diccionario pictorico. aprendizaje movil
TRANSCRIPT
APRENDIZAJE MOVILDiccionario Pictórico
Por Noelia Arce Camacho
Introducción:
En este trabajo se mostrarán diferentes definiciones que
se han adquirido durante el curso. Cada palabra tiene su
definición y su respectiva imagen. Este trabajo nos ayuda
a comprender con mayor facilidad sobre cada concepto.
Web 2.0:
Es La Representación De La Evolución De Las Aplicaciones
Tradicionales Hacia Aplicaciones Web Enfocadas Al Usuario
Final.
Software libre
Puede ser copiado, usado, analizado, modificado y redistribuido libremente. A
mostrado la posibilidad de que se desarrollen grandes productos de forma
colaborativa entre grupos de personas poco organizados con diferentes
intereses y geográficamente distantes.
Aplicación Educativa:
Es todo programa, recurso o material multimedia, dirigido al uso a través
de dispositivos electrónicos. Sirve de apoyo a la educación a distancia,
educación en línea o al aprendizaje electrónico.
Tecnologías de información y
comunicación:
Funcionan como canales de transmisión de información.
Tecnologías para el aprendizaje y el
conocimiento:
Son herramientas que sirven para la realización de actividades para el
aprendizaje y análisis del entorno del estudiante.
Tecnologías para el empoderamiento y
la participación :
Emplean aplicaciones que permiten cooperación y coordinación entre
docentes y discentes en forma síncrona y asíncrona.
Apps para la educación:
Son las herramientas tecnológicas que pueden ser utilizadas tanto por el
docente como por el alumno. Entre estas están: instrumentos, aplicaciones
como enciclopedias, diccionarios, libros, como wattpad, Wikipedia, google
etc.
El m-learning:
Es el descendiente directo del e-learning para varios
investigadores. Se apoya de dispositivos móviles y
transmisión de Wireless (aprendizaje móvil).
E-learning:
Es el aprendizaje apoyado por recursos y
herramientas electrónicas digitales.
Dispositivos móviles:
Es un procesador con memoria que tiene muchas
formas de entrada y de salida.
Recursos tecnológicos:
Están siendo integrados en los ambientes de aprendizaje a distancia,
multimodales, combinados o de m-learning. El uso que se la pueda hacer está
en relación con los aprendizajes que se quieran promover y de las condiciones
de implementación que se realicen.
Tablets:
Es un dispositivo digital, con capacidad de procesamiento de información y navegación en Internet, similares o parecidos a las de un computador portátil del tipo netbook. Sus principales características: batería de larga duración, pantalla táctil, bajo peso.
Aprendizaje en la nube:
Este concepto de la computación en la nube se inició con proveedores de
servicio de Internet a gran escala, como Google, Amazon, Microsoft y
otros, para posibilitar el acceso a la información, desde cualquier
dispositivo móvil o fijo, en todo momento y lugar siempre y cuando se nos
dé la posibilidad de conexión.
Herramientas de la web:
Ofrecen oportunidades para potenciar el aprendizaje, son fáciles de usar,
gratuitas (o casi gratuitas), no es necesario ser un experto para adaptarse
a este servicio. No requieren de costos de infraestructura, personal y
software. Ofrecen un alto grado de personalización, autonomía y
creatividad de los usuarios, facilitan el trabajo de comunicación y
colaboración, ofrecen oportunidades pedagógicas para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje, una vez que se suban archivos puedes
acceder desde cualquier parte del mundo, en todo momento y lugar. La
disponibilidad de las aplicaciones está sujeta a la disponibilidad de acceso
a la conectividad.
Aprendizaje por proyectos educativos:
El Aprendizaje por Proyectos es una de las metodologías líderes para fomentar
el cambio y la mejora educativa. En el trabajo por proyectos hacemos del
alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a
desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno
autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa
durante todo el proyecto.
Realidad Virtual:
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersión total nos permita
una interacción sin limites con el mundo virtual, además de aportarnos como
mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto,
gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en
únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costos de
simular los otros sentidos.
Mundo virtual educativo:
Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales o
Multiuser Virtual Environments. Son “no solamente un sistema que permite la
participación, sino que se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de
simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y
desempeño”.
Los mundos virtuales son fenómenos recientes que permiten a las personas
encontrarse e interactuar socialmente con otros en una variedad de entornos
en línea.
Realidad Virtual:
la realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que
nos permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una
realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida, una realidad
virtual.
Realidad aumentada:
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico
del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real. Lo que Intenta es perfeccionar
la realidad, agregar cosas a la misma a través de nuestros sentidos.
Conclusiones:
Se puede observar al leer este trabajo diferentes
conceptos importantes en nuestro diario vivir como
docentes, nos ayudan a implementar diferentes
estrategias para poder realizar un proceso de enseñanza
aprendizaje mas dinámico y creativo.