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Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design Dan Saffer Daniel MESA 737145 Metodi di ricerca per il progetto Docente Stefano Maffei Politecnico di Milano, Facoltà del Design I anno LM, Design & Engineering (Corso in sovrannumero) A.A. 2008/2009 DESIGN DELL'INTERAZIONE

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Page 1: DESIGN - newitalianlandscape · Tesi Ipotesi Cos'e' l'ID Punti di partenza Principi dell'ID Ricerca di design L'arte dell'ID Design di interfacce Applicazioni Design di servizi

Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design

Dan Saffer

Daniel MESA737145

Metodi di ricerca per il progetto

Docente Stefano Maffei

Politecnico di Milano, Facoltà del Design

I anno LM, Design & Engineering (Corso in sovrannumero)

A.A. 2008/2009

DESIGN

DELL'INTERAZIONE

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Perche l ho scelto ? tecnologie

digitali

funzioni

facilità di uso

+

+

-

:

-

,

,

Sull autore,

innovazione+

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Primo lavoro di Interaction design: ha concepito un gioco a connessione telefonica sul suo Apple.

‘’Dan Saffer’’

Prof. Luca Chittaro

Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina

Università di Udine

Sull autore

‘’ Questo testo e una veloce panoramica dell'ampio spettro dell'interaction design e dai metodi e principi sensibili ai designer.Non e un testo tecnico-scientifico, ma una reflezione piu’ pragmatica, utile come manuale introduttivo ’’.

punto di vista di

un designer

punto di vista degli

punto di vista dei

informatici

psicologi

= Bachelor of arts(UCLA). 1992

Master di Design in Interaction Design (Carneige Mellon University). 2005

Membro dell' IDSA (Industrial Designers Society of America)

Membro del comitato direttivo dell’Interaction Design Association

Ha lavorato nei media interattivi dal 1995 come webmaster, information architect,

copywriter, sviluppatore,

produttore, direttore creativo

e Interaction Designer!

,

1985

1995

2006

2008

2005

. . .

‘‘Design for Interaction’’

‘‘Designing gestural interfaces’’

Direttore dal KICKER STUDIO.

Lavora presso ADAPTATIVE PATH

Nato a Baltimore - USA 1970

Blog da Dan Saffer: www.odannyboy.comIndice

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Indice

Capitolo 1.

Cos'e' l'interaction design

Capitolo 2.

Punti di partenza

Capitolo 3.

Principi dell'interaction design

Capitolo 4.

Ricerca di design e brainstorming

Capitolo 5.

L'arte dell'interaction design

Capitolo 6.

Le basi del design di interfacce

Capitolo 7.

Applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi

Capitolo 8.

Design di servizi

Capitolo 9.

Il futuro dell'interaction design

Epilogo.

Design a fin di bene

Scuole di pensiero

Altri pensatori

Iconi

Descrizioni

Strumenti per il progetto

Ruolo del IDr

(Interactive Designer)

Area problematica

Commentari e analisi

dello studenteio!

Nodi criticiio!

Struttura

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Struttura del contenuto

Tesi

Ipotesi

Cos'e' l'ID

Punti di partenza

Principi dell'ID

Ricerca di design

L'arte dell'ID

Design di interfacce

Applicazioni

Design di servizi

Il futuro dell'ID

Design a fin di bene

Elementi ArteProdottiMetodi

Filosofia

Introduzione

Cap 1. Cap 2. Cap 3. Cap 4. Cap 5. Cap 6. Cap 7. Cap 8. Cap 9. Epilogo

Metodi

Elementi

Arte

Filosofia

Prodotti

Principi teorici eriflessioni

Il libro e’ scrito in modo che si inferisce che l’autoreaveva diversi obiettivi con il lettore in ogni capitolo, sebbene questi non sono in ordine lineare nella lettura.Ho scelto 5 categorie diverse per rappresentarli:

Strategia suggerita per lo sviluppo di progetti e di prodotti

Principi pratici eregole di progettazione

F

Procedura in d applicata sia ai prodotti sia ai servizi

ettaglio

Esempi di innovazione(presente e futuro).

