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Stationen Laufspiel Die Geister der Schallearen Schall-Experimente und Tablet-Anwendungen in einem Projekt vereint Für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 3 Entwickelt von Bianca Schmalz 2017 Ein Projekt der Durchgeführt durch das

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Page 1: Die Geister der Schallearen · 2018. 7. 16. · 4 8 Theoretischer Hintergrund 8.1 Was hören wir? Was wir hören kann man unterteilen in: o Töne o Klänge o Geräusche o Knalle Im

Stationen – Laufspiel

Die Geister der Schallearen

Schall-Experimente und Tablet-Anwendungen in einem Projekt vereint

Für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 3

Entwickelt von Bianca Schmalz

2017

Ein Projekt der Durchgeführt durch das

Page 2: Die Geister der Schallearen · 2018. 7. 16. · 4 8 Theoretischer Hintergrund 8.1 Was hören wir? Was wir hören kann man unterteilen in: o Töne o Klänge o Geräusche o Knalle Im

Inhaltsverzeichnis

1 Die Geschichte ................................................................................................................................. 1

2 Spielaufbau ...................................................................................................................................... 2

3 Spielbeginn ...................................................................................................................................... 2

4 Ziel ................................................................................................................................................... 2

5 Spielverlauf ...................................................................................................................................... 2

6 Spielende ......................................................................................................................................... 2

7 Materialliste .................................................................................................................................... 3

8 Theoretischer Hintergrund .............................................................................................................. 4

8.1 Was hören wir? ....................................................................................................................... 4

8.2 Was ist Schall? ......................................................................................................................... 5

8.3 Wie entsteht Schall? ................................................................................................................ 6

8.4 Schall und der Weg im Ohr in unser Gehirn ............................................................................ 8

8.5 Was empfinden wir als Lautstärke? ........................................................................................ 8

8.6 Bildungsplanbezug ................................................................................................................... 9

9 Arbeitsblätter des Stationen – Laufspiels ...................................................................................... 10

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1

1 Die Geschichte

Weit draußen auf dem Meer leben die Schallis. Sie wohnen auf den

Schallearen, die aus acht Inseln bestehen.

Ein Schalli hat ein feines Gehör. Die

Schallis ernähren sich nämlich von

Tönen. Auf ihren Inseln spielen sie

gerne mit Geräuschen, Klängen und

Tönen und haben ganz viel Spaß.

Schallis lieben spielen! Und weil sie so

gerne spielen, haben sie sich auf ihren

Inseln Spiele ausgedacht.

Doch plötzlich spielen die Schallis nicht mehr. Ein paar Schallis

haben nämlich Quatsch auf der Geisterinsel gemacht und die

Geister aufgeweckt.

Die schlafenden Geister sind aus ihrer Geister-Truhe

geflogen, um sich gegen die Eindringlinge zu

verteidigen, die sie geweckt haben. Jetzt spuken sie

mit einem ohrenbetäubenden Lärm auf allen acht

Inseln. Das macht den Schallis Angst!

Sie halten sich zu ihrem Schutz die Ohren zu. Doch die

Schallis haben Hunger. Sie trauen sich aber nicht ihre

Hände von den Ohren zu nehmen.

Aufgabe an die Schülerinnen und Schüler:

Helfe den Schallis alle Geister auf den Inseln einzufangen, dass sie wieder ihre Spiele spielen

und Töne essen können. Werde zum Geisterfänger und fange die Geister ein und bringe sie

zurück zu ihrer Geistertruhe, sodass die Geister wieder schlafen können!

Ein Projekt der Durchgeführt durch das

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2

2 Spielaufbau

Das Spiel wird in einer Gruppe oder Klassengemeinschaft gespielt. Die Mitspielerinnen und

Mitspieler werden in Gruppen eingeteilt. Im Spiel soll es nicht mehr wie 5 Gruppen geben. Die

Inseln des Spiels werden auf einzelnen Tischen aufgebaut. Dazu werden die Materialien, die

in der Vorbereitung beschrieben sind, verwendet. Die Inseln können in beliebiger Reihenfolge

(bis auf die erste und die letzte Insel (Regenbogen- und Schallimo-Insel) selbstständig besucht

werden.

