diseños varían dándole o no al azar preponderancia,

otros le brindan buscan desarrollar en el usuario estrategia y razonamiento,

los mismos pueden o no pedir realizar actividades motrices por espacios de

tiempos limitados, es importante resaltar que según su dificultad su público

variará.

Trapanni (2012) presenta algunos estándares o divisiones de los juegos

didácticos, a saber:

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DE 0 A 2 AÑOS: JUEGOS SENSORIO-MOTORES

Los niños en este rango de edad poseen una inteligencia práctica,

dependiendo en gran parte de lo sensorial y motora. En este período son

comunes los juegos donde el infante emplea su propio cuerpo, aunque está

en la capacidad de manipular objetos sencillos de fácil agarre como

sonajeros, móviles, instrumentos musicales sencillos, puede además arrojar

objetos, arrastrar muñecos, rasgar papeles, entre otros.

DE 2 A 4 AÑOS: JUEGOS SIMBÓLICOS

Los infantes en esta etapa de su desarrollo utilizan la imitación de la vida

diaria para divertirse y objetos para modificarlos a ellos mismos o su entorno,

cuerpos tan sencillos como cajas de zapatos, tapas de ollas, escobas, mesas

y camas, pueden convertirse en elementos mágicos y de construcción.

Los juguetes ideales para este los niños de esta edad son: bloques de

construcción, trenes, rompecabezas sencillos, muñecos con movimientos

variados, instrumentos musicales con escalas, entre otros.

DE 4 A 7 AÑOS: ES EL MOMENTO EN QUE DECLINA EL JUEGO

SIMBÓLICO

En esta etapa del desarrollo los juegos simbólicos o de ficción

predominan, pues estos marcan el apego a los juegos y imaginación para el

resto de la vida. Los juegos de mesa más típicos de esta etapa son

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rompecabezas y puzzles, juegos que despiertan la capacidad creativa

consisten en dibujar, moldear, esculpir, coser, entre otros.

DE 7 A 12 AÑOS: EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS DE REGLAS

Este rango de edades es propicio para incluir los juegos que requieran

reglas para su uso, de manera que se pueda modelar el sentido de cumplir

con los deberes individuales para garantizar el orden, la profundidad de

contenidos debe ir en aumento a medida que avanza la edad. Entre los 7 y

los 9 años los niños consolidan la inteligencia abstracta y la socialidad por lo

que los juegos más comunes y de beneficios para el menor son las metras,

cartas, juegos basados en letras, números y cálculos, así como

rompecabezas con cierta dificultad. Mientras que, entre los 9 y los 12 años,

los adolescentes de ambos sexos viven una época en la que valoran el

compañerismo, por lo que, los roces y relaciones sociales, causan

desacuerdos por liderazgos, riñas, etc.

1.1.4. DISEÑO DEL JUEGO DIDÁCTICO

Para Galarza (2004), a la hora de diseñar un juego didáctico se debe

tener en cuenta que la elaboración de las reglas debe estar adaptada a la

edad de los jugadores y su redacción debe ser clara y sencillas, pues estas

dictan las limitaciones y condiciones.

De igual forma, resalta que hay que tener en claro para el número de

jugadores que se diseña, la edad o marco de edades específicas, el nivel de

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diversión que se quiera ofrecer que debe ser proporcionar en el mejor de los

casos con la tensión de la competencia que pueda generar, así como la

estimulación al trabajo en equipo.

Por su parte Bautista (2006), establece una serie de criterios

fundamentales cuando se adopta la postura de la elaboración y el diseño

de juegos didácticos, resaltando el hecho de que el material debe tener

entre otras cosas, coherencia con el proyecto curricular o el contenido

que se quiere enseñar, diversidad de materiales adaptados al entorno y

necesidades del público para el que se diseña, adecuación al contexto,

buscando inclusive crear un entorno ideal que no existe, rigor científico

afianzando además la investigación y reflexión sobre los valores, pues

sería un error obviar en la elaboración de materiales que los

aprendizajes vicarios son pieza clave.

