design computacional - sapientia.pucsp.br fernando... · twentieth century as hypermodernism. ......
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP
JOÃO FERNANDO IGANSI NUNES
DESIGN COMPUTACIONALCOMUNICAÇÃO DO IN-VISÍVEL
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
SÃO PAULO/SP2009
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOPUC-SP
JOÃO FERNANDO IGANSI NUNES
DESIGN COMPUTACIONALCOMUNICAÇÃO DO IN-VISÍVEL
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Semiótica - Signo e Significação nas mídias sob orientação da Profa. Doutora Giselle Beiguelman.
SÃO PAULO/SP2009
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Banca Examinadora
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agradecimentos aos amigos, ao DAV/UFPel, à CAPES, à PUC/SP e
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ao Laboratoire Paragraphe da Universidade Paris 8 - Saint-Denis.
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RESUMO
A linguagem é uma máquina e o design que a modela é outra, assim como também máquina é todo o modelo (techne aristotélica) dos discursos que os conceituam: No Design Computacional a regra é aplicar regra(s). O estudo Design Computacional: comunicação do in-visível, problematiza a configuração das Interfaces Culturais, máquinas de discursos advindas da comunicação dos códigos fixos (paradigma da fabricação) no atual estado das máquinas diagramáticas informacionais dos códigos executáveis (paradigma da programação). A presente Tese, no contexto das novas tecnologias da comunicação busca particularizar as especificidades da prática e da retórica (crítica e criativa) dos códigos executáveis, aqueles pertencentes aos processos criativos do que se instaurou chamar de Design Computacional: o design resultante de um estado processual gerado na ação programada do código algorítmico em sua respectiva ação de funcionamento. Para tanto, a investigação intersecta linguagem, máquina e técnica, interação e respectivos resultados estéticos advindos da “cultura do software”. A idéia de se construir um estudo sistemático sobre o estado do design computacional, bem como a busca da compreensão do mais novo estatuto da comunicação dos códigos executáveis, encontra suas principais referências metodológicas na proposta de John B. Thompson (1995) para análise das formas simbólicas. Em circunstâncias específicas, a presente proposta organiza a discussão sobre a natureza da sintaxe sígnifica da produção atual desse design em seus respectivos fundamentos. Design Computacional, on e off line, faz-se existir pela condição de operação complementar entre sistemas humanos e maquínicos e, como tal, faz-se perceptível às sensações e percepções de ambos. Dentro desta esfera dos sentidos, a ação dessas linguagens inteligentes, matrizes que se re-combinam em cada dimensão lógica de compartilhamento de eventos e atualizações, produzem a identificação e o mapeamento do modelo (pela regra escrita) que é percebido (pela regra lida). O “pensamento computacional” gerado nesse estatuto de linguagem é lógica de processamento e produção de meta-signos, constitui-se nas relações entre o conteúdo técnico e o seu respectivo conteúdo tecnológico da comunicação que opera e tem como base as teorias pós-estruturalistas de autores como: Roland Barthes, Jacques Derrida, Felix Guattari, bem como as atuais críticas de Lev Manovich, Katherine Hayles, Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot Lovejoy, Paul Fishwick e Mattheu Fuller sobre o estado informacional e estético dos meios computacionais. Situado nas estruturas de linguagens algorítmicas, esse “pensamento computacional” evolui de um estado diagramático moderno residente no imaginário técnico para um imaginário tecnológico emergente daquilo que ficou conhecido a partir do século XX, como Hipermodernismo. As observações e análises desse trabalho construiram-se ainda sob o aporte teórico e prático de Martin Wattenberg, John Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica, Mark Napier e Santiago Ortiz.
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ABSTRACT
The language is a machine and the design that shapes it, it is another one, as well as the machine is the whole model (Techno Aristotelian) of discourses that conceptualize it: Computational Design in the rule is applying the rule(s). The study of Computational Design: communication of in-visible, presents the configuration of Cultural Interfaces, discourse machines derived from the fixed communication codes (paradigm of manufacturing) in the current state of the informational diagrammatic machines for executable codes (the programming paradigm). This thesis, in the context of the new communication technologies searches to detail the specifics of practice and rhetoric (critical and creative) of the executable codes, those belonging to the creative processes that brought the call of Computational Design: The design resulting from a procedural state generated in the programmed action of the algorithms in their code share operations. Thus, the investigation intersects language, machine and technique, interaction and respective aesthetic results coming from the "culture of software." The idea of building a systematic study on the state of computational design, as well as the quest for the understanding of the latest executable codes communication status, finds its main methodological references in the proposal of John B. Thompson (1995) for analysis of symbolic forms. Under specific circumstances, this proposal organizes the discussion about the nature of the syntax on the current design production on their respective fundaments. Computational Design, on and off line, it is the condition of any additional operation between human systems and machines, and as such it is perceived to sensations and perceptions of both. Within this sphere of the senses, the action of these intelligent languages, matrices that re-match in each logical dimension of events sharing and updates, produce identification and the mapping of the model (ruled by writing) that is perceived (ruled by reading). The "computational thinking" that generated the status of language is logic-processing and production of meta-signs, which is the relationship between the technical content and the technological content of communication that operates and that is based on the theories of post-structuralist authors such as Roland Barthes, Jacques Derrida, Félix Guattari, and the current criticism of Lev Manovich, Katherine Hayles, Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot Lovejoy, Paul Fishwick and Matthew Fuller on the informational and computational media aesthetics. This "computational thinking" which is located in the structures of language algorithms evolves from modern diagrammatic state in the technical imaginary to a technological imaginary emerging from what was known from the twentieth century as Hypermodernism. The observations and analysis of that work were built under the theoretical and practical contributions of Martin Wattenberg, John Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica, Mark Napier and Santiago Ortiz.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 028
Matrizes Processuais 043MATRIZES DOS CÓDIGOS FIXOS 048Técnica-logia da informação 051Do diagrama tipográfico à grid da Bauhaus 062
MATRIZES DOS CÓDIGOS EXECUTÁVEIS 085
desform AÇÃO CO-AUTÔNOMA 105CÓDIGO DE EXECUÇÃO > um design não só visual 128
desautoria INTER(cri)AÇÃO 137
desinform AÇÃO 147CONCLUSÃO 183
BIBLIOGRAFIA 193
LINKS 212
13
um bAnc0 dE dAd0S
jAmA1S Ab0L1rÁ 0 AcAS0
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COMO LINGUAGEM CONTEMPORÂNEA,O DESIGN COMPUTACIONAL Écomplexa VARIÁVEL FORMAL DO CÓDIGO ALGORÍTMICO. A programação é a forma do software, instância matemática que existe enquanto fórmula... enquanto regra construída no índex do nível sintático para o semântico.
A LINGUAGEM COMPUTACIONAL É ANALÍTICA E DE SÍNTESE, estabelece-se no nível simbólico, cria modelos;É EXECUTÁVEL E DE COMPARTILHAMENTO na potência conectiva de suas redes de hyperlinks; É MAPA INFORMACIONAL DE UMA CARTOGRAFIA ESQUIZOANALÍTICA agenciada nos contextos sistêmicos;
REFLETE AS LINGUAGENS E AS NOVAS ESTÉTICAS DA CULTURA ENTRE DOIS MUNDOS: HUMANO E MAQUÍNICO. A produção de sentidos de ambos é gerada nas suas escritas e, respectivas leituras no eterno jogo de codificação e decodificação.
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CÓDIGO
PROGRAMÁVELINTERATIVO
EXECUTÁVELCOMPORTAMENTAL
CONTEXTUAL
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INTRODUÇÃO
As marcas e respectivos registros (nos seus aspectos de processamento, manipulação e
organização de dados) de informações, produzidas e apreendidas por uma criação
ocasional ou previsível, são signos desenvolvidos e (re)modelados pelos
sistemas em que ocorrem, sejam eles naturais, humanos ou
maquínicos.
O presente estudo, Design Computacional: comunicação do in-visível,
identifica os atuais princípios de uma comunicação permeada pelos
códigos de programação computacionais, os SOFTWARES e suas
respectivas interfaces de criação, interação e agenciamento estético.
Uma comunicação do “in (interno, entre, por dentro) - visível” (visto, percebido,
configurado, lido) do que é, existe, transforma-se, evolui e/ou morre enquanto
evento de uma rotina executada. Uma constelação de códigos que se modela de
um universo sígnico para outro universo sígnico, conforme as rotinas
interpretativas de Johan W. Tukey, citado por Matthew Fuller na introdução do
livro Software Studies (2008).
Hoje, o software que incluia cuidadosamente as rotinas interpretativas planejadas, compiladores e outros aspectos da programação automotiva são pelo menos tão importantes para a moderna calculadora eletrônica como seu hardware de tubos, transistores, fios, fitas e semelhantes.1. (Fuller, 2008:02)
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1 Today the software comprising the carefully planned interpretive routines, compilers, and other aspects of automative programming are at least as important to the modern electronic calculator as its hardware of tubes, transistors, wires, tapes and the like.
O Design Computacional: comunicação do in-visível particulariza as
especificidades críticas e criativas da prática e da retórica daquilo que se
convencionou chamar de Design Digital, isto é, o design resultante de um
estado processual gerado na ação programada do código algorítmico e sua
respectiva ação de funcionamento que não apenas simula outras mídias
mas, apresenta novas possibilidades para os conteúdos tecnológicos.
Sua referência prática está no seu processamento e produção de
cadeias de sígnos, no sentido de ação conjunta exigida para sua gênese de
existência e, retórica no encontro das articulações de uma produção
de sentidos advindas de um sujeito liberto do paradoxal in/out, on/off, um
estatuto que não se opera no imaginário tecnológico de McLuahn da
oposição emissor-receptor, porque nele o meio não é considerado a
mensagem e a autoria é colaborativa.
Criativa por se apresentar como linguagem experimental e emergente. e
crítica por se estabelecer como instrumento de linguagem
legítimo de seu discurso como atividade atual de Design no meio que opera,
como constatado na atual produção de textos (processos de escrita e leitura) da
comunicação por computador tratada por Giselle Beiguem em O Livro Depois do
Livro (2003).
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A abordagem referente a esse tema sustenta-se nas concepções do pós-
estruturalismo das comunicações, aquelas que deram amparo a crítica do
estabelecido processo tradicional de “emissor, canal, receptor”; que romperam
com a estandardizada relação de início, meio e fim; as que desproveram de
‘verdade absoluta’ a máxima que McLuhan sentenciou como o “meio é a
mensagem” (McLuhan, 1964). Na vertente da “nova” escrita, compreende-se:
Um texto que agora se dá a ler em um meio que é também o meio em que se escreve e, muitas vezes, no qual também se publica, agenciando um processo de reciclagem do conhecimento em uma escala sem precedentes, confundindo as práticas da escritura e da leitura. (Beiguelman, 2003:18)
A compreensão do que “é” e para o que “serve” o Design Computacional, para
além da fenomenologia da percepção humana, está aqui compreendida sob as
perspectivas filosóficas e epistemológicas do que se acordou, contrário ao
estrutural argumento da lei de ação e reação e todas as suas conseqüências de
previsões e continuidade, tratar sob o âmbito dos agenciamentos maquínicos
elaborados por Felix Guattari. Especificamente nos aspectos que clarificam a
compreensão das rupturas conceituais da comunicação clássica nas suas
respectivas e irrefutáveis linguagens contemporâneas, aquelas que lançam os
horizontes da subjetividade humana para o nível das emergências do sensível
maquínico.
Nesse sentido, em sua abordagem sobre a quebra dos vínculos pré-
estruturalistas, Guattari retoma o campo das virtualidades “futuristas” e
“construtivistas” e sentencia enfaticamente que:
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O inconsciente permanece agarrado em fixações arcaicas apenas enquanto nenhum engajamento o faz projetar-se para o futuro. Essa tensão existencial operar-se-à por intermédio de temporalidades humanas e não-humanas. Entendo por estas últimas o delineamento ou, se quisermos, o desdobramento de devires animais, vegetais, cósmicos, assim como de devires maquínicos, correlativos da aceleração das revoluções tecnológicas e informáticas (é assim que vemos desenvolver-se a olhos vistos a expansão prodigiosa de uma subjetividade assistida por computador). (Guattari, 2005:20)
Tal proposição emerge ainda dos pressupostos teóricos do atual estado de
produção, tratamento e acesso a informação, considerados como Revolução
Informacional por Paul Virilio (2000) e como Interfaces Culturais por Lev
Manovich (2001), autor amplamente recorrente nesse assunto, conforme
explicita Beiguelman.
Especialmente por serem instáveis e dependentes de uma série de variáveis distintas, “o conteúdo e a interface mesclam-se de tal forma que não podem ser mais pensados como entidades separadas”, diz Manovich, fazendo com que projetos de browsers, que dispensam recursos de paginação, despontem como uma das tendências mais interessantes da webarte e da pesquisa tecnológica. (Beiguelman, 2005:69)
Os pressupostos conceituais sobre os princípios das novas mídias de Manovich,
tais como “representação numérica; modularidade; automação; variabilidade; e,
transcodificação” (MANOVICH, 2001:27-48) formatam os parâmetros do
tratamento dado ao design na e da WWW (World Wide Web). Também
elucidativas para essa pesquisa foram as análises que constituem os conceitos
de “contexto” em Margot Lovejoy (2004); dos “tecnotextos” de Katherine Hyles
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(2000); das tipologias e categorias apresentadas por Christiane Paul (2004); e,
das perspectivas críticas e criativas de Giselle Beiguelman (2003) e Jean-Pierre
Balpe (1996) que norteiam as análises e respectiva compreensão da arte
computacional.
Identifica-se aqui um Design situado na relação entre interfaces e
interatividades produzidas pelos seus sujeitos interatores, agenciamento e
estatuto de um sujeito transfaceado, um sujeito da “cultura cíbrida”2, situado
entre redes on e off-line.
No Design Computacional, linguagem e composição são
baseadas em códigos algorítmicos (de codificação e decodificação). Resultado de
um processo de análise e síntese. Seu estatuto é da emergência, atributo da
complexidade da ação e do funcionamento da operação de um código que
intercepta o campo da criação a partir da modelização matemática das
coisas e seres.
A unidade básica da computação analógica era o amplificador operacional, chamado assim porque ele poderia ser configurado para imitar mudando os valores dos resistores e capacitadores anexados às suas entradas, todas as operações básicas da matemática (diminuição, adição, subtração, multiplicação, divisão, diferenciação, integração) e assim emular no circuito praticamente
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2 http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/1634,1.shl
qualquer coisa que pudesse ser modelado em um sistema de equações.3 (Robinson, 2008:23)
A prática do design que se desenvolve, habita e se faz acessível nos ambientes
computacionais deve organizar suas atividades também no amparo da
linguagem do código que faz gerar e agir a informação em seu sistema e não
exclusivamente na visualidade que resulta.
A vertente que se segue, no consórcio crítico do que se intitula Design
Computacional, aponta a consolidação das possíveis proposições criativas da
linguagem computacional como princípio fundamental para a constituição do
seu processo de comunicação.
Uma comunicação híbrida, líquida, pós-humana, permeada por uma linguagem
compilada num metacódigo que se desenvolve em variáveis aritméticas
executáveis. Objetos que respondem a um comportamento orientado, sejam
pelas decisões dos conceberes humanos ou pelos contextos sistêmicos das
tecnologias em que agem.
A razão por observar uma comunicação interna, comunicação do in-visível e não
abordar as questões a partir do que se convencionou chamar de interfaces
gráficas, justifica-se por pensar sob as referências de uma interface operacional,
aquela posta pelo funcionamento, ação, do código que se executa e não
meramente se transmite. Uma interface esponja, conforme explicita Peter
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3 The basic unit of analog computing was the operational amplifer, so named because it could be configured to mimic, by changing the values of resistors and capacitors attached to it inputs, all the basic operations of mathematics (negation, addition, subtraction, multiplication, division, differentiation, integration) and so emulate in circuitry virtually anything that could be modeled in a system of equation.
Weibel (2004), ou pelas considerações de Giselle Beiguelman (2003) em “O livro
depois do livro”.
Implode-se agora a horizontalidade da linha e a própria noção de volume. A descostura intrínseca a esse processo impõe pensar que, na Internet, a tela de computador não é apenas o suporte da leitura, é uma interface. E isso faz toda a diferença. (Beiguelman, 2003:35)
O design de interface gráfica (interface de leitura) é a terceira informação
simbólica, resultado da orientação do traço semiótico que segue a escrita
numérica em ação. Antes dela há a escrita do código pelo sujeito (interface
erscrita) humano e a operação da máquina (interface operacional). O design
computacional não está voltado somente a percepção humana, mas a
“inteligência” do sistema em detectar a ação do Homem e interpretar com
sensibilidade maquínica os in puts de informação pré-programadas, gerando
outras informações pelo processo e contexto “vivido”/operado. Sob metáfora
biológica, a exemplo do Exploring Lifes’s Origens4. as origens da informação é
evolução de um código que se executa num espaço de memória, medido por
peso de arquivo que se desenvolve em análise e síntese, cujo resultado é o
modelo que emerge.
Os traços evidentes ou sinais de um evento são convoluções (literalmente dobraduras) seja qual for o evento seus objetos encontram-se em média ou enésima ordem e misturam-se.5 (Robinson, 2008:107)
No processo de execução dos dados que se constitui e evolui no mapa
informacional da programação, a orientação é espacial e de memória simbólica
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4 http://www.exploringorigins.org/ribozymes.html 5 The evidential traces or signs of an event are convolutions (literally ‘enfoldings’) of the event
with whatever objects or medium its nth-order effects encounter and become mixed up with.
(protocolos e velocidade de processamento). A execução nesse sentido é a
força motriz que desencadeia a ação. As máquinas da Revolução Industrial
operavam a partir do fazer funcionar, agora na Revolução Informacional o
impulso reside no comando “executar”.
Por ser resultado de uma instância dos códigos algorítmicos o Design
Computacional, em tese, origina-se, desenvolve-se e atualiza-se na
articulação interativa de uma matriz de linguagem compilada6, ou seja, numa
linguagem binária/numérica; programável; executável; e, interativa nos
seus contextos criativos.
Sua interação responde aos níveis que opera, internos e externos aos seus
sistemas de emulação e codificação. Sua força motriz “interpretativa” de
linguagem potencializa um objeto de protocolo, de endereços pré-definidos, e
resulta de uma escrita com dimensões de interfaces visíveis e invisíveis,
circunscrita nas ações executadas em níveis interativos combinados
(automáticos) e/ou generativos (autônomos).
Seu processo é modelado nas transversais operacionais entre Humanos e
Máquinas: diagramação efetiva das ferramentas da interface do sistema de
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6 Linguagens Compiladas são linguagens que, antes da execução, são traduzidas em linguagem de máquina (de Baixo Nível), conhecida como código fonte ou programa fonte e, em alguns casos, pode ser necessário acrescentar rotinas extras na própria linguagem de máquina, em um processo chamado de link de edição. Depois de passar por estas etapas o programa é chamado de programa executável e pode funcionar sem o programa fonte que serve apenas para a manutenção do mesmo. O exemplo mais conhecido é a linguagem Clipper que começou sendo apenas o compilador da linguagem Dbase. In: Glossário Tecnológico. Coordenação Eng. Juliano Anderson Pacheco, desenvolvida por Adm. Claudio Brancher Kerber. Disponível em: http://www.digitro.com/glossario_digitro.php
editoração de textos, edição de som e/ou imagens; linguagens e sistemas de
programação; plugins e applets agregadores.
Nesse contexto, a re(a)presentação da informação deixou de ser considerada
uma imitação (arte naturalista), deixou de ser um decalque sobre um plano
(como a fotografia), deixou de ser plano (tela de pintura, página impressa).
Conforme as teorias de Arheim, sinalizadas em destaque por Lúcia Santaella,
observamos que os conceitos de representação devem ser próprios de cada
meio.
Se “a representação consiste em criar com os meios de um medium particular um equivalente do conceito perceptivo” e se “conceitos representativos são dependentes do meio através do qual eles exploram a realidade”, então cada meio de representação (pintura, desenho, gravura, fotografia, cerâmica e etc.) deve desenvolver conceitos representativos e formas de representação que lhe são próprios. (Santaella, 2001:208)
A representação pelos instrumentos ópticos, das chamadas “imagens técnicas”
de uma “ilusão especular”, como referencia Arlindo Machado, enfatiza o caráter
do continuísmo histórico que a cultura dos meios impressos vêem formatando na
produção de sentidos que se criam e são potenciais:
O que nós chamamos aqui de “ilusão especular” não é senão um conjunto de arquétipos e convenções historicamente formados que permitiram florescer e suportar essa vontade de colecionar simulacros ou espelhos do mundo (...) A fotografia em particular, desde os primórdios de sua prática, tem sido conhecida como “o espelho do mundo”, só que um espelho dotado de memória. (Machado, 1984:10-11)
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O mapa informacional constituído pelo código algorítmico não re(a)presenta o
mundo a partir do seu espelhamento, é virtualidade circunscrita no campo da
análise sintética do modelo instanciado para executar. A interface gráfica,
enraizada no mundo da representação visual da cultura da página impressa,
oculta essas ações.
Todo esforço de elaboração de uma ilusão de verossimilhança é um trabalho de censura ideológica que visa, em última instância, reprimir o código que opera no sistema simbólico, ocultar o seu papel de produção de sentidos. O que esse efeito de “realidade” almeja, no mesmo momento em que sofistica o seu aparato técnico de representação, é esconder o trabalho de inversão e de mutação operado pelo código (...). (Machado, 1984:28)
A informação provida no ambiente computacional, enquanto linguagem
registrada em memória, nunca foi layout; muito embora sua potencialização
apareça em metáforas de planos identificados como layers, nunca foi película.
Um texto que se transmite em um fluxo de dados contínuo e que demanda pensar um contexto de leitura líquida que não responde ao desenho retangular da janela do monitor nem ao enquadramento da página. Redefinem-se não só as experiências de leitura, mas os lugares de leitura, porque se tornam agora relativas as diferenças entre texto, imagem e lugar, muito embora a metáfora da tela com a página mascare essa situação inédita. Não importa se o que é visto é texto ou imagem. O que pode ser lido, visto ou escutado depende de uma rota textual de endereçamento que não reside na tela, mas que faz o texto se confundir com a noção de lugar e transforma a imagem e o som em um dado da escrita. (Beiguelman, 2003:18)
Design Computacional, on e off line, faz-se existir pela condição de operação
complementar entre sistemas humanos e maquínicos e, como tal, faz-se
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perceptível às sensações e percepções de ambos. Dentro desta esfera dos
sentidos, a ação dessas linguagens “inteligentes” (as que tornam possíveis as
máquinas cognitivas7) são de interesse desse trabalho, visto que, suas matrizes
recombinam-se em cada dimensão lógica de compartilhamento dos seus
eventos e atualizações: produzindo, mapeando e atualizando o modelo (pela
regra escrita) que é percebido (pela regra lida)8 através de um código
processado. Neste caso, segundo Eugene Thaker citado por Alex Galloway em
sua obra Protocol, evidência-se o fato de que o “O código é um grupo de
procedimentos, ações e práticas, projetado em determinados caminhos para
realizar determinados fins em determinados contextos. Código = práxis.”9
(Galloway, 2004:XII)
O Design Computacional, tratado na lógica dos “objetos de
comportamento” e operado numa linguagem executável,
transcende os limites estáticos do projeto fixado em suporte rígido, por
conseguinte, se distancia dos processos de transmissão de dados e da projeção
perspectivista das representações. É comunicação em estado condicional e
virtual, acontece na potencialidade do vir a “ser” em devir enquanto evolui em
cena de acontecimento.
