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1 Digital Storytelling in WWS Yi-In Hwa Head of Digital media Div. Ewha womans Univ. Head of New Media Tech Institute Full Professor with Tenure

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Digital Storytelling in WWS

Yi-In HwaHead of Digital media Div. Ewha womans Univ.

Head of New Media Tech Institute

Full Professor with Tenure

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1. Emerging Business Opportunity

2. World Wide Sim

3. Virtual World Primer

4. Virtual World Storytelling

5. Players

목차

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31. Emerging Business Opportunities

Theme Beginning Works of today Theory

1. 로봇 산업의 발달(Robot)

M. Shelly, <프랑켄슈타인>

(1818)

O. Mamoru, <공각기동대> I.Asimov원작 <아이 로봇>

S. Bukatnan,<Terminal Identity>

2. 가상세계의 발달(Virtual world)

W. Gibson,<뉴로맨서>(1984)

N. Sthephenson, <스노 크래쉬>A & L Wachoski, <매트릭스>

P.Levy, <Noosphere>

3. 기후 대재앙(Climate disaster)

Geoff Murphy <조용한 지구>(1985)

Roland Emmerich <투모로우>Al Gore 주연 <불편한 진실>

2007 IPCC 보고서

4. 생물학 대재앙(Bio disaster)

Boris sagal <오메가맨>(1971)

CAPCOM원작 <레지던트 이블> Danny Boyle <28주 후>

E-Game 원작 <Bio shock>

R.Johns <Soft Machines>

5. 인간 복제 현실화(Clone)

E.T.A.Hoffmann,<악마의 묘약>(1815)

R. Cook, <복제인간>M. Crichton, <넥스트>

M. Rowlands,<SF 철학>

6. 나노 기술의 발달(Nano Tech)

S.Spielberg 기획<이너 스페이스>

(1984)

BBC 드라마 <닥터 후> C. Wilson,<문학과 상상력>

7. 우주 자원 개발(Space Exploration)

J.Bernne <지구에서달로>(1865)

<스타 트랙> (1966-2005)R.Scott <에이리언>(1979-1997)

Steven Wineberg<First Three Minutes>

1-1. Changes of Future

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3D 웹 환경의 BM 은 사용자가 무거운 3D Client를 구동시킬 충분한 동기를 요구한다.

가상세계는 강한 몰입경험을 제공하는 매체

가상세계는 단순한 콘텐츠가 아니라 게임, SNS, Community 서비스, E-Commerce 등 기존 Biz 영역을 통합하는 3D 웹의 플랫폼.

1. Platform 사업자가 사람을 모으면 Biz Model은 자

연스럽게 발생.

2. 모인 사람들의 관심이 CP를 부르고 CP가 Biz

Model을 창출함.

3. 고객의 관심을 모을 수 있는 집객 요소로서 몰입

경험 (Flow Experience)이 필요함.

1. Emerging Business Opportunities

Attention Economy Virtual World

정 보 는 수 요 와 공 급 의 법 칙 이 명확하게작동하는 재화.

- Herbert Simon (1997)

관심 시장=수확체증법칙(Increasing Returns)이 지배

같은 소비자의 관심을 두고 업종간 경계가 붕괴되는경쟁이 일어남

(Nike의 주 경쟁자는 Asics가 아닌 Nintendo)

정보의 과잉생산→ 희소자원의 역전→ 권력 이동경제 권력 : 정보제공자 → 관심제공자

핵심 경제 : 정보 매매 → Attention Getting의 경험 매매

“정보는 점점 흔해지고

관심은 점점 귀해진다”

1-2. Attention Economy & Virtual World

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

“정보사회가 발전할수록 고객의 관심이 정보, 자본, 기술, 노동력보다 더 희소한 자원이 된다.”

가상세계 = 집객력이 검증된 플랫폼 매체

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51. Emerging Business Opportunities

Metaverse 4대 발전영역 Metaverse 발전영역 도해

Metaverse = 가상세계+미러월드+증강현실+라이프로깅을 총칭하는 개념으로, 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상 공간의 융합 현실(Mixed Reality).

Metaverse는 증강성, 모사성, 내재성, 외재성의 기축에 따라 4가지 발전영역으로 나뉘어진다.

1) 버추얼 월드 : 내재적 특성을 가진 시뮬레이션 환경. 우리에게친숙한 가상세계로 <월드 오브 워크래프트>나 <리니지>부터<세컨드 라이프>와 같은 게임형,생활형 가상세계 전부.

근미래 라이프 스타일이 간소한 현실세계와 풍요롭고 낭만적인 가상세계의 공존으로 향할 경우, 영향력 절 적.

2) 미러 월드 : 외부 세계를 향해 정보적으로 확장된 현실세계. 시뮬레이션으로 구현된 현실 세계의 거울.

