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Developed by HB Studios 2011 ©. All Rights reserved. TM © Rugby World Cup Limited 2008 - 2011. All rights reserved. Rugby World Cup 2011 Official Licensed Product. Dolby and the double-D symbol are

registered trademarks of Dolby Laboratories. Published by 505 Games. 505 Games and the 505 Games logo are registered trademarks of 505 Games s.r.l. All rights reserved. KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE et les logos

Xbox sont des marques du groupe Microsoft et sont utilisés sous licence de Microsoft.

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informationS du jeubienVenue danS Le jeu offiCieL de La CouPe du monde de ruGbY 2011 !Le rugby peut sembler compliqué au premier abord mais, grâce aux commandes suivantes, vous pourrez inscrire votre premier essai et découvrir les joies de ce sport.

• Déplacezvotrejoueursurleterrainàl’aidedustickanalogiquegauche

• Passezleballonàgaucheouàdroiteàl’aidedestouchesy ou z

• Aplatissez leballonderrière la ligned’en-butadversepour inscrire unessaià l’aide de la touche A

• PlaquezunadversaireencourantversluiouenappuyantsurlatoucheA pour plonger

• Changez de joueur en défense en appuyant sur la touche w pour vous rapprocher du ballon

• Courezplusviteenmaintenantlatouchex

Remarque : pour plus d’instructions sur le jeu, veuillez consulter la section COMMANDES du manuel. Vous y trouverez d’autres astuces et tactiques pour vous aider à devenir un vrai professionnel du rugby.Au cours d’un match, vous pouvez appuyer à tout moment sur la touche > pour accéder au menu Pause. Sélectionnez l’option Commandes du menu Pause pour afficher les informations dont vous avez besoin.

dÉbLoQuer Le jeuVous devrez saisir un code spécial afin d’accéder aux fonctionnalités en ligne et aux nouvelles tenues de la Coupe du monde 2011 de rugby (pour le tournoi complet, la Séance de tirs au but et les parties en ligne).

Veuillez vous rendre sur le site http://www.rwc2011game.com pour obtenir le code.

Il vous sera demandé de le saisir lors de votre première partie. Vous pouvez également choisir de saisir le code plus tard en appuyant sur la touche Y, ou en sélectionnant l’option Xbox LIVE depuis le menu principal. Une fois le code saisi, vous recevrez la confirmation qu’un nouveau contenu a été débloqué.

moral d’équipemi-temps horloge

équipe à domicile équipe à l’extérieur

affichage du score et de l’horloge

porteur du ballon

barre d’informations

niveau d’énergie du sprint

niveau d’endurance

numéro du joueurnom du joueur

endurance perdue

affichage du score et de l’horloge

barre d’informations du joueur

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modeS de jeu SuPPLÉmentaireS

TEST INTERNATIONALOrganisez un match international opposant deux équipes de la Coupe du monde 2011, et choisissez le stade, les conditions météo et les paramètres de votre choix.

TOURNÉE DE PRÉPARATIONPartez en tournée dans une région de l’hémisphère nord ou sud et jouez une série de matchs contre des pays participant à la Coupe du monde 2011.

SÉANCE DE TIRS AU BUTChoisissez deux équipes et participez à un véritable concours de tirs au but, conformément aux règles officielles de la Coupe du monde de rugby concernant les matchs à élimination directe.

Xbox LIVERecherchez un adversaire en ligne pour tester vos compétences lors d’une partie en ligne. Vous pouvez également héberger une partie et inviter un ami à vous affronter.

Remarque : vous devez vous connecter à Xbox LIVE avec un profil du joueur disposant d’un compte Xbox LIVE Gold afin d’accéder aux fonctionnalités en ligne.

OPTIONSCette section vous permet de définir les paramètres de jeu, les commandes, les sauvegardes et les chargements, ainsi que consulter les crédits du jeu. Vous pouvez également modifier les équipes.

Dans cette sous-partie du menu, vous trouverez une section “Gestion de l’effectif” qui vous permettra de modifier l’effectif des équipes, définir vos tactiques, votre capitaine et vos buteurs. La section “Modifier les joueurs” vous permet de modifier le nom d’un joueur, ses caractéristiques, sa position sur le terrain et ses attributs.

tournoi ComPLet

LA COUPE WEBB ELLIS VOUS ATTEND !Sélectionnez votre nation préférée et affrontez tour après tour les meilleures équipes internationales de rugby dans le tournoi officiel de la Coupe du monde 2011 de rugby, en Nouvelle-Zélande. Remportez la finale et soulevez le trophée Webb Ellis en tant que champions du monde !