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7 Máquinas Cognitivas: projeto do Media Lab - MIT (Massachusetts Institute of Technology) que explora técnicas da “visão computacional” a partir da correspondência de forma para o reconhecimento do objeto. Segundo o site do projeto, “este trabalho fornece uma conexão importante entre o mundo físico e os sistemas de comunicação. http://www.media.mit.edu/cogmac/projects.html
8 Ver capítulo DesFormaAção Co-Auto(no)ma, pag. 105.9 “Code is a set of procedures, actions and pratices, designed in particular aways to achieve
particular ends in particular contextes. Code = praxis.”
Um objeto, nesse sentido, pode ser real ou abstrato. Os objetos possuem
informações (contém dados) e desempenham ações (estado de execução).
Na Ciência da Computação, um objeto é qualquer coisa à qual um conceito ou tipo
se aplica, uma instância de uma classe, e seus
“objetos de comportamento” traduzem todo e
qualquer elemento devidamente construído pela lógica de programação e que,
potencialmente, desenvolve-se nela. Em programação diz-se “orientação de
objetos”10 para se referir aos comportamentos que esse objeto irá produzir,
desenhar como lógica de ação. O comportamento é um dos elementos da classe
do objeto.
Pode-se compreender o próprio “evento”, rotina de processamento de dados,
como um “objeto” computacional, aquilo que se produz, se desenvolve e se
atualiza na linguagem dos softwares. Resultado da escrita do código, acontece
na sua ação e nela permanece enquanto há execução. Opera assim, na condição
de uma linguagem executável, construído por uma biblioteca de
classes pré-existentes e compartilháveis, desde que escritas em alguma
linguagem de programação11.
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10 http://www.macoratti.net/net_oocb.htm11 1967: Simula - introduz os primeiros conceitos de Orientação de Ojetos; 1972: Smalltalk; 1980:
C++ - linguagem híbrida, derivada da linguagem C; 1983: Ada - criada para uso militar nos EUA; 1984: Eilffel - primeiras características formais de Orientação de Ojetos; 1986: Object pascal; 1995: JAVA - Linguagem puramente orientada a objetos; 1995: Várias linguagens agregando conceitos de Orientação de Ojetos. Histórico segundo Maurício de Castro in: http://74.125.47.132/search?q=cache:QxxAInmkPA8J:www.jack.eti.br/www/arquivos/apostilas/java/logicapoo.pdf+orienta%C3%A7%C3%A3o+de+objetos&hl=pt-BR&ct=clnk&cd=3&gl=br&client=firefox-a
Os códigos de execução são linguagens que habitam e desenvolvem-se como
máquinas heterogêneas, não são locomotivas que transportam dados mas dados
que agem, funcionam em outros dados. ampliando-se pela carga de “velocidade”
em que se agitam os fluxos de banda, elétrons e memória. (Santaella, 2001:209)
Na perspectiva de Galloway “O código é uma linguagem, mas uma espécie muito
especial de linguagem. O código é a única linguagem que é executável.”12
(Galloway, 2004:164-165)
Originada na estrutura lógica do cálculo, no escalonamento do tempo e do
espaço que diagrama a compreensão dos universos físicos e virtuais, a
comunicação do in-visível encontra fertilidade na expansão
tecnológica da era computacional: das redes de informação da
tele(bio)informática, in still or in moving.
Há um “pensamento computacional” gerado nesse estatuto de linguagem que é
lógica de processamento e produção de meta-signos. Ele constitui-se nas
relações entre o funcionamento técnico e o seu respectivo conteúdo tecnológico
de comunicação processado. Situado nas estruturas de linguagens algorítmicas.
Esse “pensamento computacional” evolui de um estado diagramático do
imaginário técnico de MacLuhan para um imaginário tecnológico emergente das
máquinas abstratas de Chomski, conforme predição de Guattari em L’Anti-
Edipe, descrevendo suas maquinas desejantes e autopoiéticas.
(Guattari, 1972)
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12 Code is a language, but a very special kind of language. Code is the only language that is executable.
A problemática das técnicas está na dependência das questões das máquinas,
não o inverso. Máquina e técnica mudam de “papéis” segundo o enfoque e o
ponto de vista tomado. A fala é uma máquina da linguagem, a linguagem se faz
máquina para os discursos e, o discursos são máquinas para as idéias que,
consequentemente, são máquinas da fala. Conceitos que estão além das
conhecidas máquinas técnicas, como “um todo em seus avatares técnicos,
sociais, semióticos, axiológicos” (Guattari, 1992:46), com poderes singulares de
enunciação e agenciamento maquínico:
A máquina abstrata lhes é transversal, é ela que lhes dará ou não uma existência, uma eficiência, uma potência de auto-afirmação ontológica. Os diferentes componentes são levados, remanejados por uma espécie de dinamismo. Um tal conjunto funcional será doravante qualificado de Agenciamento maquínico. O termo Agenciamento não comporta nenhuma noção de ligação, de passagem, de anastomose entre seus componentes. É um Agenciamento de campo de possíveis, de virtuais tanto quanto de elementos construídos sem noção de relação genérica ou de espécie. (Guattari, 1992:47)
As práticas desse Design, um Design de interação computacional, humano e
maquínico, se diferenciam em método e processo do design dos “códigos fixos”13
pois, ao mudar-se o método, muda-se o objeto.
A tecnologia maquínica e seus aparatos técnicos alteram consequentemente a
tecnologia empregada para fazer, interagir, acessar e atualizar um “produto de
design computacional” em seu estatuto de “coisa a funcionar” num contexto, não
apenas de funcionamento em condições determinadas, alterando
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13 Ver capítulo Matrizes dos Códigos Fixos, pag. 048.
significativamente o perfil do sujeito designer, aquele oriundo na Revolução
Industrial.
O objeto técnico não pode ser limitado a sua materialidade. Há na technè, elementos ontogenéticos, elementos de plano, de construção, relações sociais que sustentam estas tecnologias, um capital de conhecimento, de relações econômicas e, de proche, toute une série d’interfaces au sein desquelles s’insère l’objet technique. 14 (Guattari, 1993:86)
Em sua argüição sobre o Capitalismo Mundial Integrado , Guattari (1989) propõe
um agrupamento das semióticas de subjetivação que incorpora, ou compõe-se,
pela economia, o poder jurídico, técnico científico e suas expressões e
manifestações de arte, arquitetura, design etc.
Fatores como “a recomposição dos processos de trabalho sobre os escombros dos sistemas de produção industriais do início do século, o que reclama uma crescente produção de subjetividade “criacionista”, tanto no plano individual quanto no plano coletivo. (através da formação permanente, o incremento da mão-de-obra, as transferências de competência etc. (Guattari, 1989:47)
O sujeito fabril, o homo faber de Vilem Flusser (2007), migrou do prelo para o
ciberespaço e tornou-se um homo ciber, um sujeito que desterritorializa seus
vestígios em não-lugares, como areia ao vento durante o deslocar das dunas.
34
14 L’objet technique ne peut pas être limité à sa matérialité. Il y a dans la technè, des éléments ontogénétiques, des éléments de plan, de construction, des rapports sociaux qui soutiennent ces technologies, un capital de connaissance, des rapports économiques et, de proche, toute une série d’interfaces au sein desquelles s’insère l’objet technique.
A linguagem é uma máquina e o design que a
modela é outra, assim como também máquina é
todo o modelo de discurso que os conceituam.
...em suma: as formas não são descobertas nem invenções,
não são idéias platônicas nem ficções; são recipientes
construídos especialmente para os fenômenos (‘modelos’).
E a ciência teórica não é nem ‘verdadeira’ nem ‘fictícia’, mas
sim ‘formal’ (projetam modelos). (Flusser, 2007:28)
Embora a maioria dos designers contemporâneos sejam resultantes da nova
prática estabelecida pelo desktop, que influenciou sobremaneira as soluções
metafóricas do palimpsesto, das colagens e dos excessos, seus trabalhos
utilizando o computador como instrumento de trabalho e por uma questão de
processo e método, não contemplam a “revolução” das ARTES | DESIGNS |
COMUNICAÇÕES da cultura computacional (meta-midiática), na qual temos por
princípio primeiro a linguagem computacional como meio, e não como
ferramenta unicamente (Paul, 2003), ou ainda como Goriumova e Shulgin
apontam em suas metáforas do desktop:
Computadores não possuem uma estética reconhecível ou significativa que processe algum tipo de autenticidade e completude. É comum que a estética do software seja longamente aprovada a partir de outras esferas, meios de comunicação, e convenções. Assim, o desktop é uma metáfora para uma escrivaninha, ícones descem a partir de etiquetas ou imagens de objetos enquanto que a linha de
35
comando da interface é herdada do telégrafo, teletipo e máquina de escrever.15 (Goriumova e Shulgin, 2008:111)
O “ruído” na linguagem computacional, contrariamente aos fenômenos de uma
percepção de superfície, é de ordem interna do comportamento executável do
código algorítmico, ele existe no funcionamento dos processos de
interatividade, resulta do interfaceamento entre sujeitos e as máquinas (entre
sistemas) que operam, que se fazem entes ativos no processo de criação
(Couchot, 2003).
Antes o salto sobre a página para construir os espaços, agora a
repetição da ação sobre a barra de espaço do teclado e o enter para
trocas de linhas explicitam as especificidades dos editores de textos,
como os hipertextos de WikiWiki, uma escrita “que não sulca a
superfície, mas viabiliza mecanismos de criação coletiva e
anônima” (Beiguelman. 2003:38), funcionam como ‘e-palimpsestos’,
como o RIOT16 de Mark Napier.
Lessig sugeriu que "Código é lei", mas se o código é lei é lei como um "administrador de infrações". Lógicas formais são inerentemente incompletas e indiscernívelmente existem máquinas que quebram essas lógicas, os programas são defeituosos, os projetos são abandonados e os sistemas hackeados. E, como o filósofo Alfred North Whitehead demonstrou, os seres humanos são literalmente infectados por abstrações. Isso não é algo ruim, porque como o vírus
36
15 Computer do not have a recognizable or significant aesthetic that processes some kind of autenticity and completeness. It is commonplace that the aesthetic of software are langely adopted from other spheres, media, and conventions. Thus, the desktop is a metaphor for a writing table, icons descend from labels or images of objets while the command line interface is inherited from telegraph, teletype and typewriter.
16 http://www.potatoland.org/riot/
que produziu variedades de tulipas de uma beleza rara, a infecção pode ser algo muito criativo.17 (Goffey, 2008:19)
Se a infecção pode ser criativa, então...
A CAUSA reside no FUTURO...
Algumas questões imprecisas de respostas tais como onde, quando e o que é
Design Computacional, ainda são pauta nas discussões pertinentes a
delimitação conceptual da sua respectiva prática interdisciplinar. O certo é que
suas transformações são condições dos usos e das funções
tecnológicas intercambiáveis com os sujeitos que as operam.
A idéia quase generalizada do uso do computador como mera ferramenta para
outras mídias foi, e está sendo, paulatinamente dividida e/ou suplantada pela
idéia de se tratar o computador como o próprio meio da mensagem,
independente de estar on ou off line. Na sentença de Giselle Beiguelman, “a
interface é a mensagem” (Beiguelman, 2005:174), ou seja:
Se é verdade que a maquinização da escrita trouxe consigo a realidade, muitas vezes sórdida, da indústria editorial,
37
17 Lessig has suggested that “code is law”, but if code is law it is law as a “management of infractions.” Formal logics are inherently incomplete and indiscernibles exist Machines break down, programs are buggy, projects are abandoned and systems hacked. And, as the philosopher Alfred North Whitehead has whown, humans are literally infected by abstractions. This no bad thing, because like the virus wich produced variegated tulips of a rare beauty, infection can be creative too.
descortinou também, nesse mesmo processo de industrialização, novas possibilidades artísticas. Convém lembrar, então, do célebre exemplo de Mallarmé que, com genialidade incontestável, fundiu a interface à mensagem ao incorporar as técnicas de edição gráfica à composição do poema. (Beiguelman, 2003:17)
Em síntese, as especificidades do Design Computacional intervém de maneira
global e contextual no processo de criação. Processo que passa por etapas e
resoluções específicas: contexto, programação, execução; acesso; atualização e
interação.
38
40
41
Matrizes ProcessuaisCriação, controle e complexidade
entre
Fabricar/Representar (homo faber) e
Modelar / Simular
(homo ciber).
Origens e Princípios: uma trajetória da concepção do homem-hardware à concepção do homem-software (funções abstratas), apresentada nesse estudo subdividida em Matrizes dos Códigos Fixos e Matrizes dos Códigos Executáveis.
43
Escrever nada tem a ver com significar, mas com agrimensar, cartografar, mesmo que sejam ainda por vir.18 (Guattari, 1980:13)
O presente estudo intitulado Design Computacional promove a costura conceitual da mudança do ontológico paradigma do “fabricar
o artefato” para o atual estado de “programação de objetos
orientados”.
O Design Computacional lança uma proposição de análise para o câmbio
epistemológico dos códigos de transmissão para os códigos de execução19.
Em CODE & FORM20, as proposições de Marius Watz demonstram claramente as
inventivas e atividades para o ensino de um Design Computacional a partir de
processos criativos e vivenciados. O que fica explicito nessa experiência são as
questões pertinentes a relação entre criar e programar, função e
funcionamento, traduzidas em como o código computacional, o software,
interage na criatividade, resultando noutros fundamentos estéticos, tais quais
demonstram a produção contemporânea das mídias computacionais.
44
18 Ecrire n’a rien à voir avec signifier, mais avec arpenter, cartographier, même des contrées à venir.
19 Ver também Estética da Interface Computacional. In: http://arte.unb.br/7art/textos/joaoFernandoIgnasiNunes.pdf
20 http://workshop.evolutionzone.com/
Considerar essas questões nos fazem trafegar numa divisa nebulosa, zona de
passagem, entre o Paradigma da Fabricação do
projetar/registrar/atribuir e a concepção para um
Paradigma da Programação, ou seja, do
configurar/executar/atualizar.
Entende-se que os processos de criação e produção do Design atravessam
ambas as proposições e nas suas respectivas especificidades residem as
diferentes interfaces tecnológicas.
Há regras para todos os corpos, mesmo que sejam as regras da lei da gravidade21
ou para a própria ausência dela. Na computação as regras traduzem-se em
formulas e essas, sendo lógica das funções matemáticas, são abstratas e a-
semânticas. Como símbolos, necessitam estar ligados a algo para poder
significar. Como os números que se não estiverem diretamente relacionados a
alguma coisa, são desprovidos de sentido. por exemplo o número “2” só passa a
significar quando indica outra coisa alem dele mesmo: dois dedos, dois dias, dois
pesos dois números, etc. Enquanto linguagem algorítmica, são desprovidas de
tempo e de espaço, mas dependem deles para serem geridas, não estão neles
mas dependem do tempo de seus dispositivos para agirem: velocidades distintas
de processamentos.
45
21 Conforme as relações estabelecidas em uma física elementar imaginária. (Guattari, 1005:198).
Toda criação, manipulação, interação ou atualização de linguagens carregam
concomitantemente em si, como gênese de seu design, um escalonamento
próprio desses tempos e espaços envolvidos nos seus processos e contextos de
existência. O código e a palavra são partículas de linguagem que datam muito
antes do computacional. Na perspectiva matemática ou no finito mapa de
símbolos do alfabeto numa conveniente seqüência de sígnos. Uma função não
apenas de redução mensurável mas incluso de qualidades de linguagem
maquínica (analítica), e não (especificamente) humana, que dá forma às
constelações de dados informacionais.
A etimologia da palavra design, “designare” (verbo que trata dos conceitos
fundados tanto pelo termo “designar” quanto pelo termo “desenhar”) traz como
significação o efeito criador da forma, da estrutura e da configuração
intencionalmente orientada. Embora aceite-se e propague-se essa convergência
de sentidos, o termo Design ainda traz polêmicas quanto ao que ele é e ao que
ele pode ser dentro do que se estabeleceu com as práticas das já conhecidas
multi-inter-transdisciplinariedades.
Enfatiza-se que, segundo Lucrécia D´Alessio Ferrara, o “Design relaciona a
palavra signo tanto do latim (signum – que deu origem a significado, significação
etc.) quanto do grego (secnon – extrair, separar, tirar de, dividir), com a
preposição ablativa do latim DE. Traduzindo: DE + SIGN: falar conforme o signo,
de acordo com o signo.” 22
46
22 http://www.designgrafico.art.br/abreaspas/index.htm
O termo design, de acordo com Flusser (2007), é um termo originado pela língua
inglesa e aplica-se tanto como substantivo quanto verbo. Na tradução em inglês,
o termo “projeto” (idéia de plano, desígnio, intenção), traduz a configuração, a
estrutura de qualquer elemento/objeto. É perfeitamente aceitável em inglês,
por exemplo, falar do “design do universo”, ou ainda fazer referência a um
“design molecular”. Essas possíveis utilizações para o termo “design” denunciam
algumas nuanças de significado, como a de “uma tensão, entre um aspecto
abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro de registrar/configurar/
formar” (Denis, 2000: 16), ou seja, uma sutil diferença entre criar e programar.
Para a compreensão do estatuto de uma disciplina eminentemente orientada às
questões de um Design Computacional, se faz necessário partir de algumas
premissas, de fronteiras indeterminadas e combináveis, tais como:
1. o Design Computacional não envolve unicamente aspectos visuais, embora seu domínio esteja diretamente relacionado a representação, como a história evolutiva dos códigos fixos nos mostrou;
2. o Design Computacional é por excelência uma atividade matemática aberta, processual, atualizável e naturalmente não-linear;
3. o Design Computacional é resultado da manipulação/modelagem de “dados” pré-existentes aos seus “objetos”, inicia-se na linguagem que opera.
47
48
MATRIZES DOS CÓDIGOS FIXOS
Paradigma da Fabricação:
Fabricar/Representar (homo faber) e
projetar
registrar
atribuir
do produzir e progredir.
49
A Fabricação traz
em si o rastro do
modelo.
O projeto,
enquanto ato
criativo da idéia,
modela o que
será
rigorosamente
registrado para
que seus
atributos estejam
de acordo com o
modelo inicial.
50
Mesmo em Darwin a seleção natural não contém a idéia de progresso, mas a descrição de adaptação local a ambientes em mudança. (Santaella, 2007:83)
Técnica-logia da informação
Os processos de impressão, os registros em suportes rígidos são compreendidos
nesse estudo como Matrizes processuais dos códigos fixos, isto é, códigos de
transmissão, aqueles que são irreversíveis sem a alteração total ou parcial de seu
suporte. Isso gerou a idéia de permanência do seus objetos físicos, íntegros
assim como era visto a idéia de existir uma identidade do indivíduo, um ser
indivisível como argumenta o crítico dos Estudos Culturais, Stuart Hall (2002),
em sua obra Identidade na Pós-Modernidade. Para Hall “não existe um eu
essencial, unitário - apenas o sujeito fragmentário e contraditório que me
torno” (Hall, 2003: 188), dessa maneira a identidade é mutável e não rígida e
determinada como gostariam os catequistas do Positivismo de Comte, e suas
análises funcionalistas da sociedade e sua identidade homogênea.
(...) não devemos procurar outra unidade além da unidade do método positivo considerado em seu conjunto, sem pretender chegar a uma verdadeira unidade científica, aspirando somente à homogeneidade e à convergência das diferentes doutrinas23 (Comte, 1978:54)
Por Hall, deixamos de pensar no ser Indivisível que o conceito de indivíduo
promovia: uma identidade fixa, com moral e respectivas crenças definidas, para
perceber e aceitar a irrefutável condição de sermos sujeitos no
51
23 Auguste Comte. Discurso sobre o Espírito Positivo, Abril Cultural, SP, 1978:54.
processo e seus contextos.
As identidades culturais são pontos de identificação, os pontos instáveis de identificação ou sutura, feitos no interior dos discursos da cultura e história. Não uma essência, mas um posicionamento. Deve haver sempre uma política da identidade, uma política de posição, que não conta com nenhuma garantia absoluta numa “lei de origem” sem problemas, transcendental (HALL, 1996:70)
Historicamente, a prática do design trouxe às civilizações não apenas a
possibilidade de registro, permanência e difusão do discurso nas
manifestações das linguagens desenvolvidas para as ciências ou as artes,
também proporcionou a caracterização cultural e tecnológica de suas diferentes
sociedades, plasmadas em tipologias e formas esteticamente definidas em seus
contextos.
A grafia das línguas durante o período da transcrição da cultura oral para a
escrita, mediada pelas técnicas manuais, por exemplo, adquiriu no seu processo
de manufatura as características dos materiais locados para sua produção e
registro que, paulatinamente, se automatizaram no amparo da mecanização,
definindo padronagens e estilos característicos dos processos de fabricação
mecânica (Paradigma da Fabricação) para posterior autonomia (Paradigma da
Programação) advinda da, informática e suas inteligências artificiais: da robótica
à cibernética.
O distanciamento dos processos artesanais, originários da automatização e da
expansão da industria gráfica, segmentou os processos projetuais de concepção,
produção e distribuição da informação. Nesse contexto, as práticas industriais
52
exigiram a normatização técnica e projetual da criação (desde a concepção de
projeto) e do registro para a impressão nos seus diversos suportes, bem como
orientou os respectivos valores (de qualidade) atribuídos aos resultados
atingidos, haja visto as diferentes soluções da imagem no seus distintos
processos técnicos: da litografia ao vídeo).
Desta maneira, no curso da prática estabelecida pela manufatura, as técnicas
envolvidas definiram os artefatos e, por eles foram definidas. Transformações de
técnica e tecnologia para uma mesma linguagem.
As palavras são mais eternas do que os mármores ou os metais, já dizia Shakespeare. Por isso, o que mudam são os suportes que se tornam mais sofisticados, mais reprodutíveis, mais multiplicadores, mas a linguagem não morre, permanece. (Santaella, 2007:209)
Um grande número de inovações tecnológicas surgiu
desde a invenção da imprensa de Gutenberg e com elas a
construção e apresentação, isto é, a escrita e a leitura da
informação na página impressa também se alteraram
incorporando a “confusão” de estilos própria dos
processos
engendrados na
respectiva criação e
produção desses
“textos”, adquirindo
uma apresentação
formal “distorcida”,
53
hierarquia confusa, arranjo desproporcional e aparentemente sem critério
estético para os valores da legibilidade
A produção dessas prensas foi inicialmente restrita a reprodução de manuscritos
religiosos. Em 1476, William Caxton deu o primeiro passo na utilização da
impressão como veículo para a promoção e divulgação da literatura,
estabelecendo, na Inglaterra, a primeira tipografia. Caxton editou, imprimiu e
distribuiu mais de 90 livros escritos em língua inglesa, uma cifra significativa
para a época. Gradualmente as inovações tecnológicas foram sendo introduzidas
aos métodos de impressão: fabricação mecânica de papel (1798), prensas
rotativas (1803), sistemas fotográficos de gravação de matrizes (1859) e
métodos mecânicos de composição de
tipos móveis, monotipo (1894) e linotipo
(1886), e com isso, configurando a
composição e configuração dos textos e
imagens segundo as técnicas do
maquinário em uso.
A linotipo, máquina que compõem os tipos em linhas
contínuas à base de estanho e antimônio, foi introduzida
em 1884 e marcou um significante salto na velocidade da
produção e na configuração formal dos dados na página
impressa. Inventada por Ottmar Mergenthaler, em
Baltimore (EUAs, 1884), permitia o reaproveitamento do
chumbo utilizado na produção das linhas e títulos. Os
formatos eram moldados em formas distintas e em reduzidas opções.
54
Posteriormente, o americano Tolbert Lanston, 1896, idealizou uma máquina de
composição mecânica, formada por uma fundidora e por um teclado em
separado de 276 teclas, que obteve a sua forma definitiva em 1908, era o
surgimento da Monotype.
Seu suporte era feito sobre bobinas de papel,
e a informação só passava a existir depois da
perfuração segundo os signos que eram
batidos no teclado.
A perfuração pode ser considerada aqui como
uma programação primitiva pois era ela que
transmitia para a fundidora quais as matrizes
a serem fundidas. segundo o texto
previamente selecionado, saindo os tipos compostos em palavras e linhas
justificadas, podendo ser corrigidos em separado.
