design for the experience economy

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DESIGN FOR EXPERIENCE Marco Camilli, PhD Head of UX | co-founder 17/09/14 EXPERIENCE DESIGN

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Page 1: Design for the Experience Economy

DESIGN FOR EXPERIENCE

Marco Camilli, PhD

Head of UX | co-founder

17/09/14 EXPERIENCE DESIGN

Page 2: Design for the Experience Economy

Start-up dal 2012 | Innovazione di processo e prodotto

17/09/14

Traduciamo gli obiettivi dei nostri clienti in esperienze digitali innovative, progettate intorno all’utente finale

European Regional Development Fund | ERDF 2010-13 Working Capital Award | Telecom Italia Spa Programma EGO | Lars Magnus Ericsson Sapienza Università di Roma | Partner di ricerca

Page 3: Design for the Experience Economy

Designing for User Experience

17/09/14

Page 4: Design for the Experience Economy

User Experience | Definizione

17/09/14

“…le percezioni e le risposte che vengono suscitate in una persona dall’uso di (o dall’idea di usare) un prodotto, un sistema o

servizio.”

“…include tutte le emozioni, le credenze, le aspettative, le percezioni, le risposte fisiche e psicologiche, i comportamenti e

gli obiettivi raggiunti in relazione all’uso di un prodotto.”

ISO 9241:210.  Human-centered design for interactive systems  

Page 5: Design for the Experience Economy

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Designing for User Experience

Page 6: Design for the Experience Economy

UserPie.it

Innovazione di processo (+ prodotto) UX research

17/09/14

Page 7: Design for the Experience Economy

UserPie | UX analytics

17/09/14

Page 8: Design for the Experience Economy

UserPie | UX analytics

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Page 9: Design for the Experience Economy

UserPie | UX analytics

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Page 10: Design for the Experience Economy

UserPie | New project

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Page 11: Design for the Experience Economy

UserPie | Tool setting & launch

17/09/14 Portfolio | Web

Page 12: Design for the Experience Economy

UserPie | Feedback tool

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Page 13: Design for the Experience Economy

17/09/14

UserPie | Feedback tool

Page 14: Design for the Experience Economy

17/09/14 Portfolio | Web

UserPie | Feedback tool

Page 15: Design for the Experience Economy

UserPie | Survey tool

17/09/14 Portfolio | Web

Page 16: Design for the Experience Economy

17/09/14 Portfolio | Web

UserPie | Survey tool

Page 17: Design for the Experience Economy

17/09/14

UserPie | Survey tool

Page 18: Design for the Experience Economy

17/09/14

UserPie | Feeling tool

Page 19: Design for the Experience Economy

17/09/14

UserPie | Survey tool

Page 20: Design for the Experience Economy

17/09/14

UserPie | Business model P

rice

Long tail

Page 21: Design for the Experience Economy

Ericsson Connection App

UX design Mobile

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Page 22: Design for the Experience Economy

Ericsson Connection App | Commitment

17/09/14

effetto WOW +    

Page 23: Design for the Experience Economy

17/09/14

+    

Ericsson Connection App | User research

Page 24: Design for the Experience Economy

17/09/14

+    

Ericsson Connection App | User research

Page 25: Design for the Experience Economy

17/09/14

Ericsson Connection App | UX design

Page 26: Design for the Experience Economy

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Experience Design | Interaction Design

Page 27: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Design | Test e validazione

Page 28: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Design | Test e validazione

Page 29: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Design | Test e validazione

Page 30: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Design | Test e validazione

Page 31: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Design | Graphic Design

Page 32: Design for the Experience Economy

Ericsson Connection App

17/09/14

Page 33: Design for the Experience Economy

17/09/14

Ericsson Connection App

Page 34: Design for the Experience Economy

17/09/14

Ericsson Connection App

Page 35: Design for the Experience Economy

Experience Economy

Oltre il prodotto e il servizio

17/09/14

Page 36: Design for the Experience Economy

17/09/14

Cosa fa la differenza?

Page 37: Design for the Experience Economy

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Oltre il prodotto

Page 38: Design for the Experience Economy

17/09/14

Oltre il servizio

Page 39: Design for the Experience Economy

17/09/14

Cosa fa la differenza?

