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Design e Usabilidade Fundamentos

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  • 1. Design e UsabilidadeFundamentos

2. ? Como seria o utilizao deste equipamento : 3. Interfaces Para a comunicao com equipamentos eletrnicos osdesigners desenvolveram interfaces. Conhecidos tambm como mediadores entre o usurio eaparelhos eletrnicos. 4. Tipos de interface: Tteis:Interao por meio de toques Sonora: Interfaces que so ouvidas. 5. Tipos: Interface Grfica : 6. Tipos. E em caso de emisso de cheiros teramos uma interfaceolfativa. Todas essas formas mediadoras chamamos de interface humanacomputador. Interface o mediador entre o usurio e a maquina; Em aspectos educativos, essa mediao deve facilitar acomunicao entre o educador e o educando. 7. Requisitos Bsicos: Quem ir utilizar a interface ? Crianas; Idosos; Deficientes. Interfaces que o usurio est habituado a usar; 8. Pblico infantil: Crianas;Segundo pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologiasda Informao e da Comunicao (CETIC), 51% das crianas com idadeentre 5 e 9 anos j usaram um computador e 27% declararam ter acessadoa internet (2011).Dados do IPOBE aponta que 5,2 milhes de crianas entre 2 e 11 navegamna internet em sua casa. Caractersticas; Aplicaes sem muitos textos; Fontes com caixas altas; Uso de sons; Para melhorem a usabilidade por parte da criana. 9. Pblico idoso: Idosos:Perda progressiva das habilidades(percepo, condio de rpida resposta)Fcil aprendizado.Realar contedo.AjudaSomammais de 23,5 milhes de brasileiros, na comparaoentre 2009 a terceira idade aumentou 7,6%, ou seja, mais de1,8 milhes de pessoas. 10. Pblico deficiente: Mais de 45,6 milhes de brasileiros declararam ter alguma deficincia, segundo dados do Censo Demogrfico 2010, divulgado nesta sexta-feira (27)pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE). O nmero representa 23,9% da populao do pas. Obs.: Deficincia visual se destaca com 35,7 milhes de pessoas. 11. Comunicao interativa entrecomputador usurio. Sempre que interagimos com a interface dos nossocomputador, sempre esperamos um resultado previamenteestabelecido. Que podem ser ele a resposta de uma escolha de um jogo, oenvio de um documento a impressora ou a execuo de umaplicativo. A interao entre computador e usurio envolve algunsprocessos especficos. 12. Processo de Interao 13. Design Definio: design todo o processo lgico e criativodesenvolvido para elaborao, execuo e instalaode um produto. O design lida com os conhecimentos do: Usurio; Meios utilizados para a realizao de uma tarefa ; Contexto sociocultural do meio; 14. Ergonomia Definio: Wisner - A Ergonomia o conjunto deconhecimentos cientficos relativos ao homem enecessrios a concepo de instrumentos,mquinas e dispositivos que possam ser utilizadoscom o mximo de conforto e eficcia (1972). Self - A Ergonomiarene os conhecimentos dafisiologia e psicologia, e das cincias vizinhasaplicadas ao trabalho humano, na perspectiva deuma melhor adaptao ao homem dos mtodos,meios e ambientes de trabalho. 15. Ergonomia Historia A ergonomianasceu na era paleoltica, quando ohomem criou o seu 1 utenslio de sobrevivncia. Apartir da idade mdia e com a chegada de novastecnologias, foram criados laboratrios, e a partir da,esta cincia passou a englobar conhecimentos deoutras reas como medicina, psicologia, engenharia,arquitetura, design , todas focadas no objetivocomum, o conforto. 16. Ergonomia Cognitiva A ergonomia cognitiva a mais relacionada aodesign de interfaces porque trata basicamente dosprocessos mentais. Sempre considere que o usurio que est tentandoaprender numa interface, tambm est tendo queaprender a usar a interface. O sucesso ou insucesso daprimeira interao com a interface pode determinar seo usurio vai voltar a utiliz-la. (Ex: curso online) 17. Ergonomia O ser humano ao desenvolver um trabalho desenvolvecorpo e mente, o trabalho mental no pode se opor aotrabalho fsico, eles se complementam e isso diz respeitoa todos os aspectos do trabalho humano. 18. Os Sentidos De acordo com HOCHBERG, no se tem apenas oscinco sentidos, mas tambm tem os seguintes: Distancia: ver e ouvir Pele: tato, calor, frio, dor Profundidade:posio, movimento de msculos 19. Sentido Visual Dentro do olho temos a retina, onde acontece a ligaoentre o mundo externo e o sistema nervoso. Temos algumas camadas de clulas, que so: Cones: no muito sensveis a luz, porem capaz de discriminardiferentes comprimentos de onda, com isso permite a viso emcores. Bastonetes: responsvel pela viso noturna, extremamentesensvel a luz, porem incapaz de distinguir cor, temos em media120milhoes de bastonetes 20. Sistema Oculomotor um conjunto de msculo responsvel por varrer todo ocampo visual. Os movimentos so controlados por trsmsculos, que so: Msculos retos, interno e externo: Responsvel por fazer omovimento de um lado para o outro dos olhos Msculos retos, superior e inferior: Faz com que o olho possa semovimentar para cima e para baixo Msculos oblquos superior e inferior: Permite adaptar o globoocular atravs de seu movimento giratrio, mantendo o campovisual adequado. 