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Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design
Dan Saffer
Daniel MESA737145
Metodi di ricerca per il progetto
Docente Stefano Maffei
Politecnico di Milano, Facoltà del Design
I anno LM, Design & Engineering (Corso in sovrannumero)
A.A. 2008/2009
DESIGN
DELL'INTERAZIONE
Perche l ho scelto ? tecnologie
digitali
funzioni
facilità di uso
+
+
-
:
-
,
,
Sull autore,
innovazione+
Primo lavoro di Interaction design: ha concepito un gioco a connessione telefonica sul suo Apple.
‘’Dan Saffer’’
Prof. Luca Chittaro
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina
Università di Udine
Sull autore
‘’ Questo testo e una veloce panoramica dell'ampio spettro dell'interaction design e dai metodi e principi sensibili ai designer.Non e un testo tecnico-scientifico, ma una reflezione piu’ pragmatica, utile come manuale introduttivo ’’.
punto di vista di
un designer
punto di vista degli
punto di vista dei
informatici
psicologi
= Bachelor of arts(UCLA). 1992
Master di Design in Interaction Design (Carneige Mellon University). 2005
Membro dell' IDSA (Industrial Designers Society of America)
Membro del comitato direttivo dell’Interaction Design Association
Ha lavorato nei media interattivi dal 1995 come webmaster, information architect,
copywriter, sviluppatore,
produttore, direttore creativo
e Interaction Designer!
,
1985
1995
2006
2008
2005
. . .
‘‘Design for Interaction’’
‘‘Designing gestural interfaces’’
Direttore dal KICKER STUDIO.
Lavora presso ADAPTATIVE PATH
Nato a Baltimore - USA 1970
Blog da Dan Saffer: www.odannyboy.comIndice
Indice
Capitolo 1.
Cos'e' l'interaction design
Capitolo 2.
Punti di partenza
Capitolo 3.
Principi dell'interaction design
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
Capitolo 5.
L'arte dell'interaction design
Capitolo 6.
Le basi del design di interfacce
Capitolo 7.
Applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi
Capitolo 8.
Design di servizi
Capitolo 9.
Il futuro dell'interaction design
Epilogo.
Design a fin di bene
Scuole di pensiero
Altri pensatori
Iconi
Descrizioni
Strumenti per il progetto
Ruolo del IDr
(Interactive Designer)
Area problematica
Commentari e analisi
dello studenteio!
Nodi criticiio!
Struttura
Struttura del contenuto
Tesi
Ipotesi
Cos'e' l'ID
Punti di partenza
Principi dell'ID
Ricerca di design
L'arte dell'ID
Design di interfacce
Applicazioni
Design di servizi
Il futuro dell'ID
Design a fin di bene
Elementi ArteProdottiMetodi
Filosofia
Introduzione
Cap 1. Cap 2. Cap 3. Cap 4. Cap 5. Cap 6. Cap 7. Cap 8. Cap 9. Epilogo
Metodi
Elementi
Arte
Filosofia
Prodotti
Principi teorici eriflessioni
Il libro e’ scrito in modo che si inferisce che l’autoreaveva diversi obiettivi con il lettore in ogni capitolo, sebbene questi non sono in ordine lineare nella lettura.Ho scelto 5 categorie diverse per rappresentarli:
Strategia suggerita per lo sviluppo di progetti e di prodotti
Principi pratici eregole di progettazione
F
Procedura in d applicata sia ai prodotti sia ai servizi
ettaglio
Esempi di innovazione(presente e futuro).
Dan Saffer
DESIG
N
DELL'INTERAZIO
NE
m
e
a
p
F
m
e ap
L’Interaction Design comedisciplina, processo diprogettazione e fattoredeterminante nella societa’
E’ il processo di ricerca centrato nell’utente il metodo piu’ ottimo perprogettare prodotti oservizi interattivi?
Nuova disciplina.
Le persone entrano in contatto
con gli altri.
ID facilita l'interazione, fra esseri umani,
attraverso prodotti e servizi.
da mezz’ora che
provo prelevare!
quando sara’ il mio turno?
giocare i videogioc
hi! inviare un sms!
Introduzione.
Interaction Design (ID)
condividere
delle fotografie! quanto tarda
l’autobus?cap.1
F
Capitolo 1.
Cos'e' l'interaction design
È quello che rende usabile, utile e divertente la tecnologia
Bill Moggridge, 1990
design di prodotto
design di comunicazione
informaticanè un tipo di design
diverso...Design
Interaction.=
Metodologia di design centrata sull'utente
in cui si fa ricerca e si provano i prodotti.