< Google Earth >처럼 정교한 가상의 지도제작, 모형제작, 지구공간적인 센서, 지역위치기반 서비스 포함.

3) 증강 현실 : 일상적인 세계 인식 위에 외부적으로 증강된 인터페이스를 덧붙인 세계.

미러월드와 전 지구적 위치 확인 네트워크의 등장이 그 기반예) 축구 중계 시 바닥에 점수,선수정보를 그래픽으로 보여줌

4) 라이프 로깅 : 현실의 삶이 실시간으로 디지털 데이터베이스로변환되는 세계. 디지털적으로 ‘문서화된 삶’ 실현.

Mixed Reality

Augmented Reality(AR) Augmented Virtuality(AV)RealEnvironment

VirtualEnvironment

Reality – Virtuality Continuum

1-3. Biz Area Proposition

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3D, Better than 2D

1-4. Key Elements & Superiority of Virtual World

• Avatar

• Graphical, 3D immersive

• Shared space• Persistence• Immediacy

• IP rights stay with creators of objects

InteractivitySocial BehaviorCommunities

Dynamic in-world economy

“Mixed” economy (in-/real-world)

Key Elements of Virtual Worlds

• 2D에서 일어나는 활동들은 현실의 활동들을 2D의 언어로 재가공한 것. 새로운 학습필요.• 3D는 현실세계와 동일한 방식으로 가상세계 활동가능. 3D월드 내 ATM기로 손쉽게인터넷 뱅킹이 가능하고 하이퍼링크는 공간이동으로 표현가능.

• 2D에서 사용자의 ID는 문자나 글의 수준에서 표현가능. 자신의 존재 및 정보들을 실질적으로 보고 표현할 수 없거나 제한적.• 3D에서는 Avatar를 통해 자신의 ID를 투사할 수 있음. My officetel 등 표현력의 극화 가능.

• 2D는 각각 사용자들의 로긴 및 활동 정보가 데이터 형태로 치환되어 동시적, 실제적으로 표현되지 못함. 다른 사용자들의 존재를 알 수 없음. • 3D는 현재 활동하는 사용자들의 정보를실시간으로 생생하게 표현, 전달 가능.

1. Telepresence (임장성)

2. Expression (표현성)

3. Affordance (수용성)

(Common features of all Virtual Worlds)

(unique features of a few Virtual Worlds)

1. Emerging Business Opportunities

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71. Emerging Business Opportunities

Perspective Description Domain of Study 4 Axes 4 Quadrants

Purpose 월드를 구현한 목적, 동기 및 월드

의 사회적 역할

경제학 , 경영학, 사회학,

심리학I, Avatar, Fun, Task

Social, Functional,

Empirical, Ludic

Structure 월드로 구현된 시뮬레이션의 구조

적 특성 및 월드의 운영 규칙

컴퓨터 공학 , 법학, 게임

디자인

Model, Rendering,

Linkage, Enactment

Collaborative, Immersive

Flexible, Multiple

Virtual

World

User Experience 월드가 의도하는 사용자 경험 및

사용자 유형

미학, 예술학, 역사학, 미디

어 연구

Ego, Universe, Acting,

Interacting

Fighter’s, Achiever’s,

Socializer’s, Explorer’s

1-5. Typology of Virtual World

• I – 가상세계 외부 지향적 목적 현실세계를 살아가는 사용자자신( I )의 세계를 관리하고 확장시킴.

• Avatar – 가상세계 내부지향적 목적. 가상세계의 아바타(Avatar)의 자아정체성을 강화하고 활동영역을 확장시킴. •• Task – 일상의 실질적인 업무를 지원하는 목적. 사회적 활동의 생성과 유지, 발전을 도와주고 사회적 의사소통을 증진시킴.

• Fun – 사용자의 유희 충동(Fun)을 만족시켜주는 요소. 몰입감을 증 시키고 장기 체류형 공간을 생산함.

Task

Fun

I(Real World)

Avatar(in-world)

• Linkage – 현실세계 및 다른 가상세계와의 연동을 지원하는요소.

• Enactment – 가상세계 내부의 자연스러운 물리적 운동을구현하는 요소

• Rendering- 구현하는 3차원 화상 객체 묘사의 질적 충실도. 사용자의 몰입감과 아이템의 실제감을 증가시켜 상품 거래를촉진.

• Model – 가상세계 내부의 콘텐츠로 표현되는 시뮬레이션객체의 양과 AI 능력

Rendering

Model

Lingkage Enactment

• Users – 같은 가상세계를 살아가는 사용자들과의 사랑과 우정과 결에 한 경험

• Environment – 가상세계의 규칙, 위계질서, 물리적 객체에한 경험

• Acting – 사용자가 월드 위에서 사물 및 사물화된 다른 사용자와 맺는 립, 조작, 선택의 경험. •• Interacting – 사용자가 월드와 더불어 상호작용하여 벌어지는 탐구, 교제, 영향에 한 경험.