Monotype e Linotype formataram os métodos mecânicos para fundição e para
composição de tipos móveis alternativos à
composição manual. Foram lançados ainda
antes da virada do século XVIII (1884 e 1887)
e marcaram um salto significativo na
velocidade de produção. Os processos de
composição passaram por inúmeras
transformações com o desenvolvimento da
composição fotomecânica, que marca o fim da
época da composição a quente, ou seja, com
55
ligas de metal fundidas, despejadas em moldes para produzir letras, números,
sinais especiais e o início da composição a frio. Essas etapas deram-se primeiro
pelo recurso da máquina de escrever, que tornou comum e acessível o look da
impressão normatizada e seguindo esta esteira a tecnologia fotográfica que
possibilitou as novas e precisas matrizes para esses tipos.
Aumentava a produtividade24 e diminua a mão de obra. Não era mais tão
importante a habilidade da execução gráfica, mas a originalidade do projeto e,
principalmente das ilustrações. Quanto à imagem, na metade do século XIX, que
saiu da xilogravura, passa a litografia considerada tão revolucionaria quanto a
imprensa, dado o fato de seu impacto social. Exemplos dessas técnicas são os
periódicos de Lê Charivari em L’Illustration - França e as ilustrações do The
Illustrated London News por F. W. Burton, Inglaterra, culminando na fotogravura
na década de 1880, gerando alterações de ordem tecnológicas na cultura visual:
encadeamentos figurativos narrativos, justaposição de texto e imagens.
56
24 A transformação extraordinária efetuada na capacidade de efetuar impressos pode ser avaliada mais nitidamente ao comparar a cifra de 250 folhas/hora gerada pela prensa de ferro de stanhope por volta de 1800 com o numero de 4.200 folhas/hora que podiam ser impressas na prensa de quatro cilindros construída para o jornal londrino The Times por Applegarth e Cowper 1827 (Denis, 2000: 42)
Em 1870, iniciaram-se as tentativas de impressão fotomecânica e, em 1880 a
fotografia em clichê a meio tom reticulado. A fotografia começou a substituir a
gravura como método de reprodução de imagens em jornais e revistas durante a
década de 1890, tornando normativa no século XX (MEGGS, 1998:148-149). A
técnica fotográfica proporcionou novas formas de ver o mundo a partir dos seus
enquadramentos, alterando a sintaxe da composição, o acabamento e o
sombreado, contribuindo para a interface cultural moderna que se gerava em
um, além do valor estético, diagrama compositivo gerado numa matriz que
decompunha e reconstruía a imagem. Os exemplares que seguem, pertencentes
ao Acervo do State Library of Victoria, mostram as qualidades da técnica de
reprodução fotomecânica em meio tom reticulado.
57
Os processos, ainda de composição manual, ao estilo de Gutenberg, e via
máquina de Linotipo, continuaram décadas e décadas até que, entre 1960 e
1970, surgiu a composição fotomecânica, que utilizava a tecnologia de tubos de
raios catódicos e laser. Muitos artistas, como Alberto Giacometti, se utilizavam
desse técnica para a reprodução de seus trabalhos, em virtude das “qualidades”
obtidas nos seus resultados gráficos. Vemos como exemplo a obra, sem título,
impressa em Paris (1956).
58
59
No final dos anos 80, com o avanço da informática, a imagesetter aboliu por
completo o uso da fotocomposição e passou a receber arquivos de programas de
editoração de textos e imagens e registrá-los diretamente em fotolitos, uma
matriz fixa de grande qualidade de registro. A máquina de fotocópias permitiu
finalmente o acesso do documento impresso à uma escala de leitores jamais
atingidos pelos meios anteriores.
A expansão urbana gerou a necessidade de sinalizar as cidades, ordenando o
fluxo no espaço no confronto com o estrangeiro, ordenando a convivência das
diferenças culturais e sociais, comunicando a um público anônimo “os prestemos
de um produto desconhecido”. (Denis, 2000: 41) Nesse contexto de efusão da
modernidade houve um significativo desenvolvimento tecnológico
possibilitando não somente a expansão de meios tradicionais como livros e
jornais, mas dos veículos impressos como cartaz, embalagens, catálogos e
revistas ilustradas. A primeira dessas técnicas está no uso da polpa de madeira
para a fabricação do papel, que se generalizou após a década de 1840. (Denis,
2000: 41)
Depois para a eletrônica, do tubo de raios catódicos para a tecnologia laser,
permitiu o vasto aprimoramento dos processadores de texto que transformaram
as tarefas de edição e trouxeram novas características e flexibilidade aos
processos de escrita e às suas respectivas leituras.
Com a sociedade industrial, da engenharia das locomotivas, navios a vapor e de
novas estruturas de ferro e aço, necessitava-se de um novo estilo condizente
com o desenvolvimento tecnológico. Época de criar o novo pelo velho através das
60
releituras do passado. O Art Nouveau com seu ecletismo de fontes, de
inspirações, de propósitos e de formas (como primeiro estilo moderno),
influenciada pelo Arts and Crafts, refletia as contradições que caracterizavam a
era moderna.
O desenvolvimento dos meios técnicos e as respectivas tecnologias imbricadas
por suas linguagens, como visto na produção dessas matrizes, influenciaram
diretamente o design da comunicação visual, bem como a reconfiguração de um
mundo que agora se apresenta não só mapeado mas produzido e reproduzido
em escalas e velocidades múltiplas e concomitantes. Tais características
deslocou o método da célebre dualidade “pergunta/resposta”, do gênio autor,
para as cópias e o efêmero da cultura do disponível, para o experimental e
exploratório desenvolvimento processual, alterando tanto os aspectos
identificáveis de produção e reprodução (da tradicional psicologia da percepção
e da permanência dos modelos) quanto as relações inter-subjetivas das suas
variáveis maquínicas e seus complexos processamentos. Complexos no sentido
dos estados de emergência dos agenciamentos maquínicos
de Felix Guattari e por resultarem, em suas dimensões sígnicas, específicas
narratividades.
Por meios técnicos entende-se os aspectos instrumentais no qual se processa a
atividade prática enquanto que, por tecnológicos compreende-se a inteligência
que se opera nessas máquinas. Lúcia Santaella em sua obra Linguagens
Líquidas, fazendo referência a complexidade da tecnologia maquínica, expressa
61
que “as máquinas são construções ou organizações cujas partes estão de tal
modo interconectadas que, ao serem colocadas em movimento, o trabalho é
realizado como uma unidade”. (Santaella 2007:205)
Do diagrama tipográfico à grid da Bauhaus
“o olho é uma criatura do hábito” David Ogilvy 25 (Heller, 2001: 215)
As tecnologias para a criação e o
tratamento de imagens, a partir dos seus
aparatos e instrumentos de reprodução
técnica exigiram a conseqüente
normatização e controle para os processos
dessa produção. Isso explicita a
padronização dos sentidos perceptivos
que a cultura visual estabeleceu, e com
ela, a segmentação e convergência para
soluções homogêneas e óbvias advindas dos seus instrumentos reguladores:
A grade tipográfica é um regulador proporcional para composição, mesas, quadro, etc… O difícil é: achar o equilíbrio, a conformidade máxima, para uma regra com o máximo de liberdade. Ou: o máximo de constantes com a maior possível variabilidade.26 (Gersiner, 1961)
62
25 Champ Fleeury, de Geoffroy Tory (Horcades, 2004:34)26 The typographic grid is a proportional regulator for composition, tables, picture, etc… The
difficult is: to find the balance, the maximum conformity, to a rule with the maximum of a freedom. Or: the maximum of constants with the greatest possible variability.
In: http://www.multimedialab.be/doc/citations/karl_gerstner_designing.pdf
Desde os movimentos de vanguarda, tais como o Arts and Crafts (Inglaterra,
1890), Futurismo (Italia, 1909) e Dadaísmo (Zurique, 1916), Construtivismo
(Russia, 1919), Bauhaus (Alemanha, 1919), emolduram-se os paradigmas do
Design Moderno, inspirando seus contemporâneos para a desconstrução da
linguagem, mas nem sempre foi assim. O pintor e designer Geoffroy Tory
defendia a idéia de que as proporções do alfabeto tipográfico podiam refletir os
ideais da forma humana. (LUPTON, 2004: 36)
As bases teóricas de Tory provêm dos movimentos e organizações de vanguarda
como o movimento Futurista e o Dadaísta, seguidos posteriormente pelo
movimento do Construtivismo, o movimento de Stijl e os princípios da escola da
Bauhaus.
A estrutura da grade como projeto inicia-se
na tipografia moderna através do estilo
internacional. A grade é um sistema de
planos ortogonais que parcela a informação
em escala espacial, hierarquizando e
ordenando a informação em modelo pré-
fixado. Contudo, vale ressaltar que os
princípios da grade, a estrutura compositiva
da página (impressa) no design datam de
civilizações antigas tais como a Chinesa, Japonesa, Grega, Romana e Inca já
possuíam uma estrutura própria de organização sintática que, posteriormente,
foi instituída no design pelo modernismo.
63
Numa subdivisão horizontal/vertical, primeiramente, a informação era disposta
de tal maneira que possibilitasse ser locada espacialmente, e assim, localizável
em pseudos endereços sintáticos, pode-se dizer que a grade é uma metáfora
de um “gabinete” visual que “guarda”, armazena, a informação.
Não apenas para a localização compositiva, a grade foi e é cartografia para o
processo de criação, garante perspectivas e proporções na organização dos
planos e, assim, auxilia na criação das formas. Exemplo disso são as
normatizações (dado e medida da lógica e da matemática) para os
projetos de letras da Imprensa Real de Louis XIV, segundo Stephen Eskilson
“Este processo de desenho tipográfico deu ao imprimatur a busca científica,
através do qual as formas das letras são elaboradas não por intuito, mas por
processos racionais e lógicos”.27 (Eskilson, 2007:19)
O exemplo da família tipográfica “Romain du Roi” projetada por Philippe
Grandjean de Fouchy (1666-1704), que se tornou influência na tipografia
européia, representa o inicio da utilização da grade horizontal/vertical como
ferramenta básica para a estrutura da “typeface”. Mas, segundo Timoth Sâmara
(2002), a grade foi realmente se instaurar de maneira desenvolvida durante a
Revolução Industrial, isto é, meados de 1740, na Inglaterra. A organização social
influenciada pela era das máquinas, era da serialização e do controle das partes
na geração do todo, foi um significativo impulso a estrutura formal da
informação impressa.
64
27 This design process gave typography the imprimatur of a scientific pursuit, whereby letter forms are worked out not by intuitive but by rational, logical processes.
O design Gráfico Moderno a partir dos movimentos Arts and Crafts de William
Morris, por John Ruskin, construiu os projetos editoriais que foram as referências
máximas para os layouts engendrados em sistemas de grade sintática.
A estrutura da grade arranja o conteúdo visual e a qualidade semântica dentro
do espaço tipográfico, que se subdividi em partes hierarquicamente relacionadas
dentro do campo com direção, ritmo e movimento para uma leitura previamente
definida pelas linhas, não rara às vezes imaginárias, que formatam os parágrafos
nas colunas de massas de textos e imagens.
No design gráfico, Herb
Lubalin (EUAs, 1918 – 1981)
destacou-se por utilizar
palavras como imagens e
imagens como palavras, assim
como por justapor imagens e textos para produzir novos
conteúdos. Para ele não existia nenhuma barreira entre a comunicação verbal e a
comunicação visual. Mas, a estrutura ainda era organizada principalmente sob os
eixos cartesianos de altura e largura.
Nesses exemplos28, nota-se que a grade estrutural das massas de texto e
imagem estão organizadas diferentemente. Enquanto na imagem superior
percebemos uma estrutura que respeita a hierarquização da malha em linhas
horizontais e verticais, na imagem inferior as informações escoam pela página
em ritmo e orientação orgânica, o texto está locado sob vários eixos. A
65
28 Jornal The Guardian e Poster Niklaus Troxlet (SAMARA, 2002: 28;134)
orientação da leitura neste caso deixa de ser dada
pelo fluxo das linhas e colunas. Há uma narrativa
própria em cada uma das imagens, narrativa
própria da retórica produzida por cada uma delas:
ambas fixas, com sugestão de movimento, com
velocidades e percepções muito contrastantes e
distintas.
As diferentes organizações sintáticas podem ser
interpretadas dentro dos conceitos dos espaços
lisos e estriados de Guattari (2005), sendo a grade visual, a interface gráfica e o
formalismo da programação o espaço estriado e, a operação dos dados o espaço
liso.
Assim também observa-se que os padrões
visuais instaurados pelo cinema, constituindo
um padrão de produção e recepção diferente do
imaginário representacional do design gráfico,
com sua retórica própria, adquiriu muitos dos
cânones do enquadramento fotográfico para
construir a sua maneira de ver/mostrar o
mundo, isto é, o estatuto de percepção e
representação que foi traduzida por alguns
teóricos da modernidade, tais como MacLuhan,
pelo termo “imaginário tecnológico”, posteriormente confirmado por Nelson
Goodman em seu ontológico Modos de Fazer Mundos (1995).
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Nesse contexto, a representação se fabrica pelas máquinas, adquirindo seus
discursos a partir das características do processo desta mecanização, do fazer
automático, serialista e de grande escala, mas não autônomo.
O Manifesto Futurista foi escrito pelo poeta italiano Filippo Tommaso Marinetti,
e publicado no jornal francês Le Figaro em 1909. Este manifesto marcou a
fundação do Futurismo, um dos primeiros movimentos da arte moderna.
Ele consistia nos seguintes itens:
1. Nós queremos cantar o amor ao perigo, o hábito à energia e à temeridade.2. Os elementos essenciais de nossa poesia serão a coragem, a audácia e a revolta.3. Tendo a literatura até aqui enaltecido a imobilidade pensativa, o êxtase e o sono, nós
queremos exaltar o movimento agressivo, a insónia febril, o passo ginástico, o salto mortal, a bofetada e o soco.
4. Nós declaramos que o esplendor do mundo se enriqueceu com uma beleza nova: a beleza da velocidade. Um automóvel de corrida com seu cofre adornado de grossos tubos como serpentes de fôlego explosivo... um automóvel rugidor, que parece correr sobre a metralha, é mais belo que a Vitória de Somotrácia.
5. Nós queremos cantar o homem que está na direção, cuja haste ideal atravessa a Terra, arremessada sobre o circuito de sua órbita.
6. É preciso que o poeta se desgaste com calor, brilho e prodigalidade, para aumentar o fervor entusiástico dos elementos primordiais.
7. Não há mais beleza senão na luta. Nada de obra-prima sem um caráter agressivo. A poesia deve ser um assalto violento contra as forças desconhecidas, para intimá-las a deitar-se diante do homem.
8. Nós estamos sobre o promontório extremo dos séculos!... Para que olhar para trás, no momento em que é preciso arrombar as portas misteriosas do impossível? O tempo e o espaço morreram ontem. Nós vivemos já no absoluto, já que nós criamos a eterna velocidade omnipresente.
9. Nós queremos glorificar a guerra - única higiene do mundo - o militarismo, o patriotismo, o gesto destrutor dos anarquistas, as belas idéias que matam, e o menosprezo à mulher.
10. Nós queremos demolir os museus, as bibliotecas, combater o moralismo, o feminismo e todas as covardias oportunistas e utilitárias.
11. Nós cantaremos as grandes multidões movimentadas pelo trabalho, pelo prazer ou pela revolta; as marés multicoloridas e polifônicas das revoluções nas capitais modernas; a vibração noturna dos arsenais e dos estaleiros e suas violentas luas elétricas; as estações glutonas comedoras de serpentes que fumam; as usinas suspensas nas nuvens pelos barbantes de suas fumaças; as pontes para pulos de ginastas lançadas sobre a cutelaria diabólica dos rios
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ensolarados; os navios aventureiros farejando o horizonte; as locomotivas de grande peito, que entoucinham os trilhos, como enormes cavalos de aço freados por longos trilhos, e o vôo deslizante dos aeroplanos, cuja hélice tem os estalos da bandeira e os aplausos da multidão entusiasta.29
Paulatinamente, esses
pressupostos foram substituídos pelo purismo da estética das máquinas. O novo
espírito foi o surgimento de um neoplatonismo, o re-surgimento da filosofia de
“paz” e “calmaria” (metáforas subjetivas) nas soluções de síntese e limpeza
(valores objetivos), num eterno realismo em detrimento a abstração geométrica.
Suprimindo a expressão pessoal em virtude da busca pelo que consideravam ser
uma harmonia universal em virtude da reconstrução de uma Europa pós-guerra.
Neste contexto, abrem-se os horizontes das novas práticas e instaura-se as
rupturas internas do avant-gard do pós-guerra: De Stijl e o Construtivismo Russo;
De Stijl e o Dadaismo. Uma das principais referências gráficas linguísticas desse
período encontram-se nas obras poéticas de Stephane Mallarmé, sob o título de
Un Coup de Dés (1897).
Se é verdade que a maquinização da escrita trouxe consigo a realidade, muitas vezes sórdida, da indústria editorial, descortinou também, nesse mesmo processo de industrialização, novas possibilidades artísticas. Convém
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29 “LA RADIA SERA: [...] Dilatation de l’espace. Ni visible, ni délimitable, la scène devient universelle et cosmique [...] Une art sans temps. sans hier et sans demain. “ (Costa, 2003:23)
lembrar, então, do célebre exemplo de Mallarmé que, com genialidade incontestável, fundiu a interface à mensagem ao incorporar as técnicas de edição gráfica à composição do poema. (Beiguelman, 2005:17)
O poeta simbolista Stéphane Mallarmé foi extremamente representativo para as
concepções da literatura desse período, conhecida posteriormente como
literatura experimental. Segundo Felix Guattari “La complexité de l’objet
machinique se réalise et s’incarne dans les différents systèmes machiniques”,
l’oeuvre de Mallarmé habite potentiellement cet univers chaotique de
combinaisons multiples entre les lettres.” (Guattari, 1993:90)
No compêndio de seus manuscritos organizados sob o título de Un coup de dés
jamais n'abolira le hasard por Françoise Morel (2007), Mallarmé surpreende com
seus ritmos e movimentos das formas tipográficas arranjadas e combinadas no
melhor estilo da meta-linguagem como ressalta Cramer em analogia a Borges.
O volume que foi publicado e é mais conhecido hoje é um poema de tipografia visual: Un coup de dès (Um lançar de dados). Ele justapõe, de modo a falar, a matemática da permutação do Livre com o cálculo aleatório de um dado que fica sobreposto a sua protagonista. Um marinheiro, o poeta do alterego que parece navegar um navio em uma tempestade. Após ter se esquecido de fazer os cálculos náuticos, ele ainda se recusa a jogar os dados e dar-se ao destino: "Un coup de dès jamais n'abolira le hasard", um jogar de dados jamais abolirá o acaso, é uma frase-chave do poema. A última página imita, por sua disposição tipográfica das palavras na página, um céu estrelado mostrando a estrela polar com o pequeno urso, culminando com a linha "Une constellation", "uma constelação." Trata-se, tal como a menção de um livro sobre análise combinatória, em a Biblioteca de Babel de Borges, um ponto em que o texto transforma, recursivamente, em um índice (ou meta-dados)
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de si mesmo. Afinal, "constelação" refere-se tanto ao arranjo espacial dos elementos da página e significa literalmente a disposição das estrelas no céu.30 (Cramer, 2005:64)
70
30 The volume which did get published and is best known today is a visual-typographic poem, Un coup de dès (A Throw of the Dice). It juxtaposes, so-to-speak, the mathematical permutation of the Livre with the random computation of a die that gets superimposed on its protagonist. A sailor, the poet’s alter ego as it seems, navigates a ship in a storm. Having forgotten to make nautical calculations, he still refuses to throw the dice and give up to fate: “Un coup de dès jamais n’abolira le hasard,” a throw of the dice will never abolish chance, is a key sentence of the poem. The last page imitates, by its typographic arrangement of words on the page, a starry sky showing the polar star with the little bear, culminating in the line “UNE CONSTELLATION,” “A CONSTELLATION.” It is, just as the mention of a book on combinatorial analysis in Borges’ Library of Babel, a point where the text turns, recursively, into an index (or meta-data) of itself. After all, “constellation” references both the spatial arrangement of elements on the page and literally means the arrangement of stars in the sky.
EXCEPTÉ
à l’altitude
PEUT-ÊTRE
aussi loin qu’un endroin
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fusionne avec au-delà
hors l’intérêt
quant à lui signalê
en général
selon telle obliquité par quelle déclivité
de feux
vers
ce doit être
le Septentrion aussi Nord
UNE CONSTELLATION
froid d’oubli et de désuétude
pas tant
qu’elle n’énumère
sur quelque surface vacante et supérieure
le heurt successif
sidéralement
d’un compte total en formation
veillant
doutant
roulant
brillant et méditant
avant de s’arrêter
à quelque point dernier qui le sacre
Toute Pensée émet un Coup de Dés
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Guillaume Apollinaire (1880 — 1918), assim como Mallarmé, influenciou
significamente a criação gráfica de layouts e tipografias com sua poesia
experimental. Sua série de Calligrammes foi notoriamente precursora do que
veio a ser considerado como Poesia Concreta, nas palavras de Eskilson:
Caligramas são uma forma de poesia concreta, um tipo de poema em que a estrutura visual das palavras e da tipografia são concebidas para acrescentar uma dimensão visual ao poema.31 (Eskilson, 2007:149)
Posterior ao Futurismo, o movimento Dadaista foi deliberadamente o propulsor
da estética do ruído, da não cartesiana grade estrutural dos eixos x e y. Uma
estética base e propulsora para o que se instaurou chamar de Design Gráfico
Moderno através dos seus principais propulsores: Tristan Tzara, Marcel
Duchamp, Hans Arp, Francis Picabia, Max Ernst, Man Ray, Guillaume Apollinaire,
Hugo Ball, Theo van Doesburg, Beatrice Wood e Hannah Hoch entre outros de
mesmas referências, advindos do Cubismo (1907), como os boêmios artistas de
Montmartre e Montparnasse: Picasso, Braque e Toulouse-Lautrec.
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31 Calligrammes are a form of concrete poetry,’ a type of poem in which the visual structure of the words and the typography are designed to add a visual dimension to the poem.
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Para fazer um poema Dadaista:
01 Tome um jornal; 02 Tome um par de tesouras;03 Escolha um artigo, enquanto você está planejando fazer o seu poema; 04 Corte o artigo; 05 Em seguida, corte a cada uma das palavras que compõem este artigo e coloque-as em um saco; 06 Agite as suavemente; 07 Em seguida, retire o recados uma após a outro, na ordem em que os deixou o saco; 08 Copie conscientemente; 09 O poema vai ser como você; 10 E aqui está a um escritor infinitamente original e dotado de uma sensibilidade que é encantadora embora, para além do entendimento do vulgar.32
Podemos identificar a “estética do ruído” claramente cultivada nos trabalhos
serigráficos de Robert Rauschenberg, realizados a partir de 1962, após sua fase
tridimensional de conbine paiting (Lippard 1966:24). Coincidentemente, ele é
considerado por muitos críticos como sendo um dos principais expoentes da Pop
Art e um dos percursores mais notáveis do pós-modernismo (Harland, 1987: 58).
Entre os seus primeiros trabalhos seguindo esse estilo estético, se destaca a
obra Retroactive I 33, Stop 1963 e State, ambos de 1963, em óleo e serigrafia
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32 To make a Dadaist poem:01 Take a newspaper; 02 Take a pair of scissors; 03 Choose an article as long as you are planning to make your poem; 04 Cut out the article; 05 Then cut out each of the words that make up this article and put them in a bag; 06 Shake it gently; 07 Then take out the scraps one after the other in the order in which they left the bag; 08 Copy conscientiously; 09 The poem will be like you; 10 And here you are a writer, infinitely original and endowed with a sensibility that is charming though beyond the understanding of the vulgar. Tristan Tzara (Dada Manifesto on Feeble & Bitter Love, 1920)
33 Retroactive 1 In: http://www.outofrange.net/blogarchive/archives/RauschenbergRETROACTIVE_I.jpg
fotográfica sobre tela, e os notórios
Tracer (1963) e Persimmon (1964),
na mesma técnica e com muitos
elementos figurativos em comum.