De la misma manera, Chacón (2008), propone que para diseñar un juego

didáctico se debe tener en cuenta distintos factores, de manera que se

pueda garantizar el objetivo del mismo que no es otro que el disfrute de sus

usuarios, además de su durabilidad, fácil manejo, comprensión y captación

de interés, para esto se debe considerar elegir materiales resistentes,

adecuados y de alta calidad, usar colores armoniosamente combinados y

llamativos, protegerlos con sellador no tóxico e inholoro y además que en la

caja aparezcan claramente el objetivo didáctico, las instrucciones, edades y

contenido.

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1.1.5 ELEMENTOS DEL DISEÑO

Wucius Wong (2011) menciona y define los elementos que

conforman un diseño y que constantemente se ven relacionados entre sí,

para esta investigación se toman los relacionados a diseño de juegos

didácticos.

1.1.5.1 COLOR

Este componente es considerado como un elemento visual, siendo uno

de los de mayor en el diseño, pues el color, aporta una atmósfera que incide

directamente en la percepción del observador, además es definido como un

atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. (Wong, 2011) y

(Disponible en http://www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm, consultado

el 20 de octubre de 2012, 03:30 am)

El círculo cromático ofrece una diversidad de colores; quienes

combinados, pueden crear el ambiente que el diseñador necesita para

completar su obra, utilizando la armonía del color, por analogía ,

tomando colores que se encuentran cerca, dentro del círculo cromático,

como el verde y el azul, el amarillo y el anaranjado y por contraste

seleccionando colores complementarios, opuestos en el círculo cromático

como el verde y rojo, azul y anaranjado. (Disponible en

http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm, consultado el 20 de

octubre de 2012, 04:00 Am).

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1.1.5.2 FORMA

Este elemento se encuentra dentro de los elementos visuales y es

definido por la disposición geométrica, la forma de una zona o contorno

permite reconocerlos como representaciones de objetos reales o imaginarios,

cuando se utiliza en un juego debe, además cumplir con una función lúdica y

de utilidad fundamental. (Wong, 2011) y (Disponible en

http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm, consultado el 20 de octubre

de 2012, 2:50 am).

1.1.5.3 TIPOGRAFÍA

Para Martínez (2012) se entiende por fuente tipográfica al estilo o

apariencia de un grupo completo de caracteres, números y signos, regidos

por características comunes, mientras que familia tipográfica, es un conjunto

de tipos basado en una misma fuente con algunas variaciones, tales como

por ejemplo, el grosor y la anchura, pero manteniendo características

comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre sí pero

tienen rasgos propios.

Cada fuente y familia tipográfica tiene características que la distinguen

entre otras, que las hace únicas y le da personalidad al texto. Esa

personalidad se magnifica cuando una fuente se usa a través de una

presentación digital, la tipografía es considerada como un elemento

conceptual.

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1.1.5.4 IMAGEN

La imagen, representa básicamente el lecho sobre el que nace y se

desarrolla la idea, mostrando por sí sola, todo su poder de atracción visual,

de impacto emocional y de transmisión de mensajes, el diseñador debe tener

un hábil manejo de ella, pues en este elemento conceptual reside el poder de

transmitir información adicional, generar interés en el usuario, teniendo que

armonizar con el resto de los elementos que componen el diseño. (Wong,

2011) y (Disponible en http://moodle.unica.edu.ve/moodle/mod/scorm,

consultado el 20 de octubre de 2012, 3:15 am).

1.1.5.5 EMPAQUE

El diseño de empaques es una parte fundamental de la cadena de

presentación y suministro, de esto dependerá del éxito de la comercialización

que se realice del producto. La relevancia del diseño del empaque respalda

la autenticidad y calidad.

Para que el empaque logre los mejores resultados, tiene que ser

“hablador”, pues en muchos casos este toma el papel del contacto

personal que puede ofrecer un vendedor, o si este se encuentra

presente, entonces el empaque complementa la información sobre el

producto.

El empaque para Wong (2011) debe ser al mismo tiempo atractivo y

contener instrucciones sobre el producto que sean fáciles y rápidas de leer,

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al mismo tiempo debe ser agradable a la vista; producir satisfacción para

lograr que el producto se desee una y otra vez. Un empaque que cumpla

con estos requisitos toma vida propia y le habla al consumidor.