Acting

Interacting

UsersEnvironment

Collaborative

Ludic Empirical

Functional Social

Socializer’sMultiple

Immersive

Explorer’s

Achiever’sFighter’s

Flexible

Typology of User ExperienceTypology of User ExperienceTypology of StructureTypology of StructureTypology of PurposeTypology of Purpose

Source : Ryu & Ahn (2008)

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Internet은 현재 Web 2.0을 지나 Web 3.0에 진입하고 있는 단계이며, Web 3.0 단계에서는 기존 Virtual World (Metaverse)가 확장된 형태의 3D Internet이 Main Stream으로 자리매김하게 될 것으로 예상됨

Everquest(1999)Everquest(1999)

Matrix(1999)Matrix(1999)

MIT City scan PJT(1998)MIT City scan PJT(1998)

NASA World Wind(2004)NASA World Wind(2004)

Google Earth(2005)Google Earth(2005)

MS Virtual Earth 3D (2006)MS Virtual Earth 3D (2006)

3D Internet3D Internet

SIMNET (1988)SIMNET (1988) Meet-Me (2008)Meet-Me (2008)

World of Warcraft (2005)World of Warcraft (2005)

Second Life (2003)Second Life (2003)

Habbo Hotel (2001)Habbo Hotel (2001)

* Web 3.0 Debates(from Wikipedia)- Transforming the Web into a database- An evolutionary path to artificial

intelligence- The realization of the Semantic Web and

SOA- Evolution towards 3D

*

2. World Wide Sim

2-1. Historical Insight

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92. World Wide Sim

Virtual World Industry는 최근 사업자들의 활발한 시장진입이 진행되고 있어 향후 2년 내에 본격적인성장기에 접어 들 것으로 예측.

2-2. Industry Roadmap

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World Wide Sim과 Web 3.0

Web 1.0Web 1.0

아주 낮은 상호작용만이 존재하는 상업적 인터넷 세: 일방적 정보 제공으로 사용자는 정보 소비자

Web 2.0Web 2.0

Tagging, 소셜 네트워크, “folksonomy”와 같은 사용자창작이 그 특징: 사용자는 정보의 소비자이자 생산자, 유통자

Web 3.0Web 3.0

참여와 상호작용

컴퓨터가 온라인 데이터를 조직화하고 결론을 이끌어낼 수 있도록 하는 새로운 기술: 사용자가 원하는 정보검색 제공가능, 개인별 맞춤 정보 및 서비스 제공

상황인식 (Context)

*source : MIT <Technology review> 2007.3

-여행사 정보 검색-사이트로부터 정보 획득, 결정

-다른 웹 사용자들의 여행 후기 탐독 후 여행사나 숙박 업체 검색-충분한 정보 검색 후 다른 사용자에게 질문, 결정

-예산과 일정 입력-시맨틱 웹 에이전시: 분석된 사용자 정보를 바탕으로 취향 등을 고려, 가능한 휴양지 검색, 리스트 작성 및 신뢰도 판별-스케줄 승인 후 예약

여행이나 가볼까

Web 3.0 시대 = 사용자의 identity에 따라 맞춤형 서비스를 제공할 가상세계형 포탈 예상.

2. World Wide Sim

“World Wide Web will soon be absorbed into World Wide Sim : an immersive, 3-D visual environment that combines elements of social virtual worlds such as Second Life

and mapping applications such as Google Earth. (MIT Technology Review 2007.3.)

2-3. World Wide Sim as Mega-Trend

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복잡한 문제해결

혁신연구 개발

작업 디자인(Business Process Operations)

혐동(IT)

노동력최적화

학습 마케팅&광고

건강 관리

에너지&공익설비

미디어&엔터테인먼트

커뮤니케이션

원거리통신

고객 상품

소매

여행과 운송

배급

상품 도매

은행업무

금융 시장

재정서비스

보험

항공 우주 산업

자동차 산업

화학 & 석유

산업

전자 제품

2. World Wide Sim

연구 결과 거의 모든 산업 분야가 가상세계에 해 매우 의미심장한 잠재적 수요를 가지고 있음. 산업분야들은 원하는 가상세계 경험의 질에 따라 각기 다른 Server, Client, Storage의 기 치를 가짐.