Para David Harvey (1992)
Rauschenberg, esse pioneiros do
movimento pós-estruturalista, se
destaca por reproduzir em vez de
produzir suas imagens, através do
"confisco, citação, retirada,
acumulação e repetição de imagens já
existentes", o que faz com que "a aura
modernista do artista como produtor é
dispensada" (Harvey, 1998: 58). Ou seja, ele
inaugura a era das assemblages visuais,
utilizando elementos figurativos pré-
existentes (ready-mades).
Significativamente, Rauschenberg utiliza
nessas peças, a mesma estética do
palimpsesto, aliando fotografia com
processamento digital de imagens, como na
série de trabalhos de 1996, intitulada
Anagram. Também observamos na obra
Steve McQueen34, de Kent Twitchell, o
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34 Steve McQueen In: http://www.publicartinla.com/LA_murals/Hollywood/mcqueen.jpeg
tratamento da remediação, no qual o suporte está condicionado a tomada de
decisão do artista e, assim, a interface passa a ser dada a partir da
desterritorialização da mensagem visual.
Margot Lovejoy, por sua vez, afirma que o pós-modernismo levou os artistas a
começarem a ver o mundo como "uma experiência de seqüências continuamente
cambiantes, justaposições e disposições em camadas, como parte de uma
estrutura descentrada [sem lógica] de associações" (Lovejoy, 2004: 69), o que
também é uma outra maneira, perfeitamente adequada, de caracterizar a
presença da estética do ruído nas artes visuais, impregada, por exemplo, nos
trabalhos de Wolfgang Weingart, April Greiman, Neville Brody, Studio Dumbar e
David Carson.
Contemporâneo a esses movimentos, a interface gráfica do trabalho de
Gomringer35 aproxima-se dessa sintaxe fenomenológica de “aparência”, ademais
o jogo dos meta-dados só se apreende no interior da execução do sistema que o
opera.
no error in the systemno reror in the systemno rreor in the systemno rroer in the systemno rrore in the systemno rror ein the systemno rror ien the systemno rror ine the systemno rror in ethe systemno rror in tehe systemno rror in thee systemno rror in the esystemno rror in the seystem
78
35 http://gramatologia.blogspot.com/2008/01/eugen-gomringer.html
no rror in the syestemno rror in the sysetemno rror in the systeemno rror in the systeemno rror in the systemeeno rror in the systemneo rror in the systemnoe rror in the system
no error in the system36
Uma constelação de formas abreviadas, simplificação formal, restrições
da língua em imersão. Na economia do verbo, uma quantidade de
conteúdo concentrado.
Nesse sentido, MÁX BENSE em sua "estética de informação” combina os
conceitos de informação técnica de Claude Shannon e a semiótica
de Charles S. Peirce com a teoria computacional da arte moderna. Pela
implicação dialética entre arte e ciência computacional Cramer ressalta que:
Formalismos na arte moderna, arquitetura e design, especialmente aqueles em pintura abstrata e no estilo de Bauhaus, formaram um importante pretexto para a teoria de Bense e seu projeto de abandonar radicalmente a semântica. Semióticas clássicas ainda pensam nos sinais com um significado, por exemplo, através de uma artificial, resumida relação entre sinal e objeto ( "símbolo") através da semelhança exterior ( "ícone") ou através do sinal sendo um traço do objeto que ela representa ( "index"). Em 1948, Claude Shannon, um engenheiro de telecomunicações, no AT & T Bell Laboratórios, cunhou um conceito de
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36 In Eugen Gomringer, editor, konkrete poesie, pages 63–64. Reclam, Stuttgart, 1972.
informação. Seu extremo formalismo foi contrabalançado, pode-se argumentar, pelo seu partidarismo de experimentação artística e jogos, e para a arte de vanguarda na década de 1950, um período em que especialmente na Alemanha realista, o existencialismo e a intervenção pós-simbolista dominaram a literatura.37 (Cramer, 2005:68).
Segundo Mihai Nadin38 são os axiomas da antecipação que geram os resultados
de muitos processos. Para Nadin “antecipação” é complementar à reação.
Enfatiza ele que “Isaac Newton declarou que ‘Actio es reactio,’ o modo reativo. Eu
acrescento, ‘Anticipo ergo sum’, ‘Prevejo que, portanto, eu existo’”39.
Antecipar vem antes de compreender, ou seja, nós existimos na medida em que
nós também antecipamos, não só reagimos. Portanto, se somos capazes de
começar a pensar em software como uma entidade “viva”, então
aceitamos também a possibilidade de incorporar características
antecipatórias nos softwares, “eu vejo isto como uma possível
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37 Formalisms in modern art, architecture and design, especially those in abstract painting and Bauhaus design, formed an important pretext for Bense’s theory and its project of radically abandoning semantics. Classical semiotics still thought of signs having a meaning—for example through an artificial, abstract relation between sign and object (“symbol”) through outer resemblance (“icon”) or through the sign being a trace of the thing it represents (“index”). In 1948, Claude Shannon, a telecommunication engineer at the AT&T Bell Labs, coined a concept of information 13His extreme formalism was counterbalanced, one could argue, by his partisanship for artistic experimentation and play, and for avant-garde art in the 1950s, a period where particularly in Germany realism, existentialism and post-symbolist introversion dominated literature.
38 Diretor do Instituto de Investigação em Sistemas da Universidade do Texas, em Dallas, Ph.D. licenciatura em estética pela Universidade de Bucareste e um pós-doutoramento em filosofia, lógica e teoria da ciência da Universidade Ludwig Maximilian em Munique, na Alemanha Ocidental. Ele ganhou um Mestrado em eletrônica e ciência da computação pela Instituto Politécnico de Bucareste e um grau MA em filosofia pela Universidade de Bucareste.
39 Isaac Newton declared that "Actio es reactio," the reactive mode. I add, "Anticipo ergo sum," "I anticipate therefore I exist.
implementação híbrida: a vida interagindo com o programa. O resultado
decorre de aprendizagem dinâmica.”40 (Nadin, 1997:08)
Invenções realizam-se em antecipação, e não em reação à realidade.
Quando uma pessoa criativa concebe um edifício, ou escreve uma peça de
música, uma imagem ou tintas, basicamente, ele ou ela olha para trás em que as
regras ditadas como é que historicamente construídas casas, ou como nós
fizemos música, somente como um estímulo à criatividade. os sistemas trazem
em concepção de suas “ferramentas de trabalho” as características “funcionais”
historicamente transcritas. efeitos e simulação do analógico, depois da foto, do
cine, do video e agora a imitação dos primeiros computadores e suas aparências
estéticas do pixel, das cores, do bucólico “mundo” da citação e referência.
As tecnologias do computacional facilitam as novas formas de criatividade,
impulsionados pelo poder antecipatório de uma linguagem interativa e
conectiva.
81
40 I see this possible as a hybrid implementation: the living interacting with the program. The resulting dynamics derives from learning.
00110011110100010110101100011011010010101010101011111110001110001111111111100000000000110110110101010101010101010101010100010000101101011000110110100101010101010111111100011100011111111111000000000001101101101010100011001111010001011010110001101101001010101010101111111000111000111111111110000000000011011011010101010101010101010101010001000010110101100011011010010101010101011111110001110001111111111100000000000110110110101010000000000011011011010101010101011001111010001011010110001101101001010101010101111111000111000111111111110000000000011011011010101010101010101010101010001000010110101100011011010010101010101011111110001110001111111111100000000000110110110101010000000000011011011010101010101010101010101010001000010110101100011011010010101010101011111110001110001111111111100000000000110110110101001010101100111101000101101011000110110100101010101010111111100011100011111111111000000000001101101101010101010101010101010101000100001011010110001101101001010101010101111111000111000111111111110000000000011011011010101000000000001101101101010101010110011110100010110101100011011010010101010100110011110100010110101100011011010010101010101011111110001110001111111111100000000000110110110101010101010101010101010100010000101101011000110110100101010101010111111100011100011111111111000000000001101101101010100011001
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84
MATRIZES DOS
CÓDIGOS EXECUTÁVEISParadigma da Programação (simulação):
desAutoriaINTER(cri)ATIVA configurar executar atualizar/compartilhar
“After all, ‘until you plug it in, you’ll just never know.”Florian Cramer, 2005
85
Como teoria gerada na vertente crítica da tecnologia da informação, os processos de execução do código estão pensados nas ações decorrentes de um processo em andamento que se desenvolve, funciona e evolui no tempo e espaço computacional. Executar o código significa, nesse sentido, dar partida, iniciar um processo, inferir num sistema de linguagem a condição de se desenvolver a partir da sua configuração sintática, semântica e respectivos níveis de conectividade que o compartilhamento de dados implica na codificação e decodificação de outros dados.
A ruptura do pensamento avant-gradista do sujeito das máquinas da Revolução
Industrial, a partir da noção de utopia/distopia numérica, foi marcada por E M
Foster em The Machine Stop (1909) antecipando a Virtual Reality - corpo
passivo, mente ativa - carência de interações “físicas” do surgimento da Cultura
Ciber.
O paradigma computacional responde as investigações de como o computador
trabalha. As características do funcionamento do código digital, bem como as
devidas complexidades geradas pelos inputs e outputs nele processado, forjadas
nas especificidades de seus dispositivos. O imbricamento de disciplinas das artes
e das comunicações amalgamam procedimentos e métodos para a criação e
agenciamento nesses sistemas. O computador, desde suas primeiras
performances, já se fez “meio” de informação transcendendo os limites que o
poderia reduzir a ferramenta.
Frieder Nake descreveu o computador como um meio instrumental que usamos instrumentalmente como uma ferramenta ao mesmo tempo comunicar com ele como um meio, assim, é tanto máquina e mediação simultaneamente. Após o conceito de meio instrumental de Nake, o computador é um novo tipo de mídia-máquina que media as funções instrumentais ou funcionais e representacionais do meio. Isto é, as funções tornam-se mediadas e as
86
representações mediadas tornam-se funcionais.41 (Pold, 2008:33)
Charles Babbage (1864) é visto como o pai do computador. Computar, termo
matemático, explicita a lógica algorítmica do funcionamento da máquina que
transcende os potenciais da calculadora, da analytical engine de 1864.
Alan Turing (1950) - maquina universal - modelos da inteligência humana para a
inteligência artificial - Deckards, Turing Test, tanto quanto os tabalhos da mesma
data de Norbert Wiener com suas máquinas de comportamento.
Algoritmo é lógica mais controle, construção de modelos e processos evolutivos
de máquina para máquina, seus efeitos são físicos e materiais, da configuração
dos pixels na tela às ações interativas de inputs e defaults em nível
metamidiático, desde as bases lógicas da máquina de Turing.
Alan Turing teoricamente definiu o computador como uma máquina que pode simular uma grande classe de outras máquinas, e é esta capacidade de simulação que é em grande parte responsável pela proliferação de computadores na sociedade moderna.42 (Manovich 2008:51)
87
41 ... Frieder Nake, has described the computer as an instrumental medium that we use instrumentally as a tool while communicating with it as a medium, thus it is both machine and mediation simultaneously. Following Nake’s concept of the instrumental medium, the computer is a new kind of media-machine that mediates the instrumental or functional and functionalizes the representational medium. That is, functions becomes mediated and the mediated representation becomes functional.
42 Alan Turing theoretically defined a computer as a machine that can simulate a very large class of other machines, and it is this simulation ability that is largely responsible for the proliferation of computers in modern society.
O matemático Alan Turing (1936) no impulso primário das máquinas que fazem
surgir as plataformas coletivas de conteúdos compartilhados, buscando um
sistema automático para manipular símbolos de um sistema de regras próprias,
inventa um jogo de lógica simbólica (Bolter, 1989) e desenvolve a primeira idéia
de computador, tal qual conhecemos: uma máquina sistêmica de processamento
de símbolos. Uma máquinas de escrita que se processa a partir de outras
escritas em estado indexável e associativo. Alan Turing e Máx von Neumann já
pensavam criar, através do computador, “um cérebro eletrônico”. Como um órgão
externo e artificial, as máquinas computacionais de processamento e de
produção de signos processam e modelam a imagem na sua fluidez elétrica como
uma metáfora do pensamento.
A massa de argila, originalmente suporte da escrita no Irã e no Iraque (IV milênio
antes da nossa era), representa uma “fala”, uma máquina da palavra. Nesta lógica
a moeda se fez máquina para toda a vida econômica, o computador de Turing se
fez máquina. orgão da fala e da escrita.
O desenvolvimento desse novo horizonte de leitura, que o mundo cibernético promete e a proliferação dos dispositivos móveis corrobora, impõe que se pense em que queremos dos textos, da memória e das próprias tecnologias de conhecimento. (Beiguelman, 2001:17)
O grande texto célebre de Alan Turing explicando o jogo da imitação onde um computador substitui o homem para distinguir um gênero masculino do feminino. Jogo praticado na internet (avatares, comunidades virtuais, blogs, etc...). Um grande jogo teórico como figura de um mito da emergência, não de um ser humano, mas daquilo que se convencionou chamar de pós-humano: emergência de um autômato do terceiro sexo.
88
O matemático húngaro John von Neumann propõe, em 1944, a compreensão do
computador numa divisão complementar de quatro partes:
1. unidade aritmética e lógica, unidade de tratamento que efetua as operações
de base;
2. unidade controle, que muda com a seqüêncialidade das operações;
3. a memória, que contém os dados do programa que indica para a unidade de
controle quais cálculos fazer sobre os dados. Essa memória se divide em
Memória Viva (programas e dados em fluxo de funcionamento) e Memória de
Massa (programas e dados de base da máquina);
4. dispositivos de entrada e saída, que permitem a comunicação com o exterior,
os periféricos de interação (mouse, teclado, etc...).
A unidade aritmética diz respeito a porção lógica de linguagem que a máquina
necessita para ser capaz de subtrair do signo aquilo que ele traz de potência
simbólica, uma associação do abstrato in put de energia escalonado/
parametrizado pela regra matemática que lhe é imposta pela programação;
Unidade de controle que gerência a indexação dos diversos parâmetros, das
inúmeras configurações de regras construídas; A memória amplia-se na condição
de “capacidade de espaço”, capacidade de suportar os “pesos” nos fluxos de
“bandas”; e, dispositivos como potencializadores do programado/executado.
Em termos de interface, Florian Cramer e Matthew Fuller (2008) propõem
pensar no computador por duas partes interligadas que são : a relação software
e hardware com o sujeito que o opera. Eles apresentam a seguinte divisão para
análise e compreensão desse pensamento:
89
1. Hardware que conecta os usuários ao hardware: normalmente de entrada / saída, tais como teclados ou dispositivos sensores e de resposta, tais como telas ou alto-falantes;
2. Hardware que conecta hardware ao hardware: como a rede de ônibus e de sistemas de interconexão;
3. Software, ou hardware com lógica embutido: hardware que se conecta ao software, o conjunto de instruções de um processador ou drivers de dispositivo, por exemplo;
4. Especificações e protocolos que determinam que as relações entre o software e software, ou seja, interfaces de programação de aplicativos (IPAs);
5. Puxadores Simbólicos, que em conjunto com o (a) Tornam o software acessível para os usuários, ou seja, "utilizadores das interfaces”, muitas vezes confundidos nos estudos da mídia por 'interface' como um todo.
Outras premissas que exploram as condições desse “design”, como as da
neurociência e da
biotecnologia, haja visto os
projetos recentes do The
"Fungi"43, é um projeto em
curso, basicamente um
quadro de renderização dos
sistemas interativos. Essa
galeria é uma seleção de
algumas saídas de alta
qualidade das versões mais
recentes de um renderizador
de vários atratores.
90
43 http://davebollinger.com/works/fungigallery/
Nesta esteira, os avanços tecnológicos forjaram novas aplicações e novos corpos
para o Design, assim como para o desenvolvimento da Cibernética, fundada por
Norbert Wiener (1948) que formaliza a noção de feedback e retroação, com
respectivas implicações no domínio da engenharia e dos controles dos sistemas:
sejam eles da informática, da biologia, da filosofia ou das organizações das
sociedades.
Dentre uma série de inovações, que não duraram mais do que três décadas, as
tecnologias computacionais trouxeram ao acesso e para o uso de especialistas (e
leigos) de diversas áreas uma porção significativa de sistemas e interfaces
físicas e virtuais que alteraram significativamente toda a produção, acesso e
atualização das informações.
A primeira grande alteração do Design Computacional na estrutura das
informações da cultura impressa iniciou com as discussões estabelecida por
Vannevar Bush, 1945. Cientista americano, com seu paradigmático artigo “As we
may think”, Bush descreve o imaginário maquínico no seu projeto Memex, um
dispositivo capaz de associar/indexar informações a partir de associações.
Embora essa máquina jamais tenha existido, os fundamentos do Design de
Informação vieram, em parte significativa, das idéias formuladas sobre ela,
principalmente aquelas que particularizam seus aspectos de alinearidade e
interatividade. (Santaella, 2007:302-317)
Bush percebeu que os sistemas de armazenamento da informação são arbitrários, enquanto a memória humana opera por associações. Para ele, importantes informações ao conhecimento humano estavam se tornando
91
inacessíveis e ocultas em virtude da rigidez dos suportes que as sustentavam. (Santaella, 2007:304)
Nasce assim a primeira aparição do que virá se tornar a noção de hipertexto. Em
1960, Ted Nelson44 lança seu projeto Xanadu, um sistema utópico de informação
em rede, permitindo conexão entre máquinas, um sistema de navegação entre
textos. Em 1965, Nelson utilizou pela primeira vez o termo hipertexto45 e
hipermídia para desenvolver seus conceitos sobre os documentos
informatizados, explicitando a estrutura das redes textuais indexadas e
autoreferenciadas.
Utilizando apenas texto e páginas brancas, Morrissey conseguiu uma proeza louvável: reverter a própria natureza do hipertexto e, com isso, reinventa a idéia de página e a estrutura narrativa.(Beiguelman, 2003:23)
Douglas Engelbart, 1968, pesquisador da Stanford Research Institute, criou seu
sistema de hipertexto Augment e, trouxe o acréscimo da interação via mouse
que, atualmente, perde cada vez mais seu uso para as tecnologias touchscreem.
Em 1970 a XEROX : Centro de Pesquisas da PARC (Palo Alto Research Center)46
apresentou o conceito de WYSIWYG - what you see is what your get (o que você
vê é o que você obtém) para relação qualitativa entre aquilo que se tinha na tela
e o resultado da sua respectiva saída de impressão. Em 1973 Dick Shoup du
Xerox PARC cria o programa Superpaint, um software para desenhar em cores, o
primeiro com efeitos para vídeos digitalizados. Na mesma PARC da Xerox, 1974,
desenvolve-se o Xerox Alto, primeiro computador com uma interface gráfica
92
44 http://ted.hyperland.com/ 45 http://www.livinginternet.com/w/wi_nelson.htm46 http://www.parc.com
moderna. Em 1975 é disponibilizado o BRAVO criado por Charles Simonyi (PARC
da Xerox), primeiro sistema de tratamento de texto WYSIWYG. Em 1983 a Apple
Computer apresenta seu primeiro computador de “grande público”, com mouse e
interface gráfica baseada na tecnologia desktop. Em 1984 é lançado o Mac Paint,
desenvolvido por Bill Atkinson, primeiro programa de desenho do Macintosh.
Sendo substituido logo depois pelos sistemas lógicos de desenho bitmap, algo
como precursor do photoshop. Em 1985 com a Adobe PostScript (linguagem de
descrição de página, rivalidando com a composição tipográfica clássica) surge os
editores Aldus PageMaker iniciando a PAC (Publicação Assistida por
Computador).
Na década de 80, aparecem os Directors scripting language de VideoWorks
linguagem Lingo da Macromedia Director. Este sistema torna-se uma ferramenta
indispensável para a criação de CD-ROM. O HyperCard de Bill Atkinson derivou o
que conhecemos hoje por linguagens de objetos
orientados, como o Smalltalk (desenvolvido pela PARC da Xerox).
Esses aparatos técnicos e com suas respectivas inteligências tecnológicas
transformaram máquinas e humanos, formas e conteúdos, processos e
contextos. Complemento entre hardwares e softwares, a computacão
reconfigurou o mundo do Design Gráfico a partir do
Desktop Publishing (DTP), tríade entre computador,
impressora e software de edição.
93
As transformações tecnológicas da computação, a partir do Desktop Publishing,
alteraram significativamente a criação, produção, e o acesso das informações
geridas computacionalmente. Informação é comunicação, campo que integra as
interfaces, sejam elas operantes das linguagens sonoras, visuais ou verbais.
A interface gráfica, a partir da ligação com as teorias da arquitetura e da
sinalização urbana, se alterou em nome da usabilidade. Esse termo gerou,
consequentemente, disciplinas importantes na concepção dos saberes da
informática e das outras áreas que constroem as críticas da relação homem/
máquina, não tratadas aqui como binômio antagônico, mas complementares
entre si.
As telas de qualquer site dispõe páginas, critérios biblioteconômicos de organização do conteúdo regem os diretórios, como o Yahoo, e a armazenagem de dados é feito de acordo com padrões arquivísticos de documentos impressos, seguindo à risca o modelo de ‘pastas e gavetas’. (Beiguelman, 2003:11)
A idéia e a busca generalizada de utilização da máquina computacional como
ferramenta de re-produção dos cânones da cultura impressa, somado às
exigências desse mercado, forjou a lógica do anacrônico WYSIWYG, ou seja, a
idéia de que um sistema de computador com precisa interface gráfica deveria
permitir que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma
aparência na sua saída impressa. O uso inicial do termo foi relacionado a editores
de texto, agora porém é aplicado a qualquer tipo de programa. Justificativa de
uma cultura que ainda se suporta nas referencias construídas pela página
impressa, e nela, apenas nela, se mantém refém.
94
As GIS, Graphic Interface System (Sistema de Interface Gráfica) foram facilitadas
com a linguagem de descrição de página Post-Script. O software da PageMaker
foi uma das primeiras ferramentes de layout, seguido pelo QuarkXpress e depois
para o então atual In-Design, que potencializou o uso do computador como
ferramenta para o Design Gráfico. Uma metáfora do escritório, para simular o
desenvolvimento de trabalho. As interfaces dos softwares cada vez mais
aproximaram-se das representações do mundo real: planilhas de tintas,
ferramentes de trabalho como lapis, borracha, pincel, etc...
As estruturas diagramáticas e o vocabulário que advém da cultura do livro, da
cultura impressa pautada em metáforas advindas das práticas simbólicas do
século 19, tais como os arranjos da informação em grade. Segundo Giselle
Beiguelman, para além da esteira do marketing, na expectativa de um pós-
futuro, a idéia é compreender as novas formas de significar, ver e memorizar.
(Beiguelman, 2003)
Nesse sentido, o que se impõe confrontar hoje é o desaparecimento dos critérios que permitiam ordenar, classificar e distinguir não só os distintos formatos discursivos dos textos, em função de sua materialidade (carta, jornal, documento de arquivo ou livro), mas as próprias especificidades entre as mídias sonoras, visuais e textuais que têm agora seus limites objetivos implodidos pela interface. (Beiguelman, 2003:13)
Durante os anos de 1980/1990 o rápido desenvolvimento da eletrônica e das
tecnologias computacionais mudaram significativamente os processos
comunicacionais e, por conseguinte, as formas e os conteúdos informacionais
daquilo que se tem apresentado como Design Digital.