1.1.5.6 MATERIAL

La elección del material correcto para cada proyecto de packaging

garantiza que el envase, empaque o embalaje obtenido posee las

características idóneas para el cumplimiento óptimo de las funciones de

dicho contenedor.

1.2 RECURSOS NO RENOVABLES

Achkar (2005), aclara que un recurso natural es considerado como no

renovable cuando no puede regenerado, producido o reutilizado a un grado

tal que pueda sostener su tasa de consumo, pues estos recursos

frecuentemente existen en cantidades fijas o son consumidos mucho más

rápido de lo que la naturalmente pueden ser recreados.

De igual forma; Galarza (2004), los define como las reservas que

inevitablemente se acabarán, pues no es posible producirlos por el

hombre, plantar o restaurar para sostener su consumo, en otras palabras

el gasto de estos es superior que la capacidad que tiene la naturaleza de

rehacerlos.

Mientras que Foladori (2007), define los recursos naturales no

renovables son aquellos cuya formación tarda miles de millones de años, por

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lo que se consideran como finitos y su explotación conduce al agotamiento,

ejemplos de estos son los minerales como el hierro, el petróleo, el carbón y el

oro.

1.2.1 PETRÓLEO

Cura (2008), define este recurso no renovable como un líquido

oleoso bituminoso de origen natural, inflamable, no tiene un color

definido pues varía de incoloro a negro, este consiste en una mezcla

completa de hidrocarburos con pequeñas cantidades de otros

compuestos vegetales y minerales.

El petróleo se encuentra en grandes cantidades bajo la superficie

terrestre y se emplea como combustible y materia prima para la industria

química en el Estado Zulia según la web site de Petróleos de Venezuela se

encuentra en la llamada cuenca del Lago de Maracaibo, que alcanzó una

producción para el año 2000 de 536.887 millones de barriles que

correspondió al 46,6% de la producción nacional.

1.2.2 CARBÓN

Oberdörster y otros (2008) definen el carbón mineral como una sustancia

sólida ligera, negra y combustible, cuyo resultado se logra por la destilación o

la combustión incompleta de los tejidos vegetales o de otros cuerpos

orgánicos, permaneciendo bajo la superficie terrestre durante larguísimos

períodos tiempos.

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Según Carbones del Guasare (2012) en el estado Zulia este mineral

se encuentra en la Cuenca Carbonífera, situada en los Distritos Mara,

Páez y Maracaibo, este yacimiento está constituido por más de veinte (20)

mantos de carbón explotables, con un espesor total mayor de treinta (30)

metros, en lo que se denomina la Formación Marcelina perteneciente a la

edad Paleoceno Superior-Eoceno Inferior alternando con lutitas y

areniscas.

Otras formaciones que afloran en este estado Zulia, están presentes en

la zona son Guasare del Paleoceno, constituida por calizas, fosilíferas

areniscas y lutitas, cuyos sedimentos han sido depositados en un ambiente

marino, probablemente de aguas poco profundas.

1.2.3 GAS NATURAL

Este recurso natural no renovable es el resultado de una mezcla de

compuestos gaseosos, su principal componente es el Metano, un

combustible que proviene de formaciones geológicas.

Además de metano, el gas natural puede contener dióxido de carbono,

etano, propano, butano y nitrógeno, entre otros, además de su presencia en

yacimientos fósiles, este gas puede obtenerse a partir de la descomposición

de restos orgánicos, este compuesto es utilizado por las industrias

petroquímicas y como combustible en automóviles. Disponible en Definición

de gas natural - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/gas-

natural/#ixzz2AvJ0xzR1 consultado el 28 de octubre de 2012, 17:00 pm.