2-4. Industry Sector

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z

From MMOG to New Media MMOG vs VW

1995년 12월 게임형 가상세계(MMORPG)의 등장

3차원 컴퓨터 그래픽 기반의

인터랙티브 환경

Social Virtual World의 발전

몰입 경험과 고도의 집객력

2008년, New Media로 진화하는 게임형 가상세계

Social Network Community

Alternative Identity

Story Generator

Commerce

Communication

① 공유공간(shared space)② GUI (Graphic User Interface)③ 즉시성(Immediacy)

④ 상호작용성(Interactivity)

⑤ 영속성(Persistence)

⑥ 공동체

(community)

① 레벨링 시스템(Leveling System)

② 허구적 테마(Fictional Theme)

③ 롤 플레잉(Role Playing)

④ 경쟁 요소(Competitive Elements)

공통점 MMOG 고유특성

매체 융합을 통한가치 혁신(Value Innovation)

Do you think this is GAME ?Do you think this is GAME ?

2-5. Convergence Trend : MMOG + SNS

2. World Wide Sim

Space Invader

MUD

바람의나라

리니지2

STORY

텍스트온라인

그래픽온라인

3D

?

Quantum Jump History

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1) UCC를 매개로 한 가상세계와 SNS의 융합

3) 재미노동 매개로 한 가상세계와 SNS의 융합

- 콘텐츠 생산방식의 변화 : PDC (Professionally-Developed Contents)에서 UCC (User-Created Contents)로 중심이동

-<세컨드 라이프>의 프리미티브 구조를 이용한 CGS방식이 표적.

<세라의 프리미티브 구조> <프리미티브의 결합예시> <오브젝트 저작메뉴> <CGS방식으로 제작된 자동차>

•가상세계 사용자 정체성에 한 관점 변화- 다중정체성(Multiple identities) - 발터 벤야민의 ‘산책자’- 자크 아탈리의 ‘디지털노마드’

주민(Resident)

주민(Resident)

‘천벌맞고싶음덤벼라’와 그녀의 아바타

-재미노동 : 놀이와 여흥의 동기에서 시작된 가상세계 체험이 현실 세계의 노동과 똑같은 인내심을 요구하는 진지하고 몰입적인 체험이 되는 현상

- 가상세계의 재미노동은 인터넷 Biz.의핵심인 <사용자들의 지속적인 접속시간확보>를 보장함. 이를 통해 가상세계는점점 SNS으로서의 성격 강화되고 있음.

2) 주민성을 매개로 한 가상세계와 SNS의 융합

3. Virtual World Primer

3-1. Convergence VW & SNS

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3D 가상세계 개발 동향

• “Everything you imagine”사용자 저작 도구 제공

• 사회적 경험과 재창조환경을 만드는 소비 문화

• 머물고 싶은 세계 창조

• 사회적 상호작용의 온라인화

• 현실 인간을 매개하는 아바타

• 온오프 라인 연계 서비스

More Real More Wonderful

• 3D 기반 서비스 제공으로정교하고 풍부한 콘텐츠제공과 몰입 유도

• 사용자 친화형 인터페이스 제공

More Social More Personal

• 개인 경험 기반 정보 관리

• Personal Portal개념 도입

• 개인 활동에 대한 분석 및유효 서비스 제공

MS <Virtual Earth>• 3D 지도 서비스 ‘버추얼 어스’를가상세계화

국립 경주 사이버 박물관• 박물관 공간 및 주요 유물을 3D로체험 가능

싱가폴 NTU <버추얼 캠퍼스>• 3D 환경을 기반으로 강의를 제공

맥시스 <스포어>• 생명체, 공간의 창조와 확장을통하여 사용자의 상상력을 극 화

하이엔지 <아지트로>• 2.5D의 중간적 형태의 가상세계

린든랩 <Second Life>• 사용자가 스스로 원하는컨텐츠를 만들고 생활을 영위

소니 <HOME>• 센트럴 로비에서 친교활동 가능• 아바타마다 무료 아파트

BT <Area21>• 가상 세계의 전화와현실의 휴 전화를 연동

SBI홀딩스 <Cyber Megacity>• 가상 통화와 현실 금융인프라통합.

iGoogle• 개인이 관심 정보 중심으로화면 편집

MS Live Lab <포토씬스>• 다양한 사진의 정보를 분석,콘텐츠 자동 태깅 지원

MS <MyLifeBits>• 디지털화될 수 있는 모든 삶을 저장/검색

3-2. Divergence & Specialization

3. Virtual World Primer

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Web Portal

광고 시장 규모

온라인 광고시장은

2007년 400억달러에서

2010년에 800억달러로

늘어날 것으로 전망

구글/NHN 광고 수익

구글은 2006년전체 수익의 99%인

약 100억 달러를 광고에서 벌어들임.

네이버 검색창 1평의가치는 연간

26조원.