95
A liquidez se instaura nas “ferramentas” de transparência dos editores como o
Photoshop, AfterEfects, Illustrator, etc. As linhas seguem o caminho do traço
instanciado pelo código programado no javascript do Flash, muitas vezes com
defaults pré-definidos, sem o conhecimento do sujeito que o opera, assim como
qualquer outro “objeto” em órbita instanciado por uma classe de objetos
orientados pela linguagem de programação Java, Processing ou Design by
Numbers.
Uma hipótese especulativa, derivada de Gille Deleuze e Alfred North Whitehead, considerando que a realidade é uma rede de eventos apanhados convergentes e divergentes em série, um conjunto de processos contingente, irá esclarecer este ponto mais geral. Os agentes autônomos que têm sido a província de Inteligência Artificial e, posteriormente da Pesquisa da Vida Artificial, os bots e spiders que vigia diariamente ao redor da Internet, bem como o código Java que controla uma torradeira ou máquina de lavar são perfeitamente autônomos - tanto e porque, apesar da lógica e controle fornecidos pelos algoritmos - porque são as redes de eventos, como nós somos.47 (Goffey, 2008:132)
A questão em ordem contrária ao formalismo está na semântica da programação
evidenciada por Cramer em relação as proposições de Burroughs e Gysin .
A insistência de Burroughs e Gysin sobre o poder cultural dos atos de fala e manipulação de midia visam uma programação que é semântica, e não formalistas. Então eles figuram o método de corte transversal a partir de um
96
47 A speculative hypothesis, derived from Gille Deleuze and Alfred North Whitehead, holding that reality is a network of events caught up in divergent and convergent series, an ensemble of contingent processes, will clarify this more general point. The autonomous agents that have been the provincenof Artificial Intelligence and subsequently Artificial Life research, the bots and spiders that daily scutle around the internet, and the Java code that controls a toaster or washing machine are perfectly autonomous - both despite and because of the logic and control provided by algorithms - because they are networks of events as are we.
formalismo para uma técnica que é semântica em si mesma, sendo uma prática oculta e mágica equiparada a medicamentos e a uma experiência extática.48 (Cramer, 2005:)
A instancia sucessora do desenvolvimento desse raciocínio iniciou com as
gerações das máquinas de visão computacional e seus respectivos sistemas
lógicos de “leitura dos objetos. scanners, câmeras de “foto” e “video” , em bi e tri-
dimensões: Cognitive Machine de Andre Ribeiro e Deb Roy, MIT Media Lab49;
Webcam and Screencam para Smartphones50; Computer Vision for Artists51.
Letter Spirit, como exemplo de uma codificação automática dos parâmetros OCR
para criação de desenho, foi um dos primeiros projetos de interação autônoma
para produção de fontes tipográfica, tratado no capítulo Desinformação:
Matrizes Estéticas.
A Galáxia de Gutenberg (1966) com sua lógica da produção industrial e
conseqüente concepção do que se compreende por comunicação de massa
encontra-se atualizada no que Manovich tratou de metamídia.
Se o software de criação e edição de mídia não incluir estas e muitas outras modificações operacionais, veríamos uma linguagem visual completamente diferente no trabalho
97
48 Burroughs’ and Gysin’s insistence on the cultural power of speech acts and media manipulation instead aims at a programmation that is semantic, not formalist. So they tran figure the cut-up method from a formalism to a technique that is semantic in itself, being an occult and magical practice likened to drugs and ecstatic experience.
49 http://www.media.mit.edu/cogmac/projects/ribeiro.html50 http://www.trendcam.com/51 Myron is the cross-platform, cross-language, open source, video capture and computer vision
plugin. One core C++ object gets cross-compiled as a handful of high level language "wrapper" libraries. The wrapper for Java and Processing is called JMyron. The wrapper for Macromedia Director is called WebCamXtra. The aim of the project is to keep computer vision free and easy for the new media education and arts community. in: http://webcamxtra.sourceforge.net/
hoje. Ao invés de "multimídia digital" - desenhos que simplesmente combinam elementos de diferentes meios - vemos o que eu chamo de "metamedia" - a remixagem dos métodos de trabalho e técnicas de diferentes meios de comunicação dentro de um único projeto.52 (Manovich, 2008:123)
O que há num CD-ROM, num Hard Disk ou qualquer outro dispositivo de
informações algorítmicas computacionais só pode ser ouvido, visto ou lido
quando colocado para “rodar”, ou seja, quando dispositivos de entrada
executam as variáveis que lhes foram programadas e dessa maneira
potencializam a “informação” codificada de seus objetos para seu
respectivo dispositivo de saída. Objetos computacionais são “não-coisas”,
encontram-se inapreensíveis enquanto ainda não decodificados pelo sistema
que o opera. Uma troca epistemológica do possuir para o acessar. As
interfaces que se abrem em telas, restritas a presença visual, são superfícies
mortas, protagonizam o fluxo de dados para poderem acender e, literalmente,
trazer à luz suas metáforas.
De um outro ponto de vista, as interfaces operacionais singularizam um
universo do possível, indefinido, infinitivo e em conexão. Universo que
não tolera mais os contornos do quadro que encerram-se nas metáforas das
“janelas”, sejam elas da “alma” (metáfora poética) ou da natureza que elegeram a
mímese como padrão (o quadro da pintura, o quadro da fotografia, o quadro do
98
52 If media creation and editing software did not include these and many other modification operatins, we would see an altogether different visual language at work today. Instead of “digital multimedia” - designs that simply combine elements from different media - we see what I call “metamedia” - the remixing of working methods and techniques of different media within a single projet.
Vídeo/TV, o quadro do cinema: quadros da página áurea para janelas da tela do
computador.
Definir tais mecanismos operatórios seria o mesmo que separar o
inseparável....afinal ... os códigos algorítmicos só existem e se explicam ao
"mundo" com tais mecanismos... eles só podem existir assim ... não tem outra
forma de existência.... O que parece relevante neste paradoxo é compreender o
processo de desenvolvimento da ação desse código, o jogo estabelecido pela
ordem da regra e a complexidade do acaso que transforma ameba em
inteligência.
Uma interação entre a natural inteligência que o próprio Design carrega,
enquanto idéia, pré projeto, e a inteligência da máquina com seus programas, é
premissa localizada no que se entende por “evolução” dos sistemas operatórios.
Como proferiu Nadin, “Chamamos a isto de uma máquina de design "sintonizável"
com um importante componente de autopoiese.”53
Esse argumento só se faz legítimo considerando que entre a tríade design,
designer e beneficiário está a máquina que atua em cada uma dessas partes,
concomitantemente. No sentido contrário de ferramenta, cabe a sentença de
que a máquina age como “ente” autor no processo criativo. Como Homem de
Melo54 explicitou em entrevista afirmando que “- se eu for criar um cartão de
Natal e abrir o editor Illustrator para construí-lo, terei um encadeamento que
99
53 We call this a ‘tunable’ design machine with an important autopoietic component. in: A Design Machine. Conceitual Framework.
54 Designer, Professor. Criador e responsável por inúmeros projetos da Troia Design/SPhttp://www.homemdemelotroia.com.br/
direciona a criação completamente diferente se eu iniciar o QuarkXpress.”55 Nos
ideais tradicionais do Design, o designer incorpora o perfil do sujeito que resolve
problemas, e para isso projeta, desenha, cria em instâncias interdisciplinares
mas, sempre buscando o controle sobre o objeto e sua função, mesmo que esse
controle esteja, nesse universo criativo, sendo compartilhado pelas máquinas
operadas.
100
55 Entrevista com Chico Homem de Melo em maio/2006. Disponível em http://www.codedesign.info
102
103
desform AÇÃO CO-AUTÔNOMA
105
Forma e Função “dobram-se” sobre si no Design Computacional
configurando-se entre sistemas e contextos de interação. Para tanto,
apreende conhecimentos específicos (codificação e decodificação) de padrões
pré-estabelecidos e respectivas ferramentas que, geralmente, perpetuam os
cânones da historia e da cultura do papel, como por exemplo as metáforas das
ferramentas de alguns softwares que simulam lápis, borracha, balde de tinta.
Entretanto, em potência, se faz mataforse em estado desterritorializado de sua
gênese, evoluindo em emergência de um futuro sem pré-visões do mundo
continuísta que a história do poder tem à linguagem coroado.
Neste caso, as considerações de Lev Manovich sobre sua teoria de uma
metamídia fazem-se referências que clarificam a compreensão das inúmeras
mídias que o designer utiliza para um tipo de projeto que desenvolve. Editores de
textos, editores de imagens, plugins e diversos aportes de sistemas são
necessários para, por exemplo, colocar uma simples home page no ambiente das
redes de hyperlinks da WWW. No exemplo de Jeremy Blake.56
O design é, e tem sido, o resultado da interação entre estética e ciência, ambas
no sentido cultural histórico da sociedade que se recria nas invenções e técnicas
desenvolvidas para seu funcionamento. Um certo estado variável e
complementar entre magia e racionalidade; entre a imaginação e a realidade.
Para pensar em um Design Computacional deve-se, necessariamente, aceitar a
possibilidade de participação da máquina no processo de criação como um ente
106
56 http://www.ktfineart.com/artists/jeremy_blake/?show=project_images&heading_id=51&project_id=155&detail_id=1579
complementar e não exclusivamente ferramenta como já explicitado, bem como
compreender as significativas alterações epistemológicas do campo das Teorias
das Comunicações. As teorias para um Design Computacional, assim como sua
critica e desenvolvimento devem ser construídas juntamente com outras
disciplinas da Computação, como a lógica e a matemática, bem como devem dar
atenção as motivações e interferências que causam no social e no cultural como
um todo.
No Design Computacional um grupo inteligente de designers podem ser apenas
uma simulação dos sistemas que operam juntos na criação (hipermídias/
metamídias), elaboração, tratamento, testes e atualizações de trabalhos. Um
sistema que opera uma linguagem que pode ser arbitrariamente complexa,
assumindo que já se identifica uma (tentativa, hipótese) linguagem comum que
pode ser arbitrariamente complexa mas não infinita.
Estamos preocupados aqui com línguas sem nome, não-acústicas, línguas que
emanam da matéria; aqui devemos lembrar a comunidade material de coisas
para estabelecer a comunicação em um caminho que lança o mundo num todo
não tão identificado.
No ensaio On Language as Such and On the Language of Man57 (1996), Walter
Benjamin observa a futura importância da convergência de linguagens - mistura
de modos do discurso numa linguagem que opera um código com certa
107
57 On Language as Such and On the Language of Man. In: Walter Benjamin: Selected Writings, Volume 1, 1913-1926. Editado por Marcus Bullock e Michael W. Jennings. Cambridge. Harvard University Press, 1996.
significação universal e indica que os artistas da segunda metade do século XIX,
início do século XX são protagonistas das primeiras etapas de uma nova
interface comunicacional, uma antecipação da emergência do ciberespaço.
Este tema da mistura de modos do discurso ocorre em todas as etapas da história
do Dadaísmo e Surrealismo, e representa uma contribuição imprevista que
Marcel Duchamp e os seus sócios fizeram à evolução da arte digital, uma
contribuição já observada por McLuhan que, depois do Large Glass de Duchamp,
intitulou o seu primeiro livro de The Mechanical Bride (...).
McLuhan foi o primeiro a intuir que a distribuição do livro impresso estava
levando a um renascimento primitivo e Romântico. como o novo inconsciente
coletivo emergente. De McLuhan também herdamos os discernimentos sobre a
interação do visual e do sonoro na comunicação de massa.
Os Dadaístas e outros avant-gardistas, inclusive Mallarmé mencionado
anteriormente, ficaram envolvidos com a fluidez da língua como manifesto de
sua polissemia. Um pequeno número conhecido nesta história do jogo de
palavras foi declarado por Jean-Pierre Brisset (1837-1919), que até os últimos
anos foi uma figura abertamente lembrada na vida intelectual francesa. Seu
ponto de vista foi amplamente adotado por Marcel Duchamp (1887-1968) e
Apollinaire, entre outros.
Como Hans Richter, um dos primeiros Dadaístas indica Brisset ‘atribuído à língua uma espécie de consciência divina.... Do som do discurso e de afinidades do som ele
108
deduziu uma significação divina mais profunda e nele baseou a sua 'Grande Lei, Chave para Palavras’58.
Walter Benjamin, revendo o desenvolvimento da história do modernismo de
Baudelaire, entre o Dadaísmo, o Surrealismo e a emergência de modos
tecnológicos da reproduzibilidade, dramatizou o seu interesse intenso em
estender o sentido do que a língua significou, associando-o simultaneamente
com as tradições esotéricas do ocultismo, em particular a Kaballah. A sua
capacidade de lançar uma ponte sobre o trabalho de Baudelaire, de Brecht, de
Kaa, dos surrealistas e de novos modos de produção tecnológica,
reproduzibilidade e disseminação resultou da sua consciência que lá existiu um
espectro de línguas em vez de qualquer sentido relativamente limitado do que
constituiu a palavra.
Acordando com Theall, os pressupostos e ideais dos Dadaístas e dos Surrealistas
estão encravados no emaranhado literário de Finnegans Wake (1939) de James
Joyce, que se tornou não apenas uma referencia para McLuhan, mas também
alicerce conceitual para outros autores tecerem as diretrizes críticas para a
compreensão teórica sobre hipertexto e realidade virtual (VR), tais como: J. David
Bolter, Michael Joyce e Darren Tofts, bem como, os ensaios do próprio Donald
sobre o assunto, especialmente em sua obra "Beyond the Orality/Literacy
Dichotomy: James Joyce and the Pre-history of Cyberspace"59.
109
58 As Hans Richter, one of the early Dadaists points out Brisset "attributed to language a sort of divine consciousness . . . . From the sound of speech and from affinities of sound he deduced a deeper divine meaning and on it based his 'Great Law, Key to Words'" From the CyberGlobal Chaosmos to the Gutenberg Galaxy: The Prehistory of Cyberelectronic Language(s) de Donald F. Theall In: http://www.geocities.com/hypermedia_joyce/theall3.html
59 http://www.geocities.com/hypermedia_joyce/masthead.html
O movimento inteiro da vanguarda durante este período é apontado em direção
à criação de novas linguagens que podem ser várias misturas da multiplicidade
de modos diferentes - gestos, sons, imagens, palavras e o seu movimento.
Como uma modalidade orientada, fluida e sinestésica, Joyce leva à fala um
mundo multidimensional, que se tornou uma palavra-chave em discussões
posteriores em Eco, Deleuze60 , Guattari, Baudrillard e muitos outros desde que a
complexidade e o caos emergiram como princípios teóricos dirigentes.
Fenômeno refletido pelos, nada positivistas, pós-estruturalistas.
Como desembargo chave nessa contextual mudança encontra-se o legado de
Laszlo Moholy-Nagy (1895- 1946). Juntamente com Wyndham Lewis
(1882-1957), Laszlo foi uma forte influência para o desenvolvimento teórico de
McLuhan. Mohly-Nagy foi o diretor da Nova Bauhaus nos EUA, e diretor do
Instituto de Arte em Chicago. Dentro do seu próprio trabalho criativo ele tinha
explorado várias aproximações nos meios de comunicação: fotogramas, pintura,
escultura, desenho, desenho industrial, filme experimental e escrita. Articulou a
importância da relação mútua crescente de arte, tecnologia e ciência no
desenvolvimento de soluções contemporâneas para a vida em uma sociedade
globalizada.
A base de Moholy-Nagy está na sua afirmação de que a descoberta primária que
os artistas e os poetas contemporâneos tinham feito foi a significação do que ele
chamou de Vision in Motion (visão em movimento). Nas suas escritas ele
demonstrou repetidamente que a pintura, a escultura, a arquitetura, a música, o
110
60 http://www.langlab.wayne.edu/CStivale/D-G/Academe.html
filme e a poesia contemporânea, aliada a escrita criativa e outros
desenvolvimentos artísticos, ficavam todos mais conscientes quando aspirando
a reproduzir a visão em movimento. A visão em movimento tinha uma
determinada relação com o novo espaço no qual todo o século XX tinha ficado
imerso, e conseqüentemente com a importância crescente de eletricidade e da
eletrônica. Neste aspecto, seguindo o pensamento de Theall, Moholy-Nagy
explorou, como sutentação de suas investigações, o trabalho dos Dadaístas e
dos Cubistas, em particular a já citada obra Large Glass de Duchamp, tão
intrinsecamente implicada com a eletricidade, com as novas tecnologias e as
concepções da quarta dimensão. Vision in Motion é,
por isso, uma exploração das possibilidades de uma assembléia de novas
linguagens em estado de “percepção distribuída” como bem nomeou Lucia
Santaella para referenciar a percepção do pós-humano.
A reverberação do que possa hoje ser compreendido como uma percepção
distribuída encontra elo com a visão em movimento de Moholy-Nagy. Segundo
Santaella, a mistura das linguagens são evidentes e trazem em conseqüência
uma percepção distribuída no tempo e no espaço. Trabalhos como do YOUNG-
HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES PRESENTS ( http://www.yhchang.com/ )
exploram essas vertentes colocando-as na explicita coerencia e conformidade.
Em DAKOTA (http://www.yhchang.com/DAKOTA_P.html), por exemplo, temos a
sincronia rítmica da divergência dos textos. Cores, som, verbo e outros atributos
como proporção e espaço dividem a atenção do “sujeito leitor” sem escala
hierárquica, amalgamando sua experiência numa prática destituída de foco
111
único, resultado de uma “percepção distribuída” ou seja , uma expansão da visão
e do som como um “texto” a ser lido, uma visão em movimento.
O exemplo da escrita do som está nos programas interativos de dj Spooky http://
br.youtube.com/watch?v=VCQH53Y8rkc em repetição e simetria, ele usa nota
pedal nos graves e escala oriental no violino típico da música medieval como
meio de improvisação. Assim também é o exemplar de http://br.youtube.com/
watch?v=LFE2CCfAP1o
Gyorgy Kepes, ex-aluno de Moholy-Nagy e fundador do Center for Advanced
Visual Studies (Centro para Estudos Visuais Avançados) do M.I.T - Massachusetts
Institute of Technology , realçou a importância do trabalho de Joyce às novas
direções da “visão em movimento” com a crítica vanguardista dos meios de
comunicação.
112
113
ENTROPIA - do pós-modernismo ao código executável. Entre as
transformações de interface gráfica para os atributos do funcionamento
programável dos objetos, o trabalho desenvolvido pela net artista
Australiana MEZ61 (Mary Anne Breeze) reflete uma imaginação
contemporânea de software, computação e redes hiperlinks,
desmontando-os nas suas partículas simbólicas mais pequenas e
reagrupando-os em uma língua privada, o “mo.dueling 1.1”.
Cramer sentencia o trabalho de MEZ como
... na própria língua mez "mezangelle", que é chamado de "Arch.E.typal T [Créditos do n] ext W [h] orl.d", expandindo em arquiteturas de hardware / software "arco " no computador lingo-tech", "os créditos de outro mundo ", e prostitutas. Gíria sexual e linguagem mezangelle expressam-se como um bagunçado código, um código que não é executado em máquinas, mas em uma imaginação humana que engloba máquinas e organismos similares. "Exe.cut [up]taveis declarações" e "pro.gram [mar]", por exemplo, são auto-reflexões do texto como "executável declarações" e "programa gramática". As palavras servem como um código fonte que gera "executar", "executável", "cut-up", "poder" na primeira palavra, "programador", "gramática", "programa", "g", no segundo. Existe simultânea contração e expansão, a regularidade e a irregularidade, instrução e caos nessas palavras.62 (Cramer, 2005)
114
61 http://www.hotkey.net.au/~netwurker/free.htm62 in mez’s own language “mezangelle,” it is called “Arch.E.typal T[Claims of the n]ext W[h]orl.d,”
expanding into hardware/software architectures—“arch” in computer tech lingo—, “claims of the next world,” and whores. Slang and sexual language exposes mezangelle as a messy code, one that does not run on machines, but on a human imagination that encompasses machines and bodies alike. “Exe.cut[up]able statements” and “pro.gram[mar],” for example, are self-reflections of the text as “executable statements” and “program grammar.” The words serve as a source code which generates “execute,” “executable,” “cut-up,” “able” in the first word, “programmer,” “grammar,” “program,” “gram” in the second. There is simultaneous contraction and expansion, regularity and irregularity, instruction and chaos in these words.
As palavras híbridas e as onomatopéias de mezangelle assemelham-se a
linguagem poética de James Joyce, explicitamente em seu Fragmentos de
Finnegans Wake, como segue o trecho:
The fall
(bababadalgharaghtakamminarroninikonnbronntonnerro
nntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenent
hurnuk!) of a once wallstrait oldparr is retaled early in bed
and later on life down through all christian minstrelsy.
The great fall of the offwall entailed at such short notice
the pftjschute of Finnegan, erse solid man, that the
humptyhillhead of humself prumptly sends an unquiring
one well to the west in quest of his tumptytumtoes: and
their upturnpikepointandplace is at the knock out in the
park where oranges have been laid to rust upon the green
since devlinsfirst loved livvy. What clashes here of wills
gen wonts, oystrygods gaggin fishygods! Brékkek Kékkek
Kékkek Kékkek! Kóax Kóax Kóax! Ualu Ualu Ualu!
Quaouauh! (Joyce, 2001:03)63
Esse tratamento do poema como fórmula,
segundo DONALD F. THEALL em seu The Virtual Marshall McLuhan (2001),
115
63 http://www.geocities.com/hypermedia_joyce/theall3.html
MacLuhan percebeu a mistura “da oralidade, do tatil, da simultaneidade e da
sinestesia” como projeto para uma língua "techno-poética".
A utilização da estética do remix, mescladas com as rotinas generativas, tem se
tornado uma prática no meio digital e, não rara às vezes, a solução estética da
informação é plasmada nas especificidades do próprio conteúdo/contexto
(Lovejoy, 2004: 221) do seu interator. A necessidade de mudanças na concepção
dos papéis do autor e do leitor, do livro e do texto, foi amplamente discutida pela
teoria crítica literária de autores como Michel Foucault, Roland Barthes e Jacques
Derrida. Esses autores foram impulsionados pela insatisfação não só com a
linearidade do texto, mas com todas as conseqüências que a organização
estrutural da informação na página impressa gerava, em especial, a
hierarquização do pensamento. Esses autores apontaram a necessidade
premente de se abandonar sistemas conceituais fundados em idéias como
centralização, margem, hierarquia, linearidade; substituindo esses conceitos por
outros como multiplicidade, nós, links, networks. Apontaram como os primeiros
são conceitos de construções de uma história cartesiana e aristotélica e
culturalmente definida, bem como, confirmaram a necessidade da criação de
uma escritura open, com a participação ativa de leitores e autores voltados à
construção colaborativa.
Quando as premissas dessas alamedas de imagens e textos foram
“escritas” (como no período Dadaísta) ainda não havia sido desenvolvido o campo
da informática. No entanto, com o surgimento dos computadores pessoais e das
redes de comunicação, o que parecia uma possibilidade retórica se materializou
numa poderosa corrente de transformação do universo cultural da apreensão da
116
informação: o hipertexto, teorizado nesse trabalho a partir de Hypertext: the
Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology (Landow, 1995).
Derrida e Barthes, assim como Ted Nelson e Andries Van Dam, pós-
estruturalistas e teóricos da web que, ao contestarem os paradigmas
conceituais de hierarquia e linearidade, sobrepõem as idéias de
multilinearidade, nós, ligações (links) e redes (Landow, 1995:02).