Dan Saffer

DESIG

N

DELL'INTERAZIO

NE

m

e

a

p

F

m

e ap

L’Interaction Design comedisciplina, processo diprogettazione e fattoredeterminante nella societa’

E’ il processo di ricerca centrato nell’utente il metodo piu’ ottimo perprogettare prodotti oservizi interattivi?

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Nuova disciplina.

Le persone entrano in contatto

con gli altri.

ID facilita l'interazione, fra esseri umani,

attraverso prodotti e servizi.

da mezz’ora che

provo prelevare!

quando sara’ il mio turno?

giocare i videogioc

hi! inviare un sms!

Introduzione.

Interaction Design (ID)

condividere

delle fotografie! quanto tarda

l’autobus?cap.1

F

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Capitolo 1.

Cos'e' l'interaction design

È quello che rende usabile, utile e divertente la tecnologia

Bill Moggridge, 1990

design di prodotto

design di comunicazione

informaticanè un tipo di design

diverso...Design

Interaction.=

Metodologia di design centrata sull'utente

in cui si fa ricerca e si provano i prodotti.

Storia dell’Interaction Design

Segnali di fumo

Morse TelefonoRadioTelevisione

ENAC Monitore di outputApple

PC

WWW / e-mail / GoogleMicroprocessori piccoliEra dei videogochiKaraoke ipod / iphone

cap.1

Gordon Moore (Co-fundatore di INTEL)‘’Ogni 2 anni la quantita’ dei circuiti digitalisi raddoppia, e i dispositivi diventano doppiamenteveloci, piccoli e potenti’’.

F

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Per me, l’interaction designer fa un punto di i tradizionali che creano

la forma visibile, e gli che creano il contenuto che di solito si nasconde tra ogniinterazione...

equilibrio tra designeringegneri

La maggior parte sotto l'ombrello dello user-experience

design

Si occupa della struttura dei contenuti

Creare il linguaggio visivo dei contenuti

Porre a test i prodotti peche abbiano senso per l'utente

È più quantitativa e focalizzata nell'interazione con il

computer

Accertano che quegli oggetti si conformino alle

limitazioni del corpo umano

Riguarda la forma, facendolo anche funzionali

Si focalizza sui controlli di dispositivi digitali

ID comedisciplina...

1

23

4

5

6

7

8

1

23456

7

cap.2

Capitolo 1.

Cos'e' l'interaction design

F

8

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Utente conosce i suoi bisogni, obiettivi e preferenze

Capitolo 2.

Punti di partenza1. Definire il progetto

OBIETTIVI

obiettivi

abilità bisogni

obiettivi

Azienda Utente

Balance tra

VINCOLI

Provengonodal

INFORMAZIONE

Ricerca

Raccolta da

ID

Design brief Interviste stakeholder+

1

2

3

Marketing, Utente,

Sistemi Info, Azienda

Cosa, come, perchè

Fonti Esterne

Per me, il ruolo del ID non e’ convincere al cliente che il design avra’ successo, ma mantenere lo

perche sia tenuto in conto poi nelle iniziative di design.

scopo nell’utente

1.Design centrato sull'utente

2.Design centrato sulle attività

3.Design di sistemi (Systems design)

4.Design di genio (Genius design)

1

2

3

4

User-centered design

2. Quattro approcci all'interaction design

Saggeza ed esperienza del designer per le decisioni di design

Aiutargli a raggiungere i propri obiettivi (utenti co-creatori),

tradurrerli e disegnare per esse

Activity-centered designDecizioni e azioni svolte per uno scopo (no un obiettivo)

Creano strumenti per questi compiti

System designOrganizzazione di componenti per creare soluzioni di design

Esame del contesto in cui il prodotto verrà usato

...che tutte le parti siano a posto

Genius design

Sorgente dell'ispirazione (convalida con l’utente)

cap.3

m

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sara’ sicuro questo ca

sco?