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En el estado Zulia se produce su explotación en la Costa Oriental del

Lago de Maracaibo y se logra como un sub producto de la explotación

petrolera. (Atlas del Zulia, 2000)

1.2.4 COBRE

El cobre es un mineral que posee gran conductividad de calor y de

electricidad, esta características es la que lo hace comercial. Se presenta en

la corteza terrestre como metal libre o en forma de compuestos (sulfuros,

óxidos, etc.). El cobre se reduce bastante bien de sus disoluciones en cuanto

éstas se ponen en contacto con metales innobles o sustancias orgánicas. De

ambos procesos solamente el segundo tiene alguna importancia para los

criaderos naturales; el primero ocurre cuando, de intento o fortuitamente,

entran reacción con minerales de hierro. Disponible en

http://www.pdv.com/lexico/museo/minerales/cobre.htm, consultado el 20 de

octubre de 2012, 17:30 p.m.

En el estado Zulia, en el área de Caño de Tigre, en la Sierra de Perijá

se encuentran: varios niveles de rocas volcánicas básicas de la

Formación La Quinta, han mostrado mineralización cuprífera intensa en

diferentes áreas de la Sierra de Perijá. Uno de estos niveles ha sido

ubicado en la región de Caño Tigre, tributario de la quebrada La Gé a

unos 50 Km al noroeste de la Villa del Rosario y a 100 Km al suroeste de

la ciudad de Maracaibo.

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2. BASES LEGALES

A continuación se presentan las leyes y artículos que regulan el ejercicio

del diseño gráfico por la autoría y la innovación en materia educacional en la

República Bolivariana de Venezuela.

2.1 LEY ORGÁNICA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

Esta ley vigente desde el 16 de diciembre de 2010, busca dirigir la

generación de la ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones, con base

en el ejercicio pleno de la soberanía nacional, la democracia participativa y

protagónica, la justicia y la igualdad social, el respeto al ambiente y la

diversidad cultural, mediante la aplicación de conocimientos populares y

académicos. A través de ella, el Estado busca con sus políticas públicas

articular e integrar los sujetos que realizan actividades de ciencia, tecnología,

innovación y sus aplicaciones como condición necesaria para el

fortalecimiento del Poder Popular.

De esta misma manera, esta ley acoge todas las actividades científicas,

tecnológicas, de innovación y sus aplicaciones por tomarlas como de interés

público para el ejercicio de la soberanía nacional en todos los ámbitos de la

sociedad y la cultura, así mismo, se señala a todas las instituciones,

personas naturales y jurídicas que generen, desarrollen y transfieran

conocimientos científicos, tecnológicos, de innovación y sus aplicaciones

como parte de la misma.

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2.2 DERECHOS DE AUTOR

Esta ley publicada en Gaceta oficial el 01 de octubre de 1993, protege en

su artículo 1 los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de

carácter creador, ya sean de índole literaria, científica o artística,

cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino, dejando

en claro que es independiente de la propiedad del objeto material en el cual

esté incorporada la obra protegida la obra y no están sometidos al

cumplimiento de ninguna formalidad.

Se agrega además que los derechos de orden moral son inalienables,

inembargables, irrenunciables e imprescriptibles, que son de por vida.

La ley establece penas de castigo de prisión que pueden ir de seis (6) a

dieciocho (18) meses, siempre que el hecho no constituya un delito más

grave previsto en el Código Penal u otras leyes y de cuatro (4) años, todo

aquel que con intención y sin derecho reproduzca, con infracción del

encabezamiento del artículo 41 de esta Ley. Así como remuneraciones

económicas según el delito.

2.3 ESTUDIOS DE CASOS

En este punto los autores presentan el análisis realizado a cinco (5)

juegos didácticos dirigidos a todas las edades, los ejemplos citados han

tenido una acogida especial en los adolescentes, esto con el objeto de poder

apoyarse en los elementos comunes y exitosos de cada uno de manera que

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sirvan de base para la elaboración de una serie de juegos didácticos. Este

análisis se hace a la luz de la base teórica presentada.

Cuadro 1

Fuente: Anillo, González, Machado, Romero (2013)

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2.4 CONCLUSIONES DE CUADRO COMPARATIVO

Luego de analizar estos cinco juegos didácticos los investigadores

pueden afirmar que en su mayoría los juegos exitosos son creados dentro

del área socioemocional, lo que permite la interacción de los jugadores con el

tablero y sus compañeros.