Cramer em seu Concepts, Notations, Software, Art64 define as evidencias do
poema dadaista a partir do software, isto é:
Imagine um poema que faz variações aleatórias do som do poema Caravana de Hugo Ball:
KARAWANE
jolifanto bambla ô falli bambla grossiga m'pfa habla horem égiga goramen higo bloiko russula huju hollaka hollala anlogo bung blago bung blago bung bosso fataka ü üü ü schampa wulla wussa ólobo hej taat gôrem eschige zunbada wulebu ssubudu uluw ssubudu tumba ba-umpf kusagauma ba-ump
117
64 http://www.netzliteratur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html
O novo poema Dada poderia simplesmente consistir de oito variações da linha ``tumba ba-umpf``'. O autor / intérprete poderia atirar uma moeda duas vezes para cada linha e, dependendo do resultado, optar por escrever tanto a palavra ''tumba`` ou ``ba-umpf'', de modo que o resultado seria algo parecido com: 65 (ibidem)
tumba tumba ba-umpf tumba tumba ba-umpf tumba ba-umpf ba-umpf ba-umpf ba-umpf tumba tumba ba-umpf tumba ba-umpf
Cramer nos apresenta, diferente de Tzara, uma possibilidade das instruções para
a escrita do código deste poema:
1. Pegue uma moeda de qualquer tipo com duas faces distintas;2. Repita o seguinte conjunto de instruções oito vezes:
1. Repita o seguinte conjunto de instruções duas vezes: 1. Atire a moeda. 2. Apanhe-o com sua palma para que ela caia em um lado. 3. Se a moeda mostra a parte superior, faça o seguinte: * Diga "tumba" 4. Então faça o seguinte: * Diga "ba-umpf";
3. Faça uma breve pausa, para indicar o fim da linha.4. Faça uma longa pausa, para indicar o final do poema.
118
65 The new Dada poem could simply consists of eight variations of the line ``tumba ba-umpf''. The author/performer could throw a coin twice for each line and, depending on the result, hoose to write down either the word ``tumba'' or ``ba-umpf'', so that the result would look like:
Instruções formais e precisas para o sistema funcionar. Como um relógio
calibrado para fornecer a “hora certa”. Transcrito numa codificação
completamente diferente da organização estrutural dos seus sígnos gráficos. No
seu exemplo, a linguagem de programação “Perl” foi utilizada. O mesmo poderia
ser escrito em Java, Processing, por exemplo. Em “Pearl”, o exemplo da
programação básica segundo Cramer seria:
for $lines (1 .. 8)
{
for $word (1 .. 2)
{
$random_number = int(rand(2));
if ($random_number == 0)
{
print "tumba"
}
else
{
print "ba-umpf"
}
print " "
}
print "\n"
}
119
Santiago Ortiz, em seu trabalho intitulado Sólo Viento66 desconstrói a estrutura
do texto colocando em ação, movimento, o sugerido pelos dadaístas. O código se
faz a partir da metrificação de todo o universo em que acontece a cena.
Mapeamento de tempo (quando) e espaço (onde) e evolução (como). Essa é a
tríade significativa do Design Computacional, e só acontece pelo estado
desterritorializado do código algorítmico.
120
66 http://moebio.com/santiago/soloviento/index.html
A desconstrução da forma de Gomringer67, citado anteriormente, também
destaca a instancia do tempo e do espaço de leitura enquanto que, as nuvens de
palavras68 de Jonathan Feinberg proporcionam pensar no acontecimento
acionado pelo texto programado, recriando outras sintaxes com os dados que
alimentam seu in put.
121
67 http://gramatologia.blogspot.com/2008/01/eugen-gomringer.html68 http://www.wordle.net/create
122
Como gramática de uma “estética da desconstrução”69. a compreensão desses
resultados perpassa os agenciamentos maquínicos de Felix Guattari, tal como o
autor esclarece:
Ainda mais do que a subjetividade das sociedades arcaicas, os Agenciamentos maquínicos contemporâneos não tem diferente padrão unívoco. Todavia estamos muito menos habituados à irredutível heterogeneidade - e mesmo ao caráter de heterogênese - de seus componentes referênciais. (Guattari, 1992:60)
O paralelismo entre a metáfora do palimpsesto e a estética do hipertexto foi tão
evidente que Derrida (1967) explicitou que “Essa mudança ideológica no design
nos últimos 25 anos (e que vai do racionalismo mais extremado ao caos mais
radical) parece ter sido devido também, conforme relatam Ellen Lupton & J. Abott
Miller (1996: 8), à gradual popularização nas escolas de design americanas das
teorias pós-estruturalistas de significação (Derrida, Barthes, Lacan)...” (In:
Cauduro, 2000: 132) chegando a postular uma convergência entre os dois
campos do conhecimento. A teoria da semiótica, no campo pós-estruturalista,
parece ser capaz de teorizar o hipertexto.
O frame 'desaparece´, enterra-se, derrete-se no momento que se desdobra em uma energia maior. O frame não é nenhum fundo(Background)... também não é a margem/ sombra de uma imagem. Ou ele pode ser pensado como apenas uma figura que venha distante do seu próprio eixo/ajuste. 70
123
69 http://multitudes.samizdat.net/L-esthetique-de-la-deconstruction70 The frame ´disappears´, buries itself, melts away at the moment it deploys its greatest energy.
The frame is in no away a background... nut neither is it thickness as margin a figure. Or at least it is a figure that comes away of its own accord. Jacques Derrida In: http://www.designwritingresearch.org/essays/Decon_framed.html
Roland Barthes (1980) descreve o texto ideal, como um texto composto de
blocos de palavras ou imagens, perpetuamente "não-finalizado", descrito a partir
de termos como, nós, networks (réseaux), redes e caminhos. Para ele o "texto
ideal" seria formado por esses networks (réseaux), capazes de interagir, sem
que nenhum pudesse ser mais importante que o outro. Ao invés de um conteúdo
finito, o ideal textual Barthesiano era um universo de significados, sem começo e
sem fim. Reversível. Acessível por diversas portas, sem que nenhuma pudesse
ser considerada a "porta principal". Um texto plural e infinito como a linguagem.
... nesse texto ideal as redes são múltiplas e se entrelaçam sem que nenhuma possa dominar as outras, este texto é uma galáxia de significantes e não uma estrutura de significados; não tem início; é reversível e nela penetramos por diversas entradas, sem que nenhuma delas possa qualificar-se como principal; os códigos que mobiliza perfilam-se a perder de vista, eles não são dedutíveis (o sentido nesse texto nunca é submetido a um princípio de decisão e sim por um processo aleatório); os sistemas de significados podem apoderar-se desse texto absolutamente plural, mas seu número nunca é limitado, sua medida é o infinito da linguagem. (Barthes, 1987: 39).
Como Barthes, Michel Foucault concebe, em suas reflexões na “A Arqueologia do
Saber”, o texto como uma rede formada por interconexões, onde as fronteiras
não são nunca bem definidas, sendo captadas em um sistema de referências a
outros livros, outros textos, outras frases; ... um nó em um network, um sistema
de alteridade fractal.
Apesar desses autores terem desenvolvido suas idéias a partir do estudo do livro
e da literatura tradicional, e elas terem sido consideradas controversas e
utópicas quando analisadas a partir da página impressa, quando aplicadas ao
124
hipertexto, as propostas chegam a parecerem óbvias, de tão trivialmente
sensatas.
Num hipertexto, o texto é experimentado como não-linear, ou melhor,
multilinear e multiseqüencial e a imagem, de maneira geológica, perpassa as
camadas num jogo de visibilidade e invisibilidade.
Qualquer texto é um novo tecido de citações passadas. Pedaços de código, modelos rítmicos, fragmentos de linguagens sociais, etc, passam através do texto e são redistribuídos dentro dele visto que sempre existe linguagem antes e em torno do texto. (Barthes, 1987: 49)
Apesar de intrinsecamente ser possível considerar que um texto tradicional
sempre foi composto por vários textos - por exemplo da utilização de citações - a
facilidade de navegação do hipertexto e a possibilidade de busca de referências
personalizadas, faz com que a experiência da leitura seja radicalmente
transformada e, em última instância, até mesmo a natureza do que é lido.
Desta forma, quando Barthes faz a distinção entre textos que podem ser
exclusivamente lidos e textos que podem também ser "escritos" ao longo de sua
leitura, podemos fazer um paralelo entre o texto baseado na tecnologia de
impressão e o hipertexto, ou texto eletrônico. Para ele, o leitor, no texto
tradicional, dispõe de pouca liberdade, a qual se restringiria apenas para aceitar
ou rejeitar o texto, sendo o ato de leitura apenas um referendum dado ao texto
escrito.
125
Já o hipertexto permite ao autor ou a um grupo de autores reunirem informação
conjuntamente, criar caminhos dentro de um corpo de diversos materiais
relacionados, textos, imagens, sons, criando notas que podem levar a uma
bibliografia, etc..., ou seja, uma desconstrução da linguagem. Os leitores podem
navegar entre textos com referências cruzadas, de forma organizada, mas não
seqüencial. Assim, a experiência da leitura de um hipertexto, ou da leitura com
um hipertexto, torna clara muitas das idéias centrais da teoria semiótica pós-
estruturalista, bem como confirma o que seus teóricos postulavam acerca da
instabilidade do texto, da crescente diminuição da autoridade do autor sobre o
seu conteúdo, da convergência do ato da leitura e da escrita, da mudança nos
papéis dos leitores e dos autores na relação intrínseca com os processos de
criação.
Pode se apontar modificações no estilo de apresentação do texto que são viáveis
com o hipertexto, como a possibilidade da modificação do tamanho das letras,
suas cores, além da superposição, mescla, um híbrido através da estética do
ruído na composição da página.
Mesmo quando se utilizam tecnologias tradicionais para a disposição da
informação, a estrutura eletrônica do hipertexto transforma, significativamente,
essa utilização. Uma nota/citação, por exemplo, num hipertexto pode ser
posicionada ao longo do texto ou mesmo ser superposta a ele. Tem uma vida
independente e pode apresentar uma extensão muito maior do que aquela
126
possível em um livro impresso, Como exemplos do Grupo SITO71 e, do trabalho de
Ben Fry intitulado Tendril72.
127
71 http://www.sito.org/synergy/gridcosm/72 http://benfry.com/tendril/
CÓDIGO DE EXECUÇÃOum design não só visual
Desde as raízes da tipografia moderna “A palavra e a imagem são um todo” já
proferia Hugo Ball, em 1917, (Spencer, 1995: 08). O design de tipos vem
rompendo com as relações hierárquicas entre verbo e imagem, imbricando-se às
artes, comunicações e ciências, desfocando os limites entre artes gráficas,
poesia e tipografia. Mas, apenas com as tecnologias das novas mídias que o texto
foi lançado a um plano para além do visual, o plano da Interface.
Autores como Herbert Spencer declaram que o “... período heróico” da tipografia
moderna iniciou com o manifesto de Marinetti (1909), e alcançou seu ponto
culminante no início dos anos 20. (Spencer, 1995: 11) A tipografia moderna
consolidou-se como marco de ruptura do clássico conceito diagramático das
massas de textos para estabelecer a idéia de que o texto da escritura “digital“
transcende os pressupostos logocentristas, pressupostos esses devidamente
criticados por autores, tais como, Jacques Derrida:
O sistema da linguagem associado com a escrita alfabética fonética é aquele dentro do qual a metafísica logocentrista, determinando o sentido de ser como presença, tem sido produzida. Esse logocentrismo, esta época da fala plena, tem posto sempre entre parênteses, suspenso, e suprimido por razões essenciais, toda reflexão livre sobre a origem e posição da escrita, toda ciência da escrita que não fosse tecnologia e história de uma técnica, ele mesmo se apoiando sobre uma mitologia e uma metáfora de uma escrita natural |motivada|. (Derrida, 1967:43)
128
A aparentemente diminuta alteração do processo mecânico de produzir em série
a palavra impressa, gerando o livro, deu início à universalização da máquina, e
com ela, a indústria, ou seja, um novo método de produção de toda sorte de bens
de consumo, inclusive o saber, mas sem abandonar o códex do livro e sua
característica, conforme Roger Chartier explicita afirmando que “Sabemos que a
leitura do rolo da Antigüidade era uma leitura contínua, que mobilizava o corpo
inteiro, que não permitia o leitor escrever enquanto lia. Sabe-se ainda que o
códex, manuscrito ou impresso, permitiu gestos inéditos (folhear o livro, citar
trechos com precisão, estabelecer índices) e favoreceu uma leitura fragmentada
mas que sempre percebia a totalidade da obra, identificada pela sua própria
materialidade.” (Chartier, 2002: 11), tornando o seu acesso possível e de
progressiva permanência a uma imponente multidão: “a grande invenção da
modernidade é a multidão” (Benjamim, 1989: 41-44). Também lançou o mundo
num processo de mudança que não mais se interrompeu, chegando a tornar
viável a própria utopia com que a humanidade sempre sonhara, no sentido da
possibilidade comunicacional plena da enunciada tecnodemocracia.
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final de século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não inventariaram. (Lévy, 1996: 07)
129
Em “First Things First 1964 a manifesto”73 e em “First Things First 2000 a design
manifesto”74, designers, fotógrafos e estudantes manifestaram-se contra a
prática de um design subserviente ao mercado, com delimitações e exigências
condicionadas ao marketing publicitário e a padronização das obras em virtude
da busca por uma “comunicação de massa eficaz”, tolhendo habilidade e
imaginação. Do mesmo modo, urge um manifesto contemporâneo às
padronizações estandardizadas pelas ferramentas disponibilizadas pelo
monopólio das empresas de softwares, que homogeinizam características e
estilos em virtude de seus parâmetros em defaults.
A interface do design computacional não se reduz exclusivamente a um layout
de tela, a uma superfície ou película que organiza as informações a partir dos
conceitos da comunicação visual dos códigos fixos. Desenhar com, e para o
computacional requer a compreensão de suas operacionalidades informacionais
dialogicamente intrínsecas ao objeto que veicula, tais como: peso (resolução de
arquivos, respectivas compressões, cores e extensões); seu contexto de
produção, transição e veiculação (softwares e hardwares, browsers, plataformas
de sistemas operacionais, velocidade de conexão e mídias – telefonia celular,
palms, Ipoods, etc...) e sua complexidade de instruções (interatividades reativas,
ativas e generativas).
As imagens hoje se medem pelo peso e se dão à visão por mapas informacionais. Seu volume não diz respeito à dimensionalidade, mas à quantidade de bytes que conformam. Todo excesso pode significar inviabilidade de recepção quando se está on line. É hora de ceder a e pensar em uma estética da transmissão, enfrentando a
130
73 In: http://www.xs4all.nl/~maxb/ftf1964.htm74 In: http://www.xs4all.nl/~maxb/ftf2000.htm
emergência de um interator capaz de agenciar leituras múltiplas e simultâneas, de conteúdos mediados por inúmeras variáveis sem controle. Projetos concebidos para ambientes on line configuram um tipo de criação que lida com diferentes tipos de conexão, de navegadores, de velocidade de tráfego, de qualidade de monitor, resolução de tela e outras tantas instâncias que alteram as formas de recepção. O que se vê é resultado de incontáveis possibilidades de combinação entre programas distintos, sistemas operacionais, provedores de acesso, operadoras telefônicas, fabricantes de aparelho e todas as suas inumeráveis formas de personalização. Criar nessas e para essas condições é então não só pensar uma estética da transmissão, mas também jogar com uma articulação do imponderável e do imprevisível que, por sua vez, impõem refletir acerca de estratégias de programação e publicação que tornem a obra legível, decodificável, sensível.75
A teoria organizada neste tópico exercita o conceito de escritura do objeto como
resultado da operacionalidade dos seus dados em estado de código de execução,
ou seja, objetos em comportamento.
Assim deveriam ser vistas as operações como um princípio mais geral de trans-código. Codificado em códigos algorítmicos implementados como comandos de software, as operações existem independentes dos dados de mídia para os quais elas podem ser aplicadas. A separação de algoritmos e dados em programação se torna a separação de operações e dados da mídia. (Manovich, 2001: 121)76
131
75 http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/gbeiguelman/Textos/por_uma_estetica_da_transmissao_full.pdf/view
76 Síntese publicada em www.metaplexity.org/fernandoigansi/interface-estetica-interativa
As teorias sobre o software, em Software Studies, organizado por Matthew
Fuller representam ainda uma relevante referência para a presente investigação
que trata o Design Computacional como operação sígnica de um sistema
simbólico formal, conforme Andrew Goffey se posiciona sobre inteligência
computacional.
O conceito de inteligência operatória em IA está intimamente relacionado com a inteligência da computação, uma vez que ambos dependem do processo formal de possibilidades de sistemas de símbolo (e estes sistemas têm a vantagem da engenharia de ser relativamente fácil de implementar fisicamente).77 (Goffey, 2008:132)
Identifica-se aqui um Design situado na relação entre interfaces e
interatividades produzidas pelos seus sujeitos interatores, agenciamento e
estatuto de um sujeito transfaceado, um sujeito cíbrido, situado entre redes on e
off-line. A exemplo dos trabalhos de Golan Levin, a citar Ursonography78,
(2005).
132
77 The concept of intelligence operative in AIis closely related to the inteligence of computing, as both rely on the formal possibilities of symbol systems (and such systems have the engineering advantage if being relatively easy to implement physically).
78 http://www.flong.com/projects/ursonography/
133
134
135
CRIAR - PROGRAMAR
136
desautoria INTER(cri)AÇÃO
137
Toda nova tecnologia gera novos métodos de criação e, por conseguinte,
novas criaturas. Para tanto, todo processo criativo demanda de
análise e ação, e se o termo empregado é “processo”, pressupõe-se
um continuo. A ação nesse caso é dada pela função programada. É o que está por
traz da ferramenta que age sobre a configuração do objeto e todo seu contexto
de composição e espaço e, análise pelo reconhecimento desse todo.
Como metacriação, metamidia, metalinguagem. A questão não é representar o
existente, é criar o “não possível”, não como exclusivamente “novo” mas como
modelado, gestado e evoluído fora do continuísmo histórico.
As características dos dispositivos e as ferramentas dos softwares são
transcodificadores. Inportar ou exportar é transcodificar para outra sintaxe,
noutra semântica” maquínica que segue os indicativos dos parâmetros de cada
“objeto”. Assim o “envio” e o “recebimento” de mensagens, sejam elas textuais,
de imagens ou de sons, necessitam de uma codificação, um empacotamento de
dados num fluxo de informações, que pulverizam-se na “dobra do espaço entre”
para se re-construírem.
A exemplo disso, o software Partition Magic79 cria, redimensiona, mescla e
converte partições de disco em estações com rapidez e sem destruir dados. O
software da marca Symantec propicia aos profissionais uma maneira rápida e
138
79 http://baixaki.ig.com.br/download/partition-magic.htm
fácil para criar partições em discos rígidos para armazenar informações
corporativas valiosas como dados, aplicativos e sistemas operacionais. Ele
habilita a segurança dos dados ao separá-los fisicamente dos outros arquivos.
Assim também é muito mais fácil para fazer backups. Mesmo que você utilize
uma tecnologia de agente remoto via conexão TCP/IP para copiar ou mover
partições num computador, ou, recursos de scripting para alterar partições.
O reconstruir aqui não quer especificamente determinar o retorno a forma
“original”, primeira, mas no fato de construir-se outra vez, de outra maneira, e
assim por adiante, infinita e indefinida.
do suporte ao . . . dispositivo
da função ao . . . funcionamento
139
Os meios de comunicação digitais são definidos por software em vez de
hardware. Trabalhar produtivamente em tais meios de comunicação necessita
uma alfabetização no cômputo, com o desenhista que de maneira ideal é
igualmente capaz "de ler" e "escrever" o software. Antes que aceitar as limitações
de pacotes de software existentes e armações, o desenhista deve aprender a
construir os seus próprios instrumentos e pergunta soluções existentes. Deste
modo, somos capazes de desenvolver novos métodos das possibilidades únicas
de meios de comunicação digitais.
A variação das formas, das configurações, da evolução dos corpos no tempo e
espaço virtual, diferentemente das anamorfoses e deformações, é dada pela
desterritorialização do objeto.
Ambas as operações são fundamentais na linguagem e na arte também. Roman Jakobson, um teórico fundador da lingüística e do estruturalismo literário do século 20, fez o conceito de magia imitativa do Frazer, ou o princípio da semelhança, a base de uma nova definição de metáfora, e magias-contagiosas ou o princípio de proximidade ou contigüidade - a fundação da metonímia.80
Há vários dispositivos de interação, o teclado é apenas um arcaico exemplo, a
interação não se resume em um processo de clicagem, portanto, a previsão de
Flusser de que “O homem, nesse futuro de coisas imateriais, garantirá sua
existência graças às pontas dos dedos” (Flusser, 2007:65) deve ser atualizada.
140
80 Both operations can are fundamental operations in language and art as well. Roman Jakobson, a founding theorist of 20th century linguistic and literary structuralism, made Frazer’s concept of imitative magic—or the principle of similarity—the basis of a new definition of metaphor, and contagious magic—or the principle of proximity or contiguity—the foundation of metonymy. In Fundamentals of Language, pages 115–133. Mouton, The Hague, Paris, 1971. [50]
A luz da semiótica da forma, da substância, da matéria e das respectivas forças
de enunciação discutidas em La Révolution Moléculaire de Derrida (1977) são
indispensáveis para a compreensão da linguagem (do signo) computacional. Para
tanto, Nak and Grabowski, Winfried Noth and Phillippe Bootz explicitam suas
teorias numa orientação comum na qual a Aesthetic Computational perpassa as
relações sígnicas de linguagem do sistema na qual é operada.
Por uma proximidade semântica e retórica, o termo dijital foi amplamente utilizado para significar meios, linguagens e conteúdos ao mesmo tempo. Substantivo empregado como qualidade de objeto: fotografia, livro, video, imagem, etc. digital. (Santaella, 2007:117)
A semiótica é o reconhecido estudo da lógica entre signo e significado, sua
essência é a comunicação. O design computacional está entre a tríade designer,
máquina e interator. Numa instancia considerada como meta-linguagem, signos
de signos, em todos os seus níveis (icônicos, indiciários e simbólicos), que
permiti a codificação e decodificação das informações, em ambos os sistemas:
humanos e maquínicos.
A linguagem computacional é maquina abstrata81 , regras concretas e nãq
abstratas produzem-se num processo de comunicação que se realiza por uma
interface de palavras, variáveis numéricas, cifras e comportamentos interativos,
conectivos e, em conseqüência, compartilhados entre si a partir da auto-
referencia simbólica.
A tipologia das classificações dos signos (as 10, 28 e 66 classes), tal como foram confirmadas pela teoria matemática das categorias, deve ser entendida com uma
141
81 http://www.abstractmachine.net/blog/
rede de pontos de referência fundamentais num campo semiótico generalizado. Quando essa tipologia é transformada num fim em si mesma, ela conduz estritamente a uma semiótica formalista. Dar um nome a um signo, identificá-lo, não resolve o problema do modo como ele age semioticamente. O signo só pode ser concebido e interpretado dentro do espectro da lógica da incerteza com a participação da doutrina do continuum. As categorias fuzzy e a extensão do conceito matemático das categorias preenchem essa necessidade e aperfeiçoam a tabela dos signos por meio da imagem do continuum e, conseqüentemente, da dinâmica dos processos sígnicos82 . (Nadin, 1983:163 apud Santaella e Nöth, 2004:258).
142
82 The typology of the sign classes (the ten, the 28, the 66), as confirmed by the mathematical theory of categories should be understood as a network of fundamental reference points in the generalized semiotic field. Whenever this typology is transformed into an end in itself, it leads only to formalistic semiotics. To give a name to a sign (to identify it) does not solve the problem of the way it functions in the semiotic field. The sign can be conceived and interpreted only within the framework of the logic of vagueness and with the participation of the doctrine of the continuum. Fuzzy categories, the extension of the mathematical concept of category, fulfill this desideratum and perfect Peirce's table of fundamental signs by realizing the image of the continuum, hence also the dynamics of sign processes.