Storia dell’Interaction Design
Segnali di fumo
Morse TelefonoRadioTelevisione
ENAC Monitore di outputApple
PC
WWW / e-mail / GoogleMicroprocessori piccoliEra dei videogochiKaraoke ipod / iphone
cap.1
Gordon Moore (Co-fundatore di INTEL)‘’Ogni 2 anni la quantita’ dei circuiti digitalisi raddoppia, e i dispositivi diventano doppiamenteveloci, piccoli e potenti’’.
F
Per me, l’interaction designer fa un punto di i tradizionali che creano
la forma visibile, e gli che creano il contenuto che di solito si nasconde tra ogniinterazione...
equilibrio tra designeringegneri
La maggior parte sotto l'ombrello dello user-experience
design
Si occupa della struttura dei contenuti
Creare il linguaggio visivo dei contenuti
Porre a test i prodotti peche abbiano senso per l'utente
È più quantitativa e focalizzata nell'interazione con il
computer
Accertano che quegli oggetti si conformino alle
limitazioni del corpo umano
Riguarda la forma, facendolo anche funzionali
Si focalizza sui controlli di dispositivi digitali
ID comedisciplina...
1
23
4
5
6
7
8
1
23456
7
cap.2
Capitolo 1.
Cos'e' l'interaction design
F
8
Utente conosce i suoi bisogni, obiettivi e preferenze
Capitolo 2.
Punti di partenza1. Definire il progetto
OBIETTIVI
obiettivi
abilità bisogni
obiettivi
Azienda Utente
Balance tra
VINCOLI
Provengonodal
INFORMAZIONE
Ricerca
Raccolta da
ID
Design brief Interviste stakeholder+
1
2
3
Marketing, Utente,
Sistemi Info, Azienda
Cosa, come, perchè
Fonti Esterne
Per me, il ruolo del ID non e’ convincere al cliente che il design avra’ successo, ma mantenere lo
perche sia tenuto in conto poi nelle iniziative di design.
scopo nell’utente
1.Design centrato sull'utente
2.Design centrato sulle attività
3.Design di sistemi (Systems design)
4.Design di genio (Genius design)
1
2
3
4
User-centered design
2. Quattro approcci all'interaction design
Saggeza ed esperienza del designer per le decisioni di design
Aiutargli a raggiungere i propri obiettivi (utenti co-creatori),
tradurrerli e disegnare per esse
Activity-centered designDecizioni e azioni svolte per uno scopo (no un obiettivo)
Creano strumenti per questi compiti
System designOrganizzazione di componenti per creare soluzioni di design
Esame del contesto in cui il prodotto verrà usato
...che tutte le parti siano a posto
Genius design
Sorgente dell'ispirazione (convalida con l’utente)
cap.3
m
sara’ sicuro questo ca
sco?
Capitolo 3.
Principi dell'interaction design
completa un movimento attraverso lo spazio
Movimento Spazio Tempo Aspetto visivo Consistenza fisica Suono+ + + + +
1. Elementi dell'ID
CulturaPersonalità Contesto
2D o 3Dfisico o digitale
combinazione
Comportamenti
Affordance*
proporzionistrutturadimensioni
formapesocolor
Uso ed emozioni
come?quando?dove?
Trasmette informazioni
contesto per il movimento
FeedbackFeedforwardID
Legge di Moore
Legge di Hick
Legge di Miller Legge
di Tesler
Principio Poka'Yoke
2. Leggi dell’ID ...un buon interaction design quando
Affidabile,
Appropriato,
Intelligente,
Reattivo,
Ingegnoso,
Ludico,
Piacevole.
Per me, il maggiore sbaglio che puo’ commettersi nela progettazione di un prodotto, e’ che al momentodel primo uso, richieda tanta conoscenza dell’utente, che l’ non sia ne’
ne’ , e invece, riesca a che l’utente si senta burlato. Lui non l’utilizzera’ mai!
esperienzaaffidabile piacevole
*James Gibson 1966 – The Ecological approach to Visual Perception Don Norman 1988 – The psychology of everyday things
mmm... posso toccare?
cap.4
e
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
mix di metodi
1. Cos'è la ricerca di design
Indagine:
del potenziale di un prodotto,
degli utenti esistenti, dell'ambiente.
dall'antropologia,
la ricerca scientifica,
la ricerca sociologica,
il design.
Noi andiamo da loro
Noi parliamo con loro
Noi annotiamo le cose
2. Svolgere la ricerca
1 Volta (pattern)
2 Volte (Coincidenza)
3 Volte (Pattern)
- Ricerca etica
- Costi e tempo
- Hunt statement
- Schemi e fenomeni
- Note sul campo
I comportamenti inusuali di alcuni utenti, sebbene non siano la maggioranza, sono molto importanti per il IDr, perche posso suggerire di cui beneficieranno altre persone.nuove direzioni innovative
Dichiarazione di quello che il designer sta cercando
Farò ricerca su X (attività) in modo di poter fare Y (obiettivo).
cap.4
m
Capitolo 4.