En general, los juegos didácticos utilizan colores que contrastan los más

usados son amarillo, azul, rojo y verde, que ayudan a fijar la atención de los

usuarios así como a distinguir sin dificultad la posición que ocupan en el

tablero.

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Así mismo, las formas más utilizadas por los diseñadores de juegos

didácticos de mesa para adolescentes son los cuadrados, rectángulos y

círculos, tanto para el tablero como para sus accesorios, lo que hace notorio

la necesidad de seguir con esta tendencia, para garantizar el éxito en el

mercado.

De igual manera, en la mayoría de los juegos estudiados se utiliza una o

dos tipografías como máximo, lo que garantiza la unificación de criterio en el

diseño, aumentando la comprensión de las normas y reglas.

En todos los juegos analizados se utilizaron dos materiales comunes, el

cartón y el plástico, sin duda alguna materiales que son considerados como

seguros por estándares internacionales y que garantizan con un manejo

adecuado durabilidad, así como, poco peso y facilidad de transportar e

instalar.

El empaque de cada juego de mesa, lleva el aporte de su diseñador,

los cuales han creado unos instrumentos de comunicación por

excelencia, logrando que los usuarios puedan entender, bien sea el

objetivo del juego o su contenido y en el mejor de los casos ambos

mensajes.

Finalmente, se puede asegurar que todos los juegos de mesa

utilizados por los adolescentes tienen un tablero, así como, en su

mayoría, fichas y dados, para lograr el avance en el juego y obtener la

victoria.

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2.5. MÉTODOS DE DISEÑO

El proceso de diseño conlleva a la realización de un conjunto complejo

de actividades, en las que deben intervenir diversos factores que apoyen al

pensamiento creativo, herramientas, talentos, exigencias de clientes e

instrumentos tecnológicos, acompañados de la investigación vienen a dar

vida a un nuevo producto, al respecto algunos investigadores y diseñadores

han propuestos múltiples modelos que ayudan a entender a detalles como

funciona este complejo paso a paso.

2.5.1 BRUNO MUNARI

Este diseñador e investigador propuso en el año 1985, un modelo

para diseñar nuevos productos, para él, el proceso creador nace de una

idea que posee el creador, que busca cubrir una necesidad con posibles

soluciones, analizando los elementos económicos y culturales del

problema.

Según el creador se debe recopilar los datos para conocer la

disponibilidad de materiales o tecnológicas, de manera que pueda comenzar

el proceso de creatividad con los elementos más adecuados y con los que se

cuentan, entendiendo que el proceso creativo reemplaza a la idea inicial

intuitiva.

Por lo anteriormente descrito, se obtendrían los modelos diseñados, a los

cuales se les debe comprobar su utilidad y solucionar los detalles que

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puedan tener para finalmente obtener el prototipo que antecede al producto

final reproducido y comercializado.

2.5.2 JORGE FRASCARA

Este teórico define el diseño como el proceso de programar, proyectar,

coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con

miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones

visuales.

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Frascara, (2000) está convencido que el diseñador o creador debe

manejar lo que es el lenguaje visual, la comunicación y la percepción visual

para de esta manera garantizar que el producto se conecte con el

consumidor, de igual manera, debe conocer sobre administración de

recursos, tecnología y materiales disponibles, medios y técnicas de

evaluación y sobretodo conocer el perfil del público pues sólo con estos

conocimientos se optimizará el proceso de diseño, haciéndolo más real y

exitoso.

Para Frascara (2000) el proceso de diseño se realiza según este modelo

de planeamiento :

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2.5.3 JOAN COSTA

Para este comunicador y diseñador, tanto la comunicación como el

diseño, comunican, pues las imágenes y signos que nos comunican algo,

tienen la capacidad de significar algo.

Costa (1994) indica que “todo significa”, aquí nos deja muy claro la

diferencia con un ejemplo: un cartel que está pegado en un árbol ,aquí ,se

debe que el cartel está “diseñado” específicamente para comunicarnos un

mensaje y que el árbol no tiene la intención de comunicar, no tiene intensión

pero forma parte importante de esta comunicación.