WWS

Old Biz. ModelAdvertising, shopping, blog,

event, game, etc.(기존 웹에서 제공하던 BM 제

공)e-러닝 포탈&

뉴스

온라인쇼핑

콘텐츠유통

광고마케팅

커뮤니티

방송

New Biz. ModelTran-future estate 제공

(기존 웹에서 제공할 수 없었던몰입 형, 사용자 체류 형,

사용자 창작 형 New BM 제공)

80% 이상의 인터넷 사용자와포춘의 500대 기업이

2011년까지 3D Virtual World에참여할 것이다. (Gartner Inc.)

2011, 80% of active Internet

users? :

18억 명(Computer Industry Almanac)

WWW

2-4. Trend - New Biz Model

3. Virtual World Primer

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1. Human Experience1. Human Experience

Demands ‘the modality of narration’that we can bring to it.

2. User Activity in Virtual World2. User Activity in Virtual World

A kind of Plot Action

3. Immersion in Virtual World3. Immersion in Virtual World

Dramatic Agency(극적 행성 = 사용자가 아바타를 움직이면서 스스로

가상세계 속 이야기의 주인공이 된 것처럼 느끼는 감각)

• Character, classified according to what they are, but mostly to what they do

• 바란다, 말한다, 싸운다 = 사이버 드라마를 만드는• 인간 행동의 3가지 의미 축

- Desire - Communication - Struggle

Services of Virtual world must satisfy 1 Semantic axis at least.

Doner Object Receiver

OpponentSubjectHelper

(communication)

(struggle)

(desire)

< Matrix of 6 Actants>

사용자는 자신을 가상세계 속 드라마의주인공이라고 느낀다.Janet Murray, Cyber-drama Theory

사용자는 모든 Service에서Dramatic Agency를 느껴야 한다사용자는 모든 Service에서Dramatic Agency를 느껴야 한다

바란다, 말한다, 싸운다 = 드라마(서사)를 만드는 인간 행동의 3 가지 의미축

* A.J. Greimas, 3 Semantic Axis of Narrative

바란다, 말한다, 싸운다 = 드라마(서사)를 만드는 인간 행동의 3 가지 의미축

* A.J. Greimas, 3 Semantic Axis of Narrative

4. Virtual World Storytelling

4-1. Dramatic Agency Theory

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•현실을 있는 그 로 모방해 실제와 똑같은 월드

구현

• <미트 미> <심즈>등의 미러 월드 및 미러형

가상세계

Fantastic

Wonder

Service Type

Story * ExampleWorld

Scheme

Open Source

Real+Supplementary+Fantast

ic+Wonder<Second Life>

Real<Meet Me>

<Sims>

Supplementary <APB>

Fantastic <Hell gate London>

Copy-right

Wonder<WOW>

<Lineage>

Supple-mentary

Fantastic

Wonder

Real

Real

Supplementary•실제 현실을 기반으로 하지만 일부 공간, 사물,

상황에서 자연법칙을 벗어난 재미 요소가 존재

•현 도시지만 직접 날아서 이동이 가능한 것 등.

•실제 현실이라고 주장하지만 현실에서 있을 수

없는 공간 구현. 진위를 알 수 없는 망설임을 유발함.

•현 런던을 공간기반으로 하고 있지만 악마와

인간이 공존하는 <헬게이트 런던>등

•현실을 벗어나 완전히 초자연적인 2차 세계를

상정함.

•<WOW>, <리니지>등의 다수 MMORPG게임

T. Todorov’s Fantasy Theory Story에 따른 Virtual World 유형

Real Real

Real

Real

Real

4E Story Base on the <Environmental storytelling theory>

evoked story Where am I? sense of place Background Story

enacted story what can I do? sense of possibility Tutorial Story

embedded story what should I do? sense of purpose Mission

emergent story Who are you? sense of community Free Quest

4. Virtual World Storytelling

4-2. Environmental Storytelling Theory

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1. Evoked Story

2. Enacted Story

2113년 지구온난화에 따른 홍수와 치명적인 전염병 바이

러스에 이어 발발한 전쟁으로 지구 문명은 멸망하고 만다.

그러나 지구멸망 전에 행성간 이동이 가능한 블랙홀의 발견

으로, 마지막 남은 지구인 30만명은 2361년 지구로부터 352

광년 떨어진 엘타닌 은하계의 알레프 행성에 아에록이란 도

시를 건설하게 된다. 알레프 행성에는 지구인 외에 여러 가

지 고도 지성 생명체가 살았으며, 이들 토착 종족 가운데 하

나인 차르 종족은 한 사람의 강력한 지도자 아래 통일된다.