Ricerca di design e brainstorming
3. Metodi di ricerca
OSSERVAZIONE1
ProductRoad Maps
Close out
Project
Set-UpPre-development
Development andStart-Up
Launch VolumesProduction
INTERVISTE2 ATTIVITÀ3Mescolarsi con l'ambiente
Mosca sul muroShadowingIndagine contestuale: (Perchè X?)Agente sotto copertura: (Far finta di essere cliente)
Storytelling
Unfocus group
Giochi di ruolo
Simulare scenari
Utenti estremi
Racconto della storia Sezione di creatività
Collage
Modelli
Disegna la tua XP
IMPLICAZIONI4 BRAINSTORMING5Ordinare i dati
Raggrupparli
Darli forma
Derivare design
(re)Invenzione
Riscaldamento
Soluzioni
Non censurare
cap.5Processo di sviluppo nuovi prodotti (SNP)
analisi dello scenario competitivo
scenario di uso
design con prestazioniinteractive
- Qualità- Bisognasviluppo tecnologico
Secondo me, alcuni concetti dallo scopo all’utente della ricerca di ID, si potrebbero incorporare al processo di sviluppo di nuovi prodotti nelle prime fasi.
m
Capitolo 5.
L'arte dell'interaction design
Creare documentazione, modelli e diagrammi.
Modelli di ricerca PersonaSchizzi e modelli StoryboardScenari
Analisi dei compiti Flussi dei compiti Moodboard Wireframe Prototipi
Vissualizzazione di flussi e diagrammi nel tempo
Raggruppano obiettivi,
motivazioni e
comportamenti simili
Storie sull'utilizzazione del prodotto
Informali e facilmente cambiati
requisiti aziendali, dalla ricerca di design, da prodotti esistenti o del brainstorming e gli scenari
Conessione logiche dei
compiti con un ordine
ragionale
Collage che communicare le sensazioni
Struttura, gerarchia delle informazioni, funzionalità e contenuto
Cartacei,
fisici,
digitali
Persona + Contesto
Concetto da Alan Cooper: About face 2.0:The essentials of Interaction Design
Questi strumenti permitono al IDr: sviluppare modelli per sistemare gli idee e i compiti a considerare, comprendere la situazione e i suoi attori, ainsi come ideare opzioni e verificarle subito.
cap.6
a
Capitolo 6.
Le basi del design di interfacce
I prodotti digitali sono
utilizzabili attraverso una...
come un Iceberg!
(cuore dell’ID)
interfaccia(rappresentazione dell'ID)
decizioni, tecnologie
Nel passato,
a forma seguiva la funzione...
con i dispositivi digitali ...non!
GESTUALITÀ
Nei dispositivi, le persone sono solo mani e occhi
Elementi del design d'interfaccia visive
1 LAYOUT (griglie)
Struttura gerarchica, pianificando lo spaziocosa è più importante?
GESTALT: Non riempire uno schermo con troppi elementi! La mente assumera’ che siano in relazione!
FLUSSO VISIVO2
TIPOGRAFIA3
4 COLORE
Evitare cromostereopia: Questi colori vibrano!
5
6
7
La progettazione sbagliata di qualsiasi di questi elementi dell’interfaccia, puo’ interferire nella qualita’ della comunicazione, e quindi, un’interazione fallita!
dall'alto verso il bassoda sinistra a destra
Serif: per lunghi passagi di testo
Sans Serif: per essere scandito velocemente
COMANDI E WIDGET
Comandi visibili per azionare il funzionamento
ALTRIMateriali, forma, suoni, etc.
Capitolo 3.Principi ID cap.7
e
Controllo dell'utente sul
prodotto (un nuovo modo)
Capitolo 7.
Applicazioni intelligenti, dispositivi ingegnosi
Personalizzazione
Hacking
oh! grazie per laraccomandazione!
Fare ciò che sarebbe noioso fare
come, quando e dove usate
Alterare dell'aspetto esteriore
Scambio continuo
prodotto-utente
customized
ipod
Customizzazione
Alterare della funzionalità
pimp my cell!
Adattamento
Multitasking
Cambia secondo
l’utente
Questi esempi di applicabilita’ non possono mai allontanarsi
sulla centralita’ nell’utente, o non si starebbe progettando a nessun utente reale.
In questo senso, tutti queste nuove prestazioni che faranno parte dall’esperienza con il prodotto, devono presentarsi all’utente poco a poco, disegnando interfaccie diversi di approccio secondo il suo livello di coinvolgimento con i prodotti.
Diferenziare tra:
dalla tesi principale
principianti, intermedi ed esperti
cap.8
p
Sequenza di attività continuiscono un processo,
hanno valore per l'utente finale.