Choisissez de jouer selon le calendrier officiel de la Coupe du monde 2011 de rugby ou définissez un tirage aléatoire au moment de commencer un nouveau tournoi. Le choix aléatoire des poules vous donne l’occasion de rejouer le tournoi de différentes manières, et d’affronter des équipes différentes dans votre quête du titre.

Le mode tournoi complet comprend 20 pays qui participeront à la compétition en Nouvelle-Zélande. Vous pouvez contrôler entre 1 et 20 équipes, et de 1 à 4 joueurs peuvent jouer simultanément lors d’un match.

Vous avez la possibilité de jouer tous les matchs de la compétition ou de choisir de simuler votre prochain match.

Une fois sur la page du tournoi, vous pouvez appuyer la touche Y pour accéder aux options du menu. Vous y trouverez les options Gestion de l’effectif, Classements, Rencontres et Résultats, et Statistiques. Vous aurez également la possibilité de Sauvegarder la progression de votre tournoi.

Lorsque vous aurez terminé un match, un écran vous présentera les derniers résultats et les scores les plus récents de la compétition.

Si vous perdez en demi-finales, votre équipe participera au match pour la 3e place, qui vous permettra de remporter la médaille de bronze. En revanche, si vous gagnez en demi-finales, vous accéderez à la finale de la Coupe du monde 2011 de rugby.

Si un match à élimination directe se solde par un match nul, les règles officielles de la Coupe du monde de rugby s’appliquent. Les deux équipes jouent alors deux prolongations de 10 minutes chacune. Si le score est toujours à égalité à l’issue de ces prolongations, la période dite de la “mort subite” commence, pour une durée de 10 minutes également. Si aucun point n’est inscrit pendant cette période, une Séance de tirs au but s’engage, conformément aux règles officielles de la Coupe du monde de rugby.

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Remarque : dans les cas présents, les commandes spéciales partent du principe que le porteur du ballon se déplace vers le haut de l’écran, mais doivent toujours être effectuées en fonction de la direction de votre joueur sur l’écran,

Remarque : l’option Préparation au plaquage permet à votre joueur de rester face au ballon. Cette option vous aide à tenir les adversaires devant vous, afin que vous puissiez plus facilement vous mettre en position et vous aligner pour effectuer un plaquage de toute beauté.

EN ATTAQUE - MOUVEMENTS SPÉCIAUX (AVEC LE BALLON)crochet à gauche / droite stick analogique droit (gauche / droite)

percussion stick analogique droit (vers le haut)

raffut stick analogique droit (vers le bas)

EN DEFENSE - SANS BALLONdéplacer joueur et plaquer stick analogique gauche (courir vers le porteur du ballon)

sprinter x (maintenir)

changer de joueur w

préparation au plaquage y (maintenir)

plaquage en plongeant A

sauter pour faire un marque B

plonger sur le ballon A

dribble (ballon au sol) Y (maintenir)

crier “marque” (quand indiqué à l’écran) X (before catching kick behind 22m line)

ramasser ballon (quand indiqué à l’écran) X (to take the ball before the ruck)

EN ATTAQUE - JEU AU PIED (AVEC LE BALLON)dégagement A

coup de pied rasant Y

coup de pied à suivre X (tap)

chandelle X (maintenir)

tentative de drop B

CommandeSManette Xbox 360

PAUSE

MENU PAUSEaccéder au menu pause >

COUP D’ENVOI OU REMISE EN JEUviser stick analogique gauche

coup de pied / dégagement A

EN ATTAQUE - PORTEUR DU BALLONdéplacer joueur stick analogique gauche

sprinter x (maintenir)

inscrire essai (en restant debout) A (appuyer rapidement en arrivant dans la zone d’en-but)

inscrire essai (en plongeant au sol) A (maintenir en arrivant dans la zone d’en-but)

passe à gauche / droite _ / z

passe rapide à gauche / droite _ / z (appuyer rapidement avant d’attraper le ballon)

passe sautée à gauche / droite _ / z (maintenir puis relâcher)

feinte de passe à gauche / droite w (maintenir) + _ / z

passe après plaquage (quand indiqué à l’écran) A (lorsque vous êtes plaqué)

plonger sur le ballon A

ballon aplati par un défenseur B (dans la zone d’en-but défensive)

pénalité jouée à la main (quand indiqué à l’écran) X (pour jouer rapidement la pénalité)

touche rapide (quand indiqué à l’écran) X (pour jouer rapidement la touche)

ramasser ballon (quand indiqué à l’écran) X (pour prendre le ballon avant le ruck)