2361년 차르는 겨울을 피해 120년 마다 1번씩 있는 따뜻한

남쪽으로의 이동하며, 다른 토착 종족들의 마을들을 멸망

시키기 시작한다. 이 무렵 아에록의 인구는 불과 4천명. 차

르 종족들에 의해 절체절명의 위기에 빠진 아에록 사람들은

빛이 닿는 곳이면 어디든 순간 이동할 수 있고 통신할 수 있

는 기계인 ‘앤서블’을 발명한다.

그들의 구원 요청을 받는 곳은 352광년 떨어진, 2010년의

지구이다. 먼 미래의 인류에게 휴머니티를 느낀 뜨거운 가슴

의 지구인들이 2010년으로부터 352광년 떨어진 엘타닌 은

하계의 시공간, 아에록으로 뛰어든다.

• Tutorial story : Community Admission Quest, Qualification for Membership, Title Quest

•Mission : Reserve Member Mission, Associate Member Mission, Full Member Mission, Life Member Mission

4. Virtual World Storytelling

3. Embedded Story

4. Emergent Story

•Free Quest : <Fun, Surprise, Unique>의•체험을 유발하는 돌발 서사

4-3. Environmental Storytelling

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4-4. User Generated Storytelling

가상세계에서의 UGSUGS의 이해

UGS

다수의 사용자가 모여 사회를 이루고 갈등과 협력을 경험하면서 사용자스스로가 만들어낸 이야기와 방식주로 다수의 사용자들의 이해가 얽혀 있는 MMORPG 분야에서 발생하며연구되고 있음온라인 게임에서는 UGS 보다 PGS (Play Generated Storytelling or Narrative)가 보다 일반적으로 사용됨

UGS 환경 구축을 위한 기본 요소

UGS의 환경 요소는 체계적으로 정립되지는 못했으며 기술적요소보다는 사회구조적 요소가 중요한 영향을 미침

기술적지원 요소

Open API : 규격화된 API 제공으로 신속한 개발 지원Open Source : 많은 developer 들의 등장 유도Hackerbility : 다양한 변형을 위한 보다 적극적인 의미의수단다양한 Communication 수단 / Community 생성 환경운용요소 : Story Facilitation 및 Management

Attention 집중의 수단으로서 UGS의 가치

집중도 : 사용자 스스로 Story를 생성하고 참여함으로써 몰입의 정도와지속성이 매우 높음지속성 : 한가지 주제의 application이 다수의 참여를 통해 끊임없는Story의 확 재생산해냄으로써 수년간 지속성 유지

Story Source로서 UGS의 가치

Story의 낮은 생산성을 향상시키는 새로운 방법Story의 소유권이 독점되어 있지 않으며 공동의 경험에 기초함으로써다양한 관점의 풍부한 버전이 존재하며 공존Story 진화방식과 전파과정에서 다양한 패러디의 파생시키는 2차 창작효과 발생개인과 집단의 경험과 생활이 역사가 되는 기록으로서의 가치

☞ UGS는 Attention 획득의 새롭고 효과적인 수단

가상세계 집단적집단적 Story Story 창작을창작을 유도하는유도하는

중요중요 플랫폼플랫폼

사회적요소

갈등 및 협력을 유발하는 사회구조와 세계관 : 계급, 계층 사회Story의 source가 되는 서사사용자의 object 생성 : housing, 아이템 생성 권한자유도의 극 화 : Story의 다양성 제공명확한 미션의 제공 : Seed Story 역할

가상세계 집객력의 핵심적 요소Story 자원 확보의 효과적 수단

가상세계 집객력의 핵심적 요소Story 자원 확보의 효과적 수단

UGS 환경조성

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4. Virtual World Storytelling

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205. Players : Global & Domestic

3차원 브라우저를 통해 현실 비즈니스를 하기 위해 가상세계를 구축하려는 다양한 시도가 지속적으로전개되어 왔으며 최근 Infra환경의 발전에 따라 이에 대한 인식이 급격히 재조명 되며 가상세계 확산과구축이 본격화되고 있음

’98년 국내 신유진 교수 주도로 구현된3D 기반 가상세계 환경

‘99~2000년,국내외 언론에 집중 보도됨(CNN, KBS, MBC,SBS 등)

한 때 400 개 점포를 분양하였고삼성증권, 동아일보, 한양 병원, 경찰청 등이 입주하며 활성화

닷컴버블 붕괴의 여파로 중단되어현재까지 방치된 체 명맥만 유지

`03. 6 미국 Linden Lab 제작한 3D 가상세계

Amazon 창업자와 Lotus 창업자 투자

주 수익원은 토지사용료이며 사이버머니인 Linden dollar를 현금으로교환하는 시스템을 갖춤

주민 수 600만 명 돌파, 연내 900만 명예상

한국 지사 설립 (`06년 SKCommunications 출신 지사장 영입)