Capitolo 3.

Principi dell'interaction design

completa un movimento attraverso lo spazio

Movimento Spazio Tempo Aspetto visivo Consistenza fisica Suono+ + + + +

1. Elementi dell'ID

CulturaPersonalità Contesto

2D o 3Dfisico o digitale

combinazione

Comportamenti

Affordance*

proporzionistrutturadimensioni

formapesocolor

Uso ed emozioni

come?quando?dove?

Trasmette informazioni

contesto per il movimento

FeedbackFeedforwardID

Legge di Moore

Legge di Hick

Legge di Miller Legge

di Tesler

Principio Poka'Yoke

2. Leggi dell’ID ...un buon interaction design quando

Affidabile,

Appropriato,

Intelligente,

Reattivo,

Ingegnoso,

Ludico,

Piacevole.

Per me, il maggiore sbaglio che puo’ commettersi nela progettazione di un prodotto, e’ che al momentodel primo uso, richieda tanta conoscenza dell’utente, che l’ non sia ne’

ne’ , e invece, riesca a che l’utente si senta burlato. Lui non l’utilizzera’ mai!

esperienzaaffidabile piacevole

*James Gibson 1966 – The Ecological approach to Visual Perception Don Norman 1988 – The psychology of everyday things

mmm... posso toccare?

cap.4

e

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Capitolo 4.

Ricerca di design e brainstorming

mix di metodi

1. Cos'è la ricerca di design

Indagine:

del potenziale di un prodotto,

degli utenti esistenti, dell'ambiente.

dall'antropologia,

la ricerca scientifica,

la ricerca sociologica,

il design.

Noi andiamo da loro

Noi parliamo con loro

Noi annotiamo le cose

2. Svolgere la ricerca

1 Volta (pattern)

2 Volte (Coincidenza)

3 Volte (Pattern)

- Ricerca etica

- Costi e tempo

- Hunt statement

- Schemi e fenomeni

- Note sul campo

I comportamenti inusuali di alcuni utenti, sebbene non siano la maggioranza, sono molto importanti per il IDr, perche posso suggerire di cui beneficieranno altre persone.nuove direzioni innovative

Dichiarazione di quello che il designer sta cercando

Farò ricerca su X (attività) in modo di poter fare Y (obiettivo).

cap.4

m

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Capitolo 4.

Ricerca di design e brainstorming

3. Metodi di ricerca

OSSERVAZIONE1

ProductRoad Maps

Close out

Project

Set-UpPre-development

Development andStart-Up

Launch VolumesProduction

INTERVISTE2 ATTIVITÀ3Mescolarsi con l'ambiente

Mosca sul muroShadowingIndagine contestuale: (Perchè X?)Agente sotto copertura: (Far finta di essere cliente)

Storytelling

Unfocus group

Giochi di ruolo

Simulare scenari

Utenti estremi

Racconto della storia Sezione di creatività

Collage

Modelli

Disegna la tua XP

IMPLICAZIONI4 BRAINSTORMING5Ordinare i dati

Raggrupparli

Darli forma

Derivare design

(re)Invenzione

Riscaldamento

Soluzioni

Non censurare

cap.5Processo di sviluppo nuovi prodotti (SNP)

analisi dello scenario competitivo

scenario di uso

design con prestazioniinteractive

- Qualità- Bisognasviluppo tecnologico

Secondo me, alcuni concetti dallo scopo all’utente della ricerca di ID, si potrebbero incorporare al processo di sviluppo di nuovi prodotti nelle prime fasi.

m

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Capitolo 5.

L'arte dell'interaction design

Creare documentazione, modelli e diagrammi.