COUPS D’ENVOI/REMISES EN JEUDÉGAGEMENTS DE PÉNALITÉS/DÉGAGEMENTS DE COUPS FRANCS

EN ATTAQUE

Y

X

B

A

_

L

C

] x

l

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Xbox Guide

RUCKS - AVEC LE BALLONintensifier la poussée lors d’un ruck A (appuyer lorsque la possession du ballon est contestée)

choisir une combinaison stick analogique droit

passer à un trois-quart _ / z

passer à un avant w / x

pick-and-go (joueur du ruck) B

départ du 9 X

coup de pied du 1/2 de mêlée Y

RUCKS

RUCKS - SANS LE BALLONintensifier la poussée lors d’un ruck A (appuyer lorsque la possession du ballon est contestée)

chiper le ballon / contrôle intentionnel stick analogique droit (appuyer lorsque la possession du ballon est contestée)

tuer le jeu / empêcher la libération stick analogique droit (maintenir lorsque la possession du ballon est contestée)

Remarque:lesystèmederegroupementcomprendl’intensitéduruckquiajoutel’élémentderisqueetderécompensesuiteàlaluttepourle ballon. Pour plus d’informations sur son fonctionnement et ce qui détermine la possession dans un ruck, veuillez consulter la partie“Informations supplémentaires” du manuel.

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TOUCHES - AVEC LE BALLONlancer au début A

lancer au milieu B

lancer au fond Y

MAULS - AVEC LE BALLONlier un joueur (renforcer le pack) A (ajouter un maximum de 4 nouveaux joueurs)

pousser le maul stick analogique gauche (pour repousser l’équipe adverse)

choisir une combinaison stick analogique droit

passer à un trois-quart _ / z

passer à un avant w / x

course d’un 2e ligne X / B

coup de pied du 1/2 de mêlée Y

TOUCHES - SANS LE BALLONintercepter un lancer au début A

intercepter un lancer au milieu B

intercepter un lancer au fond Y

TOUCHES

MAULS

MAULS - SANS LE BALLONlier un joueur (renforcer le pack) A (ajouter un maximum de 4 nouveaux joueurs)

pousser le maul stick analogique gauche (pour résister à l’équipe adverse)

écrouler le maul stick analogique droit

EFFECTUER UN TIR AU BUT1. viser stick analogique gauche

2. activer la jauge A

3. arrêter la jauge (au niveau de puissance désiré) A

4. arrêter la jauge (au centre de la zone de précision) A

TIRS AU BUT

Remarque : pour plus d’informations sur la manière de tirer le ballon entre les poteaux, veuillez consulter la partie “Informations supplémentaires” du manuel.

MÊLÉES - AVEC LE BALLONintroduction A

talonner X

pousser stick analogique gauche

choisir une combinaison stick analogique droit

passer à un trois-quart _ / z

départ du 8 X / B

coup de pied du 1/2 de mêlée Y

MÊLÉES

MÊLÉES - SANS LE BALLONtalonner X

pousser stick analogique gauche

écrouler la mêlée stick analogique droit

EFFECTUER UNE COMBINAISON1. choisir une combinaison (en attaque lors d’un ruck,d’une mêlée

ou d’un maul)

stick analogique droit (haut / droite / bas / gauche)

2. passer au demi d’ouverture (pour jouer la combinaison) y / z (selon la position du demi d’ouverture)

3. choisir une combinaison (lorsque le demi d’ouverture a le ballon) A / X / B / Y

CHANGER DE TACTIQUEchanger de soutien (rucks)

(équilibré / avants / mieux placé)

bouton multidirectionnel (haut / bas)

changer de formation défensive

(classique / au près / au large / coup de pied)

bouton multidirectionnel (haut / bas)

COMBINAISONS

CHOIX TACTIQUE

Remarque : pour plus d’informations sur la manière de sélectionner et d’effectuer une combinaison, ou de modifier les combinaisons de votre équipe, veuillez consulter la partie “Informations supplémentaires” du manuel.

Remarque : pour plus d’informations sur les options de soutien et de formation défensive, veuillez consulter la partie “Informations supplémentaires” du manuel.