한국어 웹 사이트 개설 및 한국어버전베타 판 준비 중

`07. 3 (日 splume corporation)

유저의 Web 서버에 3D 공간을 구축할 수있으며, 다른 3D 공간과도 seamless하게링크가 가능하다는 것이 특징

VRML2.0로 작성되어 브라우저를이용하여 hyper link 연결된 다른공간으로의 이동이 가능 (전용브라우저이나 Explorer의 plug in도 개발중)

아바타 아이템 판매와 기업용 3D공간구축 등으로 수익을 창출할 계획

Dada worlds-국내 Second Life-미국 Splume-일본

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입체적인 Ubiquitous Platform구축 전략에 의해 대형 Major업체의 3차원 공간 구축이 본격화되고 있으며, 이는 PC환경 뿐 아니라 게임콘솔에 이르기까지 Web으로 통합,연결하는 다매체 전략하에 진행되고 있음.

3D application 서비스 : Google Earth 4.0 release

3D 입체 게임을 하듯 도시의 주요 건물, 계곡, 산과 구릉 등을 입체 가상화면으로 살펴볼 수 있으며, 3D 모델링전문 회사 인 스케치 업(SketchUp)을인수하여 중요 건물 등을 3차원으로표시할 계획임

향후 'Virtual Earth'를 엔터테인먼트, 게임, 전자상거래 등의 분야에서 활용할수 있는 전략을 추진 중.

MSN massager 서비스와 결합은 물론Xbox360과 연동하기 위해 개방성과호환성 높은 오픈 소프트웨어로 구현할것을 검토중인 것으로 알려짐

PlayStation3 Platform을 기반으로구현되는 가상세계

PS3를 이용하여 시각적으로 매우 높은품질의 가상세계 서비스 제공

주로 게임에 특화 해 컨텐츠를 구성하고있으나, 게임은 물론 아바타를 통해 3D 환경에서 실시간으로 상거래 및음악·영화 등 다양한 컨텐츠도 판매할계획

’07 하반기 상용서비스 계획

최근 비밀리에 진행되고 있다고소문으로 알려진 Google의 3차원가상세계 프로젝트

중국의 한 회사와 합작해서 가상세계중의 인물(생김새/배역)등을 개발하고있으며 Google 내부에 있는 한 팀도가상세계를 개발 중이라 알려짐.

(Sketchup 활용)(Google Earth)

(Virtual Earth Preview) (Sony home)

5. Players : Global & Domestic

Google Microsoft Sony

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서비스 제작사 Concept 서비스개요 타깃 대표서비스 가입자수 BM유형

성공/실패요인 기타

Second Life

Linden Lab/미국,

`03

생활형/현 도시

현실의 모든일을 가상세계에서 재현

한다

전연령층

RTM,사용자창조

아이템

1000만(한국인누적

사용자10만)

Membership Fee,Land Sales,Maintenance of the Land

사용자에게압도적인 자유를제공,혁신적인 RMT 시스템 도입

1주일에 50~60달러를 지출virtual money 누적판매600만원

Active Worlds

Active Worlds Inc./미국, `97

생활형/Virtual World

3D 가상현실플랫폼.

전연령층사이버교육(AWEDU)

뚜렷한 BM이없음

웹서비스연동을 시도함

2007년 3D서비스 시작버추얼캠퍼스/사이버 강의 등에주로 활용

There There Inc/미국, `07

SNS형/Virtual World

SNS에 특화13세

이상의전연령층

미니게임, Virtual Egypt

120만(추산)

멤버쉽 업그레이드 비용Avatar Business

단순한 공간, 친구 만들기에특화

Habbo Hotel

Sulake labs/핀란드

, `01SNS형

호텔에 자기방을 갖고 꾸

민다10 방 꾸미기

750만실사용자

Avatar Business협찬기업상품판매

직관적인인터페이스, 단순한 서비스

방을 갖지 않은 사용자는 무료, 현재16개국에 서비스

Club Penguin

New Horizon

Interactive/미국, `05

SNS형펭귄

아바타를이용한 SNS

8~14세채팅,

미니게임400만

실사용자

캐릭터상품판매Avatar Business

타깃 공략 성공,SNS에 특화단순한 UI

마진율 50%2007년 $60M

Cartoon Doll

Emporium

Cartoon Doll

Emperium/미국, `07

SNS형/VirtualWorld

나만의 인형을 만든다

8~14세여성

인형만들기

Avatar Business가상세계안에서의기업광고

타깃 공략 성공,SNS에 특화단순한 UI

webkinzGanz/미국,

`05SNS형

나만의 가상펫을 육성한다

8~14세여성

가상펫 육성채팅

380만실사용자

캐릭터상품판매Avatar Business

타깃 공략 성공, SNS에 특화 학습효과 비폭력성

웹킨즈의캐릭터 상품의경우 클럽펭귄과달리 게임 진행과관련이 있음

Appendix : Players etc.