3 Spielbeginn

Die Mitspielerinnen und Mitspieler finden sich in Gruppen zusammen. Es gibt maximal fünf

Gruppen mit je 3-4 Mitspielern. Jede Gruppe gibt sich einen Gruppennamen. Der

Gruppennamen wird auf das Deckblatt der Geisterfänger-Karten geschrieben. Dann beginnt

das Spiel. Gestartet wird zusammen auf der Regenbogen-Insel. Auf dieser Insel führt die

Spielleitung die Gruppen ins Thema ein. Dann steht auch schon die erste Mission auf der Insel

an, die von den Gruppen gemeinsam gelöst wird.

4 Ziel

Ziel ist alle Geister zu fangen und auf der Geisterfänger-Karte, nach erfolgreicher Inselmission

auszumalen. Jedes Gespenst hat ein andere Farbe das man beim Erarbeiten auf der Insel erst

sieht.

5 Spielverlauf

Die Gruppen besuchen alle acht Inseln. Sechs Inseln (Feuer-Insel, Geister-Insel, Troll-

Insel, Knochen-Insel, Tausend-Spuren-Insel und Königs-Insel) besuchen sie

selbständig. Die Schallimo-Insel ist die letztbesuchte Insel und wird von allen Gruppen

gemeinsam besucht, sobald alle anderen Inseln von allen Gruppen erforscht wurden.

Hinweis: Auf jeder Insel kann immer nur eine Gruppe spielen und Geister fangen!

Inselwechsel: Die Inseln werden nach circa 20 Minuten gewechselt, sobald eine Glocke

ertönt.

6 Spielende

Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn alle Geisterfänger-Gruppen alle Inseln besucht haben.

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3

7 Materialliste

Regenbogen-Insel

Klassenraum, Mäppchen

Feuer-Insel

Lineal (Kunststoff oder Holz), Tisch

Film: Schallwellen zum Anfassen „Vibrationen“ (`0-3:28´) PlanetSchule-Videoausschnitt https://www.planet-schule.de/sf/filme-online.php?film=9127 Frequenz-Messer-App

Geister-Insel

Alufolie, Becher, Körner: (Kümmel, Salz, Reis), Klangschale und Schlägel

Film: Schallparade PlanetSchule-Video 0-9:38 https://www.planet-schule.de/sf/filme-online.php?seite=3&film=8649

Troll-Insel

Luftballons (z.B. die gelben Ohrenspitzer-Luftballons)

Bert experimentiert mit Schall – Sesamstraße, das Tamburin- Experiment 0-3:43 YouTube-Video https://www.youtube.com/watch?v=u6o9cOvZbwk

Knochen-Insel

Stimmgabel, Körper, Klassenraum

Die Stimmgabel YouTube-Videoausschnitt 6:34 - 9:13 https://www.youtube.com/watch?v=NRrbyw7lw10&t=643s

Tausend-Spuren-Insel

Zoom H1 Aufnahmegeräte, Headset, Orterkundungskarten

Mediathek > Tutorials-Technik > Inbetriebnahme Zoom H1 Ohrenspitzer-Video 0-8:01 http://www.ohrenspitzer.de/mediathek/mediathek/

Königs-Insel

Augenbinde, Instrumente (z.B. Rassel, Regenmacher, Triangel)

Wie breitet sich Schall aus? Youtube-Video 0-2:40 https://www.youtube.com/watch?v=lf41bjJg2Uk

Schallimo-Insel

Ohrenmodell, Wortkarten mit Schnur und Patafix, für Papierknaller: Papier DIN A3, Ohrenspitzer-Bastelanleitung Seite 11 http://www.ohrenspitzer.de/fileadmin/files/Mediathek/Experimente_mit_Schall/Anleitungen_zu_den_Experimenten.pdf

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4

8 Theoretischer Hintergrund

8.1 Was hören wir?

Was wir hören kann man unterteilen in:

o Töne

o Klänge

o Geräusche

o Knalle

Im physikalischen Sinn wird der Schall dabei je nach Art der Schwingung als Ton, Klang,

Geräusch oder Knall bezeichnet.