21. Sentido visual e as cores As cores so determinadas por freqncias, que vo de380 a 760 nanmetros. Com isso a no h uma cor padropara todos, e sim uma freqncia que varia entre cada serhumano. 22. COGNIO VISUALPerceposensorial: o pensamento daimagem, requisitos para uma perceposuficiente quanto a organizao ereconhecimento dentro da experinciaperceptiva ; 23. GestaltGestalt uma teoria criada para os mecanismos deorganizao perceptiva de um objeto ou imagem. 24. Leis da Gestalt 25. COGNIO VISUAL E NVEIS COGNITIVOSA cogniao visual esta no espao que vai desde apercepao sensorial ate a obtenao de um significadoque permita uma reposta eficiente a um estimulovisualAlto nvel cognitivo: Faz uma analise da imagemcom detalhes, a interpetraao do conteudo expressada por um grande numero de palavras;Baixo nvel cognitivo: Faz uma interpretaaoimediata da imagem, explica em poucas palavras. 26. Fases da percepo visual Primeira fase: Capacidade: Recepo da Informao Processo: Sensao Visual Segunda fase: Capacidade: Armazenamento da Informao Processo: Memria Visual Terceira fase: Capacidade: Processamento da Informao Processo: Pensamento Virtual 27. Representaes mentais Analgicas: Sao as imagens mentais, asrepresentaes das sensaes, entre outrasformas de representao de figura concreta doobjeto. Proposicionais: Formulada por uma linguagemprpria da mente dando significado ao objetoatraves de palavras, mistura informao espacialcom a informao das definies do objeto. 28. Memria VisualA memoria visual uma das formas de armazenar informaes para o processo de aquisio do conhecimentoPode ser abordada de vrias formas: Implcita: Quando a realizao da tarefa utiliza experincias doinconsciente;Explcita: Quando utiliza recordaes conscientes; Ativas: Pode se dar por um estimulo externo como uma sensao ouinterno como uma recordao ou um pensamento; Inativas: Feita atravs de uma conexo vizinha que no estava ativa. 29. Funcionamento geral da memria: Memria sensorial: Guarda quantidades pequenas deinformaes por perodo muito breve; Memria de curto prazo: Guarda uma quantidade tambmlimitada de informaes por perodo um pouco mais longo; Memria de longo prazo: Com grande capacidade deguardar informaes por perodo muito longo, talvezdefinitivamente; 30. ERGONOMIA E USABILIDADE Em um aspecto mais tcnico, a ergonomia esta includa no conceito de usabilidade. 31. Definies de termos a partir daNBR (9241-11:2002, p.2) de referncia: Usabilidade: medida na qual um produto pode ser usado por usuriosespecficos para alcanar objetivos especficos com eficincia, eficcia esatisfao em um contexto especfico de uso. Eficcia: acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivosespecficos. Eficincia: recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quaisusurios atingem objetivos. Satisfao: ausncia de desconforto e presena de atitudes positivas paracom o uso de um produto. 32. Contexto de uso: usurios, tarefas e equipamentos (hardware, softwareemateriais), e ambiente fsico e social no qual o produto usado. Sistema de trabalho: sistema composto de usurios, equipamentos,tarefase o ambiente fsico e social com o propsito de alcanar objetivosespecficos. Usurio: pessoa que interage com o produto. Objetivo: resultado pretendido. Tarefa: conjunto de aes necessrias para alcanar um objetivo. Produto: parte do equipamento (hardware, software e materiais) para oquala usabilidade especificada ou avaliada. Medida: valor resultante da medio e o processo usado para obter talvalor. 33. Para especificar ou medir a usabilidadepodemos usar estas perguntas: Quais os objetivos pretendidos com o produto? Qual a descrio dos componentes do contexto de uso? Quais os valores reais ou desejados de medidas deeficcia, eficincia e satisfao no uso do produto? INRIA (Institut National de Recherche en Informatique eten Automatique) 34. Se o programa e interface so componentesdo mesmo produto. Ento pela interfaceque devemos comear um projetoergonmico? Sim, pois ser atravs dela que ser atendida anecessidade do usurio. 35. A CONDUO A interface tem que ter uma series de mensagens uteis para que ousurio se sinta seguro. Alertas Rtulos Pequenos textos. Isso possibilita que: O usurio se localize no software O usurio conhea as aes e suas consequncias. Obter informaes complementares para orientar sua interao. 36. Outros aspectos.CARGA DE TRABALHO Evitar que o usurio tenha de fazer o que o software pode fazer.CONTROLE EXPLCITO O usurio deve ter controle total sobre o softwareADAPTABILIDADE Fazermos o mesmo trabalho de diferente formas.GESTO DE ERROS O sistema deve informar quando o usurio for clicar em algo errado.HOMOGENEIDADE/COERNCIA Identidade visual. 37. SIGNIFICADO DOS CDIGOS Seja claro nos cones do software.COMPATIBILIDADE O software deve ser compatvel com a realidade. 38. Obrigado!!!FIO Faculdades Integradas de Ourinhos,7termo BSI, 2013Leonardo RomanoBruno BarbieriPedro R. Domingues SantosMatheus Gomes IncioJonas Alexandre BenevenutoMurilo Piccin Caramujo