Capitolo 8.
Design di servizi
Descrizione dell'ambiente
Descrizione degli stakeholder
Percezione dell'azienda e branding - i clienti: come il servizio dovrà funzionare?- i designer: cosa l'azienda sa fare bene?
Touchpoint (Lista di tutti con cui si deve creare)
Mappa di processo ((collega servizi ad altri servizi)
Blueprint di momenti di servizio (i touchpoint e la catena di servizio)
Prototipo di servizio (Gioco di ruolo in un modello dell'ambiente)
- I clienti vivono
un'esperienza “marchiata”.
- Interagiscono con le
caratteristiche dell'azienda e
il modo in cui sono espresse.
relazione tra utente e prodotto
= serviziprodottii Touchpoint - il negozio- l'insegna- il venditore
Design di Design di
1. Cos'è un servizio
2. Servizi e branding 3. L'arte del design di servizi
- Intangibile
- Co-creato (coinvolgimento dei clienti)
- Flessibile e adatti alle esigenze
- Il comportamento fornisce il servizio
- Domanda fluttuante del tempo
ambienti
oggetti
processi
persone
+
+
+
‘’Total brand experience’’ 123
4
5
6
7Capitolo 5.Arte dell’ID
Capitolo 2.Definizione
Capitolo 7.Applicazioni
Capitolo 2.Human-centered
cap.9
a
Ubiquitous computing
you are here!
Livello di autonomia secondo
la sua relazione con l'utente
i robots
Interazione uomo-robot
hello Daniel!ti mando un abbraccio!
L’Interaction Design e’una delle discipline del design con il potenziale piu’ alto di anticiparsi ai desideri dell’utente, generando inoltre nuovi standard di
nella societa’ e trasformando la cultura di
.
Per soddisfare questi nuovi standard, si richiede una crescita parallela delle
e un cambio nei , per cui sostengo che l’ ID diventa un punto di partita per re l’ dei prodotti posteriori.
bisogni e desideri
consumo
possibilita’ tecnologicimodelli produttivi
misura innovazione
L’Interaction Designer deve assicurarsi che il futuro,
funzione bene
Deve procurare allontanarsi dalle esperienze tipiche
del computer.
Capitolo 9.
Il futuro dell'interaction design
Computer invisibili ma intorno a noi(Sistemi Ubicomp)
Space-time.
Oggetti in rete
‘’Spime’’
Utilizzano gli oggeti che
le persone portano con sé
Dispositivi indossabili
Epilogo
p
Epilogo.
Design a fin di bene
la persona che inizia l'interazione,
la persona che riceve,
il contenuto della comunicazione.
lo giusto considerando i vincoli dati
creare Prod/Serv moralmente neutrali
utenti e società
determinano come viene usato,
non il designer.
Qualità dell’IDdipende da:
L'etica dell’IDdipende da:
Capitolo 1.
Capitolo 2.
Capitolo 3.
Capitolo 4.
Capitolo 5.
Capitolo 6.
Capitolo 7.
Capitolo 8.+ + +
conclusioni
Capitolo 6.Basi interfaccia
F
1. Equilibrare il design con l’ingegneria2. Sempre scopo nell’utente3. Progettare secondo i livelli di coinvolgenza4. Cercare esperienze affidabile e piacevole5. Proporre
tecnologica? 7. Sviluppo di nuovi modelli produttivi?8. Nuova misura dell’innovazione?
direzioni innovative
6. Fattibilita’
Conclusioni
dall’analisi dal libro
Il contenuto del testo e’ abbastanza chiaro per un primo approccio (non troppo tecnico), ad una consapevolenza generale in termini di interazione, neccesaria per cominciare a integrarla e applicarla ai nostri processi di progettazione.
1
Il libro indica accertadamente il processo a seguire per fare una buona ricerca con la cui trovare gli elementi di design piu’ accetabili e desiderabili per l’utente. Comunque, se l’utente ha una meglior esperienza, avremo sicuramente un maggiore successo con i nostri prodotti.
2
In alcuni passagi il libro sembra banale o ripetitivo, come se fosse destinato a un pubblico generale e non proprio ad altri designer. Si sente la mancanza di piu’ strumenti specifici dentro di ogni metodo, lo cui sarebbe fondamentale se cerchiamo fare una ricerca a livello professionale.
3
Lungo la lettura, e’ como conclusioni degli analisi e comentario particolari, si sono evidenziati elementi critici a tenere in conto, e su cui deviamo assicurare speciale attenzione per evitare una cattiva esperienza con l’utente, e quindi, una interazione fallita.Questi sono i gli elementi critici, posti in ordine secondo la mia propria prospettiva:
Grazie.