Ton

Einem Ton liegt eine reine Sinusschwingung zugrunde. Die Amplitude der Schwingung

gibt dabei die Lautstärke, die Frequenz hingegen die Höhe des Tones an. Je höher die

Frequenz einer Schwingung ist, d.h. je schneller die Schallquelle schwingt, umso höher

ist der jeweilige Ton. Schwankt der Druck sehr stark, ist die Amplitude der periodischen

Druckschwankung also sehr groß, wird der Ton als laut empfunden. Die Tonhöhe ist

bestimmt durch die Zahl der Schwingungen pro Sekunde (Frequenz, angegeben in

Hertz, Hz).

Klang

Ein Klang entsteht durch die Überlagerung mehrerer Töne: Mehrere sinusförmige

Schwingungen überlagern sich zu einer nicht sinusförmigen Schwingung. Der Ton mit

der niedrigsten Frequenz bestimmt die Tonhöhe der gesamten Schallempfindung. Die

anderen sogenannten "Obertöne" bewirken den Eindruck der Klangfarbe. Diese

Klangfarbe einer Schallquelle hängt davon ab, wie groß die Amplituden der

Grundschwingung und die der Obertöne sind. Im Sprachgebrauch der Musik wird für

den Klang einer Gitarrensaite oder eines schwingenden Lineals der Begriff "Ton"

verwendet. Dies ist physikalisch nicht richtig, da ein Ton wirklich nur auf einer einzelnen

Frequenz basiert, der "Ton" einer Saite hingegen aus mehreren Frequenzen, die

harmonisch zueinander passen. Im physikalischen Sinne müsste man also von

„Klängen“ sprechen. Dabei ist der Grundton im Vergleich zu den Obertönen in der

Regel in der Lautstärke dominierend.

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Geräusch

Ein Geräusch entsteht durch unregelmäßige Schwingungen einer Schallquelle.

Charakteristisch für ein Geräusch sind letztlich variierende Frequenzen.

Knall

Eine kurze und sehr starke Druckschwankung wird als Knall bezeichnet. Beispiele für

einen Knall sind ein platzender Luftballon oder die Explosion eines Knallkörpers. Töne,

Klänge und Geräusche können mit jedem schwingenden Körper erzeugt werden1.

Hunde hören Töne, die wir nicht hören können. Elefanten auch. Denn unsere Ohren können

nur Ausschnitte von Frequenzen bzw. Tonhöhen der Klangwelt wahrnehmen. Menschen hören

nur Töne zwischen etwa 16 und 20.000 Schwingungen pro Sekunde. Wo die Hörgrenzen

genau liegen ist von Mensch zu Mensch verschieden. Töne mit sehr wenigen Schwingungen

empfinden wir als tief, solche mit sehr vielen Schwingungen als hoch. Mit zunehmendem Alter

können wir hohe Töne nicht mehr wahrnehmen2.

Stimm- und Hörbereich im Infra-, Hör- und Ultraschallbereich3.

8.2 Was ist Schall?

Schall ist das, was wir Menschen mit unserem Ohr-Gehirn-System (Gehör) als Geräusch,

Klang, Ton oder Knall wahrnehmen.

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Schall ist nicht gleich Schall. Wie sich etwas anhört hängt von der Art der Schwingungen ab:

Eine einzelne, gleichförmige Schallwelle ist ein Ton. Töne kommen in der Natur aber praktisch

nie vor. Meist hören wir ein Gemisch aus mehreren gleichzeitig erklingenden Einzeltönen:

einen Klang. Bei Geräuschen hingegen handelt es sich um eine unregelmäßige Schwingung.