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서비스 제작사 Concept 서비스개요 타깃대표서비

스가입자수

BM유형 성공/실패요인 기타

Disney’s Toontown

Walt Disney/미국, `03

게임형+SNS/Virtual World

디즈니캐릭터를나만의아바타로키운다

7세 이상어린이

게임

이용자 월정액,캐릭터 상품판매. 가상세계안에서의기업광고

게임내에서 화불가능다양한 BM을활용하지만새로운 모델이없음

초기일정기간 무료게임성향이 강함디즈니 브랜드를온라인으로확장하는성격이 강함

Meet-Me

Cocore/일본, `08

생활형/Mirror World

현실과 연동을통한 마케팅툴

자유도박미니게임상거래

협찬기업상품판매

SplumeFlashbang Studios/일본, `07

생활형/현실 도시

오픈형 Virtual World

아이템판매기업용

가상공간 구축

웹브라우저기반으로 설치가 용이하다

공간링크기술

VizimoMicro

Vision/일본, `07

SNS형/Virtual Room

독자적인가상공간제작이 가능

Joycity JC.Ent/한국, `99

SNS형/Virtual World

답답한 현실에서 벗어나환상적인가상세계에서나만의 생활을즐긴다.

전연령층채팅,게임

Avatar Business

10 들이 이용하는 커뮤니티 성격, 2001년 게임성을 강화한 이후인기가 떨어짐

Happy City

(주)이노디스, `03

SNS형/Virtual World

조이시티와 같은컨셉트에커뮤니티강화

전연령층채팅,게임

Avatar Business

Joycity와 큰 차별성이 없었음(기존의 조이시티 유저는 계속 조이시티를 이용)

조이시티보다 SNS와 Avatar 꾸미기를강화했지만 결과적으로는 실패

Cyber-megacity

SBI Holdings

생황형/현실 도시

네트워크 상의통화와 현실금융 인프라를통합

금융/부동산전문가은행

이용자

기업용 가상공간 구축

가상세계에금융일번가를만든다

Appendix : Players etc.

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서비스 제작사 Concept 서비스개요 타깃대표서비

스가입자

수BM

유형 성공/실패요인 기타

다다월드

㈜다른생각다른세상,

`99

SNS형/VirtualWorld

현실의 모든일을 가상세계에서 재현한다

전연령층2000년가입자10만

토지분양기업용점포분양

IT 버블 붕괴(입주취소), 인프라 부족시 를 너무 앞섬

삼성증권, 외환카드한양 학교 병원, 서울경찰청터23으로업그레이드

Puppyred

Tri-D/한국, `04

SNS형/Virtual World

3D 환경의 감성 커뮤니티

14세 미만어린이

3D Avatar,채팅

250만Avatar Business

인형 옷 입히기 컨셉트개인작품을 공유할수 있는 공간 제공

여학생 가입자가 많음, 해외 진출예정, 2006년20억원

다다월드

㈜다른생각다른세상,

`99

SNS형/VirtualWorld

현실의 모든일을 가상세계에서 재현한다

전연령층2000년가입자10만

토지분양기업용점포분양

IT 버블 붕괴(입주취소), 인프라 부족시 를 너무 앞섬

삼성증권, 외환카드한양 학교 병원, 서울경찰청터23으로업그레이드

Puppyred

Tri-D/한국, `04

SNS형/Virtual World

3D 환경의 감성 커뮤니티

14세 미만어린이

3D Avatar,채팅

250만Avatar Business

인형 옷 입히기 컨셉트개인작품을 공유할수 있는 공간 제공

여학생 가입자가 많음, 해외 진출예정, 2006년20억원

Home Sony/일본, 개발중

SNS형/Virtual World

게임정보 공유에 관한 SNS

전연령층각종 문화콘텐츠유통

PS3 이용자들의 결속력을 굳게 할 것으로예상

Nurien

Nurien Software/한국, 개발중

전연령층

3D 개인룸에서 각종applications를 이용예상

Appendix : Players etc.

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서비스 제작사 Concept 서비스개요 타깃 대표서비스 가입자수BM

유형 성공/실패요인 기타

Virtual Earth

MS/미국, 개발중

생황형/Mirror World

현실의 위치지도 +인스턴트메시징

서비스

전연령층

콘텐츠유통

MS의 풍부한applications를 제공할 것으로 예상

My World

Google/미국, 개발중

생황형/Mirror World

구글어스 위에 세컨드라이프를 얹는

전연령층

콘텐츠유통

Appendix : Players etc.

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