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Emotional design

La reazione emotiva dell’utente all’uso di un prodotto o servizio: Comportamentale – Usabilità, semplicità, facilità di apprendimento, usare la funzione principale, realizzare il proprio obiettivo primario. Viscerale – Apprezzamento per le caratteristiche esteriori di forma, colore, consistenza, odore, similitudine con altri oggetti. Riflessiva – Memoria di eventi e relazioni riguardanti sé stesso e il prodotto o servizio.

“Identificazione con il brand e aumento della loyalty”

Norman (2004). Emotional design, Basic Books  

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17/09/14

Experience Economy

Innovazione  tecnologica  

Perfezionamento  

Maturazione  

Mercificazione  

Differenza  basata  sulle  funzionalità  

Differenza  basata  su  affidabilità  e  consistenza  

Differenza  basata  sulla  convenienza  

Valore  emozionale  Differenza  basata  sulle  esperienze  

Differenza  basata  solo  sul  prezzo  Candi, M., & Saemundsson, R. J. (2011). Journal of Product Innovation Management, 28(4), 536–557.

Christensen, C. M. (1997). European Management Journal, 15(1), 21–41.

Page 42: Design for the Experience Economy

17/09/14

Experience Economy

Contesto tecnico-economico Trasformazione da un’economia di servizi a un’economia di esperienze. Obiettivo dello UX design Creare “punti di contatto” (touch point) tra l’utente e il prodotto o servizio in modo che questi diventino “esperienze memorabili”. Risultato atteso Incrementare la fidelizzazione, creando un rapporto positivo con l’intero brand oltre il singolo prodotto o servizio acquistato.

Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 86(4), 97–105.

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Experience Design Process

Processo iterativo che alterna fasi di progettazione e di validazione, coinvolgendo gli utenti finali sin dai primi step.

ISO 9241:210.  Human-centered design for interactive systems  

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Experience Design | proto-persona

Anni: 37 Formazione: Laurea triennale Occupazione: Informatore farmaceutico

Residenza: Todi (Umbria) Famiglia: Marito e 3 figli Abilità informatiche: Medie

Uso internet: Quotidiano Disponibilità banda: Flat casa e ufficio Device: Medio

Marina Rossi | L’ambientalista “Per è importante sapere da dove proviene il cibo che acquisto per la mia famiglia”

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17/09/14

Experience Design | customer journey

Page 46: Design for the Experience Economy

17/09/14

User Experience Design

Wireframing Mockup

Prototyping User testing

Page 47: Design for the Experience Economy

UX FUNDAMENTALS

Design thinking + Agile + Lean Startup

17/09/14 Portfolio | Web

Page 48: Design for the Experience Economy

Innovazione guidata dalla diretta osservazione di come le persone target si comportano, di cosa a loro piace o non piace, di cosa vogliono o hanno bisogno, in relazione ad un particolare prodotto o servizio. Questo metodo usa soluzioni tecnologiche fattibili e strategie di business sostenibili per dare maggiore valore ai prodotti e creare opportunità di mercato.

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Design thinking

Tim Brow (2009). Change by design. Harper Collins

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Individui e interazioni. Tutto il team deve essere coinvolto nel trovare soluzioni. Si dovrebbe promuovere lo scambio di informazioni e la conversazione tra colleghi, limitando l’uso di alcuni tradizionali tool di sviluppo (es. debugging e PM). Software funzionanti. Dato che ogni membro del team ha una sua opinione, avere parti di software funzionanti in breve tempo da la possibilità di testare le diverse alternative ricevendo feedback dal mercato e dagli utenti. Collaborazione con il cliente. Coinvolgere il cliente nel trovare soluzioni piuttosto che dipendere da documentazioni troppo restringenti e lunghe negoziazioni. Rispondere al cambiamento. L’assunto di base è che l’iniziale prodotto di design è un errore. Prima si trova cos’è sbagliato, prima si riesce a trovare le soluzioni che conducono verso ciò che è realmente richiesto dal mercato.

17/09/14

Agile software development

www.agilemanifesto.org

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Il processo avviene attraverso un loop “realizzare-misurare-imparare”. Ogni proposta di design è un’ipotesi di business. Quindi, il minimo prodotto fattibile (minimum viable product: MVP) deve essere realizzato e testato direttamente sul mercato per proseguire il processo di progettazione sulla base dei feedback dei consumatori.

17/09/14

Lean Startup

Eric Ries (2011). The Lean Startup. Crown Publishing.

Page 51: Design for the Experience Economy

Via Anagnina 203 - Roma +39 338 7718849

[email protected] www.uxi.it

Grazie per la vostra attenzione! Marco Camilli, PhD | Co-founder