Schall hat die Form einer Welle. Wir können Schallwellen von einer Frequenz von 16 bis

20.000 Hz wahrnehmen. Die Wellenerscheinung des Schalls wird auch Schallwellen genannt.

Unter gasförmigem Schall versteht man die räumliche Ausbreitung von Druckschwankungen

in einem gasförmigen Medium. Diese Druckschwankungen können durch schwingende

Gegenstände erzeugt werden. Lässt man zum Beispiel ein über die Tischkante

hinausragendes Lineal schwingen, so wird die Luft über dem Lineal in rascher Folge verdichtet

oder verdünnt, d.h. der Druck schwankt periodisch4.

8.3 Wie entsteht Schall?

Jedes Instrument erzeugt Schwingungen. Sie lösen Schallwellen aus, die sich in der

umgebenden Luft ausbreiten. Das kann man sich unter einer Schwingung vorstellen:

Ein Ergebnis eines Experiments ist, dass harte und feste Stoffe Schall gut übertragen,

wohingegen weiche und poröse Stoffe ihn dämmen6.

Ohne ein Medium ist Schall nicht möglich. Es wäre vollkommen still. Im Weltall gibt es kein

Medium, dort herrscht ein Vakuum. Was ist ein Vakuum? Ein Vakuum ist in der Physik die

Abwesenheit von Materie. Zur Erzeugung eines Vakuums ist insbesondere wichtig, Gas aus

dem Volumen zu entfernen. Ist der verbleibende Gasdruck nur etwas geringer als der

atmosphärische Druck, spricht man korrekterweise nicht von einem Vakuum, sondern von

vermindertem oder reduziertem Druck oder einem Unterdruck7.

Schall breitet sich aus, indem sich die Luftmoleküle gegenseitig anstoßen. Schall kann man

sichtbar und spürbar durch Experimente machen, beispielweise einer Stimmgabel, deren

Vibration man in einem Wasserglas sichtbar machen kann.

Unsere Stimmbänder vibrieren auch beim Sprechen, wenn Atemluft durch unseren Kehlkopf

strömt. Töne und Klänge können durch das Spielen von Musikinstrumenten entstehen. Es gibt

verschiedene Arten der Tonerzeugung bei Instrumenten: So schwingen z.B. bei Violinen die

Saiten (Saitenklinger), bei Blasinstrumenten Luftsäulen (Luftklinger) und bei einer Pauke eine

Schwingungen

=

Schwankungen einer Größe, die sich zeitlich wiederholen5.

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Membran (Fellklinger). Es gibt aber auch Selbstklinger die aus einem festen Körper bestehen

und durch schlagen, reiben, schütteln o.ä. zum Schwingen angeregt werden. Dann erzeugt

das Instrument selbst den Ton. Eine andere Möglichkeit besteht in der elektronischen

Klangerzeugung (z.B. Keyboard)8.

Musikinstrumente und ihre Art der Schallerzeugung

Musik-

instrumenten-

gruppe

Selbstklinger

(Idiophone)

Fellklinger

(Membranophone)

Satenklinger

(Chordophone)

Luftklinger

(Aerophone)

Prinzip der

Schallerzeugung

Feste Körper

werden durch

schlagen, reiben

oder schütteln

zum Schwingen

angeregt

Membran (Fell)

wird durch

schlagen oder

reiben zum

Schwingen

angeregt

Saiten werden

durch

streichen,

zupfen oder

schlagen zum

Schwingen

angeregt

Luftsäule

wird durch

blasen zum

Schwingen

angeregt

Beispiel

Experimente

Anschlagen

einer

Stimmgabel

Ertönen eines

Lautsprechers

Zupfen an

einem

gespannten

Draht

Blasen auf

einem

Reagenz-

glas

Beispiel

Musikinstrumente

Xylophon,

Triangel, Glocke,

geriebenes

Trinkglas,

Waschbrett

Trommel, Pauke,

Tamburin,

Brummtopf,

geblasener

Kamm

Gitarre, Geige,

Harfe, Zither,

Mandoline

Blockflöte,

Trompete,

Saxophon,

Akkordeon,

Mund-

harmonika

Tonhöhen-

veränderung

Keine

Möglichkeit –

abhängig vom

Material, Größe

Keine Möglichkeit

– abhängig von

Material, Größe,

Dicke, Spannung

Saitenlänge –

abhängig von

Material,

Dicke,

Spannung,

Länge

Länge der

Luftsäule,

Art der

Anregung

Lautstärken-

veränderung

Kräftiger

schlagen, reiben

oder schütteln

Kräftiger

schlagen, reiben

oder schütteln

Kräftiger

streichen,

zupfen oder

schlagen

Kräftiger

blasen

Musik-Schall-Töne Systematisierung der Musikinstrumente nach der Art ihrer Schallerzeugung9