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INTENSITÉ DU RUCK

Lesystèmede ruckdeRugbyWorldCup2011 comprend l’intensité du ruckqui ajouteun élément de risque et de récompense. Ce procédé retranscrit le choix qu’un joueur a quand, lors d’un véritable match, il essaie de donner un petit avantage à son équipe lors d’unruck,oud’arracherdésespérémentlapossessionduballondanslesinstantsdécisifsd’une rencontre.

Dèsquelepremierjoueurd’uneéquipecommenceàselieretqu’unruckseforme,vouspouvez appuyer sur A pour contribuer à l’effort collectif. Cette intensité représente un bonuspourvotreéquipeetseraprisencomptedès lorsqu’un ruckse formerasur leterrain.

Lorsque vous appuyez sur la touche A , la jauge d’intensité du ruck de votre équipe,affichéeàcôtéduruck,augmenteraenfonctiondunombredejoueursengagésdansleruck,renforçantainsil’effortcollectifdesjoueursengagés.

Celavouspermettrad’augmenterl’intensitédevotreéquipelorsd’unruck,afind’essayerde conserver le ballon ou de vous en emparer. Mais, comme dans les véritables matchs de rugby, la possession du ballon n’est jamais garantie.

Vous devrez utiliser l’intensité du ruck de manière judicieuse si vous ne voulez paspénaliser votre équipe. Cette pénalité intervient lorsque la jauge d’intensité du ruckatteint sa capacité maximale et se met à clignoter. Cela vous indique que vous risquez d’êtreavertiparl’arbitrepourunefautedansleruckouuntalonnageàlamain.

Plus vous intensifiez les efforts de votre équipe alors que la jauge est à son maximum, plus vous avez de chances de recevoir une pénalité. toutefois, les joueurs avec de bonnescompétenceslorsdesrucksetunebonnedisciplineaurontplusdechancesdenepas attirer l’attention de l’arbitre.

En revanche, utiliser l’intensitédu ruckavecmodérationpeutaugmentervoschancesde récupérer la possession du ballon, les ballons perdus et, de manière générale, vos chances de victoire. Par exemple, si votre équipe est menée à quelques minutes du coup de sifflet final, vous essaierez peut-être de prendre plus de risques, puisque récupérer la possession du ballon grâce à votre intensité pourrait inverser le cours du match.

Remarque : si une équipe est déjà en possession du ballon et que la phase de contestation duruckestterminée,vousnepourrezplusajouterd’intensitéàvotreéquipe,puisqueleballon aura déjà été récupéré par l’une des deux équipes.

informationS SuPPLÉmentaireS

RUCKSLors d’un plaquage, lorsqu’un joueur plaque un joueur adverse au sol, leurs coéquipiers se mettentrapidementenpositionpourformerunrucketessayerdeprendrepossessiondu ballon.

Si les joueurs de l’équipe en possession du ballon au moment du plaquage arrivent rapidement, ils auront de bonnes chances de garder l’avantage, à moins que l’équipe en défense n’ait une meilleure combinaison de joueurs capables de leur résister.

Lorsd’unruck,lapossessionduballonestdéterminéeparlecollectifdejoueursimpliquésdanslejeu,ainsiqueparlesjoueursliésauruck.D’autresfacteurs,telsquel’endurancedujoueur, ses compétences spéciales et le moral général de l’équipe à ce moment du match, sontégalementdéterminantslorsd’unruck.

toutefois, si l’équipe en défense parvient à réunir suffisamment de joueurs en position avantquelesjoueursadversesneselientetnes’engagentdansleruck,alorsilspourrontforcer une perte de balle et ainsi s’emparer du ballon. De la même manière, si l’équipe en attaque parvient à s’organiser assez rapidement, les joueurs pourront conserver la possession du ballon avant que la défense ne les pousse à perdre le ballon.

POSSESSION DU BALLONLorsque laphasecontestéeduruckestterminéeetque lapossessionduballonaétédéterminée, des cadenas indiquent si le ballon a été sécurisé ou non dans le cas d’une perte de balle.

Si un joueur se fait plaquer et que son équipe parvient à conserver le ballon lors d’un ruck,uncadenasavecuneicôneverteapparaîtàcôtédelajauged’intensitéduruckdel’équipe.