Modelli di ricerca PersonaSchizzi e modelli StoryboardScenari

Analisi dei compiti Flussi dei compiti Moodboard Wireframe Prototipi

Vissualizzazione di flussi e diagrammi nel tempo

Raggruppano obiettivi,

motivazioni e

comportamenti simili

Storie sull'utilizzazione del prodotto

Informali e facilmente cambiati

requisiti aziendali, dalla ricerca di design, da prodotti esistenti o del brainstorming e gli scenari

Conessione logiche dei

compiti con un ordine

ragionale

Collage che communicare le sensazioni

Struttura, gerarchia delle informazioni, funzionalità e contenuto

Cartacei,

fisici,

digitali

Persona + Contesto

Concetto da Alan Cooper: About face 2.0:The essentials of Interaction Design

Questi strumenti permitono al IDr: sviluppare modelli per sistemare gli idee e i compiti a considerare, comprendere la situazione e i suoi attori, ainsi come ideare opzioni e verificarle subito.

cap.6

a

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Capitolo 6.

Le basi del design di interfacce

I prodotti digitali sono

utilizzabili attraverso una...

come un Iceberg!

(cuore dell’ID)

interfaccia(rappresentazione dell'ID)

decizioni, tecnologie

Nel passato,

a forma seguiva la funzione...

con i dispositivi digitali ...non!

GESTUALITÀ

Nei dispositivi, le persone sono solo mani e occhi

Elementi del design d'interfaccia visive

1 LAYOUT (griglie)

Struttura gerarchica, pianificando lo spaziocosa è più importante?

GESTALT: Non riempire uno schermo con troppi elementi! La mente assumera’ che siano in relazione!

FLUSSO VISIVO2

TIPOGRAFIA3

4 COLORE

Evitare cromostereopia: Questi colori vibrano!

5

6

7

La progettazione sbagliata di qualsiasi di questi elementi dell’interfaccia, puo’ interferire nella qualita’ della comunicazione, e quindi, un’interazione fallita!

dall'alto verso il bassoda sinistra a destra

Serif: per lunghi passagi di testo

Sans Serif: per essere scandito velocemente

COMANDI E WIDGET

Comandi visibili per azionare il funzionamento

ALTRIMateriali, forma, suoni, etc.

Capitolo 3.Principi ID cap.7

e

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Controllo dell'utente sul

prodotto (un nuovo modo)

Capitolo 7.

Applicazioni intelligenti, dispositivi ingegnosi

Personalizzazione

Hacking

oh! grazie per laraccomandazione!

Fare ciò che sarebbe noioso fare

come, quando e dove usate

Alterare dell'aspetto esteriore

Scambio continuo

prodotto-utente

customized

ipod

Customizzazione

Alterare della funzionalità

pimp my cell!

Adattamento

Multitasking

Cambia secondo

l’utente

Questi esempi di applicabilita’ non possono mai allontanarsi

sulla centralita’ nell’utente, o non si starebbe progettando a nessun utente reale.

In questo senso, tutti queste nuove prestazioni che faranno parte dall’esperienza con il prodotto, devono presentarsi all’utente poco a poco, disegnando interfaccie diversi di approccio secondo il suo livello di coinvolgimento con i prodotti.

Diferenziare tra:

dalla tesi principale

principianti, intermedi ed esperti

cap.8

p

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Sequenza di attività continuiscono un processo,

hanno valore per l'utente finale.

Capitolo 8.

Design di servizi

Descrizione dell'ambiente

Descrizione degli stakeholder

Percezione dell'azienda e branding - i clienti: come il servizio dovrà funzionare?- i designer: cosa l'azienda sa fare bene?

Touchpoint (Lista di tutti con cui si deve creare)

Mappa di processo ((collega servizi ad altri servizi)

Blueprint di momenti di servizio (i touchpoint e la catena di servizio)

Prototipo di servizio (Gioco di ruolo in un modello dell'ambiente)

- I clienti vivono

un'esperienza “marchiata”.