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8.4 Schall und der Weg im Ohr in unser Gehirn

Die Schallwellen werden von der Ohrmuschel eingesammelt, der wie ein Trichter wirkt.

Von dort gelangen sie in den Gehörgang bis zum Trommelfell. Das ist eine dünne Haut im

Ohr. Die Schallwellen versetzen diese Haut in Schwingung.

Über die Gehörknöchelchen wird diese Schwingung in die mit Flüssigkeit gefüllte Ohrschnecke

übertragen.

In der Schnecke befinden

sich Sinneszellen. Diese

Zellen haben die Aufgabe, die

eintreffende Schallwelle in

ein elektrisches Signal

umzuwandeln. Das Signal

wird dann über den Hörnerv

in eine Region des Gehirns

weitergeleitet. Experten

ordnen diesen Signalen

Begriffe zu, wie Geräusche,

Töne, Knalle und Klänge, die

sich sichtbar unterscheiden

lassen10.

Ohr – Übersicht11

8.5 Was empfinden wir als Lautstärke?

Lautstärke beschreibt den rasch wechselnden Druck der Luft auf unsere Ohren. Unser Ohr

kann die Größe der Änderung der Lautstärke wahrnehmen. Beim lautesten Geräusch, das wir

hören können, ist der Druck zehn Millionen Mal größer als beim leisesten Geräusch12.

Unser Ohr macht Schall hörbar!

Was wir also tatsächlich hören sind kleine, schnelle Schwankungen des Luftdrucks.

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8.6 Bildungsplanbezug

Deutsch Klasse 3 und 4

Mit Texten und anderen Medien umgehen

Lesefähigkeit, Texterschließungsstrategie, Antworten auf Beobachtungen zu den

Experimenten ggf. zu passenden Videos verfassen

Sprache und Sprachgebrauch untersuchen

In Kleingruppenarbeit Gemeinsamkeiten und Unterschiede reflektieren, grundlegende

sprachliche Strukturen und Begriffe reflektieren und zuordnen z.B. Schallwellen,

Trommelfell etc. Die Sprache als Mittel zur Kommunikation und Information nutzen und

sich mit Mitschülerinnen und Mitschülern austauschen

Sachunterricht Klasse 3 und 4

Natur und Leben

Was macht Lärm mit mir? Schall wird in Dezibel gemessen Lautstärke, kann

beispielsweise bei der Erklärung des Ohrenmodells auf der Schallimo-Insel erläutert

werden

Naturphänomene und Technik

Erforschen von Materialien und ihren Eigenschaften auf der Knochen-Insel oder Troll-

Insel

Raum und Mobilität

Orientierung im Raum durch die Sinneswahrnehmung Hören; Schallausbreitung in der

Luft

Experimente

Zum Thema Schall, Ohr, Hören auf allen Inseln

Musik Klasse 3 und 4

3.1.1 Musik gestalten

Umgang mit der eigenen Stimme auf der Tausend-Spuren-Insel mit dem ZOOM H1

Aufnahmegerät

3.1.2 Musik hören und verstehen

Erraten unterschiedlicher Instrumente auf der Königs-Insel

1 http://www.supra-lernplattform.de/index.php/lernfeld-natur-und-technik/schall/sachinformationen-fuer-die-

lehrkraft

2 Klangwunder-Ausstellung von Michael Bradke

http://www.experimenta-heilbronn.de/component/phocadownload/category/20-klangwunder