Sil’équipeendéfenserécupèreleballonlorsd’unruck,alorscettemêmeicôneapparaîtimmédiatementàcôtédelajauged’intensitéduruckdel’équipe.Enrevanche,uncadenasetunecroixrouges’affichentàcôtédelajauged’intensitéderuckdel’équipeayantperdula possession du ballon, indiquant que celui-ci n’a pas été sécurisé.

possession gagnée/conservée possession perdue/perte de balle

possession gagnée/conservée

jauge d’intensité du ruck jauge d’intensité du ruck

jauge d’intensité du ruck pleineindicateur du risque de pénalité

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RAMASSER LE BALLONLorsqu’un plaquage est effectué et qu’un joueur est assez proche pour s’emparer du ballonavant qued’autres joueurs neviennent former un ruck, alors ce joueuraura lapossibilité de ramasser le ballon et la partie pourra continuer son cours.

Sivotreéquipeal’occasionderamasserleballonaprèsunplaquage,unboutonapparaîtrabrièvement au-dessus de la tête du joueur. Appuyez sur la touche correspondante pour ramasserleballonouengagez-vousdansunruck.

Remarque : ramasser le ballon de cette manière peut vous permettre de récupérer la possession du ballon, mais peut également vous exposer au danger puisque le joueur qui ramasse le ballon peut se faire plaquer à son tour ou concéder un “en-avant”. Évaluez bien la situation pour déterminer la meilleure solution.

MAULSSi votre équipe est en possession du ballon lors d’un maul, l’efficacité de vos efforts pour gagner du terrain sera déterminée par les compétences, l’endurance et la force collective des joueurs impliqués.

Lorsqu’un maul se forme, jusqu’à 4 joueurs de chaque équipe peuvent venir s’y ajouter. Lorsqu’un nouveau joueur en attaque s’engage, il augmente momentanément l’énergie et le moral de l’équipe. Par ailleurs, lorsqu’un joueur de l’équipe en défense s’engage dans un maul, il s’efforce d’empêcher l’équipe adverse de gagner du terrain.

Remarque : plus vous ajoutez des joueurs rapidement, plus leur efficacité sera basée sur le court terme. En revanche, si vous parvenez à bien équilibrer l’apport de ces joueurs, leur impact durera plus longtemps et vous pourrez contribuer au mieux à l’effort collectif.

MÊLÉESLa première ligne qui parvient à s’emparer du ballon à l’aide d’une talonnade donne l’avantage à son équipe pour la mêlée. L’équipe qui a récupéré le ballon peut repousser le packadverse,tandisquel’équipedéfensivepeuttournerlamêlée.Ladistanceeffectuéedépend principalement de la force, des compétences de mêlée et de l’énergie actuelle des deux équipes.

Remarque : plus les joueurs se fatiguent au cours du match, moins ils seront efficaces lors desrucks,desmêléesetdesmauls.Ilscourrontégalementmoinsviteenfindematch.

TIR AU BUT

Lorsque vous tirez une pénalité, une transformation ou lors d’une séance de tirs au but, une jauge de tir s’affiche à l’écran. Elle contient différents éléments importants tels que la distance, la vitesse et la direction du vent, que vous devrez prendre en compte au moment de tirer.

Une fois que vous avez terminé de viser, vous devez déterminer la puissance du tir. Appuyez sur la touche A pour commencer à remplir la jauge dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus la jauge est remplie, plus le tir sera puissant.

Appuyez à nouveau sur la touche A pour arrêter la jauge. La zone rouge située à la fin de la jauge vous donnera de la puissance supplémentaire. En revanche, cela pourrait réduire la précision globale du tir.

Après avoir défini la puissance de votre tir, la flèche reviendra au début de la jauge en suivant le sens contraire des aiguilles d’une montre. L’arc de cercle entre crochets situé en bas de la jauge représente la zone de précision. Appuyez à nouveau sur la touche A lorsque la flèche atteint le centre de cette zone afin de tirer autant que possible selon la direction que vous avez définie en visant.

Plus votre joueur est doué aux tirs, plus la jauge se remplira lentement et plus la zone de précision sera grande. Ainsi, vous aurez plus de chances de marquer avec un bon tireur.

jauge de puissance

vitesse du vent

distance

zone rouge

direction du vent

zone de précision

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EFFECTUER UNE COMBINAISONLorsquevotredemidemêléealeballonlorsd’unruck,d’unemêléeoud’unmaul,vouspourrez effectuer une combinaison si votre demi d’ouverture et les autres joueurs nécessaires peuvent se mettre en position à ce moment du match.