144
145
MATRIZES ESTÉTICAS
146
desinform AÇÃO
147
Para a compreensão do exposto, propõe-se organizar os “textos” envolvidos no
processo de escrita e leitura do código digital sob dois principais eixos: o eixo da
transversal Autor Leitor Humano, que corresponde ao texto “V” visível (nível
sintagmático) e; o eixo da transversal Leitor Autor Máquina que está relacionado
ao texto “Inv” invisível (nível paradigmático). Simbolicamente sua estrutura pode
ser representada da seguinte maneira:
1. Texto V – transversal da interface do texto visível, dois níveis: V1 – Autor Humano HA (human author); V2 – Leitor Humano HR (human reader).2. Texto Inv – Interface do texto invisível: execução interna do sistema, subdividem-se em três níveis:
Inv1 – execução dada por variáveis pré-definidas, aspectos combinatórios. Traduz a configuração de um Leitor Máquina que lê o nível V1 (Autor Humano)) para um Autor Máquina que escreve, consequentemente, para o nível V2 (Leitor Humano), através das interfaces sonoras, visuais e/ou verbais que materializa;
Inv2 – executa variáveis do nível Inv1 de maneira autônoma, isto é, num processo indefinido e indefinitivo, num processo aleatório de indexação de informações;
InvX – interação entre o nível Inv1 e nível Inv2.
Não há nenhuma ordem hierárquica entre esses níveis, eles acontecem na
complexidade do seu processo a partir do contexto que compartilham e,
desenvolvem-se em rizoma caracterizando uma relação mútua entre sintaxe e
semântica, numa conexão entre sujeito e máquina. Enfatizando, seu estado
interativo é de ação, ocorre na interface interativa desses dois sistemas,
produzindo e re-produzindo suas estéticas em estado de acontecimento. Deste
modo, para o universo numérico, toda escrita humana é necessariamente uma
148
leitura e escrita maquínica destinada para
posterior leitura humana. Contudo, a
interface interativa entre esses textos
promove um paradigma estético
performático co-autoral no qual se
misturam, ao mesmo tempo, escrita e
leitura.
O processo de criação é um processo
de seleção e combinação: arbitrária
ou aleatória, combinada ou
autônoma. Ter uma “forma”, um
“objeto”, é dar/obter uma concepção
sígnica da informação. Cada “objeto” é
uma interpretação de um fluxo de
dados para outro fluxo de dados.
149
“I love the numbers between zero and one!”Zachary Lieberman
150
A antigüidade greco-romana ao criar a didática para “a ciência empírica” da arte,
a partir dos seus tratados de gramática e retórica (que passaram a chamar de
philosophie de l'esprit83) indicou os parâmetros para a compreensão dos
fundamentos da estética ocidental. Essa concepção clássica de Estética, de Kant
(1724-1804) a Merleau-Ponty (1908-1961), é suportada nos pressupostos da
percepção visual humana, no julgamento fenomenológico e contextual da
história e das sociedades que atravessam. É conveniente apontar a idéia, nesse
caso, de que esses parâmetros estéticos postulavam os pressupostos da
chamada “ciência moderna”, aquela suportada nos valores de representação,
precisão e clareza. Determinismos de um "Cogito ergo sum" - “Penso, logo existo”
cartesiano, do controle e do previsível.
O julgamento da aqui compreendida estética computacional, diferente da
percepção regrada pela fenomenologia da representação visual, postula a
análise da estética a partir dos conceitos de “desconstrução” de Jacques Derrida
que desloca e relativiza a dialética hegeliano-marxista para uma forma de
diálogo crítico. Nesses termos, Derrida compreende as “partes” como sintomas
de uma configuração do “todo”, apontando a idéia de que existe uma totalidade
da qual apenas nos aproximamos, nunca apreendemos. Assim, os pós-
estruturalistas se distanciam da continuidade histórica e estrutural, do
“significado tranqüilizante” instaurado pelo pensamento logocentrista. Autores
como Derrida questionam a perspectiva lógico-racionalista do “logos”, de sua
“razão” absoluta da “presença” como elemento fundamental à percepção, na
151
83 A idéia de que há um sentido ou significado último existindo por si mesmo, como fundamento, como essência (ou presença), um fundamento original que dá sentido à existência do mundo e do Homem (Derrida, 2002).
qual há um centro que está sempre a conferir um sentido último. Para Derrida,
por exemplo, essa idéia do ser, da essência ou presença, deve ser compreendida
pelo que ele denominou de “Metafísica da Presença” (Derrida, 2002).
A proposição de uma estética computacional, não presencial, desenvolve-se nas
regras sintáxicas e semânticas da linguagem numérica, nas operações
programadas pelos cálculos matemáticos, no mapa informacional das bases de
dados e algoritmos que configuram e potencializam o conteúdo da “informação”
durante seu acionamento. Nesse sentido, para Mario Costa:
O evento da estética da comunicação de desenvolve sempre em tempo real; sempre noutra dimensão temporal, como e memória registrada ou acumulada em bancos de dados, se resolve em um presente primário que é a duração real real do evento [...]. Neste evento que compete a parte primária não é mais o conteúdo que mudou mas a ativação do circuito [...]. O sentimento estético criado pelos eventos da estética da comunicação não é do belo, mas do sublime. (Costa, 2003:22)84
A linguagem computacional é assim compreendida como uma compilação de
códigos, originada por uma lógica de meta-dados e endereçamentos a partir de
seus algoritmos auto-referentes, aqueles capazes de se auto-referenciar,
conhecidos como super-símbolos. As referências que se faz de meta-dados co-
relacionam as evidências de uma meta-linguagem já prenunciada por Maturana
152
84 L’événement de l’esthetique de la communication se déroule toujours en temp réel; tout autre dimension temporelle, comme la mémoire enregistrée ou accumulée en banques de données, se résout en un présent primaire qui est la durées réelle de l’événement [...]. Dans l’événement ce qui compte da façon prioritaire n’est pas le contenu qui est changé mais l’activation du circuit [...]. Le sentiment esthétique créé par les événement de l’esthétique de la communication n’est pas celui du beau, mais celui du sublime. Costa, 2003 :22)
em seu “METADESIGN, Part I - Living systems”85 86. Nesse ensaio, Maturana
sentencia as relações de um código do código pela esteira da perspectiva
biológica. Seu principio de retroação pode ser pensado na escrita do código
enquanto ato de execução, ou seja, enquanto ação dos eventos programados.
Maturana e Varela, através das suas concepções sistêmicas, desenvolveram o
conceito de autopoiese, um estatuto dinâmico das máquinas sistêmicas.
Complementando, em Chaosmose - Le nouveau paradigme esthétique, Felix
Guattari particulariza um conjunto a-significante de enunciações, manipulando
figuras de expressão que se poderia qualificar de “não-humanas”; equações e
planos que enunciam a máquina e fazem-na agir de forma diagramática sobre os
dispositivos técnicos e experimentais. Para Guattari, o complemento da máquina
depende de fatores externos ao homem que a fabrica e a faz funcionar, depende
de uma alteridade nela própria e dela com outras máquinas, uma enunciação
não-humana, um diagrama proto-subjetivo:
. ... a cada promoção de um cruzamento maquínico corresponde uma constelação específica de Universos de referências a partir da qual uma enunciação parcial não-humana se institui. As máquinas biológicas promovem os universos do vivo que se diferenciam em devires vegetais, devires animais. As máquinas musicais se instauram sobre universos sonoros constantemente remanejados desde a grande mutação polifônica. As máquinas técnicas se instituem no cruzamento dos componentes enunciativos os mais complexos e os mais heterogêneos. (Guattari, 1992:60)
153
85 http://www.inteco.cl/articulos/metadesign_parte1.htm
Na priori histórica, os matemáticos Gottfried
Leibniz (criador do termo "função" - 1694,
análises combinatórias a exemplo do
Triângulo de Pascal), Gaston Julia (autor da
dinâmica complexa do chamado “conjunto de
Julia”, 1920), Alan Turing (Máquina de Turing,
1936), Maxwell Newman (máquinas
integradoras, 1940), John Conway87 (criador
do autômato celular, Jogo da Vida, 1970) e
Benoît Mandelbrot (pela dinâmica complexa
do chamado “conjuntos de Mandelbrot”,1975)
preconizaram os discursos que iniciam o tratamento da programação
computacional como um ato de “ação inteligente”, legando à máquina seu
estatuto de “máquina semiótica”. Winfried Nöth88 é flexível com essa chancela
mas alerta que:
Se ela é apenas uma máquina envolvida em transformação de sinal, uma máquina de escrever talvez possa também ser chamada de máquina semiótica e, se ela é uma máquina, não só envolvida em assinar processos, mas também em criar processos de produção e interpretação de sinal (ou seja, os processos de semiose), pode haver dúvidas se computadores comuns podem ser chamados de máquinas semióticas.89
154
87 Autor de “O Jogo da Vida. nascimento e sobrevivência. Exemplo do autômato celular (onde regras locais alteram estados locais) e atratores, numa órbita (história) determinada.”
88 http://www.library.utoronto.ca/see/SEED/Vol3-3/Winfried.htm89 If it is just a machine involved in sign processing, a typewriter might perhaps also be called a
semiotic machine; if it is a machine not only involved in sign processes, but also creating processes of sign production and interpretation (i.e., processes of semiosis), there may be doubts whether ordinary computers may cal led semiotic machines. http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/referencias/endoaesthetics.pdf/file_view
Ou ainda as considerações de Felix Guattari em sua obra Les Trois Écologies:
Eu tinha a convicção que a questão da enunciação subjetiva se põe mais a mais a medida em que se desenvolveram as máquinas produtoras de signos, de imagens, de sintaxe, de inteligência artificial90. (Guattari, 1989:31)
As primeiras definições de uma Estética Computacional apresentaram as
propostas de mensuração e métrica para a compreensão de uma “obra de arte
computacional” e surgiram com o que George David Birkhoff (1928) intitulou de
Aesthetic Measures; (Medida Estética) com o que Max Bense (1965) chamou de
Information-, Generativ-, Abstract- e Experimental-Aesthetic;(-Informação, -
Generativa, -Abstrata e Estética-Experimental) e, posteriormente, com o que
Stiny and Gips 91 (1978) trataram de Algorithmic Aesthetic (Estética
Algorítmica). Claudia Giannetti, em suas discussões sobre Endo-Aesthetic 92
introduz que “By introducing concepts such as micro- and macro-aesthetic,
Bense made clear the gap between a subjective valuation of the art object and a
new aesthetic based on objective information and sign systems.” (Gianetti,
2005) Gianetti descreve a estética computacional como expressão das
interações entre diferentes componentes do sistema, característica dos estados
sucessivos do sistema que tornam visíveis os “objetos” a partir de um formulário
de informações que traz à luz (texto visível) algo que estava escondido (texto
invisível), uma estética que deve ser vista como um processo de interatividade
155
90 Cela étant, j’ai la conviction que la question de l’énonciation subjective se posera de plus en plus à mesure que se développeront les machines productrices de signes, d’images, de sintaxe, d’intelligence artificielle.
91 Informational Aesthetics Measures in: Computer Graphics and Applications, IEEE - Volume 28, Issue 2, March-April, 2008:24 - 34
92 http://www.algorithmicaesthetics.org/view.html
instrumental da interface que aproxima o virtual da criação. Nesse sentido,
Leibniz descreveu o trabalho de arte como o inconsciente cálculo numérico de
proporções, intervalos entre o tempo (no caso da música) ou entre distâncias
espaciais (no caso das artes visuais e da arquitetura).
Os conceitos de Mensuração e métrica de George David Birkhoff são
ressonâncias aplicativas da harmonia, da simetria e da proporção: combinações
entre Ordem (regularidades) e Complexidade (elemento que constitui a
imagem). Conforme Birkhoff93, a “Medida Estética” (M), definida como a relação
entre a “Ordem” (O) e a “Complexidade” (C), traduz-se na fórmula: M = O / C.
Nessa referida equação, a Complexidade está para o número de elementos que a
imagem é constituída e a Ordem, mede o número de regularidades encontradas
na imagem. Essa razão são indicações de regras específicas para precisar o
cálculo de valores para a Ordem e para a Complexidade, como no exemplo dos
seus estudos para a definição estética dos vasos chineses. Para tanto, a partir da
representação bi-dimensional dos vasos, ele traça tangentes entre os pontos
máximos, mínimos e 0 valor de curvatura, calculando seus pares de intersecção e
os valores dos seus respectivos pontos eqüidistantes. A estética mensurável de
um objeto descreve a interpretação desta medida a partir de uma perspectiva de
informação teórica. Uma relação entre uma informação teórica e a complexidade
que pode ajudar a quantificar a experiência estética, ou seja:
A medida estética de um objeto de Birkhoff é a relação entre a ordem e complexidade. Estética informacional descreve a interpretação dessa medida a partir de uma perspectiva teórico-informativa. A partir dessas idéias, os
156
93 “Computationele Esthetica", originalmente publicado in: Informatie en Informatiebeleid 11, 1 (1993, pp. 54-63)
autores definem um conjunto de relações com base em teorias de informações e na complexidade de Kolmogorov que pode ajudar a quantificar a experiência estética.94
A informação é uma entidade tecnicamente quantificável, mensurável para
determinar à capacidade de transmissão de um canal e a redundância técnica de
dados. Segundo Cramer, estes conceitos e as fórmulas matemáticas de Shannon,
são ainda fundamentais para o processamento de informação digital, por
exemplo para determinar a capacidade de quantidade tratada de uma linha de
rede e a compressão de dados e arquivos.
Bense não estava interessado na teoria como uma perspectiva pragmática de engenharia, mas como uma ferramenta filosófica na qual se poderia reinventar a estética e a poesia, deixando-as nuas, como ele assim esperava, de qualquer significado de conceito.95
Os conceitos de Estética da Informação de Max Bense, formulados nos termos da
Teoria da Informação de Claude Shannon, possui também como base a fórmula
de Birkhoff. Uma relação de entrada e saída de informações a partir da economia
do código, uma parcimônia também conhecido como super símbolo, uma
diferença entre a “informação-índice” do código original e a “informação-índice”
do código “super símbolo” criado: H1 - H2. Assim, a medida estética de Birkhoff é
computada por Bense como M = (H1 - H2) /H1. A informação-estética constitui-
157
94 The Birkhoff aesthetic measure of an object is the ratio between order and complexity. Informational aesthetics describes the interpretation of this measure from an information-theoretic perspective. From these ideas, the authors define a set of ratios based on information theory and Kolmogorov complexity that can help to quantify the aesthetic experience. Disponível em http://lib.bioinfo.pl/auth:Leeuwenberg,E
95 Bense wasn’t interested in Shannon’s theory as a pragmatic engineering perspective, but as a philosophical tool with which to reinvent aesthetics and poetics, stripping it bare, as he hoped, from any concept of meaning.
se no repertório pré-determinado de "super-signos" para serem utilizados em
uma re-codificação da imagem de entrada (como no caso das compactações de
arquivos).
Moldado segundo a escola Bauhaus, o programa mais antigo de Bense tornou-se poesia, poesia concreta em particular, em design de linguagem e arte em design visual. Esses esforços foram sistematicamente perseguidos na Hochschule für Gestaltung (Escola de Desenho), em Ulm, onde Bense ensinou próximo ao seu professor nas proximidades Stuttgart. Hochschule für Gestaltung foi fundada como uma "segunda Bauhaus". Seu diretor era Max Bill e professores incluídos da antiga Bauhaus, como Johannes Itten e Josef Albers. Mais tarde, na década de 1990, o centro de arte mídia ZKM, próximo a Karlsruhe, foi estabelecido com mais um esforço importante de uma nova Bauhaus, dessa vez com uma "Bauhaus do Segundo Modernismo", de acordo com seus iniciadores. 96(Cramer, 2005:70)
A idéia de Bense sugere um modelo próximo do processo perceptivo, mais
precisamente, próximo dos pressupostos lógicos da Psicologia da Gestalt. Para
Birkhoff, a experiência da organização é uma conseqüência direta da percepção
de um número de regularidades relativamente grande. Na estética da
informação, a experiência da ordenação é um resultado da transição entre uma
codificação inicial de entrada (nos termos da linha individual de segmentos,
158
96 Modelled after the Bauhaus, Bense’s older program turned poetry, concrete poetry in particular, into language design and art into visual design. These efforts were systematically pursued at the Hochschule für Gestaltung (School for Design) in Ulm, where Bense taught next to his regular professorship in nearby Stuttgart. Hochschule für Gestaltung was founded as a “second Bauhaus.” Its director was Max Bill and faculty included former Bauhaus professors Johannes Itten and Josef Albers. Later in the 1990s, the ZKM media arts center nearby in Karlsruhe was established as yet another attempt of a new Bauhaus, this time as a “Bauhaus of Second Modernism” according to its initiators.
palavras ou tons) e sua re-codificação mais econômica que vem,
aproximadamente, após sua re-codificação.
Em complemento teórico às proposições acima, Emanuel Leeuwenberg97 sugere
modelos de percepção de imagens abstratas em P&B, um modelo de rede neural
artificial, Artificial Neural Networks98 (ANNs). O sistema é programado para
samplear algumas características pré-calculadas e assegurar a regularidade de
medida. Um padrão que consiste de repetições do mesmo elemento para a
produção do todo. A imagem é um mapa informacional, seu conteúdo
informacional é o próprio código em processo de escrita e leitura concomitante.
A informação do conteúdo de um “Leeuwenberg-código”, resulta numa medida
que assegura a regularidade do elemento codificado, superando a proposta
original da estética da informação de Bense. A aplicabilidade da abordagem da
Leeuwenberg não se limita aos gêneros específicos determinados pela grade de
padrões.
Nesse sentido, Stiny and Gips (1978) trataram o assunto a partir do que
estabeleceram como Algorithmic Aesthetic. Na compreensão de seu Artificial
Intelligence and Aesthetics99 , esses autores apresentaram as principais
correntes do Criticism and Design, na criação e avaliação de sistemas
algorítmicos para as artes. Para tanto, uma estrutura básica de desenvolvimento
159
97 http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/login.jsp?url=/iel2/924/7708/00323009.pdf?temp=x98 James Gips and George Stiny. Department of Biomathematics System Science Department.
University of California. Los Angeles, California.99http://209.85.215.104/search?q=cache:la-j15e1Hl8J:dli.iiit.ac.in/ijcai/IJCAI-75-VOL-1%262/
PDF/135.pdf+Stiny+and+Gips+Algorithmic+Aesthetic&hl=pt-BR&ct=clnk&cd=1&gl=br&client=firefox-a
faz-se necessária à definição do trabalho em arte computacional, no que tange
as questões do que é um trabalho de arte a partir das noções de forma e
conteúdo; da representação e da expressão; das noções de unidade e variedade;
da cópia; da multiplicidade; da distribuição e do agenciamento. Essa estrutura é
compreendida no interior das relações estabelecidas entre dois esquema100 : 1.
Esquema do Criticism Algorithms; e, 2. Esquema do Design Algorithms. Ou seja:
Síntese dos sistemas
1. Noção de “objeto” como qualquer obra de arte, seja música, performances,
teatros, etc... e as respectivas condições iniciais para o tratamento
algorítmico desse “objeto”;
2. Leitor (receptor): entrada sensória e uma conexão algorítmica;
3. Saída: as re-codificações do objeto (autor/leitor máquina) na especificação de
suas condições iniciais de processamento;
4. Codificação (síntese algorítmica) dos sistemas estéticos a partir das
convenções e critérios pré-estabelecidos para dizer o que é uma “obra de
arte”;
5. Algoritmo analítico para avaliação (síntese algorítmica);
6. Resultado desse sistema analítico para o objeto de síntese algorítmica;
7. sistemas de interação (metacodificação);
8. estatuto de interpretação e avaliação da “obra de arte” resultante (efeito
produzido).
160
100 http://www.emohr.com
O que parece sensato pensar nesses termos, são as condições estabelecidas à
compreensão do interstício entre Forma e Conteúdo, nos seus respectivos
contextos operacionais e de funcionamento. Essa abordagem instaura o
“contexto” como um elemento chave para a compreensão da interface
operacional como conteúdo estético da informação. Uma pintura por exemplo,
pode ser gerada diferentemente tendo o mesmo início, as mesmas condições
iniciais num processo indefinido e indefinito. Para Stiny and Gips um sistema
estético computacional consiste de quatro necessários algoritmos: 1. aquele que
define um quadro de interpretação; 2. o que aciona uma referencia de decisão; 3.
um algoritmo de avaliação; e, 4. uma avaliação comparativa entre algoritmos,
que particularmente, interessa aqui pensar como o estado conectivo de
informações nos seus respectivos “inputs” e “outputs”.
Alguns exemplos práticos desses níveis parecem estar nas soluções de obras
como as do artista novaiorquino Manfred Mohr101, cujo trabalho é tratado como
exemplo de uma “estética do evento”, assim intitulado por Nake & Grabouski,
uma relação entre função e estética. Deliberadamente, segundo os autores, a
estética computacional “... introduces subjetivism into computing, with all its
consequences.” (Nake & Grabouski, 2006:54)
Em space.color, por exemplo, Mohr escreve seus programas para gerar suas
pinturas. O cubo é sua forma básica e para ele seus resultados estão mais para
um “algorithmic art” do que para uma “computer art”. Manfred Mohr torna visível
o invisível, embora isso não seja o mais relevante. O importante para Mohr é
161
101 Mihai Nadin in: http://www.emohr.com/ww2_out.html
programar um algoritmo (de alta complexidade) para criar eventos de formas e
cores bidimensionais, ou seja, seus resultados visuais estão subservientes a
ação do sistema. Interessa identificar no trabalho de Mohr as apropriações dos
conceitos matemáticos para o uso da lógica de programação que dão corpo a
obra. Suas composições originam-se do que está por traz da superfície da tela,
isto é, das variáveis de regras programadas e executadas, da evolução gerada
pelo cálculo numérico, algorítmico, como bem explicita Mihai Nadin, na própria
URL do artista:
Chegamos a uma conclusão. Métodos e assuntos fundem-se em trabalho. Eles conferem necessidade ao trabalho, com uma assinatura da unidade de seus elementos convergentes. Deveria ser claro porque as pinturas atuais, desenhos em tinta chinesa, instalações e tudo mais que Mohr produz, projetam um senso de unidade. O foco semiótico nos sinais confere a seu trabalho não apenas expressividade, mas também funções comunicativas. Embora a aleatoriedade tenha ajudado a abrir novos caminhos, a sua contribuição para o processo estético está no artefato, e não em concorrência com ela. E de certa forma, o próprio processo de pesquisa, inquérito de avaliação crítica torna-se o trabalho final da arte. O reino que explora Manfred Mohr, o método, bem como a visão unificadora, definiu uma nova fronteira para esta sempre em mudança e sempre desafiadora projeção humana que chamamos de arte.102
162
102 We have come to a closure. Methods and subject fuse into the work. They confer necessity upon the work, as in a sign the unity of its elements converges. It should be clear why the actual paintings, China ink drawings, installations, and everything else Mohr produces, project a sense of unity. The semiotic focus on signs confers to his works not only expressive, but also communicative functions. Although randomness helped open new avenues, its contribution to the aesthetic process is in the artifact, not in competition with it. In some ways, the process itself search, evaluation, critical inquiry becomes the final work of art. The realm which Manfred Mohr explores, the method, and the unifying vision set a new borderline to this ever changing and ever challenging human projection we call art. Disponível em http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.55.3104
163
Seus resultados estão para o funcionamento do sistema, são registros que
representacionais do que não apenas existiu (a programação) mas do que existe
em acontecimento (evolução das variáveis em estado de execução). Seus
contextos operacionais estão representados em forma de dados no uso
interativo das interfaces possíveis: as de funcionalidade advindas das
“percepções maquínicas” e as de percepção humana (Mullet and Sano, 1995),
que interpretam os layers de signos da programação gerando as interfaces
gráficas. A dialética está para a potência de mudança, influência e evolução de
um código, potencialmente, de comportamento.