3 http://www.leifiphysik.de/akustik/akustische-phanomene/versuche

4 Leifi-Physik – Akustik

http://www.leifiphysik.de/akustik/akustische-wellen

5 https://de.wikipedia.org/wiki/Schwingung

6 https://www.planet-

schule.de/fileadmin/dam_media/swr/hast_du_toene/pdfdoc/hdt01_filmskript_jede_menge_klaenge.pdf

7 Wikipedia Vakuum

https://de.wikipedia.org/wiki/Vakuum

8 http://www.musikzeit.info/instrumente/selbst.php

9 http://naturwissenschaften.bildung-

rp.de/fileadmin/_migrated/content_uploads/HR_Ph_TF1_SuH_S1_AB3.pdf

10 http://www.tz-wien.at/Informationen/wie%20funktioniert%20das%20horen.htm

11 http://www.tz-wien.at/Informationen/wie%20funktioniert%20das%20horen.htm

12 Klangwunder-Ausstellung von Michael Bradke

http://www.experimenta-heilbronn.de/component/phocadownload/category/20-klangwunder

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9 Arbeitsblätter des Stationen – Laufspiels

Die Geister der Schallearen

Geisterfänger-Karte von

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Regenbogen-Insel

Insel 1: Hörbild

1. Setze dich ans geöffnete Fenster.

Lausche dem, was deine Ohren wahrnehmen.

2. Was hörst du? Male oder schreibe, was du alles gehört hast:

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Feuer-Insel

Insel 2: Schallwellen zum Anfassen

Setzt euch die Kopfhörer vom iPad oder Tablet auf. Scannt den Code und

schaut euch den Videoausschnitt „Vibrationen“ an. Findet heraus, was das

Video und das nächste Experiment gemeinsam haben.

Insel 2: Schwingendes Lineal

1. Lege ein langes Lineal auf die Tischkante.

Halte es mit einer Hand fest.

2. Biege das andere Ende nach unten und lasse

es los.

3. Wiederhole den Vorgang. Verkürze oder

verlängere das über den Tisch ragende Ende

des Lineals. Besprecht euch in der Gruppe!

Schaut euch währenddessen die Frequenz-

App auf dem Tablet an!

Insel 2: Bilder und Wörter zuordnen

Höre genau hin! Ordne den richtigen Begriff in den Kreisen, den im

jeweiligen Kasten liegenden Bildern, zu. Verbinde mit einem Pfeil den

richtigen Begriff mit dem richtigen Bild.

leise laut tief hoch

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Geister-Insel

Insel 3: Kümmel – Tanz

1. Schlage eine Klangschale an, dass sie klingt.

2. Halte sie in die Nähe der Kümmelkörner, die sich auf dem Becher

mit der Alufolie befinden.

3. Was passiert mit den Kümmelkörnern? Finde heraus, was bei

stärkerem Anschlagen passiert!

Male die Körner auf:

Probiere dieses Experiment auch mit Reis- und Salzkörnern. Was

passiert?

Insel 3: Schallparade

Scannt den Code. Schaut euch das Video an und findet heraus, wie

Schallgeschwindigkeit sichtbar gemacht wird!

Stille,

Körner

bewegen sich

nicht

Leichtes

Anschlagen der

Klangschale

Starkes

Anschlagen der

Klangschale

Berühren

mit der

Klangschale

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Troll-Insel

Insel 4: Luftballon-Hören

1. Nimm einen Luftballon und gehe aus dem Klassenzimmer oder auf

den Pausenhof.

2. Blase den Luftballon auf. Dann lass die Luft etwas entweichen,

indem du die Öffnung auseinander ziehst.

3. Wann quietscht der Luftballon laut, wann leise, hoch und tief?

Schreibe auf, was du hörst, siehst und fühlst!

…………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………..........................

Insel 4: Schall-Spüren

Person 1: Blase einen Luftballon auf und knote

ihn zusammen. Halte ihn mit beiden

Händen vor dich.

Person 2: Rede und rufe gegen den Luftballon.

Was spürst du?

Wechselt euch ab!