Sil’unedescombinaisonsdevotreéquipeestdisponible,unmessageapparaîtraenbasde l’écran, vous indiquant dans quelle direction orienter le stick analogique droit poursélectionner la combinaison de votre choix.

Une fois la combinaison sélectionnée, le curseur au-dessus de votre demi de mêlée clignotera en rouge quand les joueurs se prépareront. Lorsque les joueurs seront en position pour commencer la combinaison, le curseur deviendra vert.

Pour amorcer la tactique, vous devez ensuite passer le ballon à votre demi d’ouverture, toujours placé dans la partie libre du terrain.

Une fois que le demi d’ouverture a capté la passe, vous aurez le choix entre une ou plusieursoptionsdetactiques,quiapparaîtrontau-dessusdevosjoueurs.Appuyezsurlatouche correspondant au joueur avec lequel vous souhaitez effectuer une combinaison.

Remarque : si vous souhaitez consulter le diagramme des combinaisons disponibles pour votre équipe, ou reconfigurer les combinaisons actuelles de votre équipe, rendez-vous dans le menu Gestion de l’effectif avant de commencer une nouvelle partie et sélectionnez l’option “Combinaisons”.

CHOIX TACTIQUE

Au cours d’un match, vous pouvez appuyer à tout moment sur le bouton multidirectionnel pour accéder au panneau de sélection des stratégies de votre équipe afin de consulter votrestratégiedesoutienlorsdesrucksouvotreformationdéfensive.Modifiervotreformation défensive vous permet de choisir entre les options suivantes à l’aide du bouton multidirectionnel Haut et Bas :

ÉQUILIBRÉ:lesavantsselierontauruckàmoinsqu’unarrièrenesoitenmeilleureposition.

AVANTS:seulslesavantsselierontauruck.

MIEUXPLACÉ:lejoueurdisponibleleplusprèsselieraauruck.

Modifier votre formation défensive vous permet de choisir entre les options suivantes

à l’aide du bouton multidirectionnel Gauche et Droite :

CLASSIQUE : position défensive classique le long de la ligne de hors-jeu.

AU PRÈS : les joueurs se positionnent eux-mêmes à proximité de l’impact le long de la ligne de hors-jeu.

AU LARGE : les joueurs se répartissent depuis l’impact le long de la ligne de hors-jeu.

COUP DE PIED : position défensive classique mais où les ailiers repartent de la ligne de hors-jeu.

MORAL D’ÉQUIPELors des matchs, une barre dynamique à deux couleurs, située dans le tableau d’affichage en haut à gauche de l’écran, indique le moral de chaque équipe au cours de la partie. Lorsqu’une équipe réussit plusieurs phases de possession et gagne du terrain, son moral augmente. Si l’équipe qui a le ballon présente un moral d’équipe supérieur à ses adversaires, alors elle aura moins de chances de perdre le ballon.

GESTION DE L’EFFECTIFDans le menu Gestion de l’effectif, la position actuelle d’un joueur, sa position préférée et sa place au sein de l’équipe sont désignées par les abréviations suivantes :

PI : Pilier

tA : talonneur

2L : 2e ligne

3LA : 3e ligne aile

3LC : 3e ligne centre

DM : Demi de mêlée

DO : Demi d’ouverture

CE : Centre

AI : Ailier

AR : Arrière

R : Réserve

Lorsque vous effectuez des modifications au sein de votre effectif, il est important que vos 15 joueurs principaux jouent aux positions qu’ils affectionnent le plus. Pour afficher toutes les positions préférées d’un joueur, sélectionnez le joueur dans la liste et appuyez surlestickanalogiquedroitpourconsultersonprofil.

Si un joueur n’est pas affecté à l’une de ses positions préférées, il ne pourra pas jouer à 100% de ses capacités, ni aussi bien qu’un joueur disposant des compétences nécessaires pour cette position spécifique.

Au-dessus de la liste de l’effectif, la carte des positions vous indiquera par une icône rouge si le joueur n’est pas placé à sa meilleure position.

Remarque:consultezlacartedespositionsenmodifiantvotreeffectifouenremplaçantdes joueurs fatigués ou blessés au cours d’un match. Ainsi, vous pourrez vous assurer de placer les bons joueurs aux bonnes positions afin qu’ils puissent aider votre équipe au mieux.

CARtE DES POSItIONS

catégorie de la stratégie

stratégie sélectionnée

changer de tactique

indicateur mauvaise positionindicateur du joueur sélectionné

première ligne

deuxième ligne

troisième lignedemis

trois quarts

centres

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