- Interagiscono con le

caratteristiche dell'azienda e

il modo in cui sono espresse.

relazione tra utente e prodotto

= serviziprodottii Touchpoint - il negozio- l'insegna- il venditore

Design di Design di

1. Cos'è un servizio

2. Servizi e branding 3. L'arte del design di servizi

- Intangibile

- Co-creato (coinvolgimento dei clienti)

- Flessibile e adatti alle esigenze

- Il comportamento fornisce il servizio

- Domanda fluttuante del tempo

ambienti

oggetti

processi

persone

+

+

+

‘’Total brand experience’’ 123

4

5

6

7Capitolo 5.Arte dell’ID

Capitolo 2.Definizione

Capitolo 7.Applicazioni

Capitolo 2.Human-centered

cap.9

a

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Ubiquitous computing

you are here!

Livello di autonomia secondo

la sua relazione con l'utente

i robots

Interazione uomo-robot

hello Daniel!ti mando un abbraccio!

L’Interaction Design e’una delle discipline del design con il potenziale piu’ alto di anticiparsi ai desideri dell’utente, generando inoltre nuovi standard di

nella societa’ e trasformando la cultura di

.

Per soddisfare questi nuovi standard, si richiede una crescita parallela delle

e un cambio nei , per cui sostengo che l’ ID diventa un punto di partita per re l’ dei prodotti posteriori.

bisogni e desideri

consumo

possibilita’ tecnologicimodelli produttivi

misura innovazione

L’Interaction Designer deve assicurarsi che il futuro,

funzione bene

Deve procurare allontanarsi dalle esperienze tipiche

del computer.

Capitolo 9.

Il futuro dell'interaction design

Computer invisibili ma intorno a noi(Sistemi Ubicomp)

Space-time.

Oggetti in rete

‘’Spime’’

Utilizzano gli oggeti che

le persone portano con sé

Dispositivi indossabili

Epilogo

p

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Epilogo.

Design a fin di bene

la persona che inizia l'interazione,

la persona che riceve,

il contenuto della comunicazione.

lo giusto considerando i vincoli dati

creare Prod/Serv moralmente neutrali

utenti e società

determinano come viene usato,

non il designer.

Qualità dell’IDdipende da:

L'etica dell’IDdipende da:

Capitolo 1.

Capitolo 2.

Capitolo 3.

Capitolo 4.

Capitolo 5.

Capitolo 6.

Capitolo 7.

Capitolo 8.+ + +

conclusioni

Capitolo 6.Basi interfaccia

F

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1. Equilibrare il design con l’ingegneria2. Sempre scopo nell’utente3. Progettare secondo i livelli di coinvolgenza4. Cercare esperienze affidabile e piacevole5. Proporre

tecnologica? 7. Sviluppo di nuovi modelli produttivi?8. Nuova misura dell’innovazione?

direzioni innovative

6. Fattibilita’

Conclusioni

dall’analisi dal libro

Il contenuto del testo e’ abbastanza chiaro per un primo approccio (non troppo tecnico), ad una consapevolenza generale in termini di interazione, neccesaria per cominciare a integrarla e applicarla ai nostri processi di progettazione.

1

Il libro indica accertadamente il processo a seguire per fare una buona ricerca con la cui trovare gli elementi di design piu’ accetabili e desiderabili per l’utente. Comunque, se l’utente ha una meglior esperienza, avremo sicuramente un maggiore successo con i nostri prodotti.

2

In alcuni passagi il libro sembra banale o ripetitivo, come se fosse destinato a un pubblico generale e non proprio ad altri designer. Si sente la mancanza di piu’ strumenti specifici dentro di ogni metodo, lo cui sarebbe fondamentale se cerchiamo fare una ricerca a livello professionale.

3

Lungo la lettura, e’ como conclusioni degli analisi e comentario particolari, si sono evidenziati elementi critici a tenere in conto, e su cui deviamo assicurare speciale attenzione per evitare una cattiva esperienza con l’utente, e quindi, una interazione fallita.Questi sono i gli elementi critici, posti in ordine secondo la mia propria prospettiva:

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Grazie.