Como exemplo desse mecanismo óptico que altera o estado dos “objetos”,
desterritorializando seus limites de forma e conteúdo, podemos evidenciar o
projeto Letter Spirit de Gary MacGraw. A partir da tecnologia OCR, somado as
possibilidades dos sistemas Dumrec e do Netrec, MacGraw apresenta os modelos
de reconhecimento da grade de fontes, entre um alto nível de percepção
humana e a criatividade do computador, focado na ação criativa do design
artístico de letras: uma única letra em vários estilos e a instância de várias letras
no mesmo estilo.
164
165
Dessa maneira, a ordenação e a harmonia são conceitos matemáticos que
constroem os sistemas de proporção, conseqüência de uma linguagem abstrata
e simbólica, organizada pelas forcas invisíveis que operam sobre o plano. A prova
disso é a estrutura do quadrado e a divisão harmônica da pagina organizada pela
razão áurea. As linhas imaginarias horizontais/verticais e as diagonais sobre a
base de um suporte fixo estão arranjadas sob orientações de ascendentes e
descendentes, nas direções da direita para a esquerda e de cima para baixo de
acordo com a leitura ocidental estabelecida.
A estrutura diagramática da linguagem digital, sob análise de uma estética
computacional, não é construída por estas qualidades de presença visual da
superfície da tela, não é o resultado de uma projeção perspectivista sobre uma
layer (como o layout ou a grid da página impressa, ou da projeção na tela de
cinema) ou ainda, apenas a transmissão escalonada de um determinado som
num dispositivo eletro-acústico capaz de transmitir a onda produzida até a
finitude de seu prolongamento. Ao contrario, seguindo os pressupostos
filosóficos dos pós-estruturalistas, a informação na linguagem digital é liquida e
fluida, uma compilação algorítmica de informações que se executam sobre si, no
sentido de dobra deleuziana 103, por uma relação contextual entre dois sistemas:
humano e maquínico (hardwares e softwares) sob uma interface interna
responsável pela interação no sistema da máquina, transformando dados em
algoritmos (e vice-versa), e outra externa computando a equação de toda
subjetividade humana que lhe interage. Em Papier Machine Derrida evoca a
ruptura da linearidade. Sua abordagem sobre Le Livre à Venir de Maurice
166
103 O conceito de dobra de Gille Deleuze problematiza os modos de produção da subjetividade, e a partir deles, produz novos significados sobre si. Deleuze, G. . Foucault. Paris: Minuit. (1986)
Blanchot e de Un coup de dés jamais n’abolira le hasard de Stéphane Mallarmé
traduz as novas “temporalidades” das máquinas diagramáticas e inaugura as
discussões sobre a idéia do texto aberto pela “l’invention active ou interactive du
lecteur devenu coauteur, etc.” (Derrida, 2001:19)
Esta respectiva interação é devida a ação mútua do Autor/Leitor Humano em
“diálogo” com o Leitor/Autor Máquina 104. A tensão entre o abstrato e o concreto
modifica o estado paradigmático do projetar/registrar/distribuir (era da
fabricação, Revolução Industrial) para o configurar/executar/disponibilizar (era
da programação, Revolução Informacional). Isto faz a diferença entre o criar e o
programar. Um jogo complexo de instruções múltiplas que se transformam e se
realizam por uma matriz recombinada de “textos visíveis" (autor/leitor humano)
e "textos invisíveis" (leitor/autor máquina) . Os diferentes tipos de combinações
entre esses textos são resultados do contexto interativo das interfaces de
criação e programação (interatividades reativas e autônomas).
Assim, as operações devem ser consideradas como outro caso de um princípio mais geral de novos meios de transcodificação. Codificados em algoritmos e implementados como comandos de software. Operações existem independentemente dos meios de comunicação de dados para que eles possam ser aplicados. A separação dos algoritmos e de dados na programação torna-se a separação das operações e dos meios de comunicação de dados. (Manovich, 2001: 121).105
167
104 “It may appear at first sight that data are passive and algorithm is active - another example of passive-active binary categories so loved by human cultures. A program reads in data, executes an algorithm, and writes out new data.” (Manovich, 2007: 43)
105 Thus operations should be seen as another case of a more general principle of new media-transcoding. Encoded in algorithms and implemented as software commands, operations exist independently of the media data to which they can be applied. The separation of algorithms and data in programming becomes the separation of operations and media data.
Para compreensão dos aspectos de uma Estética da Interface Interativa é
necessário utilizar-se de conceitos como Complexidade e Entropia, ambos
instâncias de um código executável que evolui em “emergência” potencial de
regras locais (exemplo do autômato celular) que possuem a capacidade de
alterar seus próprios estados locais, por conseguinte, produzem um “objeto” que
possui comportamento evolutivo combinado e/ou autônomo que se
“desenvolve” no seu tempo de funcionamento. Ao contrário das outras
linguagens que operam por um código em estado de transmissão, a linguagem
de programação é executável e gera instâncias (determinadas e indeterminadas)
empregando um código em estado realizável que se executa convertendo
informação em ação (Galloway, 2004).
Assim, a configuração de uma estética computacional deve ser pensada nas
rotinas programadas, nas interfaces de interação humano/máquina que
resultam:
1. dos eventos programados (escrita do código pelo texto visível) onde
a regra é criar regras;
2. na execução dos códigos envolvidos (dinâmica dos textos
invisíveis);
3. da leitura/recepção (retorno ao texto visível).
Poderia-se ainda evocar uma quarta interface, aquela que reúne as três
primeiras, um estado de amalgama dos níveis de textos já enunciados. De
gênese numérica, estes códigos correspondem ao duplo, a simetria e a
replicação. Suas relações se estabelecem a partir de uma “inteligência” que
desencadeia tais comportamentos. Michael Leyton (2006), em seu artigo 168
intitulado The Foundations of Aesthetics, defende os fundamentos de uma nova
geometria (um estado de otimização e simetria) apresentando seus princípios de
“maximizing transfer of struture” e “maximizing recoverability of the generative
operations” nos quais “the rules of aesthetics are the rules of memory storage”.
(Leyton, 2006)
De Chartier a Galloway; de McLuhan a Manovich ou Cramer, a distância entre a
cultura da página impressa e as ditas novas tecnologias da comunicação pode
ser medida pela diferença entre o códex e o protocolo; pela diferença entre
informação processada por códigos de transmissão e informação que se faz
funcionar por códigos executáveis. Essas questões se formulam a partir das
seguintes indicações: 1. do que Katherine Hayles chamou de technotext 106 ;
Os atributos físicos que constituem esse artefato são potencialmente infinitos; em um computador digital, por exemplo, eles incluem os polímeros usados para fabricar a bolsa, os raros elementos da Terra usados para fazer os fósforos na tela CRT, o paládio usado para os pinos do cabo de alimentação, e assim por diante. A partir dessa matriz\ infinita um texto tecnológico irá selecionar um número reduzido de novos conhecimentos e trabalhar em suas preocupações temáticas. A materialidade, assim, surge a
169
106 The physical attributes constituting any artifact are potentially infinite; in a digital computer, for example, they include the polymers used to fabricate the case, the rare earth elements used to make the phosphors in the CRT screen, the palladium used for the power cord prongs, and so forth. From this infinite array a technotext will select a few to foreground and work into its thematic concerns. Materiality thus emerges from inter actions between physical properties and a work’s artistic strategies. For this reason, materiality cannot be specified in advance, as if it preexisted the specificity of the work. An emergent property, materiality depends on how the work mobilizes its resources as a physical artifact as well as on the user’s interactions with the work and the interpretive strategies she develops - strategies that include physical manipulations as well as conceptual frameworks. In the broadest sense, materiality emerges from the dynamic interplay between the richness of a physically robust world and human intelligence as it crafts this physicality to create meaning.
partir de interações entre as propriedades físicas e um trabalho artístico de estratégias. Por esta razão, a materialidade não pode ser determinada de antemão, como se preexiste a especificidade do trabalho. Uma propriedade emergente, a materialidade depende da forma como o trabalho mobiliza os seus recursos como um artefato físico, bem como sobre as interações do usuário com o trabalho e as estratégias interpretativas que ela desenvolve - estratégias que incluem manipulações físicas, bem como quadros conceptuais. Em sentido lato, a materialidade emerge da interação dinâmica entre a riqueza de um mundo fisicamente robusto e a inteligência humana, uma vez que esses produzem fisicamente para criar significado. (Hyles, 2000: 32)
2. pelo estado de execução do código que converte informação em ação
(Galloway, 2004:164-165);
3. a partir do que Felix Guattari conceituou de Heterogênese Maquínica e sua
respectiva proposição de um novo paradigma estético (Guattari, 1989).
Com referência ao mencionado, a interface do texto visível pode ser
compreendida por duas linhas conceituais diferentes: pelas "interfaces culturais"
e, pela "configuração hipertextual". Primeiramente, tratado por Manovich, as
“interfaces culturais” são apresentadas por metáforas que procedem de uma
continuidade histórica. Os exemplos mais evidentes são as metáforas da
estrutura do livro, da cultura da página impressa, tais como a direção de leitura
da direita para a esquerda e do topo para a base (tendo a página como
referência); a barra de rolar que escorre o texto como num rolo de papiro e; as
constantes metáforas analógicas como os símbolos gráficos de janelas e portas,
ícones de sinalização que pretendem indicar a página seguinte, pastas e
arquivos, tesouras, assim por diante. No que tange a informação hipertextual a 170
discussão debruça-se sobre as interfaces narrativas que se dinamizam na
operação dos dados e pela ação de seus interatores. Alguns exemplos são From
Lexia to Perplexia de Talan Memmott107 (evidenciado por Janet Murray, 1997);
RIOT 108 de Mark Napier (2000); FilmText 109 of MarkAmerika; Apartment (2001)
e/ou History of Flow 110 de Martin Wattenberg.
Para além da superfície da tela, como já enunciado, a programação do código
numérico pode ser compreendida através de uma tríade complementar sistêmica
dos níveis epistemológicos do sujeito, da máquina e da sua respectiva interação
sujeito/máquina. Trata-se de uma abordagem de valor estético relativo e não
absoluto, na medida em que os níveis da linguagem na qual ela é gerada,
implementada, operada, distribuída e agenciada configura-se na inter-ação dada
pelas interfaces envolvidas. Seu conteúdo, seja ele sonoro, visual ou verbal,
condicionam-se nessas especificidades. Assim, a Estética da Interface Interativa
está pensada na operacionalidade de códigos pré-ditos, escritos, lidos e
compartilhados entre os sistemas “homem e máquina”, independente de
qualquer hierarquia posta. O contexto estabelecido pala complexidade dessa
relação, do sujeito que interage com uma linguagem de comportamento e
funções indexáveis, aponta para o já citado “novo paradigma estético” de Felix
Guattari.
171
107 107 http://www.uiowa.edu/~iareview/tirweb/hypermedia/talan_memmott/108 http://www.potatoland.org/riot/ 109 http://www.markamerika.com/filmtext/110 http://www.bewitched.com/chess.html “History flow is a tool for visualizing dynamic,
evolving documents and the interactions of multiple collaborating authors. In its current implementation, history flow is being used to visualize the evolutionary history of wiki* pages on Wikipedia.” Martin Wattenberg in: http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/
É importante notar que há uma grande diferença entre alguns sistemas
tradicionais de códigos e o código digital. Neste último, há regras algorítmicas
que transformam um símbolo em outro símbolo, uma concepção meta-código. O
código que se faz funcionar é dado pelo (re)conhecimento da gramática de
símbolos que operam na ação das regras executadas, em índices de uma
“subjetividade maquínica” o processo interno dessas operações não são apenas
formal, são de outra ordem do imaginário tecnológico.
Com relativas diferenças, e guardadas as polêmicas da filosofia contemporânea
(pós Hegel), há uma convergência conceitual para a concepção teórica sobre
uma Aesthetics of Computer Art. Segundo Fishwik (2006) a “Estética
Computacional” envolve dois tipos de aplicação: analise e sintese. Para alguns
artistas e teóricos das artes e das ciências computacionais, como por exemplo
Frieder Nake e Susanne Grabousky, a Aesthetics of Computer Art apresenta-se
como uma Estética do Evento, Estética de Implementação, ou ainda para outros,
uma Estética Temporal segundo Philippe Bootz e/ou uma Estética da
Transmissão configurada por um código que se desenvolve no trânsito das
informações, como explicita Giselle Beiguelman: “O que se vê é o resultado de
inúmeras possibilidades de combinação entre diferentes programas, sistemas
operacionais, fornecedores de acesso, operadores de telefone, fabricantes de
hardware, e todas as suas formas de personalização inestimáveis.”111
172
111What one sees is the result of countless possibilities of combination among different programs, operating systems, access providers, phone operators, hardware makers, and all their inestimable forms of customisation http://www.firstmonday.org/issues/special11_2/beiguelman/index.html
Por exemplo, em Thinking Machine 112 de Wattenberg o que se lê visualmente é
um aspecto simbólico do possível rastro temporal previsto, escrita escalonada na
previsão da ação interativa de operações computadas para, então, serem
devidamente executadas pelo sistema. O intelligent software (texto invisível)
responde as ações do sujeito interator 113 conforme sua lógica, determinada
pelas variáveis que decidem e mostram (texto visível) os percursos futuros,
causas e efeitos da atitude precedente. Significativa representação simbólica do
código em execução, pré-definido às indexações previstas, determinadas por
seu histórico no jogo ainda por ser jogado. Seu espaço não existe e seu tempo é
variável condicionada para a complexidade do cálculo também ainda a ser
efetuado. Assim como em Thinking Machine, essas performances sistêmicas
podem ser encontradas em Stanza 114 .
Em referência às proposições de Nelson Goodman, a arte computacional é um
processo de ação do objeto, sua execução consiste em fazer a obra. A
“implementação” consiste em ato de ação. (Goodman, 1978) É por isso que estas
obras não se dão a contemplar como tais, mas “a fazer funcionar”; assim a
experiência estética que permitem é da competência da interatividade que
revelam, seja qual for o sistema que opera: humano ou maquínico 115.
173
112 Martin Wattenberg with Marek Walczak. “Instantiating text as architecture. As users type, Apartment creates a dynamic virtual dwelling with a floor plan reflecting underlying themes in their text, while the text itself becomes the occupant, moving and behaving in ways that reflect its meaning.” In: http://www.bewitched.com/art.html
113 Termo proposto por Janet Murray em Hamlet one the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1998) para apresentar a relação "leitor/ator - participação e interatividade ". Ver também Holodeck in: http://fr.wikipedia.org/wiki/Holodeck
114 http://www.stanza.co.uk/115 Ver trabalho de Jim Andrews, F8MW9 in: http://vispo.com/mw/mwb002.htm
A modelização, nesse sentido, é a base da arte numérica. Um sistema de
expressão do qual a matéria que concebe o objeto, sem forma fixa, é apenas
informação. Um objeto que é a própria simbolização da forma em estado de
diferença, simetria e repetição, não de experiência mas de experimentação. Um
jogo de vida e morte como sentencia Jean-Pierre Balpe em sua Uma estética do
trágico, no qual “O produzir não é mais do reproduzir mas do re-produzir:
atualmente a arte numérica busca provocar a experimentação de
acontecimentos sempre recomeçados que podemos apenas conservar os traços.
A arte numérica joga com sua vida e sua morte”. 116
O “texto” (sonoro, visual ou verbal), resultante do ato destas escritas/leituras,
nasce e morre num tempo que se desenvolve num espaço virtual, em trânsito,
numa interface operacional dinâmica, considerada neste discurso como uma
escrita desterritorializada de sua gênese ontológica117. Uma virtualitade
diagramática como explicita as teorias da heterogênese maquínica de Felix
Guattari, ou ainda “uma reserva numérica de virtualidades sensoriais e
informacionais que se atualizam na interação com os humanos”118 (Lévy, 1997),
174
116 Le produire n’est plus dans le reproduire mais dans le re-produire: aujourd’hui l’œuvre d’art numérique cherche à provoquer l’expérimentation d’événements toujours recommencés dont l’individu est seul à pouvoir conserver les traces. L’art numérique joue avec sa vie et sa mort. http://transitoireobs.free.fr/to/article.php3?id_article=45
117 une réserve numérique de virtualités sensorielles et informationnelles qui ne s’actualisent que dans l’interaction avec des humains.
THINKING MACHINE
http://www.bewitched.com/art.html
175
176
177
178
179
180
181
The end is now,
182
start up!
183
As observações sobre as práticas de alguns artistas/designers que exploram as
condições de execução e comportamento que o código algorítmico potencializa,
somadas com as teorias e conceitos de autores pós-estruturalistas, permitiram o
desenvolvimento do projeto “Digitografia: escrever é desenhar”, apresentado e
testado no evento Nokia Trends/SP, 2008.
Produzido no
interfaceamento do
humano com a máquina,
para criação na cultura do
software, Digitografia é um
projeto de design
computacional que explora as condições que a linguagem algorítmica permite de
ESCREVER/DESENHAR, a partir da linguagem compilada actionScript do Flash.
Trata-se de uma simulação da grafia visual – no sentido de mapear, cartografar o
traço simbólico do simples
movimento de digitação de
textos em teclados
alfanuméricos de padrão
QWERTY, como no exemplo da imagem gerada pela digitação do nome “Lúcia”.
A distância dos traços relaciona-se com o tempo de digitação. Quanto maior o
tempo entre a digitação de uma tecla e a digitação da tecla seguinte, maior sua
distância, numa escala não proporcional, e aleatória, assim como a escolha da cor
pela variável que escalona o código hexadecimal (de 0 a 9 e de A a F): Preto =
#000000, conforme a programação em HTML. Os ângulos não foram pensados,
184
são resultados de outros parâmetros, assim como o emaranhado de
sobreposições cromáticas não foram compostas única e determinadamente pelo
humano.
Os valores ergonômicos destes teclados espacializam o rastro da escrita digitada
proporcionando a visualização das orientações não lineares do gesto e as suas
respectivas funções (programadas) que executam a construção dos textos. A
subversão do resultado da grafia do texto na tela (linguagem verbal) transforma-
se em imagem (linguagem visual). Fronteira entre interação combinada e
interação autônoma, Digitografia resulta dos parâmetros desenvolvidos nas
bibliotecas de linguagem Flash que "lêem" os dígitos acionados e
"escrevem"/"desenham" o traço simbólico do gesto, criando um rizoma resultante
da variação espaço e tempo. Há duas ações combinadas, uma que é a do humano
e outra que pertence a interface operacional do sistema que se executa entre
programa e respectiva interação. O limite da operação de medir o espaço, para
então recortá-lo no tempo, passa para a ação de configurar o valor desse espaço
à ser escalonado. Levando em consideração de que a menor medida entre dois
pontos é uma linha curva, a representação das retas que ligam os pontos (letras)
é arbitro do nível simbólico como toda representação.
A REGRA de CRIAR REGRAS aqui explicita os conceitos de operacionalidade do
código, aplicando suas determinantes teóricas para a compreensão de um
mundo invisível, um estado de execução, ação do evento que o faz existir na
indexabilidade para o compartilhamento distribuído, como exemplo já citado de
“Thinking Machine” de Martin Wattenberg.
185
A linguagem da indexação transita entre o simples e o complexo. Da busca
protocolada em índices biblioteconômicos aos sons e imagens indexadas por
seus conteúdos formais e de síntese, está a modelização parametrizada no mapa
informacional, como a metáfora da jardinagem introduzida por Cathy Marshall
que, segundo Jean-Pierre Balpe, traz um hipertexto atualizável nas informações
pré-existentes. (Balpe, 1996:70)
010011000100100110100110001010000110010001010100010010001000100001000100011001000111000010101011000101100011010011000100100110100110001011000110010001010100010010001000100001000100011001000111000010101011000101100011010011000100100110100110001011000110010001010100010010
Representação de um conjunto de observações (por exemplo: um conjunto de 15
documentos definidos cada um por qualquer palavra-chave que permite um
vocabulário de 18 termos. (Balpe, 1996:103)
Assim como os exemplos das imagens construídas em Design By Numbers
(Maeda, 2001:89), cujos pontos resultam de parâmetros tais como:
Set [3 100J1 100Set [5 100J1 100Set [10 100J1 100
186
Set [13 100J1 100Set [15 100J1 100Set [17 100J1 100Set [19 100J1 100Set [21 100J1 100Set [23 100J1 100...
A partir da indexação do teclado de um celular, tendo como base o sistema de
padrão QWERTY, o interator pode criar imagens animadas de comportamento e
cores aleatórias. Para tanto, pode-se alimentar o sistema, digitando ou colando
quantidades diversas de textos. Uma poesia, poema ou frase. Num segundo
momento, o sistema criado para a re-codificação do texto para gráfico, apresenta
o respectivo gráfico criado para o sujeito interator. A interação é resultante de
rotinas pré-programadas não determinadas. A programação das interações do
sistema são dadas a partir de características dos textos, do mapeamento dos
seus caracteres, acionando reações de repulsão/atração, gravidade,
movimentação, zoom, etc...
A precisão é parâmetro da ordem da matemática. Todo cálculo depende da
precisão para se resolver, universos simbólicos que se resolvem no nível da
determinação. O Design vem do mundo das idéias (mundos imagináveis), seja
ele plasmado na mimese da natureza (observação e codificação) humana ou na
síntese da criação maquínica (análise e decodificação).
Design Computacional é invenção e experiência negociada pela tensão dos
níveis de interatividade: interfaces dinâmicas e adaptativas, independente do
que se compreende pelas suas respectivas categorias, como propõem Jérôme
187
Simonin e Noelle Carbonell. O interator designer age na modelização do
comportamento do objeto, sabendo que esse objeto de comportamento evolui, e
assim, pode ser (auto)atualizável.
Os sistemas interativos apontam para uma fusão dos códigos ditos “naturais” e
os códigos analíticos (de outra ordem natural), como expressa a máquina.
O código computacional é ferramenta para a criatividade,
desdobra-se em si numa meta-escritura, meta-textos, meta-imagens, meta-
dados.
A estética computacional resulta e habita na variável e
nos parâmetros de programação, e pode ser compreendida em dois horizontes
conceituais: aqueles que regem às experiências dos sentidos humanos e aqueles
que tratam das singularidades dos objetos programados, orientados,
“instanciados”, interativos e/ou evolutivos. A estética na programação
computacional é assim da ordem das variáveis formuladas pelo código que se
executa. Uma ação de codificação e decodificação. Estéticas analíticas advindas
dos sistemas (de parâmetros) evolutivos e distribuídos. Habitantes de uma
interação homem-máquina auto-regulável. Seu estatuto de existência segue as
complexidades dos sistemas envolvidos. Naturezas distintas com suas espécies
múltiplas de químicas, de físicas e de energias comungáveis, compartilháveis e
simbióticas em síntese temporal.
188
A forma se dilata, se esvazia de espaço. Vive antes de ser. Seu caráter zumbi de
eterno atravessa a memória e o esquecimento com o mesmo símbolo em lugares
diferentes, como tribo errante que faz o trajeto durante o percurso, durante um
desempacotamento de dados, seja no computador pessoal, no painel do carro ou
nos dispositivos móveis da telefonia que cada vez mais “dialogam” entre si.
A análise e a síntese das imagens e sons são anamorfoses do verbo que
instanciam um evento. Voz de uma orquestra que se harmoniza com a repetição
da regra para o previsto, a mesma que gera a possibilidade do acaso,
dependendo da metáfora que se queira instaurar como modelo.
Design da vida em termos genéticos, capaz de atravessar o Design Inteligente
com uma interface Inteligente, projetando interfaces aumentadas à
teletransferência, do 3D aumentado às ergonomias dos gestos como explicitam
as esculturas interativas e as interfaces inteligentes, enunciado dos avanços da
robotização do design.
Para criar no perfilamento desse Design Computacional há que se considerar que
as tecnologias do computacional facilitam e impulsionam novos processos de
criatividade. Impulsionado pelo poder antecipatório de uma linguagem interativa
e conectiva que, consequentemente, produz novas estéticas. Design
Computacional faz gerir seus movimentos no interfaceamento, não
determinado, do humano com a máquina para a criação na cultura do software.
189
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