Bespreche dich mit deinem Partner und schreibt eure Beobachtungen

auf!

…………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………..........................

Insel 4: Bert experimentiert mit Schall Sesamstraße

Scannt den Code und schaut euch das Video an. Bert möchte

Schallwellen sichtbar machen, dafür hat er ein Tamburin-Experiment

aufgebaut. Ernie darf auf das Tamburin schlagen. Was machen die

Schallwellen mit dem Tischtennisball?

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Knochen-Insel

Insel 5: Knochenhören

Halte die Stimmgabel mit zwei Fingern am Griff. Schlage die Stimmgabel

an (z.B. am Tisch oder deinem Knie). Halte die Stimmgabel mit der Kugel

an deinen Körper.

Wie und wo hörst du die Stimmgabel am lautesten?

Insel 5: Die Stimmgabel

Scanne den Code und schaut euch das Video ab 6:34-9:13 an. Was

passiert, wenn man eine Stimmgabel anschlägt? Was fühlst du, wenn du

nach dem Anschlagen der Stimmgabel die Stimmgabel mit deinen Fingern

berührst?

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Tausend-Spuren-Insel

Insel 6: Aufnahme mit dem Aufnahmegerät

Hört euch die Klangcollage auf dem Tablet an:

Aufnahmeort: Küche

Geräusche: Geschirr, Mikrowelle, Besteck, Dunstabzugshaube,

Teller, Gläser …

1. Die Gruppenleitung oder eine andere Person, die sich mit dem

ZOOM H1 auskennt, erklärt euch kurz wie mit dem

Aufnahmegerät etwas aufgenommen wird.

Alternative:

Scannt den QR

Code.

Klickt in der

Ohrenspitzer-

Mediathek auf

„Tutorials-

Technik“ und auf

das Erklär-Video

„Inbetriebnahme

Zoom H1“.

2. Auf dem Orterkundungszettel steht ein Ort und Geräusche, die

es an diesem Ort gibt. Nehmt diese Geräusche mit dem ZOOM

H1 Aufnahmegerät auf und bringt nach erfolgreicher Mission

die Aufnahme zur Insel zurück

3. Die Geräusche der Orterkundungszettel werden vor dem

Besuch der letzten Insel in der Klassengemeinschaft

abgespielt. Kannst du den Ort erraten, an dem das Geräusch

aufgenommen wurde?

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Königs-Insel

Insel 7: Der König und die Prinzen

1. Sucht euch gemeinsam 3 bis 5 Instrumente oder Gegenstände aus,

die Geräusche machen.

2. Die Prinzen (Zuhörer) verdecken sich die Augen mit Augenbinden.

3. Der König spielt die Instrumente in einer Reihenfolge ab.

4. Die Prinzen merken sich die Reihenfolge! Sie legen ihre

Augenbinden ab und erzählen in welcher Reihenfolge die

Instrumente abgespielt wurden.

5. Der Prinz, der die Reihenfolge als erstes richtig benannt hat, wird

der neue König!

Haben alle das Gleiche gehört?

Überlegt euch unterschiedliche Arten zum Spielen. Wechselt euch bei der

Rolle des Königs ab.

Insel 7: Wie breitet sich Schall aus?

Scannt den Code.

Schaut auch das Video an und findet heraus, wie sich Schall ausbreitet!

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!

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Schallimo-Insel

Insel 8: Wie kommt der Schall in mein Ohr?

Fühle dein eigenes Ohr. Was fühlst du?

Betrachte das Ohr deines Nachbarn. Was siehst du?

Hast du dir schon einmal die Frage gestellt:

„Wie sieht mein Ohr eigentlich von innen aus?“

Gemeinsam lüften wir das Rätsel. Wir ordnen die richtigen Bezeichnungen

dem Ohr zu.

Da gibt es zum Beispiel den Hammer, den Steigbügel, das Trommelfell,

die Ohrmuschel, der Ambos, den Gehörgang, den Hörnerv und die

Schnecke. Weißt du noch, wo alles genau hingehört?

Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!